역사(블레이드 앤 소울)/역사
1. 흐름
'''열 마리의 몹을 한 마리처럼 잡는 직업. 그리고 한 마리의 몹은 게눈 감추듯 순식간에 먹어치우는 직업.'''
1차 CBT때만 아주 잠깐 반짝했을 뿐, 직업의 정체성을 찾지 못하고 흔들흔들 불안하게 살아오다가 정식 오픈하고 몇달이 지난 후에야 정체성을 찾아 서포터로서 자리를 찾은 직종이다. 백청산맥 업데이트를 전후해 이루어진 딜링스킬의 상향 패치로 서브딜러로서의 정체성도 정립되는 중.
1.1. CBT부터 OBT까지
다른 직업들은 CBT 기간동안 상향과 하향이 이루어졌다면, 역사는 CBT와 OBT를 거치면서 직업 자체의 방향성이 바뀌는 신기한 모습을 보여주었다.
1차 CBT 직전에 공식 홈페이지에서 실시한 인기 투표에서 다른 세 직업이 비슷 비슷한 수준의 선호도를 보인 반면 역사는 압도적인 차로 꼴찌를 차지하였다. 애도.(...)
1차 CBT 기준으로는 아주 둔한 캐릭터였으나 넓은 범위의 평타, 끝내주는 메즈기와 강력한 한방기로 사냥터를 장악하는 캐릭터였다. 허나 너무나 둔한 캐릭터였기에 사냥터에서 역사찾기는 정말 힘들었다(...) 던전에서 또한 무한 장악덕에 반짝했었지만, 무한 장악이 패치되면서 그런일은 사라졌다.
그리고 2차 3차 CBT에서는 한줄로 요악하면 '''맙소사 약점들이 시너지를 일으키면서 직업을 쓰레기로 만들고 있어!'''
각종 상태이상기는 그대로 놔둔 반면 딜이 되는 기술이 모조리 죄 하향을 먹었고 궁극의 방어스킬이었던 철벽또한 하향을 먹어 정말 암울한 시기였다. 특히 이때까지만 해도 서포트로서의 정체성을 찾지 못했던데다가 역사 자체의 밑바닥을 맴돌았기에 정말 답이없는 직업이었다. 그래서 당시의 역사들은 말했다. '''역사. 그 직업은 분명 존재하긴 한다.'''
각종 상향이 이루어지기는 했었으나, 당시 유저들이 바랐던 딜량과 효율적인 스킬들의 상향이 이루어지는게 아니라, '''사용하지 않는''' 스킬들의 자잘한 상향이 이루어지면서 주력기를 하향하는 충공깽 스런 패치들이 이어지면서 역사들은 일종의 포기(...)를 하게되고, 만사에 해탈한 역사들이 역게에서 허허거리자, 클베인들은 역사를 역보살(...)로 칭하기에 이른다.
그리고 OBT에 이르러면서도 한마디로 설명된다. '''그래도 역사는 돈다.'''
OBT 초기, 너무나 달라진 스킬과 콤보들에 다른 직업들이 정체성에 혼란을 느껴 당황하던것과는 다르게, '''애시당초 콤보가 단순했었던''' 역사들은 그냥 해탈한 마인드로 반응. 다만 CBT때 와는 다르게, 장악과 철벽의 어그로 추가가 아니라, 빗장부수기의 어그로 추가와 셀프합격기의 대량 추가, 상태이상기를 가볍게 넣을수 있는 점과 더불어 광풍과 파괴의 상향으로 그나마 나아졌다는 반응. CBT때 역사를 바닥으로 밀어넣은 스킬들이 수정되면서 그럭저럭 할만했다. 오히려 광풍시 방어력 상승율을 줄이는 하향패치를 했을정도.
그리고 정식 오픈 이후로 서포터로서의 위용을 점점 갖추어 가기 시작한다. 특히 본격적인 영웅급 인던 희생의 무덤에서 몹을 거의 10초가량 바보로 만들어버리며 극한의 딜링 타임을 뽑아낼수있는 숙련된 역사들은 만인의 사랑을 받았다.
1.2. 수월평원 업데이트
염화대성의 다운기 대응 패턴이 갑자기 잠수함 패치되면서 발차기와 절단을 주력기로 하며 사냥하던 역사들은 각종 불평을 쏟아냈으나, 금방 대응책[1] 이 제시되어 잔잔해졌다.
하지만 역사들에게 다가온 또다른 문제는 만렙이 36에서 45로 확장됨에 따라서 추가된 신규스킬이 죄다 안습하다는 점이었다. 5렙 구간 필수스킬들은 훌륭한 성능을 자랑해주었지만 이후의 스킬들이 역사를 서포터가 아닌 딜러로 만들어 버리는 수련들이라 학을 뗏으며 그점은 만렙들이 수두룩하게 쏟아져 나온 다음에도 크게 변화가 없다(...) 다른직업들의 스킬트리도 이런 점이 있는점은 똑같았으나, 다른 직업들은 스킬의 성능이 바뀌면, 다른방향으로 딜링을 꾀하는데 반해 역사는 애초에 딜링이 안되니 서포트용 스킬을 버리고 딜링을 택할수는 없는 노릇이라...
만렙이 45레벨로 풀리고 고급장비가 우후죽순 쏟아지기 시작면서 그나마 역사의 장점이었던 튼튼한 몸빵도 상대적으로 하향이 이루어졌다. PVE는 물론 PVP에서도 상대적 박탈감이 이루어지기도.
이후 8월 중순, 역사 상향패치가 되었다. CBT때 처럼 안쓰는 스킬들이 대거 상향되어 역사들은 멘붕할뻔 했으나, 파괴의 상향과 더불어 평타 캔슬 파괴의 재발견으로 이전에 비해 높은 딜링을 기대할수 있게되었다. 내력회복이 붙은 무기를 낀 역사라면 장악쿨동안 평캔으로 딜을 넣고 쿨이 차면 장악을 하는 서브딜러 겸 세미탱커 겸 서포터 역할이 수월하게 가능하다.
그리고 9월 초, 핏빛 상어항이 열리고 다른 직업들은 상향 하향이 이루어지면서 일희 일비하는 와중에 한달 아무런 패치[2] 가 없는 역사들은 다시금 해탈해 가고 있다. '''예전에도 지금도 그리고 앞으로도 팽이는 돌아간다.'''
10월 4일, 웬일인지 드디어 상향패치가 일어났다! 철벽스킬의 쿨이 줄어들고 생명력 회복량이 40%로 늘어나는 등 상향패치가 있다. 쿨타임은 정확히 1단 쿨 30초, 2단 45초, 3단 심화 쿨30초이다. 보통 셀합을 위해 2단만 해 두는 역사가 많은 점을 볼 때, 그저 15초가 줄었을 뿐이라는 의견도 있다. 그래도 팟사냥 시 셀합쿨이 1분->45초로 줄었다는 것에 희희낙락하는 역보살이 훨씬 많다. 이날 역사 외에도 권사, 암살자, 소환사 등의 직업은 스킬중 회복과 관련된 스킬이 상향되었다.
그 동안 아무런 패치가 없어 해탈의 경지에 있는 역보살이라 불렸지만 역사들의 마지막 희망이었던 장악을 앗아간 린족 검사때문에 직업 게시판이 시끌 시끌 거린다. 린확찢을 하자는 유저가 나올정도.
1.3. 천국과 지옥을 오가는 이후 패치들
12월 26일, 철벽이 패치가 되었는데, 철벽을 해제하거나 강제 해체당하면 체력 회복효과가 중단되는 대신 철벽 2단계 심화의 방어력증가가 200%가 되었고, 분쇄가 독립스킬로 나눠져 다운 무뿌에 맞먹는 뎀딜기가 되었다. 하지만 지금 블소 역사게시판은 '''분쇄 따위 말고 철벽이나 살려내라'''라면서 큰 반발심으로 대동단결하고 있다. 직접 가서 보라. 더욱이 이 패치에 대해서 시끌 시끌한게 당시 블소 TV를 진행하던 MC가 "철벽이 사기다"라는 발언 이후 너프된거라서 책임론이 대두했다. 이후 MC가 '''새벽에''' 사과문[3] 를 올리기도 했다. 물론 MC의 발언이 직접적인 영향을 주었다는 증거는 없지만 타이밍이 너무나 적절했었다. 더욱이 역사 유저들의 문의에 NC측이 '''역사의 오버밸런스'''라는 답변을 해서 MC 발언 영향설이 힘을 더 얻었었다.
하지만 그런 사과문이 무색하게 1월 2일 패치로 연속 하향이라는 통수를 얻어맞았다. 가장 큰 하향은 철벽의 체력 회복이 체력의 40%가 아니라 기본체력(보패나 악세를 뺀)의 40%로 변경된 것.[4] 그리고 미궁의 풍신 뇌신을 장악할 시 기절이 붙은 공격이 나와 실질적으로 장악이 불가능해지는 내용도 있어서 사실상 미궁에 역사를 데려갈 이유가 없게 만들어 버렸다.[5] 그외 역사의 여러 기술에도 버그가 신고되면서[6] 역사는 이번 패치로 버림받았다는 인식이 확산되고 있다.[7] 이번 패치로 인한 역게이의 상태
1월 3일 임시점검으로 철벽의 회복량이 돌아왔고 그 사이에 수많은 역사 유저들이 접는 바람에 아예 각종 역사 관련 게시판이 죽어버리자 1월 16일 부랴부랴 상향 패치를 내놓았다. 그리고 이 패치가 뜨거운 감자로 급부상했다. 대량으로 깎여 나간 생존력과 관련된 사항이 하나도 없이 오로지 평캔 타이밍 재조정을 기반으로 한 딜량 상향만 있었기 때문. 특히 광풍과 파괴의 내력 소모량이 20으로 줄어들고 평화 상태에서 내력 회복이 되게 변경된 것이 결정타로, 기존에 내력 수급이 되지 않아 아무 것도 못 하고 바닥에 눕기만 했던 역레기 루트가 완전히 사라지게 되었다. 일부에서는 서포터 자리를 아예 린검에게 넘겨 주고 보조딜 쪽으로 특화하려는 게 아닌가 하는 분석도 나오는 중이다.[8]
1월 16일 패치로 파괴와 광풍의 내력소모가 줄어듬과 동시에 파괴심화시 초가속으로 사용할수 있게 되어 전체적인 딜량이 늘어나면서 역사의 입지가 약간 바뀌었다. 옛날처럼 광풍으로 조낸 돌다가 합격기 넣고 장악만 시켜주는 장악몬이 아닌, 장악 + 평캔파괴로 인한 서브딜러의 위치까지 넘보게 되었다. 평캔의 상향으로 인해 보스 첫 어그로를 검사나 권사같은 메인탱커가 가져가도 딜타임에 평캔파괴를 게속 뽑아내면 어그로가 역사에게 넘어오는 기현상이 벌어지고 있다. (심지어 블소 역사관련 메인에 올라온 글이 '역사의 역할은 딜러' 이다) 실제로 메인탱커가 사망한 인던팟에서 역사 혼자 보스어그로 다 먹고 혼자 딜링 20만 까지 뽑아냈다는 증언까지 속속 올라오고 있어서 앞으로 많은 연구가 이루어질 것으로 보인다. 다만 역사는 특정 구간의 몇 초 정도를 제외하면 방어 관련 모션이 전무한 관계로 적절한 딜링 조절이 필요해 보인다.
그러다 3월 20일 신스킬 '쐐기'추가와 장악중 파괴, 지진/철포 사용 가능을 추가했는데 그 덕에 커맨드가 전부 바뀌는 바람에 평소처럼 쓰다가 타이밍을 놓치는 등의 딜로스가 심각하게 일어나 불만이 속출하고 있다. 그렇다고 추가된 쐐기가 뎀이 좋은것도 아니고 양손으로 잡은 대상을 장악시에는 사용도 안되기에 그나마 쓸만힌 스킬이 추가되었나 싶었다가 뒤통수 맞았다.
4월 24일 패치때 심화 몇 개가 추가되긴 했는데, 이것도 상당히 애매하거나 쓰레기 수준의 심화라 역사들은 그냥 성불하는 중. 철포 심화는 쿨타임이 두배 이상 뻥튀기 되어 찍을 이유가 없고, 밟기 심화는 막타를 치면 내력이 100퍼센트 회복되는건 좋은데 그때 아니면 쓸곳이 없고, 격돌심화는 쿨타임이 12초로 증가하는데 반해 내력회복은 10밖에 늘지 않아 활용성이 떨어진다. 하지만 방패막이 심화와 무릎차기 심화가 꽤 쓸만하다. 방패막이 심화를 찍을 시 장악을 하기만 해도 전방막기 판정이 걸리기 때문에 몰이사냥 시 몹이 후방에 있지만 않으면 장악을 올려서 순간대미지를 경감시킬 수도 있고, 장악광풍에도 막기판정이 적용된다. 하지만 결과적으로 별 도움이 되는 수련추가는 별로 없다는 게 총평
1.4. 백청산맥
'''다채로워졌다'''. 그리고 매우 강해졌다. 기존 딜사이클이 아무 생각 없이 닥치고 평파평파평파였다면, 백청산맥부터는 새로 나온 발구르기, 분쇄 추가타 심화와 분쇄 내력 심화, 파괴 2심트리와 3심트리, 심판과 격노, 발차기와 끌어오기, 열화륜과 분노 등 다지선다형 직업이 되었다.
격노를 사용한 평파는 1타엔 느리지만 가면 갈수록 공속이 빨라져서 최대 가속이 붙으면 내력을 순식간에 회복하며, 그 뒤 파괴를 내력 0이 될 때까지 무다무다 찍어대는 타입이고, 기존 평파트리는 딜계수가 하향되고 타이밍이 좀 더 빨라져 초보자가 하기 어려워진 대신 콤보 우겨넣는 시간이 단축되고 무엇보다 파괴2심을 탈 경우 내력소모가 '''20'''인데 심판심화를 찍으면 내력회복이'''15'''가 되어 내력 눈치를 볼 일이 없어졌다. 그리고 내회분쇄를 찍으면 24초 쿨타임의 내력 100 회복기 하나가 추가로 더 붙어서 내력관리 걱정은 안 해도 될 수준.
분노는 열화륜과 같은 트리를 타고 있어 열화륜을 포기해야 찍을 수 있는 스킬인데, 쿨타임이 1분이나 되고 저항시간이 스킬모션이 발동되는 1초 내외 정도밖에 안되지만, 분노버프 지속시간동안 치명타 확률이 100퍼센트가 되고 피해량이 5퍼센트 상승하며, 버프 지속시간동안 초당 30의 내력을 회복시킨다. 상태이상 걸린 적에게 분노를 쓰고 추가타 심화를 찍은 분쇄를 두번 꼽고 깡파괴를 미친듯이 넣는것으로 순간극딜을 할 수 있게 됐다. 이 콤보는 비무에서도 거의 필살기 수준.
기존에 장악 시 장악광풍을 통해 내력수급을 했지만, 새로나온 장악쐐기가 내력회복의 역할을 가져갔다. 멱살을 잡은 상대를 도끼로 갈궈서 내력을 뽑아내는 스킬인데, 일단 타격스킬인 만큼 반격기 사용은 가능하지만 이게 원채 빨라서 막상 쓰려고 해도 타이밍 잡기가 매우 어렵다. 게다가 내력도 매우 빨리 차기 때문에 재미좀 봤다 싶음 사용하지 않고 바로 내려놔서 반격기를 쓸 기회를 없앨수도 있다. 꽤 편리한 스킬이 추가됐으나 그래도 장악광풍 내회가 그립다는 유저들도 있긴 하다. 그리고 이젠 거대몹을 장악해도 다른 대상에게 지진과 격돌을 쓸 수 있다
하지만 새로 나온 스킬인 발구르기는 기존의 무릎부수기 3심의 임펙트를 따라가기 어렵다는 평이 많고[9] , 절단과 쳐올리기가 같은 트리를 타고 있어 둘 중 하나를 포기해야 하는 상황이 발생했으며, 이놈의 무릎차기는 여전히 F 키에 있다.(장악키 또한 F)그리고 결정적으로 기존에 역사들이 좋아하던 격돌 3심화가 수련 2.0으로 넘어오면서 완전히 없어졌다. 결정적으로 철벽의 피 회복량이 40퍼센트에서 20퍼센트로 너프먹었다.
일단 옆옆동네 린검사나 사망한 검사에 비하면 양반인 상황이고, 아직 파 봐야 할 구석도 많아서 역사 유저들은 꽤 조용하다. 실제로도 철벽 너프만 빼면 그렇게 큰 타격이 없기도 하고 주력기의 딜계수 다운은 다른 직업도 다 마찬가지인지라... 평파만 쓴다면 약화되었다고 보는 게 맞겠지만, 다른 길을 찾는다면 강력하다. 그리고 수련 2.0 업데이트 이후 연구 끝에 역사 유저들이 내린 결론은 1.0시절 역사의 '''완벽한 상위호환'''. 그래서 역사 유저들은 저항기 스킬의 버그 수정 정도를 제외하면 직업에 대한 새로운 개편은 별로 바라지 않는 분위기가 지배적이다.[10]
하지만 저것도 옛말이고, 영혼의 부름 업데이트까지 끝없는 없데이트로 역게는 영정사진을 내걸어야만 했다. 직업 분석글이 올라올 때마다 "역사의 장점은 다양한 합격기와 장악이라는 파티 서포팅 기술, 역사의 단점은 '''역사'''라는 것"이라는 자조적인 유머글이 인기몰이를 할 정도로 역사는 비인기 직업이었다. 그래서 영혼의 부름 업데이트 때는 본캐가 역사인 사람들이 주술사로 대거 갈아탔으며, 아예 주술사를 새로운 본캐로 하는 사람들도 늘어났다.
그러나 2015년 3월 18일 패치로 역사가 잃어버린 딜량을 되찾게 되면서 스펙에 걸맞는 딜량을 보유하게 되었다. 우선 파괴 대미지 상향에, 새로 '격파'라는 기술이 생겼다. 기존에 잉여로움의 극치를 달리던 격노 스킬을 개선하여, 분노 지속시간동안만 심판 대신 사용 가능하도록 수정하고 대미지를 뻥튀기했다. 이 덕분에 분노 킨 후 격노 1타-> 파괴 로 모션캔슬이 가능해졌는데, 기존 평파보다 두배 가까이 빠르기 때문에 순간적으로 넣을 수 있는 딜링이 확 늘어났다. 덧붙여 기존에 버려졌던 무공(격노,쳐올리기,격화륜등)들을 알맞게 재조정하여, 다채롭고 강력한 콤보를 보유하게되어 비무에서도 더이상 약체가 아니게되었다.
그리고 블소 3.0으로 넘어오면서 아예 파괴에 '''출혈'''이 달렸다. 이 패치와 더불어 다른 직업들의 스킬에 달려있던 출혈들이 죄다 삭제되거나 조정되버린 탓에 역사는 전 직업 중 출혈 5중첩을 유지하기가 가장 쉬운 직업이 됐다. 그 외엔 파괴트리 개편과 새로운 몰이사냥용 스킬인 섬멸트리, 집행트리의 추가와 태풍과 광풍의 분리+성능개편, '''철옹성'''의 귀환 등 변경점이 있다.
섬멸트리는 파괴와 같은 수련트리를 공유하며, 역사 버젼 가르기 라고 보면 된다. 느리게 도끼를 좌우로 크게 휘둘러 범위피해를 주는데, 기존에 몰이사냥 방식이던 발구태풍보다 훨씬 강력한 범위딜을 뽑아내기 때문에 몰이사냥에 자주 쓰이는 편이나, 스킬 자체의 모션이 매우 느리기 때문에 보스딜링용으론 적합하지 않다. 평파가 어렵다고 징징대던 저씨들을 위해 만든 트리라는 느낌이 강하다.
태풍은 이제 광풍비급 없이도 사용이 가능하며, 대신 별도로 수련포인트를 투자해야되기 때문에 결과적으론 역사의 수련관리가 더 빡세졌다. 우심은 기존의 태풍과 동일한 성능이며, 좌심은 우심에서 가지던 대부분의 상태이상 저항을 삭제시킨 대신 재사용 가능시간을 줄이고 태풍 명중 시 '근성' 이라는 버프가 중첩되도록 변경됐다. 근성버프를 5중첩까지 가능하며 완료 시 일정시간동안 내력이 100 증가한다.
집행은 분쇄와 수련트리를 공유하며, 특이하게도 태풍을 통해 내력이 200이 된 상태에서 사용해야 제 성능을 내는 무공이다. 사용 시 도끼를 머리 위로 들어서 4바퀴 회전 후 강력한 막타를 갈기는데, 한바퀴당 내력을 50씩이나 까먹으며 4타 모두 명중 후 피니시까지 완료되어야 제대로 된 딜을 내는 스킬. 시전시간이 너무 길어서 이것도 1:1보단 1:다수용 스킬이라는 의견이 많다. 철옹성이야 뭐 다들 잘 아는 1.0시절 굴껍데기고.
앞으로 어떻게 개편이 될진 모르겠지만, 3.0 시작 이후 지금까지의 상황만 놓고 보면 유틸기능의 개편을 통한 소폭 상향. 피회복 스킬이 하향돼서 역사가 죽었네 죽었네 징징거리는 사람도 있긴 있는데, 이건 3.0으로 넘어오면서 엔씨가 고의적으로 인던에서의 생존력을 낮추기 위해 모든 직업의 피회복 스킬과 회복 아이템을 죄다 칼질해버렸기 때문에 딱히 하향이라고 콕 집어서 말하기가 뭐하다.
1.5. 파천성도 & 건원성도
12월 16일 패치에서 다른 레전드를 찍었다. 단 2줄의 패치내역... 장악 이후의 연계기만 소폭 너프되었는데 왠지 내다꽂기의 시전시간도 길어진 느낌. 심화 수련을 찍어도 보고 피하는 유저가 분명히 생길만한 정도. 이것보다 더 큰 불만은 새로 추가된 신공패와 전설팔찌의 옵션이 마음에 들지 않는다는 의견이 많다.
2015년 12월 없데이트 이후 점점 역사의 인식이 추락하더니 신던전 법기 연구소가 나온 2016년 4월에 이르러서는 그야말로 인던부문 최악의 직업으로 등극했다. 이것은 흔히들 이야기하는 역사 직업들의 징징글이나 엄살이 아니라, 역사를 제외한 검권린암주기솬꿘 8직업이 모두 인정하고 있다.
이렇게까지 역사의 인식이 추락한 원인은 여러 가지가 있는데, 가장 큰 이유는 역사의 딜이 형편없다는 점이다. 2015년 8월 검은 마천루를 필두로 하여 지옥의 용광로, 12월의 나류성지, 2016년 4월의 법기 연구소까지 새로 등장한 신 던전은 모두 하나같이 엄청난 딜량이 요구되는 던전이다. 나류성지 4인을 가려면 1인당 딜을 1초에 최소 5~6만은 넣어야하고, 법기 연구소 역시 비슷하다. 검은 마천루는 이보다 조금 낮다고해도 3~4넴을 안정적으로 클리어하려면 DPS가 4.5~5만은 나와야하고, 지옥의 용광로 4인도 최근 동력구 패턴(주시)을 최대한 적게 보고 깨는 것이 유행이라 여기도 DPS를 꽤 따진다.[11]
거기다 2016년 4월 본서버에도 딜미터기가 등장하면서 딜을 따지는 경향이 훨씬 심해졌고, 역사를 포함한 몇몇 직업은 아무리 노력을 해도 일정량 이상의 DPS를 뽑아내기는 매우 힘들기 때문에 인던에서 더더욱 배척받게 되었다. 예전같으면 들고 있는 장비를 기준으로 "공800 이상, 공850이상에 쌍속피+각콩 이상"으로 스펙컷을 했다면, 이젠 인던에 나타나는 딜미터기를 보고 판단을 하기때문에 장비만 믿고 버틸 수도 없게 된 것도 한 요인.
과거 인던에서 역사를 철밥통으로 만들어줬던 다양한 합격기와 장악이라는 존재는 이러한 신 던전에서 빛이 바랬다. 역사의 자랑이던 풍부한 합격기는 다른 직업들도 최소 1~2개는 셀합이 가능하도록 개편이 되어 더이상 역사만 바라보고 손을 빠는 일은 없어졌고, 특히 린검사와 주술사, 소환사는 한 번에 합격기가 2개 들어가는 '원터치 셀합' 무공이 생기면서 오히려 역사보다 훨씬 우위에 서게되었다. 역사의 아이덴티티였던 장악 역시 린검사의 흡공이나 소환사의 냥제로 대체할 수 있으며, 거기다 이 두 직업은 역사보다 훨씬 딜을 잘 넣고 파티저항기도 있기 때문에 사람들도 역사와 린검, 역사와 소환사가 있으면 당연히 후자를 데려가지 역사는 데려가지 않는다.
위의 문제점을 종합해보면 역사를 인던에 데려갈 이유는 아무것도 없다.
1.최근 나오는 던전은 딜링이 중요한데, 역사의 딜량은 9직업 중 권사를 제외하고 최하위에 있으며
2.합격기를 가진 다른 직업이 많아졌고, 장악도 그렇게 필요하지 않을 뿐더러 냥제와 흡공이라는 대체재도 있고
3.남들 다 있는 파티저항기, 파티버프기가 아예 없어 파티에 도움을 주는 역할도 할 수 없으며
4.권사, 검사처럼 탱을 맡으려해도 어글킵을 못한다.
그러했는데....
1.6. 다시금 빛을 보다
2016년 5월 패치 이후 암살자와 같이 관짝을 박차고 뛰어올랐다. 스킬에 직접적인 변화는 없었지만 비공패의 추가와 팔찌 개편 등이 이뤄지면서 최상위급 아이템의 효율이 기적과 같은 격변을 통해 좋아졌다. 어느 정도인가 하면 기존에 장악과 합격기만을 바라보던 역사가 딜러로써 취급받게 된 것.
상향의 주요한 내용은 마천비공패+각리보패+창천신공패+맹호팔찌로 인한 파괴+대파괴의 간접상향(역게에서 비슷한 방향의 상향을 언급한 사람이 있는데 지금 성인으로 받아들여지고 있다.)으로, 열거한 템들이 전부 갖춰졌을 경우 역사의 딜은 탱커의 어글을 위협할 정도가 된다! 애초에 어글을 뺏을 작정이 아니라면 적어도 권사의 산사태, 검사의 회전베기 정도는 봐주고 딜을 시작하자. 여전히 분노와 홍문령 등 한시적인 딜링의 구조로 어글이야 곧 다시 넘어가지만 작정하고 딜을 넣으면 곧 파티원들로부터 역사님 어글잡게 약딜좀요... 라는 소리를 들을 수 있다.
장악의 무용으로 인한 극 서포터 기능의 상실과 기본적으로 낮은 스킬계수가 여전히 문제이긴 하지만, 전자야 요즘 인던이 높은 딜만을 요구하기 때문이고 풀템을 기준으로 할 때 역사는 합격기 시스템에 유리한 준서포터이면서 딜까지 준수한 캐릭터가 됨으로써 과거 1인분을 못하던 치욕에서 벗어나 나름 준수한 4인파티의 1인이 되었다. 물론 다른딜러 또는 서포터를 위협할 정도는 아니지만 적어도 과거와 같은 묻지마 강퇴는 당하지 않는다.
1.7. 2016년 하반기 이후
대지 속성 스킬을 쓰는 대지역사와 암흑속성을 쓰는 암흑역사 둘로 나뉜다.
대지역사는 풀템을 맞춰도 어째 하위권을 전전한다. 초월령까지 있다면 당연히 DPS가 시작부터는 하늘을 뚫을 기세이지만 초월령 쿨타임이 시작되는 순간에는 갈수록 무력함을 보여주며 전투가 끝날 때 쯤에는 그 높았던 DPS 숫자는 어디가고 10만을 겨우 넘기는 경우도 대다수(...)[12] 게다가 오히려 마천루 반지처럼 내력회복 아이템까짐 많아지면서 평타를 안쳐도 될 정도로 파괴만 찍는 수준이라지만 어떻게보면 거의 한가지 스킬만 쓰는 직업이 한계점에 도달했다고 해야할 정도.
암흑역사는 최근들어 새롭게 각광받는 중. 풀템이 아니어도 평균은 나와주는 DPS를 갖고있으며 무빙딜까지 가능한 스킬들을 갖고있다.[13] 섬멸-격풍만 사용하는 스킬 말고도 태풍-격노8타-(섬멸-격풍)[14] -집행 스킬 콤보도 상당히 강력한 스킬. 한가지 확실한건 섬멸 1초식이 광역기이기 때문에 내력 회복 및 재사용 대기시간 초기화가 기본 옵션인 성운무기가 보편화 된 지금은 굉장히 탁월한 잡몹 처리 능력을 보여준다. 거기다 암흑 속성의 발구르기는 대지 속성때와 달리 근성 효과[15] 가 달려 있는데 이게 또 초기화되 되므로 3마리 이상의 몹을 몰아 발구르기>섬멸+격풍만 계속 반복해주면 어느새 발구르기의 쿨도 초기화 된다. 한마리 몹을 잡는 것보다 여러 몹을 잡는게 더 쉬운, 어찌보면 초창기 역사를 플레이하는 느낌마저 들 정도. 오히려 팽이 돌기보다 더 빠르게 잡는다. 거기다 대지 역사는 쿨타임 초기화도 안되는 태풍 외에는 근성 효과를 보기 어려운 반면 암흑 역사는 태풍, 발구르기, 집행까지 있어서 내력관리가 상대적으로 편하다.[16] 사실 몹이 여럿 있어서 효과만 잘 터지면 발구르기만으로도 내력 유지는 쉬울 정도. 다만 섬멸의 데미지가 파괴와 비교하면 그리 강한 편이 아니면서도 공격 속도가 느려서 여전히 대지에 비해 잘 안쓰이는 편이다. 이건 블소의 시스템에도 문제가 있는데, 속성 데미지를 증가시키는 장신구가 필수가 되었음에도 여전히 구하기 어렵고[17] , 결정적으로 신공패, 비공패의 경우 역사는 속성에 맞는 옵션만 있기 때문에 두 속성을 스위칭하려면 비용이 다른 직업의 두배 이상 들기 때문에 전장이나 무한의 탑을 완전히 포기하지 않는 한 돈없는 역사들은 대부분 울며 겨자먹기로 암흑을 포기하게 된다. 대지역사의 파괴와 달리 암흑 역사의 섬멸은 속도도 느릴 뿐더러 방어 관통이 안되 반격되는 직업들에게 속수무책이기 때문에 비무에서 돌리기는 사실상 불가능하기 때문.
[1] 다운기의 제한적인 사용 or 그냥 금지 or 회피[2] 자잘한 툴팁 수정, '''당연한 버그 수정'''말고는 그 어떤 상향도, 하향도 없다.[3] 본인의 말로는 사과글이지만 역게에선 변명글이라는 지적이 대다수. 더욱이 역사를 플레이 하지 않은 상태에서 역사의 철벽이 사기라는 발언을 해서 더더욱 그런 평가를 받았다.[4] 이 하향은 모든 캐릭터의 체력 회복 기술에 동일하게 적용되었지만, 저항기가 적어서 적의 공격을 몸으로 직접 받아내야 하며,체력 계열의 상승폭이 가장 높은 역사에게 직격탄이 되었다.[5] 그런데 린검의 흡공은 가능하다는게 개그[6] 적의 공격으로 철옹성이 깨져서 역사와 운기조식중인 캐릭터가 사망하거나, 광풍의 방어력 버프가 제대로 적용되지 않는 것이 대표적인 버그, 그리고 평캔의 최대속도가 줄어들었다는 신고도 들어오고 있다.[7] 참고로 12월 26일 패치 당시 구설수에 올랐던 MC가 1.2 패치가 되기 바로 전에 한 말이 재미있는데, "재미없으면 접어야죠 왜 징징거립니까." 물론 엄청난 비난을 받았고, 특정 직업을 염두에 두고 한 말은 아니라고 해명했지만, 바로 직전 발언이 철벽 하향에 대한 역사들의 인식을 비난하는 내용이라서 해명을 믿는 사람은 극소수이다.[8] 역사는 심각한 생존기 부재와 내력 위주의 고정된 무기 세팅, 그리고 대폭 뜯겨 나간 방어계통 문제 등등 때문에 파티에서 메인딜러의 자리를 먹어도 후속타로 들어오는 탱킹에 많은 어려움이 있다. 물론 어지간한 던전은 마르고닳도록 돌아서 모든패턴과 공략법을 숙지한 역신들은 그 어렵다는 배이도 3쫄부터 시작해 모든 탱킹이 가능하다지만...그게 아닌 유저들은 어그로 먹고 바로 죽어버리는게 문제 [9] 그렇지만 홍문비급을 배울시엔 비무,인던 모두에서 강력한 성능을 자랑한다.[10] 애초에 검사를 개편으로 시궁창으로 밀어넣었고 소환사는 인던에서 사람취급도 못 받게 만들어 버렸으며, 린 검사는 개편을 해도 이게 개편이냐고 욕이 나올 정도로 엔씨의 이해도가 개판인 것도 한몫 하지만...[11] 주시패턴을 아예 안보려면 DPS 6만, 1번 보려면 DPS 4만 이상[12] 이를 따지자면, 대지역사 딜링의 시작이 극심한 조건부라서 그렇다고 분석할 수 있다. 암흑 역사의 경우도 조건부 딜링의 틀을 가지고 있지만 운용난이도는 크게 차이나는 편이다. 운용난이도의 차이는 바로 딜링의 시간차이다. 대지역사는 길어봐야 10초 남짓한 타이밍을 딜타임으로 가지고 분노쿨이 돌아오는 30초가량을 강제로 휴식하지만.. 암흑역사는 기본적으로 20초의 타이밍을 가지며, 연장이 가능함에 따라 운용수준에따라 지속적인 딜타임을 가질 수 있다. 즉, 대지는 가지고 있는 dps는 높은편이나 지속성이 짧고 암흑은 그보다는 저조하지만 꾸준히 dps를 낼 수 있는 조건인 셈이며, 총 딜량/전투시간 으로 측정되는 dps는 당연히 대지가 낮게 나올 수 밖에 없다.(대지의 계수가 암흑의 두~세배이상이면 모를까...) 현재 대지의 쓸모가 무엇이냐 함은 순간삭제의 이미지가 필요한 경쟁이나 타임어택 등에서 찾는 편이다.[13] 특히 이는 나류성지의 아만이나 소용돌이 사원의 초열검 등이 사용하는 건원성도 들어 추가된 십자패턴에 대응하기에 아주 좋다.[14] 내력 회복을 통해 근성 버프로 올라간 최대내력 200을 채워줘야 한다.[15] 내력 최대치가 두배가 되는 효과, 성운 티어 이상의 무기는 내력 회복을 %로 하기 때문에 내력 회복량도 두배가 된다.[16] 단, 집행은 태풍, 발구르기와 달리 근성 상태를 연장시키는 것만 가능하고 근성이 아닌 상태에서 쓰면 그냥 기술 헛날리게 된다.[17] 속성 장신구를 주는 사냥터가 잊혀진 무덤과 나류성지인데, 이 둘이 꽤 고티어 던전이다. 마천루는 저티어 장비로 가면 사실상 분배금도 못받고 돈 써야 할 정도고, 장신구 가격도 더 비싸다.