연속기 : 파운딩

 



1. 스킬 정보
2. 상세


1. 스킬 정보


[image]
'''연속기 : 파운딩 (Chain : Pounding)'''
3단까지
AP 소모량
302
능력치 보너스
의지 +19
3단계 연속기 (2단계 연속기 후 사용가능)
대미지 410% (F랭크) ~ 대미지 1000% (3단)
F랭크
총 타격 횟수 6회
9랭크
총 타격 횟수 8회
1랭크
총 타격 횟수 10회
'''연속기 파운딩 마스터'''
체력 15, 의지 15 증가, '''연속기 파운딩 대미지 20% 증가'''

적 위에 올라타서 연속으로 주먹질하는 3단계 연속기 스킬. 2단계 연속기 이후 사용할 수 있다. 무거운 중갑옷을 입고서는 사용할 수 없다. 적을 발로 차서 올라탈 때까지 단축키를 연타하면 기본 공격 외에 추가 공격도 할 수 있다. 아이들의 싸움 같다고 우습게 보지 말자. 파운딩 당한 적은 잠시동안 아무 저항도 못 할테니.


2. 상세


격투술의 3단계 마무리 기술이다.[1]
'''마구잡이 난타 → (F2) 쿵쾅 난타 → (F2) 투핸드 햄머'''
특성은 연타 + 단시간 행동 봉인. 상대를 걷어차 전방으로 날려버린 후 도약하며, 이 때 F2키(파운딩 연계 발동 키)를 연타하게 된다. 도약이 끝나기 전 OK를 띄우면 추가 공격을 하게 되며, 도약이 끝나면 상대에게 올라타서 연타를 마구 갈겨버리는 스킬. 정신줄 놓은 미친 위력을 자랑한다. 그러나 이것도 옛말이다. 레노베이션 패치 이후로는 1:1의 폭딜기인 파이어볼트, 배쉬, 파이널 히트에 완벽하게 밀렸다. 이 스킬 사용시간이 더럽게 길어서[2] 시간당 DPS는 매우 떨어진다.
때리는 방식을 보면 방어에 민감한 게 아닌가 싶지만, 실제로는 21번(1랭크 기준) 때리는 게 기본->추가타->피니시 총 3회로만 이루어져있고, 각 공격별로 계산끝난 데미지가 잘게 나눠져서 여러번 표시되는 것 뿐이다. 적의 체력이 줄어드는 것을 보면 쉽게 알 수 있다. 그러니 방어력이나 너클 내구도에 대한 걱정은 하지 않아도 된다.

파운딩을 시전한 후 상대를 때리는 시간이 상당히 긴데, 제대로 파운딩이 들어갔다면 이 때 다른 파티원들이 파운딩당하는 몬스터를 아무리 때려도 다운 게이지가 상승하지 않으며, 파운딩이 끝나면 몬스터는 다운 게이지가 텅텅 빈 상태로 일어나게 된다! 잘만 이용하면 양검 4타도 가능할 정도.
높은 공격력에 1:1 메즈까지 가능한 고성능 기술이지만, 현재는 그 위상이 매우 약해졌다. 상대와 자신을 동시에 전방으로 이동시키기 때문에 다중인식 몬스터로부터 쉽게 공격이 노출된다. 파운딩 스킬 사용 중일 때는 경직펫을 소유하고 있지 않는 이상, 대처법이 전혀 없다. 그래서 금세 깃을 띄우게 되기도 한다[3]. 또한 도약 중 적이 죽더라도 그대로 연타를 시작하기 때문에[4] 1:1.5 성향의 몬스터에게 잘못 사용하면... 이하생략.
또 단점을 하나 꼽자면, 무경직 몬스터(특수 헤비 스탠더 보유)에게는 들어가지 않는다는 점이 있다. 예를 들면 그림자가 드리운 도시의 도플갱어 같은 몬스터.
그리고 간혹 파티플에서 다크 커맨더나 포워르 커맨더 같이 다운되지 않는 스킬에 골렘을 소환하는 보스에게 파운딩을 날렸는데 패는 와중에 골렘이 튀어나오는 성가신 경우도 있으니 주의하자. 파티플이라면 누워있을 때 스매시 같은걸로 다구리쳐서 후딱 조지고 골렘을 적당히 상대하는 대처라도 되지만 솔플이면(...)
좌표와 관련된 버그가 있는지 가끔씩 몬스터와 시전자가 함께 이상한 위치로 워프하기도 한다. 마비노기의 고질적인 위치랙과 맞물린 옛 다운 어택과 비슷한 현상인 듯. 이상한 위치로 날아가면 윈드밀을 돌면 다시 제자리로 돌아온다. 에린 무도 대회 이벤트전에서 플레타가 소환하는 라브를 파운딩버그로 묶어놓고 다른 npc를 잡으러갈때도 이용된다.
특이하게도 2랭크 말고도 3랭크 때의 수련치가 매우 자비로운데, 5랭크 이상의 고랭크에서는 랭크가 하나 올라갈수록 수련치가 절반이 되는 타 격투기 스킬들의 전례와 격투기 스킬 전체를 통틀어 파운딩 3랭크에서만 총 수련치가 848(...)이나 되는 매우 관대한 수치인 것을 보면 데브캣의 실수[5]가 아닐까 생각된다.
어떤 이유로 일어나는 것인지는 알 수 없지만, 가끔 첫 타격만 시행하고 추가타도, 마무리 공격도 없이 파운딩이 허무하게 끝나버리는 경우도 있다. 보는 사람도 힘빠지게 하고 위력도 거지같이 나오기 때문에 겪게 되면 상당히 짜증나는 버그다.
요즘은 그 위력조차 파힛이나 배쉬에 심각하게 밀려 격투가의 시궁창을 잘 보여주는 스킬이다. 이 스킬 한 번 사용하는 시간[6]동안 파힛, 배쉬는 20회가량 쓸 수 있기 때문이다.
2017년 4월 27일 승단 리버스 패치로 3단까지 올릴 수 있다. 그러나, 스크류 어퍼와 마찬가지로 승단 효율은 바닥을 치고 있다. 그걸로도 모자라 승단 난이도도 더럽게 높아서 성질버리기 딱 좋다.

[1] 마비노기의 격투는 1단계 시동-2단계 연계-3단계 마무리로 구성된다. 1단계 스킬 발동 후 시간 내에 2단계 스킬을 사용할 수 있게 되며, 마찬가지로 2단계 스킬 발동 후 시간 내에 3단계 스킬을 사용할 수 있게 된다.[2] 적에게 날아가 달라붙고 마무리 공격까지 성공 후, 다시 제자리로 올 때 까지가 스킬의 총 사용시간으로, 무려 11초다! 스킬 랭크가 낮으면 타수가 적기 때문에 빨리 끝나지만 1랭크는 타수가 많기 때문에 더 오래 걸린다.[3] 잡기처럼 보이지만 다른 게임마냥 잡기 시 무적 시간은 없다[4] 기본타격을 시작했을 때 죽었으면 기본타격 10번 끝낸 후 물러선다. 추가타 치던중에 죽었다면 그 추가타까지 때리고 끝낸다.[5] 수련치에 +0.08을 입력해야 하는데 +0.80을 입력한 것. '파운딩으로 적을 쓰러뜨린다'의 수련치가 4랭크 때의 +0.10의 절반인 +0.05인 것, 그리고 아래 두 수련을 +0.08로 생각하면 +0.17의 절반이 된다는 것을 보면 딱 맞아떨어진다.[6] 앞서 말한대로 1랭크는 무려 11초다. 고난이도 사냥터에서는 1초라도 실수 시 바로 사망하게 되는 수준인데 11초라면? 더 이상의 자세한 설명은 생략한다