캡틴 츠바사 5 ~패자의 칭호 캄피오네~
1. 개요
테크모 츠바사 시리즈의 5번째이자 마지막 넘버링 작품. 1994년에 발매되었다.
전작인 4편에 대한 반성인지 게임 자체를 완전히 갈아엎었다. 테크모 시리즈 중 가장 이질적인 작품이지만 게임의 완성도는 높은 편. 기존 시리즈에 익숙한 팬들은 거부감으로 꺼리는 경우도 있지만 전체 시리즈 중에서 최고로 치는 사람도 있다. 94년 월드컵을 전후해서 나온 만큼 그 특수를 타고 실축을 어느정도 반영하려는 의지가 느껴지는 작품.
전 시리즈 중 한국이 가장 강하게 나온 작품으로 일본 대표로 플레이 중 아시아 컵 결승에서 맞붙게 된다. 한국은 4에서부터 좀 대접이 좋아지기는 했지만, 4에서는 말만 ‘강하다’정도였지 사실상 허접이었는데 반해 이 작품에서는 아주 ‘조금’ 강하다. 물론 일본 대표 주요 멤버(특히 골키퍼)가 다수 빠져있는게 원인이기는 하지만.
능력치가 깡패인 시뮬레이션인 것은 변함이 없지만 대전모드에서는 플레이 여하에 따라 약팀으로도 강팀을 잡아낼 확률이 전작보다는 아주 조금 높아졌다.
2. 변경점 및 개선점
2.1. 스토리 및 시나리오
스토리는 역시 4편 이후로 전개되는 오리지널 이지만 단순한 대립구도의 재탕에서 벗어나지 못했던 기존 작품들의 스토리 구성과는 완전히 차별화 된 모습으로 프롤로그부터 사람을 놀래킨다. 만화판 초기에 나왔던 조앙 떡밥을 느닷없이 끄집어낸 충격의 오프닝이 압권.
스토리상 츠바사는 세리에A 레체로 이적하고 따라서 이 세리에A가 초반 무대가 되는데 팀명이나 유니폼이 아주 그럴싸하게 나오는데다 각 팀의 주요 선수들도 실존인물을 모델로 해서 생성한 경우가 있다. 피오렌티나의 바티스투타가 바티로 나온다거나.
4편의 멀티 시나리오 분기를 없애고 각 캐릭터 별 시나리오를 분배, 선택하도록 했다. 메인 시나리오를 진행함에 따라 각종 서브 시나리오 들이 등장하고 이 서브 시나리오의 주인공들은 비단 일본 대표 만이 아니라 각국의 주요 라이벌 캐릭터들도 등장.
2.2. 시스템
게임의 시스템, 게임성이 완전히 달라졌다. 기존 시리즈의 기본 골격은 유지하되 많은 개량이 있었다. 명령어를 입력하고 결과를 보는 비주얼 시뮬레이션의 모습에서 탈피해 보통의 축구게임들 처럼 필드상에서 직접 선수를 조작하게 되었고 명령어는 상황에 따라 순간순간 빠르게 입력하며 바로 결과가 나온다. 아예 명령어를 입력하지 않고 단축키로 대신할 수도 있어서 얼핏보면 시뮬레이션이 아니라 그냥 보통 축구게임처럼 보이기도 한다. 즉 게임진행이 굉장히 직관적이고 스피디해졌다.
물론 시리즈의 정체성까지 버린 건 아니어서 필살기를 시전하면 비주얼로 전환되며 연출이 나오고 그밖에 게임 상황에 따라 강제진행이나 이벤트도 빠지지 않는다. 득점, 실점 상황도 이전 시리즈처럼 비주얼로 표현. 음성지원이 되는 필살기도 있다. 다만 비주얼 연출의 박력은 역시 3편을 따라오지 못한다는 평. 특히 플레이어의 동작이 대폭 줄어들고 그대신 호랑이나 독수리, 불꽃 같은 배경에 신경쓴 편. 쉽게말해 정지화면은 멋진데 실제로 플레이해보면 종이인형이 움직이는 느낌. 그래도 게임자체가 전작들과는 달리 비주얼에 의존하는 방식이 아니므로 그것이 4편처럼 크게 문제되지는 않는편.
게임성도 꽤 달라져서 이전의 만화적 바이올런스 동네축구에서 좀 탈피해보고자 하는 의욕이 엿보인다. 시리즈 최초로 오프 사이드 룰이 생겼고 포메이션이나 각종 전술의 폭이 넓어졌으며, 세트 플레이도 전용 시스템이 추가되었다. 선수들의 움직임도 이전처럼 공만보고 몰려다니는 것에서 벗어나 좀 더 전술적 움직임을 표방하고 있으며 오프사이드 트랩도 사용 가능하다.
골키퍼는 여전히 강하지만 수비의 90프로 이상을 차지하는 이전작들보다는 많이 너프되었고[1] 한명으로 마구 제끼고 다니는 플레이도 사실상 힘들어졌다.
...라고는 하지만 결국 강한 캐릭터는 여전히 강하고 전술적 시도의 붕괴도 여전히 가능하므로 뭔가 어중간한 느낌이 드는 것도 사실.