톰 클랜시의 디비전 2/문제점
1. 게임 내적 문제
1.1. 난이도가 극한으로 치솟은 아이템 파밍
난이도가 보통/어려움/매우어려움/영웅으로 구분되어있고, 거기에 최상위 도전 난이도 개념으로 전설 난이도가 있고, 당연히 모두가 원하는 갓롤템, 엑조틱 등은 고난이도에서 드랍률이 제일 높다.
하지만 아래에도 적혀있듯이 레벨스케일링+파티보정 구현 방식이 데미지/체력/아머/명중률/스킬 쿨타임 등의 수치값을 떡상시켜버리는 1차원적인 방식으로 구현되어 있어서[1] 디비전 요원은 아차 하는 순간 방어도가 털리고 죽어버리는데, 적들은 TTK가 10초는 거뜬히 넘는 마경이 된 상태다. 로그요원이나 고난이도 현상수배 네임드가 쓰는 SHD 스킬의 데미지는 플레이어 요원을 한방에 보내버리는 괴랄한 데미지를 자랑한다. 특히 대처할 틈도 안주고 맞는순간 죽는 산화제와 말벌 하이브가 악명이 높다.
전설의 경우도 다른 의미로 악명이 높은데 여기는 유저가 몹을 잡는게 아니라 몹이 유저를 잡는 구성인데다가 애초에 엄폐하고 싸우라는 게임에서 적이 폭팔물 스팸으로 유저를 강제로 엄폐해제를 시켜버리는데다가 엄폐물이동 하다가 총알구멍나서 기형적인 구조다. 오죽하면 터렛과 드론을 보내놓고 유저는 뒤에서 관망하는게 기본 공략법으로 꼽을 정도.
낮은 확률을 감수하고 매어뺑이를 돌든 어쩌든 장비를 갖추고 SHD를 꾸역꾸역 올려놔도 어려움만 좀 줄어들지 피로감은 여전한데, 그에 비해 보상이 너무나도 짜서 아무리 고난이도를 돌아도 폐지밖에 나오지 않는다. 이와 별개로 장비 스탯에 랜덤성이 강한 것에 대한 불만도 크게 개선되지 않고있는 상황. 주옵션과 부옵션이 모두 제각각인, 일명 '''신호등 장비'''에 대해서 불만이 매우 컸는데, 이에 대한 패치를 "첫 번째 부옵션이 주 옵션과 동일하게 드랍될 확률을 '''증가'''"시키는, 원초적인 신호등 아이템 드랍을 막는 패치를 하지 않아서 한마음으로 욕하는 중. '''아무리 하이브리드 빌드여도 옵션이 다 따로 노는 신호등 장비는 쓰지 않는다.'''
1.2. 스토리
전반적으로 스토리가 밋밋하다는 평을 받는 유비소프트지만 이번작은 그게 더 심하다는 평이 많다. 전작에서는 각 세력별 특징이 도드라지고 배경스토리덕에 나름대로 팬덤들이 있었지만 이번작은 그런 것도 없다.
이런 평을 받는 이유는 디비전 2자체가 1을 플레이했다는 전제로 스토리가 짜여있는 탓에 기존 유저들가 보든, 신규 유저가 보든 이놈들이 치안교란하니까 다 없애버려라 식이 되버린다.
떡밥은 던져놓고 회수안하는 허점투성인 스토리에 페이 라우 추격전의 결말로 유저들이 대거 반발하는 상황에서 이대로 이번작을 끝내려했던게 밝혀지면서 더 지탄을 받고있다.
1.2.1. 연출력
안그래도 밋밋한 스토리인데 이번에는 세력별 스토리조차 없다. 그간 지적된 유비식 스토리텔링의 문제점이 수집품을 찾아가며 하는게 아닌 이상 스토리에 파고들수 없다는거다. 그런데 이번작은 이러한 세력들의 갈등조차 전부 수집품으로 돌려버리고 유저는 저놈들이 치안교란 하려하니 없애버려라 식으로 진행한다. 일반적으로 각 세력별 간부급이면 주인공과 스토리적으로 얽혀 갈등이 빚어져야되는데 스토리에선 그냥 네임드 몹 1 취급된다.[2] 때문에 유저들이 발로뛰며 수집요소를 찾지 않는 이상 스토리를 이해하기 힘들며 스토리에서 겉돈다는 느낌을 강하게 받게 된다.
1차 투입요원들의 능력에 대해서도 비판을 받는게 너무 무리수적인 설정을 우겨넣어놓고 1차 투입요원이다라는 식으로 넘어가는 것. ISAC보다 상위호환 기능을 가진 ANNA는 테오 파넬이 '''혼자''' 만들고 유저만 쏙쏙 골라 피해를 주는 EMP를 비비안 콘리가 개발했다던가, 이클립스 바이러스로 또다시 바이오해저드를 일의키려던 아론 키너가 각종 전자기기를 해킹해 유저를 농락했던 등 여러모로 1차 투입요원들의 능력을 일당백으로 표현하고 있다.
1.3. 장비간 심각한 성능 격차와 교복화
어느 게임이든 유저들이 선호하는 장비라는게 존재하고 비선호다 못해 이용가치를 못느끼는 수준의 장비가 존재하는 경우는 자주 있으나 디비전은 후자의 비중이 너무 높다. 보호장구의 선택은 세트옵션이 주가 되기 때문에 필요한 만큼만 부분적으로 채용하는데 당연히 세트옵션이 별볼일 없는 경우나 필요옵션의 요구치가 높은 경우가 많아 교복화 현상이 심하다.
무기의 경우는 더 심한 편인데 총기간 특색을 부여하려다 보니 총기군 자체랑 잘 맞지 않거나 단순히 상하위 관계가 되버린 경우가 많다. 돌격소총의 경우 그나마 밸런스가 잘 잡힌 편이라는 평을 받지만 이외의 총기류는 좀 심한 상태. 특히 소총류의 경우 열심히 광클해야 하는데 이 과정에서 명중률이 보장되지 않아 실질적으로 저RPM 고 데미지를 가진 클래식 M1A이외 다른 소총은 볼일 없다는 지정사수소총의 경우는 아예 특급무기인 사마귀와 네메시스 이외에는 쓸 이유가 없다는 극단적인 평가를 받는다. 기관단총의 경우는 초탄이후 명중률이 확 떨어지기 때문에 고 RPM무기 이외에는 안쓰이는 편이며 경기관총은 아예 사장된 총기군으로 뽑힌다. 샷건은 작정하고 쓰는 셋팅이 아니면 아예 언급조차 안되는 상황.
이 때문에 디비전 2는 다양한 셋팅이 장려되기 보단 교복위주의 스타일로 게임을 플레이하게 되며 아무리 다른 셋팅을 연구한다 한들 결국 서술할 '''불릿스펀지 밸런스'''문제로 안쓰이는 상황이다.
1.3.1. 하이브리드 셋팅의 약세와 무의미한 탤런트들
PVE 밸런스가 망가지면서 하이브리드 셋팅들 상당수가 사장되면서 발생한 문제. 뉴욕 확장팩에서 적들의 스펙을 '''대책 없이 상승'''시켜 놓는 바람에 셋팅의 극단화가 발생하였다. 데미지가 조금 떨어지더라도 충분히 미션을 돌 수준은 됬을 셋팅들이 뉴욕 확장팩 이후 아예 쓸모없는 셋팅으로 전락했다. 이 탓에 하나의 속성에 몰아넣는 식으로 셋팅이 정형화되기 시작했는데 그 결과란게 결국 몇몇 파티플레이용 유틸성 셋팅을 제외하면 하나같이 딜찍누형 셋팅.
유저들이 성토함에 따라 당연히 밸런스 패치가 몇번 있었음에도 현재진행형인 문제로 이를 잡기 위해 새로 나오는 장비들이 강력한 성능을 가지고 나오게 되다보니 바로 윗 문단에서 지적된 장비간 성능격차도 발생하기 시작했다(...).
동시에 이런 하이브리드 셋팅의 약세로 사장되버린 탤런트도 대거 발생했는데 대표적으로 상태이상과 연관된 탤런트들로 상태이상을 걸려면 기술을 이용해야되는데 탤런트로 받을 이점에 집중하자니 발동시키기가 까다로워지고 반대로 탤런트 발동조건을 완화시키자니 탤런트가 발동되도 성능이 시원찮은 문제로 이어진다. 그렇다고 하이브리드로 가면 이도저도 아닌 상황이 발생한다. 그나마 출혈관련 탤런트들은 특급장비 '''리지웨이의 자부심'''으로 간편하게 발생시킬수 있기 때문에 그런대로 형편이 낫다.
현 시점에서 버려지는 탤런트들이 너무 많은 것이 가장 문제로 꼽힌다. 방탄복 탤런트의 경우 24개 탤런트 중에서 실제로 셋팅에 활용 되는 것은 반이 채 되지 않으며 백팩 탤런트도 마찬가지인 상황. 이러한 문제가 발생하는 이유는 위에서 말한 탤런트의 발동 조건들과 상승수치때문인데 가장 좋은 예시로 방탄복 탤런트인 '''폭탄광'''은 수류탄 관련 탤런트이지만 수류탄 자체가 PVP가 아니면 살상용으론 '''전혀 도움이 안되는데다가''' '''PVP에서도 수류탄 탤런트를 넣을 바에 다른 탤런트가 훨씬 효율적이다'''. 감시병의 경우 기술전문가의 레이저조준기가 나오기 전까진 구제불가판정이였으며 나온 이후에도 저걸 넣을바에 차라리 다른 탤런트를 쓴다는 평을 받고 있다. 그외에도 많은 탤런트들이 '''굳이 이걸 써야할 이유가 없으며 안그래도 살벌한 난이도라 쓰기도 힘든'''구조다. 백팩만 해도 방어구 키트를 사용하면 스킬 등급이 1 상승하는 원기 충전은 '''방어구 키트를 꼴랑 4개밖에 못들고 다닌다'''라는 게임의 구조적 한계에 부딪치며 한때 화기유저들의 국민 탤런트 취급이던 클러치는 뉴욕 확장팩의 살벌한 데미지 탓에 회복량보다 총알 한방 맞는 데미지가 더 높아서 못써먹는다.
이런 상황이야 다른 게임에서도 있을수 있으나 다른 게임에서는 버프를 통해 상향조정을 하지만 디비전은 '''패치조차 제대로 진행하지 않은 주제에 오히려 어떤 셋팅이 흥한다 하면 너프'''를 시켜버렸던지라 다양한 셋팅 자체가 안되는 상황이다.[3]
1.3.2. 결론
개발진들의 게임에 대한 이해 부족과 고집, 뉴욕 확장팩 출시이후 망가진 밸런스가 시너지를 일의킨 덕에 전체적인 밸런스는 심각한 상황. 수많은 탤런트들이 인게임 밸런스와 맞지 않아 버려지고 있으며 장비들간 밸런스 격차도 심하다 보니 개선해야할 점이 한두군데가 아닌 상황이다. 프레드릭의 프로젝트 이동이후 개발진들이 그간의 고집을 접고 개선에 힘을 쓰고 있지만 코로나바이러스-19로 인해 작업속도도 느리고 기반부터 싹 뜯어고쳐야 하는 상황이라 사실상 유저들도 포기하다 시피하고 있다. 21년 2월 최적화 완화 패치 이후 장비 파밍의 난이도가 대폭 낮아지면서 다양한 셋팅이 연구되곤 있으나 보통 실 활용도가 떨어져 시도에 그치고 있는 상항이다.
1.4. 전문화
1.4.1. 시그니쳐 무기
디비전2에서 시그니쳐 무기는 전작의 링크 스킬을 대체하는 궁극기 개념의 무기이다. 그에 대한 패널티로 전작에서는 링크 스킬이 어마어마한 쿨타임과 일정 시간 중복 불가를 가지고 있었고, 이번 작에서는 시그니쳐 무기의 탄약을 얻는 조건을 까다롭게 만들어 수급하기 힘들게 만들었다.
하지만 대미지가 강하다는 이유[4] 로 몇번의 너프를 시키고 신규 전문화에 추가되는 시그니쳐 무기들은 하나같이 나사빠진 무기로 출시되었다. 거기에 이번 뉴욕 확장팩에서는 여전히 강하다는 이유로 '''네임드 몬스터에 대한 시그니쳐 무기 대미지를 60퍼 감소'''하는 너프를 시킴으로써 시그니쳐 무기로 교체해서 쏘는 시간에 그냥 주무기를 더 쏘는게 강할 정도로 시그니쳐 무기의 존재 의의를 없애버렸다. 시그니쳐 무기의 성능을 보는 게 아니고 '''전문화에 달려있는 각종 부가 옵션'''을 보고 채용하는게 주류일 정도.
1.5. 수많은 자잘한 버그들
누가 유비소프트 아니랄까봐 온갖 잔버그가 시시때때로 발생하는데, 통제지점 점령군이 땅속으로 꺼지거나 보이지 않는 적과 싸우느라 멈춰서서 빠른이동을 근처 아무데나 해서 위치리셋을 시켜줘야 하는 버그와 갇힌 시민을 구출하는 임무에서 시민과 함께 있는 아이템을 먹으려고 들어가면 문이 닫히면서 갇혀버리는 정신나간 버그는 매우 높은 확률로 볼 수 있다.
1.6. 플레이어 캐릭터의 외형
1.7. AI
낮은 난이도에서는 일반 몬스터(빨간색)과 베테랑 몬스터(보라색)이 출현해서 AI 알고리즘이 정교하지 않다보니 반응 속도도 느리고 대응 방식도 멍청해서 그럭저럭 적들을 쉽게 죽일 수 있기 때문에 그나마 할 만 한데, 고난이도에서는 정예 몬스터(노란색)가 대거 등장하면서 강화된 AI와 불합리한 불릿 스펀지가 합쳐져서 자신의 아머와 체력을 믿고 들이대서 유저 앞에서 총기 난사를 펼치는 AI가 출현한다. 거기다 미친듯이 드론을 날리는 특수병들과 100% 정확도로 유탄을 발사해 엄폐를 못 쓰게 만드는 적들 등 AI가 정교하게 짜여졌다기 보다 악의적으로 짜여진 것처럼 보인다. [5]
특히 전설 난이도에서는 헌터 AI가 사용되었는데 기존의 AI보다 한층 더 강화된 AI로 아예 180도 우회해서 자리를 잡을 때까지 드러내지 않다가 완전히 자리를 잡으면 총을 쏜다[6] . 거기저 야전 지원소가 깔려 있으면 AI가 체력이 조금 빠졌다가 싶으면 모든 걸 무시하고 야전 지원소로 달려가서 체력을 전부 회복하고 오버힐까지 하고 돌아온다.
1.8. 불릿스펀지
초기에는 파괴가능한 아머 시스템을 선보이며 불렛스펀지는 없을거라 선언해 호평을 받았지만, 그것도 잠시뿐이었고 점점 HP가 증가하면서 전문화 무기를 너프하기 시작하더니 확팩 출시 이후 시점부터는 그냥 체력바를 이중으로 나눠뒀을 뿐인 유명무실한 시스템으로 전락했다.
이는 매시브가 게임개발 단계서 그다지 큰 고민을 하지 않았다는 것을 보여주는데, 이중체력 시스템을 도입한 게임은 널린수준이며 이러한 이중체력을 어떻게 공략하게 할 것인가에 유저들이 고민하게 하는 것이 보통이다. 타 게임에서는 방어도를 낮게 책정하는 대신 해당 방어도가 유지되는 동안은 적은 저항을 가지게 하여 방어도를 빨리 깨부수게 하던가 저항을 낮추게 하는 디버프를 거는 식으로 하던가, 재생이 되지만 적은 수치이거나 방어력의 영향을 못받게 하거나, 아니면 애초부터 방어도에 효과적인 공격과 생명력에 효과적인 공격으로 나누어 각각의 상황에 대응하겟끔 한다. 그런데 디비전은 그냥 이중 체력바일뿐이다. 매시브도 발매 초기엔 체력은 상당히 너프하고 네임드에는 방어구 위주로 셋팅하여 해당 문제를 해결하려고 노력한 것으로 보지만 이는 발매 초기 눈속임일 뿐이였고 실제로 까고 나온건 전작급 악랄한 불렛스폰지였다. 뉴욕 확팩이 나온 현재 불렛스폰지 문제는 많이 나아졌지만 되려 '''유저를 유리몸'''으로 만들어버렸다.
얼마나 대책이 없는지, 메인 스토리를 막 끝낸 기준으로는 보통 난이도에서조차 민소매차림의 단일체력 적들은 못해도 소총으로 10발은 꽂아넣어야 쓰러지며, 이중체력이라도 있는 적은 족히 15발 이상은 맞춰야 쓰러진다. 흔히 fps, tps 등지에서 일격사로 통용되는 헤드샷은 데미지를 증가시키는 수준일 뿐이며, 이마저도 일반적인 몹들을 상대로 헤드샷을 3~4발은 맞춰야 쓰러진다. 게다가 적들의 움직임은 쓸데없이 전략적이라서 전투가 시작되면 적들은 빠른속도로 엄폐물로 달려가 산개하고, 간간히 사격할때만 머리를 내미는데 정확도는 플레이어보다 말도안되게 뛰어나서 갱스터 그립으로 연사하는데도 다 맞는다.
이러한 점이 시너지를 이루어서, 영웅 난이도 이상의 적 잡병들은 맨몸에다가 돌격소총 한 탄창을 쏟아부어도 멀쩡하게 뛰어다니며 반대쪽에서 기관총 풀오토를 갈기든 말든 무시하고 스프린트로 뛰어와서 적 진지를 손쉽게 제압할 수 있는, 그야말로 '''캡틴 아메리카급 초인 병사'''들이 되었다. 덕분에 전장에서는 플레이어 쪽은 특수 훈련과 최첨단 기술을 지원받는 정예 요원인데도 총알 '''몇 대''' 맞으면 쓰러지고, 저쪽은 그냥 마약 좀 빨은 갱단원인데도 총알 '''몇 탄창'''을 쏟아부어야 겨우 쓰러지는 부조리스러운 상황이 나오게 되었다.
체력이 많아 잘 안죽는 적 + 엄폐물 플레이의 강제 + 적들의 뛰어난 정확도가 맞물려서 게임이 답답하게 흘러간다. 적들이 엄폐물 뒤에 숨어 있으면 머리를 내밀때만 기다려야 하는데, 불렛스폰지 덕분에 보라색 체력 몹이라도 숨어있는다면 머리를 내민 잠깐사이에 죽이기란 저격총 헤드샷이 아니라면 거의 불가능에 가깝다. 게다가 애초에 체력이 많이 깎인다면 다시 숨어버리도록 프로그래밍 되어있어서 조금만 얻어맞았다 싶으면 곧장 숨어버리고는 한참동안 나오지 않는 모습을 보여준다. 게다가 본 게임은 보기보다 교전거리가 긴 편이라 안그래도 잘 맞지도, 죽지도 않는 적과 대치하고 있으면 굉장히 지루하고 피곤하다. 덤으로 '''아예 엄폐물에서 나오지 않도록 설계된''' 조종사같은 몹들도 있어서 게임의 시스템 자체가 교전을 지루하게 끌고 가도록 설계되어있다. 이 지루하게 흘러가는 꼬라지를 타개하기위해 달려가서 처리하자니 다른 곳에 숨어있는 몹한테 옆구리를 얻어맞기 십상이고, 1:1인 상황에 달려가더라도 벌판으로 달려가는 그 사이에 몸을 내밀어 갱스터 그립으로 수발을 박아넣어 방어구를 너덜하게 만드는 꼬라지가 자주 연출된다.
위 내용은 '''일반, 혹은 어려운 난이도의 적들 한정이다!''' 장갑병이라도 나타나면 정말 짜증이 솟구치고, 매우어려움, 혹은 영웅난이도로 들어서면 답도 없다. 앞서 말했듯 일반 몹들조차 10발은 우습게 씹어먹고 엄폐물을 사용해서 지루한 소모전을 유도하는데 거기다 꾸준히 플레이어를 압박하며 전진하면서도 플레이어 총탄 수백발은 우습게 씹어먹는 장갑병, 그리고 난이도가 수직상승하는 매우어려움이나 영웅 난이도로 들어간다면 게임을 당장 끄고 싶을 정도로 피로감이 몰려온다. 장갑병은 플레이어가 총을 아무리 쏴도 아머가 깨지거나 폭발물을 사용한게 아니라면 경직조차 없고, 연사력 높은 기관총을 쏘는 주제에 정확도는 쓸데없이 높아서 잠깐이라도 플레이어가 머리를 내밀면 기관총의 연사속도와 정확도가 맞물려 잠깐만 교전하면 플레이어의 방어구는 너덜너덜해져있다. 거기다 당연히 장갑병은 혼자 나오지 않으므로 엄폐물 변경을 유도하는 투척병, 빠른 처리를 요구하는 돌격병이 같이 스폰되면 매우매우 피곤해진다.
현재 디비전의 상황은 영웅 난이도는 고사하고 매우 어려움 난이도만 가더라도 베테랑 및 정예 적들의 아머를 까는데 돌격소총 탄창 두세개는 필요해진다. 그것도 화기세팅을 한 유저들이 그렇다. 그런데 이것도 프리딜 할때 기준이고 에이전트들이 쏟아지는 공격을 버틸 수가 없다보니 한 세월이 걸리고, 그 와중에 체력 회복소라도 깔아대기 시작하면 답이 없어진다. 차라리 약점을 주렁주렁 달고 나오는 노란체력 네임드급들은 약점을 집중 공격하면 CC라도 걸리고 아머라도 까지니 고마울 지경.
이 불렛스폰지가 '''게임의 분위기를 해치는 요소로 작용하고 있다.''' 분명 겉모습은 권총탄이나 막을 수 있을까싶은 경량 RIG를 착용한 하이에나 몹이 소총탄 20발을 씹어먹는 모습을 보면 내가 실탄으로 싸우는지 에어소프트건으로 싸우는지 분간이 안갈지경.
고난이도 전투에서 노란 몹들이 많은 상황에서는 몹들이 총알 몇대만 탱킹해 주고 엄폐해 버리고, 반대로 플레이어의 엄폐는 미니건 철댕이 및 공중폭발유탄으로 카운터(그것도 한두 방에 누울 정도로 매우 아프게)치면서 또 플레이어 공격 탱킹이 가능한 몇 놈은 또 100MM 스프린터 주법으로 플레이어를 우회[7] 하기 때문에 고난이도에서 정예 몹이 많을 때 화기맨 솔플은 많이 힘들어졌고, 개발진 NOTE가 나올 때마다 솔로 플레이보단 힐러, 탱커가 섞인(CC맨은 너프[8] ) 정석 파티로 클리어하는 것을 추천한다는 언급을 집어넣는데, 매시브의 생각과는 달리 '''디비전 2는 흥겜이 아니라 망겜이므로(...) 공방에서 이런 파티를 찾기가 쉽지가 않다.''' 애초에 '''어떤 빌드가 흥하기만 하면 무조건 너프시키고 봤던지라 저 소리 자체가 헛소리에 불과하다''' 개발진의 개똥철학과 똥고집으로 게임 수명만 깎아 먹고 있는 셈.
유저입장에서 더 황당한건 적들의 체력은 저리 설정되어있는데 반면 유저는 극탱킹 셋팅을 하고 방탄방패까지 들고 돌아다녀도 얼마 버티지 못하는 유리몸이라는 것. 드론과 터렛으로 어그로를 분산해가며 싸우는 라면빌드가 주류 빌드로 꼽히는 이유도 유저 몸이 버티질 못해서이다. 그리고 놀랍게도 드론과 터렛의 체력은 극탱킹 세팅을 한 유저의 체력쯤은 따위로 만들 수준으로 막강하며 공격력과 연사력도 무지막지하기 때문에 전설 난이도의 임무들에는 라면빌드 3인에 기능장 하이브를 장비한 인원 1명 이 정석이 된 판이다.
몹들은 터렛 4대가 깔린 곳에서 기능장으로 공격력과 체력까지 강화된 터렛에 어그로가 끌려 이러지도 저러지도 못한 채 쳐맞기만 하다가 죽는게 끝이다, 엄폐물에 숨은 몹은 드론으로 끄집어내서 죽인다. 잘 세팅된 터렛은 백날 공격해봐야 흠집도 거의 나지 않으며 흠집이 나는 순간 기능장 하이브가 체력을 모조리 채워주고 공격력까지 강화시켜주는데다가 특급 아이템인 BTSU장갑까지 장비하고 있다면 기능장 하이브를 다 사용할때 즈음 되어 터뜨리면 과충전까지 걸어주니 이게 터렛인지 터미네이터인지 분간이 가지 않을 지경. 디비전 2는 더 이상 총질을 하는 TPS가 아니라 RTS라고 해도 과언이 아닐 수준이 되어버렸다.
현재 디비전 2의 밸런스는 적을 빨리 처리하지 못해 돌파당하는 순간 그대로 전멸당하는 구조이며 공세를 뚫어야할 장비들은 유저측이 아닌 몹측에게 주어진 상황이다. 이때문에 일반 파밍의 경우 최대한 안전한 곳에서 드론과 터렛만 보내며 안전하게 잡는 쪽으로 메타가 흘러가고 있고 레이드의 경우 제한 시간내 빠르게 처리하지 못하거나 한번꼬이면 공격대가 실패하는탓에 적 하나하나를 빠르게 처리가능한 극공셋팅 위주로 흘러간다.
이런 밸런스탓에 디비전은 다양한 셋팅이 장려되기 보단 이른바 '''교복셋팅'''위주로 파밍하게된다. 어중간한 셋팅은 몹을 저지하지도, 처리하지도 못하다 보니 해봐야 솔플용 셋팅 취급이며 파티플레이로 가면 적들의 스펙자체도 강화되는만큼 특화셋팅이 아니면 씨알도 안먹힌다는게 결정적인 문제로 꼽히고 있다.
1.9. 다크존
PVP는 분쟁컨텐츠로 따로 빠지다보니 사실상 다크존 전용 드랍장비 먹을일 아니면 갈일없다 해도 무방하다. 평준화 된다고 하나 실질적으론 자신의 장비의 옵션 수치는 그대로 적용되어 유저간 스펙 격차가 나는건 여전하다. PVP용 셋팅을 짜야하는데 이것도 이것대로 높은 파밍난이도를 자랑한다. 거기다 드랍 아이템 품질이 매우 어려움 단계로 책정되있어 타겟루트가 잘 걸렸더라도 최정상이 나온 현 시점에서 파밍을 이유로 갈 이유가 없다.
이만하면 다행인데 개발진들도 관리를 안하다시피하다 보니 핵유저도 창궐하는 상황이다.
2. 게임 외적 문제
2.1. 서버
2.2. 개발사의 태도
2.2.1. 매우 느린 업데이트 속도
때마침 발병, 확산 중인 COVID-19에 대한 각국 정부의 대처에 의해 개발진이 자택근무를 함으로 느려진 작업환경을 탓하고 있다. 물론 자택근무가 업데이트를 늦추는 것은 사실이나, 후술할 테섭을 진행하지 않은 것에 대한 말도 안되는 변명을 생각하면 실제로는 개발 스캐쥴 관리능력 부재 및 전반적인 능력부족으로 판단된다.
사실 확장팩 발매 이전에도 업데이트 속도에 관련해서 커뮤니티의 불만은 상당한 편이였다. 기존 공개한 로드맵이 이행되지 않은채 1달이상 밀리는것은 기본이였으며 그 와중에 매번 SOTG마다 게임내 상황에 전혀 무지한 모습만 보여줬다. 이미 코어유저를 제외하고는 이탈한 상황이라 묻혔을 뿐.
문제는 다른 회사들이 자택근무를 하면서 기본은 하거나 게임에 문제있는 버그들은 그래도 꼬박꼬박잡고 있는데 얘네는 COVID-19 이전부터 이러다 보니 코로나 핑계를 대도 아무도 믿지 않는게 문제.
유비소프트가 투자자 컨퍼런스에서 21년~22년에도 디비전 컨텐츠 업데이트가 있을거라 밝혔는데 매시브는 연말에 컨텐츠추가가 있을것이며 지금 개발초기 단계에 들어갔다 라고 했는데 본래 TU12가 마지막 타이틀 업데이트라고 밝히면서 진짜로 그동안 한게 뭐였냐고 비판받고 있다.[9]
2.2.2. 패치 방향
SOTG를 통한 소통을 꼬박꼬박 하고는 있는데, 유저들의 피드백을 듣는 척만 하고 어떤 세팅이 좀 세다 싶으면 너프해버리는걸 반복하고 불만이 누적된 고난이도 밸런스는 고집을 피우면서 너프를 하지 않으려 드는 어이없는 태도를 고수하고 있다. 게다가 개발진들이 게임을 제대로 이해하고 있기는 한 건지 궁금할 정도로 SOTG 진행 중 얼버무리기, 잘못된 수치 언급을 자주 저지르면서 유저들의 파밍 스트레스에 대해 공감도 하지 않는 눈치라 게임 테스팅을 안한다거나 데이터 분석을 아전인수식으로 한다는 의혹이 짙은 상태다.
게다가 고난이도는 SHD 800 이상에 풀템을 갖춰놓은 것을 기준으로 밸런싱했다는, 화제가 된 그 발언이 (고의든 아니든)거짓이었다는 게 신중런 사태를 통해 드러나버리면서 신뢰도는 바닥을 친 상태.
2.2.3. 충분한 테스트가 없음에도 당당한 태도
특히 QA팀이 아예 존재하는건가 싶을 정도로 버그가 넘쳐나는거에 대해서 레딧에 개발자가 답변을 달았는데 '''PTS 서버를 운영 안하는 이유가 PTS 서버에서 버그 발견하고 본섭에 패치 후에 버그 악용할까봐 안한다'''[원문] 라면서 테섭의 존재 의의를 아예 박살내는 개발자로서 제정신인가 싶을 정도의 발언을 했다.
심지어 새로 아이템의 밸런스를 맞추기 위해서 특급권총집 "제국의 왕가" 아이템 탤런트인 용의 시선의 쿨타임을 40초에서 35초로 줄이는 버프를 주겠다고 했지만 실제로는 버그로 인하여 실제 적용되는 쿨타임은 20초가 적용되고 있다. 개발팀의 말대로라면 20초의 쿨타임에서 35초로 너프되는 셈이 된다. 한마디로 자기들이 제작해서 넣은 아이템을 제대로 테스트 조차 안해보고 발언을 한 것이다. 최소한 신규제작해 넣은 아이템을 한번이라도 체크 했다면 이런 불상사는 없었을 것이다.
[1] 물론 이러한 방식은 다른 게임에서도 많이 채택하는 편이다. 다만 디비전은 그 수치가 살벌하게 올라가서 문제.[2] 이게 심각한 이유는 트루썬의 수장이자 웨싱턴을 개판으로 만든 원흉인 리지웨이는 오디오에서나 가끔 언급되더니 갑자기 보스로 나온다. 리지웨이를 언제 죽였는지 모르다 뒤늦게 깨닫는 유저가 상당히 많다.[3] 엄밀히 말하면 셋팅 자체는 가능하다. 다만 '''미션을 클리어할수 있냐'''와는 별개의 문제이지.[4] 무엇보다도 특유의 무기 전개 시간이랑 발사 선후딜 때문에 필드나 미션 중간에서 굳이 꺼내 쓰는 경우는 폭파 전문화의 유탄발사기 같은 경우가 아니면 별로 없었고 대부분의 경우 필드에서 잘 모아놨다가 보스몹들에게 때려박는 용도로 쓰는 게 대부분이였다. 전문화 무기 자체가 순간딜 만큼은 기본 무기 및 스킬보다 강한 경우가 많았기 때문에 고난이도에서 보스몹을 왠만큼 피뻥을 시켜 놔도 서너 명이서 전문화 무기를 쏟아부으면 순삭당하곤 했다.[5] 이 또한 초창기 때부터 지적됐던 점인데 적들이 투척무기류를 까넣는게 거리가 멀든 가깝든간에 매우 정확하여 무조건 엄폐중인 구역을 벗어나야 한다. 무조건 손해를 강요시키는 셈.[6] 기존의 AI도 기본적으로 포위 섬멸진을 구축하지만 적당히 우회하는 정도에서 그친다.[7] 말이 우회지 이 우회 프로그램이 발동된 시점에선 플레이어가 '''자동소총 풀오토를 땡겨도 근육으로 씹어먹으면서 꿋꿋하게 우회한다.''' 우회가 끝난다면 다음 단계는 정면 적들의 화력 타이밍에 맞춰서 노출된 플레이어에게 3점사 드르륵으로 방어구 순삭이다.[8] 이유가 가관인데, '''CC로 몹을 묶어놓고 리스크 없이 몹을 처리하는걸 보기가 싫었다고...'''[9] 위에서도 적혀있지만 다른 회사들이 기본은 하고 있는데 매시브는 그것조차 하지 못해서 비판받는다. 하다못해 다른게임사들은 업데이트를 미루더라도 유저들에게 양해를 구하고 꾸준히 소통함으로써 신뢰를 얻어나갔는데 매시브는 유저를 적대하던 모습만 보여줬던지라...[원문] 다양한 경로를 통해 PTS(공개 테스트 서버)에 대해 많은 의견을 주고 계십니다. 테스트 서버가 상당히 많은 문제를 걸러낼 수 있음에 동의합니다. 테스트 서버는 의심의 여지 없이 우리에게도 매우 유용합니다. 다만 테스트서버를 통해 발견되는 문제점들이 100% 리포트되지 않거나 라이브 적용 후 리포트 되지 않은 버그들을 악용하는 등의 문제가 발생하기도 합니다. 물론 그렇다고해서 버그나 문제가 발생하도록 방치하겠다는 뜻은 아닙니다.