톰 클랜시의 디비전/기술
1. 소개
2. 스킬(Skills)
의료, 기술, 보안의 세 가지 트리로 나뉜다. 트리 당 3개의 스킬이 존재, 스킬은 기본 스킬, 변형 스킬, 마스터 효과를 해금해서 강력한 스킬로 업그레이드 할 수 있다. 마스터 스킬은 해당 부서를 100% 업그레이드한 후에야 해금되지만, 선택한 하위 스킬에 '''효과 중첩'''이 되기 때문에 특화를 할 거라면 최대한 빨리 확보해두는 게 좋다. 스킬은 서로 다른 일반 스킬 2개와 링크 스킬 1개를 장착할 수 있다.
트리의 마지막 스킬은 링크 스킬으로, 자신과 파티원 전원에게 영향을 주는 스킬이다. 해당 부서에서 제일 비싼 업그레이드를 해야 해금된다. 링크 스킬은 그룹원과 공유하는, 면역이라는 자체 쿨타임이 있고 또한 쿨타임이 360초 이하로 내려가지 않으며 쿨타임을 제외한 모든 수치가 스킬 파워에 영향을 받지 않는다.
스킬 파워를 올리면 올릴수록 반감기가 찾아와 점점 효율이 급감한다. 25만 대부터 효율이 급감한다. 장비에 붙은 쿨타임 감소나 기술 효과 상승이 무시되니 참고할 것.
GS 256 기준으로, 온갖 효과를 총동원하면 스킬 파워 50만 이상이 가능하다. 해당 링크는 스킬 파워 525,252 기준으로 펄스(전술 스캐너), 대인 유도 지뢰(집속탄), 회복 링크의 스크린샷이 있으므로, 얼마나 비효율적인지는 각자 판단하자.
1.6 패치로 인하여 스킬 파워 감소가 적용되는 수치는 45만대로 상향되었다. 또한 월드 랭크에 따라 계산식이 달라진다.
재사용 대기시간은 스킬 파워 1당 0.0014%씩 감소한다. 단 레벨 상승에 따른 기본 전력 상승분에 의한 쿨타임 감소가 없도록 30 레벨 전력 535(=스킬 파워 16,050)에 의해 기본 재사용 대기시간에서 7.49% 증가한 수치에서부터 계산된다.
무기의 특수효과로 강제로 재사용 대기시간을 끌어오는 것도 가능하다. 링크 스킬의 경우 최대 60초가량을 줄일 수 있어서 링크를 제3의 스킬 마냥 써대는 것도 가능하다.
2.1. 의료 (Medical)
2.1.1. 펄스(Pulse)
펄스를 이용해 적과 함정을 스캔한다. 기본적으로 치명타 확률과 치명타 대미지 증가 옵션이 있기 때문에 어느 상황에서나 주기적으로 돌려주기만 해도 큰 도움이 된다. 1.4 패치 이후로 펄스의 타깃이 되는 위험물을 발견하지 못하면 쿨타임이 빠르게 돈다. 뉴비가 버스를 탈 때도 크게 도움되는 스킬으로, 주기적으로 돌려주면 버스기사들이 편해진다.
설명 그대로 범위가 넓고 맵 어디에 든 간에 숨겨져 있는 루팅 박스를 감지할 수 있다. 그러나 오픈월드, 다크 존 기준으로는 이미 루팅 된 루팅 박스도 감지하는 경우가 있어서 종종 헛걸음을 유발할 경우도 있다.
지하에서도 간혹 만능열쇠로 잠겨 있는 곳이 아닌 구석에 숨겨져 있는 루팅 박스도 감지할 수 있으나, 의도적인 꽝[1] 을 구별할 수도 없고 해서, 그렇게 선호할 만한 옵션은 아니다. 이 때문인지 쿨타임 버프를 받아서 1.5 패치 현재는 빠른 쿨타임과 20미터 추가 범위를 보고 쓰는 경우가 대부분 (GS 256 기준 전력이 아무리 낮아도 2,700은 나오는데 이때 쿨타임이 30초 정도밖에 된다.). 쿨타임이 짧은 점 외에도 잘 알려지지 않은 장점이 있는데, 다른 특화에 비해 치명타 확률 증가치가 높다. 치명타 확률이 부족한 세팅일 땐 전술 스캐너보다 기대 딜 상승량이 높을 수 있다.
다크 존에서 PVP를 즐기는 유저들이 사용하는 펄스. 적을 스캔할 수 있음과 동시에, 적이 쓴 펄스를 지워 대미지 버프를 무효화 할 수 있어 유용하다. PVE에서는 NPC가 펄스를 쓰진 않기 때문에 필요가 없다.
실시간 위치 노출인 맨헌트 상태일 경우, 펄스의 지속시간 동안 위치가 드러나지 않는다.
펄스에 감지된 적에게 추가 대미지를 준다. 또한 펄스 모드 중 치명타 확률과 치명타 대미지가 가장 많이 붙는다. 전술 전문가로 전력 수치를 올릴 대로 올렸다면 '''치명타 확률 41.5% 증가, 치명타 대미지 증가 55.3%''' 정도가 된다. 기능 모듈로 추가로 달면 확률만 올리면 46%까지 대미지만 올리면 61.3%까지 늘릴 수 있다. PVE에서 펄스를 쓴다면, 거의 이것만 쓴다고 봐도 좋다.
패시브 능력으로 펄스 스킬을 장착하고 있으면 보이는 위치나 근거리에서만 적의 방향을 알 수 있었던 전과는 다르게 안보이거나 상당히 멀리 있는 적도 탐지가 될 정도로 기본 탐지 능력 범위가 향상되며, 주변에 적이 있을 경우 스킬 칸이 붉은색으로 점등한다. 이는 스킬을 사용하여 쿨이 돌아가는 중에도 유지된다.
2.1.2. 응급처치(First Aid)
치료 유탄(?)을 발사해 특정 범위 내의 아군을 치료한다. 스킬 사용 버튼을 두 번 연타 시 자신에게 사용하고, 아군이 근처에 있다면 같이 치료가 된다. 정신없는 와중에도 유효 범위를 스치기만 하면 힐이 된다는 게 장점. 바로 아래의 지원소와 많은 부분에서 다른데, 지원소는 길고 가늘다면 응급처치는 짧고 굵은 효과를 보인다.
아군을 회복할 때는 회복 범위가 너무 좁기 때문에 사용이 어렵고, 응급처치도구 +1의 용도로 사용한다. 다만 선딜이 존재하기 때문에 일찍 사용하지 않으면 스킬을 사용하고 다운되는 걸 볼 확률이 높다.
팀원의 체력을 책임지기보단 자기 응급처치에 더 의미가 있는 스킬. 지원소가 팀플레이에는 더 도움이 되지만, 그쪽은 회복 속도가 느린 것이 문제다.
다운된 아군을 소생시키는 기능을 추가한다. 솔로잉 중엔 아무짝에도 쓸모없고, 팀플레이 중에 쓰자. 가히 소생 머신 급인 지원소에 비하면 임팩트가 약하지만, 사거리가 길다는 점을 활용해 장거리에서 저격 소생을 시도할 수 있다. 개척자 유저의 경우 지원소 밖에서 나대다가 죽은 유저를 살리기 위해 장착하기도 한다. 솔로잉 스킬인 응급처치에 약간이나마 팀플레이 요소가 추가된 정도. 상대적으로 쿨타임이 짧다.
대부분의 디비전 유저들이 애용하는 스킬. 치유량 자체도 다른 스킬보다 높고, 오버힐을 받았다면 추가 체력까지 챙겨준다. 탱커나 딜러가 무난히 챙겨가서 자가 치유를 목적으로 사용한다.
극딜러가 과잉 투여 대신 사용하는 스킬.
펄스처럼 전투 시작 전에 사용하고, 높은 딜링으로 적을 밀어버리는 효과로 사용한다. 이 스킬은 사주경계나 사냥꾼의 신조 세트처럼 극딜러가 사용하므로, 공격에 노출되지 않는 것을 전제로 하기 때문에 채택할 여지가 있다.
스킬 장판이 깔렸을 때, 지속 시간이 늘어나기 때문에 아군이 치료를 같이 받거나 잘못 쐈을 때 달려가서 힐을 받고 오는 등, 스킬을 사용하기 편해진다.
2.1.3. 야전 지원소(Support Station)
한방 치료하고 끝인 응급처치와 달리, 작동하는 동안 지속적인 힐을 해 준다. 종류와 무관하게 빈사상태에 빠진 아군이 상호작용해 소생할 수 있다. 전선이 유지되는 상황이라면 최고 존엄급 위엄을 뽐내지만, 이리저리 움직여야 하는 던전에서는 응급 처치가 더 낫다.
1.4 이후로 지원소가 깔려있으면 다운되더라도 지원소 부활을 받으면 다시 게임을 이어갈 수 있다. 지원소 수동 부활을 하면 지속시간이 까이므로 주의하자. '''지속시간 중 쿨타임이 돌아가지 않아''' 무한 지속이 안된다.
1.6 이후로 반경이 조금 줄어들고 부활시간이 3초에서 5초로 늘어났다.
LMB의 의무병이 사용하는 스킬이 이 야전 지원소로, 정말 다행스럽게도 상태이상 면역 효과는 가지고 있지 않다.
빈사 상태의 아군 옆에 던져놓으면 직접 도와줄 때의 속도로 [2] 자동 소생시킨다. 이렇게 소생된 아군이나 플레이어는 체력이 모두 채워진 상태로 소생한다. 가난할 때 쓰면 대단해 보이지만 이런저런 옵션으로 보정 수치를 올릴 수 있는 만렙 때쯤엔 입지가 애매해진다. 치료 범위가 3/4 수준이라는 게 치명적이지만, 모듈로 다소 완화시킬 수 있다. 특히 장소가 다소 협소한 지하의 일부 구간의 경우에는 아군의 스펙이나 상황이 눈물이 나올 정도가 아니라면 설치되어있는 동안에는 마음 편하게 딜을 넣을 수 있다. 그리고 숨겨진 장점이 하나 있는데 다크 존에서 쓰러진 비적대 요원을 살려낼 수 있다! 즉 친구가 4명 이상이라 따로 행동해야 되는데 분대가 아닌 친구가 쓰러졌다면 이걸 까면 된다.
상태 이상 효과를 제거하고 범위 내에서 상태 이상이 걸리지 않게 해 준다. 클리너 던전을 돌거나, 그렇지 않더라도 적의 CC기 봉쇄가 가능하므로 어느 상황에서나 무난하다. 바로 옆에 화염병이 떨어졌어도 지원소 범위 내라면 아무렇지도 않게 버틸 수 있다. 과잉 주사와 마찬가지로 무난히 가져갈 수 있는 스킬이다.
적당한 포인트에 박아놓고 전선을 형성하면 팀원들이 걱정 없이 신나게 탄약을 퍼부어댈 수 있다. 다만 탄약이 차오르는 게 아니라 사격한 후 지원소의 범위 내에서 재장전을 하면 예비탄약이 소비되지 않는 것인데 예비, 탄이 0인 상태로 반탄창 남은 총을 들고 장전 키를 연타해도 탄창을 장전하지는 않지만 남은 탄약을 전부 소진하면 자동으로 반탄창 분량이 채워진다. 참고로 저 스킬 쿨타임 단축은 본인에게도 적용되기 때문에 다른 스킬과 조합하기 좋다. 다만 보호장구의 탄약 휴대량을 챙기는 사람들이 많아 탄약으로 문제가 되는 경우는 거의 없기 때문에, 면역 지원소가 더 많이 쓰인다. 저항에서는 적의 물량이 워낙 많기 때문에 채택률이 높다.
디바이스를 '''수동으로''' 비활성화 시켰을 때 범위 내 모든 아군의 체력을 즉시 회복시켜주며, 오버힐을 받을 경우 추가 체력을 받을 수 있다. 한 때는 교전 시작 직전에 지원소를 까는 즉시 터뜨려 오버힐을 받고 교전을 유리하게 할 수 있었다. 결국 패치되어서, 비활성화 시켰을 때의 힐량은 지원소에서 받은 힐량에 비례하여 증가하게 바뀌었다.
2.1.4. 회복 링크(Recovery Link)
자신과 아군을 치료 + 다운 혹은 사망한 아군 소생 + 오버힐 적용을 동시에 모두 적용시키는 스킬로, 치료에 있어서 절정에 달하는 스킬. 고난이도 PVE 던전에서 한두 명 정도는 들어야 하는 필수 스킬이다. 체력이 모두 소진되면 자동으로 발동하기 때문에, PVP나 솔로잉에서도 목숨 +1 개념으로 사용할 수 있다. 빈사상태가 두 명이 넘는 순간 잽싸게 터트려 아군을 살림과 동시에 힐을 넣어줌으로써, 위기를 모면할 수 있다. 본인의 생명력이 없다고 미리 써버리면 정작 중요한 순간에 링크가 없어 위기 모면이 힘들어지니 주의하자. 링크 스킬이 고민된다면, 가장 무난히 가져갈 수 있다.
2.2. 기술 (Tech)
2.2.1. 점착 폭탄(Sticky Bomb)
유탄 발사기처럼 쓸 수 있는 스킬으로, 일회용 스킬이다. 자체 대미지가 크게 높고, 낙차를 생각할 필요가 없어 사용하기도 편하다. 직접 조준해 사용하는 만큼 몸을 노출해야 하기 때문에 터렛이나 대인지뢰보다 리스크가 있지만, 쿨타임이 둘보다 짧고 1차 요원에게 해킹당하지도 않는다. 여담으로 NPC의 신체에 맞추면 버둥거리다 떼어서 다른 곳으로 던지기 때문에 빠르게 터뜨려주자. 스킬 사용 키를 두 번 연타하면 엄폐한 상태로 발사하며 더 빠르게 터진다. 다만 지향사격을 하듯 쏘기 때문에, 명중률이 낮아진다. 상황을 보아 가며 사용하자.
심플하게 대미지 증가. 대신 쿨타임도 늘어난다. 폭탄의 역할에 충실하기에 딜을 넣는 용도라면 대부분 선택한다. 대미지 하나는 끝내주는데, 범위의 중심에서 벗어날수록 입히는 대미지가 크게 감소하기 때문에 사실상 붙일 각오를 하고 쏴야 하는 스킬. 붙어있는 출혈 옵션은 대미지 비례가 안 되어서 없는 것이나 마찬가지. 딜링 전력맨이 드는 스킬 중 하나이다.
대미지를 포기하는 대신 범위가 2배로 늘어나고 광역 실명을 건다. 실명 상태이상은 엘리트나 네임드 적도 효과를 저항 없이 받기 때문에 고난이도에서도 매우 잘 채택된다. 쿨타임도 기존보다 낮아진 건 덤으로, 딱히 들 스킬이 없다면 이 스킬로 아군 딜러를 도와주자. 특히 저격수나 장갑병처럼 빠르게 제압이 힘든 몹에게 걸어놓고 잡졸을 처리할 때 매우 유용하다. 다만 자기 자신이나 아군도 걸릴 수 있으니 주의.
스킬 파워가 필요 없기 때문에 딜러 세팅을 한 유저들이 안정적인 딜링을 위해 사용한다. 범위가 넓지만 빗나갈 경우가 있고 범위 내라도 시야에 들어오지 않는다면 효과가 전무하니 사용에 주의가 필요하다.
범위가 매우 넓은 것이 특징으로, 넓은 범위에 EMP 효과를 줄 수 있는 기술이다.
실종된 송골매 부대 습격이나 저항에서 등장하는 드론을 상대로, 스턴을 걸 수 있는 효과가 있다.
기동타격대 세트를 견제하기 위해서, 분열기의 선호도가 늘었다.
NPC 발 옆에 쏴도 어그로가 끌리지 않는다. 단, 적에게 붙이면 그대로 알아차리니 주의하자.
2.2.2. 터렛(Turret)
고정된 지역에서 적을 공격하는 터렛을 설치한다. 적들의 어그로를 끌어주는 효과도 있어 화력을 분산시킬 수 있고, 잠시 재정비를 할 시간도 얻을 수 있다.
스킬 사용 시 박스 형태의 물체를 던질 수 있고, 이 물체가 안착하자마자 터렛으로 전개되어 범위 내의 적을 공격한다. [3] 투척 거리를 잘 이용해 기상천외한 곳에 던져서, 적에게 맛난 빅엿을 먹여주자. 총의 구경이 크지 않아 발당 대미지는 그다지 높지 않지만 아주 높은 연사력이 어느 정도 상쇄해 준다. NPC가 맞으면 기동력 제한 효과와 스턴을 주기 때문에 돌격병이 터렛에 많이 당한다. 손이 느려 돌격병을 빠르게 제거하지 못해 고역을 겪는 유저에게는 고마운 스킬. 터렛이 사살한 적의 경험치도 플레이어가 가져가므로 스킬 슬롯을 내줄 가치가 있다.
엄폐물을 사이에 끼고 대치중일 때, 엄폐물 너머로 던져서 NPC의 엄폐 해제를 유도할 수 있다.
다만 단점이 없지는 않은데, 터렛의 인식 범위가 생각보다 넓지가 않아 멀리서 저격수 등의 NPC에게 공격 받으면 그냥 맞고만 있다.(...) 특히 장갑병 NPC는 터렛을 발견하면 달려와서 발로 걷어차 터렛을 단번에 해체하기 때문에 가급적 몹을 내려다볼 수 있는 높은 엄폐물에 설치하는 것이 좋다. 이를 역으로 이용하여 장갑병의 동선을 강제하고 프리딜 타임을 벌 수도 있다.
LMB의 특수 보병은 터렛을 해킹한다. 때문에 LMB가 등장하는 던전이나, 최고 어려움에서는 잘 쓰이지 않는다.
엘리트 추가 대미지가 적용되므로 터렛을 사용하는 전력맨들은 보호장구에서 엘댐을 챙겨가는 것이 좋다.
터렛의 대미지가 조금 오른다. 거기다 터렛에 피격당한 적이 펄스에 맞은 것과 같은 효과가 나타난다. 광범위한 위치 탐지도 불가능하고, 터렛은 한번 잡은 타깃이 죽기 전까진 계속 같은 타깃을 공격하기 때문에 정찰용으로 사용하기는 어렵지는 기본 터렛보다는 낫다.
터렛의 대미지와 계수가 크게 오르며, 적을 향해 화염을 발사한다. 사정거리도 생각보다 길고 화상 상태이상에 걸리기 때문에 돌격병을 제압하기 제일 좋다. 전문기술을 이용하면 다른 적에게 상태이상이 옮겨가 적들이 너도나도 불꽃댄스를 추는 진풍경을 볼 수 있다. 적이 등장하는 위치 앞에 터렛을 깔고, 광역으로 상태이상을 걸어 빠르게 녹이는 방법을 쓸 수 있다.
범위가 살짝 좁아졌고, 투사체를 적에게 한 발씩 발사하는 방식으로 바뀌었다. 여러 대상을 번갈아 공격하기 때문에 CC기의 역할에 충실하다. 메즈기로 사용하기 좋으나, 화염 터렛의 광역 효과에는 못 미쳐 PVE에서는 덜 쓰인다. 마찬가지로, 전문기술을 사용하여 상태이상을 전염시킬 수 있다. 유저들을 상대로 충격 상태이상이 매우 유용하기 때문에, PVP에서 주로 사용된다.
터렛이 적에게 무력화되기 직전에 수동으로 터트려주면 폭발 대미지를 입힐 수 있으나, 설치한 플레이어도 대미지를 받고 폭발에 휘말리면 넉백 상태가 되어 잠시 휘청거린다.
터렛이 해킹당하면 그나마 유효한 기술로, 주변의 적에게 폭발 대미지와 넉백을 줄 수 있다.
2.2.3. 대인 유도 지뢰(Seeker Mine)
일명 '''"돌돌이"'''. 목표물을 추적하여 폭발하는 지뢰를 배치한다. LMB의 특수 보병은 이것을 해킹할 수 있으므로, 멀찍이서 굴러가게 하면 안 된다. 해킹하기 전에 터질 수 있도록 코앞에 던져주자. 굴러오는 속도가 빠르고 크기가 작아 쉽지 않지만, 자신에게 굴러오는 지뢰를 총으로 쏴 맞추면 폭파시킬 수 있다. 터렛과 같이 달리 보호장구 추가 대미지나 엘리트 추가 대미지의 영향을 받는다.
수류탄처럼 투척 후 가장 가까운 적에게 접근하여 폭발하는 지능형 지뢰다. 대미지는 세열 수류탄이랑 유사한 수준. 적이 100% 맞는다는 점을 제외하면 점착 폭탄보다 대미지나 쿨타임이나 불리한 편이다. 사다리나 너무 높은 지역은 올라갈 수 없기 때문에 지형을 잘 살펴야 한다.
적을 발견하면 굴러가서 공중으로 튀어 오른 뒤 다발의 소이탄 탄자를 떨어뜨린다. [4] . 소이탄 탄자는 넓은 화염 지대를 형성한다. 즉 장판을 형성하기 때문에, 빗나갈 경우가 존재하기도 한다. 지뢰만 보면 기겁하고 도망치는 적 AI, 범위 내에 적이 있다 싶으면 냅다 터져버리는 지뢰 AI가 맞물려 분명 머리 위에서 터졌는데 적은 멀쩡히 빠져나가는 (...) 코미디가 연출되기도 한다.
따라서 적 발치에 던지는 식으로 수류탄처럼 써야 한다. 일단 맞출 수만 있다면 효과는 발군으로, 불에 닿은 적은 화상 상태 이상에 걸린다. 화염 지대는 꽤 오래 남아있기 때문에, 적들이 화염 지대로 들어가 화상에 걸리기도 한다. 전문기술을 이용하여 화상 전염이 가능할 경우 더 무시무시해진다. 다만 대미지는 좋지 않기 때문에 CC기의 용도로만 사용하는 것이 좋다.
최루탄을 터뜨리는 지뢰다. 얼핏 보기에는 그냥 쿨타임마다 차는 최루 수류탄 같지만, 이 놈이 무서운 점은 투척 후 적의 규모에 따라 최대 3번까지 아직 최루탄 맛을 보지 않은 적을 찾아가서 최루탄 맛을 보여준다. 굴러가면서도 연기를 폴폴 풍기기 때문에 시야 방해용으로도 쓸만할 수도 있다. 다만 점착 폭탄과는 다르게 대미지가 완전히 사라져서 상당히 아쉬운 점으로 남는다.
게다가 방향감각 상실 상태이상은 고난이도에서는 빛이 바래기 때문에, 잘 쓰이지 않는다.
투척 후 지뢰가 소형 지뢰로 분리된다. 지뢰 각자의 대미지가 약하고, 적이 뭉쳐있거나 수가 적은 경우에는 기본형보다 작은 범위에 적은 대미지를 주기 때문에 애매한 쓰임새를 가지고 있다. 그리고 적이 수류탄을 본 것과 같은 반응을 보이면서 피하기 때문에 좁은 범위가 가지는 이점은 더욱 줄어든다. 다만 이를 역으로 이용해 주변의 대다수 적을 엄폐 상태에서 꺼낼 수 있다. 분리된 자탄은 출혈을 걸며, 목표를 찾지 못하면 바로 터진다. 다만 전력을 잔뜩 챙긴 전력맨의 경우, 최고 어려움에서도 꽤 높은 딜량이 들어가기 때문에 가장 많이 이용되는 특화이다. 스킬 파워를 매우 높인 전력맨의 경우 점폭과 더불어 사용하는 스킬. 출혈에도 보호장구 대미지와 엘리트 상대 대미지가 적용되므로 챙기면 좋다.
설명에는 '낮은' 엄폐물을 극복 가능하다고 설명하지만, 실상은 거의 모든 '''장애물을 기어올라가서''' 적에게 다가간다. 그냥 박스나 콘크리트 바리케이드 같은 작은 바리케이드 정도가 아니라 디비전 요원이 기어올라가야 할 컨테이너 박스 높이의 장애물도 '''거슬러서 넘어간다.'''
대인 유도 지뢰 사용을 매우 용이하게 해주는 패시브.
2.2.4. 전술 링크(Tactical Link)
대미지와 연사력, 재장전 속도를 크게 상승시킨다. 대미지 증가폭은 30%로, 극딜을 넣을 찬스에 CC기와 함께하면 좋다.
던전을 최대한 빨리, 보스를 가장 빠르게 잡는 걸 목표로 둔 뺑뺑이의 경우에 채택된다. 솔로잉에서는 회복 관련 효과가 없어서, 무한링크 빌드가 아닌 이상 채택하기는 조금 힘들다.
다만 특유의 뽕맛(...)을 보기에는 참 좋은 링크 스킬인데, 시전 시 부우욱 하는 특유의 소리와 높아진 연사력 덕분에 전기톱 소리처럼 변한 총소리, 퍽퍽 쓰러지는 적을 보자면 그 쾌감이 배가 된다. 이 링크를 이용해 스태미나를 깎고 전력을 올려서 파죽지세, 속도전을 채용한 무한 링크 빌드도 있다.
장갑병 등 상대하기 버거운 NPC의 스폰 포인트 앞에서 링크를 쓰고 닭장 몰이를 할 수 있다. 또는 체력이 높은 습격 보스를 처치할 때도 한 명이 켜 주면 순식간에 보스를 녹일 수 있다. 적을 처치하면 지속시간이 증가하는 효과가 있다.
고독한 별 6세트의 버서커 효과와 전술링크를 더하고, RPM이 아주 높은 무기를 사용해보면 전기톱을 구사할 수 있다. 크게 높아진 발사속도 때문에 드릴 소리에 가까워지는 총소리는 덤. 장갑병 등 상대하기 버거운 NPC의 스폰 포인트 앞에서 링크를 쓰고 닭장 몰이를 할 수 있다. 또는 체력이 높은 습격 보스를 처치할 때도 한 명이 켜 주면 순식간에 보스를 녹일 수 있다. 적을 처치하면 지속시간이 증가하는 효과가 있다.
2.3. 보안 (Security)
2.3.1. 방탄 방패(Ballistic Shield)
사용 시 시야가 좁아지면서, 전방을 향해 방패와 보조무기를 자동으로 장비한다. 장비 중에는 걸을 수만 있지만, 방패를 접고 달릴 수는 있다. 아군을 따라가거나 전선을 급히 바꾸어야 할 때는 기동성을 살리자. NPC를 방탄 방패로 근접 공격을 가하면 피격당한 NPC의 어그로를 확 끌어버리는 효과도 있다.
방탄 방패를 장착한 상태로 다른 스킬도 사용 가능하다. 지원소 설치, 점착 폭탄 등 안전히 아군을 지원할 수 있다.
스킬 버튼을 다시 눌러 파괴되기 전에 버릴 수 있다.
전선이 교착화 되었을 때, NPC의 어그로를 끌어 전선을 돌파할 때 주로 사용하게 된다. 이때 아군의 지원이 반드시 뒤따라 줘야 한다. 다만, 방패가 아군들의 사격도 막아 버리므로 다짜고짜 방패를 꺼내는 것이 아니라 측면으로 돌아가 화력을 분산하는 개념으로 이용해야 한다.
간혹 팀원에게 어그로가 끌리는 경우가 있는데, 이 경우에는 해당 NPC를 사격하거나 근접 공격을 가하면 어느 정도 완화시킬 수 있다. 물론 그럼에도 패던 놈만 경우도 있다(...) 특히 돌격병이나 장갑병이 이런 경우가 많은데, 이럴 땐 그냥 화력에 집중하던지, 약점을 때리거나 수류탄을 던져서 상태이상을 거는 것이 좋다.
방패를 든 채로 아군을 소생할 수도 있기 때문에 급히 아군을 소생할 때도 유용하지만, 측면을 공격받을 수 있으므로 안전하게 CC를 거는 것이 좋다.
방패의 내구력이 높은 편이지만, 고난이도에서는 마구 들이댔다가 방패가 깨질 수 있고 높은 곳의 적은 방패를 무시하고 공격이 가능하기 때문에 주의하는 것이 좋다. 그리고 몇몇 특수한 공격 역시 방탄방패가 완벽히 막아주진 못한다. [5]
방패에는 위협 수준 증가가 붙어 있으나 보조무기가 워낙에 위협 수준이 낮기 때문에 위협 감소 부품을 사용하지 않는 파티원이 있다면, 꽤나 자주 몹의 어그로를 뺏길 것이다. 파티원 전원이 위협 감소 부품을 장착하였다고 해도 몹들과의 거리나 교전상황에 따라서 일부 몹은 어그로를 끌지 못하므로 주의해야 하며, 총구에는 꼭 위협 수치가 올라가는 부품을 끼도록 하자.
지원형 방패지만 솔로잉이든 파티플이든 유용하다. 가장 튼튼하고 이동속도 페널티도 적다. 덕분에 신호 탈취 습격에서, 미니건을 막을 용도로 사용된다. 몹들이 옹기종기 모여있는 한가운데에 달려든 게 아닌 이상 꽤 오래 버티며, 방패를 사격한 대상에게 펄스가 발산되어 위치가 노출되므로 아군의 지원이 용이해진다.
다른 방패에 비해 공격력 보너스가 10~15% 높고, 보조무기의 성능에 보너스를 주지만 방패 체력이 낮기 때문에 순수 탱킹용으로는 절대 적합하지 않으며, 난이도가 높을 수록 방패가 부서지는 모습을 자주 볼 수 있다. 오래 사용하기 힘들어 기능 모듈의 도움이 필요한 방패라고 봐야 한다.
재장전 속도를 부착물 1.5개급으로 많이 올려주며 명중률 증가는 산탄총 펠릿 퍼짐을 감소해 주기 때문에 딜링 면에서는 나쁘지 않다. 반대로 탱킹 면에서 많이 딸리기 때문에, 정말 잘 쓰이지 않는다.
방패 체력이 크게 중요한 스킬. 방패가 약하면 한 줄도 못 채우고 요단강을 건너지만 방패가 튼튼하다면 회복기는 물론이고 위급한 상황에서 생존기로도 쓸 수 있다.
팀플레이 시 펄스 방패 다음으로 팀워크에 도움이 되는 방패다. 차이점이라면 펄스 방패는 방패 자체가 훨씬 튼튼하지만 힐을 따로 해 줘야 하고, 회복 방패는 방패가 조금 약한 대신 착용자의 체감 생존성을 엄청나게 높여준다는 것. 측면으로 들어오는 공격에 대항할 수 있으므로 솔플에도 유용하다. 치료 스킬을 착용한 팀원이 있다면 방패 체력이 더 높은 펄스 방패가 낫고, 팀원들이 딜링에만 환장한 스킬 셋이거나, 전방으로 조금씩 나서는 압박형 플레이 스타일이 아니라면 이 방패를 드는 것이 좋다.
'''방패맨의 알파이자 오메가'''
방패가 피격당하지 않으면 조금씩, 그러나 빠르게 복구된다. 이 마스터 특성이 찍히고 나서야 비로소 방탄방패가 전선을 밀어내는 용도로 쓰일 수 있다. 전진하다가 엄폐물에 숨고, 전진하는 방식으로 무한 재활용이 가능. 이 '피격당하지 않는 순간'은 방패를 접고 달리는 중이거나 엄폐 중인 때 역시 포함된다. 방패 체력이 많이 깎였을 경우에는 스킬 가속 정도에 따라 일단 방패를 해제했다가 다시 드는 것이 더 빨리 풀 체력 방패를 사용할 수도 있지만, 이 경우 스킬 사용이 가능할 때까지 방패를 전혀 쓸 수 없고 도중에 EMP 효과라도 맞으면 재발동도 힘들기 때문에 상황을 고려해서 선택해야 한다.
2.3.2. 스마트 커버(Smart Cover)
간단하고 확실한 설치형 버프 스킬. 발사기로 다트를 쏴서 사용하고, 다트가 맞은 엄폐물에게 버프를 거는 스킬이다.
1.4 패치 이후로 대미지 증가가 명중률, 안정성 증가로 바뀌며 계수가 반토막 나고 '''지속시간 중에 쿨타임이 돌아가지 않아''' 무한 지속이 되지 않아서 아무도 안 쓰는 스킬이 되었다.
스킬 특성상 엄폐와 수비형 플레이가 강요된다. 그러나 게임 특성상 수비해야 하는 상황은 없진 않지만 많지도 않고, 그마저도 미션 진행에 따른 강제적인 상황뿐이다. 게다가 적의 종류에 따라 엄폐물을 포기하고 뒤로 잠시 후퇴해야 하는 경우가 있고, 죽어라고 엄폐만 하는 저격수나 엔지니어 같은 적이라도 나온다면 엄폐 활용하는 스킬인데 엄폐를 풀어야 한다.(...) 당연히 스마트 커버보다 조금 더 공격적이거나 엄폐한 적에게 상태이상을 걸 수 있는 스킬이 더 유용하다.
스킬 사용 버튼을 2번 연타하여 엄폐한 엄폐물에 즉시 사용하는 것도 가능하다.
특성상 자신과 적이 동시에 버프, 디버프 범위에 들어가야 하기 때문에 좁은 실내전에서 사용하는 게 좋다. 다행히 스마트 커버는 사용자가 직접 터트리거나 지속 시간이 끝나기 전 까지는 어떤 방법을 써도 제거되지 않으니 전장 한가운데에 박아도 상관없다.
보통 쿨타임 감소로 다른 스킬을 자주 사용하기 위해 사용한다. 회복 속도는 야전 지원소보다 못하거나 비슷한 정도라서 있으면 위안이 되는 정도지만 위의 탄약 보급 지원소와 같이 사용할 시 대미지 버프+대미지 저항+ 탄약 보급+'''체력 회복 x2'''+'''쿨타임 감소 x2'''를 동시에 받아 적의 공격을 받아도 좀비같이 버티며 탄은 탄대로 스킬은 스킬대로 마음껏 남발할 수 있게 된다. 다만 이 스킬 2개를 1 플레이어가 동시에 들었다면 그 플레이어는 댐 딜을 총에만 의지해야만 되며 게임 플레이가 지루해질 수도 있다.
위의 지원소 + 스마트 커버 조합은 저항 솔플에서 쓸 수 있으며, 특히 무한 링크 세팅일 경우 채용할 만 하다.
범위가 2미터나 줄어들어서 신중한 위치 잡기가 중요. PVE보단 PVP에 특화된 스킬이지만, PVP는 엄폐 기반이 아닌 수시로 뛰어다니며 유동적으로 플레이하기 때문에 펄스 특화 모드를 쓰는 것이 더욱 유용하다.
습득 조건만 보아하면 매우 유용할 것 같지만 지속시간이 써먹기엔 그렇게 긴 편이 아니다(....) 개편이나 상향이 시급한 패시브.
2.3.3. 휴대용 엄폐물(Mobile Cover)
'''1.1 패치 이후 발굴되는 버그의 주 원인, 만악의 근원'''
엄폐물을 생성하는 스킬이다. 스킬에 대미지 저항이 달려있어 스마트 커버와 조합하면 장판파를 시전할 수 있다. 하지만 대부분의 미션에서 엄폐물이 없어 따로 엄폐물을 만들어야 하는 곳이 거의 없고, 보호 대상 NPC의 앞에 깔아주는 용도로나 겨우 쓰인다. 휴대용 엄폐물의 생명력은 1,200,000HP 이상으로 올라가지않으며 쿨타임은 15초 이하로 내려가지 않는다.
오히려 게임 시스템의 허점을 파고드는 버그성 파밍을 수없이 만들어낸 장본인. 1.1패치 이후 발생한 대다수 버그성 파밍은 휴대용 엄폐물이 기반이 되었다. 원리는 특정 타이밍에 맞춰 엄폐물을 깔면 장애물을 넘어서 깔리는 것이고, 자동으로 시전자가 엄폐물에 들어가므로 이를 이용하여 정상적으로는 이동할 수 없는 문이나 창문, 심지어 벽을 뛰어넘어 4차원 이동을 한다는 것(...). 대표적으로 경찰 학교 무한 루프라던가, 습격 업데이트로 추가된 미션에서 천장을 뚫고 올라가는 이른바 사다리런은 모두 휴대용 엄폐물 스킬에서 비롯된다.
팀에 방패를 쓸 수 있는 유저가 한두명 밖에 없을 때나 사용한다.
2.3.4. 생존 링크(Survivor Link)
대미지 저항을 크게 높여, 플레이어와 그룹원을 돌으로 만들어 주는 세트.
생존 링크의 속도 증가 버프는 별로 도움이 안 되지만, '''50%'''라는 높은 대미지 감소 폭을 보고 사용한다.
청명한 하늘 같이 무방비로 오브젝트를 옮겨야 하는 던전에서 빛을 발하며, 모든 상태이상에 면역이 되기 때문에 생존력이 크게 올라간다. 전술 링크와 궁합이 매우 좋은데, 단단한 몸으로 극딜을 때려박아 만능이 될 수 있기 때문.
생존 링크가 켜진 상태로 체력이 0에 도달하면 죽는 게 아니라 체력 한 칸을 즉시 회복한다. 다만 체력 1칸 회복은 1회에 한함과 동시에 링크가 풀리니 주의. 아군이 다운된 게 아니라면 위급 상황에서는 회복 링크보다 이 스킬이 더 유용하다.
PVE에선 적 무리 사이를 웃으며 돌파할 수 있고, 다크존에서는 로그의 극딜을 씹고 아이템을 이송하거나 아이템을 탈취할 수도 있다. 본인이 로그일 경우라도, 유저들의 공격을 받아내며 한 번에 여럿을 상대할 수도 있다.
3. 전문기술(Talents)
최대 4개의 전문기술을 장착할 수 있다. 전문기술 슬롯은 레벨을 올리거나 작전 기지 업그레이드를 통해 확장이 가능하다.
당연하겠지만 자신의 플레이 성향이나 아이템 세팅에 맞게 장착하는 것이 좋다.
3.1. 의료
아드레날린 - 메디킷 사용시 7초동안 상태이상 면역 상태 효과를 받는다.
- 조건 : 의료 구역 업그레이드 - 오염 물질제거 유닛
- 조건 : 의료 구역 업그레이드 - 오염 물질제거 유닛
- 조건 : 의료 구역 업그레이드 - 약국
- 조건 : 의료 구역 업그레이드 - 약국
- 조건 : 의료 구역 업그레이드 - 상담소
- 조건 : 의료 구역 업그레이드 - 상담소
- 조건 : 의료 구역 업그레이드 - 소아과
- 조건 : 의료 구역 업그레이드 - 소아과
3.2. 기술
전술 이동 - 5초동안 엄폐물간 1m당 이동마다 2%의 데미지를 상승시킨다.
- 조건 : 기술 구역 업그레이드 - 중앙 난방 장치
- 조건 : 기술 구역 업그레이드 - 중앙 난방 장치
- 조건 : 기술 구역 업그레이드 - 위성 사령부
- 조건 : 기술 구역 업그레이드 - 위성 사령부
- 조건 : 기술 구역 업그레이드 - 재측정실
- 조건 : 기술 구역 업그레이드 - 재측정실
- 조건 : 기술 구역 업그레이드 - 재충전 센터
- 조건 : 기술 구역 업그레이드 - 재충전 센터
3.3. 보안
엄폐 사격- 엄폐시 10초간 25%의 반동 감소 효과를 얻는다.
- 조건 : 보안 구역 업그레이드 - 조달 팀
- 조건 : 보안 구역 업그레이드 - 조달 팀
- 조건 : 보안 구역 업그레이드 - 초소
- 조건 : 보안 구역 업그레이드 - 초소
- 조건 : 보안 구역 업그레이드 - 사격장
- 조건 : 보안 구역 업그레이드 - 사격장
- 조건 : 보안 구역 업그레이드 - 경찰견
* 조건 : 보안 구역 업그레이드 - 경찰견
4. 특전(Perks)
각 시설 업그레이드에 따라 자동적으로 주어지는 패시브 능력으로, 말 그대로 "특전"이다. 본 항목의 다른 능력들과는 달리, 특전의 사용에는 제한이 없으며, 이는 즉 모든 특전이 중첩되어 적용된다는 것을 의미한다.
또한, 서로 다른 시설에서 같은 특전을 제공하는 경우도 있으니 유의할 것.
4.1. 의료
4.2. 기술
4.3. 보안
[1] 비료 자루 비슷한 것(옷감), 강철 상자(루팅 박스) 등등, 미니맵상 아이콘만 보면 멀쩡한 루팅물 등이지만 루팅 할 수 없다는 것이 공통점[2] 빈사상태의 요원이 지원소를 직접 작동할 경우는 이게 매우 느리다.[3] 높은 위치에서 던져도 체력이 깎여서 전개되거나 파손되진 않으니 안심하고 던지자. 심지어 빌딩 위에서 던져도 멀쩡히 작동된다.[4] E3 영상에서 공개되었던 소이 지뢰와는 달리 소이탄이 사방으로 흩어진다.[5] 클리너의 화염방사기도 받아낼 수 있으나, 제대로 받아내지 못하면 상태이상에 걸린다. 어쩔 수 없는 상황이 아니라면 처음부터 접근을 하지 말자.[6] 자기가 깐 부활 지원소로 소생해도 작동한다.[7] 코인을 구매할 수 있는 게 아니라 그냥 다크존 상인이 하나 배치된다. 영어 원문이 Dark Zone fund purchases (대충 의역하면 '다크존 코인으로 구매할만한 것들' 정도?)인걸 오역한 것.[8] 보더랜드 처럼 대미지 테스트에 쓰인다고 보면 된다. 다만 보호장구 추가 데미지와 엘리트 추가 데미지가 적용되지 않는 한계가 있다.