팩토리오/기술 연구
1. 개요
2. 과학 팩
3. 기술 연구
4. 기술 목록
4.1. 독립 기술
4.1.1. 자동화
4.1.2. 광학
4.1.3. 포탑
4.1.4. 돌 벽
4.1.5. 군사
4.1.6. 물류
4.1.7. 강철 가공
4.1.8. 전자
4.1.9. 빠른 투입기
4.1.10. 헤비 아머
4.1.11. 강철 도끼
4.1.12. 도구 허리띠
4.1.13. 군사 2
4.1.14. 자동화 2
4.1.15. 매립
4.1.16. 인화성 물질
4.1.17. 야간 투시경 장비
4.1.18. 벨트 내성 장비
4.1.19. 개인용 건전지
4.1.20. 고급 원료 가공
4.1.21. 고급 원료 가공 2
4.1.22. 자동화 3
4.1.23. 물류 2
4.1.24. 물류 3
4.1.25. 고급 전자
4.1.26. 고급 전자 2
4.1.27. 모듈
4.1.28. 원유 처리
4.1.29. 고급 원유 처리
4.1.30. 석탄 액화
4.1.31. 윤활유
4.1.32. 엔진
4.1.33. 철도
4.1.34. 자동화된 철도 운송
4.1.35. 철도 신호
4.1.36. 전기 엔진
4.1.37. 로봇 공학
4.1.38. 건설 로봇 공학
4.1.39. 개인용 로보포트
4.1.40. 개인용 로보포트 2
4.1.41. 물류 로봇 공학
4.1.42. 물류 시스템
4.1.43. 출입문
4.1.44. 군사 3
4.1.45. 군사 4
4.1.46. 우라늄 가공
4.1.47. 원자력
4.1.48. 우라늄 탄약
4.1.49. Kovarex 농축 과정
4.1.50. 원자 폭탄
4.1.51. 핵연료 재처리
4.1.52. 대포
4.1.53. 로켓 격납고
4.2. 연쇄 연구
5. 필수 기술 목록
1. 개요
팩토리오에는 다양한 아이템과 시설, 수단이 존재하지만 처음부터 제작/사용가능한 아이템은 매우 적다. 나머지를 해금시키기 위해서 필요한 것이 바로 기술 연구이며 이는 연구할 기술을 선택하고 연구 시작을 누른 뒤 연구소에 알맞은 과학팩을 넣으면 연구가 시작된다.
이중에서 과학 팩의 생산 자체는 플레이어가 직접 만들든 조립 기계에서 만들든 상관없으나 연구 진행률을 올리기 위해선 무조건 연구소에 요구되는 모든 과학팩이 있어야만 하며 연구소가 많을수록 연구와 과학팩 소모 속도 둘 다 빨라진다.[1]
연구창은 기본 설정 기준 단축키 T로 킬 수 있으며 문명 시리즈나 디아블로 2와 같이 상위기술로 갈수록 더 많고 다양한 과학 팩과 연구시간, 선행 기술을 요구한다. 보너스 효과를 끊임없이 받기 위해 로켓 발사 이후 얻을 수 있는 우주 과학 팩을 소모하는 무한 연구도 존재하며 레벨에 따라서 요구하는 재료의 수가 많아진다.
연구소를 건설하고, 그 연구소 안에 지정된 과학 팩을 넣고, 전기를 공급하면서, 연구하려는 기술을 선택했다면, 연구소에서 선택한 기술이 필요로 하는 과학 팩을 한 단위씩 소모하여 기술 연구에 기여한다. 초기에는 단순한 재료만을 요구하는 과학 팩을 몇십 개 단위로 요구하지만 발전할수록 더욱 심화된 재료를 요구하는 과학 팩과 긴 시간, 그리고 더욱 더 많은 과학 팩을 요구한다. 무한히 연구할 수 있는 기술이 있으므로 게임 후반이 되면 과학 팩을 얼마나 많이 생산하느냐를 통해 현 기지의 규모를 가늠할 수가 있다.
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각 기술은 다음과 같은 요소들로 구성된다.
- 비용: 해당 기술을 연구하는 데 필요한 과학 팩의 종류, 과학 팩의 개수, 소요되는 연구 시간을 나타낸다. 시간은 연구소 하나가 각 과학 팩을 1개 소모하는데에 소요되는 시간이다.
상술했듯이 연구소 하나당 과학팩 소모량과 진행도 상승속도가 100%p만큼 증가하며 연구중에선 연구소의 작동을 가속시켜주는 것도 있다.
([연구소 작동속도/시간] * 과학 팩 소모량) / 연구소 개수
이다.- 요구 기술: 해당 기술을 연구하기 위해 먼저 연구되어야 하는 기술의 목록이다.
- 허가: 해당 기술을 연구함으로써 다음 연구할 수 있게 되는 후행 기술을 나타낸다.
- 효과: 해당 기술을 연구하면 해금되는 아이템이나 얻는 보너스 효과.
연구 예약을 활성화하였다면 동시에 둘 이상의 기술을 연구 예약에 등록할 수 있다. 가장 먼저 연구에 등록한 기술을 우선 연구하고, 연구 중에 다른 원하는 기술들을 차례로 예약할 수 있다. 선행 기술을 먼저 연구에 등록함으로써 해금될 수 있는 기술이 있다면, 그 기술도 예약에 등록할 수 있으며 이 상태에서 선행되는 기술의 연구를 취소하면 다른 기술들의 예약도 취소된다. 무한 연구가 가능한 기술은 기술을 여러번 등록해서 차례로 다음 레벨의 기술 연구 예약 등록이 가능하다.
2. 과학 팩
과학 팩은 연구에서 사용되는 연구 해금 아이템이다. 팩토리오는 자동화된 공정으로 다양한 아이템을 동일 시간에 많이 생산하는 것이 가능하며 특히 과학 팩은 매우 심화된 공정 설계의 대표적인 생산품이며 과학 팩을 통해 발전이 가능하므로 과학 팩을 어떤 구조로, 얼마나 많이, 그리고 얼마나 효율적으로 생산하는가를 통해 공장 설계 실력이 어느정도인지를 알 수 있는 중요한 요소이다. 모든 과학 팩은 오로지 연구소에서 기술을 연구하기 위해서만 사용된다. 우주 과학 팩을 제외한 모든 과학 팩은 직접 조합을 통해 만들 수 있으며 우주 과학 팩은 인공위성을 탑재한 로켓을 한 번 발사할 때 마다 1천개 씩 얻을 수 있다.
처음 시작하는 플레이어는 자동화 과학 팩만을 만들 수 있고, 후에 연구를 통해 더욱 상위의 과학 팩을 해금할 수 있고 더욱 더 상위의 기술과 아이템 등을 해금할 수 있다.
각 과학 팩은 그 과학 팩을 연구하는 시기에 양산할 수 있는 유용한 아이템을 주로 소모한다. 과학 팩은 발전에 있어서 매우 필수적이므로 과학 팩 재료는 항상 마주하게 되는데 이는 해당 아이템을 지속적으로 생산하는 공정을 세우면서 동시에 해당 아이템을 직접 사용할 기회를 제공해주는 역할을 한다.
그 외에 아이템 부분도 참고.
2.1. 자동화 과학 팩
자동화 과학 팩은 가장 기초적인 과학 팩이다. 자동화라는 단어가 이름에 들어가고 또한 처음부터 만들 수 있는 과학 팩인 만큼 초보 플레이어는 자동화 과학 팩을 구성하면서 자동화가 어떻게 구성되는지를 이해하는 시기가 된다.
자동화 과학 팩은 철 톱니바퀴 1개, 구리 판 1개로 5초의 시간을 소요하여 1개 만들 수 있다. 철 톱니바퀴만이 조립 기계를 거쳐 가공된다. 철 톱니바퀴는 0.5초에 한 개가 제작되므로 1초에 2개 꼴임을 알 수 있다. 따라서 자동화 과학 팩의 최적의 비율은 '철 톱니바퀴 : 자동화 과학 팩 = 1 : 10'의 비율이며 해당 비율은 초당 2개의 자동화 과학 팩을 생산한다.
기술 아이콘이 존재하지만, 기술은 존재하지 않는다.
2.2. 물류 과학 팩
물류 과학 팩은 기초에서 심화로 넘어가기 위한 과학 팩이다. 자동화 과학 팩이 자동화의 기초와 원리를 이해하기 위한 과학 팩이라면, 물류 과학 팩은 이제 자동화의 심화로 들어섬과 동시에 아이템을 복잡하게 엮기 위한 물류 시스템을 본격적으로 이해하기 위한 단계이다. 재료는 두 가지이로 운송 벨트는 다수의 아이템을 일정한 속도로 운반하며 투입기는 벨트에서 벨트로, 벨트에서 시설로, 시설에서 벨트로 그 외 다양하게 아이템을 앞에서 뒤로 옮기는 시설이며 후에 빠른 투입기, 긴 팔 투입기 등 다양한 형태로 향상시킬 수 있어 물류 시스템 구성에 있어 매우 필수적이다.
재료로 사용되는 운송 벨트, 투입기 모두 완성된 아이템이며 적어도 두 번 이상의 조립 기계를 거쳐야만 완성할 수가 있다. 운송 벨트는 재료 자체는 매우 단순하지만 한 번에 두 개가 생산되어 생산 과잉을 불러올 수가 있고 투입기는 무려 세 가지의 아이템을 조합해야 하므로 일반적으로 한번에 두 줄의 아이템을 운반할 수 있는 운송 벨트 하나만으로는 부족할 것이므로 이 시기부터 초보 플레이어는 어느정도 자동화의 난관을 겪게 될 것이다.
물류 과학 팩은 운송 벨트 1개, 투입기 1개로 6초의 시간을 소요하여 1개 만들 수 있다. 운송 벨트와 투입기 모두 0.5초에 한 번 제작하지만 운송 벨트는 한 번에 두 개가 생산되므로 운송 벨트는 초당 4개, 투입기는 초당 2개이다. 따라서 운송 벨트 : 투입기의 비율은 1 : 2가 가장 적합하다. 이것을 물류 과학 팩의 시간에 맞춘다면 물류 과학 팩의 최적의 비율은 '운송 벨트 : 투입기 : 물류 과학 팩 = 1 : 2 : 24'이며 해당 비율은 초당 4개의 물류 과학 팩을 생산한다.
2.3. 군사 과학 팩
군사 과학 팩은 군사 관련 기술을 연구하고 해금하기 위한 과학 팩이다. 이름처럼 공격과 방어 수단을 해금하고 또한 그에 대한 능력 보너스를 제공해주기 위해 필요하다.
대개 평화모드를 하거나 적을 없애는 등 바이터와 담을 쌓은 채 플레이하는 플레이어에게는 그다지 필요없는 과학 팩이지만 적과 싸우는 걸 좋아하거나 일반 설정으로 플레이하여 적의 공격이 올 수 있는 상황에서는 군사 과학 팩은 적어도 권장, 장기적으로는 필수적이다.
로켓을 쏘아 올리거나 우주 과학 팩을 해금하는데 군사 과학 팩은 전혀 필요하지 않다. 그러나 플레이어가 적과 상대하는 것은 그저 1:1로 끝나지 않으며 공해를 많이 생산한다면 수십 마리에서 수백 마리가 넘는 바이터와 스피터 무리를 마주할 수 있게 된다. 군사 과학 팩은 이런 다수의 적을 효과적으로 막기 위해 필수적으로 연구되어야 하며 군사 과학 팩을 통해 포탑을 비롯한 공격 무기의 공격력이나 발사 속도 등 많은 무기의 성능을 향상시켜 방어를 수월하게 만들어 주는 것은 물론 고도의 발전으로 더욱 강력한 무기를 해금할 수가 있어 본격적인 공격을 가할 수 있는 수단을 제공해준다.
순서 상으로는 물류 과학 팩 다음 수준의 과학 팩이지만 군사 과학 팩이 최종 과학 팩이 되는 기술은 별로 많지 않다. 군사 과학 팩까지만 써서 개발되는 기술은 지뢰, 로켓, 화염 방사기와 화염 방사 포탑 정도 뿐이다. 그 외의 경우는 화학 과학 팩 이상이 추가로 조합되어야 한다.
군사 과학 팩은 관통형 탄창 1개, 수류탄 1개, 벽 2개로 10초의 시간을 소요하여 2개 만들 수 있다. 관통형 탄창은 3초에 1개, 수류탄은 8초에 1개, 벽은 0.5초에 1개 (= 1초에 2개)이므로 군사 과학 팩의 최적의 비율은 '관통형 탄창 : 수류탄 : 벽 : 군사 과학 팩 = 3 : 8 : 1 : 10'이며 해당 비율은 초당 2개의 군사 과학 팩을 생산한다.
2.4. 화학 과학 팩
화학 과학 팩은 원유를 정제하여 얻을 수 있는 아이템을 통해 더욱 진보된 기술과 고급 아이템을 연구하고 해금하기 위한 과학 팩이다. 원유 처리가 게임 내에서 중반 시기이며 동시에 다양한 유체를 다룰 수 있게 되어 원유 처리 방법을 구상하게 된다.
어떠한 경우로든지 원유 처리는 항상 겪어야 하는 과정이며 특히 그동안 고체 형태의 아이템이 벨트 위에서 특정한 방향으로만 흐르는 구조가 아닌 직접 취할 수 없고 여러 방향으로 나아갈 수 있는 유체를 다루어야 하므로 막 물류 과학 팩까지 연구한 초보 플레이어에게는 본격적으로 거대한 문제를 안겨준다.
화학 과학 팩은 황 1개, 고급 회로 3개, 엔진 유닛 2개로 24초의 시간을 소요하여 2개 만들 수 있다. 황은 화학 공장에서 만드는데 화학 공장의 제작 시간이 1이기에 0.5, 0.75, 1.25라는 정확히 떨어지지 않는 조립 기계와는 정확한 교환이 어렵다. 또한 황은 황산 등으로 사용되는 경우도 많다. 그러므로 고급 회로와 엔진 유닛만을 기준으로 하면, 고급 회로는 6초에 1개 생산하며 엔진 유닛은 10초에 1개 생산하므로 화학 과학 팩의 최적의 비율은 '고급 회로 : 엔진 유닛 : 화학 과학 팩 = 9 : 10 : 12'이며 해당 비율은 초당 1개의 화학 과학 팩을 생산한다.
2.5. 생산 과학 팩
생산 과학 팩은 최종적인 수준의 생산 및 가공 처리 기술과 아이템을 해금하기 위한 과학 팩이다. 생산 과학 팩은 다용도 과학 팩과 같이 최종 수준의 과학 팩으로 여겨진다. 실제로 둘 다 화학 과학 팩 단계에서 개발이 독립적으로 가능하다.
생산 과학 팩을 연구하게 될 즈음에는 이제 내부 기지는 거의 다 크게 밀집되어 있을 것이며 동시에 시작 지점의 자원이 거의 고갈되어 갈 것이다. 이 때 생산 과학 팩은 기존보다 더욱 진보된 생산 기술을 해금함으로써 많은 양의 생산품을 더욱 더 빠르게 운송하거나 생산 방식의 효율을 극도로 향상시키는 수단을 연구할 수 있게 되므로 급진적인 발전에 도움을 준다.
생산 과학 팩은 철도 30개, 전기 용광로 1개, 생산 모듈 1개로 21초의 시간을 소요하여 3개 만들 수 있다. 전기 용광로는 5초에, 생산 모듈은 15초에 1개 씩이므로 단지 1 : 3의 비율로 한다면 동일하게 1개씩 생산되지만 철도는 0.5초에 2개 (초당 4개)만큼 생산된다. 이 때 철도의 요구량과 생산 과학 팩의 제작 시간, 수량이 정확히 3의 배수로 나누어지므로 초당 1개 꼴로 생산하려 한다면 간단히 10개가 되며 이는 초당 4개씩 생상되는 철도는 2.5개면 충분함을 의미한다. 따라서 생산 과학 팩의 최적의 비율은 '철도 : 전기 용광로 : 생산 모듈 : 생산 과학 팩 = 15 : 10 : 30 : 42'이며 해당 비율은 초당 6개의 생산 과학 팩을 생산한다.
주의할 점은 철도가 과학팩 1개당 10개씩 소모되는 꼴이기 때문에 대량생산 시 운송벨트 수용량을 초과할 수 있다는 것이다. 위의 비율대로 설계 시 초당 철도가 60개씩 생산되는데, 고속 운송벨트의 최대 운송량이 45개이므로 좀 더 복잡한 설계를 필요로 한다.
다만 로켓을 빨리 쏘는 것이 목적이라면 속도 모듈 3과 생산 모듈 3만 개발하면 되는데 여기 필요한 생산 과학 팩은 600개로 생각보다 별로 요구량이 많지 않은 편이다. 나머지 연구들은 석탄 액화, 물류 3, 자동화 3, 효과 전송, 효율 모듈 3, Kovarex 농축 과정, 핵연료 재처리와 각종 효율 업그레이드 정도로 있으면 편리하지만 없어도 로켓 발사에는 큰 문제가 없는 기술들이다.
2.6. 다용도 과학 팩
다용도 과학 팩은 모든 분야에서 최종적인 수준의 기술과 아이템을 해금하기 위한 과학 팩이다. 게임 내에서 다용도 과학 팩은 생산 과학 팩과 동일하거나 혹은 그보다 더 상위에 있는 과학 팩으로 여겨진다. 다만 다용도 과학 팩 재료의 제작 난이도는 생산 과학 팩보다 더 높은 편이다.
다용도 과학 팩은 발전의 최종 단계에 이를 때 연구하게 되는 과학 팩으로 가장 강력한 무기, 모듈 아머의 최종, 그리고 로켓 격납고를 해금하기 위해 필수적인 과학 팩이다. 우주 과학 팩을 통한 무한 연구에도 자동화 과학 팩, 물류 과학 팩, 화학 과학 팩과 함께 다용도 과학 팩이 항상 포함된다.
다용도 과학 팩은 처리 유닛 2개, 비행 로봇 프레임 1개, 저밀도 구조물 3개로 21초의 시간을 소요하여 3개 만들 수 있다. 처리 유닛은 10초, 비행 로봇 프레임과 저밀도 구조물은 20초이기에 초당 1개 꼴로 생산하기 위해서는 매우 많은 조립 기계를 배치해야 하며 이 과정에서 소모되는 전력량이 급격히 증가할 수 있다. 허나 계산하기는 매우 수월하기에 소모되는 자원이 많을 뿐 구성 자체는 그리 어렵지 않다. 따라서 다용도 과학 팩의 최적의 비율은 '처리 유닛 : 비행 로봇 프레임 : 저밀도 구조물 : 다용도 과학 팩 = 20 : 20 : 60 : 21'이며 해당 비율은 초당 3개의 다용도 과학 팩을 생산한다.
로켓을 빨리 쏘는 것이 목적이라면 로켓 제어 장치와 로켓 격납고만 개발하면 되는데, 여기 필요한 다용도 과학 팩은 1300개이다. 나머지 연구들은 물류 시스템과 각종 군사 무기 기술들이다. 생산 과학 팩과 마찬가지로 있으면 편리하지만 없어도 로켓 발사에는 큰 문제가 없는 기술들이다.
2.7. 우주 과학 팩
우주 과학 팩은 게임의 최후반에 도달한 플레이어들의 무한 연구에 사용되는 과학 팩이다. 최종 내지는 무한 테크에서만 쓰이는 과학 팩인 만큼 만드는 데 있어 엄청난 양의 재료가 소요되며, 심지어 실제로 플레이어가 조립 기계 등을 통해 직접 만드는 게 아닌, 인공위성을 적재한 로켓을 발사해서 얻는 방식으로 얻어야 한다.
인공위성을 실은 로켓은 한 번 발사할 때마다 우주 과학 팩 1천 개가 생성되고, 이 우주 과학 팩은 무한 연구에 사용되므로 결국 우주 과학 팩 기술의 연구는 팩토리오의 기초적인 목표를 종결시킴과 동시에 끝없는 발전의 새로운 시작을 알리는 신호탄으로 여겨질 수가 있다. 실제로 우주 과학 팩 연구로 해금되는 연구들은 모두 끝없이 연구할 수 있는 무한 연구들이다.
3. 기술 연구
기본적으로 연구소 하나에서 게임 내 사용 가능한 모든 기술 연구가 가능하다. 하지만 팩토리오는 자동화가 기본이고 고도로 높은 생산 능력은 발전에 있어 필요하다. 따라서 연구소를 두 개 배치한다면 소요되는 시간이 절반으로 줄어드는 것이며 여기서 연구소를 더욱 많이 배치할수록 동일 시간 대비 연구 시간은 확실히 줄어들게 된다. 때문에 물류 과학 팩 이후 테크만 되어도 연구소 세네 개만으로는 연구를 빠르게 돌리기가 힘들다. 따라서 연구소를 수십 개 이상 세우고 운송 벨트와 투입기를 이용해 많은 양의 과학 팩을 생산, 연구의 시간을 최대 가속화하여 그 효율을 끌어올릴 수가 있다. 연구소에는 생산 모듈을 사용할 수 있으며 이는 적은 과학 팩으로 많은 연구 진행이 가능하다.
사용할 수 있는 기술 연구를 보기 위해 T 키를 눌러 연구 인터페이스를 펼칠 수 있으며 이 창에서 사용 가능한 기술 연구를 볼 수 있다. 이 때 사용 가능한 기술 중 원하는 것을 하나 선택하여 비로소 자유롭게 그 기술 연구를 시작할 수 있다. 연구 예약을 활성화하였다면 둘 이상의 연구를 미리 등록할 수 있고 선행 연구가 필요한 기술은 그 선행 기술을 먼저 등록하면 연구되지 않더라도 미리 등록하는 것이 가능해진다. 원할 때 연구를 취소할 수 있으며 취소하더라도 투자한 연구는 사라지지 않고 저장된다.
게임 내에 사용할 수 있는 과학 팩의 종류는 일곱 가지이다. 벨트 한 줄은 한 번에 두 줄의 아이템을 수용할 수 있으므로 연구소에 공급하기 위해서는 적어도 네 줄 이상의 벨트를 활용해야 한다는 결론이 나온다. 이 때문에 보통 연구소에 과학 팩을 쉽게 투입하기 위해 각기 다른 색상의 지하 벨트는 서로 겹치지 않는다는 특징을 이용해 지하 벨트 트릭을 사용해서 두 줄로 네 줄 벨트의 용량을 투입하는 방법을 쓰기도 한다.
그 외에도 투입기가 연구소에서 과학 팩을 가져갈 수 있으므로 특정한 위치에서 과학 팩을 투입한 뒤 데이지 체인처럼 '''연구소에서 연구소로 옮기는 방법'''도 선호된다. 연구소에서 연구소로 옮기는 방법은 아래에 나오는 스시 벨트 같은 공급 방식을 구축하기 힘든 경우에 쓸만한 방법이다.
다만 어떻게서든 7가지나 되는 과학 팩이 투입 가능하게 만드는 것이 이상적이므로 크기가 크면서 공간이 있는 시설인 화물차로 과학 팩을 투입하는 방법도 있으며 아예 하나의 벨트 안에 일곱 가지 과학 팩을 전부 넣는 스시 벨트도 있다. 스시 벨트의 경우 회로 네트워크로 과학 팩을 인지해 투입하는 방법과 분배기로 나눈 과학 팩 그 사이에 다른 과학 팩을 끼워 넣는 방법이 있다. 분배기로 과학 팩을 계속해서 나누는 것은 복잡한 회로 네트워크 구성이 필요 없이 만들 수 있는 장점이 있지만, 투입되는 모든 과학팩이 지속적으로 사용되어야 제대로 굴러가기 때문에 처음부터 쓰기에는 유연성이 다소 부족한 편이다.
그러므로 어느 상황이든 정확성이 보장되는 것은 회로 네트워크를 구축하여 투입할 과학 팩 개수를 설정해서 투입하는 방법이다. 매커니즘은 회로 네트워크를 과학 팩이 공급되는 벨트에 연결시켜 최대 과학 팩 투입량을 제어하게 만들고, 별도로 투입기끼리 회로 네트워크를 전부 연결한 다음 그걸 회로 네트워크에 연결해서 투입기가 과학 팩을 집어든 만큼 통과시키도록 만들면 된다. #
4. 기술 목록
1.0 테크트리
다음은 게임 내에서 연구할 수 있는 기술의 목록이다. 번호로 나열되는 기술은 그 효과가 완전히 동일하거나 그렇지 않더라도 약간의 증감폭을 가지고 있다면 하나의 기술로 본다.
4.1. 독립 기술
한 번 연구하면 끝인 기술을 다룬다. 자동화나 물류처럼 일부 많은 연구는 이름에 숫자로 매겨지며 그 효과도 유사하지만 효과 자체는 동일하지 않으므로 별개로 구분한다.
4.1.1. 자동화
대량 생산의 기초이자 자동화의 첫 걸음. 팩토리오는 자동화를 통해 많은 재료를 한번에 처리하고 생산하는 것이 주요 목적이므로 대개 가장 먼저 연구하게 되는 기술이다. 자동화를 연구하면 조립 시간 0.5의 속도로 아이템을 스스로 조립할 수 있는 조립 기계 1, 팔이 길어 한 타일 더 멀리 아이템을 집고 놓을 수 있는 긴 팔 투입기를 사용할 수 있으며 이 후부터는 이제 조립 기계만으로 모든 것을 조립할 수가 있다.
4.1.2. 광학
광학을 연구하면 조명을 사용할 수 있다. 태양 전지판과 레이저 포탑 연구에 있어 필수적인 연구.
4.1.3. 포탑
포탑을 연구하면 기관 포탑을 사용할 수 있다. 방어 수단 개발의 기초.
4.1.4. 돌 벽
돌 벽을 연구하면 벽을 사용할 수 있다. 충분한 포탑이 있다면 많은 적이 다가오기도 전에 처치할 수는 있겠지만 포탑이 적거나 없어서 많이 다가오는 적들을 처치하기 어렵다면 벽을 세워서 스스로의 공장을 보호하여 적이 기지 내부로 다가오는 시간을 늦출 필요가 있다.
4.1.5. 군사
군사를 연구하면 기관단총, 산탄총, 산탄총 탄약을 사용할 수 있다. 공격 수단 개발의 기초이자 모든 공격할 수 있는 수단 발전의 기반.
4.1.6. 물류
물류 운송의 기초. 물류를 연구하면 벨트를 더욱 유연한 방법으로 다룰 수 있는 지하 벨트와 분배기를 사용할 수 있다.
4.1.7. 강철 가공
강철 가공을 연구하면 용광로가 철 판 5개를 녹여 가공할 수 있는 강철 판과 그것으로 만드는 강철 상자를 사용할 수 있다. 강철 가공은 태양 에너지, 자동화 2, 고급 원료 가공, 전기 에너지 배전, 군사 2의 연구를 해금시키기 위해 필요하며 자동화 2는 보다 빠른 속도로 아이템을 제작할 수 있고 동시에 유체를 다룰 수 있으므로 필수적인 연구이다.
4.1.8. 전자
복잡한 전자 기기의 기초. 전자를 연구하면 자동화 2, 빠른 투입기, 회로 네트워크, 태양 에너지, 전기 에너지 배전 1을 해금시킬 수 있다.
4.1.9. 빠른 투입기
복잡한 전자 장치를 통해 개선된 투입기. 매우 빠른 속도로 아이템을 옮길 수 있는 빠른 투입기, 특정한 아이템만을 선별하여 선별된 아이템만을 집거나 선별된 아이템만 무시할 수 있는 선별 투입기를 사용할 수 있다.
4.1.10. 헤비 아머
헤비 아머를 연구하면 적의 공격을 조금 더 많이 흡수해 주는 헤비 아머를 만들 수 있다. 이후에 만들 수 있는 모듈형 아머 연구의 전신.
4.1.11. 강철 도끼
플레이어의 채취 속도를 증가시켜 광물이나 시설을 두 배 더 빠르게 채취할 수 있다. 매립, 도구 허리띠와 함께 이후로 추가로 연관되는 기술이 없어서 게임 끝날 때까지 개발하지 않아도 아무런 문제가 없다.
일반적으로는 직접 자원을 채취하는 일은 극초반 이후에는 거의 없어지기 때문에 위 세 가지 기술 중에서 가장 가치가 없는 편이다. 길을 뚫는 목적이라면 바위든 나무든 가리지 않는 탱크로 뭉개버리는 경우가 많고 넓은 공간의 나무를 없애는 경우 화염 방사기로 불을 지르거나 산탄총을 쏴 버리는 식으로 하는 대응하는 경우가 대부분이다. 하지만 자원 채취 뿐만 아니라 시설의 회수 속도 또한 채광 속도에 비례하므로, 로보포트를 쓸 수 없는 중반까지는 어느 정도의 필요성을 느낄 수도 있다. 또한 이 연구로 대체된 이후에는 도구를 만들 필요가 없어져 편의성이 증가한 부분은 있다.
0.17 버전 이후 도구 시스템이 없어짐에 따라 철 도끼, 강철 도끼 전부 삭제되었으며 이제 강철 도끼에 의한 채취 속도는 이 강철 도끼 기술로 남게 되었다. 1.0 정발 패치 이전에는 따로 전용 기술 아이콘이 없었기 때문에 과거 아이템이었던 강철 도끼의 이미지를 그대로 사용했었다.
4.1.12. 도구 허리띠
도구 허리띠를 연구하면 캐릭터 인벤토리 슬롯 10칸이 추가되어 90칸이 된다.
강철 도끼, 매립과 함께 이후로 추가로 연관되는 기술이 없어서 게임 끝날 때까지 개발하지 않아도 아무런 문제가 없다.
0.16까지의 이 기술은 연구 시 사용할 수 있는 퀵 바를 10개 더 부여하는 보너스를 제공했다. 하단에 있는 빠른 아이템 퀵 바를 한 줄 더 추가시키므로 인벤토리 크기가 10개 더 늘어나는 것과 같았다.
0.17부터는 퀵바 시스템 개편으로 퀵바가 인벤토리 슬롯 대용으로 쓰이지 않는 대신 인벤토리에 있는 아이템을 바로 선택 내지는 아이템이 없을 경우 해당 아이템의 건설용 고스트 이미지를 선택하도록 바뀌도록 바뀌어 효과가 살짝 바뀌었다. 물론 바뀌기 전이나 바뀐 후나 실질적인 효과는 인벤토리 슬롯 +10칸으로 똑같다.
4.1.13. 군사 2
군사 2를 연구하면 관통형 탄창, 수류탄을 사용할 수 있다. 공격 수단 개발의 핵심 연구이며 또한, 돌 벽과 함께 군사 과학 팩 기술을 연구하고 해금하기 위해 필요한 선행 연구 기술 중 하나이다.
4.1.14. 자동화 2
자동화 2를 연구하면 조립 시간 0.75로 보다 더 빠른 속도로 생산품을 제작할 수 있고 두 개의 모듈을 배치할 수 있는 조립 기계 2를 사용할 수 있다.
0.17 이후 이제 물류 과학 팩 (구 과학 팩 2) 테크로 향상되었고 강철 가공 기술 선행 연구도 함께 추가되었다. 그리고 조립 기계의 재료 종류 제한이 사라졌기에 자연스레 조립 기계 1로도 모든 공정 구성이 가능하다고 판단하여 조립 기계 2의 습득 시기를 뒤로 미룬 것으로 보인다.
4.1.15. 매립
매립을 연구하면 매립을 사용할 수 있다. 매립은 돌 20개로 물 타일 하나를 매립 타일로 메꿀 수 있어 방해되는 물 타일을 제거할 수 있다. 한 개당 돌 20개이기에 돌을 소멸시키는 요인 중 하나로 작용할 수 있다.
일반적으로는 강철 도끼, 도구 허리띠와 함께 이후로 추가로 연관되는 기술이 없어서 게임 끝날 때까지 개발하지 않아도 아무런 문제가 없는데, 정확하게는 매립 연구는 맵을 탄다. 시설을 설치할 공간을 확보하려 하는데 물이 많아서 공간 확보가 힘들다면 그 때는 연구해 주는 것이 좋지만, 반대로 물이 많지 않아 공간 확보가 어렵지 않다면 연구 필요성이 많이 줄어든다.
4.1.16. 인화성 물질
인화성 물질은 불에 타는 물질을 개발해 불을 활용하는 화염 방사기와 로켓 연료를 해금시킨다.
4.1.17. 야간 투시경 장비
야간 투시경 장비를 연구하면 모듈형 아머에 삽입하여 어두운 밤에도 뚜렷한 시야를 제공해주는 야간 투시경 장비를 사용할 수 있다.
4.1.18. 벨트 내성 장비
벨트 내성 장비를 연구하면 운송 벨트에 의해 플레이어가 이동되는 것을 방지하는 벨트 내성 장비를 사용할 수 있다.
4.1.19. 개인용 건전지
개인용 건전지를 연구하면 축전지처럼 사용하고 남는 에너지를 저장하는 개인용 건전지를 사용할 수 있다.
4.1.20. 고급 원료 가공
고급 원료 가공 연구 시 동일한 에너지를 소모하여 두 배 더 빠르게 원료를 가공할 수 있는 강철 용광로를 사용할 수 있다.
4.1.21. 고급 원료 가공 2
고급 원료 가공 2 연구 시 연료 대신 전기를 이용해 원료를 가공할 수 있는 전기 용광로를 사용할 수 있다.
전기 용광로는 원자재와 연료를 같이 공급해야 하는 돌이나 강철 용광로와 달리 전기를 쓰기 때문에 연료가 필요 없으며 이 때문에 전기 용광로의 UI에는 연료 칸이 아예 없다. 속도도 강철 용광로와 같은 2의 속도를 가졌고 거기다 2개의 모듈 설치까지 가능하다.
이렇게만 놓고 보면 그야말로 만능 용광로 같으나, 대신에 그만큼 플레이어의 공장 운용 실력을 상당히 험하게 시험하는 시설이기도 하다. 우선 전기 용광로 설치에는 3×3칸의 공간이 필요한데, 이 때문에 기존의 2×2짜리 돌, 강철 용광로보다 공간을 더 차지하는 것은 물론 기존 용광로 라인과의 호환이 전혀 되지 않는다는 문제점이 있다. 또한 90 kW의 에너지 소모량을 보이는 두 용광로와 달리 전기 용광로의 에너지 소모는 180 kW로 기본적으로 2배이다. 제작 속도 2이기 때문에 시간은 덜 걸릴지언정 에너지 소모량만 놓고 보면 돌 용광로와 차이가 없다. 이런 전기 용광로를 화력 발전으로 돌리는 건 에너지 면에서 대단히 큰 손해이다. 화력 발전에 쓸 석탄을 차라리 강철 용광로에 투입하는 게 더 나을 정도.
하지만 태양광+축전기 발전이나 원자력 발전 같이 발전량 대비 자원 소모가 적거나 아예 없는 발전 시설과 함께 사용하면 이야기가 달라진다. 사실상 자원 가공이 연료 없이 이루어진다는 뜻이나 같으므로 연료로 쓰일 석탄을 그만큼 다른 곳에 투자할 수 있고, 가공 라인 한 줄을 석탄으로 때우거나 할 필요가 없어져서 남은 한 줄에 원자재를 추가로 보충하거나 하는 식으로 원자재 물동량을 늘릴 수 있기 때문. 또한 모듈을 설치할 수 있다는 것은 플레이어에게 다양한 선택지를 제공하기도 한다. 속도 모듈을 장착하여 가공 속도를 높이거나, 효율 모듈을 장착하여 36 kW까지 전력 소모를 줄이거나, 생산 모듈을 장착하여 추가 생산을 하거나 하는 등의 선택지가 있으며 어느 쪽이건 플레이어에게는 큰 이득이 된다.
종합하면, 플레이어가 공간을 훨씬 더 크게 쓰도록, 또한 발전 시설을 화력에 의존하지 않고 태양광+축전기나 원자력 발전 위주로 전향하도록 유도하는 용광로이다. 둘 다 해결할 수 있다면 전기 용광로는 아주 고성능의 가공 시설이 된다.
4.1.22. 자동화 3
자동 조립 시설의 최후로 자동화 3을 연구하면 조립 시간 1.25와 여섯 종류 이하의 아이템을 스스로 조립할 수 있는 조립 기계 3을 사용할 수 있다.
0.16까지의 조립 기계 3은 여섯 종류 이하의 재료를 요구하는 아이템을 만들 수 있다고 하지만 게임 내에서는 일곱 종류 이상의 재료를 사용하는 아이템이 일절 없고 추가로 더 만들 수 있는 것이라고는 정유 공장, 로켓 격납고, 인공위성 단 셋 뿐이다. 허나 그렇다고 이 세 가지만을 위해 조립 기계 3이 존재하지 않는데, 기본 속도가 1.25이며 이는 수작업(1)보다 빠른 속도이고 모듈도 네 개나 부착할 수 있기에 모듈의 효과를 엄청나게 받을 수 있다. 모듈의 자동 양산화가 시작되면 엄청난 생산성을 보장시켜 준다. 제작 재료 갯수 제한이 없어진 0.17에서도 여전히 조립 기계 3은 그 기본 속도 및 모듈 효과 때문에라도 충분히 가치가 높은 시설이다.
4.1.23. 물류 2
고급 물류 운송의 연구. 물류 2를 연구하면 기존 운송 벨트보다 두 배 더 빠른 빠른 운송 벨트, 빠른 지하 벨트, 빠른 분배기를 사용할 수 있다. 두 배 더 빠른 벨트로 강화할 수 있으므로 가능하다면 빠르게 자동화 공정을 만드는 것도 좋다. 또한 철도, 묶음 투입기, 자동차 운전의 선행 기술이므로 물류 2의 기술 연구는 가능한 빨리 하는 것이 좋다.
4.1.24. 물류 3
최상위 물류 운송의 연구. 물류 3을 연구하면 기존 운송 벨트보다 세 배 더 빠른 고속 운송 벨트, 고속 지하 벨트, 고속 분배기를 사용할 수 있다.
4.1.25. 고급 전자
더욱 복잡하고 섬세한 전자 기기의 발전. 고급 전자를 연구하면 고급 회로를 사용할 수 있다. 원유 추출이 중반기의 시작이라면 고급 전자는 중반기에서 후반기로 접어들기 위해 초석을 다지는 과정이라 할 수 있다.
4.1.26. 고급 전자 2
고도로 향상된 전자 기기의 최종 테크. 고급 전자 2를 연구하면 처리 유닛을 사용할 수 있다. 처리 유닛은 팩토리오 내에서 최종 수준에 이르는 복잡한 공정을 필요로 하며 특히 로켓 격납고를 해금시키는 로켓 격납고 기술은 고급 전자 2의 연구를 필요로 하기에 고급 전자 2는 게임의 최종에 다다르기 위한 과정이다.
4.1.27. 모듈
모듈 연구의 첫 걸음. 모듈을 연구하면 아이템이나 제작 방식, 보너스 등은 제공되지 않지만 생산 모듈, 속도 모듈, 효율 모듈 기술이 해금된다. 모듈은 공정의 제작 효율을 극대화시키는데에 매우 중요한 역할을 하므로 모듈에 대해 숙지하는 것이 좋다.
4.1.27.1. 생산 모듈
생산 모듈을 연구하면 사용 전력 증가, 공해 증가, 생산 속도 감소를 대가로 추가 생산 기회를 제공하는 생산 모듈을 사용할 수 있다. 생산 모듈 기술은 최종적으로 로켓 격납고 기술을 위한 기술이다.
4.1.27.2. 속도 모듈
속도 모듈을 연구하면 사용 전력 증가를 대가로 생산 속도를 증가시키는 속도 모듈을 사용할 수 있다. 속도 모듈 기술은 자동화 3 기술을 연구하는데에 필요하며 속도 모듈은 로켓 부품 재료 중 하나인 로켓 제어 장치의 재료로도 사용되고 또한 파워 아머 MK2를 만드는 데에도 속도 모듈 2를 요구하므로 빠른 발전을 위해서는 우선적으로 연구가 진행되어야 하는 기술이다.
4.1.27.3. 효율 모듈
효율 모듈을 연구하면 사용 전력을 감소시키는 효율 모듈을 사용할 수 있다. 생산성 증가에 어느 정도 도움이 되는 생산 모듈, 속도 모듈과 달리 순전히 사용 전력을 감소시키기만 하기에 연구 우선 순위는 상대적으로 낮은 편이다. 대신 파워 아머 MK2를 만드는 데에 효율 모듈 2가, 스파이더트론 제작에 효율 모듈 3이 요구되므로, 효율 모듈의 연구는 모듈 자체의 사용보다는 극후반에 모듈형 아머나 스파이더트론의 혜택을 누리기 위해 연구하는 기술에 가깝다.
특히 효율 모듈 3의 경우 기존에는 파워 아머 MK2가 효율성 모듈 3을 요구했기 때문에 그것 때문에 연구했던 연구 항목이었지만, 0.17 업데이트로 효율 모듈 2를 요구하도록 바뀌어 입지가 크게 줄어든 적이 있었다. 이후에 1.0 업데이트로 추가된 스파이더트론이 효율 모듈 3을 요구함에 따라 스파이더트론 연구 선행 연구로서의 입지가 생겼다.
4.1.27.4. 효과 전송
효과 전송을 연구하면 모듈의 효과를 주변 시설에 그대로 전달해 주는 신호기를 사용할 수 있다. 모듈을 사용할 수 있는 모든 시설은 그 모듈을 부착할 수 있는 개수가 정해져 있기에 신호기를 이용하여 모듈의 효율을 극대화할 수가 있다. 신호기에는 생산 모듈을 부착할 수 없다.
4.1.28. 원유 처리
팩토리오에서 중반 시기로 접어들기 위한 관문. 원유 처리를 연구하면 원유를 끌어올릴 수 있는 시추기, 원유를 정제하여 중유, 경유, 석유 가스로 분해하는 정유 공장, 정제된 원유를 통해 다양한 화학 물품을 만들 수 있는 화학 공장을 사용할 수 있으며 각 정제된 원유에 대한 고체 연료 제작 방식을 사용할 수 있다. 원유를 기초로 하여 본격적으로 유체를 다루는 방법을 터득하게 된다.
팩토리오의 초심자가 이 원유 처리 기술을 연구하고 비로소 시추기, 정유 공장을 처음 제작하기 시작할 즈음에는 운송 벨트를 통해서 공장을 구성하는 방법을 어느 정도 숙지한 상태이므로 적어도 '소지할 수 있는 아이템'을 운반하는 방법에 대해서는 큰 문제를 가지지 않는다. 그러나 원유는 '운송 벨트 따위로 운송할 수 있는 물품이 아니다'라는 것에 대한 거대한 난관에 부딪히게 된다.
특히 대부분의 원유 매장지는 공정이 몰려 있는 중심 지역에서 한참 멀리 있기 때문에 원유를 효율적으로 가져오는 방법, 그리고 그렇게 가져온 원유를 어떻게 모으고, 동시에 원유 처리에서 흘러나오는 경유, 중유, 석유 가스, 윤활유, 그리고 황 기술 연구 시 사용할 수 있는 황산까지 포함하여 무려 여섯 종의 유체를 관리하는 법을 숙지하여야 하므로 이 시점에서 한참동안 시간을 허비할 수가 있다. 유체를 다루기 위해서 증기 기관에서만 약간 사용하였던 파이프를 운송벨트처럼 대량 생산을 해야 한다는 것도 알게 된다.
0.17.60 업데이트로 원유 처리 체계에 대격변이 일어나면서 원유 처리 연구에도 큰 변화가 일어났는데, 우선 기초 원유 처리로 석유 가스만 얻을 수 있게 되어, 중유와 경유가 상위 테크인 고급 원유 처리로 넘어가게 되었다. 이 때문에 이 연구를 통해 다룰 수 있게 되는 유체의 종류가 크게 줄었는데, 이는 아직 유체 관리가 익숙하지 않은 초보자들을 배려하고 조금씩 다른 유체 관리에 익숙해질 수 있도록 취해진 조치 중 하나라 평가받는다. 연구 하나로 한꺼번에 6종의 유체를 맞이해야 했던 기존과 달리, 새로 바뀐 원유 체계에서는 '물, 증기 - '''원유, 석유 가스''' - 황산 - 중유 및 경유 - 윤활유' 순으로 단계적으로 다른 유체를 맞이하게 바뀌었기 때문에 서로 다른 유체에 조금씩 익숙해질 수 있게 되어 부담감이 덜해졌기 때문.
유체는 항상 이동할 수 있는 공간이 있다면 그 공간에 머무려 한다는 특징이 있기에 원치 않는 파이프 공간에 유체가 흐를 수 있으므로 유체 관리에 주의가 필요하다. 유체 관리를 위해 펌프를 통한 유체를 제어하는 방법, 그리고 유체 화물차와 배럴 간의 다양한 유체 운송 방식을 알아둘 필요가 있다.
4.1.29. 고급 원유 처리
본격적인 유체 관리의 심화 과정. 고급 원유 처리를 연구하면 물과 함께 사용하여 중유와 경유를 생산하고 석유가스가 더 많이 생산된다. 또한 중유를 분해하여 경유로 변환하는 중유 열분해, 경유를 분해하여 석유 가스로 변환하는 경유 열분해 제작 방식을 사용할 수 있다. 고급 원유 처리 기술을 연구하였다면 이제 잉여 중유, 경유를 소비량이 높은 석유 가스로 분해할 수가 있다.
0.17.60 업데이트 이전에는 중유를 더 줄이고 경유와 석유 가스를 더 많이 생산하는 방식이었으나 기본 원유 처리에서 중유와 경유가 아예 생산되지 않게 되어 이 기술의 중요도가 더 커졌다. 변환량도 다른 부분은 동일하지만 중유는 15가 더 생산되게 바뀌어서 25 단위가 생산되게 되었다.
열분해의 경우 석유 가스가 수요량이 많다고 해서 아무 생각 없이 중유와 경유를 전부 다 석유 가스로 변환하면 안 된다. 경유는 고체 연료 교환 비율이 가장 좋으면서 화염 방사 포탑의 연료로 가장 우수하고 중유는 고속 운송 벨트, 전자 엔진 유닛에 필요한 윤활유 제조에 사용되기 때문이다. 때문에 '펌프'와 '회로 네트워크'를 이용해서 중유와 경유의 흐름을 통제해서 열분해를 조절할 필요가 있다. 또한 열분해는 중유에서 경유로, 경유에서 석유 가스로 변환은 가능하지만 그 반대로 거슬러 올라가는 것은 불가능하므로 중유나 경유도 필요한 만큼은 확보해 두는 것이 좋다.
4.1.30. 석탄 액화
석탄 액화를 연구하면 중유 25 단위, 증기 50 단위, 석탄 10개를 소모하여 중유 90 단위, 경유 20 단위, 석유 가스 10 단위를 재생산할 수 있는 석탄 액화를 사용할 수 있다. 원유가 아닌 중유와 증기를 소모하여 원유 생산 과정에서 석탄이 대량으로 필요하다.
초중반 시기에는 여전히 화력 연료를 소모하여 돌아가는 돌 용광로, 강철 용광로가 대부분이므로 그러한 시기에서는 석탄은 여전히 매우 중요한 자원으로 작용한다. 하지만 로켓을 발사하거나 태양광 및 원자력 발전을 시작하는 후반 이후 시기에서는 자연스레 증기 기관을 긴급 전력 생산으로 사용하거나 아예 철거하게 되고 동시에 기존 화력 용광로를 전기 용광로로 전환하거나 냅두더라도 전기 용광로를 중심으로 돌아가게 되는 시점에서는 자연스레 석탄은 그 자리를 잃어버리게 되어서 플라스틱, (군사 과학 팩을 위한) 수류탄을 제외하면 소모량이 0에 수렴하게 된다. 그리고 동시에 그동안 확보한 원유는 최저 매장량만 남거나 점차 최저 매장량에 가까워져 생산량이 줄어들고 있으므로 단지 원유를 많이 확보하는 것만으로 해결이 안될 경우가 있을 것이다. 석탄 액화는 이 때 빛을 발하며 단지 많은 석탄과 보일러에서 생산되는 증기, 그리고 중유만으로 쉽게 중유, 경유, 석탄 가스를 생산해낼 수가 있다. 소모에 중유가 필요한데 소모 중유는 25 단위, 생산되는 중유는 90 단위로 65 단위만큼 많으므로 단지 중유 사출구와 중유 입구를 서로 연결한 뒤에 한번 중유를 25 단위만큼 투여해주면 나머지 증기와 석탄만 꾸준히 넣어도 자연스레 무한한 순환이 이어지게 된다. 순수한 출력은 중유 65 단위, 경유 20 단위, 석유 가스 10 단위이다.
허나 석탄 액화의 문제는 재료로 소모되는 중유가 결과에서 더 많이 늘어난다는 것이다. 위에 서술하였듯 중유의 입력과 출력을 서로 잇기만 하면 이후에는 중유가 지속적으로 늘어나지만 시간이 지나면 중유 파이프가 순식간에 가득 차게 되고 이렇게 되면 정유 공장에서 더 이상 얻은 중유를 내보내지 못 하게 되어 중단하게 된다. 이를 저장 탱크로 늘리더라도 결국 시간 문제이다. 그래서 이를 해결하기 위해 임시용 저장 탱크와 밖으로 내보내는 펌프를 회로 네트워크로 연결, 저장 탱크 안의 중유의 양이 정유 공장을 가동할 수 있는 최소한의 양만 남기고 그 이상을 조건으로 달아서 그 값 이상일 때에만 외부로 중유를 내보내서 처리하도록 할 필요가 있다.
4.1.31. 윤활유
0.17 업데이트로 기존에 원유 처리로 해금된 유체인 윤활유가 별도 연구로 빠져나왔고, 0.17.60 업데이트로 원유 체계에 변화가 일어나면서 윤활유가 화학 과학 팩 테크로 올라갔다.
윤활유는 고속 운송 벨트 및 전기 엔진 유닛 제작에 필요하며, 전자는 물류 시스템, 후자는 로봇 제작 프레임 및 파워 아머 등에 있어 필요한 아이템이기 때문에 향후 발전에 있어서 필수적인 유체이다. 허나 다른 유체에 비해 필요한 양은 상대적으로 적기 때문에 고속 운송 벨트를 대량으로 양산하는게 아니라면 중유의 수요가 급격히 높아진다거나 하지는 않는다.
4.1.32. 엔진
엔진을 연구하면 엔진 유닛, 펌프를 사용할 수 있다. 엔진 연구를 통해 철도와 자동차를 사용할 수가 있게 되므로 자원이 점차 고갈되어 간다면 빠르게 엔진 기술을 먼저 연구할 필요가 있다.
4.1.33. 철도
철도를 연구하면 철도, 기관차, 화물차를 사용할 수 있다. 철도는 본격적으로 장거리에 있는 자원을 포함한 화물을 운송하기 위한 수단이며, 동시에 생산 과학 팩의 재료로 쓰이기도 한다. 그러나 아직은 자동화되지 않았기에 기차가 전자동으로 움직일 수 있게 하려면 자동화된 철도 운송 기술의 연구도 함께 하여야 한다.
4.1.34. 자동화된 철도 운송
자동화된 철도 운송을 연구하면 기관차가 자동으로 인지하고 이동할 정류장을 사용할 수 있다. 정류장은 항상 진행 철도의 오른쪽에 배치하여야 한다.
4.1.35. 철도 신호
철도 신호를 연구하면 두 대 이상의 기관차를 하나의 철도에서 부딫히지 않게 통행을 제어해주는 철도 신호, 철도 연속 신호를 사용할 수 있다. 정류장과 동일하게 항상 철도의 오른쪽에 배치하여야 한다.
하나의 철도 신호는 현 철도 경로 상 바로 다음에 있는 신호까지의 구역을 담당하며 다음 철도 신호까지 기관차가 없다면 다음에 오는 기관차에게 통행 신호를 보낸다. 반면 다음 철도 신호까지의 철도 경로 상에 기관차가 있다면 이를 인지하여 다음 오는 기관차에게 정지 신호를 보낸다. 그러므로 순환하는 철도를 구성하려 한다면 기관차보다 1개 더 많은 철도 신호를 배치하여야만 하며 그렇지 않다면 각 철도 신호 구간마다 기관차가 자리잡으면서 그 구간의 신호는 다음 신호까지의 철도 경로 상에 기관차가 있다고 인지하여 영원한 정지 신호만을 내보내기만 한다[2] .
연속 철도 신호는 전방에 있는 (연속) 철도 신호의 정보를 그대로 가져온다. 일반적인 순환하는 철도에는 연속 철도 신호가 그리 필요하지 않으나 하나에서 둘 이상으로 갈라지거나 합쳐지는 길, 특히 원형 교차로 (로터리)나 십자 교차로에서는 연속 철도 신호를 배치하여 기관차가 내부에 걸리지 않고 멀리서 우선 정지 신호를 미리 전달해 줄 필요가 있다. 만약 연속 철도 신호가 없다면 기관차는 오로지 교차로 안에 있는 일반 철도 신호까지만 진입할 것이고 특히 화물차를 견인하고 있는 큰 기관차가 있다면 그 기관차는 결국 교차로를 전부 막아버릴 수가 있기에 교착 상태가 일어날 수 있다. 게임 내에서 일어날 수 있는 교착 상태를 연속 철도 신호를 배치함으로써 완전히는 아니나 거의 대부분을 해결할 수가 있다.
(연속) 철도 신호는 회로 네트워크에 연결함으로써 특정한 회로 신호 조건에서 신호를 닫아 전방에 기관차의 유무에 관계 없이 들어오는 기관차에 정지 신호를 내보낼 수가 있다. 또한 현재 철도 신호의 상태를 회로 신호로 전달할 수가 있다.
4.1.36. 전기 엔진
전기 엔진을 연구하면 전기 엔진 유닛을 사용할 수 있다. 전기 엔진 유닛은 파워 아머를 비롯한 로봇 공학 전체에 사용된다.
4.1.37. 로봇 공학
로봇 공학을 연구하면 비행 로봇 프레임을 사용할 수 있다. 물류 네트워크의 중심인 건설 로봇, 물류 로봇을 연구하기 위해 거쳐야 하는 기술이다.
4.1.38. 건설 로봇 공학
건설 로봇 공학을 연구하면 로보포트, 수동형 공급 상자, 보관 상자, 건설 로봇을 사용할 수 있다. 또한 이 기술을 연구한 시점 이후로 배치할 수 있는 시설이 파괴될 경우 그 자리에 있던 시설의 고스트 이미지를 1시간 동안 유지시킨다. 시설이 파괴되었는데 그 자리에 자신이 배치하지도 않은 고스트 시설이 있는 것이 바로 이 연구의 효과에 의한 것이다. 자동화된 건설의 상징.
4.1.39. 개인용 로보포트
개인용 로보포트를 연구하면 인벤토리 내 건설 로봇을 직접 사용할 수 있게 해 주는, 모듈 장착 아이템 중 하나인 개인용 로보포트를 사용할 수 있다.
4.1.40. 개인용 로보포트 2
개인용 로보포트 2를 연구하면 인벤토리 내 건설 로봇을 직접 사용할 수 있게 해 주는, 모듈 장착 아이템 중 하나인 개인용 로보포트 MK2를 사용할 수 있다.
4.1.41. 물류 로봇 공학
물류 로봇 공학을 연구하면 로보포트, 수동형 공급 상자, 보관 상자, 물류 로봇을 사용할 수 있게 되고, 캐릭터의 물류 탭이 해금되면서 물류 요청, 자동 폐기 필터를 쓸 수 있게 되고, 물류 폐기 슬롯 30칸이 개방된다. 물류 네트워크의 상징.
물류 탭을 보면 물류 요청을 할 수 있는 슬롯이 있다. 이 슬롯에 원하는 아이템을 등록하고 원하는 수량을 설정하면 그 수량이 부족할 경우 물류 로봇이 부족한 물량만큼을 공급해 주고, 초과하는 양의 아이템이 있을 경우 초과되는 양만큼 아래쪽에 있는 폐기 슬롯으로 자동으로 이동한다. 폐기 슬롯에 있는 아이템은 물류 로봇이 플레이어에게서 가져가 물류 네트워크에 공급한다. 물류 폐기 슬롯은 30칸이지만 물류 요청은 아이템의 종류나 개수를 불문하고 무제한으로 가능하다.
0.18.13 업데이트로 '캐릭터 물류 슬롯', '캐릭터 물류 폐기 슬롯', '자동 캐릭터 물류 폐기 슬롯' 연구의 효과가 모두 이 연구 하나에 흡수되고 대신에 요구되는 과학 팩의 양이 150개에서 250개로 올라갔다. 엄청나게 많은 양의 과학 팩이 이 과정에서 절감되는 효과가 생겼다.
4.1.42. 물류 시스템
물류 시스템을 연구하면 물류 네트워크를 완성시켜 줄 능동형 공급 상자, 요청 상자, 완충 상자를 사용할 수 있다.
기본적으로 로봇을 해금하면 쓸 수 있는 로봇 상자인 수동형 공급 상자와 보관 상자만으로도 물류 시스템을 이용하는 건 가능하나, 물류 시스템을 연구해서 쓸 수 있는 3종 상자를 쓰면 이전까지 비교적 수동적이었던 로봇을 더 능동적으로 쓸 수 있게 된다. 능동적 공급 상자는 일단 들어오는 대로 로봇들이 비워 내려 하는 특성을 이용해 빠른 처리가 필요한 원자재나 중간 생산품들을 빨리 내보내는 데에 적합하고, 요청 상자는 본격적으로 물류 네트워크 안에 있는 물품들을 넣어 달라고 요청하기 때문에 상대적으로 벨트 위에 올려놓기 껄끄러우면서 제조 공정이 좀 복잡할 수 있는 물품들을 요청하기에 알맞으며, 완충 상자는 아이템 보관 및 요청이 제일 자유롭게 이루어질 수 있는 상자라는 점을 이용해 최전선의 방어 시설 복구에 쓰일 복구 팩을 최전선에 보충하기 전에 거쳐가는 중간 단계처럼 이용하거나 시설 재배치 및 철거 과정에서 남거나 부족한 생산 설비들을 요청 및 보관하는 것이 가능하다.
0.14 이전에서는 과학 팩 3의 제작 난이도가 매우 높았지만 대신 수량은 네 가지밖에 없었고 에일리언 과학 팩도 요구하지 않았기에 비교적 쉬운 편에 속하였다. 그랬던 것이 0.15 업데이트로 요구하는 과학 팩이 갑자기 생산 과학 팩과 다용도 과학 팩을 요구하게 바뀌어 과거 0.14 버전에 익숙해 있었던 플레이어에게 엄청난 난관으로 다가오기도 했다.
4.1.43. 출입문
출입문을 연구하면 플레이어, 플레이어가 탑승한 탈 것, 기관차가 다가오면 즉시 문을 열어 개방하여 열리는 출입문을 사용할 수 있다. 적에 대해서는 전혀 관여하지 않으며 오로지 플레이어와 기관차에 대해서만 개방하므로 사방을 성벽처럼 구성하였을 때 밖으로 수월하게 나갈 수 있는 출입문을 배치하는 것이 좋다.
4.1.44. 군사 3
군사 3을 연구하면 독 캡슐, 감속 캡슐, 전투 산탄총을 사용할 수 있다. 군사 3 연구 후에 해금될 수 있는 연구 중에는 탱크가 포함되어 있기에 탱크를 사용하려면 군사 3을 연구하여야 한다.
4.1.45. 군사 4
군사 4를 연구하면 관통형 산탄총 탄약, 집속수류탄을 사용할 수 있다. 군사 4 기술을 연구함으로써 얻는 아이템 자체는 그리 훌륭하지는 않으나 군사 4에서 이어지는 원자 폭탄, 대포 기술을 연구함으로써 얻는 무기는 매우 파괴적인 수준에 이르며 이들은 각각 공격과 방어 두 가지를 함께 행할 수 있어 연구 가치는 충분하다. 0.17 이후로는 파워 아머 MK2 연구에 이 연구가 선행되도록 조정되어 중요성이 올라갔다.
4.1.46. 우라늄 가공
우라늄 가공을 연구하면 원심 분리기가 해금되며, 본격적으로 채굴한 우라늄 광석을 우라늄-238이나 우라늄-235로 가공할 수 있게 된다.
우라늄은 원자력 발전 외에도 우라늄-238을 기존의 무기에 첨가해 쓰는 우라늄 무기에도 필요하며, 원자 폭탄의 재료로도 쓰인다. 어느 쪽이건 실제 발전에 있어 필수적인 요소는 아니지만, 쓸 수만 있다면 가히 압도적인 편의성을 제공해 주는 물품들이다.
원자력 발전에 쓰이는 우라늄 연료 전지가 벌써부터 해금되는 점이 이상하게 보일 수도 있는데, 이는 후술할 원자력 연구로 쓸 수 있는 원자력 발전에 해당 물품이 필요함을 시사할 목적으로 이 단계에서 해금되게 했을 가능성이 높다.
4.1.47. 원자력
원자력을 연구하면 원자로, 열 교환기, 열 파이프, 증기 터빈을 사용할 수 있다. 본격적으로 원자력 발전에 필요한 시설들이 해금되기 때문에 이 시점부터 원자력 발전이 가능해진다.
4.1.48. 우라늄 탄약
우라늄 탄약을 연구하면 우라늄 탄창을 이용할 수 있다.
4.1.49. Kovarex 농축 과정
Kovarex 농축 과정[3] 을 연구하면 핵 연료를 사용할 수 있으며 우라늄 238 3개를 1개의 우라늄 235로 농축시키는 Kovarex 농축 과정 제작 방식을 사용할 수 있다. 우라늄 235를 얻을 확률은 극도로 낮은데 사용처는 많은 곳에서 필요로 하므로 Kovarex 농축 과정을 통하여 우라늄 235의 비율을 높일 필요가 있다. 특히 우라늄 연료 전지를 소모하는 원자로 다수를 안정적으로 돌리려면 이 기술이 있어야 한다.
Kovarex 농축 과정은 재료를 소모하고 재료와 동일한 아이템을 다른 수량으로 제공한다는 점에 있어서 석탄 액화와 유사하다. 그러나 석탄 액화는 석탄, 증기를 완전히 소모시키고 중유만을 소모하여 더 많이 생산하므로 큰 문제가 되지 않으나 Kovarex 농축 과정은 재료 아이템과 결과 아이템이 서로 완전히 동일하며 이 과정에서 우라늄-235는 40개에서 41개로 늘어나고, 우라늄-238은 5개에서 2개로 줄어들기에 가장 이상적이고 효율적인 Kovarex 농축 과정을 구성하려면 회로 네트워크를 확실하게 이해할 수 있어야 한다. 물론 회로 네트워크 없이 Kovarex 농축 과정을 구성하는 것도 제법 복잡하지만 가능하며, 이는 0.16.27 버전 이후에 생긴 분배기 필터 기능을 이용하면 조금은 쉬워진다.
4.1.50. 원자 폭탄
원자 폭탄을 연구하면 로켓 발사기로 쓸 수 있는 원자 폭탄을 사용할 수 있게 된다. 연구하는 데만 어마무시한 수량의 과학 팩이 요구되고[4] 그렇게 해금된 원자 폭탄 자체도 우라늄-235를 30개씩이나 요구하는 만큼 만들기 대단히 어렵지만, 일단 만들면 가히 이 게임 내 최강의 피해량 및 공격 범위를 자랑한다.
4.1.51. 핵연료 재처리
핵연료 재처리를 연구하면 원자로에서 소모하여 생산된 다 쓴 우라늄 연료 전지 5개를 다시 유용하게 사용될 수 있는 우라늄 238로 되돌리는 핵연료 재처리 제작 방식을 사용할 수 있다.
다만 작정하고 장기 플레이를 하지 않는 이상 다 쓴 우라늄 연료 전지가 상자를 가득 채우는 것은 거의 보기 힘들며, 따라서 초장기 플레이를 노리는 것이 아니라면 연구할 가치가 최하위권인 기술 중에 하나이다. 심지어 0.17 버전들어서 요구 과학 팩이 50개로 줄어들기 이전에는 과학 팩을 무려 1,500개나 요구했기 때문에 사실상 잉여 기술이었다.
물론 원자력을 돌리는데 들어가는 238의 소모율을 2/3 정도로 줄여 주기에 원자력을 동반한 무한 플레이 때는 필수적으로 연구하게 되는 기술이다. kovarex 농축과정을 고려하면 우라늄-235 1개는 우라늄-238 3개와 동일하고, 연료전지 10개를 만드는데 철을 제외하면 우라늄 235 1개와 238 19개가 필요하며 다 쓴 연료전지 10개로 부터 238 6개를 회수 할 수 있기 때문에 우라늄-238 22개에서 6개를 재활용할 수 있는 연구이다. 무한히 재활용 하면 최종적으로 우라늄-238이 37.5% 증가한 효과이다.
4.1.52. 대포
대포를 연구하면 대포 화물차, 대포 포탑, 대포용 포탄, 대포 목표 리모컨을 사용할 수 있다. 원자 폭탄과 함께 가장 강력한 무기로 여겨지는 대포를 사용할 수 있는 연구이다.
4.1.53. 로켓 격납고
'''팩토리오의 엔딩을 위한 최후의 기술.''' 로켓 격납고를 연구하면 로켓을 발사할 수 있는 로켓 격납고와 로켓 부품을 사용할 수 있다. 팩토리오의 최종 목표는 로켓을 발사하는 것이고, 로켓을 발사한 뒤에는 즉시 게임의 엔딩을 마주하게 된다.
로켓을 발사했다는 것은 플레이어가 이제 팩토리오에 있어 필요한 대부분의 것들을 이해하고 충실히 이행했다는 증거라 할 수 있다. 여기에 이 뒤에 연구를 통해 해금되는 우주 과학 팩은 이제 팩토리오에 숙련된 자들에게 무한 연구의 여지를 제공해 주어 무한한 발전의 시작을 뜻한다. 여러모로 팩토리오의 끝이자 또다른 시작이라 할 수 있는 연구.
0.15부터는 로켓 격납고 연구로 해금할 수 있는 아이템 중 인공위성이라는 아이템을 로켓에 적재한 채로 발사해야 게임의 엔딩에 마주할 수 있게 되었고, 또한 인공위성을 실은 로켓을 발사할 때마다 우주 과학 팩이 1,000개씩 제공됨에 따라 로켓 발사에 의의가 생기게 되었다.
0.17부터는 로켓 제작에 필요한 3개의 물품들과 인공위성이 모두 별개의 연구로 빠져나옴에 따라 해당 연구들이 먼저 선행되어야 연구할 수 있게 바뀌었으며 해금되는 아이템 또한 로켓 격납고와 로켓 부품으로 간소화되었다. 또한 엔딩 조건이 바뀌어서, 빈 로켓만 발사해도 엔딩에 도달할 수 있게 되었다.
4.2. 연쇄 연구
모든 연구의 이름 끝에 숫자로 매겨지며 한 번 연구 후에 다시 새롭게 연구하여 효과를 더욱 증가시키거나 중첩시켜주는 기술. 이 문단에서는 오로지 동일한 유형에 대해 '보너스'만을 제공하는 기술만을 다룬다.
4.2.1. 무기 발사 속도
매 연구마다 무기의 발사 속도를 증가시킨다. 1 레벨부터는 총알과 산탄총을, 3 레벨부터는 로켓 발사 속도를, 5 레벨부터는 포탄 발사 속도를 증가시킨다.
무기 발사 속도는 0.17 이전 버전에 있던 총알 발사 속도, 산탄총 발사 속도, 로켓 발사 속도, 포탄 발사 속도를 통합한 기술이다. 대부분의 공격 전담이 포탑, 레이저 포탑이 차지하고 있기 때문에 총알 발사 속도는 그만한 가치가 있었지만 그 외 나머지 세 개는 플레이어에 의해서만 공격이 가능하기에 그리 선호되지 않은 기술이었다. 0.17 업데이트로 통합된 이후 최종적으로 요구하는 과학 팩의 수량은 늘어나 총알 계열만 사용하는 플레이어에게는 너프로 여겨질 수 있지만 상대적으로는 통합되지 않은 네 가지 기술을 연구하는데에 필요한 시간과 과학 팩의 수량이 크게 줄어든 효과가 있다.
4.2.2. 물리적인 발사체 피해
무한 연구가 가능한 기술. 총알, 기관 포탑, 산탄총, 포탄의 피해를 증가시킨다. 1 레벨부터는 총알, 기관 포탑, 산탄총을, 5 레벨부터는 포탄 피해를 증가시킨다.
적이 지속적으로 공격을 오고 있다면 많은 포탑과 탄창도 필요하겠지만 후에 진화로 인해 더 강력한 적이 다가올 수 있으므로 공격력을 직접 증가시키는 것은 매우 중요하다. 적은 진화를 거듭하여 그 크기가 점차 커지고 공격에 대한 저항도 높아져서 기본 공격력만으로는 흠집도 낼 수가 없으므로 공격력을 증가시켜야 강력한 적을 빠르게 죽일 수가 있다. 공격력이 증가하므로 탄창을 적게 사용하는 효과가 있다. 총알을 탄약으로 사용하는 기관 포탑은 기관 포탑 피해 보너스가 곱연산으로 계산되므로 (총알 피해 × 기관 포탑 피해) 표기 보너스보다 실질적으로 더 큰 공격력을 갖는다.
4.2.3. 레이저 포탑 발사 속도
레이저 포탑의 발사 속도를 증가시킨다.
4.2.4. 에너지 무기 피해
무한 연구가 가능한 기술. 레이저 포탑, 견제 로봇, 파괴 로봇의 피해를 증가시킨다. 1 레벨부터는 레이저 포탑의 피해를, 4 레벨부터는 견제 로봇의 레이저 피해를, 5 레벨부터는 파괴 로봇의 전기 광선 피해를 증가시킨다.
4.2.5. 채취 생산성
화력 채광 드릴, 전기 채광 드릴, 시추기가 자원을 채취할 때 추가적으로 자원을 채취할 기회를 제공한다. 연구 직후 채광 드릴과 시추기에 생산 모듈을 부착한 것 처럼 두 번째 게이지가 생기며 이 게이지가 가득 채워지면 필드의 자원 소모 없이 자원을 생산한다. 여러 대가가 따르는 생산 모듈과 달리 아무런 대가 없이 순수하게 생산성 기회만 제공하기에 제한된 자원으로 더욱 풍부한 자원을 기대할 수가 있다. 우주 과학 팩을 요구하지 않는 3 레벨까지 연구하면 30%로 3.333...개 채취할 때 1개가 별도로 채취되고, 10레벨까지 연구하면 100%로 기본 게이지와 생산성 게이지가 동일한 속도로 채워지므로 기대치가 두 배가 된다. 그리고 11레벨 이후부터는 110%가 되어 기본 게이지보다 생산성 게이지가 더 빠르게 채워진다. 로켓을 주기적으로 발사할 수 있고, 앞으로도 그럴 계획이라면 가능한 많이 올려주는 것이 좋다.
0.17.5 버전 업데이트 이후 채산성 효과가 레벨 당 2%에서 레벨 당 10%로 향상되고 이에 맞춰 무한 연구 전까지의 레벨이 15에서 3으로 대폭 단축되었다. 동시에 이제 레벨 당 과학 팩 요구 수량이 레벨 * 100에서 레벨 * 500으로 크게 늘어났다. 허나 늘어난 과학 팩의 요구 수량이 이전에 비해 훨씬 낮은 편이다보니 레벨 당 요구되는 과학 팩의 수가 점진적으로 5배 가량이나 줄어들게 되었고 이는 크나큰 밸런스 붕괴로 이어질 여지가 있어 다음 패치인 0.17.6 버전 업데이트 이후 과학팩 요구 수량을 기존과 크게 다르지 않도록 1~3 레벨 사이의 요구되는 과학 팩 수량을 약간 더 줄이는 대신 4 레벨 이후 요구되는 과학 팩의 수량을 (레벨 - 3) * 2,500개로 조절하였다.
채취 생산성은 로봇 생성 수와 함께 레벨 당 요구되는 과학 팩 수가 기하급수가 아닌 산술급수로 올라간다.
4.2.6. 제동력
팩토리오 내의 운송 수단들은 모두 처음부터 정해진 속도로 출발하는 것이 아니라 정지 상태에서 서서히 가속도를 얻으면서 빨라진다. 이 중 뒤에 화물차를 대량으로 싣고 가는 경우가 많은 기차의 경우 연결된 화물차의 수가 많을 수록 가속이 느려지게 된다. 제동력은 바로 이 기차의 가속 시스템을 개선시키는 효과를 가지고 있는데, 제동력이 높을 수록 차량 가속과 감속이 빨리 이루어지게 되어 기차가 가속에 필요한 시간을 줄이고 높은 속도를 더 오랫동안 유지할 수 있게 해 준다. 전반적으로 한 대의 기관차에 화물차를 여러 대 운용하거나 많이 운용할 수록 유용한 기술이다.
4.2.7. 대포용 포탄 사정거리
대포용 포탄을 사용하는 무기의 최대 사정거리를 증가시킨다. 대포용 포탄 발사 속도와 함께 1레벨부터 우주 과학 팩을 요구하는 기술이다.
4.2.8. 대포용 포탄 발사 속도
대포용 포탄을 사용하는 무기의 발사 속도를 증가시킨다. 대포용 포탄 사정거리와 함께 1레벨부터 우주 과학 팩을 요구하는 기술이다. 특이하게도 제곱수가 아닌 세제곱 수에 비례[5] 해서 과학팩 요구량이 늘어나므로 무한 연구 중 가장 빠르게 연구비용이 비싸지는 연구이다.
4.2.9. 로봇 생성 수
방어 로봇 캡슐이나 파괴 로봇 캡슐[6] 을 사용하면 해당 캡슐에서 일정 숫자의 전투용 로봇이 나와 플레이어 주변을 맴돌면서 플레이어의 공격을 보조한다. 각 로봇마다 지정된 체력이 공격을 받아 소진되거나 로봇이 나오고 나서 일정 시간이 지나면 알아서 자폭하여 없어지지만, 경우에 따라서는 로봇 숫자를 늘려 순간적으로 피해량을 증가시키거나 공격을 여기저기 분산시킬 필요가 있다. 이 연구는 그 로봇 숫자의 상한선을 올리는 역할을 하는 연구이다. 5단계 연구부터는 전투 로봇 공학 3이 선행된다.
로봇을 적극적으로 써서 공격할 생각이라면 해서 손해 볼 연구는 아니다. 하지만 대개 플레이어가 직접 공격할 때면 포탑을 조금씩 설치하면서 라인을 밀어 나가는 식으로 싸우거나, 아니면 파워 아머에 각종 공격성 모듈들을 잔뜩 투입하고 싸우는 경우가 대다수이지, 사용 시간 제한이 있고 무엇보다 소모품인 로봇 캡슐을 써 가면서 싸우는 사람은 상대적으로 적은 편이다. 여기에 무한 연구라고 되어 있으나 실제로는 내부 시스템 상으로 최대 134대의 로봇만이 나올 수 있어 무한히 연구하지 않아도 되는 연구이다. 연구할 생각이라면 이 점에 주의할 것.
0.17.46 이전까지는 '전투 로봇 수'라는 이름을 가지고 있었으나 해당 업데이트로 번역명이 '로봇 생성 수'로 바뀌었다. 또한 전투 로봇 공학 3이 요구되는 단계가 3단계에서 5단계로 올라갔다.
5. 필수 기술 목록
팩토리오의 1차적이자 기초적인 목표는 로켓을 쏘아올리는 것이다. 특히 스피드 런이나 관련 업적을 클리어 하려면 로켓 제작까지 최소 기술 목록만을 따로 떼어 살펴보는 것은 충분히 의미가 있다.
기술 연구에 필요한 과학 팩 기준으로 정렬한다. 상위 과학 팩 분류에는 이전 분류의 과학 팩을 그대로 요구하므로 추가 된다는 느낌으로 생각하면 된다. 중간에 분리가 되어 있는 것은 선행 기술이 있는 연구이다.
아래를 보면 알겠지만, 로켓 발사를 위한 최단 경로에 군사 과학 팩은 전혀 없는 것을 알 수 있다. 허나 평화 모드를 활성화하거나 적의 크기 및 빈도 설정을 100%보다 낮게 설정하면 대부분의 최초 로켓 발사를 전제로 하는 도전 과제가 잠기게 된다. 대신 공해나 확장 등의 설정 등을 비활성화하는 것은 해당되지 않으므로 순수한 any% 스피드 런을 한다면 공해, 확장, 진화 등은 꺼도 된다. 만약 이들을 비활성화하지 않은 채 하려면 간단히 벽과 기관 포탑 등을 마련하여 기초적인 방어 시설을 마련해 둘 필요가 있다.
5.1. 자동화 과학 팩
5.2. 물류 과학 팩
5.3. 화학 과학 팩
5.4. 생산 과학 팩
5.5. 다용도 과학 팩
[1] 연구소가 1공정당 요구 과핵팩을 1개씩 소모시키고 고정 수치만큼 연구 진행도를 올리는 방식이라 연구소를 2개 동시에 돌리면 1개 돌리는 것 보다 소모속도/진행도 상승률이 2배 증가하고 4개면 4배로 증가한다.[2] 예로, 순환하는 원 모양의 철도 경로 위에 세 개의 철도 신호를 배치하면 A 신호는 B 신호까지의 경로를, B 신호는 C 신호까지의 경로를, C 신호는 다시 돌아 A 신호까지의 경로를 탐색한다. A 신호와 B 신호 사이에 기관차가 있다면 A 신호는 전방에 기관차가 있다고 판단하여 A 신호를 통과하려는 기관차에게 정지 신호를 보낸다. A 신호 앞에 있는 기관차가 B 신호를 통과하게 되면 이제 B 신호와 C 신호 사이에는 기관차가 존재하므로 B 신호가 다시 정지 신호를, 그리고 A 신호와 B 신호 사이에는 기관차가 없으므로 A 신호는 대기하는 기관차에게 통행 신호를 보내어 기관차를 보낸다. 만약 각 신호와 신호 사이에 기관차를 배치한다면 세 신호 앞에는 모두 기관차가 한 대씩 존재하므로 결국 세 신호는 플레이어가 직접 개입하지 않는 한 절대 통행 신호를 보내지 않는다.[3] Kovarex는 개발사 대표의 닉네임이다.[4] 무한 연구를 제외하고 1.0 기준 제일 많은 수의 과학 팩을 요구한다.[5] 정확히는 세제곱 한 뒤 1000을 더한 값으로 증가. 2000, 4000, 10000, 28000, 82000... 으로 증가한다.[6] 견제 로봇 캡슐에서 나오는 견제 로봇의 경우 해당 지역에 머물러 있기 때문에 카운트되지 않는다.[7] 기본적으로 1대 사용 가능하게 설정되어 있으며, 전투 로봇 공학 연구 시 추가로 4대를 사용할 수 있어 초반에는 5대를 사용할 수 있다.