팩토리오/아이템

 



1. 설명
2. 자원
3. 유체
4. 가공 아이템
4.1. 과학 팩
5. 설치 가능한 아이템
5.2. 운송 벨트
5.3. 상자
5.7. 연구소
5.8. 레이더
5.9. 회로 네트워크
5.10. 방어 시설
5.11. 전력 관련
5.12. 철도 관련
5.13. 유체 관련
6. 장비
6.1. 무기
6.2. 아머
6.3. 탄약
6.4. 모듈 장비
6.5. 투척 무기
7. 기타
7.1. 지형 관련
7.2. 비행 로봇 관련
7.3. 차량
7.4. 로켓 관련
7.5. 설계도면
7.6. 모듈
8. 아이템 제작법
9. 삭제된 아이템
10. 특수 분류 및 습득 불가 아이템


1. 설명


팩토리오에 나오는 자원 및 재료에 대하여 작성한 문서며 표는 다음과 같이 이루어져 있다.
''[이미지]''

''[이름]''

''[구분]''

''[입수 경로]''
''[설명]''

2. 자원


중심 자원
조합 자원
결과물
나무
-
'''나무 상자'''
구리 전선
'''소형 전신주'''
철 판 + 구리 판 + 철 톱니바퀴
'''산탄총'''
구리 판 + 강 철 + 철 톱니바퀴
'''전투 산탄총'''
모든 연료 (화력 용광로)

'''벽돌'''
철광석
'''철 판'''
구리 광석
'''구리 판'''
석탄
철 판
'''수류탄'''
황산
'''폭발물'''
철 광석
벽돌 + 물
'''콘크리트'''
우라늄 광석
-
'''우라늄 238''' 또는 '''우라늄 235'''
자원은 아이템 생산의 기본적인 원재료가 되는, 가공되지 않은 최초의 요소를 지칭하며 일반적으로 자연의 광맥을 비롯한 다양한 개체를 통해 채취할 수 있다. 팩토리오에 존재하는 자원의 수량은 상당히 적지만 이는 단 한 가지만으로도 많은 아이템의 근원이 될 수 있음을 의미한다. 당연히 다양한 자원이 충분히 공급되어야 어떻게서든 제작을 할 수 있고 동시에 가동시킬 공장을 만들어서 여러가지 생산품과 그러한 공장을 양산할 공장도 가동할 수 있으므로 자원이 다 떨어지거나 전력 부족으로 인하여 자원 공급이 끊어지지 않게 해야 하며 시설들이 적으로부터 파괴되지 않도록 방어하여야 한다.
만약 넓은 자원을 확보하지 않은 상태에서 현재 확보된 자원이 고갈되면 정작 새 자원 확보 시에는 매우 크나큰 어려움을 겪을 수 있으므로 광맥에 설치된 채광 드릴이 자원을 모두 채취함으로 인해 점차 멈추기 시작한다면 주변을 탐색하여 넓고 풍부한 광맥을 찾아야 한다. 모든 자원은 시작 지점에서 벗어날수록 매장량은 상대적으로 점차 높아진다.
0.17.46 업데이트로 광석 아이템 (석탄, 철 광석, 구리 광석, 돌, 우라늄 광석)의 그래픽이 고해상도 그래픽으로 바뀌었으며, 특히 벨트같은 바닥 위에 있는 광석의 경우 무작위로 약간씩 그래픽이 바뀌게 바뀌었다. 마치 규격품으로 가공되기 이전의 자연적인 물품이라는 느낌이 강해졌다.
아이콘
이름
입수 경로
[image]

나무
나무 벌목
자연의 나무를 벌목하여 얻을 수 있다. 개당 2 MJ의 열량을 가지고 있으며 0.17 이후로 게임 시작 시 1개의 나무를 가지고 시작한다. 한 묶음에 최대 100개를 소지할 수 있다. 나무 상자, 소형 전신주, 산탄총, 전투 산탄총에 사용된다. 설정 상, 주인공이 떨어진 곳은 외계 행성인데 나무가 울창하게 자라나 있고 직접 잘라서 땔감으로도 쓸 수 있는 것을 보면 현실 지구의 나무와 다를 바가 없어 보인다.
팩토리오에서 가장 흔한 자원이면서 가장 낮은 비중의 자원. 대부분의 샌드박스 게임에서는 나무를 기초로 하여 단순하지만 중요한 여러 시설이나 기구, 장비를 만드는 데도 사용되고 동시에 그 나무를 다시 얻게 해주기 위해 묘목, 도토리 같은 씨앗을 제공함으로써 나무의 입지를 만들어 주고 드물게 상징적인 요소로 자리잡지만, 팩토리오는 다양한 금속제 기계를 만들고 그것을 대량으로 세워 돌리는 것이 주요 목적이기에 나무로 만드는 물품은 극히 한정적이며 따라서 게임 내 수요는 0에 수렴한다.
초기에는 나무 상자와 소형 전신주에 사용되지만 결국 그 둘 외에는 수요가 없고, 이들은 다른 아이템의 재료가 되는 것도 아니다. 무엇보다 강철 가공 연구를 통해 강철 테크로 넘어가면 이 두 아이템은 강철 상자, 중형 전신주로 대체될 수 있어 나무는 그저 방해물로 전락한다. 특히 넓은 자원 땅덩어리 위 혹은 시설을 세워야 할 공간에 나무가 빼곡히 심어져 있다면 채광 드릴을 비롯한 시설을 세우기 위해 수백 그루나 되는 나무를 베어야 하는데 그 많은 나무들을 일일이 채취하는 데는 시간도 많이 필요하므로 극초반만 지나도 그저 애물단지가 된다.
그래서 많은 플레이어는 거슬리는 나무를 대량으로 없애기 위해 총을 쏘거나 수류탄을 던지고 화염 방사기로 불을 지르기도 하고, 그냥 자동차나 탱크같은 탈 것을 통해 밀어버리기도 한다. 아예 시작부터 나무의 설정을 줄이거나, 나무를 꺼버리기도 한다.
물론 나무는 저것들 빼고 산탄총, 전투 산탄총에도 사용되는 자원이지만 무기는 소모성이 아니어서 수요는 없는 것이나 마찬가지이고 팩토리오에서 공격 역할은 대개 포탑이 맡는데다가 산탄총류 무기 역시 그리 대단하다고 할 정도의 성능은 아니므로 아예 안 만들기도 한다. 따라서 이론적으로 처음 지급되는 단 하나의 나무만을 사용해 로켓 발사까지 가능하다.
발전에 있어 전기 공급이 필요하며 전기를 공급해 줄 소형 전신주는 나무를 필요로 하므로 나무의 소비는 최소한 1이다. 만약 소형 전신주용 외 어떠한 나무를 건드리지 않는 식으로 게임을 진행할 것이라면 중형 전신주가 나오는 전기 에너지 배전 1 연구 전 까지는 나무 1개에서 나오는 소형 전신주 두 개에 의지하면서 버텨야 한다. 반대로 나무가 아예 없다면 소형 전신주조차 만들 나무도 없어 발전이 불가능하다. 0.17 이후로는 게임 시작 시 1개의 나무를 갖고 시작하므로 이제 바닐라 설정에서도 맵 상에서 나무를 완전히 없앤 상태에서 발전하는 것이 가능해졌다.
그래도 나무는 공해 흡수율이 좋은 편이라 굳이 방해가 되지 않는다면 초기에는 마구 제거하지 않는 편이 좋다. 공해 흡수가 된다는 것은 그만큼 적의 공격에 노출되는 시점이 느려진다는 의미가 된다.
현실에서도 그렇고 어느 매개체에서든지 '나무는 땔깜으로서 매우 유용하다'라는 사실은 팩토리오에서도 여전해서, 나무 하나 당 2 MJ의 열량을 가지고 있어 용광로나 보일러 등 연료로서 넣어 쉽게 처리할 수 있고 연료를 소모하는 차량에도 사용 가능하다. 물론 게임 내에서 대놓고 연료로 사용하라는 석탄이 있고 이보다 더욱 효율적인 고체 연료, 로켓 연료, 핵 연료도 있기에 연료로서의 입지도 없지만, 아직 시설이 제대로 세워지지 않은 초기에는 석탄을 채취해야 하는 과정도 있어서 아까운 감이 있고 후반에는 로봇으로 대량 벌목해서 생기는 나무를 처리하는 방법이 곤란해지는데 이 때 많이 채취한 나무를 통으로 연료로 넣어주어 석탄을 아낄 수가 있다.
나무 하나는 석탄의 절반인 2MJ의 열량을 가지지만 한 묶음이 100개이기에 두 배의 열량과 절반의 한 묶음 개수를 가진 석탄끼리는 한 묶음끼리 정확히 교환되고 나무 자체의 수요가 별로 없으니 연료 소모로도 괜찮다. 자동차, 열차는 이동속도 추가 효과를 주는 고체 연료, 로켓 연료가 가장 효율적이므로 그에 관계없는 보일러, 용광로 등에 넣어 소모시키면 좋다.
0.17 이후 연료의 연료량 및 연료 효율 개편에 따라 열량이 4 MJ에서 2 MJ로 줄어들었다.

[image]

석탄
자연의 광맥, 거대한 바위
자연의 석탄이나 거대한 바위를 채취하여 얻을 수 있다. 거대한 바위 채취 시 24~50개 사이에서 랜덤한 양을 얻을 수 있다.
석탄은 대표적인 연료로 많은 상황에서 주 연료로서 사용된다. 또한 감속 캡슐, 독 캡슐, 석탄 액화, 수류탄, 폭발물, 플라스틱 막대에 재료로서도 사용된다. 개당 4 MJ의 열량을 가지고 있다. 한 묶음에 최대 50개를 소지할 수 있다.
주로 보일러, 돌 용광로, 강철 용광로에 자주 사용되며 발전에 있어 필요한 수류탄, 플라스틱 막대에도 사용되고 적은 원유를 대체하기 위한 석탄 액화에도 사용되므로 수요의 종류는 적지만 중요성은 매우 크다.
0.17 이후 열량이 8 MJ에서 4 MJ로 줄어들었다.
[image] [image]
석탄은 아이콘이 거의 검은색이기에 검은 배경에 아이콘으로 사용될 때에는 석탄임을 쉽게 구분하기 위하여 오른쪽의 아이콘이 대신 사용된다. 0.18.27 버전 이전에는 석탄을 강조할 때에는 주황색 배경을 넣어 강조하였으나 ([image]) 이후에는 석탄에 광택을 넣었다.

[image]


자연의 광맥, 바위
자연의 돌이나 바위를 채취하여 얻을 수 있다. 큰 바위 채취 시 고정적으로 20개씩 얻을 수 있으며, 큰 모래바위는 19~25개 사이에서 랜덤, 거대한 바위 채취 시 24~50개 사이에서 랜덤한 양을 얻을 수 있다. 인게임 내에서 큰 모래바위나 거대한 바위에서 얻을 수 있는 돌의 개수가 22개, 37개라 써져 있는 건 평균값을 표기한 것. 0.15.x 이하 버전에서는 이름은 같지만 채취 시간이 8이 아닌 25로 설정된 '거대한 바위'도 있었는데, 이걸 채취하면 한 번에 돌을 200개씩 얻을 수 있다.
돌은 돌 용광로, 매립, 벽돌, 철도에 사용되며, 용광로에 2개 구워서 벽돌 하나를 얻을 수 있다. 한 묶음에 최대 50개를 소지할 수 있다. 벽돌로도 가공하고 콘크리트로도 가공할 수 있는 걸 보면 본래 재질은 석회석인 듯 하다.
철, 구리만큼은 많이 나타나지는 않는 자원이다. 필연적으로 많이 소모되는 철과 구리, 그리고 종류가 적을 뿐 매우 중요한 자리를 차지하고 있는 석탄과 달리 돌은 널리 쓰이는 편은 아니지만 그래도 맨 처음 돌 용광로를 만드는 데에 돌이 필요하다. 그리고 생산 과학 팩에는 철도가 들어가는데, 철도를 만드는 데 돌이 필요하다. 돌에서 만들어내는 콘크리트 역시 로켓 격납고, 원심분리기, 원자로를 만들 때 꼭 필요한 자원이다.
여기에 추가해서 기지를 보호하기 위한 돌 벽, 바닥에 배치할 수 있는 벽돌, (정제된) 콘크리트, 철도 시스템 등 돌이 소요되는 구조물을 대규모로 구축하는 경우 철과 구리에 견줄 만큼 매우 많은 수요를 갖게 되는 자원이다.
0.17 버전 이후 채취 계산식이 매우 단순해져서 이제 철, 구리, 석탄과 같은 시간 당 채취량을 갖는다.

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철 광석
자연의 광맥
자연의 철 광석을 채취하여 얻을 수 있다. 철 광석은 철 판, 콘크리트에 사용되며, 용광로에 구워서 철 판 하나를 얻을 수 있다. 한 묶음에 최대 50개를 소지할 수 있다.
실생활에서 철은 산업의 쌀이라고 불리우며 팩토리오의 모든 것도 철에서 시작된다. 대부분의 기계는 물론 많은 중간 부품마다 철이 계속해서 포함이 되므로 그만큼 철을 얼마나 많이 보유하고 확보하였는가는 게임의 초반부터 모든 과정을 꿰뚫는 발전 상태를 결정한다. 고갈의 조짐이 보인다면 새로운 철 광맥을 확보하여야 한다. 강철의 원료이기에 상상 이상으로 많은 물량이 필요하다.

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구리 광석
자연의 광맥
자연의 구리 광석을 채취하여 얻을 수 있다. 구리 광석은 구리 판에 사용되며, 용광로에 구워서 구리 판 하나를 얻을 수 있다. 한 묶음에 최대 50개를 소지할 수 있다.
게임 상에서 구리의 지위는 철과 거의 대등한 위치에 있다고 볼 수 있다. 초기에는, 보통 철 판은 철 판이 새로운 자원이 되고 그 자원이 또 다른 자원의 재료가 되거나 혹은 철 판 자체를 요구하는 상위 자원 등 철 판의 중요성은 처음부터 끝까지 매우 높지만 구리 판 그 자체는 대개 전자 회로 외에는 수요가 많지 않다. 특히 초반에는 투입기, 전기 채광 드릴 등에 한정된다.
그러나 원유 처리 기술을 연구하기 시작하고 고급 전자 기술도 연구하기 시작하여 고급 회로, 처리 유닛을 생산하게 되면 자연스레 전자 회로의 수요가 높아지고 특히 다용도 과학 팩은 철보다 구리의 소모량이 더욱 더 높으므로 후반부터 비로소 구리의 수요가 상승하게 된다. 그저 지금 당장 철이 중요하다고 공정을 제대로 늘리지 않으면 후반에는 구리 판의 생산량이 낮아서 발전도 느려지므로 철 판 만큼 미리 대형 공정 시설을 세우는 것이 좋다.
특히 마라톤 모드로 진행한다면 무한 연구를 제외한 모든 연구를 하는데에 철의 수요량 대비 구리 수요량의 비율이 0.95라는 엄청난 비율을 가지므로 구리 역시 철 못지 않게 많이 생산할 수 있어야 한다. Friday Facts #217 - Just another Friday Facts

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우라늄 광석
자연의 광맥
자연의 우라늄 광석을 채취하여 얻을 수 있다. 우라늄 광석은 우라늄 처리에 사용된다. 한 묶음에 최대 50개를 소지할 수 있다. 석탄, 돌, 철, 구리 광석과 달리 채취 시간이 200%이기에 채취에 두 배 만큼의 시간이 필요하다.
로켓 발사 후 엔드 게임 콘텐츠를 위한 자원이기에 그에 따라 굉장한 희소성을 갖는 자원으로 분포량, 크기, 매장량이 꽤나 낮은 수준에 머문다. 우라늄 광맥은 밤에도 밝게 빛을 낸다는 특징이 있으며 우라늄 관련 시설도 녹색 형광빛을 낸다. 게임 내에서는 방사선 피폭과 관련된 시스템 및 개념이 없으므로 마음껏 다루어도 된다.
철, 구리처럼 그대로 지면에 박혀있지만 플레이어가 손으로 직접 채취할 수 없는 자원이며 오로지 전기 채광 드릴만이 채취할 수 있다. 채취하는데에 황산이 추가로 요구된다. 우라늄 필드 위에 드릴을 설치하면 자동으로 3면에 가스 파이프 연결구가 생기며, 드릴끼리도 가스전송이 가능하다. 교환 비율은 황산 1 단위 당 우라늄 광석 하나이며, 작업 진행 시 황산 10 단위가 먼저 소모되어 우라늄 광석을 10번 채취할 수 있다. 채취 생산성이나 생산 모듈에 의한 추가 생산량은 별개이다. 전기 채광 드릴의 채광 영역 내에 우라늄이 포함된다면 황산 주입 포트가 자동으로 생기며 포트는 광물 사출구를 제외한 각 세 면에 존재한다. 황산의 출입은 자유로워 일렬로 붙여 배치하면 포트가 서로 바로 맞닿으므로 최초 황산 투입은 단 하나의 드릴에만 투여해도 된다.
우라늄, 그리고 우라늄을 사용하거나 그와 관련된 시설 및 수단은 엔딩 기준인 로켓 발사 만을 기준으로 하면 전혀 필요하지 않기에 우라늄 자체를 없음으로 해도 엔딩을 보는데는 문제가 없다. 하지만 우라늄이 로켓 발사 후 후반 콘텐츠를 위해 추가된 요소이기에 우라늄을 통한 시설은 만드는 과정이 매우 많은 재료를 요구하면서 오래 걸리지만 그만한 가치는 충분하므로 로켓 발사 전에 충분히 많은 우라늄 광맥을 확보하거나, 가능하다면 직접 채취하여 분리해 놓는 것도 좋다. 황산은 황 처리를 연구하면 바로 만들 수가 있으므로 직후 바로 우라늄 채취가 가능해진다.

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생선
생선
물 속에 헤엄치는 생선을 채취하여 5개 얻을 수 있다. 생선을 사용하면 80만큼의 피해를 회복할 수 있다. 설명에 나오는 것처럼, -80이라는 음수의 피해량을 주는 것이다. 한 묶음에 최대 100개를 소지할 수 있다.
팩토리오의 유일한 음식이자 물고기 모양의 회복 아이템. 체력을 회복하므로 적과 교전 중에 사용하면 좋을 것 같지만, 기본적으로 체력은 소모되더라도 한동안 교전하지 않으면 자연 회복되며, 무엇보다 대부분의 교전은 포탑이 맡으므로 플레이어가 직접 적을 만나는 경우는 대부분 드물다. 만약 직접 적의 둥지 안에 들어가서 싸울 정도라면 이미 파워 아머에 에너지 보호막이나 레이저 방어 장치 등을 겸한, 충분히 발전된 상태일 것이므로 회복 아이템으로서의 가치는 매우 적다. 이 정도로 가치가 없다보니 커스텀 시나리오 맵에서는 동전과 함께 화폐같은, 회복 아이템으로서가 아닌 여러 다양한 목적과 용도를 지닌 아이템으로 사용되곤 한다.
평소에 생선은 느리게나마 물 주변에서 헤엄을 치고 있는데, 헤엄을 치는 이 생선을 해체 계획기로 해체 예정 상태로 만들어 놓으면 생선이 그 자리에서 멈추는 재미있는 특징이 있다. 해체 예정 상태를 해제하면 다시 원래대로 헤엄치면서 다닌다. 생선이 있는 위치에 매립을 하면 생선은 사라진다.
1.0 정식 출시 이후, 로켓에 우주 과학 팩을 넣어 보내면 우주 과학 팩 1개 당 생선 1개를 얻을수 있다.
스포일러
물고기를 로켓 안에 인공위성 대신 넣고 발사하면 도전과제 (안녕, 물고기는 고마웠어요!)를 하나 달성할 수 있다.
물고기를 로켓 안에 인공위성 대신 넣고 발사하면 도전과제 (안녕, 물고기는 고마웠어요!)를 하나 달성할 수 있다.}}}


3. 유체


일반적인 아이템과 달리, 플레이어가 직접 가질 수 없다. 유체는 온도를 가지며, 오로지 파이프를 통해 옮겨지며 저장 탱크나 유체 화물차에 저장할 수 있다. 증기를 제외한 모든 유체는 조립 기계 2 이상에서 빈 배럴 하나와 유체 50 단위를 합쳐 배럴 당 50 단위의 유체를 저장할 수가 있고 다시 유체를 배럴과 분리할 수 있다.
원유[1]

중유
+ 물

경유
+ 물

'''석유 가스'''




'''윤활유'''

'''고체 연료'''[2]
'''화염 방사 포탑 탄약'''[3]
석유 가스
+ 석탄

'''플라스틱 막대'''

+ 물

'''황'''
+ 철 판

'''황산'''
중심 자원
조합 자원
결과물
원유
강철 판
'''화염 방사기 탄약'''
윤활유
엔진 유닛 + 전자 회로
'''전기 엔진 유닛'''
철 톱니바퀴 + 빠른 운송 벨트
'''고속 운송 벨트'''
철 톱니바퀴 + 빠른 지하 벨트
'''고속 지하 벨트'''
철 톱니바퀴 + 고급 회로 + 빠른 분배기
'''고속 분배기'''
경유
고체 연료
'''로켓 연료'''
플라스틱 막대
전자 회로 + 구리 전선
'''고급 회로'''
강철 판 + 폭발물
'''폭발형 포탄'''
강철 판 + 구리 판
'''저밀도 구조물'''

철 판
'''황산'''
물 + 석탄
'''폭발물'''
황산
철 판 + 구리 판
'''건전지'''
전자 회로 + 고급 회로
'''처리 유닛'''
우라늄 광석
'''우라늄 238''' 또는 '''우라늄 235'''
아이콘
이름
입수 경로
[image] [image]


[image] 해안 펌프
파란색 유체. 플레이어가 가장 먼저 마주하게 될 유체. 간단히 주변에 보이는 물과 지면이 맞닿는 '이동 가능한 타일'[4]에 해안 펌프를 배치하면 바로 물을 끌어올릴 수 있다. 물의 양은 절대 줄어들지 않으므로 팩토리오 내에 몇 없는 '고갈되지 않는 자원'이다. 물은 보일러나 열 교환기에서 고온으로 끓여서 증기로 변환시킬 수 있고 물 자체는 콘크리트, 열분해를 포함하는 고급 원유 정제 처리, 황, 황산, 폭발물을 만들기 위해 사용된다.
해안 펌프 하나는 2×2의 크기를 차지하지만 해안 펌프 하나를 배치하기 위해서는 적어도 2×3 크기의 물 타일이 필요하다.

[image] [image]

원유
[image] 시추기로 추출
검은색 유체. 지도 상에 분홍색 점으로 나타난다. 사람들이 흔히 아는 석유이다. 원유를 채취하기 위해서는 우선 시추기를 배치해야 한다.
매장량이 한정되고 한 번에 고정적인 수량 (대개 1개)만 채취되는 광물 자원과 달리 %단위로 표시되는데 한 번 채취할 때 1% 당 0.1 단위에 해당된다. 그리고 1%는 시추기가 300번의 채취를 할 수 있는 양으로 300번의 횟수가 지나면 매장량은 1%만큼 낮아지게 되므로 시간이 지날수록 시추기가 한 번에 채취하는 원유의 양은 점차 낮아진다. 대신 원유 매장량은 20%에서 더 떨어지지 않아 2 단위에서 멈추므로 이론 상 무한 자원이다. 예로, 80%의 매장량을 가진 원유는 처음에 시추기가 한 번 채취할 때마다 8 단위의 원유를 채취할 수 있으며 지속적인 채취 과정을 통해 매장량은 서서히 줄어들어서 한 번에 채취하는 양은 점차 줄어들게 된다. 최소 매장량은 20%이므로 18,000번 ~ 18,299번 사이의 사이클을 지나면 최저 매장량을 가져 해당 시추기는 항상 2 단위의 원유만을 채취한다.
원유는 우라늄 다음으로 보기 드문 자원이다. 한번 나타나면 여러 개의 원유 매장지가 함께 몰려서 나타나므로 기본 설정 기준 합산 평균 5,000% 가량, 빈도를 낮춘다면 자원 생성 매커니즘에 의해 합산 10,000%가 넘는 원유 매장지를 드물게나마 찾아볼 수가 있다. 보통 크기가 커져서 원유가 많아지면 원유 하나 당 매장량이 적게 할당되어 전체적인 매장량은 동일하게 배분되지만 이는 동일한 원유를 많이 얻기 위해 시추기를 대량으로 더 배치해야 함을 의미한다. 하지만 원유는 아무리 적어도 20% 이하로 떨어지지 않으므로 원유는 절대 고갈되지 않게 되어 이후에는 이제 원유의 최초 매장량에 관계 없이 원유의 수를 더 많이 확보하는 것이 유리하다[5]. 만약 원유를 많이 채취하고 싶다면 매장량이 풍부한 초기에는 생산 모듈과 채취 생산성 연구 효과를 받으면서 느리더라도 최대한 많은 원유를 추출하고, 최저 매장량만 남았다면 이제 고정적인 수량만 나오므로 기존 생산 모듈을 속도 모듈로 대체시켜 적은 원유를 빠르게 끌어올려야 한다.
대부분의 원유는 시설이 가득한 본진에서 멀리 떨어진 곳에 많이 있으므로 운반도 중요하다. 거리가 가깝다면 파이프도 괜찮지만 팩토리오 내의 유체 이동에 대한 문제도 있고 지하 파이프가 듬성듬성 자리잡고 있어 자동차를 타고 다니는 경우에 간혹 부딫힐 가능성도 있으며 그와 별개로 꽤나 보기가 싫어질 수 있다. 파이프를 사용하려 한다면 펌프를 주기적으로 배치해서 유체가 파이프 사이에 머물지 않도록 계속해서 밀어낼 필요가 있으며 매우 멀다면 유체 화물차에 올리거나 배럴로 운반하는 방법도 있다.

[image]

증기
[image] 보일러, [image] 열 교환기
흰색 유체. 보일러나 열 교환기에 물을 넣고 고온에서 끓이면 얻을 수 있다. 기본적으로 화력 및 원자력 증기 발전을 위한 유체이며 이 외의 수요처는 석탄 액화가 유일하다. 유체 중 유일하게 배럴로 저장할 수 없다.
유체 중 유일한 기체이기에 용량에 따라 아래에서 위로 올라오는 다른 유체와 달리 파이프 내에서는 증기의 농도로 나타나고 또한 저장 탱크 안에서는 아래에서 위로 올라가는 것이 아닌 위에 고여서 아래로 내려 쌓인다.
증기가 가지는 에너지는 온도에 비례한다. 증기 1단위의 에너지는 200 J/℃ * (온도 - 15℃)이며 따라서 보일러에서 끓인 165℃ 증기는 단위 당 30 KJ, 열 교환기에서 끓인 500℃의 증기는 단위 당 97 kJ의 에너지를 가진다. 이러한 증기는 보통 증기 터빈이나 발전기에 들어가지만, 저장 탱크에 저장할 수도 있다. 이 경우 저장 탱크의 용량이 25,000이므로 각각 750 MJ, 2.425 GJ만큼 에너지를 저장할 수 있어 축전지로 사용한다면 2×2에 5 MJ을 저장하는 축전지에 비해 매우 많은 에너지를 저장할 수 있다.

[image] [image]

중유
[image] 정유 공장
진한 주황색 유체. 정유 공장에서 원유를 정제하거나 석탄 액화 시 얻을 수 있다. 고급 원유 정제 시 25 단위를, 석탄 액화 시 25 단위를 소모하여 90 단위를 얻을 수 있다. 중유 자체는 윤활유, 고체 연료의 재료가 되며 고급 원유 정제 기술을 연구 시 물을 함께 소모하여 경유로 열분해할 수 있으며 화염 방사 포탑의 연료로 사용 시 5%의 추가 피해 효과가 있다.
대개 '''윤활유'''의 재료로 사용되며, 석탄 액화할 때에도 필요하다. 석탄 액화를 하는 경우에는 25 단위가 필요하지만 결과는 90 단위로 65 단위만큼 더 늘어나므로 중유를 증식시킬 수가 있다. 그 외에는 경유로 열분해해서 활용한다.
0.17.60 업데이트 이전에는 기초 원유 정제 시 30 단위를, 고급 원유 정제 시 10 단위를 얻을 수 있었으나 업데이트 이후로 원유에서는 오직 고급 원유 정제를 해야 얻을 수 있다. 또한 고급 원유 정제 사용시 생산량이 이전보다 15 증가했다.
[image] [image]

경유
[image] 정유 공장, [image] 화학 공장
짙은 노란색 유체. 정유 공장에서 원유를 정제하거나 석탄 액화 시 얻을 수 있다. 고급 원유 정제 시 45 단위를, 석탄 액화 시 20 단위를 얻을 수 있다. 경유는 고체 연료의 재료가 되며 고급 원유 정제 기술을 연구 시 물을 함께 소모하여 석유 가스로 열분해할 수 있다. 화염 방사 포탑의 연료로 사용 시 10%의 추가 피해 효과가 있다.
오로지 경유 자체만을 사용하는 고유한 제작법은 존재하지 않지만, 그 대신 고체 연료 제작 시 중유와 석유 가스는 20이 필요한데 비해 경유는 그 절반치인 10 단위만을 요구하므로 '''고체 연료''' 제작시 매우 효율적으로 사용할 수 있다. 남아도는 중유가 있다면 그 중유를 전부 경유로 열분해하고 그 경유를 '''석유 가스로 열분해''' 혹은 고체 연료로 만들어서 기관차 등의 연료로 사용하면 된다.
0.17.60 업데이트 이전에는 기초 원유 정제 시 30 단위를, 고급 원유 정제 시 45 단위를 얻을 수 있었으나 업데이트 이후로 원유에서는 오직 고급 원유 정제를 해야 얻을 수 있다.
화염방사기에 사용 시 피해를 가장 많이 주는 유체이다.
[image] [image]

석유 가스
[image] 정유 공장, [image] 화학 공장
보라색 유체. 정유 공장에서 원유를 정제하거나 석탄 액화 시 얻을 수 있다. 기초 원유 정제 시 45 단위를, 고급 원유 정제 시 55 단위를, 석탄 액화 시 10 단위를 얻을 수 있다. 석유 가스는 황, 플라스틱 막대, 고체 연료의 재료가 된다. 황과 플라스틱 막대가 압도적인 수요를 가지므로 석유 가스를 대량으로 유지하기 위하여 중유와 경유를 지속적으로 열분해시켜 석유 가스를 생산하는 공정이 대부분이다.
아이콘에 나타나는 분자 구조는 에틸렌 (C2H4)이다.
0.17.60 업데이트 이후 기초 원유 정제에서 중유와 경유가 아예 생산이 되지 않는 대신, 석유 가스 생산량이 5 더 증가했다. 다만 고급 원유 정제 사용시의 생산량은 동일하다.

[image] [image]

윤활유
[image] × 10 + 1초 = 10 단위 ([image] 화학 공장)
초록색 유체. 윤활유 기술을 연구하면 사용할 수 있다. 화학 공장에서 중유를 처리하여 만들 수 있다. 고속 운송 벨트와 전기 엔진의 재료로 사용된다. 사용처가 고속 운송 벨트, 전기 엔진 유닛 뿐이며 타 유체에 비해 소모량도 적어 소규모에서는 간단히 배럴 천개 가량으로 운반하여도 충분하다.

[image] [image]

황산
[image] × 5 + [image] + [image] × 100 + 1초 = 50 단위 ([image] 화학 공장)
노란색 유체. 황 5개, 철 판 1개, 물 100 단위, 1초의 시간으로 화학 공장에서 만들 수 있으며 건전지 또는 처리 유닛을 만들기 위해 쓰인다. 우라늄 채굴에도 쓰이기에 우라늄 전용 황산을 따로 만들어 두는 것도 좋다.


4. 가공 아이템


최종 결과물은 제외하고 주요 중간 재료를 만드는 경로만을 정리하면 다음과 같다.
중심 재료
추가 조합 재료
결과물
철 판
-
'''철 톱니바퀴'''
'''철 막대기'''
'''강철 판'''
'''파이프'''
'''화기용 탄창'''
구리 전선
'''전자 회로'''
석탄
'''수류탄'''

'''황산'''
철 판 + 철 톱니바퀴
-
'''운송 벨트'''
전자 회로
'''투입기'''
철 판 + 구리 판
황산
'''건전지'''
구리 판
-
'''구리 전선'''
구리 판 + 강철 판
화기용 탄창
'''관통형 탄창'''
플라스틱 막대
'''저밀도 구조물'''
강철 판
철 톱니바퀴 + 파이프
'''엔진 유닛'''
건전지 + 전자 회로 + 전기 엔진 유닛
'''비행 로봇 프레임'''
돌 + 철 막대기
'''철도'''
벽돌 + 고급 회로
'''전기 용광로'''
벽돌
-
'''벽'''
철 광석 + 물
'''콘크리트'''
전자 회로
플라스틱 막대 + 구리 전선
'''고급 회로'''
전자 회로 + 고급 회로
-
'''생산 모듈'''
황산
'''처리 유닛'''
엔진 유닛
전자 회로 + 윤활유
'''전기 엔진 유닛'''
아이콘
이름
입수 경로 (요구 시설표기된 아이템은 수제작 불가능)[6]
[image]

철 판
[image] + 3.2초 ([image][image][image] 용광로)
철 광석 1개를 용광로에 구워 3.2초에 1개 얻을 수 있다. 강철 판, 건전지, 권총, 기관단총, 기차 정류장, 기관 포탑, 긴 팔 투입기, 라이트 아머, 레이더, 로켓, 로켓 발사기, 분배기, 빠른 투입기, 산탄총, 산탄총 탄약, 수류탄, 우라늄 연료 전지, 운송 벨트, 자동차, 저장 탱크, 전기 채광 드릴, 전원 스위치, 전자 회로, 조립 기계 1, 조명, 증기 기관, 지하 벨트, 지하 연결 하이프, 철 막대기, 철 상자, 철 톱니바퀴, 철도 신호, 철도 연속 신호, 축전지, 탄창, 투입기, 파이프, 프로그램형 스피커, 화력 채광 드릴, 화력 투입기, 화물차, 황산에 사용된다. 한 묶음에 최대 100개를 소지할 수 있다.
현실에서 은 '''산업'''이라 불리우는 만큼 게임 내에서도 철 판은 매우 중요한 자원이다. 철 판이 없다면 화력 투입기조차 만들 수 없다. 대개 철 톱니바퀴와 전자 회로에 자주 사용되고 이 외에도 많은 기계 시설에는 거의 항상 철 판이 요구된다. 철 판이 소모된 아이템이 상위의 아이템의 재료로 사용되는 것은 물론 철 판 자체가 더욱 높은 상위의 아이템의 재료로 사용되기도 하므로 철 판을 초기에 얼마나 많이 생산할 수 있는가는 얼마나 빨리 중-후반 시기에 도달할 수 있는지 등의 발전 수준을 가늠하는 척도가 된다. 물론 발전하는 수준에 맞추어서 철 판의 생산량을 점진적으로 높일 필요가 있다.
0.17 이후 제작 시간이 3.5초에서 3.2초로 줄어들었다.

[image]

철 톱니바퀴
[image] × 2 + 0.5초
철 판 2개 (마라톤 모드에서 4개)를 소모하여 0.5초에 1개 만들 수 있다. 개인용 로보포트, 고속 분배기, 고속 운송 벨트, 고속 지하 벨트, 자동화 과학 팩, 긴 팔 투입기, 기관단총, 기관 포탑, 대포 포탑, 대포 화물차, 레이더, 로보포트, 로켓 발사기, 묶음 투입기, 방어 로봇 캡슐, 복구 팩, 빠른 분배기, 빠른 운송 벨트, 빠른 지하 벨트, 산탄총, 시추기, 원심 분리기, 엔진 유닛, 연구소, 운송 벨트, 유체 화물차, 전기 채광 드릴, 전투 산탄총, 정유 공장, 조립 기계 1, 조립 기계 2, 증기 기관, 증기 터빈, 화력 채광 드릴, 화력 투입기, 화물차, 화염 방사기, 화염 방사 포탑, 화학 공장, 탱크, 투입기, 해안 펌프에 사용된다. 한 묶음에 최대 100개를 소지할 수 있다.
웬만한 기계 시설에는 여러개를 한번에 많이 소모하며 또한 자동화 과학 팩의 재료이므로 자동화 과학 팩과 함께 처음으로 생산 자동화를 갖추는 주요 아이템 중 하나이다. 0.5초에 1개, 초당 2개이기에 생산량은 높아 보이지만 소모량은 더욱 높고 특히 빠른 / 고속 운송 벨트는 매우 많은 양의 철 톱니바퀴를 소모하므로 철 판의 수요를 높이는 주요 요인 중 하나이다.

[image]

철 막대기
[image] + 0.5초 = 2개
철 판 1개를 소모하여 0.5초에 2개 만들 수 있다. 중형 전신주, 대형 전신주, 철도, 정제된 콘크리트에 사용된다. 한 묶음에 최대 100개를 소지할 수 있다.
중형, 대형 전신주 및 대량 운송을 위한 철도에 사용되는 재료이다. 0.17 이전까지는 중형, 대형 전신주에는 쓰이지 않고 대신 조명에 쓰이던 물건이었으나 그 때에도 여전히 철도 때문에 수요가 제법 있었던 물품이었다. 그랬던 것이 조명이 철 막대기를 요구하지 않도록 제작법이 바뀌고 대신 두 전신주가 철 막대기를 요구하도록 바뀌면서 수요량이 기존에 비해 더 높아졌다. 특히 철도를 구성할 계획이 있다면 아예 철도 전용 공정을 만들어 두는 것도 좋다.

[image]

강철 판
[image] × 5 + 16초 ([image][image][image] 용광로)
용광로에 철판 5개 (마라톤 모드에서 10개)를 구워주면 16초 소요하여 강철 판 1개를 만들 수 있다. 강철 가공 연구 필요. 철 판과 구리 판 다음으로 많이 쓰는 원자재로 강철을 만들기 시작했다면 이제 석유 정제를 포함한 게임 중반에 접어들기 시작함을 의미한다. 강철 가공 이후 연구에서 해금되는 아이템은 이제 강철이 거의 필연적으로 포함된다고 보면 되며 특히 화학 과학 팩과 그 이상의 과학 팩에 엄청난 강철 수요가 있다. 이처럼 수요도 많은 녀석이 철판을 한두 개도 아닌 다섯 개씩 집어먹으므로 기존 철 판 공정에서 라인 하나 빼돌리는 것만으로는 절대 강철 공정 라인을 채울 수가 없다. 철 판 자체의 수요량이 구리 판과 함께 게임 내 1위를 마구 다투는데 강철은 그런 철 판을 다섯 개나 먹는데다 철 판의 절반 내외 정도의 수요를 가지기 때문에 강철 판 공정을 세울 계획이라면 지금 상황에서 더욱 넓은 철 생산 공정을 세울 필요가 있다.
강철 판이 철 판 다섯 개를 필요로 하지만 시간도 정확히 5배이므로 철 판 용광로와 강철 판 용광로를 붙이면 정확하게 교환된다. 마라톤 모드에서는 요구량이 두 배인 10개를 필요로 하지만 시간도 역시 두 배로 늘어나 32초이므로 똑같이 1 : 1 비율로 맞추어도 된다.
0.17 이후 제작 시간이 17.5초에서 16초로 줄어들었다.

[image]

구리 판
[image] + 3.2초 ([image][image][image] 용광로)
구리 광석 하나를 용광로에서 녹여 3.2초에 구리 판 하나를 얻을 수 있다. 기초 원자재로서 수요량은 철 판과 유사한 수준에 이룬다. 철 판이 대개 건축물이나 시설 등에 사용된다면 구리 판은 전자 회로를 포함하는 전자, 기계 공학 관련으로 자주 사용되며 그 외에도 총기류, 포탑, 전신주, 아머, 탄약, 특히 자동화 과학 팩의 원료가 되는 등 많은 곳에 이용되는 아주 중요한 핵심 자원이다.
다만 철 판은 그 자체로 다양한 상위 아이템에 직접적으로 요구되는 것과 다르게 구리 판은 그 자체가 재료로 사용되는 경우는 자동화 과학 팩이나 건전지 등으로 드문 편이고 그 외에는 거의 구리 전선과 전자 회로가 80% 이상이라 할 수 있으므로 구리 판의 수요는 구리 전선과 전자 회로 덕에 그 수요가 간접적으로 올라간다. 초반에는 철 판 보다 수요량이 적지만, 고급 전자 2 이후의 많은 아이템은 구리의 비율이 철 판과 비슷한 수준에 이르며 특히 다용도 과학 팩은 구리 비율이 철 비율 대비 200%에 육박한다. 따라서 구리 판 역시 중반 즈음부터는 철 판과 마찬가지로 대량 생산할 필요가 있다.
0.17 이후 제작 시간이 3.5초에서 3.2초로 줄어들었다.

[image]

구리 전선
[image] + 0.5초 = 2개
구리 판 1개를 가공하여 구리 전선 2개를 얻을 수 있다. 회로 네트워크 용 전선을 만들거나 신호기, 소형 전신주를 제작하는데도 쓰이지만 절대적으로 가장 많이 쓰이는 용도는 전자 회로이다. 철 판 두 개로 하나 얻는 철 톱니바퀴와 반대로 구리 판 하나로 두 개 씩 얻으므로 0.75의 제작 속도를 가진 조립 기계 2에서 제작하여도 초당 3개 꼴이다. 최대 15의 운송 처리량을 가진 일반 운송 벨트에서는 5개만 배치해도 최대 처리량에 도달하게 된다. 회로 네트워크 관련 아이템을 제외하면 구리 전선은 오로지 전자 회로, 고급 회로, 신호기, 다용도 과학 팩에만 사용되므로 벨트 위에 올리는 것은 그리 권장하지 않는다. 전자 회로는 구리 전선 3 : 전자 회로 2 비율로 삼각형 모양으로 두어 바로 공장으로 옮기는 것이 좋으며 고급 회로는 구리 전선 1 : 고급 회로 6 비율만으로도 충분하다.
메가베이스 등의 거대 공정을 목표로 하는 경우 막대한 자원 소모를 조금이나마 줄이기 위해 (구리 전선) 조립 공장의 모듈 슬롯 4개를 모두 생산 모듈로 사용하게 된다. 이 때는 생산량의 증가로 인해 구리 전선 : 전자 회로 비율 및 구리 전선 : 고급 회로 비율이 각각 15:14 와 약 1:8.4 가 되므로 이를 참고하여 공정을 설계하는 것이 좋다. 전자 회로의 경우 기존 3:2 에서 그냥 1:1 로 설계하는 것이 더 효율적이며, 고급 회로 역시 1:8 쪽으로 설계하는 것이 좋다.

[image]

빈 배럴
[image] + 1초
유체 처리 기술을 연구 시 사용할 수 있다. 강철 1개, 시간 1초를 소모하여 만들 수 있다. 조립 기계 2 이상의 조립 기계에서 증기를 제외한 모든 유체를 배럴 채우기를 통해 50만큼 담아서 유체 배럴을 조합할 때 사용되며, 절벽 폭발물에도 재료로 들어간다. 유체를 배럴에 담으면 양은 적지만 대신 유체를 고체 형태로 바꾸어서 쉽게 운송할 수가 있다. 다시 배럴 비우기를 통해 유체 50 단위와 빈 배럴로 분리할 수가 있으며 빈 배럴은 다시 회수하여 새로운 유체를 담을 수 있다. 빈 배럴 그 자체에 대한 생산과 소모는 생산 통계에 포함되지만 배럴로 유체를 담고 다시 유체를 비우는 것은 생산 통계에 포함하지 않는다.
0.15 전에는 오로지 원유만을 담을 수 있어서 초보자들이 원유가 아닌, 원유에서 생산된 다른 유체를 담을 생각으로 배럴을 만들어 놓고 정작 그 안에 담을 원유는 전부 정제되어서 제대로 활용하지 못하는 등 불편함이 많았다. 이때는 사실상 오로지 원거리 유정에서 기차를 통해 원유를 운송하는 역할이었다. 0.15 패치 이후 원유는 물론 중유, 경유, 윤활유, 석유가스, 황산, 물을 담을 수 있게 되었지만, 여기서 더욱 편리하게 유체를 담을 수 있는 유체 화물차가 등장하면서 배럴의 입지를 상당수 빼앗아가버렸다. 하지만 배럴만의 강점이 한 가지 있는데, 바로 운송하기가 매우 편리하다는 것. 저장 탱크가 크지만 정작 기지 내에 그러한 유체를 요구하는 시설은 매우 복잡하고 멀리 있는 기지 내부에 있는 경우가 대부분이며 심지어 유체 화물차도 들어가기 힘든 경우에는 파이프와 펌프로 어떻게든 연결해야 하는데, 결국 지하 연결 파이프도 배치 시설인 만큼 굉장히 많이 거슬리게 만든다. 또한 유체는 모든 파이프 공간에서 항상 동일한 비율로 머무르려는 성질이 있어 저장 탱크 전체의 수용 비율이 낮다면 파이프 내 유속도 낮아지기에 유체를 먼저 가득 채워야 비로소 정상적으로 가동이 시작되고 펌프가 그나마 그것을 통제하지만 들어오는게 있어야 보내는 것도 있으므로 역시 효율적이지 않다. 반대로 배럴은 그저 벨트나 물류 로봇을 통해 하나 당 50 단위 만큼의 유체를 고정적으로 그대로 옮길 수 있기에 복잡한 시설로 가득한 내부에서는 오히려 배럴이 더욱 효율적으로 활용이 가능하다. 예를 들어 콘크리트 제조 공정을 위해 물을 배럴에 담아서 벨트로 보내고, 물을 꺼내서 저장 탱크에 담은 뒤 빈 배럴은 다시 돌려보내거나, 파이프로 연결하기 애매한 곳에 있는 윤활유를 이용하는 공정 (전기 엔진 등)에 물류 로봇으로 윤활유를 배달하는 것. 결론적으로, 유체를 대량으로 한번에 멀리 보내야 하는 경우에는 유체 화물차를, 거리에 관계 없이 시설 내부로 보내기 위한 유체는 배럴을 사용하면 된다.
0.16.8 패치 이후 저장 용량이 250에서 50으로 줄어들었다. 이로 인해 화물차에 가득 담으면 2만 단위까지만 담겨지게 되어, 기존의 배럴을 사용한 운송에 대해 크나큰 하향이 이루어졌다. 같이 하향받은 유체 화물차는 1/3로 줄어들었음에도 5,000 단위 더 담을 수 있는 25,000이므로, 배럴+화물차 조합은 용량 면에서는 이제 효율적이지 않다. 용량이 1/5로 줄어들면서, 조립 기계 내에서 배럴을 담고 꺼내는 데 드는 시간 역시 1초에서 0.2초로 줄어들었다. 이 패치 이전에는 유체를 배럴에 넣어서 강철 상자에 담으면 총 48*10*250=120,000 단위의 원유를 단 한 칸(!)에 넣을 수 있어서, 아홉 칸에 25,000가 들어가는 유체 탱크에 비해 무려 43.2배나 되는 압축률을 자랑했었다. 물류 로봇에 의한 운반효율도 1/5로 줄어들었다.

[image]

벽돌
[image] × 2 + 3.2초 ([image][image][image] 용광로)
돌 2개를 용광로에서 구워 얻을 수 있다. 벽과 강철 용광로 및 전기 용광로, 원유 공장, 그리고 콘크리트의 재료로 쓰인다. 콘크리트와 벽에 많이 들어가는데 기지 크기에 따라서는 돌이 거의 멸종할 정도로 써도 모자라기도 한다. 바닥을 콘크리트로 배치할 생각이라면 한 칸의 크기는 작고 그런 칸이 모인 땅은 백만 단위를 넘어버리므로 철이나 구리만큼에 버금가는 수요량을 갖게 된다.
땅에 깔아주면 벽돌 타일 위에서는 130%의 이동 속도 보너스를 얻을 수 있다. 그러나 벽돌이 깔린 땅은 정화 능력을 완전히 소멸하므로 공해 관리가 힘들어지고 속도를 위해 깔더라도 더 상위 아이템인 콘크리트는 벽돌 하나 당 두 개 비율로 140%의 이동 속도 보너스를, 보다 더욱 상위의 정제된 콘크리트는 벽돌 하나 당 하나 비율로 150%의 이동 속도 보너스를 가지므로 가능하다면 콘크리트로 전환하는 것이 좋다. 물론 사전에 이동을 위해 미리 깔아두다가 콘크리트가 나오면 제거할 필요 없이 즉각 대체할 수가 있다. 벽돌이 콘크리트의 재료로 들어가고, 콘트리트는 정제된 콘트리트의 재료로 들어가므로 중간 단계에서 대충 임시로 깔아둬도 나중에 상위템을 생산할 때 백프로 재활용 할 수 있다.
중간 생산품에 속하지 않는 아이템임에도, 유일하게 생산 모듈의 효과를 받는다.

[image]
[image] [image] [image]

고체 연료
[image] × 20 또는 [image] × 10 또는 [image] × 20 + 2초 ([image] 화학 공장)
경유 10 단위 또는 석유 가스 20 단위 또는 중유 20 단위와 2초를 소요하여 만들 수 있다. 석탄보다 3배 높은 12 MJ의 에너지를 가지고 있으며 차량 가속 120% 보너스도 갖고 있어 석유 채취를 비로소 시작한 뒤에는 자동차와 탱크, 열차의 연료로 자주 사용한다. 로켓 연구가 완료되면 고체 연료 10개를 로켓 연료로 조합할 수 있다.
0.17 이후 0.17.59까지는 변경된 화학 과학 팩 (구 과학 팩 3)의 재료가 된다. 대개 플레이어는 원유의 출력단이 꽉 차게 되면 그것을 저장 탱크에 담아두거나 고체 연료로 소모시키는데 저장 탱크는 언젠가는 꽉 차게 될 것이므로 남아도는 잉여 추출유를 고체 연료로 변환시켜서 막히는 출력을 해결하기 위한 의도를 갖는다. 이는 0.17.60 업데이트로 원유 체계에 큰 변화가 일어나고 화학 과학 팩의 재료가 바뀌면서 고체 연료는 순수하게 연료로서의 가치만 가지게 되었다.
0.16까지는 25 MJ의 열량을 가진 물건이었으나 0.17 업데이트로 연료량이 반보다 약간 더 많이 줄었다.

[image]

플라스틱 막대
[image] × 20 + [image] + 1초 = 2개 ([image] 화학 공장)
석탄 1개, 석유 가스 20 단위, 1초의 시간을 소요하여 2개씩 만들 수 있다. 고급 회로, 포탄, 폭발형 포탄, 로켓 발사에 필요한 저밀도 구조물에 필요하다. 플라스틱 막대가 많이 생산해야 하는 고급 회로와 저밀도 구조물의 재료이므로 대량 양산은 필요하겠지만 반대로 고급 회로와 저밀도 구조물 외의 포탄은 선택적이기에 수요는 그리 많은 편이 아니다. 플라스틱 막대 한 번 제작 시간은 1초이며 한 번에 2개씩 생산되므로 6초 동안 2개 소모하는 고급 회로는 1:6으로, 20초동안 5개 소모하는 저밀도 구조물은 1:8로 맞물리면 정확히 교환되므로 증가하는 규모를 계산하여 따로 붙이기만 해도 된다.
화학 공장은 제작 속도가 1이며 플라스틱 막대는 초당 2개씩 생산된다. 최대 30의 처리량을 가진 빠른 운송 벨트에서는 15개 배치 (초당 30개)가 한계량이며, 최대 45의 처리량을 가진 고속 운송 벨트에서는 22개 배치 (초당 45개)가 한계량이다. 그만큼 플라스틱은 굉장히 빠르게 생산되므로 고급 회로와 저밀도 구조물의 수요에 따라 적당한 양만 맞추어도 된다.

[image]


[image] × 30 + [image] × 30 + 1초 = 2개 ([image] 화학 공장)
물 30 단위, 석유 가스 30 단위와 1초를 소요하여 만들 수 있다. 황산과 폭발물을 만들 때 사용된다. 황은 한 번에 2개씩 생산되나 황산은 5를 소모하므로 황 : 황산의 비율을 5 : 2의 비율로 배치하는 것이 좋다.
0.17.60 업데이트로 화학 과학 팩의 재료로 쓰이게 되면서 더욱 더 수요가 올라갔다.

[image]

건전지
[image] + [image] + [image] × 20 + 4초 ([image] 화학 공장)
황산 20 단위, 철 판 1개, 구리 판 1개와 4초를 소요하여 만들 수 있다. 다용도 과학 팩의 재료이며 이 외에 축전지, 비행 로봇 프레임, 모듈 아머에 설치하는 건전지 등에 사용된다. 다용도 과학 팩, 축전지, 비행 로봇 프레임을 제외하면 그렇게 많이 필요하지 않지만 시간이 상대적으로 느리므로 다른 공정의 속도를 맞추려면 많이 배치할 필요가 있다. 1초에 2개가 생산되는 플라스틱 막대와 동일한 생산량을 얻으려면 플라스틱 막대의 10배만큼 배치하면 된다.
0.16.51 버전에서 한 번, 그리고 1.0 출시하면서 두 번 아이템 아이콘 이미지가 변경되었다. 최초의 건전지 아이콘 ([image])은 전형적인 배터리의 모양을 하였으며, 다음 바뀐 아이콘 ([image])은 당시 건전지 기술 아이콘을 그대로 반영한 것이다. 그리고 1.0 정발 이후 바뀐 현재의 건전지 아이콘은 장비 건전지와 함께 모양에 대한 통일성을 위해 개선된 형태이다.

[image]

폭발물
[image] + [image] + [image] × 10 = 2개 ([image] 화학 공장)
황 1개, 석탄 1개, 물 10 단위와 4초를 소요하여 2개씩 만들 수 있다. 지뢰, (폭발형) 로켓, (폭발형) 포탄, 집속 수류탄, 절벽 폭발물, 대포용 포탄의 재료로 사용된다. 황산을 제외하면 유일한 황의 수요처이다.
자주 쓰이는 물품이 아니라서 잘 알려지지 않은 부분이지만 0.16 이전까지는 똑같은 재료로 1개씩만 만들어졌다. 0.16 이후로는 같은 재료로 2개씩 만들어지게 바뀌면서 가성비가 2배가 되었다.

[image]

전자 회로
[image] + [image] × 3 + 0.5초
철 판 1개, 구리 전선 3개 (마라톤 모드에서는 철 판 2개와 구리 전선 8개)를 소모하는 중간 생산품. 투입기, 채굴기와 고급 회로, 처리 회로 등등을 생산하는데 대량으로 쓰인다. 구리 판의 수요를 증폭시키는 주요 근원이 바로 이 전자 회로이며 구리 판의 최소 절반 이상이 전자 회로에 쓰인다고 생각하면 된다. 간단한 전력 투입기조차 전자 회로를 요구하며 고급 회로와 처리 유닛에도 어마어마한 전자 회로가 들어가고 그 외 다양한 시설물조차 전자 회로가 필요하므로 전자 회로를 위한 구리를 따로 구성하는 것이 좋다.
전자 회로는 구리 전선을 3개 소모하며 구리 판 하나에 구리 전선 2개가 생산되므로 전자 회로 2 : 구리 전선 3의 비율이 가장 적합하다. 마라톤 모드에서는 구리 전선을 한 번에 5개씩 더 소모하므로 1 : 4 비율로 공정을 갖추어야 한다. 이 방식은 전자 회로 기계 주변에 네 개의 구리 전선 기계를 둘러야 한다.
0.17.59 이전까지는 구리 전선 10개를 요구해서 구리 전선 기계 5개를 전자 회로 기계 주변에 두르는 방식으로 만들어야 했다.[7]

[image]

고급 회로
[image] × 2 + [image] × 2 + [image] × 4 + 6초
전자 회로 2개, 플라스틱 2개, 구리 전선 4개 (마라톤 모드에서 전자 회로 2개, 플라스틱 4개, 구리 전선 8개)로 6초를 소요하여 만들 수 있다. 구리 판으로 비율 계산 시 5개 (마라톤 모드에서 14개)가 필요하다. 원유 채취 후 본격적으로 시설 강화의 주요 중심이 되는 재료이므로 고급 회로의 원활한 양산은 후반 발전의 기초가 된다. 구리 전선을 4개나 더 필요로 하지만 세 재료 모두 초당 2개 (구리 전선은 4개)의 생산량을 가지고 있으므로 전자 회로 1개, 플라스틱 1개, 구리 전선 1개를 붙이기만 해도 6개의 고급 회로를 보충할 수가 있다. 그렇게 많은 재료를 소모하지 않으므로 설계만 잘 하였다면 구리 부담은 거의 없는 편이다.

[image]

처리 유닛
[image] × 20 + [image] × 2 + [image] × 5 + 10초 ([image][image] 조립 기계 2 이상)
전자 회로 20개, 고급 회로 2개, 황산 5단위 (마라톤 모드에서 전자 회로 20개, 고급 회로 2개, 황산 10단위)로 10초를 소요하여 만들 수 있다. 처리 유닛은 극후반 끝없는 발전에 있어서 필수적인 요소이다. 하나 제작에 전자 회로가 무려 20개에다가 고급 회로까지 2개가 더 필요하며 이는 일반 모드에서는 구리 판 40개, 마라톤 모드에서는 무려 128개에 이르므로 다용도 과학 팩과 함께 최종적으로 구리를 소멸시키는 주범이기도 하다. 유체인 황산도 투입해야 하므로 배치될 파이프 라인도 함께 신경써야 한다.
전자 회로는 개당 0.5초, 처리 유닛은 10초 동안 20개가 필요하므로 전자 회로 1개는 처리 유닛 1개와 정확히 교환된다. 이에 따라 다른 곳에서 전자 회로를 만들어서 직접 가져오는 경우 전자 회로 만드는 기계의 수가 처리 유닛을 만드는 기계의 수와 동일하거나 더 많다면 모든 처리 유닛 기계가 가동되는 동안 전자 회로는 극도로 부족해질 수가 있다. 그리고 벨트로 공급하려는 경우에는 10초동안 20개를 소모하므로 최대 45개의 처리량을 가지는 고속 운송 벨트에서는 계산 상 22.5개까지 공급된다. 이 때 조립 기계 2와 3의 제작 속도는 정확한 1이 아니라 각 0.75, 1.25이므로 조립 기계 2에서는 13.333초를 갖게 되어 26.667개, 조립 기계 3에서는 8초의 제작 시간을 갖게 되어 16개까지 공급된다. 버스를 사용하는 경우에는 처리 유닛으로 인하여 버스 위의 전자 회로가 거의 비어질 수가 있으므로 구리를 충분히 공급한다는 하에 처리 유닛을 위한 전자 회로 공정을 따로 만들거나, 서술하였던 것처럼 전자 회로와 처리 유닛을 1 : 1로 서로 배치하는 것이 좋다.
처리 유닛은 진행에 있어 필수적인 재료이므로 자동화 생산이 필수이지만 고급 회로에 비해 수요가 많은 아이템은 아니다. 주요 수요처는 원자 폭탄, 모듈, 다용도 과학 팩, 로켓 제어 장치, 인공위성 뿐이며 로켓 발사가 목적이라면 전체적인 필요 수량은 적은 편이다. 그러나 로켓 발사 이후의 연구들에서는 다용도 과학 팩이 수천개 단위로 사용되고, 위성도 계속 발사해야 하므로 필요 수량이 크게 늘어난다.

[image]

엔진 유닛
[image] + [image] + [image] × 2 + 10초 ([image][image][image] 조립 기계)
강철 판 1개, 철 톱니바퀴 1개, 파이프 2개와 10초를 소요하여 만들 수 있다. 자동차, 열차, 탱크, 펌프, 화염 방사 포탑, 화학 과학 팩의 재료로 사용된다. 시간이 10초로 느리다는 것이 단점이지만 대신 재료가 하나같이 철로 시작하는 것들이면서 요구 수량도 적어서 단지 공정 끝에 파이프와 톱니바퀴만 따로 붙여서 한 줄에 내보내고 용광로에서 강철 판을 가져오면 아주 간단한 엔진 유닛 공정이 구성된다. 철 톱니바퀴 1개, 파이프 2개는 10초 동안 철 톱니바퀴 20개, 파이프 40개를 제작하므로 엔진 유닛 20개를 보충한다. 따라서 정확한 최소 비율은 철 톱니바퀴 : 파이프 : 엔진 유닛 = 1 : 2 : 20이다. 강철 판은 따로 제련하는 과정이 있으므로 예외한다.

[image]

전기 엔진 유닛
[image] + [image] × 2 + [image] × 15 + 10초 (조립 기계 2 이상)
엔진 유닛 1개, 전자 회로 2개, 윤활유 15 단위와 10초를 소요하여 만들 수 있다. 외골격, 비행 로봇 프레임, 파워 아머, 파워 아머 MK2, 로켓 격납고의 재료가 된다. 유체를 필요로 하므로 파이프 배치를 고려하여야 하지만 그 외에는 전자 회로 2개만이 추가되며 시간도 10초로 동일하므로 엔진 유닛과 전기 엔진 유닛을 1:1로 붙이고 그 사이에 투입기를 배치한다. 그리고 적합한 구조에 따라 윤활유 투입을 위한 파이프 배치와 전자 회로만 따로 넣어두면 된다.
엔진 유닛과 전자 회로를 섞고 후방에 윤활유를 넣거나 엔진 유닛과 전기 엔진 유닛을 서로 붙여놓으면 간단하게 구성된다. 엔진 유닛과 전기 엔진 유닛 사이는 긴 팔 투입기를 넣으면 된다.
0.16.? 버전에서, 한국어 번역 명칭이 '전자 엔진 유닛'이 '전기 엔진 유닛'으로 변경되었다.

[image]

비행 로봇 프레임
[image] + [image] × 2 + [image] × 3 + [image] + 20초
물류 기술의 정점인 물류 로봇과 건설 로봇, 이외에도 다용도 과학 팩을 만들 때 쓰인다. 강철 판 1개, 건전지 2개, 전자 회로 3개, 전기 엔진 유닛 1개가 요구되는데, 로봇 프레임 제작 시간이 20초나 되는데다가 세 로봇 모두 한 번 쓰면 (특히 물류와 건설의 경우 수천대 단위로) 대량 운용을 하게 되기 때문에 쓸 생각이 있다면 대량 생산을 위한 자동화를 필수로 하게 된다. 또한 재료 중 전기 엔진 유닛 제작에 윤활유가 필요하므로 파이프 배치에도 신경 써야 한다.
비행 로봇 프레임 아이콘은 구 버전의 물류 로봇 아이콘에 네모난 회색 공간을 덮어씌운 것이다.
0.17 이후로 사용 용도가 연구 쪽으로도 확장되어 수요가 크게 올라갔다.

[image]

우라늄-238
[image] × 10 + 12초 + 99.3% 확률 ([image] 원심 분리기)
우라늄 광석 10개를 우라늄 처리를 하면 99.3%의 확률로 얻을 수 있다. 처음 우라늄을 채취하여 처리한다면 지겹도록 흔하게 볼 우라늄이다. 우라늄 자체가 소모되는 곳이 많은 편이 아니고 특히 우라늄-238은 유독 소모량이 적다. 우라늄-238은 우라늄 탄창, 우라늄 포탄, 우라늄 폭발형 포탄, 우라늄 연료 전지, Kovarex 농축 과정에 사용된다.
우라늄 연료 전지를 한 번 만드는데에 19개나 소모되지만 10개씩 생산되므로 개당 1.9개, 사용된 우라늄 연료 전지 5개가 3개의 우라늄-238로 교환되므로 최종적으로 연료 개당 1.3개의 우라늄-238이 소모된다. 연료 하나가 원자로 하나를 200초간 지속시킬 열량을 가지고 있으므로 그만큼 시간 당 소모량은 더욱 더 낮다. 이 외에도 우라늄 탄창, 우라늄 포탄, 우라늄 폭발형 포탄에도 겨우 하나만 넣어서 만들 수가 있어 공급에 비해 수요는 매우 적은 자원이다.
반면 Kovarex 농축 과정에서는 우라늄-238이 많이 필요한데, 결과 자체는 우라늄-238을 3개 소모하여 우라늄-235 1개를 증가시키는 것이지만 보통 무한 순환을 하도록 설계하므로 필연적으로 많은 양의 우라늄-238이 소모되게 된다.
초반에 할 수 있는 우라늄 광석 가공으로는 우라늄-235의 산출량이 압도적으로 적고 우라늄-238은 넘쳐나기 때문에 우라늄-238이 쓸모없어 보일 수도 있지만 우라늄-238 역시 독자적으로 사용처가 있는 자원으로, 쓸모없는 자원은 전혀 아니므로 탄창, 우라늄 연료 전지를 위해서라도 어느 정도 비축분은 남겨두어야 한다.

[image]

우라늄-235
[image] × 10 + 12초 + 0.7% 확률 ([image] 원심 분리기)
[image] × 40 + [image] × 5 = [image] 41개 + [image] 2개 ([image] 원심 분리기 - [image] Kovarex 농축 과정)

우라늄 광석 10개를 우라늄 처리를 하면 0.7%의 확률로 얻을 수 있다. 확률이 매우 낮아 초기에는 얻기가 매우 드물다. 우라늄-235는 원자 폭탄, 핵 연료, 우라늄 연료 전지, Kovarex 농축 과정에 사용된다. 우라늄 광석만 사용해서는 우라늄-235를 많이 얻을 수가 없기에 Kovarex 농축 과정의 사용은 우라늄-235의 양산을 위해서 필수적이다.
우라늄-235를 대량으로 얻을 수 있는 Kovarex 농축 과정을 실행하기 위해서는 최소한 우라늄-235가 40개 이상이 있어야 하므로 맨 처음에는 우라늄 처리만으로 우라늄-235 40개가 확보되어야만 한다. 약 10%의 확률로 우라늄-235를 얻을 수 있는 우라늄 처리 횟수는 4,595회, 50%의 확률은 5,667회, 그리고 90% 이상의 확률은 8,015회 이상 반복 시 우라늄-235 40개를 얻을 수가 있다.
Kovarex 농축 과정 기술을 연구하면 제작법 Kovarex 농축 과정을 사용할 수가 있다. Kovarex 농축 과정은 우라늄-235 40개, 우라늄-238 5개를 소모하여 우라늄-235 41개, 우라늄-238 2개를 생산한다. 결과 자체는 우라늄-235를 1개 증가, 우라늄-238을 3개 소모하는 과정이지만 재료와 결과 아이템이 전부 동일하면서 결과에서 방출되는 우라늄을 다시 재료로 회귀시켜면서 증가되는 우라늄-235를 정상적으로 방출시켜야 하므로 이를 위한 설계를 갖추어야 효율적으로 Kovarex 농축 과정을 진행할 수가 있다.
농축 공정을 단순화시킬 수 있는 방법이 있는데 느린 운송 벨트와 산출물 토출용 느린 투입기, 되먹임용 빠른 투입기를 사용해서 농축이 완료된 U-235를 원심분리기에서 빼내는 즉시 도로 집어먹게 만드는 것이다. 빼내는 속도보다 다시 집어먹는 속도가 두 배 빠르기 때문에 나오는 U-235를 빠짐없이 모두 집어먹을 수 있다. 반드시 느린 운송벨트를 써야 하며 빠른 운송벨트는 무슨 짓을 해도 우라늄을 일부 놓치기 때문에 쓸 수 없다. 원심분리기가 먹을 수 있는 양보다 더 많은 U-235는 투입기가 집지 않기 때문에 그대로 흘려보내게 되며 벨트 끝에서는 이렇게 흘러나오는 U-235를 집어 가공할 수 있다. 아직 초반이라 충분한 수의 U-235가 없을 경우 이 구성의 원심분리기를 직렬 구성하고 내버려두면 두 번째 원심분리기는 첫 번째 원심분리기가 흘리는 U-235를 집어먹으므로 순차적으로 농축 공정이 활성화된다. 농축 공정에서는 U-238도 흘러나오므로 필터 투입기를 사용해 U-238은 벨트 끝에서 다른 데로 빼 주어야 벨트에 잼이 발생하지 않는다.

[image]

우라늄 연료 전지
[image] × 10 + [image] + [image] × 19 + 10초 = 10개
철 판 10개, 우라늄 235 1개, 우라늄 238 19개로 우라늄 연료 전지 10개를 만들 수 있다. 우라늄 235가 5% 함유되어 있다. 생산 모듈의 효과를 받는다.
한 번 제작에 한 개가 아닌 10개만큼 생산되는데다 하나 당 8 GJ이라는 혁신적인 열량을 자랑하지만, 범용 연료가 아닌, 원자로에서만 쓸 수 있는 핵 연료이다. 대신 범용 연료처럼 쓸 수 있는 1.21 GJ의 열량을 가진 '핵 연료'라는 이름을 가진 연료 아이템이 있다.
증기 기관처럼, 보통 연료는 필요한 만큼 소모되는데 우라늄 연료 전지는 원자로에 투입되면 원자로에서 사용되고 남는 열량에 관계 없이 무조건 지속적으로 소모된다. 한 대의 원자로는 40 MW만큼 소모하므로 8 GJ의 연료 전지 하나를 넣으면 멈추지 않고 200초 동안 사용된다. 때문에 소모되는 연료 전지의 열량을 손실 없이 소모하려면 원자력 발전 외의 그 어떠한 전력 발전 시설을 전부 사용 중단하고 원자력에 집중시켜 이론적으로 가능한 가용 성능까지 최대로 올려야 한다. 허나 게임 내에서 이러기는 어려우므로, 대신 저장 탱크를 다수 배치하고 저장 탱크에 있는 증기의 양을 비교하여 연료 투입을 제어하는 방법이 주로 사용된다.
대개 우라늄을 다루면 자연스레 Kovarex 농축 과정을 하게 되는데, 이유는 우라늄-235가 매우 낮은 확률로 나오므로 우라늄-235를 확정적으로 대량 확보하기 위함이 주로 여겨진다. 하지만 확률이 아무리 낮더라도 결국 다수의 원심분리기를 통해 많은 시간동안 가동한다면 우라늄-235를 어느정도 얻을 수 있는데, 오랜 시간을 들여서 얻은 우라늄-235 하나만으로도 우라늄 연료 전지를 10개씩이나 얻을 수 있고, 생산 모듈의 효과도 받으므로 그 생산량은 어마어마하다. 연료 전지 하나가 원자로에서 최대 200초동안 타는데, 대개 원자로를 서로 붙여서 인접 보너스를 챙기면 똑같은 양의 연료 전지로 더 많은 에너지를 얻을 수가 있다. 또한 회로 네트워크를 통해 증기량을 측정해서 연료 전지 투입을 제어한다면 그만큼 연료 전지를 더 아낄 수 있으므로 우라늄-235의 소모량은 매우 적은 편이라 볼 수 있다. 따라서 Kovarex 농축 과정이 원자력에 있어 필수적이라 할 수는 없다. 사실 Kovarex 농축 과정이 필요하다 할 정도로 우라늄-235가 많이 소모되는 부분은 원자력을 위한 연료 전지가 아닌 원자 폭탄이다. 이제 원자 폭탄 외에 대포, 스파이더트론, 혹은 파워 아머 그 자체만으로도 충분히 많은 적과 거대한 둥지를 없앨 수 있으니 만약 원자 폭탄을 사용하지 않을 것이고, 순전히 원자력만을 위해 Kovarex 농축 과정을 사용할 것이라면, 원심분리기 2개 정도로도 충분하다.

[image]

사용된 우라늄 연료 전지
[image] + 200초 (원자로에서 우라늄 연료 전지 사용)
원자로에서 우라늄 연료 전지를 전부 사용하면 생성된다. 그 자체로는 아무 쓸모가 없지만, 핵연료 재처리 연구를 하면 원심분리기에서 재처리 공정을 통해 사용된 우라늄 전지 5개를 우라늄 238 3개로 바꿀 수 있다.
연료 전지 10개를 만드는데 kovarex 처리를 고려하면 우라늄 238이 22개가 필요하고, 재처리를 통해서 우라늄 238을 6개를 다시 회수할 수 있으므로 단순 계산만으로 약 27% 만큼 자원이 늘어나는 셈이며, 최종적으로는 우라늄 238을 37.5% 더 얻을 수 있는 셈이다. 0.17 버전 업데이트 이전에는 연구 비용이 매우 컸으나, 이 후 연구 비용이 매우 줄었다.

[image]

핵 연료
[image] + [image] + 90초 ([image] 원심 분리기)
0.16 이후 추가된 아이템. Kovarex 농축 공정을 연구하면 만들어 사용할 수 있는 최상급의 연료이다. 원심 분리기에서 로켓 연료 1개, 우라늄-235 1개로 90초를 소요하여 만들 수 있다. 모든 연료 중 최상급으로 무려 1.21 GJ로 일반 연료로서는 가장 높은 열량을 지녔다. 한 묶음이 단 1개이다. 다 써도 핵연료 재처리를 할 필요가 없다. 1.1.6 이후 생산 모듈의 효과를 받는다.
또한 무려 '''250%의 차량 가속'''을 가지고 있어 빠르게 나아가야 하는 열차 연료로서 적합하다. 핵 연료 이외에는 로켓 연료가 '''180%의 차량 가속'''을 가지고 있다. 그 외의 연료는 이런 특성이 없고, 로켓 연료는 로켓 부품에 주로 소모되기 때문에 후반의 차량용 연료로는 핵 연료를 주로 쓰게 된다.
핵 연료는 휴대용 핵융합로와 같이 백 투 더 퓨처 시리즈에 대한 오마쥬이다. 열량인 1.21 GJ은 백 투 더 퓨처 1편에 등장하는, 차량의 모습을 한 타임머신이 작동하는데에 필요한 에너지의 양인 1.21 GW에 대한 것이며, 동력을 얻는 방법 역시 핵분열을 이용한다. 이러한 이유로 0.17 업데이트 이후 다른 남아있는 연료 아이템의 연료량이 절반에 가까이 줄어들었음에도 핵 연료만은 1.21 GJ을 유지하였다.


4.1. 과학 팩


과학 팩은 기술을 연구하기 위해 사용되며 발전에 있어 필수적으로 만들어야 하는 아이템이다. 자동화 과학 팩을 제외한 모든 과학 팩은 해당 과학 팩 연구를 해야 만들 수 있다.
만드는데 소요되는 시간은 모두 다르지만 소모될 때에는 모두 같은 시간에 같은 비율로 소모된다. 따라서 생산 시설을 만들 때 생산 시간을 고려하여 만드는 것이 좋다. 모든 과학팩을 소모하는 연구를 진행한다고 가정하였을 때 이상적인 비율은 '자동화 과학 팩 : 물류 과학 팩 : 군사 과학 팩 : 화학 과학 팩 : 생산 과학 팩 : 다용도 과학 팩 = 5 : 6 : 5 : 12 : 7 : 7' 이다.
대부분의 과학 팩은 그 다음 상위의 연구를 하는데에 필요하지만 군사 과학팩과 생산 과학팩은 그 목적이 서로 상반되는 것이 대부분이다. 때문에 군사 과학 팩과 생산 과학 팩을 동시에 요구하는 기술은 원자 폭탄, 무한 연구에 들어서는 로봇 생성 수 기술만 해당되므로 군사 과학팩과 생산 과학팩은 어느정도 저장한 다음 절반정도만 생산하는 라인을 만드는 편이 낫다.
모든 과학 팩은 중간 생산품으로 구분되어 있으며, 모두 생산 모듈의 효과를 받으므로 조립 기계에 생산 모듈을 배치해 과학 팩을 제작하는데에 소모되는 재료를 아낄 수가 있다. 이는 연구소의 생산 모듈과 함께 사용해 훨씬 적은 재료로 많은 연구를 진행할 수 있다. 연구소 자체는 모듈을 두 개 삽입할 수 있으므로 대락 17% 가량 소모량을 줄일 수 있다.
그 외에 기술 연구 부분도 참고.
아이콘
이름
입수 경로
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자동화 과학 팩
[image] + [image] + 5초
구리 판 1개, 철 톱니바퀴 1개와 5초의 시간을 소모하여 1개 만들 수 있다. 이름처럼 자동화의 기초를 알려주는 과학 팩이며 조합이 매우 쉬워 철 판과 구리 판 한 줄씩 투입하되 철판을 철 톱니바퀴로 만들 조립 기계 하나만 끼우면 되므로 튜토리얼을 충실하게 했다면 자동화를 할 때 크게 헤매는 경우는 없다. 철 톱니바퀴와 자동화 과학 팩의 제작 시간을 따져보면 쉽게 최적의 비율을 도출해낼 수가 있다. 자동화의 상징인 조립 기계를 사용하려면 자동화 기술을 가장 먼저 연구하여야 하는데 자동화 기술 연구에 자동화 과학 팩이 10개가 필요하므로 플레이어는 적어도 무조건 열 개의 자동화 과학 팩을 손으로 만들어야 한다.
자동화 과학 팩만이 사용되는 연구는 대개 물류 운반이나 발전에 가장 기초적인 것이 대부분이며 또한 모든 연구에 기본적으로 사용되기에 초반부터 후반까지 꿰뚫는 과학 팩이다. 첫 번째 과학팩인 만큼 자동화가 쉽고 자동화에 성공하면 강철 테크까지도 쉽게 나아갈 수 있다.
자동화 과학 팩의 가장 정확한 최소 비율의 공정은 '철 톱니바퀴 : 자동화 과학 팩 = 1 : 10'이며 해당 비율은 초당 2개의 자동화 과학 팩을 생산한다.
0.17 버전 이후 이름이 '과학 팩 1'에서 '자동화 과학 팩'으로 변경되었다.

[image]

물류 과학 팩
[image] + [image] + 6초
투입기 1개, 운송 벨트 1개, 6초의 시간을 소모하여 1개 만들 수 있다. 자동화 과학 팩이 기초적인 자동화의 시작을 알린다면 물류 과학 팩은 이제 본격적인 자동화의 심화를 알려주며 동시에 물류 과학 팩을 어떻게 하면 효율적으로 생산할 수 있는지, 그리고 이를 위한 물류 시스템을 어떻게 연구하고 구상해야 할 지에 대해 머리를 굴리게 되는 단계이다. '물류 과학 팩'이라는 이름처럼 재료로 사용되는 아이템인 투입기와 운송 벨트는 모두 아이템을 옮기기 위한 물류 아이템이므로 이 시기에 본격적으로 모든 곳에서 다량으로 사용하기 위한 투입기와 운송 벨트의 자동화도 고려하게 된다.
물류 과학 팩의 재료는 자동화 과학 팩보다 더욱 심화된 구성이다. 두 가지 모두 적어도 한 번 이상의 공정을 거쳐야만 완성되며 그 중 투입기는 재료가 세 종류이므로 적어도 두 개 이상의 벨트를 필요로 하며 운송 벨트는 한 번에 두 개씩 생산되므로 처음 팩토리오를 하는 플레이어에게는 첫 번째 난관으로 여겨진다. 그만큼 본격적으로 복잡한 공정을 가지기 시작하므로 그저 생각없이 막 지으면 생산라인이 마구 뒤틀리고 오히려 비효율적인 공정이 만들어지므로 자동화 시설의 최적화를 고민하게 된다.
물류 과학 팩부터 비로소 편리함을 제공해주는 다양한 연구의 시작을 가진다. 특히 자동화 과학 팩와 물류 과학 팩만으로 연구할 수 있는 기술이 많은 비중을 차지하므로 한번 자동화에 성공하였다면 중후반 수준까지의 기술을 빠짐없이 연구할 수가 있다. 특히 철도 시스템과 원유 추출을 가능케하는 근원이다.
물류 과학 팩의 가장 정확한 최소 비율의 공정은 '운송 벨트 : 투입기 : 물류 과학 팩 = 1 : 2 : 24'이며 해당 비율은 초당 4개의 물류 과학 팩을 생산한다. 1 : 1 : 12의 비율도 사용할 수가 있으나 운송 벨트는 한 번에 두 개씩 생산되므로 이 경우에는 운송 벨트의 과잉 공급이 나타난다. 철 톱니바퀴도 함께 내부에서 조립할 경우, 운송 벨트와 투입기는 0.5초의 제작 시간을 지녔으며 동시에 철 톱니바퀴를 하나만 필요로 한다. 철 톱니바퀴 역시 0.5초의 제작 시간이 있으므로 운송 벨트, 투입기 바로 옆에 철 톱니바퀴를 따로 붙이면 된다. 속도 모듈을 생산할 수 있다면, 투입기 조립 기계에 속도 모듈 3을 2개 붙이면 정확히 100%만큼 늘어나므로 완전한 1 : 1 : 24의 비율을 사용할 수 있다.
0.17 업데이트로 이름이 '과학 팩 2'에서 '물류 과학 팩'으로 변경되었다. 다른 과학 팩들과 비교했을 때 약간 이름이 뜬금없을 수도 있지만, 개발진들에 의하면 이름에 물류가 들어간 것은 물류 시스템에서 주로 쓰이는 물품인 운송 벨트와 투입기를 재료로 요구하는 과학 팩이라서인 것도 있고, 이게 요구되는 초반 연구들 중에는 기차나 로봇 같이 물류 시스템에서 뺄래야 뺄 수가 없는 중요 연구들이 많기 때문에 물류라는 이름이 붙었다고 한다.

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군사 과학 팩
[image] + [image] + [image] × 2 + 10초 = 2개
관통형 탄창 1개, 수류탄 1개, 벽 2개, 10초의 시간을 소모하여 2개 만들 수 있다. 군사와 연관된 기술을 연구하기 위해 사용된다.
군사 과학 팩을 만들기 위한 재료는 모두 완성된 군사 아이템이며 셋 모두 여러모로 쓸모가 있는 아이템이다. 관통형 탄창은 우라늄 탄창을 얻기 전 까지 자주 사용하게 될 탄창 아이템이며 수류탄은 다수의 적을 한 번에 없애는데에 유용하며, 벽은 자신의 기지를 보호하는데에 있어서 매우 중요한 보호 시설이다. 때문에 군사 과학 팩을 배우게 되는 시기부터는 본격적으로 공격과 방어를 동시에 힘을 쓰게 되는 시기가 된다. 군사 과학 팩부터 수류탄을 위한 석탄과 벽을 위한 돌이 필요로 하므로 추가적인 벨트 라인의 추가 공정이 다소 복잡해질 수 있다.
군사 과학 팩은 10초 소요하여 2개가 제작되므로 5초 당 1개 꼴이며 조립 기계 5개면 초당 1개의 생산이 가능하다. 그리고 재료인 관통형 탄창은 3초, 수류탄은 8초, 벽은 0.5초에 1개이므로 군사 과학 팩의 가장 정확한 최소 비율의 공정은 '관통형 탄창 : 수류탄 : 벽 : 군사 과학 팩 = 3 : 8 : 1 : 10'이며 해당 비율은 초당 2개의 군사 과학 팩을 생산한다.
0.17 버전 이후 재료가 기관 포탑 1개에서 벽 2개로 변경되었다. 기존의 기관 포탑은 한 개에 철을 무려 40개씩이나 소모하는 아이템이고 제작 시간도 8초로 수류탄과 동일해 군사 과학 팩의 공정 규모를 크게 늘리고 동시에 철 수요량을 급증시키는 원인이기도 하였다. 이후 기관 포탑은 이제 벽 2개로 대체되었으며 이는 동시에 벽을 대량 생산하도록 유도하여 기지를 보호하기 위한 명분을 함께 제공해준다. 그리고 평소 군사 과학 팩이 화학 과학 팩보다 먼저 마주하는 과학 팩이었으므로 이를 반영해 이제 화학 과학 팩 (구 과학 팩 3)보다 앞에 표시된다. 새롭게 변경된 제작법의 최소 비율의 공정은 '관통형 탄창 : 수류탄 : 벽 : 군사 과학 팩 = 3 : 8 : 1 : 10'이며 해당 비율은 초당 2개의 군사 과학 팩을 생산한다. 관통형 탄창은 3초, 수류탄은 8초이지만 벽은 0.5초이면서 2개를 요구하므로 1개로도 충분하다.

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화학 과학 팩
[image] + [image] × 3 + [image] × 2 + 24초 = 2개
황 1개, 고급 회로 3개, 엔진 유닛 2개, 24초의 시간을 소모하여 2개 만들 수 있다. 본격적으로 후반 시기를 맞이하기 위한 기술을 해제하는데에 필수적인 관문이다. 화학 과학 팩을 생산하려 하는 시기는 본격적으로 원유를 생산하고 그것을 정제하여 얻는 석유 가스를 다루는 방법에 대해 배우게 된다. 때문에 석유 가스를 제대로 제어하는 법을 터득하지 않았다면 효율적인 생산은 어렵지만, 화학 과학 팩을 생산함으로써 얻는 것은 기초 로봇 공학이나 변전소, 파워 아머, 우라늄 등 편의성 관련이므로 팩토리오의 진행에 있어 큰 변화를 제공할 것이다.
군사 과학 팩이 그렇듯, 화학 과학 팩 역시 요구하는 아이템의 개수가 1개가 아닌 다수이므로 비율 계산이 매우 중요해진다. 그 중에서 황은 유일하게 조립 기계가 아닌 화학 공장에서 만들어지며 조립 기계 2의 제작 시간이 0.75인 반면 화학 공장은 1이므로 완벽한 비율을 맞추기가 어려울 것이다. 허나 황은 화학 공장에서 1초에 2개씩 만들어지는데 화학 과학 팩이 만들어질 시간인 24초면 48개, 조립 기계 2의 제작 시간인 0.75에 맞춘다면 32초이므로 그동안 64개나 만들어진다. 석유 가스가 정상적으로 공급된다는 전제 하에 화학 공장 1개만으로도 화학 과학 팩 조립 기계 48개를 충족할 정도로 생산성이 좋기 때문에 황을 예외로 한다면 나머지는 같은 조립 기계에서도 만들 수 있는 고급 회로와 엔진 유닛이다. 고급 회로는 6초, 엔진 유닛은 10초이며 화학 과학 팩은 24초에 2개 생산하므로 고급 회로 : 엔진 유닛 : 화학 과학 팩의 비율은 9 : 10 : 12이며 해당 비율은 초당 1개의 화학 과학 팩을 생산한다.
0.15.7에서부터 조립 기계 1이 아닌 전기 채광 드릴로 변경되었다.
0.17 버전 이후 이름이 '과학 팩 3'에서 '화학 과학 팩'으로 변경되어 재료 역시 고체 연료 1개, 고급 회로 3개, 엔진 유닛 2개로 변경되고 생산 시간과 생산량이 각각 2배인 24초, 2개로 늘어났다. 화학 과학 팩은 고급 회로를 소모하기에 대개 원유 처리를 연구한 뒤에 만들게 되는데, 전기 채광 드릴은 이미 물류 과학 팩에서 사용되는 재료 (철 판, 톱니바퀴, 전자 회로)들을 '더 많이' 필요로 하였고 이는 동시에 화학 과학 팩의 철 수요량을 늘리는 주범이었으며 원유 처리 이후에 만드는 과학 팩 치고 그저 비싼 물류 과학 팩 느낌만 나타난다. 0.17 후에는 철의 수요가 많은 전기 채광 드릴 대신 새로운 이름인 '화학 과학 팩'이라는 이름에 걸맞게 정제된 원유를 고체화된 아이템으로 바꿀 수 있는 고체 연료로 대체된다. 원유 정제는 석유 가스, 중유, 경유 중 하나가 막히면 정제가 중단되므로 대부분의 플레이어가 고체 연료로 바꾸고 그걸 다시 상자에 보관해둠으로써 원유 교착 상태를 해결하려는 경향이 있기에 이는 고체 연료로 바꾸어 원유 정제의 교착 상태를 해결하기를 유도하려는 의도가 있다. 전체적으로, 소요 시간과 생산량은 두 배로 늘어났고 엔진 유닛 역시 두 배이지만 고급 회로는 세 배이므로 결과적으로 고급 회로 수요가 50% 더 늘어났고 대신 철 수요량이 2개 당 34개 (개당 17개)인 것이 이제 3개 당 24개 (개당 8개)로 줄어들었다. 그리고 평소 화학 과학 팩이 군사 과학 팩보다 늦게 마주하는 과학 팩이었으므로 이를 반영해 이제 군사 과학 팩보다 뒤에 표시된다.
0.17.60 버전 이후로 고체 연료 1개가 황 1개로 변경된다. 이는 기초 원유 정제가 중유와 경유를 아예 생산하지 않는 쪽으로 바뀌면서 초반에 고체 연료를 효율적인 방법으로 제작할 수 없는 점과, 황이 황산을 비롯하여 절벽 폭발물, 대포용 포탄, 원자 폭탄 등 다양한 폭발물의 재료로 쓰이는 등 훨씬 더 다용도로 쓰이고 특히 황산은 우라늄 채취에도 사용되므로 이러한 점을 반영한 부분이다. 제작진들은 황을 대량 생산함으로써 황산이나 폭발물 제조로 자연스럽게 연결되는 것을 의도한 것으로 보인다. 석유 가스로 고체 연료를 만들 경우 20을 요구하고, 황 1개의 실질 코스트는 석유 가스 15, 물 15이다. 물은 무한 자원이므로 제외 시 바뀐 제조법이 조금 더 석유 가스를 덜 쓰기 때문에 전체적인 요구 수량으로 보면 아주 조금 저렴해졌다. 그러나 제조 공정은 경유만 필요했던 기존에 비해 물도 필요하므로 조금 더 복잡해질 수 있다.

[image]

생산 과학 팩
[image] × 30 + [image] + [image] + 21초 = 3개
철도 30개, 전기 용광로 1개, 생산 모듈 1개, 21초의 시간을 소모하여 3개 만들 수 있다. 최종적인 자원 생산과 물류의 기술을 연구하기 위해 사용된다.
생산 과학 팩을 연구하게 되는 시기는 본격적으로 시작 지점의 자원이 고갈되어 가며 동시에 주변 공정이 크게 구성되어서 이제 본격적으로 확장을 고려하게 되는 시기이다. 철도는 확장을 위해 필요한 기관차를 세우는데에 필요하며 전기 용광로와 생산 모듈은 그러한 확장 기지를 위한 용광로 단지를 위해 필요하다.
생산 과학 팩은 21초에 3개가 생산되므로 7초 당 1개 꼴이며 조립 기계 7개면 초당 1개의 생산이 가능하다. 그리고 전기 용광로는 5초, 생산 모듈은 15초이므로 5 : 15로 초당 1개 생산한다면 21개를 충분히 채울 수 있다. 반면 철도는 0.5초에 2개 씩, 초당 4개이기에 초당 30개를 생산하기 위해 7.5개의 조립 기계가 필요하므로 이를 위해 실질적으로 8개를 배치하여야 21개를 채울 수 있다. 따라서 최종적인 비율은 철도 : 전기 용광로 : 생산 모듈 : 생산 과학 팩 = 7.5 : 5 : 15 : 21이며 해당 비율은 초당 3개의 생산 과학 팩을 생산한다.
0.15.7에서부터 시추기가 아닌 조립 기계 1로 변경되었다.
0.16.0부터 조립 기계 1은 요구하지 않는다. 이로 인해 생산 과학 팩은 이제 조립 기계 1에서 제작할 수 있는 아이템이 되었다.
0.17 버전 이후 재료가 철도 30개, 전기 용광로 1개, 생산 모듈 1개로 변경되고 생산 시간과 생산량이 각각 1.5배인 21초, 3개로 늘어났다. 새로운 재료로 철도가 포함되는데, 이는 대부분의 플레이어는 기존의 2×2 크기의 화력 용광로로 내부에서 기지를 세우게 되고 후에 확장할 때에는 기존 화력 용광로와 호환되지 않는 3×3 크기의 전기 용광로를 모듈과 함께 사용하게 되므로 외부에서 전기 용광로 단지를 세우고 동시에 먼 곳에 있는 장소와 연결하도록 철도와 기차를 사용하도록 유도하고 있다.

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다용도 과학 팩
[image] × 2 + [image] + [image] × 3 + 21초 = 3개
처리 유닛 2개, 비행 로봇 프레임 1개, 저밀도 구조물 3개, 21초의 시간을 소모하여 3개 만들 수 있다. 최종적으로 더욱 진보된 기술을 연구하기 위해 사용된다.
철의 비율이 많은 생산 과학 팩과 달리 대부분이 구리 괴물로 잘 알려진 처리 유닛과 이제 구리 수요가 더 늘어난 저밀도 구조물을 요구하게 되어 반대로 구리의 비율이 훨씬 더 높다. 때문에 다용도 과학 팩을 연구하게 되면 이후로 구리의 수요가 철과 비슷할 정도로 급증하게 된다.
다용도 과학 팩은 21초 소요하여 3개가 제작되므로 7초 당 1개 꼴이며 조립 기계 7개면 초당 1개의 생산이 가능하다. 그리고 재료인 처리 유닛은 10초, 비행 로봇 프레임과 저밀도 구조물은 20초의 시간이 필요하다. 전부 시간이 긴 편이므로 조립 기계를 많이 배치해야 한다. 따라서 다용도 과학 팩의 비율은 '처리 유닛 : 비행 로봇 프레임 : 저밀도 구조물 : 다용도 과학 팩 = 30 : 20 : 60 : 21'이며 해당 비율은 초당 3개의 다용도 과학 팩을 생산한다.
0.17 버전 이후 이름이 '첨단 과학 팩'에서 '다용도 과학 팩'으로 변경되며 재료가 처리 유닛 2개, 비행 로봇 프레임 1개, 저밀도 구조물 3개로 변경되고 생산 시간과 생산량이 각각 1.5배인 21초, 3개로 늘어났다. 처리 유닛이 3개에서 2개로 줄어드는데다 생산량이 3개로 늘어났기에 소모되는 처리 유닛의 수량이 다용도 과학 팩 1개당 1.5개에서 0.666개로 무려 2.25배 가량이나 줄어들었다. 재료도 소소하게나마 줄어들었으며 약간의 더 많은 원유를 필요로 하기에 '첨단'이라는 이름에서도 느껴지던 최종 관문임을 보여주던 과거의 첨단 과학 팩은 이제 생산 과학 팩과 거의 동일한 수준의 상위 계층의 과학 팩임을 보여주고 있다. 그리고 비행 로봇 프레임은 과거 첨단 과학 팩에 소모되는 건전지와 기존 생산 과학 팩에 소모되는 전기 엔진 유닛을 재료로 만들며 특히 비행 로봇을 만드는데에 중요한 재료로 사용되므로 플레이어가 건설이나 시설 복구를 자동화할 수 있는 건설 로봇, 아이템을 유연하게 공급하고 제어할 수 있는 물류 로봇의 사용을 유도하고 있다.

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우주 과학 팩
[image] × 100 + [image] = 1,000개 (인공위성이 탑재된 로켓을 발사)
인공위성을 탑재한 로켓을 쏘아 올리면 1,000개를 얻을 수 있다. 단순히 게임을 이기기 위해서는 필요하지 않지만 이 후 엔드 게임으로 들어가 무한 연구를 하기 위해서는 우주 과학 팩을 연구하여 인공위성을 해금하여야 한다.
한 번에 1,000개씩 주기에 많은 것 같지만 로켓 하나에 저밀도 구조물, 로켓 연료, 로켓 제어 장치가 총 천 개씩 투입되며 로켓 제어 장치와 로켓 연료가 30초, 저밀도 구조물만이 20초이므로 각각 3 : 3 : 2이라는 비율을 갖는다.
1.0 업데이트로 인해 우주 과학 팩을 로켓에 넣고 발사하면 우주 과학 팩 1개 당 생선 1개를 얻게 된다. 스파이더트론이 재료로 생선 1개를 소모하므로, 이를 위해 추가된 것으로 보인다. 생선은 한 칸에 100개까지 쌓이므로 우주 과학 팩 101개 이상을 넣는 것은 낭비이다.


5. 설치 가능한 아이템



5.1. 투입기


화력 투입기






'''투입기'''

긴 팔 투입기





빠른 투입기

선별 투입기



묶음 투입기

묶음 선별 투입기







물류 과학 팩






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화력 투입기
[image] + [image] + 0.5초
철 판 1개, 철 톱니바퀴 1개, 시간 0.5초를 소모하여 만들 수 있다. 가장 기초적인 투입기로 연료를 연소하여 작동한다. 가장 느린 팔 움직임 속도를 갖고 있다. 에너지 소모량은 94.2 kW이며, 회전 속도는 216°/초이다.
가장 낮은 수준의 투입기이지만 연료가 없으면 벨트 위를 지나가는 연료를 집어서 스스로에게 투입하는 지능적인 모습을 갖추었다. 전력을 소모하지 않으면서 연료만 존재한다면 스스로에게 계속 투입해주므로 대개 연료를 옮기는 경우, 특히 증기 기관을 위한 보일러를 위해 사용된다. 연료를 소모하므로 전신주를 굳이 배치할 필요도 없다. 대기 전력도 없으므로 자주 움직이지 않을 상황에서도 적합하다.
반면 에너지 소모량이 94 kW인데, 이는 초기에 사용할 수 있는 13 kW짜리 일반 전기 투입기나 46 kW짜리 빠른 투입기와 비교하면 많은 편이다. 대기 전력을 감안하여도 전기 투입기 쪽이 훨씬 낮은 에너지 소모량을 갖고 있다. 조립 기계나 채광 드릴 등은 자주 움직이고 조립 기계에도 대기 전력이 있으므로 지속적인 에너지 소모가 존재하며 그로 인해 투입기는 주기적으로 팔을 움직이게 된다. 이 경우에는 팔을 안 움직이는 그 순간에 소모되는 대기 전력을 감안하여도 화력 투입기는 비효율적으로 에너지를 소모한다.
그러나 화력 투입기는 전력을 생산하지 못 하는 상황에서도 연료를 채워준다면 얼마든지 움직일 수가 있으므로 블랙 아웃 현상이 일어나더라도 꿋꿋이 자기 일을 할 수가 있다. 이 경우에는 투입기가 움직이는 시간보다 안 움직이는 시간이 더 길어서 대기 전력만으로도 팔을 움직이는 시간동안 소모되는 에너지보다 많을 때에 화력 투입기가 효율적일 수가 있다. 이러한 상황은 대개 먼 곳에 존재하는, 적으로부터 쉽게 노출될 수 밖에 없는 외부 기지를 보호하기 위한 기관 포탑의 탄창 충전에서 효율적이다. 적은 언제 어느 시기에 어떤 방향에서 어떤 위치로 다가올지 모르며 포탑이 지속적으로 공격을 하는 상황이 드문 편이므로 이 상황에서 많은 투입기는 멈추어 있게 된다.
이렇게 기관 포탑과 연계하거나 보일러와 연계하는 활용법이 있긴 하지만, 여전히 비효율적인 부분이 있고 중간 재료로도 사용되지 않기 때문에 직접 의도하는게 아니라면, 극초반이 지나면 대부분 그냥 투입기를 쓰게 된다.

[image]

투입기
[image] + [image] + [image] + 0.5초
철 판 1개, 철 톱니바퀴 1개, 전자 회로 1개, 시간 0.5초를 소모하여 만들 수 있다. 첫 번째 전기 투입기로 에너지 소모량은 13.6 kW, 대기 전력 400 W이며, 회전 속도는 302°/초이다.
가장 기본적인 전기 투입기이며 또한 물류 과학 팩의 재료로도 사용되고 보다 상위의 투입기를 만들기 위해서도 사용되므로 대량 양산된다. 상위 물품으로 만들기 위해 대량 양산된다는 점에서는 전자 회로와 비슷한 느낌의 아이템이라고 할 수 있다.
파란색 벨트인 고속 운송 벨트 이상 부터는 물건을 집지를 못하므로, 여기서부터는 빠른 투입기를 써야 한다.

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긴 팔 투입기
[image] + [image] + [image] + 0.5초
철 판 1개, 철 톱니바퀴 1개, 투입기 1개, 시간 0.5초를 소모하여 만들 수 있다. 팔이 매우 긴 투입기로 잡는 거리와 놓는 거리가 한 칸 더 멀다. 에너지 소모량은 20.11 kW, 대기 전력 400 W이며, 회전 속도는 432°/초이다.
일반적인 상황에서는 사용되지 않고 벨트를 두 줄 이상 사용하는 등 한 칸 먼 곳에 있는 아이템을 잡거나 멀리 옮기기 위해 사용된다. 대표적으로 강철 용광로를 운용할 때 연료 전용 벨트를 별도로 두는 경우 연료나 광물을 집는데 사용된다. 또한 시설의 크기가 2×2 이상인 경우에 시설에서부터 한 칸 떨어뜨려도 정상적으로 시설에 아이템을 투입하거나 꺼낼 수 있으므로 잘 활용한다면 3줄 벨트를 보완할 수도 있다.
일반적인 투입기보다는 조금 빠르지만 빠른 투입기보다는 느리기에 아직 빠른 투입기가 없는 상황에서 조금이라도 빠른 아이템 운송을 위해 긴 팔의 특징에 관계 없이 사용되곤 한다. 그리고 긴 팔 투입기는 선별 투입기, 묶음 선별 투입기와 함께 최종형 투입기로 중간 재료로 쓰이지 않는다.

[image]

빠른 투입기
[image] × 2 + [image] × 2 + [image] + 0.5초
철 판 2개, 전자 회로 2개, 투입기 1개, 시간 0.5초를 소모하여 만들 수 있다. 에너지 소모량은 46.7 kW, 대기 전력 500 W이며, 회전 속도는 864°/초이다.
빠른 투입기 연구로 만들 수 있는, 속도가 매우 빠른 투입기. 작동 시 46 kW만큼의 전력을 사용한다. 극초기에는 재료 때문에 많이 만들지 않고 연구가 덜 된 상황이라 벨트는 느린데 가져가는 속도가 너무 빨라서 벨트 위 자원이 사라지는 경우가 생기지만 고속 운송 벨트 이상을 사용하는 매우 빠른 물류 이동에서는 안 쓸 수가 없는 필수적인 투입기가 된다. 보통 물류 2 연구를 하면 대부분의 일반 투입기는 거의 빠른 투입기로 대체된다.
여기서부터 다음 투입기의 속도는 이 빠른 투입기와 동일한 속도를 갖는다. 그리고 이 빠른 투입기를 기본 재료로 해서 더 상위 투입기가 만들어진다.

[image]

선별 투입기
[image] × 4 + [image] + 0.5초
전자 회로 4개, 빠른 투입기 1개, 시간 0.5초를 소모하여 만들 수 있다. 에너지 소모량은 53.3 kW, 대기 전력 500 W이며, 회전 속도는 864°/초이다.
플레이어가 직접 설정한 최대 다섯 가지의 아이템만을 선별하여 옮기는 투입기. 작동 시 52 kW만큼의 전력을 사용한다. 두 종류 이상의 아이템이 지나갈 수 있는 벨트 위에서 단지 지하 벨트 트릭이나 분배기로 분리하기 어려울 때 사용된다. 대개 여러가지 아이템이 섞여서 오는 벨트에서 골라내기 위함이거나 혹은 서로 뭉쳐진 둘 이상의 광물지대에서 나오는 둘 이상의 자원을 구분하기 위해 사용된다. 필터를 설정하지 않으면 작동하지 않는다.
회로 네트워크에 연결 시, 아이템 선별을 입력받는 신호에 기반하여 설정할 수 있다. 이를 통해 선별 투입기를 일일이 다 설정할 필요 없이 단 하나의 신호를 이용해 편리하게 선별 아이템을 설정할 수가 있다. 여러 상황을 잘 인지하여 신호 조합기를 구성한다면 특정한 상황에서 선별 아이템을 다르게 설정할 수가 있다.
0.16 까지는 전자 연구를 끝내면 만들 수 있었던 투입기였으나 0.17 업데이트로 빠른 투입기 연구가 신설되면서 이 연구의 효과 물품으로 넘어갔다. 또한 이제 단지 선택된 아이템만 선별하는 것이 아닌 선택된 아이템을 제외하고 나머지를 집는 허용 및 제외 목록 기능이 추가되었다. 선별 투입기는 긴 팔 투입기, 묶음 선별 투입기와 함께 최종형 투입기로, 재료로 쓰이지 않는다.

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묶음 투입기
[image] × 15 + [image] × 15 + [image] + [image] + 0.5초
철 톱니바퀴 15개, 전자 회로 15개, 고급 회로 1개, 빠른 투입기 1개, 시간 0.5초를 소모하여 만들 수 있다. 에너지 소모량은 133 kW, 대기 전력 1 kW이며, 회전 속도는 864°/초이다.
같은 종류의 아이템을 한 번에 두 개 이상 잡아서 옮길 수 있는 투입기. 이 묶음 투입기는 아이템을 잡으면 즉시 보내는 다른 투입기와 달리 다시 집기 위해 아주 짧은 시간동안 가만히 있으며 그 시간 내에 동일한 아이템이 오면 다시 집고, 시간이 다 하거나 이미 최대 운반량을 가졌다면 옮긴다. 그리고 내릴 때에는 미리 놓은 아이템이 사라질 때 새로운 아이템을 배치하며 이렇게 모든 아이템을 내려놓기 전 까지는 팔을 다시 움직이지 않는다. 반면 상자에서, 혹은 상자로 옮기는 경우에 한하여 한 번에 최대 수량을 잡는다. 한 번에 많은 양을 옮기므로 메가 베이스 수준의 거대 물량의 물자를 옮길 때, 특히 화물 기차 운반에 매우 최적화되어 있다. 소모 에너지는 132 kW로 투입기 중에는 제일 에너지 소모량이 높다.
보통 묶음 투입기 연구를 하면 두 개를 잡지만, 연구 전 묶음 투입기의 아이템 수용량은 1이다. 묶음 투입기를 해금하는 연구를 완료하는 즉시 묶음 투입기에 추가적인 보너스를 제공하기 때문에 콘솔을 이용해 연구되지 않은 상황에서 강제로 묶음 투입기를 소환하면 그저 초록색 빠른 투입기가 된다.

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묶음 선별 투입기
[image] × 5 + [image] + 0.5초
전자 회로 5개, 묶음 투입기 1개, 시간 0.5초를 소모하여 만들 수 있다. 에너지 소모량은 133 kW, 대기 전력 1 kW이며, 회전 속도는 864°/초이다.
선별 투입기와 묶음 투입기의 기능을 모두 갖고 있는 최상위 투입기. 다섯 개를 필터할 수 있는 일반 선별 투입기와 달리 아이템 하나만 선별할 수 있다. 묶음 투입기와 같은 양인 132 kW 에너지를 요구한다.
회로 네트워크에 연결 시, 아이템 선별을 입력받는 신호에 기반하여 설정할 수 있다. 이를 통해 선별 투입기를 일일이 다 설정할 필요 없이 단 하나의 신호를 이용해 편리하게 선별 아이템을 설정할 수가 있다. 여러 상황을 잘 인지하여 신호 조합기를 구성한다면 특정한 상황에서 선별 아이템을 다르게 설정할 수가 있다.
0.17 버전 이후 이제 단지 선택된 아이템만 선별하는 것이 아닌 선택된 아이템을 제외하고 나머지를 집는 허용 및 제외 목록 기능이 추가되었다.


5.2. 운송 벨트


운송 벨트는 팩토리오의 상징인 자동화의 요소 중 하나이다. 운송 벨트 위에 있는 아이템은 진행 방향으로 아이템을 일정한 시간에 일정한 속도로 아이템을 내보내며 벨트 위의 아이템은 플레이어가 직접 주울 수 있고 투입기가 가져갈 수가 있다.
운송 벨트 하나는 자원이 양쪽으로 두 줄이 지나갈 수 있다. 보통의 경우에는 양쪽 모두 동일한 자원을 보내지만 두 줄을 보낼 수 있음을 이용하여 여겨 왼쪽에 철 판, 오른쪽에 구리 판을 같이 보낼 수가 있다. 투입기는 운송 벨트에 놓을 때 가장 먼 곳에, 가져갈 때에는 가능한 가까운 자원부터 가져가므로 운송 벨트 위의 자원 위치를 세밀하게 구분하고 이를 잘 활용한다면 처리량이 어느정도 향상되는 효과를 가져올 수 있다.
운송 벨트는 세 가지의 종류가 존재한다. 기본적으로 땅 위에 배치되어 아이템을 운송하는 일반 '운송 벨트', 땅 속으로 들어가서 다른 구조물을 피해 들어갈 수 있는 '지하 벨트', 한 줄 혹은 두 줄에서 들어오는 자원을 한 줄로 합치거나 두 줄로 균형있게 나누며 동시에 입출력에 우선순위를 두거나 출력에 특정한 아이템만 흐르게 할 수 있는 '분배기'가 있다.
모든 운송 벨트는 동시간에 보낼 수 있는 아이템의 수량이 정해져 있다. 이 처리량은 양쪽 운송을 포함하는 값이다. 노란색 기본 운송 벨트는 초당 15개, 빨간색 빠른 운송 벨트는 초당 30개, 파란색 고속 운송 벨트는 초당 45개이다. 운송 벨트 두 줄은 빠른 운송 벨트 한 줄과 같고 빠른 운송 벨트 세 줄은 고속 운송 벨트 두 줄과 같다. 생산량이나 소비량이 처리량을 초과한다면 생산된 물품이 제대로 이동하지 못하거나 생산 라인에 필요한 만큼의 물품을 절대로 만족시키지 못한다. 아무리 시설을 늘려도 끝에 있는 시설이 작동되지 않는다면 기존의 운송 벨트를 더욱 상위의 운송 벨트로 교체할 필요가 있다.
모든 운송 벨트는 물류로 분류되어 있다. 또한 운송 벨트를 상위로 향상시키기 위해서는 바로 하위 단계의 운송 벨트가 필요로 하며 이 때 철 톱니바퀴를 매우 많이 소모하며 분배기는 전자 회로, (고속 분배기에 한해) 고급 회로를 소모한다. 노란색 운송 벨트는 철 판을 어느정도 생산하고 있다면 쉽지만 빨간색 빠른 운송 벨트부터는 많은 양의 철 톱니바퀴가 소모되며 파란색 고속 운송 벨트는 두 배 더 많은 철 톱니바퀴, 고속 분배기에는 고급 회로, 그리고 공통적으로 윤활유를 필요로 하므로 운송 벨트를 교체할 경우에는 철을 보다 더욱 많이 생산할 필요가 있다.
0.16 버전까지는 벨트 위의 아이템 간 거리가 9 픽셀이었는데 이 점 때문에 아이템 운송량이 딱 맞게 떨어지지 않았으며 (13.33개, 26.66개, 40개), 벨트 위의 내용물 개수를 읽는 경우 최대 용량이 6개에서 8개 사이에서 변화가 생기기 때문에 회로 네트워크 시스템이 이상하게 작동하는 원인이 되기도 했다. 0.17 업데이트로 인해 이제 아이템 간 거리가 8 픽셀로 줄어들어 운송 벨트의 운송량이 각 15개, 30개, 45개로 늘어났고 동시에 이제 한 칸의 운송 벨트 위의 아이템은 언제나 최대 8개가 항시 유지된다.
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운송 벨트
[image] + [image] + 0.5초 = 2개
철 판 1개, 철 톱니바퀴 1개, 시간 0.5초를 소요하여 2개 제작할 수 있다. 가장 기본적인 운송 벨트. 물류 과학 팩, 지하 벨트, 분배기, 빠른 운송 벨트의 재료로 사용되므로 대량으로 양산을 하게 된다. 초당 최대 15개의 아이템을 운송할 수 있다.

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지하 벨트
[image] × 10 + [image] × 5 + 1초 = 2개
철 판 10개, 운송 벨트 5개, 시간 1초를 소요하여 2개 제작할 수 있다. 두 개가 한 쌍이며 최대 다섯 칸 (간격 네 칸)까지 늘어날 수 있다. 초당 최대 15개의 아이템을 운송할 수 있다.

[image]

분배기
[image] × 5 + [image] × 5 + [image] × 4 + 1초
전자 회로 5개, 철 판 5개, 운송 벨트 4개, 시간 1초를 소요하여 제작할 수 있다. 입력받는 자원을 1:1의 비율로 자원을 균일하게 분배해 출력하며 두 출력 중 하나가 막힐 경우 하나의 출력으로 합친다. 초당 최대 15개의 아이템을 운송할 수 있다.

[image]

빠른 운송 벨트
[image] × 5 + [image] + 0.5초
철 톱니바퀴 5개, 운송 벨트 1개, 시간 0.5초를 소요하여 제작할 수 있다. 물류 2 기술을 연구 시 사용할 수 있다. 초당 최대 30개의 아이템을 운송할 수 있다.

[image]

빠른 지하 벨트
[image] × 40 + [image] × 2 + 2초 = 2개
철 톱니바퀴 40개, 지하 벨트 2개, 시간 2초를 소요하여 2개 제작할 수 있다. 두 개가 한 쌍이며 최대 일곱 칸 (간격 여섯 칸)까지 늘어날 수 있다. 물류 2 기술을 연구 시 사용할 수 있다. 초당 최대 30개의 아이템을 운송할 수 있다.

[image]

빠른 분배기
[image] × 10 + [image] × 10 + [image] + 2초
전자 회로 10개, 철 톱니바퀴 10개, 분배기 1개, 시간 2초를 소요하여 제작할 수 있다. 물류 2 기술을 연구 시 사용할 수 있다. 초당 최대 30개의 아이템을 운송할 수 있다.

[image]

고속 운송 벨트
[image] × 10 + [image] + [image] × 20 + 0.5초 ([image][image] 조립 기계 2 이상)
철 톱니바퀴 10개, 빠른 운송 벨트 1개, 윤활유 20 단위, 시간 0.5초를 소요하여 제작할 수 있다. 유체를 소모하므로 플레이어가 제작할 수 없으며 조립 기계 1에서는 제작할 수 없다. 조립 기계 물류 3 기술을 연구 시 사용할 수 있다. 초당 최대 45개의 아이템을 운송할 수 있다.

[image]

고속 지하 벨트
[image] × 80 + [image] × 2 + [image] × 40 + 2초 = 2개 ([image][image] 조립 기계 2 이상)
철 톱니바퀴 80개, 빠른 지하 벨트 2개, 윤활유 40 단위, 시간 2초를 소요하여 2개 제작할 수 있다. 두 개가 한 쌍이며 최대 아홉 칸 (간격 여덟 칸)까지 늘어날 수 있다. 유체를 소모하므로 플레이어가 제작할 수 없으며 조립 기계 1에서는 제작할 수 없다. 물류 3 기술을 연구 시 사용할 수 있다. 초당 최대 45개의 아이템을 운송할 수 있다.

[image]

고속 분배기
[image] × 10 + [image] × 10 + [image] + [image] × 80 + 2초 ([image][image] 조립 기계 2 이상)
철 톱니바퀴 10개, 고급 회로 10개, 빠른 분배기 1개, 윤활유 80 단위, 시간 2초를 소요하여 제작할 수 있다. 유체를 소모하므로 플레이어가 제작할 수 없으며 조립 기계 1에서는 제작할 수 없다. 물류 3 기술을 연구 시 사용할 수 있다. 초당 최대 45개의 아이템을 운송할 수 있다.


5.3. 상자


팩토리오에서 나오는 모든 상자는 물류로 분류되고 0.5초의 제작 시간이 있으며, 모두 회로 네트워크에 연결해서 사용할 수 있으며 연결 시 상자 안의 내용물의 종류와 갯수 등을 읽어서 신호로 보낸다.
[image]

나무 상자
[image] × 2 + 0.5초
나무 2개로 만들 수 있다. 저장 공간은 16칸이다. 회로 네트워크에 연결해서 사용할 수 있다.
팩토리오에서 수요가 일절 없으면서 가장 흔한 자원인 나무로 만드는 상자이기에 부담이 없고 부서지더라도 중요한 아이템을 넣은게 아니라면 전혀 피해가 없다. 체력도 약해서 보통 나무와 함께 어떤 이유로든간에 자주 부서지는 불쌍한 아이템. 쓰래기 처분을 위해 나무 상자에 아이템을 넣고 부숴버리는 용도로 쓰이기도 하니 참으로 안쓰럽기 그지없다. 0.17 이후 다른 나무로 만드는 아이템과 함께 연료로서의 가치가 상실되면서 그 가치가 더욱 없어졌다.

[image]

철 상자
[image] × 8 + 0.5초
철 판 8개로 만들 수 있다. 저장 공간은 32칸이다. 회로 네트워크에 연결해서 사용할 수 있다.
나무 상자의 두 배의 저장 공간이 있지만 강철 상자, 심지어 하위 상자인 나무 상자보다도 적게 만들어지는 편이다. 아이템을 잠깐 저장해두는 목적이라면 단지 쓸모 없는 나무 상자로도 충분하고 강철 상자는 강철을 쓰는 만큼 재료가 다섯 배만큼 필요하지만 가장 최상위 상자인 만큼 만들 가치가 충분하며 또한 물류 네트워크를 위한 물류 상자의 재료로도 쓰이므로 쓸모가 있다. 때문에 강철 가공을 연구하게 되면 거의 만들지도 않게 된다.
다만 스피드 런의 경우는 값싼 철 상자를 그냥 이용하는 경우도 많다. 상자를 쓰는 이유가 운송 벨트 위에 보관하는 양 보다 더 많이 보관하기 위함인데 상자가 다 들어차지 않을 양을 잠깐 보관할 용도라면 그냥 철상자를 써도 별 문제가 없기 때문이다.

[image]

강철 상자
[image] × 8 + 0.5초
강철 판 8개로 만들 수 있다. 저장 공간은 48칸이다. 회로 네트워크에 연결해서 사용할 수 있다.
일반 상자 중 가장 넓은 크기를 제공하는 상자이다. 또한 물류 네트워크를 위한 다섯 종류의 상자를 만들기 위한 재료로 사용되므로 물류 네트워크를 활성화할 것이라면 필연적으로 만들게 된다.

[image]

능동형 공급 상자
[image] + [image] + [image] × 3 + 0.5초
강철 상자 1개, 고급 회로 1개, 전자 회로 3개로 만들 수 있다. 저장 공간은 48칸이다.
물류 네트워크에서 사용할 수 있는 물류 상자 중 하나이다. 능동형 공급 상자는 로봇이 항상 먼저 가져가 비워내려 하는 특징이 있으며 이 때 물류 로봇은 요청 상자, 완충 상자, 플레이어의 물류 요청을 가장 먼저, 그렇지 않다면 나머지 아이템을 전부 보관 상자로 보낸다. 그리고 로봇은 절대 능동형 공급 상자에 아이템을 직접 보관하지 않는다. 즉시 비워내기 위해 사용되므로 나무나 돌 같은 플레이어가 가지고 있기 껄끄러운 것을 (특히 인벤토리의 잡다한 아이템을) 빠르게 정리하고 보내버리거나 철도의 정거장에서 가공되지 않은 자원을 비롯하여 생산되는 다양한 재료를 빠르게 공급해야 하는 경우에 매우 적합하다.
능동형 공급 상자를 배치하면 도전과제 물류 네트워크 엠바고를 해금할 수 없다.

[image]

수동형 공급 상자
[image] + [image] + [image] × 3 + 0.5초
강철 상자 1개, 고급 회로 1개, 전자 회로 3개로 만들 수 있다. 저장 공간은 48칸이다.
물류 네트워크에서 사용할 수 있는 물류 상자 중 하나이다. 수동형 공급 상자는 요청 상자나 플레이어의 물류 요청이 있다면 그 요청을 위해 가져가며 그렇지 않다면 그대로 보관한다. 그리고 로봇은 절대 수동형 공급 상자에 아이템을 직접 보관하지 않는다. 요청이 없다면 나머지를 보관 상자로 옮기려 하는 능동형 공급 상자와 달리 여전히 아이템을 보관한다는 점이 있기에 일정 기간 동안은 보관한 뒤에 내보내는 역할을 가지며 대개 완성된 물품을 보관하는 목적 등으로 사용된다.

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보관 상자
[image] + [image] + [image] × 3 + 0.5초
강철 상자 1개, 고급 회로 1개, 전자 회로 3개로 만들 수 있다. 저장 공간은 48칸이다.
물류 네트워크에서 사용할 수 있는 물류 상자 중 하나이다. 보관 상자는 물류 로봇 혹은 건설 로봇이 가져가서 플레이어나 요청 상자의 물류 요청을 위해 혹은 건설 영역 내 시설을 배치하기 위해 가져가고 또한 능동형 공급 상자의 아이템, 해체 계획기에 의한 아이템 회수, 플레이어의 물류 폐기 요청이 있다면 우선 요청 상자를 우선으로 찾아가고 나머지를 보관 상자에 보관한다. 때문에 보관 상자는 대개 플레이어의 물류 폐기에 의한 잉여품이나 시설 해체 후 남은 배치 시설물이 자주 보관된다. 일종의 물류 쓰레기통의 역할을 수행할 수 있다. 물류 로봇은 가능하면 한 보관 상자에 그 상자 안에 있는 아이템만, 특히 한 종류의 아이템만 저장하려는 경향이 강하기에 거대한 물류 네트워크를 사용하고 있다면 간편한 물류 저장을 위해 보관 상자는 항시 많이 배치해두는 것이 좋다. 보관 상자를 많이 배치함에도 불구하고 아이템이 중구난방으로 이리저리 마구 섞여있어 보관 상자 안에 둘 이상의 아이템이 보관되는 것이 싫다면 직접 특정한 하나의 아이템만 보관하도록 설정할 수가 있다.
0.16.8 패치 이후 단 하나의 특정한 아이템만을 보관하도록 선별할 수가 있다. 상자 내에서 아이템 필터링을 선택하면 물류 로봇은 그 보관 상자에 해당 아이템만을 보관하고, 설정된 아이템 외에는 어떠한 아이템도 보관하지 않는다.

[image]

요청 상자
[image] + [image] + [image] × 3 + 0.5초
강철 상자 1개, 고급 회로 1개, 전자 회로 3개로 만들 수 있다. 저장 공간은 48칸이다.
물류 네트워크에서 사용할 수 있는 물류 상자 중 하나이다. 요청 상자는 특정한 아이템을 특정한 수량까지 요청을 하고 물류 네트워크 내에 있는 플레이어 폐기, 능동형 공급 상자, 수동형 공급 상자, 보관 상자, (완충 상자로부터 가져가기가 활성화되어 있다면) 완충 상자 내에 그 아이템이 있다면 물류 로봇은 그 아이템을 가져가 요청 상자 내에 지정된 수량만큼 보내준다. 건설 로봇이 다양한 이유로 간섭할 수 있고, 또한 로봇이 얼마든지 가져갈 수 있는 다른 네 물류 상자와 달리 요청 상자는 오로지 물류 로봇만이 간섭하며 물건을 요청하는 기능을 가지며 투입기, 플레이어를 제외하고 물류 로봇은 절대 가져가지 않으므로 물류 네트워크 내의 보관량에는 요청 상자를 완전히 배제한다. 능동형 공급 상자와 함께 물류 네트워크를 훨씬 효율적으로 사용할 수 있는 수단이다. 요청을 설정할 때에는 너무 많은 수량을 요청하는 것 보다 적당한 양만을 설정하는 것이 권장된다. 너무 많은 수량을 설정하면 다른 그 아이템을 요청하는 상자에서는 그 아이템을 상대적으로 덜 받거나 아예 받지 못할 수 있다. 적당한 수량을 설정하기 힘들다면 조립 기계의 정보를 복사 (Shift + 우클릭)한 뒤 요청 상자에 붙여넣기 (Shift + 좌클릭)하면 해당 조립 기계의 제작 시간, 그리고 모듈의 효과 등을 전부 고려하여 30초동안 제작 시 필요한 수량을 직접 설정할 수 있다.
회로 네트워크와 연결 시 상자 내 내용물을 신호로 보내는 것은 물론 요청의 내용을 신호의 내용에 기반하여 요청을 설정할 수가 있다. 회로 네트워크를 적절히 활용한다면 항상 요청하는것이 아니라 필요할 때에 신호를 보내어 약간 요청하고 채워지면 신호를 꺼서 한동안 요청을 중단시키는 것이 가능하다.
요청 상자를 배치하면 도전과제 물류 네트워크 엠바고를 해금할 수 없다.
0.16.8 패치 이후 이제 완충 상자에서 아이템을 받을 수 있다. 이 설정은 플레이어가 수동으로 설정이 가능하고 기본적으로는 비활성화되어 완충 상자로부터 아이템을 받지 않는 상태이다. 이를 활성화하면 앞으로 완충 상자로부터 아이템을 받을 수 있다. 동시에 이제 완충 상자보다 아이템 요청 순위가 높아졌다.

[image]

완충 상자
[image] + [image] + [image] × 3 + 0.5초
강철 상자 1개, 고급 회로 1개, 전자 회로 3개로 만들 수 있다. 저장 공간은 48칸이다.
물류 네트워크에서 사용할 수 있는 물류 상자 중 하나이다. 0.16 이후 추가된 아이템으로 완충 상자는 요청 기능과 아이템 보관 기능을 동시에 겸한 물류 상자이다. 요청 상자처럼 특정한 아이템을 요청할 수가 있으며 물류 네트워크 내에 그 아이템을 보관한다. 그리고 완충 상자 안에 있는 아이템은 다시 시설물을 배치하기 위한 건설 로봇이나 플레이어의 물류 요청에 의해 물류 로봇이 가져갈 수가 있다. 요청 기능과 수동형 공급 기능을 동시에 겸한 물류 상자로 능동형 공급 상자, 수동형 공급 상자, 보관 상자, 플레이어의 물류 폐기 요청의 아이템을 받을 수 있으며 동시에 복구 팩을 포함한 건설 요청, 요청 상자, 플레이어의 물류 요청에 아이템을 공급한다. 플레이어의 물류 요청으로 비워질 수 있고 폐기로 채워질 수가 있어서 운송 벨트, 투입기, 조립 기계 등을 보관하기에 좋으며 이로 인해 쇼핑몰에 매우 잘 어울린다. 물류 상자에서 우선 순위가 요청 상자 다음으로 낮다. 완충 상자는 물류 네트워크 내 보관량에 포함된다.
회로 네트워크와 연결 시 상자 내 내용물을 신호로 보내는 것은 물론 요청의 내용을 신호의 내용에 기반하여 요청을 설정할 수가 있다. 회로 네트워크를 적절히 활용한다면 항상 요청하는것이 아니라 필요할 때에 신호를 보내어 약간 요청하고 채워지면 신호를 꺼서 한동안 요청을 중단시키는 것이 가능하다.
완충 상자를 배치하면 도전과제 물류 네트워크 엠바고를 해금할 수 없다.
0.16.8 패치 이후 이제 설정에 따라 완충 상자의 아이템이 요청 상자로 이동될 수가 있다. 우선 순위는 요청 상자보다 낮아진다.


5.4. 용광로


[image]

돌 용광로
[image] × 5 + 0.5초
돌로 이루어진 단순 용광로. 돌 5개, 시간 0.5초를 소요하여 만들 수 있다. 게임 시작부터 사용 가능한 용광로이며, 게임 시작 시 기본적으로 한 개가 지급된다. 90 kW의 화력 에너지를 소모하여 광물을 제련한다. 화력 채광 드릴과 보일러의 재료로 사용되며 특히 보일러는 전기 생산의 근원인 증기 기관과 함께 사용될 수 있으므로 후에 발전에 의하여 강철 용광로 혹은 전기 용광로로 대체되면 남는 돌 용광로를 보일러로 재사용할 수 있다.
0.17 이후 연료 열량 개편으로 인해, 보일러가 가지고 있던 효율 50%가 사라짐으로 인해 이를 맞추기 위하여 대부분의 연료의 열량이 절반 정도 감소하였고 특히 석탄은 정확히 8 MJ에서 4 MJ로 줄어들었기에 돌 용광로의 소모 에너지가 180 kW에서 90 kW로 절반 줄어들었다.

[image]

강철 용광로
[image] × 6 + [image] × 10 + 3초
강철 판 6개, 벽돌 10개, 시간 3초를 소요하여 만들 수 있다. 돌 용광로와 동일하게 연료를 90 kW 소모하며 공해가 초당 4로 두 배 더 늘어났지만 제작 속도도 2로 두 배 빠르다. 공간 차지가 똑같이 2×2이므로 돌 용광로를 즉각 전환할 수 있다. 공해가 두 배로 늘어나므로 급격한 공해의 발생에 의해 외계 생물의 공격이 더욱 거세질 수 있다.
0.17 이후 연료 열량 개편으로 인해, 보일러가 가지고 있던 효율 50%가 사라짐으로 인해 이를 맞추기 위하여 대부분의 연료의 열량이 절반 정도 감소하였고 특히 석탄은 정확히 8 MJ에서 4 MJ로 줄어들었기에 강철 용광로의 소모 에너지가 180 kW에서 90 kW로 절반 줄어들었다.

[image]

전기 용광로
[image] × 5 + [image] × 10 + [image] × 10 + 5초
고급 회로 5개, 강철 10개, 벽돌 10개, 시간 5초를 소요하여 만들 수 있다. 에너지 소모량은 돌 용광로와 강철 용광로의 2배인 180 kW이지만 화력 대신 전력을 소모한다. 강철 용광로처럼 제작 속도는 2이지만 두 개의 모듈을 사용할 수 있고 신호기의 효과도 받을 수 있으므로 같이 배치해서 기존 용광로보다 높은 효율을 낼 수 있다. 전기 사용을 통해 기존 화력 용광로가 갖는 고질적인 단점인 석탄 공급에서 완전히 벗어날 수 있으며 이로 인해 기존 석탄 벨트를 제거하거나 석탄과 자원이 담긴 벨트를 자원으로 가득 채울 수가 있으며 구조에 따라 처리량을 대폭 늘릴 수 있게 된다. 또한 공해 방출량도 초당 1로 상대적으로 친환경적이다. 그러나 차지 면적이 3x3으로 기존 2×2의 면적을 차지하는 화력 용광로와 바로 치환될 수 없어 화력 용광로에 최적화된 라인에 전기 용광로를 동일한 수 만큼 배치하려면 구조 자체를 갈아엎어야 하므로 전기 용광로의 계획이 있다면 미리 용광로 라인을 크게 지을 필요가 있다.
화력 용광로가 90 kW의 에너지를 소모하지만, 전기 용광로는 그의 두 배인 180 kW를 소모한다. 이는 에너지 대비 제련 효율로 볼 때, 90 kW에 제작 속도 1을 갖는 돌 용광로와 같고 90 kW에 제작 속도 2를 갖는 강철 용광로와는 두 배 비효율적이다. 전기 용광로를 사용함으로써 연료 투입에 사용될 벨트를 완전 배제할 수는 있겠으나, 증기 기관을 사용하는 경우 결과적으로 연료를 두 배 더 소모하게 된다. 그러므로 전기 용광로를 사용하려 한다면 완벽한 석탄 해방을 위해 태양 전지판을 통한 태양광 발전이나 원자력 발전을 권하며 그럼에도 전기 용광로를 사용해야 한다면 모듈의 이점을 최대한 활용하는 것이 좋다.


5.5. 채광 드릴


[image]

화력 채광 드릴
[image] × 3 + [image] × 3 + [image] + 2초
기초적인 채광 드릴로 게임 시작부터 사용 가능한 드릴이며 동시에 게임 시작 시에 1개가 지급된다. 연료를 태워서 150 kW의 에너지를 소모해 자원을 채취한다. 채취 효율은 초당 0.25개이며 채취된 자원은 출구 전방향 기준 왼쪽에 자원이 나온다.
연료를 직접 채워넣어야 한다는 번거로움이 있지만 대신 전기를 소모하지 않고도 직접 행동하므로 기초적인 전력 생산 시설과 전력망이 제대로 구성되지 않은 초기에 매우 유용하다. 특히 석탄 채취의 경우 두 채광 드릴을 서로 마주보게 하거나 네 개 이상의 채광 드릴을 (반) 시계 방향으로 순환하게 하여 서로가 채취한 석탄이 서로의 연료를 채워주어 꽉 채워질 때까지 지속되게 할 수 있다. 혹은 화력 투입기를 함께 사용해서 나오는 석탄을 화력 투입기가 가져가게 하면서 끝없는 연료 보충과 채취를 반복시킬 수가 있다.
물론 화력 투입기처럼 전력 네트워크가 제대로 구성되지 않은 초기에만 유용하고 전력 네트워크 구성 이후에는 전기 채광 드릴로 대체된다.
0.17 업데이트로 인해 에너지 소모량이 300 kW에서 150 kW로 줄어들었다.

[image]

전기 채광 드릴
[image] × 10 + [image] × 5 + [image] × 3 + 3초
전기를 소모하여 더욱 넓은 영역을 채취할 수 있는 채광 드릴로 두 배 더 빠른 초당 0.5개이다. 크기를 2×2만큼 차지하는 화력 채광 드릴보다 더 큰 3×3이지만 용광로와 달리 화력 채광 드릴은 금방 대체될 수 있으므로 큰 문제로 여겨지지 않는다. 면적 차지량은 3×3이지만 채광 범위는 5×5이다. 따라서 최소한의 드릴을 사용하려 한다면 두 드릴 간의 간격을 두 칸씩 설정하면 알맞다.
전기를 사용하는 채광 드릴인 만큼 외형에 불빛이 들어와 작동 중인지, 휴식 중인지를 가늠할 수가 있다. 초록 빛은 작동 중이며, 노란 빛은 휴식 중, 빨간 빛은 더 이상 채취할 자원이 없음을 나타낸다. 전력이 없다면 불빛은 꺼진다.
우라늄을 채취할 수 있는 채광 드릴이다. 우라늄이 포함되는 지역에 전기 채광 드릴을 배치 시 광물이 나오는 출구를 제외한 각 세 면에 황산 주입 포트가 추가된다.
팩토리오의 가장 초기부터 최근까지 전기 채광 드릴은 풍차처럼 광석을 스캔하는 듯한 구조였다. 개발사에서는 이 모양이 광석을 캔다는 느낌이 들지 않아, 이제 드릴하면 떠오르는 가장 단순한 모습으로 바꾸었으며 작동 사운드 역시 바꾸었으며 0.18.31 업데이트로 해당 내용이 반영되었다. FFF #350 허나 시설 자체가 위로 솟은 높은 구조이기에 한 칸의 공간에 다 담겨져 있는 대부분의 다른 시설들에 비해 규격을 위쪽으로 크게 벗어났다. 채광 드릴은 플레이어가 가장 많이 바라보는 시설인 만큼 시각적으로 큰 영향을 주리라 생각했는지, 구조를 낮추는 것으로 0.18.44 업데이트때 디자인이 변경되었다. FFF #359

5.6. 조립 기계


[image]

조립 기계 1
[image] × 9 + [image] × 5 + [image] × 3 + 0.5초
기초적인 자동화 생산 기계이다. 전자 회로 3개, 철 톱니바퀴 5개, 철 판 9개, 시간 0.5초 소요하여 만들 수 있다. 제작 속도는 0.5로 매우 낮은 속도를 지니고 있다. 에너지 소모량은 75 kW이다.
0.17 이후 제작 재료 종류 한계의 삭제로 인해 이제 조립 기계 1만으로 모든 아이템을 만들 수 있지만 여전히 유체를 사용하는 제작법은 사용할 수 없다.

[image]

조립 기계 2
[image] × 2 + [image] × 5 + [image] × 3 + [image] + 0.5초
2단계 자동화 생산 기계이다. 강철 판 2개, 전자 회로 3개, 철 톱니바퀴 5개, 조립 기계 1 1개, 시간 0.5초를 소요하여 만들 수 있다. 에너지 소모량은 150 kW이다. 제작 속도 0.75로 기존보다 빠른 속도를 지녔으며 이제 유체를 다루는 제작법을 사용할 수 있다. 유체를 사용하는 제작법 선택시 유체를 유입시킬 입구가 나오게 된다. 모듈 배치 공간 두 칸이 존재한다.
0.17 이후 제작 재료 종류 한계의 삭제로 인해 이제 조립 기계 2로도 원유 공장이나 로켓 격납고, 인공 위성을 만들 수 있다. 그러나 재료가 철 판 9개 대신 강철 판 2개로 변경되어 원료로만 따지면 철의 수요가 9개에서 10개로 철 광석 1개 정도만 늘어났지만 강철 가공이 필요하다는 것과 동시에 물류 과학 팩 테크가 되었으므로 조립 기계 2를 얻는 시기가 다소 늦어지게 된다.

[image]

조립 기계 3
[image] × 2 + [image] × 4 + 0.5초
최종 자동화 생산 기계이다. 속도 모듈 4개, 조립 기계 2 2개, 시간 0.5초 소요하여 만들 수 있다. 제작 속도 1.25로 수제작보다도 더욱 빠른 제작 속도를 지녔다. 에너지 소모량은 375 kW이다. 모듈 배치 공간 네 칸이 존재한다.
0.17 이후 제작 재료 종류 한계의 삭제로 인해 이제 여섯 종류를 초과하는 아이템을 만들 수 있다. 바닐라에서는 여섯 종류를 넘는 아이템이 없으므로 이는 간접적으로 모드로 추가되는 여섯 종류를 초과하는 매우 많은 종류의 재료를 요구하는 아이템 제작을 진행할 수 있음을 의미한다.
조립 기계의 아이콘에는 톱니바퀴의 개수로 구분되는데, 조립 기계 3 아이콘을 보면 톱니바퀴 3개가 서로 완전히 붙어있다. 이 구조에서는 절대로 돌아갈 수 없는 구조이다. https://forums.factorio.com/69429#p422472

[image]

원심 분리기
[image] × 100 + [image] × 50 + [image] × 100 + [image] × 100 + 4초
우라늄만을 다루는 조립 기계이다. 제작 속도 1에 모듈 배치 공간 두 칸이 있다. 콘크리트 100개, 강철 50개, 고급 회로 100개, 철 톱니바퀴 100개, 시간 4초를 소요하여 만들 수 있다. 사용 제작법은 우라늄 처리, Kovarex 농축 과정, 핵연료 재처리, 핵 연료 뿐이지만 우라늄을 다루는데에 있어 필수적인 시설이다.
0.16 이전까지는 제작 속도 0.75였기 때문에 실질적으로 조립 기계 2의 우라늄 특화형 기계에 가까웠다. 0.17 이후로는 제작 속도가 1로 올라간 대신 기존의 제작법들의 속도도 일부 조정되었기 때문에 큰 차이는 없다.
0.18 버전 업데이트 이후, 그동안 사용되었던 조립 기계 2의 사운드 대신 이제 고유의 작동 효과음을 갖게 된다.


5.7. 연구소


[image]

연구소
생산
[image] × 10 + [image] × 10 + [image] × 4 + 2초
과학 팩을 사용하며 기술의 연구를 진행하는 건물이다. 연구소 하나는 60 kW를 소모하여 연구를 진행하고 많을수록 연구 진행 속도가 그만큼 빨라진다. 모듈 배치 공간 두 칸이 존재한다. 생산 모듈이 부착될 수 있으므로 과학 팩의 수량을 아끼기 위해 생산 모듈 3을 배치할 수 있다. 속도 모듈의 경우 효율이 그리 좋지 못한데, 연구 속도를 늘리는 연구와 겹치기 때문에 합연산으로 적용되는 속도 모듈의 가속 효과가 미미하기 때문.
연구소를 배치할 시 무작위로 이름이 배정된다. 배정되는 이름은 팩토리오에 후원한 사람들의 닉네임이다. 이것은 기차 정류장, 레이더, 로보포트에도 동일하다.


5.8. 레이더


[image]

레이더
전투
[image] × 10 + [image] × 5 + [image] × 5 + 0.5초
지속 탐색 시설. 배치한 뒤 전력을 공급해주면 현재 레이더가 위치하고 있는 청크를 기준으로 주변 7×7 크기의 청크 내의 시야를 항시 밝히고 30초마다 최대 29×29 크기의 청크 중 하나를 즉시 탐색한다. 해당 영역 내에서 밝혀지지 않아 알 수 없는 청크가 있다면 그 청크를 먼저 밝히고, 전부 밝혔다면 영역 내 중 무작위로 한 청크를 택하여 새롭게 갱신한다. 바로 이전에 탐색한 청크는 탐색하지 않으며 다른 레이더에 의해 이미 탐색된 영역도 탐색하지 않는다. 이 주기를 한 번 반복하면 기존 청크를 다시 탐색한다.
청크 탐색 시간이 30초라서 넓은 영역을 밝히는데에 오래 걸리므로 레이더를 한번에 많이 배치하면 그만큼 빠르게 탐색되지만 초반에는 그렇게 많이 배치할 재료와 전력이 아까우므로 한 개나 넓직하게 두세 개면 시간은 오래 걸리더라도 여러 작업을 하다보면 충분히 다 밝힐 수 있다. 플레이어가 직접 가지 않고도 구역을 지속적으로 밝히므로 기지 내부나 다가오는 적을 실시간으로 확인할 수 있고 더욱 넓은 영역도 시간마다 계속 탐색하므로 머나먼 곳의 지형과 그 지형에 분포하는 자원, 그리고 적의 모습을 미리 인지할 수 있고 특히 확장을 통해 생겨나는 새로운 둥지도 함께 인지할 수 있다.
아직 제대로 된 기지를 세우지 않았고, 외부 탐사가 이루어지지 않은 초기에는 간단히 한두 대, 전력이 허용한다면 열 대 내외로 현재 자신이 있는 주변의 지형을 넓게 밝혀서 주변 상황을 알아보고, 후에 제대로 기지가 세워지면서 방어선이 구축되면 기지 내부에는 틈 없이 배치해 지속적으로 기지 내부 상황을 실시간으로 확인하고, 방어선 가까이에는 일정 간격으로 배치해 외부에 있는 적의 확장을 주시하기 위하여 외부의 청크를 지속적으로 재탐색할 필요가 있다. 레이더는 적이 가장 먼저 부수려하므로 만약 공격받게 된다면 레이더가, 다가갈 수 없다면 레이더와 가까운 시설이 가장 우선적으로 피해받을 것이다.
0.15 이후 맵을 당기면 현재 탐색하고 있는 화면은 단지 도트가 아닌 실제 게임 화면처럼 볼 수 있는데 레이더가 탐색하는 영역에도 적용되기에 레이더를 기지 내에 틈 없이 가득 배치해두면 레이더가 밝히고 있는 영역을 미니맵에서도 더욱 자세하게 확인할 수가 있다. 이 때 플레이어는 특정한 시설과 직접 상호작용을 하는 것을 제외한 모든 행동이 가능하다. 예로 설계도면을 통해 즉각 시설을 배치나 해체를 명령하거나 원격으로 기관차의 일정을 조정할 수가 있다. 레이더를 배치할 때 미니맵에 미리 레이더가 탐색할 영역을 미리 보여주므로 레이더와 레이더 간의 간격을 간단하게 조절할 수 있다.
레이더를 배치할 시 무작위로 이름이 배정되는데, 이 이름은 팩토리오에 후원한 사람들의 닉네임이다. 이것은 기차 정류장, 로보포트, 연구소에도 동일하다.


5.9. 회로 네트워크


기본적으로는 단순 연산을 통해 기본적인 공정제어에 활용되지만, 마인크래프트의 레드스톤 회로와 유사하게 메모리 블럭 등을 만들어서 고급 제어도 가능하다. 주로 사용되는 회로는 팩토리오 공식 위키에 대부분 설명되어있다.
[image] [image]

빨간색 전선, 초록색 전선
[image] + [image] + 0.5초
회로 네트워크를 구성하기 위해 사용한다. 시설에 연결하여 회로 네트워크를 구성할 수 있다. 각 개체간 신호를 전달하기 위해 서로를 연결할 때 필요하며, 개체간의 거리가 먼 경우 전신주를 통해 장거리 회로 네트워크를 구성할 수 있다. 신호를 출력하는 요인과 서로 연결되어 있다면 그 신호를 출력하는 요인과 연결된 동일 색상의 전선으로 모든 지도를 통틀어서 전달하므로 대형 전신주를 통해 글로벌 네트워크를 구성하는 것이 가능하다.
회로 네트워크에 사용할 수 있는 시설은 모든 상자, 모든 투입기, 모든 운송 벨트[8], 로보포트, 기차 정류장, 철도 (연속) 신호, 모든 채광 드릴, 시추기, 저장 탱크, 기차 정거장, 문, 전원 스위치, 프로그램형 스피커, 축전지, 조명, 해안 펌프 등 이다.
여담으로 손으로 직접 설치할 때는 자원을 소모하지만, 회로 연결된 시설이 포함된 청사진을 설치한 경우에는 자원 소모 없이 해당 시설들이 연결된다.

[image]

산술연산 조합기
[image] × 5 + [image] × 5 + 0.5초
입력받는 신호를 연산할 수 있다. 사용할 수 있는 연산 기호는 더하기 (+), 빼기 (-), 곱하기 (*), 나누기 (/), 모듈로 (%)[9], 거듭제곱 (^), 왼쪽 비트 시프트 (<<), 오른쪽 비트 시프트 (>>), 비트연산 AND (%), 비트연산 OR (|), 비트연산 XOR (^)이 있다. 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기, 모듈로, 거듭제곱은 10진수에 대한 정수 연산으로 노란색으로 표시되며 왼쪽 비트 시프트, 오른쪽 비트 시프트, bitwise AND, bitwise OR, bitwise XOR는 2진수에 대한 비트 연산으로 하늘색으로 표시된다.

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수량비교 조합기
[image] × 5 + [image] × 5 + 0.5초
조합기를 비롯한 입력받는 신호를 다른 신호 혹은 지정된 수와 비교할 수 있다. 두 신호를 받기 위해 전선을 두 개 연결할 필요는 없다. 이를 이용해 동일한 재료를 사용해 서로 다른 제작물을 제작하는 라인에서 각 제작물의 수량 밸런스를 맞춰주는 등의 사용이 가능하다. 출력 설정으로 값 1과 입력 신호의 값이 있으며 이것을 통해 논리 연산이 가능하다.

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일정신호 조합기
[image] × 5 + [image] × 2 + 0.5초
아이템을 포함하는 가상 신호, 그리고 각 신호에 따르는 값을 신호 값으로 출력하여 고정적으로 신호를 출력한다. 최대 15개의 신호를 출력할 수 있다. 대개 회로 네트워크를 시작하거나 선별 (묶음) 투입기, 요청 상자 등 아이템 필터링이 있는 시설에 모든 아이템 구성을 즉시 변경하거나, 색상 신호를 사용하여 조명을 사용하는 색놀이를 하는데에 사용된다.

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전원 스위치
[image] × 5 + [image] × 5 + [image] × 5 + 2초
신호를 받아 전력을 차단하거나 연결한다. 일반 회로를 연결하듯이 구리 전선을 앞과 뒤를 서로 연결하면 된다. 열린 상태에서는 전기를 공급하지 않고 닫힌 상태에서는 전기를 공급한다. 연결될 수 있는 거리는 소형 전신주와 비슷하다. 회로 및 물류 네트워크에 연결되지 않았다면 수동으로 직접 조작이 가능하다. 긴급한 상황에서 직접 끄고 켤 수가 있고 축전지의 전력량 등의 수량을 체크하여 특정한 상황에 전력을 중단하거나 긴급 전력 보충 시스템을 구성할 수 있다.

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조명
[image] × 1 + [image] × 3 + [image] × 1 + 0.5초
빛을 내는 조명이다. 철 판 1개, 구리 전선 3개, 전자 회로 1개로 만들 수 있다.
게임 내에서는 밤이 되는 것이 태양 전지판과 야간 투시경 말고는 영향을 주지 않지만 시각적으로 무서운 분위기를 조성하기 충분한데다 게임 BGM이 더해지면 사람에 따라 공포를 느낄 수도 있으며 그렇지 않더라도 눈이 안 좋은 사람에게는 지형이 잘 안 보일 수가 있어서 그러한 어두운 분위기나 잘 안 보이는 것을 싫어한다면 다수 만들어도 좋다. 빛이 꽤나 넓어서 네다섯 개면 화면을 환하게 밝힐 수 있다. 아침이면 꺼지고 밤에 켜지지만 회로 네트워크를 연결하면 밤낮에 관계 없이 회로의 입력과 조건에 따라 켜고 꺼지며 동시에 색도 바꿀 수 있어 이런 것을 좋아한다면 필연적으로 만들어 두게 된다. 색상 회로에 의해 색이 바뀌어질 경우에는 빛은 내지만 넓게 밝히지 못 한다. 작동 시에는 개당 5 kW의 전력 소모가 있으며 낮 시간이 되어 작동하지 않을 때에는 전력 소모가 일어나지 않는다.
시각을 담당하는 조명과 청각을 담당하는 프로그램형 스피커를 함께 혼합하여 사용할 수도 있다. (냥캣, 다프트 펑크의 harder better faster stronger, 테트리스)
0.17 업데이트 이후 재료가 철 막대기 3개가 구리 전선 3개로 바뀌었다. 기존에 철 막대기 3개가 쓰였던 건 기존에는 디자인이 조금 달랐기 때문.

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프로그래밍 가능한 스피커
[image] × 3 + [image] × 5 + [image] × 4 + [image] × 4 + 2초
회로 네크워크에 연결하면 조건으로 설정된 신호에 따라 다양한 소리를 낸다. 다양한 부저음부터 게임 내의 효과음은 물론 여러가지 악기 소리도 낼 수가 있으며 또한 음의 높낮이를 설정할 수 있고 스피커와의 위치에 관계 없이 게임 내에 참여한 모든 플레이어가 들을 수 있도록 할 수도 있고, 지도에 아이콘과 함께 경보를 표시하게 할 수도 있는 등 진행 자체에는 지장을 주지 않으나 다양한 옵션이 있어 매우 유용하게 사용할 수 있다. 기본적인 용도는 주로 상자나 저장 탱크에 상품이 비었거나 일정 수량 이하일 때, 혹은 축전지 내에 저장된 전력 양이 부족하거나 하는 것을 기준으로 하여 위험 상황을 알리기 위한 용도로도 활용할 수 있다. 물론 소리의 크기와 음낮이도 제공하므로 여러 신호 조합을 통하여 음악을 만드는 것도 가능하다.
이 아이템의 추가로 인하여 MIDI 파일을 그대로 설계도면으로 제작해주는 MIDItorio라는 페이지가 나타났다. 원하는 MIDI 파일을 넣으면 투입기가 조립 기계에 넣으며, 아래에 나타나는 설정을 토대로 음의 높낮이, 음을 사용할 악기의 종류를 변경하고 그에 따르는 설계도면을 가질 수 있다. 게임 내에서 구현할 수 있는 음의 높낮이와 악기의 종류에 한계가 있으므로 원곡을 완전히 살릴 수는 없다.
0.17 업데이트로 이름이 '프로그램형 스피커'에서 '프로그래밍 가능한 스피커'로 바뀌었다.


5.10. 방어 시설


아이콘
이름
내구력
피해량
사정거리
발사 속도
입수 경로
[image]

복구 팩
300
-
-
-
[image] × 2 + [image] × 2 + 0.5초
부서진 시설을 다시 회복할 수 있는 아이템. 철 톱니바퀴 2개, 전자 회로 2개를 소모하여 0.5초에 1개 만들 수 있다. 총 300의 내구도가 있으며 내구도 1당 시설의 체력을 2만큼 회복시킬 수 있다. 플레이어가 직접 들고서 시설을 회복할 수도 있고, 로보포트 안에 넣어두거나 개인용 로보포트가 있다면 건설 로봇이 복구 팩을 가져가서 직접 수리한다. 여담으로 꽤 오랜 기간동안 벽을 수리할 때 나는 소리와 일반 기계류를 수리할 때 나는 소리가 드릴 소리로 동일했는데, 이 부분을 지적하는 농담이 팩토리오 레딧에 올라오자마자 다음 마이너 버전 패치때 벽 수리 전용 망치소리가 추가되었다.

[image]


350
-
-
-
[image] × 5 + 0.5초
외부 공격으로부터 시설을 보호하기 위한 벽. 벽돌 5개로 1개를 만든다. 피해 저항은 산성 0/80% 폭발 10/30%, 화염 0/100%, 물리 3/20%, 충돌 45/60%, 레이저 0/70% 로 상당히 높은 편이다. 스피터의 공격 속성인 산성에 대해 저항력이 강하며, 특히 화염에 면역이기 때문에 화염 방사 포탑의 방사 피해를 받지 않는다.
초반에는 간단히 한 겹으로 둘러놓기만 해도 상당한 도움이 된다. 후반에 스피터가 나타난다면 들어갈 경로가 없을 때 벽을 공격하므로 주변에 좁게 입구를 만든다면 그 입출구로 일렬로 오다가 포탑에 전멸하는 것을 볼 수가 있다.
근접하는 바이터의 공격에 매우 효과적이므로 본진 방어선 구축이나 외곽 기지를 만들 때 필수적으로 후반까지 사용하게 된다. 다만 중형 바이터 이상은 타일 한 칸 너머를 공격할 수 있으므로 가능하다면 두 줄 이상으로 두껍게 둘러 줄 필요가 있다. 수량이 부족해서 두 줄까지 두르기가 힘들다면 외곽부분에 한 줄만 둘러놓고 안쪽에 빈 공간을 한 줄 만들어 놓아도 효과가 있다.
0.17 이후 이름이 '돌 벽 (Stone Wall)'에서 '벽 (Wall)'으로 변경되었다.

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출입구
350
-
-
-
[image] × 2 + [image] × 2 + [image] + 0.5초
출입구를 연구하면 사용 가능한 시설. 플레이어가 가까이 다가가면 열리는 출입구. 기타 방어 성능은 벽과 같다. 자동차나 탱크 등 탑승물도 플레이어가 타고 있다면 반응한다. 선로 바로 위에도 설치할 수 있다. 플레이어를 포함한 자동차, 탱크, 열차가 다가오면 문을 여는데 이 때 다가오는 개체의 속도를 계산하여 미리 문을 개방해 충돌을 면한다. 적은 인지하지 않는다.
회로 네트워크를 사용할 수 있는데 이 때 회로가 연결되는 것은 출입문과 바로 맞닿는 벽이다. 회로를 연결하면 신호를 통해 문의 열림과 닫힘을 통제할 수 있고 동시에 문이 열릴 경우에 대한 신호를 출력할 수가 있다. 다가오는 개체의 속도를 인지하여 미리 개방하며, 개방할 때 신호를 줄 수 있는 것을 이용하여 조작 장치를 만들 수가 있으며 이러한 출입문 회로를 적극적으로 활용하여 핑퐁도 구현할 수 있다.

[image]

기관 포탑
400
사용하는 탄창 피해량
17
10/s
최종 25/s

[image] × 20 + [image] × 10 + [image] × 10 + 8초
포탑을 연구하면 사용 가능한 방어 건물로, 탄창을 소모하여 공격한다. 시작하자마자 즉시 연구하여 사용할 수 있으며 레이저 포탑 이후에도 사용된다. 업그레이드가 빈약한 초반에는 적도 빈약해서 충분한 성능을 보이나, 적들이 물리 피해 저항을 가지게 되는 중반부터는 낮은 체력/공격력 및 짧은 사정거리로 인해 다른 포탑/로보포트 등으로 보완해주는 것이 좋다. 후반에 가서 우라늄 탄창 및 물리 피해 업그레이드를 완료하면 수백의 공격력으로 초당 25 번씩 공격하기 때문에 베히모스든 뭐든 갈아버리는 무지막지한 공격력을 자랑한다.
전기 없이 그저 탄창만 채워넣으면 허허벌판 한 가운데에 서 있어도 알아서 사격을 해 주니 적당히 멀어서 전기 송신이 힘든 곳에 배치해 주면 쓸만하다. 이를 이용해서 벙커링하듯 외계 생물의 둥지 근처에서부터 기관 포탑을 배치하고 그 즉시 빠르게 탄창을 채워넣고 천천히 접근해 둥지를 제거하는 전진 포탑 전술을 사용할 수가 있다. 빠르게 주변에 배치한 뒤 다가오기 전에 바로 탄창을 넣어줘야 한다는 점에서 아래의 전진 레이저 포탑보다 번거롭고 위험하지만, 아직 강력한 적이 나타나지 않는 초기에 작은 적 둥지를 안정적으로 밀어버릴 수 있는 유용한 방법이다. 기관 포탑은 체력이 낮아서 적이 떼거지로 몰려오면 역으로 당하기 쉬우므로 항상 먼저 지은 포탑의 사정거리 내에서 여유를 두고 설치해야 위험을 줄일 수 있다. 우라늄 탄창을 양산하고 물류 로봇으로 탄창을 자동 보급할 수 있다면 그냥 맵 전체를 기관 포탑으로 정리해 버릴 수 있다.
0.15 이전 버전에서는 우라늄 탄환이 없는 대신 레이저가 즉발이 아니어서 모든 연구가 완료된 기관 포탑은 레이저 포탑보다 더 많은 피해를 주었고, 우라늄 탄환이 생긴 0.15 이후부터는 충분히 업그레이드 되었을 때 비교가 불가능할 정도의 성능이 나왔다. 레이저 포탑이 즉발로 변경된 0.17 이후에도 공격력(DPS)자체는 업그레이드를 동일하게 하였을 경우 기관 포탑이 더 강하다.

[image]

레이저 포탑
1,000
24, 레이저
20
3/s
최종 9.6/s

[image] × 20 + [image] × 12 + [image] × 20 + 20초
레이저 포탑을 연구하면 사용 가능한 방어 건물로, 탄약 대신 전기를 탄약으로서 소모한다. 24 kW의 대기전력이 있으며 활성화 시 한 발 당 800 kJ의 에너지를 소모하여 공격한다. 공격력에 따라 2.4 ~ 7.68 MW를 순간적으로 소모하므로 오래 작동하면 발전 구조에 따라 블랙 아웃이 일어날 수 있다. 대기 전력이 꽤나 큰 시설인데 조립 기계 3의 대기 전력이 12.5 kW이므로 레이저 포탑은 평소에도 소모 전력이 큰 시설인 편이다.
체력 400을 지닌 기관 포탑에 비해 2.5배만큼 높은 체력 1,000을 지녀 공격에 꽤 오래 버티고 사거리도 꽤 길면서 탄창을 전기로 소모하므로 따로 보충할 필요도 없어서 신경쓰기 어렵거나 탄창 자동 투입이 불가능한 상황, 특히 기찻길 근처나 먼 거리에 있는 자원 매장지 등에 매우 적합하다. 탄창을 보충할 필요가 없고 단지 전력만 공급되면 즉시 공격할 수가 있으므로 포탑 러시할 때 전신주나 변전소만 가져와서 편하게 공격할 수도 있다. 허나 기관 포탑은 구조 상 탄창의 피해와 포탑의 피해가 서로 중첩되어 원래부터 강력한 탄창의 화력이 포탑을 통해 더욱 높아지는데다 발사 속도도 빨라서 높은 DPS를 낼 수 있는 반면 레이저 피해 증가 하나만 영향받고 발사 속도도 느려 제대로 연구되지 않은 레이저 포탑은 기관 포탑보다도 더욱 약할 것이다.
0.17 이전에는 빛나면서 느릿하게 날아가는 투사체를 발사했다. 총알이 날아가듯이 투사체가 날아가는 판정이기 때문에 즉시 명중하는 판정이 아니었다. 기관 포탑이 오히려 즉발형 판정이라는 아이러니한 부분. 그나마 공격 범위는 넓은 편이라 먼저 공격은 할 수가 있고 포탑 자체가 자신을 포함한 다른 포탑이 특정한 대상에게 주는 피해량과 그 대상의 체력을 스스로 계산하므로 잉여 발사는 없지만 닿기 전 까지 적은 여전히 살아있는 상태로 간주되기에 원거리 공격이 가능한 스피터가 다수 몰려오면 완전히 죽기 전에 레이저 포탑에게 한두 대 정도의 피해를 주는 일이 자주 생겼다. 즉발형 판정인 기관 포탑은 사거리가 좁지만 빠르게 일어나서 적이 본격적인 공격을 하기도 전에 바로 처치하는 점이 대비되는 부분이다.

[image]

화염 방사 포탑
1,400
직사: 13/s, 화염
범위: 90/s, 화염

6 ~ 30
-
[image] × 5 + [image] × 15
+ [image] × 10 + [image] × 20 + 20초

화염 방사기를 연구하면 사용 가능한 방어 건물로, 원유, 중유, 경유를 탄약으로 사용한다. 중유와 경유 사용 시 각각 5%, 10% 피해 보너스가 있다.
탄창만 채워져 있다면 맨 땅 위에서도 공격하는 기관 포탑, 전력만 충분히 공급하면 언제든 레이저를 발사하는 레이저 포탑과 달리 유체를 공급해야 하므로 탄약 공급이 좀 까다롭다. 단순히 파이프 라인을 구축하는 것도 좋지만 정 여건이 안되면 배럴에 유체를 넣고 조립 기계에서 비워내는 시스템을 만드는 방법도 있다. 이 경우 물류 로봇으로 배럴을 운송하면 되므로 기관 포탑과 레이저 포탑의 특성이 반반 섞여있는 형태가 된다. 그래도 연료 소모량은 초당 3 단위로 꽤나 적은 편이라 50 단위의 배럴 10개만 준비하면 이론상 2분 46.667초동안 연속 발사할 수 있는 정도이다.
360도 전방위로 공격할 수 있는 기관 포탑, 레이저 포탑과 달리 유체를 받아들이는 파이프 시설이 지면에 고정된 구조이기에 전방으로 최대 90도 각도 내에 있는 대상만 인지하고 포탑이 위로 향하므로 최소 사정거리가 존재한다. 또한 불줄기가 땅에 닿는 시간이 매우 오래 걸리므로 이 세 가지 단점이 합쳐져서 처음 접근하는 적을 매우 높은 확률로 놓치게 되며, 적이 스피터라면 멀리서 서로 공격하므로 몇 대 맞아도 어떻게든 처리할 수 있지만 바이터는 한 번 접근하면 최소 사거리 때문에 공격할 방법이 없어 속수무책이 된다. 그러므로 화염 방사 포탑의 최소 사거리를 보완해줄 기관 포탑, 레이저 포탑 같은 다른 방어시설을 같이 설치하거나 돌 벽으로부터 거리를 떨어뜨려 돌 벽 외부의 적을 쉽게 처리할 수 있도록 하여야 한다.
이렇게 전술한 단점에도 불구하고 화염 방사 포탑만이 갖는 장점은 바로 광역/지속 피해, 그리고 가성비이다. 직접 피해량은 13으로 볼품 없지만 화염 투사체가 지면에 닿는 순간 화염 지대를 형성하는데 이것이 초당 90의 지속 피해를 준다. 화염 지대는 2초 동안 그 지역에 유지된다. 화염 피해는 중첩되지 않지만 적이 있는 한 계속 연사하므로 적들이 지속적으로 오는 한 2초 이상 화염 지대가 유지된다. 적들은 대부분 고정적인 경로로 다가오므로 제대로 된 방향으로만 설치하면 적들의 어마어마한 물량의 바이터와 스피터들을 녹일 수가 있다.
앞서 언급했듯이 처음 들어오는 대상은 먼저 들어오는 만큼 출입을 허용하게 되지만 일단 화염 지대가 형성되면 뒤에 따라오는 적은 수에 상관없이 모두 녹아버린다. 업그레이드를 2단계만 해도 공격력이 초당 230이고 우주 과학 팩이 필요 없는 최대 단계인 6단계까지 진행하면 공격력이 초당 600을 찍는데 베헤모스를 제외한 모든 적이 1초 안에 정리되고 베헤모스도 오래 버티지 못한다.
이런 특징 때문에 중반 이후 갑자기 물량이 늘어난 적들을 처리하기 매우 안성맞춤인 포탑이다. 범위 공격이기 때문에 적이 많아지면 탄환 소비량이 정비례하는 다른 포탑과 달리 몰려서 오면 반대로 소모량이 줄어드는 것도 장점. 애초에 탄약 소모량 자체도 생산 라인을 따로 만들어줄 필요가 없을 정도로 매우 적은 편이다.
주의할 것은 화염 방사 포탑에서 발사되는 불은 피아를 구분하지 않으므로 플레이어는 물론 불에 피해를 받을 수 있는 여러 시설에 피해를 가할 수 있다. 충실하게 연구를 하고 난 다음에 화염 지대 위에 올라가면 순식간에 죽을 수 있다. 그러므로 공격 범위에는 돌 벽과 같이 화염 피해를 입지 않는 것들로 구성하고 다른 요인은 최대한 제거해두는 것이 좋다. 불은 나무에도 옮겨붙을 가능성도 있다. 철도의 경우 철도 자체는 피해를 입지 않지만 철도 차량은 피해를 입는다.
0.17.60 에서 기초 원유 처리시에 중유와 경유가 아예 나오지 않게 패치됨으로써 간접적으로 너프를 먹었다. 이 경우 고급 원유 처리가 가능해지기 전에는 원유로만 이 포탑을 가동시킬 수 있기 때문이다.

[image]

대포 포탑
2,000
500 물리
500 폭발

32 ~ 224 (자동)
560 (수동)

0.3/s
[image] × 60 + [image] × 40
+ [image] × 20 + [image] × 60 + 40초

0.16에 추가된 아이템. 다른 포탑과 달리 대포 포탑은 적 기지를 섬멸시키기 위한 '''공격용 포탑'''이다.
기본적으로 224 타일 (7 청크) 내에 있는 적 건물을 자동으로 공격하며 대포 목표 리모컨을 사용하여 2.5배 더 긴 560 타일 (17.5 청크) 내에 원하는 위치에 포탄을 발사할 수가 있다. 최소 사거리는 32 타일 (1 청크)이다. 사정거리가 꽤 긴 편이지만 그래도 시점을 최대로 올린 한 화면 안에 들어올 수 있는 원자 폭탄과 달리 '''미니맵으로 봐야 최대 사정거리가 확인되는 초 장거리 포탑'''이다.
팩토리오에서 청크를 생성하는 방식은 처음 시작 시 기본 청크를 먼저 생성하고, 게임 진행에 따라 밝혀진 청크 외부로 밝혀지지 않은 가까운 청크를 미리 갱신시키는 형태이다. 때문에 포탑의 경우 자동 발사 시에는 청크가 밝혀지지 않더라도 그 위치에 기지가 포착된다면 즉각 발사한다.
그러나 자동 발사 시에는 오로지 고정되어 있는 적인 산란장과 땅벌레만 표적으로 두며 이동하는 바이터와 스피터는 표적으로 두지 않는다. 포탄이 날아가는 속도는 충분히 빠르지만, 초 장거리 포격용 대포인 만큼 그 거리까지 나아가는 시간이 있으므로 빠르게 움직이는 적을 이동 경로까지 예측하여 잡는 것은 불가능에 가깝다.
관련 연구는 사거리 증가와 발사 속도 증가 뿐이며 피해량 증가 옵션은 없지만 물리 피해와 폭발 피해로 각각 500씩 제공되므로 실질적인 공격력은 1,000이며 이 공격력은 베헤모스와 로켓 격납고를 제외한 웬만한 유닛을 한 방에 파괴할 수 있다. 결국 체력이 1,000을 넘지 못하는 모든 둥지와 땅벌레는 무조건 파괴되므로 소형 바이터 하나조차 제대로 못 잡는다고 실망할 필요는 없다.
대포 포탑이 적 기지를 부수기 위한 용도인 만큼 확장하는 적의 둥지를 미리 파괴해 주기도 해서 유용하다. 하지만 둥지를 청소하겠다고 그저 대포 포탑만 세워두는 것은 매우 위험하다. 갑자기 하늘에서 포탄이 날아오더니 삶의 터전이 파괴되어 매우 화가 난 바이터와 스피터들은 얼마나 멀리 있든 간에 무조건 그 주변에 있는 생물들을 결집하여 자신의 둥지를 부순 대포 포탑을 향해 몰려오게 된다. 그러므로 대포 포탑 근처에는 다른 방어용 포탑도 약간 둘러두는 것이 좋다. 피해를 입힌 둥지의 규모 크기가 클수록 더욱 많이 몰려올 수 있으므로 보조할 포탑을 많이 배치해두는 것이 좋다.
또 다른 용도로는 충분히 업그레이드를 마치고 자원에 충분한 여유가 있을 때 정찰용으로 사용 가능하다. 대포가 엔드 게임 콘텐츠이므로 여흥이 되겠지만, 기존 레이더가 최대 15청크(480 칸) 거리까지 탐색이 가능한 반면 대포를 수동 발사시키면 기본적으로 17.5청크 (560)이며 자동와 수동 발사 사거리 모두 사거리 기술 연구 레벨 마다 30% 더 멀리 날려 정찰을 할 수 있다. 이때 포탄에 괜히 레이더가 들어가는 게 아니라서 포탄이 발사된 궤적은 잠깐 탐색이 가능해 굳이 직접 가지 않아도 지형을 밝힐 수 있다. 물론 이렇게 사용할 경우 고정된 대포 포탑 보다는 포탄을 더욱 많이 저장한 채 빠르게 이동할 수 있는 대포 화물차를 이용하는 것이 더 좋다.
단점이 있다면 공격 속도가 꽤 빠른데 비해 탄약을 15발 까지만 미리 탑재가 가능하다는 점과 대포용 포탄은 겹치기도 안 되어서 보급하기가 조금 불편하다는 점이 있다.
0.16 초기에는 공격받는 즉시 자신 둥지를 공격한 하나의 대포 포탑을 향해 오므로 이 때에는 포탑을 다시 회수하면 그 어그로가 풀리게 된다. 0.16.34 기준 공격을 받았고, 자신의 둥지를 공격하는 대포 포탑이 '존재하고 있다'면 공해에 받은 것 처럼 특정 위치에서 결집, 대포 포탑이 존재하는 그 '위치'로 공격하러 온다. 따라서 이전 버전처럼 어그로를 회수하려면 발사한 직후에 대포 포탑을 회수함으로써 '자신을 공격한 대상이 없음'을 인지시켜야만 하며 공격받은 직후에도 대포 포탑이 남아 있다면 외계 생물은 자신을 공격한 '대포 포탑'을 인지하고 그 대포 포탑이 자리한 위치에 대한 공격이 계획된 상태가 되므로 어그로를 회수시킬 수가 없게 된다.

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대포 목표 리모컨
[image] + [image] + 0.5초
0.16 이후 추가된 아이템. 처리 유닛 1개, 레이더 1개로 0.5초를 소요하여 만들 수 있다. 대포를 연구하면 사용할 수 있다. 모든 대포는 224 타일 (7 청크) 내에 적 기지가 있다면 자동으로 목표로 하여 공격하지만 그 이상의 거리에서는 자동 사격을 할 수 없다. 플레이어가 직접 대포 목표 리모컨을 사용하면 자동 사격 사거리의 2.5배인 최대 560 타일 (17.5 청크)만큼 늘어나며 원하는 곳에 대포용 포탄을 발사할 수가 있다. 직접 화면에 원하는 곳을 클릭할 수 있지만 M 키를 눌러 볼 수 있는 세계 지도 상에서 원하는 곳을 택할 수가 있다.
아이템을 들면 숫자가 표시되는데, 이 숫자는 '대포용 포탄을 소지하고 있어 공격을 할 수 있는 대포의 수'를 의미한다. 0일 경우에는 (대포용 포탄이 있는) 대포가 없다는 뜻이며 1 이상이면 적어도 대포용 포탄이 1개 이상 장전되어 있는 대포가 1개 이상 존재한다는 뜻이다.


5.11. 전력 관련


아이콘
이름
분류
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소형 전신주
[image] + [image] × 2 + 0.5초 = 2개
게임 시작부터 사용할 수 있는 간단한 전신주. 나무 한 개와 구리 전선 두 개를 조합해서 만든다. 부피 한 타일을 차지하며 주변 5×5칸만큼의 시설에 전기를 제공하며 소형 전신주를 포함한 다른 전신주와 최대 7.5까지 연결될 수 있다. 가장 기초적이면서 초기 게임 내 전기를 전달할 수 있는 유일한 수단이므로 전기 에너지 배전 1 연구 전까지 나무의 주요 수요처가 된다. 상위 아이템의 재료는 아니므로 중형 전신주가 양산이 가능해지면 거의 버려진다.

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중형 전신주
[image] × 2 + [image] × 2 + [image] × 4 + 0.5초
전기 에너지 배전 1 연구를 통해 해금된다. 강철 판 2개, 구리 판 2개, 철 막대기 4개를 조합하여 만든다. 부피 한 타일을 차지하며 주변 7×7칸만큼의 시설에 전기를 제공하며 중형 전신수 이상의 다른 전신주와 최대 9칸까지 연결될 수 있다. 소형 전신주와 빠른 교체가 가능하기 때문에 비로소 강철 판 공정이 이루어지면 모든 소형 전신주를 대체할 수 있다. 소형 전신주와 마찬가지로 상위 아이템의 재료는 아니므로 변전소 양산이 가능해지면 거의 버려지지만, 변전소와 달리 중형 전신주는 부피가 1칸이므로 변전소로 커버하기 곤란한 곳에 사용될 가능성은 있다.
0.17 이후 철 막대기 4개를 추가로 요구한다.

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대형 전신주
[image] × 5 + [image] × 5 + [image] × 8 + 0.5초
전기 에너지 배전 1 연구를 통해 해금된다. 강철 판 5개, 구리 판 5개, 철 막대기 8개를 조합하여 만든다. 2×2의 부피를 차지하며 주변 4×4 만큼의 시설에 전기를 제공하며 대형 전신수끼리 최대 30칸까지 연결될 수 있다. 공급 범위가 매우 좁아서 공정 내 전력 공급에는 적합하지 않지만 대신 연결 거리가 30칸이므로 멀리 있는 곳에 전기를 전달하는 데에 적합하다. 중반 이후에는 생산시설에 전력을 공급하는 용도로는 변전소를 쓰고 단순히 전력을 최대한 멀리 보내는 용도로는 대형 전신주를 사용하게 된다.
0.17 이후 철 막대기 8개를 추가로 요구한다.

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변전소
[image] × 10 + [image] × 5 + [image] × 5 + 0.5초
전기 에너지 전달 2 연구를 통해 해금된다. 강철 판 10개와 고급 회로 5개와 구리 판 5개를 조합하여 만든다. 2×2의 부피를 차지하며 주변 18×18 만큼의 시설에 전기를 제공하며 변전소끼리 최대 18칸의 간격만큼 연결된다. 공급 범위와 거리가 동일하므로 딱 알맞게 최대 거리로 지으면 모든 타일에 전력을 공급할 수가 있다. 축전지와 동일하게 2×2의 부피를 차지하면서 범위 제공도 2의 배수라서 변전소 안에 정확히 80개의 축전지가 빈틈없이 들어갈 수 있다. 중반 이후에 실질적으로 전력 공급을 담당하게 되는 건물이다.
0.15부터 전력 공급 영역과 전선 거리가 각 14×14, 14타일에서 18×18, 18타일로 늘어나 적은 수에 더욱 넓은 영역을 배치할 수가 있다.

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보일러
[image] × 4 + [image] + 0.5초
물을 끓여 증기를 만든다. 기본적으로 증기 발전을 위한 수단이고 그 외에는 석탄 액화를 위한 증기 제작용으로 사용된다. 증기 기관으로 인한 화력 발전이 필수적인 과정이기에 발전에 따라 많이 제작하게 된다. 연료를 1.8 MW만큼 소모하며 증기 역시 1.8 MW만큼의 증기를 생산한다.
0.15 이후 파이프와 전환되는 한 칸 짜리 부피에 네 방향으로 물을 받고 동시에 고온의 물을 그대로 내보내던 것이 이제 3×2의 넓직한 크기를 가지며 양 쪽으로 두 개의 물이 오고 가는 곳과 중앙에 하나의 증기 출구를 갖게 되었다. 이전에는 물 자체의 온도를 높인 것을 증기 기관에 투입하는 것이기에 중단에 온도가 낮아지는 경우도 있지만 이제 완전히 뜨거운 증기로 대체됨으로 인해 효율을 100%까지 끌어올리기가 매우 수월해졌다. 대신 오염 생산량이 9에서 27.6923, 0.17부터는 분당 30으로 3배 가량 늘어났기에 체감상 공해 발생량은 더욱 늘어난다.
0.17 버전부터는 기존의 50% 효율이 삭제되어 100% 효율을 보이게 되었다. 다만 연료 열량 개편도 같이 이루어졌기 때문에 생산되는 에너지 양 자체는 기존과 똑같다.

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증기 기관
[image] × 10 + [image] × 8 + [image] × 5 + 0.5초
게임에서 최초의 전기를 생산하기 위해 세우게 되는 시설. 최대 출력량이 하나 당 900 kW로 태양 전지판 15개의 효율을 낸다. 작동하려면 물을 고온에서 끓여서 얻은 증기를 이용하여야 하며 증기를 증기 기관에 투입하면 비로소 전기 생산이 가능해진다. 공급되는 증기가 많고 온도가 높아야 최대 출력도 올라가므로 항시 고온의 증기를 다량으로 공급하여야 한다. 제작법은 철 판 10개 + 철 톱니바퀴 8개 + 파이프 5개(마라톤 모드에서는 철 판 50개 + 철 톱니바퀴 10개 + 파이프 5개).
증기 기관은 165℃의 증기를 받아야 100%의 최대 출력을 가지며 초당 30 단위의 증기를 소모하여 900 kW의 에너지를 생산한다. 이를 통해 증기 기관에서, 165℃의 증기는 30 단위 당 900 kJ, 단위 당 30 kJ의 열량을 포함한다는 것을 알 수 있으며 이 계산을 토대로 25,000 단위의 유체를 저장할 수 있는 저장 탱크 하나에 165℃의 증기를 가득 채우면 25,000 * 900 / 30 = '''750,000 kJ''' (= 750 MJ)의 열량을 저장할 수가 있다.
0.15 이전에는 고온으로 유지되는 증기가 아닌 그저 물의 온도를 올리는 방식을 사용하였기에 보일러를 한 곳에 몰아세우면 멀리 있는 증기 기관까지 가는 과정에서 물이 식어버리는 경우가 생겨 제대로 효율을 끌어올릴 수가 없었다. 특히 발전을 하고 있지 않아도 안에 유입되는 유체 자체를 지속적으로 소모시켰기에 증기 기관 내에 머무는 물은 거의 10을 보이지 않았다. 최대 출력량도 다소 낮은 510 kW이므로 당시 해안 펌프 : 보일러 : 증기 기관 비율은 1 : 14 : 10이 가장 최적의 비율이다. 0.15 이후 고온이 항상 유지되는 증기로 완벽히 대체되었고 유체를 끌어올리는 속도와 소모하는 속도를 직관적으로 알려주므로 간단한 비율 계산이 가능해진다. 또한 오로지 '발전 중에만 증기만을 소모'하므로 중유나 경유를 없애버리는 수법은 간접적으로 차단되었다. 동시에 해안 펌프의 물 끌어올리는 정도가 두 배만큼 높아졌고 증기 기관의 가용 성능도 올라갔는데, 정확히는 보일러에서 생산되는 증기의 온도가 165℃로 올랐다. 100도에서는 초당 510 kW, 165도에서는 초당 30단위 당 900 kW의 열량을 가졌다. 165℃의 30단위 증기가 900 kJ임을 기준으로 하며, 적어도 15도보다 높아야 증기 기관이 가동한다는 것을 기준으로 전제 시 900 / (165-15) = 6이므로 증기 (과거 물)의 온도가 15도부터 1도 올라갈 때 마다 '''6 kJ/30단위'''의 열량을 가짐을 의미하며 이 계산을 통해 100도 (+85)에서는 정확히 '''510 kJ/30단위'''라는 값을 구할 수 있다. 따라서 증기 기관의 출력량 증가는 증기의 효율이 증가한 것이 아니라 증기 기관 자체가 받아들일 수 있는 최대 온도의 증가로 인한 것임을 알 수 있다.
보일러 한 대에 증기 기관 두 대가 정확하며 해안 펌프까지 고려 시 1 : 20 : 40의 비율로 갈 수 있다. 한 세트의 최대 출력량은 무려 36 MW에 이르므로 한 세트를 지어두면 자동화 과학 팩과 물류 과학 팩, 군사 과학 팩까지 충분하며 두 세트면 화학 과학 팩까지도 충분하다. 그만큼 최대 출력량이 높아졌기에 전력을 많이 잡아먹는 레이저 포탑도 간단히 네 세트만 해도 충분하다.
증기 기관 자체는 공해를 배출하지 않지만, 증기 기관을 사용하려면 공해를 방출하는 보일러가 필수적으로 사용되므로 대부분은 바이터를 조우하는 주요 근원으로 여겨진다. 이를 해결하기 위해 태양 전지판을 사용하는 사람도 있지만, 바이터에 신경 좀 덜 쓰겠다고 안 쓰기에는 증기 기관의 전력 생산량이 태양 전지판보다 공간 대비 효율이 훨씬 좋기에[10] 그냥 증기 기관을 쓰면서 막대한 발전량을 기반으로 공해에 반응하는 외계 생물을 레이저 포탑으로 막아주는 편이 훨씬 편하다. 태양 전지판은 그저 전력 생산 과정에 연료를 소모하지 않고 전력을 생산한다는 선에서 만족해야 한다.

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원자로
[image] × 500 + [image] × 500 + [image] × 500 + [image] × 500 + 8초
우라늄 235와 우라늄 238을 조합해 만든 우라늄 연료 전지를 이용하는 발전 시설. 그 중에서 원자로는 열을 제공하는 역할을 한다. 보일러의 역할을 하는 열 교환기는 보일러처럼 자체적인 열을 생산하지 못 하므로 이 원자로에서 생산되는 열을 열 교환기와 연결하여야 한다.
보일러는 165℃에 머물지만 원자로는 무려 1,000℃라는 초고열을 방출하는 것이 특징이다. 그리고 우라늄 연료 전지를 넣으면 아주 천천히 달아오르지만 원자로 하나에서 발생되는 열은 무려 40 MW에 달한다. 이 전력은 최대 900 kW의 전력을 출력하는 증기 기관을 44대를 가동하고 400 kW의 전력이 남는 양이며 더욱 높은 5.82 MW의 출력을 가지는 증기 터빈은 약 6.872852개를 가동할 수가 있다. 우라늄 연료 전지가 없어 가동을 멈출 때에는 열 자체가 사라지지 않고 유지되며 열 교환기가 소모하는 열 만큼 식는다.
보통 연료를 소모하는 시설은 수요가 없으면 소모도 중단되지만 원자로는 항시 고온의 열을 지속적으로 공급해야 하므로 절대 멈추지 않으며 항시 40 MJ만큼 소모한다. 이는 공급되는 우라늄 연료 전지가 없거나, 사용된 우라늄 연료 전지가 배출되지 않고 그대로 쌓이면 정지하므로 우라늄 연료 전지를 항시 공급하고, 사용된 우라늄 연료 전지를 항시 빼내는 방식을 적합하게 구성하여야 한다.
활성화된 원자로 둘 이상을 완전히 서로 붙이면 인접 추가 보너스 100%를 받으며 이는 원자로 하나가 두 대 분의 에너지를 낼 수 있으므로 완전히 붙은 두 원자로는 80 MW가 아닌 160 MW만큼의 에너지를 출력한다. 이론 상 최고 효율의 구성은 원자로 5개를 십자 모양으로 두르면 중앙의 원자로는 400%의 보너스를 받으므로 하나의 원자로에서 무려 200 MW의 전력이 생산되지만 중앙 원자로는 다른 주변 원자로에 의해 경로가 완전히 차단되므로 사용 불가하다. 사용할 수 있으면서 동시에 인접 보너스를 최대로 받으려면 인접하는 원자로가 항상 가동되어 있어야 하며 투입기가 연료 전지를 넣고 빼야 할 공간도 있어야 하므로 '가장 이상적인' 구성은 2×2[11], 3×2[12], 4x2[13]이다. 이 이상으로 옆으로 두 대 씩 배치할 때 마다 320MW[14]만큼 늘어난다. 원자로가 서로 완전히 붙어 있을 때 최고의 효율을 보장할 수가 있으므로 확장 시에는 완전히 새롭게 세우는 것 보다 기존 원자로에 새로운 원자로를 더 부착시키는 것이 좋다.
만약 900℃가 넘는 원자로가 피해를 입어 완파될 경우 '''원자 폭탄이 폭발하듯 범위 폭발을 일으킨다'''. 원자력 사고를 구현한 것으로, 이는 원자로가 무너지면 주변에도 피해를 주고 대부분의 원자로는 서로 붙어 있으므로 연쇄 폭발도 함께 일어난다. 때문에 원자력 발전 시에는 더욱 더 안전에 주의를 기울여야 한다.

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열 교환기
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원자력 발전에서 보일러 역할을 하는 시설로, 물과 원자로로부터 제공받은 열을 교환해 증기를 만든다. 구조과 외형 자체는 일반 보일러와 크게 다르지 않지만 스스로 열을 내지 않으므로 연료 칸이 없고 대신 열 파이프와 연결하여 원자로에서 발생된 열을 받는다. 후면에 열 파이프와 연결될 수 있다. 500℃ 이상일 때 비로소 작동하며 생산하는 증기의 온도도 역시 500℃이다. 증기를 생산할 때 열을 소모하며 500℃ 미만일 때 멈춘다.

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열 파이프
[image] × 20 + [image] × 10 + 1초
원자로에서 생성된 열을 열 교환기까지 전달하는 파이프. 이름은 파이프이지만 유체를 전달하는 파이프와 달리 바닥에 굵은 전선처럼 깔리므로 플레이어의 이동에 방해가 되지 않는다.
파이프의 유체처럼 열은 열전도에 의해 높은 온도의 열은 낮은 온도로 옮겨진다. 이 때 원자로로부터 한 타일 떨어질 때 마다 그 전도량이 1도씩 떨어지므로 멀리 있을수록 최대 열은 낮아지며 원자로 하나가 올리는 온도의 양은 고정적이므로 연결된 열 파이프가 많을수록 모든 파이프가 뜨거워지는 시간은 길어진다. 빠르게 온도를 올리기 위해서는 가장 적은 면적을 배치하여야 한다.
일반 파이프와 달리 길을 막지는 않지만, 지하 파이프가 없기 때문에 가로로 배치할 때는 주의해야 한다.
0.17.67 버전 이후, 열 교환기와 원자로에 있는 열 파이프를 포함한 열 파이프는 이제 열의 온도에 따라 빛을 내며 온도가 높을수록 더욱 큰 빛을 낸다. FFF-310에 의하면, 이 기능은 원래 0.15 업데이트와 함께 추가될 기능이었으나 빡빡한 일정에 연기되었다고 한다.

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증기 터빈
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증기 기관의 원자력 발전형. 증기 기관보다 2배 더 많은 증기를 소모하지만 대신 출력이 5.82 MW (5,820 kW)로 증기 기관의 약 6.44배, 태양 전지판의 96.67배에 이르는 어마어마한 전력을 생산한다. 500℃가 최대 가용 성능에 다다르므로 원자력 전용 증기 기관이라 할 수 있다. 일반 보일러에 연결해도 전력을 생산할 수 있으나, 일반 보일러는 온도가 훨씬 낮아서 가용 성능이 낮다. 증기 기관과 마찬가지로 열 교환기 1개당 2개씩 연결하면 적절하다.
증기 터빈은 500도의 증기를 받아야 100%의 최대 출력을 가지며 초당 60 단위의 증기를 소모하여 5,820 kW의 에너지를 생산한다. 이를 통해 증기 터빈에서, 500도의 증기는 60 단위 당 5,820 kJ, 단위 당 97 kJ의 열량을 포함한다는 것을 알 수 있으며 이 계산을 토대로 25,000 단위의 유체를 저장할 수 있는 저장 탱크 하나에 500℃의 증기를 가득 채우면 25,000 * 5,820kJ / 60 = '''2,425,000 kJ''' (=2,425 MJ)의 열량을 저장할 수 있다.

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태양 전지판
[image] × 5 + [image] × 5 + [image] × 15 + 10초
태양 전지판은 구리 판 5개, 전자 회로 15개, 강철 판 5개, 시간 10초를 소모하여 만들 수 있다. 특별한 자원을 소모하거나 보조 시설을 연결할 필요 없이 그 자체로 무한한 전력을 보장하지만, 밤에는 사용할 수 없는 전기 생산원. 화력 발전의 경우 펌프와 보일러 그리고 보일러에 쓰일 석탄을 나르는 것까지 라인 하나를 만드는 데 꽤 많은 자원이 들고 원자력은 폭발적인 전력량을 자랑하지만 관리할 수 없는 연료 전지의 소모와 시설을 구성하는데에 막대한 재료가 소모된다. 태양 전지판 역시 구성하는데에 꽤나 많은 자원이 소모되지만 원자력보다 적은 수준이고 자동화에만 성공하면 설치 즉시 전력을 바로 생산한다는 장점이 있고 공해를 전혀 배출하지 않는다. 그러나 최대 발전량은 하나 당 60 kW로 증기 기관, 원자력에 비해 면적 대비 효율은 그리 좋지 않다.
이름에서 알 수 있듯 해가 떠오르는 시간에는 출력이 늘어나고 반대로 해가 떨어지기 시작하면 출력이 낮아져 전기를 생산하지 못 한다. 따라서 밤에는 축전지를 통해 밤에도 사용할 수 있도록 저장하여야 하고 그렇지 않다면 화력 발전 및 원자력과 함께 동원하여야 한다. 공해 방출이 없고 전력 생산에 있어 자원을 일절 소모하지 않는다는 점은 태양 전지판만이 갖는 확실한 장점이지만 가용 성능이 최대 60 kW에 불과하며 이는 한번에 900 kW를 생산하는 증기 기관에 비해 면적 대비 전력 생산량이 7.5배만큼이나 비효율적이고 다양한 변수도 동원 시 그 이상으로 낮은 공간 당 생산량을 갖는다. 때문에 진짜 태양의 힘만으로 모든 시설에 필요한 전력을 보충하려면 대부분의 태양 전지판 하나 크기의 시설이 태양 전지판 2~5개 가량에 해당되는 전력을 소모하므로 웬만한 기지의 네다섯 배가 넘는 영역을 태양 전지판으로 도배하여야 한다. 밤에도 사용하기 위한 축전지 배치도 고려한다면 열 배의 영역을 확보해 두어야만 한다. 그래도 화력 발전이든 원자력이든 결국 여기에는 소모되는 자원이 있지만 태양 전지판은 자원을 일절 소모하지 않고 해가 떠오른다면 어떻게서든 전력을 즉시 공급하니 블랙 아웃이 일어나도 아침이 되면 어떻게서든 전력 복구를 가능케해준다[15]. 만약 화력 및 원자력 발전을 사용하고 있다면 혹시나 하는 상황을 대비하여 다소 넓직한 영역에 태양 전지판과 축전지를 함께 도배하는 것도 좋다.
태양 전지판은 모든 전력 생산원 중 가장 높은 우선 순위를 갖는다. 따라서 세 가지의 전기 생산원이 있다면 우선 태양 전지판이 모든 전력을 담당하고, 그 나머지는 증기 기관과 증기 터빈이 동일하게 생산한다. 예로, 시설에 500 MW의 수요가 있으며 원자력이 1,200 MW, 증기 기관이 300 MW, 태양 전지판이 800 MW의 출력을 가진다면 낮에는 태양 전지판이 전체를 채우고 나머지 300 MW를 축전지에 채우며 밤에는 증기 터빈과 증기 기관이 서로 나누어서 전기를 생산한다. 이 때 비율은 증기 기관, 증기 터빈 하나가 소모하는 증기의 비율을 기준으로 한다. 만약 증기 기관과 증기 터빈이 가득 채우고도 나머지 수요를 못 채운다면 축전지에서 가져간다.
태양 전지판이 가장 우선되므로 태양 전지판으로 갈아탄다면 아침에는 태양 전지판이 모두 보충하여 증기 기관/터빈이 완전히 멈추거나 태양 전지판이 생산하는 양 만큼 덜 생산할 것이고 밤이 되면 다시 모든 전력을 채워야 하므로 빠른 속도로 가동하게 된다. 태양 전지판을 사용하는 플레이어는 대개 축전지도 함께 배치해두지만, 이 전력 생산원에 대한 우선 순위는 MOD를 사용하지 않는 한 플레이어가 인위적으로 바꿀 수 없다. 이 부분은 전원 스위치와 회로 네트워크를 이용하여 증기 기관을 '긴급 상황을 대비하기 위한 전력 보충 수단'으로 돌려서 가득 찬 축전지가 있음에도 증기 기관이 돌아가지 않도록 할 수 있으며, 이는 증기 기관에 소모되는 연료를 아끼는 효과도 있다. 물론 낮에서조차 축전지가 전력을 방출하는 상황을 막기 위해 회로 네트워크를 사용하여 축전지의 전력량이 일정 값 이하일 때 증기 기관과 연결된 전원 스위치를 연결하고 다시 채워지면 끊어주는 SR 래치를 사용할 필요가 있다.

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축전지
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전기를 생산하는 근원으로부터 받아 저장하고 전기 생산 근원이 생산을 중단하게 되거나 과도한 전기 수요가 나타나면 저장한 전기를 배출하여 공급해준다. 대개 아침에 생산하고 밤에 중단되는 태양 전지판과 함께 사용된다. 후반에 엄청나게 넓은 대지 위에 어마어마한 태양 전지판와 기본 축전기, 변전소로 대규모 발전기를 만들어두면 증기 기관은 전혀 필요가 없어질 것이다. 축전지 하나는 한번에 300 kW를 입력 및 출력하며 최대 5 MJ을 저장한다. 축전지 하나가 최대로 저장하거나 모든 전력을 출력하는데 필요한 시간은 16.666...초 (60 FPS/UPS 기준 1000 게임 틱)이다.
최대 충/방전 속도가 300 kW로 세 개만 있어도 증기기관 하나의 발전량일 정도로 매우 빠르다. 초반에 전력이 부족해서 레이저 터렛의 연사속도가 느려지는 현상이 일어날 때 몇개 만들어주면 매우 요긴하다. 후반에도 전력이 간당간당한데 터렛이 많으면 비슷한 현상이 일어날 수 있으므로, 태양광 발전을 사용하지 않는다 해도 일정 수의 축전기는 보유해두는 것이 좋다. 다만 단위 면적당 에너지 저장량은 저장 탱크에 넣은 증기에 처참하게 밀린다. 화력/원자력 발전의 연료 공급이 불안정하거나, 전력 수요가 불규칙적이거나, 원전이 생산하는 잉여 에너지를 저장해두려는 목적이면 축전기보단 증기를 저장하는 편이 훨씬 효율적.
축전지는 전기가 부족해지는 긴급한 상황 속에서 사용하기 위한 시설이므로 자체적인 전력 생산도, 전력 소모도 없지만 게임 내 시스템 상에서는 축전지도 전기 소모 및 생산원 중 하나이다. 물론 축전지는 보통의 시설처럼 전력을 강요하는게 아닌 현재 전력 생산원이 생산하고 있는 기본 전력 수요를 제외하고 가동되지 않는 잉여 전력을 받아들이므로 전력 생산에 있어 과부하가 걸리지 않지만 그만큼 축전지가 받아들이는 전력의 양이 시간에 비해 적음을 의미하므로 축전지를 잘 활용하려면 기초적인 전력 생산원부터 확실히 늘릴 필요가 있다.


5.12. 철도 관련


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철도
[image] + [image] + [image] + 0.5초 = 2개
2 × 2의 면적을 차지하는 하나의 철도 블럭이다. 돌, 철 막대, 강철 판 각 1개로 두 개를 만들 수 있지만 철도의 특성 상 장거리를 다양하게 탐험해야 하므로 엄청난 자원 소모를 불러일으키는 원인 중 하나이기도 하다. 그래도 아주 단순한 조합법이기에 한번 공정을 만들면 쉽게 생산할 수 있다.
철도를 직접 일일이 배치할 수 있지만, 더욱 편리하게 배치하기 위해 철도 아이템을 든 채 배치된 철도에 올리고 전후방 원하는 방향을 클릭하면 철도 계획기가 형성되고 많은 철도를 빠르게 배치할 수 있다. 유령 배치하듯 Shift 키를 누른 채 클릭하면 거리 관계 없이 자유롭게 배치할 수 있다. 곡선 철도에는 철도 네 개가 소요된다.

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기차 정류장
[image] × 6 + [image] × 3 + [image] × 6 + [image] × 5 + 0.5초
기차의 운행 자동화의 기초로 기관차의 자동 정지 지점의 기능을 담당한다. 직선 철로에만 설치가 가능하며 곡선 철도, 대각선 철도에는 사용할 수 없다. 정류장이 배치되면 기관차의 운행 스케줄에 다양한 조건과 함께 등록할 수 있다. 예로 열차에 A역 15초, B역 30초를 등록해주면 A역에서 15초 동안 정차하고, B역에서 30초 동안 정차한 후 다시 첫 번째 A역으로 출발하기를 반복한다.
기차 정류장은 항상 철도의 오른편에 배치된다. 만약 정류장을 왼쪽으로 배치한다면 기차는 그것을 인지하지 못 하거나 혹은 잘못 인지하며 기차가 잘못된 철도 및 반대 방향으로 이동할 수 있다.
기차 정류장은 색상을 따로 설정할 수 있으며 회로 네트워크를 통해 정류장을 잠그거나 신호를 정차한 기관차에 보낼 수 있다. 기관차에 보내지는 신호는 기관차가 조건에 사용할 수 있고 정거장 잠금 시스템은 화물차에 수용하기 위한 화물의 수량을 조건으로 하는 등 어떠한 조건에 따라 잠금으로써 기관차가 해당 정류장을 무시하도록 할 수 있다.
기차 정류장을 배치할 시 무작위로 이름이 배정되는데, 이 이름은 팩토리오에 후원한 사람들의 닉네임이다. 이것은 레이더, 로보포트, 연구소에도 동일하다. 다만 레이더, 로보포트, 연구소와 달리 정류장의 이름은 자유롭게 바꿀 수 있다.
0.17 업데이트로 관련 시스템이 대폭 개편되어 직관성이 제법 높아졌다.

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철도 신호
[image] × 5 + [image] + 0.5초
두 대 이상의 기관차를 동일한 철도 위에 운행하기 위한 필수적인 시설. 오른쪽에 배치되며 다음 신호가 있는 철도까지의 영역을 동시에 검사한다. 전방에 열차가 없다면 초록색 신호를 보내며 다가오는 열차의 통행을 허가한다. 반대로 신호를 통과하는 열차가 너무 빨라 정지할 수가 없다면 노란색 신호를, 열차가 통과하여 다음 신호가 있는 철도까지의 영역에 열차가 한 대라도 있다면 빨간색 신호를 보내며 열차가 다음 신호를 통과할 때 까지 다가오는 열차를 정지시킨다[16].
다음 신호가 있는 철도까지를 검사하고 그 철도 위에 열차가 있다면 정지 신호를 보낸다는 아주 단순한 규칙을 가지고 있지만 그렇다고 신호 한 개나 두 개만으로는 절대 정상적인 운용이 불가하다. 신호는 다음 신호가 있는 철도까지를 자신이 담당하는 영역으로 보는데, 만약 철도 위에 신호가 한 개라면 자기 자신마저 인지하여 열차가 서 있는 것만으로도 정지 신호를 무한히 보내 절대 회전이 되지 않는다. 이와 동일하게 신호 두 개에 열차 두 대를 놓아도 절대 통행이 불가하다. 이는 열차가 신호를 통과하기 위해 적어도 두 신호 간에 열차가 없는 공간이 존재하여야 정상적인 통행이 가능해진다.
신호가 배치되면 그 선로는 이제 단방향 선로가 되어 반대편에는 신호를 배치할 수 없게 되지만 바로 맞은편에는 배치할 수 있으며 그러면 즉각 단선 양방통행이 가능해지고 양쪽 전부 자유롭게 배치가 가능해진다. 따라서 단선 양방통행 선로 위의 신호는 항상 서로 마주보고 있다.
신호에 회로를 연결해 회로 네트워크를 사용할 수 있다. 기본적으로 현재 철도 신호의 상태를 회로 신호로 내보내거나 받아들이는 신호를 통해 조건에 따라 신호를 직접 닫아버릴 수 있다. 회로 네트워크에 의하여 조건이 성립되면 전방에 열차가 있는지 없는지에 무관하게 즉각 신호를 닫아서 다가오는 열차에게 정지 신호를 내보내며 (이미 빠르게 다가오는 열차는 무시할 수 없다) 만약 회로 네트워크로 신호 보내기가 활성화되어 있다면 회로 네트워크에 의해 닫혀 생기는 빨간색 신호는 신호로서 보내지 않는다.

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철도 연속 신호
[image] × 5 + [image] + 0.5초
철도 신호는 다가오는 열차를 긴급하게 정지시켜 두 열차 간의 충돌을 방지하기 위한 목적이지만 셋 이상의 기차가 동시에 나타나는 교착 상태를 쉽게 해결하기 힘들다. 철도 연속 신호는 기본적인 철도 신호의 기능을 겸한 것은 물론 전방에 있는 기본 및 연속 철도 신호의 신호를 읽어서 더욱 복잡한 교차에 생기는 열차 간의 충돌 및 교착 상태까지 해결할 수 있다.
일반 철도 신호가 보통 직선형 선로에 자주 배치된다면, 연속 철도 신호는 대개 십자 교차 선로나 라운드어바웃, 옆으로 빠져나아가는 T자 교차 선로에서 자주 사용된다. 일반 철도 신호에서 전방 신호의 정보를 가져온다는 특징이 더해졌기에 매우 복잡한 구조가 가능하다[17][참조]
보통 연속 신호는 철로가 두 갈래 이상으로 갈라지는 구간에서 자주 사용되는데, 이 때 각 진입로에 일반 신호가 배치되어 있고 바로 사전에 연속 신호가 배치되어 있는 경우에는 한 쪽 선로에 열차가 있어 빨간색 신호가 하나 이상 있다면 '하나 이상이 막혀 있거나 열려 있다'라는 의미의 파란색 신호를 내보낸다.
일반 철도 신호처럼 회로 네트워크에 연결할 수 있다. 일반 신호기처럼 통제할 수 없으나 대신 현재 연속 철도 신호의 신호 상태를 회로 신호로 보낼 수 있다. 통행을 의미하는 초록색, 통행하고 있음을 의미하는 노란색, 정지를 의미하는 빨간색과 동시에 통행할 수 있는 경로가 있음을 의미하는 파란색 신호를 추가로 회로 신호로 사용할 수 있다.

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기관차
[image] × 30 + [image] × 10 + [image] × 20 + 4초
팩토리오의 자원은 이론적으로 단지 벨트만으로도 대용량 물자 운송이 가능하다. 하지만 그 자원도 언젠가는 마를 것이고 그러면 멀리 떨어진 자원만이 남게 되고 벨트만으로는 그 엄청나게 먼 거리에 있는 자원을 가져오기에는 벨트 자체가 가지는 속도와 그 많은 양을 수송하기 위해 많은 벨트를 배치하여야 하므로 벨트 제작 비용도 만만치 않을 것이다. 기관차는 그러한 자원을 비롯한 대용량의 물자를 한번에 운송하기 위한 운송 수단으로 전형적인 증기 기관차처럼 연료를 동력으로 사용한다. W 키를 통해 전방으로 이동하고 S 키로 후진, A키와 D 키로 갈림길을 선택할 수 있다. 후진 시에는 기관차가 한 쪽 방향만 본다면 가속도가 낮으며 반대로 양 방향으로 기관차가 연결되어 있다면 그 방향을 바라보는 기관차만 연료를 소모하여 빠르게 나아간다. 기관차 한 대는 2000의 무게를 갖는다. 미니맵에서 바라보는 기관차는 선택된 기관차가 바라보고 있는 방향으로 화살표 모양으로 표시된다.
빠르게 다가오는 열차는 엄청난 충돌 피해를 줄 수 있기 때문에 선로 위에 멍하니 앉아있으면 다가오는 열차에 부딫혀 죽을 수 있다. 대부분은 물자를 빠르게 옮기기 위해 최대한 빠른 속도를 유지시키는데 때문에 엄청나게 빠른 속도로 다가오는 열차를 제대로 인지하지 못하면 그대로 죽음을 맞이할 수 있다. 열차의 최대 속도는 298.1 km/h로, 이 정도 속도로 달려오는 열차에 치이면 파워아머 MK2에 에너지 보호막 MK2 세 개를 장착하더라도 사망한다.
0.15 이후 이름이 '디젤 기관차'에서 '기관차'로 바뀌었다.
0.17 이후 화물차, 유체 화물차, 대포 화물차와 함께 이제 설계도면에 함께 저장할 수 있다. 이 때 기관차에 저장된 일정도 함께 저장할 수 있다.

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화물차
[image] × 20 + [image] × 20 + [image] × 10 + 1초
철도를 연구 하면 사용할 수 있다. 제작에 필요한 재료는 철 톱니바퀴 10개, 철 판 20개, 강철 판 20개가 필요하다. 혼자서는 움직일 수 없고 한쪽이라도 기관차를 연결해야 움직일 수 있다. 총 40칸의 저장공간이 있으며 정차 시간을 이용하여 물건을 싣거나 내릴 수 있다. 저장 공간 내부는 특정한 아이템만 수용할 수 있도록 필터링할 수 있다. 미니맵에서 사각형으로 표시된다. 화물차 한 대는 1000의 무게를 갖는다.

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유체 화물차
[image] × 16 + [image] × 10 + [image] + [image] × 8 + 1.5초
유체 화물차를 연구하면 사용할 수 있다. 펌프를 이용해 모든 유체를 담고 내릴 수 있다. 저장 탱크 1개 분량인 25000 단위 만큼의 유체를 담을 수 있다. 미니맵에서, 모서리가 둥근 사각형으로 표시된다. 유체 화물차 한 대는 1000의 무게를 갖는다.
0.16.7 패치 이후 이제 더 이상 화물차 세 개를 나눌 수 없고 모든 유체 화물차는 오로지 단 하나의 유체만을 받아들인다. 펌프 작용은 여전히 세 개가 동시에 작용하므로 세 개 부분에 펌프를 배치하면 최소 2.083초만에 전부 내릴 수 있다.
0.16.8/9 패치 이후 저장 용량이 75,000에서 25,000으로 줄어들었다. 대신 재료로 요구되는 저장 탱크의 요구 수량이 3개에서 1개로 줄어들고 유체 화물차의 무게 또한 화물차 3대 분량에서 1대 분량으로 줄었다.

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대포 화물차
[image] × 40 + [image] × 10 + [image] × 20 + [image] × 64 + [image] × 16 + 4초
0.16 버전에 추가된 아이템. 대포 기술을 연구하면 사용할 수 있다. 엔진 유닛 64개, 철 톱니바퀴 10개, 강철 판 40개, 파이프 16개, 고급 회로 20개로 만들 수 있다. 대포 포탑의 화물차 버전으로서 기관차에 연결되어 이동할 수 있는데, 대포 화물차 한 대는 4000의 무게를 갖으며 이는 일반 화물차 4대 혹은 기관차 두 대 분으로 매우 무거우므로 차량 가속과 최대 속력 보너스를 제공하는 로켓 연료나 핵연료 등을 사용해야 할 것이다. 대포 포탑과 마찬가지로 전용 탄환인 '대포용 포탄'을 사용한다. 미니맵에서, 열쇠 구멍 모양으로 표시된다.
사정거리는 대포 포탑과 동일하다. 정지 상태에서 주변 224 내에 산란장이 있다면 청크의 밝혀짐에 관계 없이 존재하는 모든 산란장을 향해 자동으로 발사하고, 최대 560 거리 내에 있는 곳에서는 플레이어가 직접 '대포 목표 리모컨'을 통하여 수동 발사가 가능하다. 적어도 32 이상 거리에 있어야 하며 그 이하에서는 공격할 수 없다. 대포 화물차는 초당 0.3회 발사할 수 있다.
대포 포탑과 차별화 되는 점으로 대포 화물차에는 대포용 포탄을 최대 100발까지 쌓을 수 있다. 대포용 포탄은 묶음 개수가 1개이므로 화물차를 이용하는 것보다 2.5배 더 많은 포탄을 실을 수 있는 셈이다.
범위 내 존재하는 모든 둥지를 즉각 포격하는 점과 대포 화물차가 기관차에 끌려 이동될 수 있음을 이용하여, 많은 정거장을 비롯한 기지의 주변 외곽부분을 지속적으로 순회하게 만들면 기지에 가까운 주변에서 확장하는 산란장을 주기적으로 박멸할 수가 있다. 이렇게 하면 플레이어가 직접 다가가서 둥지를 파괴하려는 수고를 덜어줄 수 있다. 이러한 점을 적극 활용하여 건설 로봇으로 기관차가 들어올 수 있는 철도와 포탑이 있는 전진기지를 세우고 그곳에 다수의 대포 화물차를 내부에 정차시킴으로써 영토를 확보할 목적으로 주변 둥지를 순식간에 삭제시킬 수 있다. #


5.13. 유체 관련


아이콘
이름
분류
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파이프
[image] + 0.5초
철 판 1개(마라톤 모드에서는 철 판 2개)로 만들 수 있다. 물, 증기, 원유, 경유, 중유, 석유 가스, 황산, 윤활유를 이동시키는데 사용된다. 파이프 하나당 100 단위까지 담기며 유체가 이동하는 속도 자체는 순식간이지만 엄연히 한계가 있고 유체의 특성 상 그 비율을 항시 유지하려 하므로 파이프의 길이가 길수록 전체적인 비율이 낮아지고 유속도 낮아지게 되어 최종적인 지점까지에 닿는 유체의 양은 적어진다. 너무 먼 경우에는 미리 펌프를 통해 유체의 흐름을 통제시킬 필요가 있으며 혹은 배럴에 담은 뒤 벨트나 로봇으로 운송하거나, 유체 화물차에 실어 운송할 수 있다. 파이프가 설치된 자리는 이동이 완벽히 차단되므로 지하 파이프를 적절하게 배치해 두어야 이동에 편리함이 생긴다.
파이프는 그 자체로도 다른 물품의 재료로 쓰이는 경우가 많다. 다만 물류 아이템으로 분류되어 있어 생산 모듈의 효과는 받을 수 없다.

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지하 파이프
[image] × 5 + [image] × 10 + 0.5초
파이프와 똑같은 일을 한다. 대신 지하로 통하므로 유체가 들어가는 입구와 나오는 출구 밖에 없다. 파이프가 설치된 자리는 지나갈 수 없기 때문에 지하 연결 파이프를 연결해서 지나갈 자리를 만들어야 한다.
지하 연결 파이프는 설정 상 지하로 유체를 투입하지만, 게임 내 시스템 상에서는 오로지 각 두 입출구에만 유체가 존재하므로 지하 연결 파이프 한 쌍이 가지는 유체의 양은 거리에 무관하게 무조건 200 단위이다.
0.17 업데이트로 기존의 '지하 연결 파이프'라는 이름이 '지하 파이프'로 바뀌었다.

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해안 펌프
[image] + [image] × 2 + [image] + 0.5초
오로지 물을 끌어올리기 위한 펌프. 재료로 전자 회로가 들어가고 디자인이 후술할 펌프와 비슷하게 생긴 걸 보면 전기 사용이 필수적일 것 같은데 의외로 전기나 연료 같은 걸 전혀 쓰지 않는다. 1초에 1,200 단위의 물을 올린다. 물에다 설치하고 물을 매립으로 없애버리면 땅에서 물을 생성하는 진귀한 광경을 볼 수 있다. 이름 역시 해안 펌프에서 우물 펌프로 변한다.[18] 물론 이렇게 할 경우 한 번 회수하면 다시 배치할 수 없다.
0.18.10 업데이트로 디자인이 새로 변경되었다. 새로 디자인된 해안 펌프의 디자인은 전체적으로 유체 펌프와 비슷하게 생겼으나 뒤쪽에 물을 끌어올리는 장치가 있으며 이 장치가 물 안쪽으로 들어가도록 설계되어 있다. 이전까지는 이런 디자인을 하고 있었다.
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해안 펌프가 새로 디자인되고 고해상도 그래픽이 생기면서 최종적으로 팩토리오 내의 모든 아이템에 고해상도 그래픽이 적용되었다. 또한 해당 업데이트로 해안 펌프의 설치 규칙도 기존의 0.15.x 이전 버전과 비슷하게 바뀌었으며, 또한 배치되는 타일 뒤쪽에 2×3 크기의 물 타일이 있어야 설치할 수 있게 바뀌었다.

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저장 탱크
[image] × 20 + [image] × 5 + 3초
유체 처리를 연구하면 사용이 가능하다. 물, 증기, 원유, 중유, 경유, 석유 가스, 황산, 윤활유를 25,000 단위만큼 저장할 수 있다. 일반 아이템이 상자 속에 보관되는 것처럼, 유체는 이 저장 탱크로 보관할 수 있다. 아이템과 유체의 차이점이 있다면 유체는 그 자체로 인벤토리에 넣을 수 없으므로 해체하는 경우 보관된 유체는 그대로 사라진다. 유체를 인벤토리에 넣으려면 배럴에 채워서 배럴 형태로 넣을 수 있다.
증기를 제외한 유체가 저장되면 유체 미터에서는 현재 저장된 용량에 비례하여 바닥부터 천천히 차오르며 증기는 반대로 기체라는 설정에 의해 위에서 아래로 채워진다. 보통 원유와 원유에서 정유된 중유, 경유, 석유 가스를 보관하기 위해서 주로 사용되는데, 정유된 석유 제품의 경우 하나라도 막히면 생산이 멈추기 때문에 배치해 두면 보관량 만큼은 지속적으로 생산할 수 있다. 탱크 안에 넣어도 온도가 유지되기에 보일러와 열 교환기에서 생성된 증기를 축전지처럼 보관해 긴급 상황에 증기 공급 용도로 사용할 수도 있다.
회로 네트워크에 연결하여 사용할 수 있다. 회로 네트워크에 연결될 경우 해당 저장 탱크 안에 있는 유체의 양을 신호의 형태로 보낸다.

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펌프
[image] + [image] + [image] + 2초
유체를 강제로 내보낼 수 있다. 초당 12,000 단위의 유체를 이동시킬 수가 있다.[19] 유체는 그 특성 상 항상 그 비율을 유지하려 하기 때문에 저장 탱크가 있더라도 연결된 파이프끼리는 그 비율을 맞추려고 한다. 때문에 파이프가 길면 파이프 자체가 수용하는 유체 용량이 있고 동시에 크기가 커지므로 유체의 비율이 낮아지고 이는 유속을 낮추는 원인이 된다[20]. 펌프는 그러한 유체를 강제로 앞으로 내보내버리는 기능을 갖추었기에 빠르게 유체를 전송시킬 수가 있다. 하지만 펌프는 들어오는 유체만을 앞으로 내보내는 기능만을 가졌지 그 펌프와 연결된 모든 유체를 통째로 제어하지 못 한다. 때문에 중간에 펌프를 놓더라도 긴 파이프의 길이로 인해 모든 파이프가 수용하는 유체의 비율은 낮아지고 펌프는 그 낮은 단위의 유체만 받아들이므로 단지 일방통행으로 이루어지기만 한다. 그러므로 펌프를 제대로 활용하려면 저장 탱크로 수용시키기 위한 펌프, 그리고 그 저장 탱크에서 꺼내기 위한 펌프 두 대를 운용하여 전송시키는 것이 효율적이다. 펌프는 12,000 단위의 유체를 내보내지만 파이프는 많아도 100 단위이며 대부분 절반도 채워지지 않음을 알아두어야 한다.
단지 유체를 전방으로 옮기는 기능만이 아니라 회로 네트워크를 연결할 수가 있어서 각 유체가 담겨진 저장 탱크의 용량을 감지하여 상황에 따라 유체를 다양한 상황에 더욱 유연하게 활용할 수 있다. 예로 원유에서 정제되어 나오는 중유, 경유, 석유 가스 중 석유 가스가 압도적으로 많이 활용되기에 그만큼 많은 수요가 있으며 때문에 석유 가스의 용량이 압도적으로 줄어들 수 밖에 없다. 때문에 경유를 중유로, 중유를 석유 가스로 열분해하는 시설을 만들 수 밖에 없는데 만약 펌프가 없다면 모든 파이프로 이동하는 유체의 특성 상 무조건 열분해 공정이 가동을 하게 되고 이렇게 되면 석유 가스는 충분해지는데 중유, 경유가 부족해진다. 최악의 상황에서는 석유 가스가 저장할 수 없을 정도로 가득 차면 원유 정제 공정도 멈추는데 그러면 석유 가스는 이미 충분하므로 상관없으나 경유와 중유는 열분해를 하느라 거의 바닥인 상태이므로 자연스레 효율적인 경유의 고체 연료나 중유의 윤활유 제조가 멈추어버릴 수가 있다. 이러한 문제를 회로 연결한 펌프를 통해 수량의 차이를 통해 석유 가스가 충분하다면 열분해 대신 경유를 고체 연료 공정으로 내보내도록 하고 경유가 부족하면 윤활유를 멈추고 열분해를 할 수 있도록 제어가 가능하다.
참고로 위의 공정을 위한 회로 네트워크를 구성하는 방법은 열분해를 실행하는 '''화학 공장'''과 열분해 원료 유체가 저장되는 '''저장탱크''' 사이에 '''펌프'''를 놓고, 펌프와 원료 유체가 저장되는 저장 탱크를 빨간색 전선 또는 초록색 전선으로 연결한 다음, 펌프에서 연산 명령을 입력해주면 된다. 원료 유체가 일정 수치 이상일 때 펌프가 작동되게 만들면 OK.
펌프만이 가지는 유일한 기능은 유체를 유체 화물차에 올리거나 화물차에 있는 유체를 내릴 수가 있다는 것이다. 간단히 철도 바로 옆에 배치하면 즉시 펌프 로딩 프레임이 부착된다. 방향은 철도를 바라보는 방향으로 철도를 바라보게 하면 그 펌프는 유체 화물차에 유체를 수용시키며 반대 방향으로 놓으면 유체 화물차의 유체를 가져온다.
0.15 이전에는 소형 펌프였으며 이름처럼 한 칸 짜리 부피를 차지하였다. 0.15 이후 크기가 2×1로 늘어난 대신 전기 엔진 유닛이 아닌 그냥 엔진 유닛을 재료로 사용하게 되어 제작이 단순해졌고 기존 소형 펌프 역할 외에 선로 바로 옆에 배치하면 함께 추가된 유체 화물차에 액체를 담거나 내릴 수 있다.
0.16까지는 펌프도 공해 배출 시설 중 하나였으며, 작동되는 동안 지속적으로 공해를 방출하는 식이었다. 허나 배출량이 겨우 0.12에 불과했으며 이마저도 0.17.x 업데이트로 더 이상 공해 배출이 일어나지 않게 되었다.

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시추기
[image] × 5 + [image] × 10 + [image] × 5 + [image] × 10 + 5초
원유 처리 기술을 연구하면 사용할 수 있다. 원유를 퍼올리는데에 사용된다. 원유를 배출하는 입구가 완전히 90도 회전을 하지 않고 우측 상단, 혹은 좌측 하단에만 할당된다.

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정유 공장
[image] × 15 + [image] × 10 + [image] × 10 + [image] × 10 + [image] × 10 + 8초
원유 처리를 연구하면 사용할 수 있다. 시추기로 퍼 올린 원유를 정제하거나 석탄 액화를 통해 중유, 경유, 석유 가스로 만들 수 있다. 두 개의 입구와 세 개의 출구로 이루어져 있는데 입구는 원유, 증기, 물을 받을 수 있으며, 석탄은 투입기를 사용하면 된다. 출구는 각각 석유 가스, 경유, 중유 순으로 나오며 3개 중 하나라도 용량이 꽉 차서 소비가 안되면 원유 처리도 멈춘다. 이걸 막기 위해 저장 탱크를 만들어서 유체를 보관하면서 시간을 벌 수 있다.
유체를 옮기는 방법은 먼저 파이프를 사용하는 방법이 있다. 문제는 지상 파이프는 놓을 경우 가로질러서 지나갈 수 없게 된다. 그래서 파이프의 경우 지하 파이프를 쓰는 경우가 많은데, 이것도 무조건 한 방향으로 지을 수 있다는 점과 지상에 조금씩 길이 막히는 단점은 존재한다. 장거리를 파이프로만 잇는 경우 경우 유속이 느려지는 경우가 있는데, 이때는 펌프를 설치해서 압력을 높혀주면 된다.
유체를 옮기는 또 다른 방법은 배럴을 사용해서 철도 등으로 옮기는 것이다. 배럴의 경우 배럴에 담기와 배럴에서 빼내기를 계속적으로 해야 하기 때문에 파이프로 옮겨서 저장탱크에 저장하는 것 보다는 처리 공정이 길어진다. 하지만 배럴로 옮기는 것은 장거리 이동시 파이프를 계속해서 설치하지 않아도 된다는 장점이 있다.
기초 원유 처리는 원유 100을 사용하여 석유 가스를 45 생산한다. 이전에는 경유와 중유를 30, 석유 가스를 40 생산해내는데 석유 가스의 수요가 많다보니 중유나 경유가 남는 경우가 많았다. 이런 일이 발생했을 경우 위에서 말한 것처럼 수요가 많은 석유 가스 생산마저 멈추어 전체 공정이 정지해버릴 수 있으니 중유와 경유를 윤활유, 고급 원유 처리를 연구하였다면 열분해를 하여 석유가스를 더 보충시키거나 저장 탱크를 늘려 중유, 경유를 충분히 생산할 수 있도록 해야 했는데, 0.17.60 이후로 아예 석유 가스만 나오도록 바뀌어 경유와 중유를 계속 빼내야 할 일이 없어져 편의성이 늘어났다. 다만 초반에 중유나 경유를 활용할 수 없는 점 때문에 여전히 논의가 오간다.
고급 원유 처리는 원유 100에 추가로 물 50을 받고 중유 25, 경유 45, 석유 가스 55를 생산한다. 물은 무한한 자원이므로 제외하여 계산하면 총 산출량이 25% 증가하는데다 석유가스도 더 많이 나온다. 또한 다른 유류 제품을 생산할 수 있게 되어 만들 수 있는 생산품의 범위가 넓어진다. 중유와 경유를 얻기 위해, 그리고 석유가스 산출량을 더 늘리기 위해 빠르게 연구하는 것이 좋다. 0.17.60 이전에는 다른 건 다 똑같았지만 중유가 10만 나왔다. 그리고 그득히 쌓인 중유와 경유를 석유 가스로 만들기 위한 열분해를 위해서 빠르게 습득해야 했다.
석탄 액화는 원유를 쓰지 않지만 대신 석탄과 증기, 그리고 중유가 필요한데 이 때 중유의 입력량은 25, 출력량은 90이다. 따라서 중유만 최초로 주입해주면 이 후에는 중유가 지속적으로 증식한다. 하지만 정유 공장은 출구가 꽉 차면 생산이 중단되므로 이 공정을 만드는 경우 중유 입구와 출구를 서로 이어주되 펌프와 회로 네트워크를 함께 사용하여 중유 일부를 윤활유 및 경유로 열분해 등 다른 곳으로 흐르도록 할 필요가 있다.

[image]

화학 공장
[image] × 5 + [image] × 5 + [image] × 5 + [image] × 5 + 5초
원유 처리 기술을 연구하면 사용할 수 있다. 석유 가스, 경유, 중유를 이용해 제품을 생산한다. 생산할 수 있는 제품은 중유를 경유로 분리, 경유를 석유 가스로 분리, 중유, 경유, 석유 가스로 만드는 고체 연료, 윤활유, 플라스틱, 황, 황산, 폭발물, 건전지, 화염 방사 탄약이 있다.
0.17 업데이트로 1.25의 제작 속도를 가지던 것이 1로 제작 속도가 줄어들고, 이 시설을 이용해야 제작할 수 있는 물품들의 제작 속도 또한 조정되었다. 또한 0.17.60 업데이트 때 디자인이 변경되었다. 변경된 디자인은 가동 중에 탱크 내부에서 액체가 휘저어지고 위쪽으로 매연이 뿜어져 나오는 연출을 가지고 있으며, 이 중 휘저어지는 액체의 색에 따라 해당 공장이 무슨 아이템을 만들고 있는지를 쉽게 파악할 수 있다. 기존에는 굴뚝 부분의 색상으로 확인해야 했는데 기존 디자인의 굴뚝이 크기가 작아서 상대적으로 확인이 어려웠던 것에 비해서는 상당히 나아진 편.

6. 장비



6.1. 무기


무기는 플레이어가 적을 비롯한 다른 플레이어, 시설, 개체 등을 공격할 수 있는 수단이다. 모든 무기는 기본적으로 소모되지 않으며 하나의 플레이어는 손에 최대 세 개의 무기를 소지할 수 있고 이에 따르는 탄약을 사용할 수 있다. 무기는 TAB 키를 눌러 전환할 수 있다.
'''아이콘'''
'''이름'''
'''사정거리'''
'''발사 속도'''
'''입수 경로'''
[image]

권총
15
초당 6발
[image] × 5 + [image] × 5 + 5초
게임을 시작할 때 부터 가지고 있는 기본 무기이다. 철 판 5개와 구리 판 5개로 만들 수 있지만 실질적으로 이는 초반에 아무 무기도 지급되지 않는 캠페인 한정으로, 자유 플레이 시에는 처음에 게임을 시작할 때 하나가 지급되고 무기는 소모성이 아니므로 권총을 잃어버리지 않는 한 만들 일이 없다. 일반적으로는 군사 기술 1을 연구하면 바로 기관단총을 쓸 수 있으니 극초반에 호신용으로 잠깐 쓰다가 버려진다. 간혹 권총이 다른 화기류 보다 사격중 이동속도가 빠르다는 것을 이용해 땅벌레 처리용으로 중반까지 쓰기도 한다.

[image]

기관단총
15
초당 15발
[image] × 10 + [image] × 5 + [image] × 10 + 10초
군사 기술 1을 연구하면 사용할 수 있는 무기로 연사력이 빠르다. 빠른 연사 속도를 가지며 특히 우라늄 탄창과 함께 사용하면 걸어다니는 기관 포탑이 될 수 있다.
산탄총의 성능이 미묘하게 뛰어난 편이긴 하지만 실제로는 기관단총을 끝까지 쭉 쓰는 경우가 많은데, 기관 포탑과 탄약을 공유하는데다 군사 과학 팩 때문에 탄약 수급이 비교적 손쉬운 기관단총과 달리 산탄총은 탄약을 따로 만들어야 하는 단점이 있기 때문이다. 사실 화염 방사기의 성능이 워낙 좋아서 중거리와 원거리는 화염방사기를 쓰고 근거리는 기관단총으로 적당히 마무리하는 식으로 운용하는 경우가 많다.
숲을 밀어버리는 것도 화염 방사기가 나오기 이전이거나 쓰기가 미묘한 곳에서는 그냥 수류탄 몇개 까서 밀어버리는 경우가 많다. 마침 수류탄도 군사 과학 팩의 재료라 수급하기 편하다.

[image]

화염 방사기
30
초당 30발
[image] × 5 + [image] × 10 + 10초
불을 발사하는 무기. 범위 공격이 가능하며, 발사된 화염 투사체가 땅에 닿으면 그 땅에 일정 시간동안 불길이 생성되고, 적은 물론 플레이어를 포함한 화염 피해를 받을 수 있는 그 모든 것은 불에 휩싸인다. 나무도 태울 수 있는데, 다른 개체가 불에 닿는 것과 달리 체력 자체를 소모시키지 않지만 대신 불이 붙고 그 불이 가까운 옆 나무로 옮기기도 하므로 빽뺵한 숲에다 불을 살짝 붙이면 곧 거대한 산불이 되어 숲이 홀라당 다 타버리는 것을 볼 수 있다. 이 때 많은 나무는 그대로 사라지고 20% 가량의 나무만이 타버린 나무로 남게 된다.
플레이어가 사용하는 무기 중에서는 원자 폭탄 다음으로 훌륭한 성능을 지녔다. 불 줄기가 닿는 즉시 피해를 주는 것은 물론이고 동시에 불에 휩싸이고 또한 바닥에 불이 붙어서 그 위치에 머무는 대상에게도 지속 피해를 가하는데 이것이 서로 중첩되는데다 바닥에 있는 불 이펙트 하나 당 피해가 있어서 엄청난 피해량을 줄 수가 있다. 연구를 무한 연구 직전까지 해 둔다면 단지 생기는 화염 장막만으로 웬만한 적은 거의 다 차단할 수가 있다.
0.15 이후에 최소 사거리가 추가되었고 적들에게 화염 내성이 생겨서 이전만큼은 못 하지만 피해 자체는 여전하기에 베헤모스가 나온 뒤에도 훌륭한 무기가 된다.

[image]

산탄총
20
초당 1발
[image] × 5 + [image] × 15 + [image] × 10 + [image] × 5 + 10초
군사 기술 1을 연구하면 기관단총과 같이 사용 가능해지는 무기로, 기관단총에 비해 강력한 위력을 가지고 있다. 연구를 하지 않은 상황에서는 연사 속도가 느린 것이 단점이다.
권총, 기관단총이 스페이스 바를 누르면 주위의 적을 자동으로 잡아 공격하는 것과 달리 산탄총은 무조건 마우스 포인터가 있는 방향을 향해 발사하며 이는 적이 있고 없고의 여부를 가리지 않는다. 즉 강제 공격 키인 C키가 아니더라도 스페이스 바만 눌러도 바로 공격이 이루어진다는 뜻이므로 사용 시 약간은 주의할 필요가 있다.

[image]

전투 산탄총
20
초당 2발
[image] × 10 + [image] × 10 + [image] × 15 + [image] × 5 + 10초
군사 기술 3을 연구하면 사용 가능한 무기로, 상당히 유용하고 강력한 개인 화기이다. 보통 산탄총보다 빠른 연사력을 가지고 있으며 산탄총 발사 속도 연구까지 해주면 더 이상 산탄총이라고 할 수 없을 연사력을 보여준다. 뿐만 아니라 피해 20% 증가 보너스도 갖고 있다. 산탄총 탄약 공격력, 발사 속도 기술을 연구하였다면 탄이 퍼지면서 나아가는데다 공격력과 연사력도 좋으므로 숲이나 바위 같은 방해물을 철거하는 데에도 뛰어난 성능을 보여준다.

[image]

로켓 발사기
36
초당 1발
[image] × 5 + [image] × 5 + [image] × 5 + 10초
로켓 기술을 연구하면 사용 가능한 무기로, 로켓, 폭발형 로켓, 원자 폭탄을 탄약으로 사용한다. 로켓 자체는 강력한 피해를 가지고 있지만 발사 속도가 느리고 탄약을 만드는 데 소모되는 자원이 아까운 편이라 원자 폭탄을 제외하면 그렇게 만들 만한 무기는 아니다.
단독으로 사용하기에는 성능이 떨어지지만 전투 드론과 함께 사용하면 손쉽게 바이터 둥지를 쓸어버릴 수 있다. 전투 드론을 미리 깔아두어 잡몹을 처리하고, 로켓으로 둥지를 저격하는 방식.
0.17 업데이트로 사거리가 22에서 36으로 크게 상향되었다. 이 시기에 땅벌레들도 모두 사거리가 상향됐는데, 36의 사거리면 그 중 중형 땅벌레까지는 충분히 걸리지 않고 선빵을 때릴 수 있을 정도의 거리이다.

[image]

지뢰
-
-
[image] + [image] × 2 + 5초 = 4개
지뢰는 강철과 폭발물 2개를 조합하여 만들 수 있다. 한 번 제작하면 네 개가 나온다. 오로지 적이 밟을 때에만 터지고 플레이어블 캐릭터나 탑승하고 있는 차량이 밟아도 터지지 않는다. 설치 시 1초 이내의 딜레이 뒤에 땅에 설치되며 적이 밟으면 무조건 폭파한다. 폭파 시 6 가량의 범위 내에 250의 폭발 피해를 입힌다. 폭발 범위와 피해량이 절륜하여 세 개만 밟아도 안 죽는 몬스터는 보기 힘들다.
다만 크기가 작아 몬스터가 자칫 지뢰의 사이로 빠져 나갈 수도 있으며, 오로지 적에 의해서만 터지지만 터질 때의 피해는 적군 아군에 대한 구분이 없으며 심지어 구조물에도 피해를 가한다. 막 배치된 지뢰는 적이 볼 수 있으며 적들의 시야 내에 아직 잠복하지 않은 지뢰가 보이면 공격적으로 부수려 든다. 적의 공격으로 파괴된 지뢰는 폭발 피해를 전혀 가하지 못 하고 없어진다. 우클릭으로 매설된 지뢰를 회수할 수 있고 폭발 시 건설 로봇이 즉시 배치하기 위한 고스트 빌딩 상태가 남는다. PvP시에는 적 플레이어가 설치한 지뢰는 크기가 작게 보인다. 신경 쓰고 살피지 않으면 피하기 쉽지 않다.
0.15 이후 피해 증가와 동시에 스턴 효과도 함께 제공하여 적의 진입을 어느 정도 방지하는 효과가 있다.


6.2. 아머


아머에 적힌 방어력은 2/20%처럼 앞에 정수값, 뒤에 퍼센티지 기호가 붙은 값이 같이 쓰여 있는데 이것은 폴아웃 시리즈방어력 시스템의 DT와 DR과 비슷한 맥락이다. 앞에 쓰인 정수값만큼 먼저 피해가 상쇄되며, 이후 뒤의 퍼센티지 만큼 피해가 다시 한 번 줄어든다. 예를 들어 10/20%의 내성을 가졌고 100의 피해를 받는다면 우선 우선 10만큼 절대값으로 상쇄되어 90으로 떨어지고 그 값에서 20%를 깎아서 최종 피해량은 72가 된다.
각 아머는 독립적인 재료를 요구하고 하위 아머를 요구하지 않으므로, 가급적 높은 성능의 아머를 한 벌 제작해서 장착하는 것이 자원 소모의 관점에서 유리하다. 파워 아머 MK2가 최고성능이지만 재료는 둘째치고 연구하는데 과학 팩을 5종류나 요구해서 바로 장착하기에는 너무 오래 걸리기 때문에 바로 아래 등급의 파워 아머 정도가 중간 경유지로서 적당하다고 할 수 있다.
참고로 아머 룩은 라이트 아머, 헤비 아머가 동일하고 모듈형 아머, 파워 아머, 파워 아머 MK2끼리도 동일하다. 아머가 없는 상태까지 합하면 총 3가지 룩이 있는 셈.
0.17 업데이트로 모든 아머의 내구도 제한이 없어졌다. 다만 죽으면 모든 무기와 아머가 증발하므로 미리 한 벌씩 만들어 두거나 죽지 않도록 조심하자.
아이콘
이름
방어도
모듈 장비 크기
입수 경로
[image]

라이트 아머
산성 0/10%
폭발 2/20%
화염 0/10%
물리 3/20%

없음
[image] × 40 + 3초
철 판 40개로 3초의 시간을 소요하여 만들 수 있다. 특별한 기술 연구 없이 바로 만들어 쓸 수 있는 기본적인 방어구이다.
[image]

헤비 아머
산성 3/30%
폭발 20/30%
화염 0/30%
물리 6/30%

없음
[image] × 100 + [image] × 50 + 8초
구리 판 100개, 강철 판 50개로 8초의 시간을 소요하여 만들 수 있다. 헤비 아머 기술을 연구하면 사용할 수 있다.
극초반에 비교적 간단히 만들어서 쓸 수 있지만 적과 교전이 심하지 않다면 건너뛰는 경우가 많다. 하지만 헤비 아머를 입으면 적어도 중형 바이터와 중형 스피터까지의 공격에 꽤나 오래 버틸 수 있게 된다.
[image]

모듈형 아머
산성 5/30%
폭발 30/35%
화염 0/40%
물리 6/30%

5×5
[image] × 50 + [image] × 30 + 15초
강철 판 50개, 고급 회로 30개로 15초의 시간을 소요하여 만들 수 있다. 모듈형 아머 기술을 연구하면 사용할 수 있다.
모듈형 아머는 라이트 아머, 헤비 아머와 다르게 자체적인 모듈 장착 공간을 5×5만큼 제공하며 이 모듈 장착을 통해 다양한 별도의 혜택을 제공받을 수가 있다. 착용하는 동안 인벤토리가 10칸 확장된다.
모듈 장착 가능 아머 중 가장 등급이 낮은 만큼 모듈 수용 크기는 5×5에 불과하다. 그래서 휴대용 태양 전지판과 야간 투시경 정도를 집어넣으면 칸이 다 찬다. 그래서 헤비 아머와 마찬가지로 적과 교전이 심하지 않는 경우 그냥 건너뛰는 경우도 있다.
[image]

파워 아머
산성 7/30%
폭발 40/40%
화염 0/60%
물리 8/30%

7×7
[image] × 40 + [image] × 40 + [image] × 20 + 20초
강철 판 40개, 처리 유닛 40개, 전기 엔진 유닛 20개로 20초의 시간을 소요하여 만들 수 있다. 파워 아머 기술을 연구하면 사용할 수 있다. 파워 아머는 7x7의 모듈 장착 공간을 제공하며 착용하는 동안 인벤토리가 20칸 확장된다.
이 파워 아머까지는 군사 연구를 1까지만 연구해도 만들 수 있어서, 이전에 모듈형 아머를 쓰지 않았다면 파워 아머 MK2를 만들기 전까지 하나 만들어서 입고 다니는 경우가 많다.
[image]

파워 아머 MK2
산성 10/40%
폭발 60/50%
화염 0/70%
물리 10/40%

10×10
[image] × 30 + [image] × 40 + [image] × 60 + [image] × 25 + [image] × 25 + 25초
저밀도 구조물 30개, 전기 엔진 유닛 40개, 처리 유닛 60개, 속도 모듈 2 25개, 효율 모듈 2 25개, 25초의 시간을 소요하여 만들 수 있다. 파워 아머 2 기술을 연구하면 사용할 수 있다. 파워 아머 MK2는 게임 내 최종 아머로 10×10의 모듈 장착 공간을 제공하며 착용하는 동안 인벤토리가 30칸 확장된다.
다른 아머들과 달리 파워 아머 MK2를 만들려면 군사 4 연구까지 끝마쳐야 한다. 여기에 파워 아머 MK2 연구 자체가 군사 과학 팩을 요구하는 측면도 있다.

6.3. 탄약


아이콘
이름
피해량
입수 경로
[image]

화기용 탄창
물리 5
[image] × 4 + 1초
철 판 4개로 1초의 시간을 소요하여 1개 제작할 수 있다. 가장 기본적인 탄환. 피해가 낮아서 소형에 적합하고 중형 이후부터는 피해 연구를 하지 않는 한 그리 쓸모 있지 않다.
1초 당 4개라는 꽤 많은 철 판을 요구하는 것 같으나 이는 0.5초에 2개의 철 판을 소모하는 톱니바퀴와 동일한 비율을 갖는다.
0.17 업데이트로 이름이 '탄창'에서 '화기용 탄창'으로 바뀌었다. 원문의 앞쪽 단어인 firearm 부분까지 다 번역된 셈.

[image]

관통형 탄창
물리 8
[image] + [image] + [image] × 5 + 3초
탄창 1개, 강철 판 1개, 구리 판 5개로 3초의 시간을 소요하여 1개 제작할 수 있다. 군사 2 기술을 연구 시 사용할 수 있다. 공격력이 기존 탄창에서 3만큼 증가하여 피해 증가 연구에 대한 효과를 더욱 크게 받는다. 바이터와 스피터에게는 물리 저항이 존재하고 크기가 클수록 그만큼 저항이 강해지므로 조금이라도 강력한 관통탄 탄창의 양산은 매우 필수적이다. 탄창은 1초, 관통형 탄창은 3초이므로 탄창 : 관통형 탄창 = 1 : 3의 비율로 공정을 맞추면 정확하다. 탄창과 강철을 1개 씩, 구리 판은 5개씩이므로 탄창과 강철을 한 라인에 넣고 구리 판을 벨트 두 줄 가량 넣으면 어느정도 구성이 완료된다. 이 정도의 구성 한 세트만 세워도 초당 1개씩 관통형 탄창이 쉽게 모이므로 초기에 바이터들에게 많이 시달리고 있다면 빠르게 세우는 것이 좋다.
0.17 업데이트로 이름이 '철갑탄 탄창'에서 '관통형 탄창'으로 바뀌었다. 본래 이름은 Piercing Rounds이고, 이전까지는 철갑탄(徹甲彈)이라 번역되었기 때문에 잠깐 동안 이야기가 있었다. 철(徹) 자에 이미 방어구를 뚫는다는 의미가 포함되어 있는데 번역자가 철갑탄의 '철'을 '''쇠 철(鐵)'''로 착각해서 과도교정한 것이라는 것. 다만 나중에 밝혀진 대로라면 이 부분은 크라우딩 내에서 나온 표현을 통일하자는 의견이 반영된 것으로 보인다.
이름만 관통형이고, 실제로는 맞은 적 하나를 관통해 뒤쪽에 있는 적까지 같이 타격한다던가 하는 효과는 없다.

[image]

우라늄 탄창
물리 24
[image] + [image] + 10초
관통형 탄창 1개, 우라늄-238 1개로 10초의 시간을 소요하여 만들 수 있다. 일반 탄창류 중 가장 강력한 탄창. 기본 공격력이 무려 24이며 대형을 소형처럼, 연구를 꾸준히 하였다면 베헤모스도 중형처럼 잡을 수가 있다.

[image]

화염 방사기 탄약
직사: 초당 화염 13
범위: 초당 화염 60

[image] × 100 + [image] × 5 + 6초
화학 공장에서 원유 100, 강철 판 5개를 써서 생산할 수 있다. 한 번에 50개의 연료를 장전할 수 있다.
0.17.60 이전까지는 경유와 중유를 50씩 요구했다. 고급 원유 정제를 기준으로 하면 이미 경유나 중유가 한참 쌓일 시기라 탄약 제작에 아무 문제가 없으므로 논외로 치고, 기존의 기초 원유 정제를 기준으로 보면 원유를 200을 정제해야 경유와 중유가 60씩 생산되어 요구치가 맞았지만 현재는 별도의 정제 과정 없이 원유만 100을 그대로 쓴다. 따라서 원유 요구량만 놓고 보면 반값이 되어 기존에 비하면 제작 단가가 저렴해졌다.
그러나 원유는 대개 그대로 쓰기보다는 대부분 정제해서 쓰기 때문에 일반적인 다른 제조법과 약간 노선이 달라서 이걸 만들기 위해서 원유를 따로 빼내는 공정이 추가되어야 하므로 이전보다 공정이 살짝 복잡해질 수 있다. 다만 이렇게 변경된 이유는 기초 원유 정제에서 중유와 경유가 나오지 않게 되었기 때문이기도 하고, 게임 내 화염 방사기의 강력한 위상을 생각해보면 별도 공정이 필요하다는 단점은 그리 심각한 페널티는 아니다.

[image]

산탄총 탄약
물리 12 * 5
[image] × 2 + [image] × 2 + 3초
산탄총과 같이 사용할 수 있는 산탄총 전용 탄약이다. 구리 판 2개와 철 판 2개로 만들 수 있다.

[image]

관통형 산탄총 탄약
물리 16 * 8
[image] × 2 + [image] × 5 + [image] × 2 + 8초
군사 기술 4를 연구하면 사용할 수 있는 상위 단계의 산탄총 탄약이다. 구리 판 5개와 강철 판 2개, 산탄총 탄약 2개로 탄약 1개를 만든다.
관통형 탄창과 마찬가지로 0.17 업데이트로 번역명이 바뀌었다. 바뀌기 이전의 이름은 '철갑탄 산탄총 탄약'이다.

[image]

로켓
폭발 200
[image] × 2 + [image] + [image] + 8초
로켓 기술을 연구하면 사용 가능한 로켓 발사기의 탄약으로, 전자 회로 1개, 폭발물 1개, 철 판 2개로 로켓 하나를 만든다. 자주 쓰는 탄약은 아니지만 상당한 피해량을 자랑하는 무기로 피해량 업그레이드 연구가 이루어지지 않은 상태에서도 세 방이면 둥지 하나를 파괴할 수 있다. 로켓의 특성 상 사정거리도 길어 멀리서 땅벌레를 없애는 데에도 좋다.

[image]

폭발형 로켓
직사: 폭발 50
범위: 폭발 100

[image] × 2 + [image] + 8초
폭발형 로켓 공학 기술을 연구하면 사용 가능한 로켓 발사기의 탄약으로, 로켓 1개와 폭발물 2개로 폭발형 로켓 하나를 만든다. 일반 로켓보다 피해량은 두 배로 낮아진 대신 추가적인 폭발성 범위 공격을 가할 수 있어 다수의 적들을 상대하는 데 좋다. 폭발 피해는 피아 구분 없이 공격하기에 플레이어도 피해를 받으므로 너무 가까이서 쏘면 폭발 피해에 죽을 수 있다. 스파이더트론은 자신이 발사한 폭발형 로켓의 폭발 피해에 피해를 받지 않는다.

[image]

원자 폭탄
직사: 폭발 400
범위: 폭발 400

[image] × 10 + [image] × 10 + [image] × 30 + 50초
게임 내 탄약을 포함하는 모든 무기를 통틀어서 가장 강력한 무기. 제작에 우라늄 235를 30개나 소모하기 때문에 대량생산을 위해서는 Kovarex 농축 공정이 필수적으로 요구된다.
원자 폭탄은 어마어마한 폭발 범위를 지녔기에 안전하게 사격하기 위해 사정거리가 150%까지 늘어나며 로켓이 날아가는 속도가 1/3 수준으로 느리다. 사정거리가 엄청나게 긴 편인데 맵 축소를 최대한 해야 안전한 최대 사거리로 쏠 수 있을 정도다. 이것보다 사거리가 긴 것은 대포 포탑이나 대포 화물차 뿐이다.
원자 폭탄이 착탄되면 그 근처에 있는 플레이어에게 순간 섬광이 나타나며, 폭심지로부터 솟아오르는 버섯 구름과 함께 어마어마한 구름 폭풍이 바깥으로 퍼져 나아가 지속 피해를 가해 모든 개체를 파괴한다. 그리고 착탄된 폭심지에는 거대한 그슬린 자국이 남는데 그 자국이 생겨날 영역 안에 있는 시체나 건물의 잔해는 남지 않으며 절벽마저 파괴되며 바닥은 영구적으로 그슬린 타일이 된다. 그슬린 타일 안에는 일정 시간동안 연기가 피어오른다. 콘크리트같은 타일이 깔려 있다면 그 타일마저 없애버린다. 때문에 보통 원자 폭탄의 영역에 한번 휘말리게 되면 플레이어는 사망이며, 파워 아머에 에너지 보호막 MK2를 두르고 있어도 잠깐 스치는 것만으로도 빈사 상태에 이른다. 그나마 어느정도 먼 위치에 있는 베헤모스 바이터와 베헤모스 스피터는 그 특유의 높은 체력 덕에 살아남을 수 있다.
0.15의 첫 등장부터 1.0 정발 이전까지는 버섯 구름이 아닌, 그저 강력한 피해를 주는 폭발 이펙트가 거의 틱마다 바깥으로 퍼지듯 생겨나면서 연쇄적인 피해를 주는 형태였다. 과거 버전의 영상 때문에 기존 모드 중에는 원자 폭탄이 터지면 거대한 버섯 구름이 생기도록 하는 모드가 존재하였다. 개발사 역시 이를 인지하고 있었는지, FFF-357에서는 원자 폭탄을 더욱 핵폭탄답게 만들었고 이것은 1.0 정발 패치 이후 반영되었다.

[image]

포탄
물리 200
폭발 100
관통력: 300

[image] × 2 + [image] × 2 + [image] + 8초
탱크에 쓰이는 포탄. 적절한 거리에서 산란장을 향해 사격하면 확정 2방으로 없앨 수 있다. 관통력이 있어 다수의 적을 뚫고 날아간다.

[image]

폭발형 포탄
직사: 물리 180
범위: 폭발 300
관통력: 100

[image] × 2 + [image] × 2 + [image] × 2 + 8초
탱크에 쓰이는 포탄으로, 폭발로 스플래시 피해를 입히기 때문에 짜잘한 적들을 일소하는데 좋다. 역시 관통력이 있지만 일반 포탄보다 관통력이 떨어진다.

[image]

우라늄 포탄
물리 400
폭발 200
관통력: 600

[image] + [image] + 12초
포탄의 강화판. 총 피해량이 2배로 늘어난다.

[image]

폭발형 우라늄 포탄
직사: 물리 350
범위: 폭발 315
관통력: 150

[image] + [image] + 12초
폭발형 포탄의 강화판. 우라늄 대포 포탄에 비해 피해량 증가 폭은 적지만, 피해 범위가 소폭 늘어난다.

[image]

대포용 포탄
물리 500
폭발 500

[image] × 8 + [image] × 4 + [image] + 15초
0.16 이후 추가된 아이템. 폭발형 포탄 4개, 레이더 1개, 폭발물 8개, 15초를 소요하여 만들 수 있다. 물리 500에 폭발 500으로 합 1,000에 해당되는 강력한 피해량을 가지고 있으며 4칸의 범위 피해를 입힐 수 있다. 대포용 포탄은 기본 묶음 개수가 1개이기에 묶음 투입기도 오로지 단 한 개만을 잡으며 강철 상자에도 최대 48개, 화물차에는 최대 40개만 저장된다. 대신 대포 포탑에서는 15개, 대포 화물차에는 100개까지 쌓을 수 있으므로 대포용 포탄을 옮길 때에는 화물차보다 대포 화물차 자체에 바로 싣는 것이 좋다. 투입기로 직접 투입 시 대포 포탑에는 5개, 대포 화물차에는 100개까지 투입한다.
만약 대량 생산 공정을 돌리고 있다면 상자의 보관 효율이 썩 좋지 않으므로 차라리 벨트 위에 보관하는 게 나을 수도 있다. 운송 벨트 한 타일에 약 6~8개 가량의 포탄을 둘 수 있는데 강철 상자+투입기가 최소 2타일(전신주 제외)을 소비하는 것을 고려하면 밀도는 4분의 1가량으로 떨어지지만 전기도 필요없고 매우 값싸게 대량의 포탄을 보관할 수 있다. 포탄의 배송 역시 필요하면 이 벨트 끝에 물류 상자를 하나 놓기만 하면 된다.
인공위성과 함께 레이더를 재료로 요구하는 아이템으로, 대포용 포탄이 지나가는 궤적에 있는 청크는 잠깐 탐색된다. 탐사되지 않은 청크도 탐색하므로 재료만 충분하다면 장거리 탐색에 사용할 수 있다.
한국어에서, 0.16.4 이후부터 기존의 탱크의 탄환인 '포탄'과 구분하기 위하여 아이템의 이름이 '포탄'에서 '대포용 포탄'으로 바뀌었다.


6.4. 모듈 장비


아머에 장착하는 모듈 장비는 해당 모듈 장비를 착용하고 전력이 공급되고 있는 중에만 사용된다. 그리고 전력을 저장할 수 있는 모듈 장비는 완전히 채워진 경우에 더 이상 전력을 사용하지 않는다.
모듈 장비를 꺼내거나 이동하기 위해 모듈 장비를 꺼내는 경우 그 안에 저장된 전력을 비롯한 모든 것은 초기화된다.
아이콘
이름
크기 (가로 * 세로)
입수 경로
에너지 소모량
[image]

벨트 내성 장비
1×1
[image] × 10 + [image] × 5 + 10초
100 kW
착용하는 동안 플레이어가 벨트 위에서 움직이지 않도록 해준다. 재료는 시간 10초, 강철 판 10개, 고급 회로 5개이다. 에너지 소모량이 100 kW이지만 전력이 조금이라도 남아있다면 활성화된다.
0.17 이전에는, 벨트 내성 장비는 원래부터 게임 내에 있는 아이템이었으며 제작법 역시 있었으나 정상적인 방법으로는 절대 해금할 수 없어 콘솔 치트만을 사용해야만 얻을 수 있는 더미데이터였다. 이후 0.17에 이르러서야 벨트 내성 장비를 사용할 수 있도록 하는 기술이 추가됨에 따라 정식 게임 과정에 편입되었다. 과거 이미지는 단지 운송 벨트 위에 X 마크를 그어놓은 모습이었다: [image]

[image]

외골격
2×4
[image] × 20 + [image] × 10 + [image] × 30 + 10초
200 kW
처리 유닛 10개, 전기 엔진 유닛 30개, 강철 판 20개, 시간 10초가 필요하다. 하나 착용할 때마다 이동 속도가 30% 증가한다. 여러 개를 한 번에 착용할 수도 있으며, 합연산으로 계산되므로 5개를 착용하면 150%만큼 증가한다. 전력 공급 우선 순위가 다른 장착 모듈에 비해 낮은 편이라 보호막 같은 다른 우선순위가 높은 모듈들이 충전되고 있을 때 이동 시 외골격의 전력량이 줄어들어 상대적으로 이동 속도 보너스가 줄어든다.
0.17 업데이트로 장착된 외골격을 활성화 및 비활성화하는 기능이 추가되었다. 화면 아래쪽 퀵바가 있는 GUI에서 해당 기능을 켜고 끌 수 있다.

[image]

개인용 건전지
1×2
[image] × 10 + [image] × 5 + 10초
20 MJ
건전지 5개와 강철 판 10개, 10초의 시간이 필요하다. 모듈 아머에 장착할 수 있다. 휴대용 태양 전지판이나 핵융합로에서 만들어지는 에너지를 저장하는 용도로 쓰이며 용량은 20 MJ. 동작은 기본 축전지와 동일하게 전력이 부족한 상황에 모듈에 전력을 공급하며 이외의 상황에서 잉여 전력을 받아 축전한다.
0.17 이후 이름이 '건전지'에서 '개인용 건전지'로 변경되었다. 변경 되기 전 이름인 건전지는 황산으로 만드는 중간생산품인 건전지와 완전히 일치하며 원어 명칭도 똑같았기에 대부분의 플레이어는 아머 장비에 착용하는 건전지를 건전지 MK1으로 불러서 따로 구별하였다.

[image]

개인용 건전지 MK2
1×2
[image] × 10 + [image] × 15 + [image] × 5 + 10초
100 MJ
전술한 개인용 건전지 MK1 10개와 처리 유닛 15개, 저밀도 구조물 5개, 10초의 시간이 필요하다. 모든 특징이 건전지 MK1과 동일하지만 용량이 100 MJ로 5배 올라갔다.
[image]

에너지 보호막
2×2
[image] × 10 + [image] × 5 + 10초
240 kW
고급 회로 5개와 강철 판 10개, 10초의 시간이 필요하다. 이름처럼 50의 보호막을 만들어 플레이어를 보호한다. 착용하면 체력 게이지 위에 보라색 게이지로 보호막이 표시되며, 전력이 공급되는 동안 서서히 충전된다. 핵융합로와 함께 파워 아머에 착용하는 주요 아이템으로, 중첩이 된다. 목적이 플레이어의 생존을 높여주는 모듈인 만큼 충전 우선 순위가 매우 높고 때문에 보호막이 완전히 다 차 있지 않다면 다른 모듈에 공급될 전력을 뺏어서라도 공급받아 보호막을 충전한다.
에너지 보호막이 가지는 강점은 보호막이 활성화되어 있는 동안에는 예외없이 모든 피해를 흡수시킨다는 것이며 이는 플레이어의 생존율을 크게 향상시키며 덕분에 플레이어가 여러번 죽을 위기에서 구출해주는 중요한 장비이다.

[image]

에너지 보호막 MK2
2×2
[image] × 10 + [image] × 5 + [image] × 5 + 10초
360 kW
에너지 보호막 10개와 처리 유닛 5개, 저밀도 구조물 5개, 10초의 시간이 필요하다. MK1과 크기는 같지만 전력을 1.5배 더 잡아먹는 대신 3배 더 많은 보호막을 생성한다.

[image]

야간 투시경
2×2
[image] × 10 + [image] × 5 + 10초
10 kW
고급 회로 5개, 강철 판 10개, 10초의 시간이 필요하다. 착용하면 야간에 가시성이 좋아진다. 낮처럼 밝진 않고 약간 흑백 화면처럼 되지만 확실히 밤에 활동하기 편해진다. 전력 소모량이 10 kW라서 처음 모듈형 아머를 만들었을 때 휴대용 태양 전지판과 건전지 장비를 함께 사용하여 야간 투시경을 빠르게 사용할 수가 있다. 오로지 밤일 경우에만 전력을 소모하며 낮에는 소모하지 않는다.
0.15 버전 이전에는 실제 야시경처럼 초록색 화면으로 변하였으나 초록색 화면을 싫어하는 사람들이 많아 0.15 이후 회색으로 바뀌었고 사이즈도 2×3에서 2×2로 줄었다.

[image]

휴대용 태양 전지판
1×1
[image] × 5 + [image] × 2 + [image] + 10초
30 kW
태양 전지판 1개, 고급 회로 2개, 강철 판 5개, 10초의 시간이 필요하다. 모듈에 에너지를 공급한다. 만들어 내는 에너지의 양이 30 kW로 적고, 낮에만 에너지를 만들어낸다는 아주 큰 단점을 가지고 있다. 이걸 쓰는 경우 건전지가 사실상 강요되므로 웬만하면 휴대용 핵융합로를 빠르게 개발하는 것이 좋다.
0.17 업데이트 이전까지는 태양 전지판을 5개나 요구하던 물건이 최대 10 kW 정도밖에 에너지를 만들어낼 수 없었지만, 업데이트 이후로는 1개만 요구하게 되어 자원 압박이 크게 줄어들었으며, 만들어내는 에너지의 양이 30 kW로 늘어나 크게 상향되었다.

[image]

휴대용 핵융합로
4×4
[image] × 200 + [image] × 50 + 10초
750 kW
처리 유닛 200개, 저밀도 구조물 50개, 10초의 시간이 필요하다. 모듈에 에너지를 공급한다. 태양 전지판보다 훨씬 많은 750 kW만큼의 에너지를 만들어 내고, 밤낮 없이 사용 가능하기 때문에 진정한 모듈 아머의 위력을 발휘할 수 있다.
0.15 버전 이전에는 처리 유닛 100개에 외계 유물 30개가 필요하였고, 0.16 이전까지는 처리 유닛만 250개가 필요했다.
휴대용 핵융합로의 아이콘은 백 투 더 퓨처 2편에서 등장하는, 타임머신으로 사용되는 차량에 전력을 공급해주는 핵융합로 Mr. Fusion의 모습을 가져온 것이다.

[image]

개인용 레이저 방어 장치
2×2
[image] × 20 + [image] × 5 + [image] × 5 + 10초
150 kW
처리 유닛 20개, 저밀도 구조물 5개, 레이저 터렛 5개, 10초의 시간이 필요하다. 아머에 장착하면 주위에 적이 있을 경우 자동으로 초당 3의 속도로 40 레이저 공격을 가한다. 에너지 무기 피해 (레이저 포탑 피해 보너스)와 레이저 포탑 발사 속도 보너스에 영향을 받는다. 발사 당 에너지는 50 kW로 이는 15개면 750 kW의 전력량을 공급하는 휴대용 핵융합로 하나와 교환된다. 에너지 무기 피해와 레이저 포탑 발사 속도의 영향을 받으므로 레이저 포탑 연구를 한다면 최대 공격 속도는 초 당 4.8이며 공격력은 무한 연구가 가능하므로 이론적으로 베헤모스 급도 단숨에 죽일 수 있다.
0.17 업데이트 이전까지, 레이저 방어 장치는 처리 유닛 1개, 강철 판 5개, 레이저 터렛 5개가 요구되어 훨씬 더 적은 양의 재료를 요구하였다. 이전 성능은 발사 당 600 kW의 에너지를 소모하여 75의 피해를 초당 세 번 발사하는 것이었는데 에너지 소모량도 막대하고 레이저 피해나 속도 기술 연구의 보너스에 전혀 영향을 받지 않았기에, 충분히 강하지만 오랫동안 쓰면 아머의 에너지가 금방 고갈되고 포탑은 계속해서 피해가 향상될 수 있는 것에 비하면 피해량은 저조한 편이다. 0.17 업데이트 이후로 발사 당 에너지가 무려 12배나 줄어든 50 kW로 줄어들고 대신 기본 피해가 30으로, 발사 속도도 초 당 1.5로 줄어들었지만 이제 에너지 무기 피해와 레이저 발사 속도에 영향을 받게 되었다. 레이저 발사 속도를 최대로 연구하면 보너스 +220%를 얻으므로 최대 속도는 4.8이며 피해의 경우 에너지 무기 피해 기술이 무한 연구가 가능하므로 실질적으로 크나큰 상향을 받은 것이다.

[image]

방전 방어 장치
2×2
[image] × 20 + [image] × 5 + [image] × 10 + 10초
800 kW
처리 유닛 5개, 강철 판 20개, 레이저 터렛 10개, 10초의 시간이 필요하다. 스스로를 보호하기 위한 개인용 레이저 방어 장치와는 달리 긴급 상황에서 탈출하기 위한 목적을 지닌 장비로 장비 착용을 하는 것으로는 사용되지 않으며 방전 장치 리모컨을 직접 사용해야 한다. 사용 시 주변 적에게 즉시 100의 전기 피해를 주며 동시에 스턴을 가한다. 2.5초의 대기 시간이 있다. 한 번 사용에 여러 적을 공격할 수 있으며 많이 착용할수록 더욱 더 많은 적을 공격할 수 있다.
0.15 버전 업데이트로 차지 공간이 3 × 3칸에서 2 × 2로 줄었으며, 사용 시 피해를 주는 것과 함께 적에게 넉백과 스턴을 가하게 된다. 적들에게 포위되었을 때 위기 상황 탈출용으로 매우 요긴하다.
0.17 버전 업데이트로 레이저 포탑, 개인용 레이저 방어 장치와 함께 빔 형태의 레이저가 아닌 진짜 레이저 광선을 사용한다.

[image]

개인용 로보포트
2×2
[image] × 20 + [image] × 45 + [image] × 40 + [image] × 10 + 10초
로봇 충전 2×1 MW
내부 버퍼 3.5 MW

고급 회로 10개, 철 톱니바퀴 40개, 강철 판 20개, 건전지 45개, 10초의 시간이 필요하다. 개인 로봇포트는 개당 플레이어의 인벤토리 안에 있는 건설 로봇 10기를 통제할 수 있도록 해준다. 모듈 아머에 개인용 로보포트를 넣어두고 건설 로봇을 10기 정도 가지고 있으면 설계도면이나 해체 계획기를 이용할 때 캐릭터에게서 바로 나와 작업을 수행한다. 여러 개를 장착하면 개당 건설로봇 10기 조종, 2기 충전을 할 수 있으며 건설 범위가 늘어난다. 대형 건축 작업을 위해서는 적어도 3~4개 정도는 있어야 한다.
0.17 업데이트로 개인용 로보포트를 켜고 끄는 기능이 추가되었다.

[image]

개인용 로보포트 MK2
2×2
[image] × 100 + [image] × 20 + [image] × 5 + 20초
로봇 충전 4×1 MW
내부 버퍼 3.5 MW

개인용 로보포트 5개, 처리 유닛 100개, 저밀도 구조물 20개, 20초의 시간이 필요하다. 개인용 로보포트의 업그레이드 버전으로, 25기의 건설 로봇을 통제할 수 있으며, 한 번에 4기를 충전할 수 있고, 건설 범위도 최초 1개에서 40×40칸으로 더 넓다.

6.5. 투척 무기


전투 로봇은 전투 로봇공학을 연구하면 사용 가능한 로봇으로, 캡슐을 가지고 있다가 사용하면 캡슐에서 조그만한 로봇들이 나와서 플레이어를 따라다니면서 공격하거나 그 자리에서 공격한다. 이 로봇들은 별도의 에너지는 필요 없고 일정 시간이 지나면 자폭하여 사라진다. 한번에 최대로 사용할 수 있는 로봇의 수에는 제한이 있으며 이 제한은 연구를 통해 늘릴 수 있다. 전투 로봇의 대미지를 올리는 연구도 있는데, 각각 쓰는 무장과 관련된 연구를 통해 대미지를 올릴 수 있다.
[image]

방어 로봇 캡슐
[image] × 3 + [image] × 3 + [image] × 3 + 8초
전투 로봇 공학 1을 연구하면 사용 가능한 가장 기초적인 로봇으로, 플레이어를 따라다니면서 주변의 적에게 물리 공격을 가한다. 관통탄 탄창 3개, 철 톱니바퀴 3개, 전자 회로 3개와 8초의 시간이 필요하다. 캡슐 하나 당 로봇 1기를 만들어내고, 45초가 지나면 사라진다. 탄창 공격 계열이므로 물리적인 발사체 피해 증가, 무기 발사 속도 증가 효과를 받는다.
0.17 업데이트 때 기존의 요구 재료 중 하나였던 전자 회로 2개가 비행 로봇 프레임 1개로 바뀌어 순식간에 전투 로봇들의 코스트가 폭증했던 적이 있다. 그랬던 것이 0.17.46 버전 때 전자 회로 3개를 요구하는 걸로 롤백되고 약간의 제조법 조정이 있었으며, 군사 과학 팩 연구만 하면 바로 연구할 수 있도록 테크 트리도 단축되었다. 또한 기본 피해량이 5에서 8로 증가하여, 이걸 연구할 시기 즈음에 나올 중형 바이터에게 좀 더 쉽게 대처할 수 있게 되었다. 개발진은 이 전투 로봇에 대한 부분을 FFF-298에서 다뤘다.

[image]

견제 로봇 캡슐
[image] × 3 + [image] × 4 + 15초
전투 로봇 공학 2를 연구하면 사용 가능한 로봇으로, 방어나 파괴 로봇과는 달리 캡슐을 사용한 곳에 머물면서 주위의 적에게 레이저 공격을 가한다. 방어 로봇 캡슐 4개와 고급 회로 3개, 15초의 시간이 필요하며, 캡슐 하나 당 로봇 3기를 만들어내고, 45초가 지나면 사라진다. 시전한 자리에 머무르는 특성 상 한 번에 최대로 사용할 수 있는 로봇 수 제한[21]에 카운트되지 않는다.
0.17 버전 이후에는 레이저 포탑, 개인용 레이저 방어 장치와 함께 빔 형태의 레이저가 아닌 진짜 레이저 광선을 사용한다. 또한 에너지 무기 피해 연구의 효과를 받는 대신, 4레벨부터 그 효과가 나오기 때문에 주력으로 사용하려면 관련 연구를 꾸준히 해야 한다.

[image]

파괴 로봇 캡슐
[image] + [image] × 4 + 15초
전투 로봇 공학 3을 연구하면 사용 가능한 가장 강력한 로봇으로, 플레이어를 따라다니면서 주위의 적에게 전기 공격을 가한다. 외계인들은 전기 공격에 저항이 없기 때문에 매우 효과적이다. 견제 로봇 캡슐 4개와 속도 모듈 하나, 15초의 시간이 필요하지만 비싼 만큼의 값은 한다. 위의 두 로봇과 달리 캡슐 하나 당 로봇 5기를 만들어내고, 2분 동안이나 사용할 수 있다.
견제 로봇 캡슐과 같이 0.17 업데이트로 에너지 무기 피해 연구의 효과를 받는 대신 5레벨부터 그 효과가 나온다.

[image]

독 캡슐
[image] × 10 + [image] × 3 + [image] × 3 + 8초
독 캡슐은 군사 기술 3을 연구하면 사용 가능한 캡슐로, 사용하면 사용한 곳에 모든 바이터와 스피터, 나무, 플레이어에게 8의 독 피해를 초당 두번씩, 최대 20초간 320의 피해를 주는 독 피해를 주는 큰 푸른 독구름을 만들어낸다.
넓은 영역에 독구름을 펼치므로 체력이 약한 소형 바이터와 스피터는 독구름을 벗어나기도 전에 죽는다. 특히 땅벌레도 피해를 받는데 위치가 고정되어 있으므로 독구름의 피해를 온전히 그대로 받게 된다. 소형 땅벌레는 한 개, 중형은 두 개, 대형과 베헤모스는 세 개면 충분하다.
독구름은 플레이어가 배치할 수 있는 건물, 비행 로봇, 차량에는 피해를 주지 않지만 차량을 탑승하지 않은 채 노출된 플레이어 캐릭터는 독구름에 피해를 받을 수 있다. 따라서 자동차나 탱크에 머무른 채 독 캡슐을 던져서 독으로부터 피해를 받지 않으면서 내부에서 활동할 수 있다. 적의 둥지 역시 피해를 받지 않는다.
0.18.7 업데이트 이전에는 이미지가 다음과 같았다: [image]. 또한 푸른 구름이 스멀스멀 피어나오는 현재의 효과는 달리 과거의 독 캡슐의 효과는 뭔가 '독'이라는 이미지와는 조금 거리가 있는 커다란 녹색 소용돌이였다.

[image]

감속 캡슐
[image] × 5 + [image] × 2 + [image] × 2 + 8초
독 캡슐과 같이 군사 기술 3에서 사용 가능한 캡슐로, 투척한 곳에 범위로 몹들에게 75% 감속을 건다. 감속에 걸린 적들에게는 점액질이 엉겨붙어 있는 듯한 시각적 이펙트와 함께 일정 시간 동안 이동 속도가 본래 이동 속도의 1/4로 줄어든다. 하지만 팩토리오에서는 적의 어그로가 플레이어에게 쏠리면 모니터 하나 크기만큼의 거리를 띄우는 게 아닌 이상 주구장창 플레이어를 쫓아올 뿐더러, 적을 만나면 즉시 사살하는 게 더 좋기에 후반 연구 다 하고 재료가 남아돌 때 한두개 정도 만들어보는 물건. 나무를 대량으로 소멸시킬 수 있는 독 캡슐과 정 반대의 취급을 받는다.
0.18.36 업데이트로 아이콘이 리파인된 독 캡슐과 비슷하게 그래픽이 바뀌고, 착탄 지점을 중심으로 사방으로 점액이 터져 나가는 듯한 전용 이펙트를 새로 얻었다. 또한 기존까지는 감속율이 50%였지만 이 업데이트로 감속율이 75%까지 늘어났다.
[image]

수류탄
[image] × 10 + [image] × 5 + 8초
군사 기술 2를 연구하면 사용 가능한 무기로, 철 판 5개와 석탄 10개가 필요하다. 수류탄을 고른 상태에서 나오는 범위 내를 클릭하면 실제 수류탄처럼 던져서 범위 공격을 한다. 군사 과학 팩의 재료로도 사용된다. 제작 시간이 8초이므로 빠르게 군사 과학 팩을 만들려 한다면 따로 전용 공정을 만들어서 가져오는 형태가 적합하다.
수류탄은 딱 보아도 바이터를 죽이기 위한 공격용 무기이지만, 정작 실제 플레이어가 수류탄을 쓰는 용도는 다름아닌 나무. 범위 공격으로 한 번에 35씩 피해를 입힐 수 있고 강력한 폭발물 연구를 2레벨까지만 해도 나무 최대 체력인 50을 아주 살짝 넘기므로 게임 초기에 공장 확장을 하는 과정에서 나무를 없앨 때 쓰곤 한다. 비행 로봇 이후에는 자동화 철거의 힘에 의해 빛을 바래지지만 그래도 다수의 나무를 '없애'는 데에는 여러모로 훌륭하다.

[image]

집속수류탄
[image] × 5 + [image] × 5 + [image] × 7 + 8초
0.13 버전부터 추가된 상위 티어의 수류탄이다. 던지면 터지면서 1차로 범위 공격을 하고, 직후 7개의 기본 수류탄으로 분리되면서 2차적으로 넓은 범위에 피해를 가한다. 제작법이 정말 간단하면서도 꽤나 괴상한데, 진짜 집속수류탄처럼 수류탄을 서로 묶어서 던지는지 '수류탄 7개', 폭발물 5개, 강철 판 5개이다. 거기다 수류탄 하나는 석탄 10개, 철판 5개이다. 즉 집속수류탄 하나에 석탄 75개, 철판 60개가 소요된다. 심지어 각 생산 시간이 8초이므로 손으로 만드는 경우 총 생산 시간이 64초이다. 그만큼 오랜 시간과 많은 철을 소모해 만든 것인 만큼 위력이라도 좋으면 좋겠지만 그저 수류탄 7개를 좀 넓게 던지는 것과 같아서 수류탄 피해 연구가 덜 된 상태에서는 산란장 하나도 제대로 부수지 못 한다.
0.16 이후 집속수류탄 기술이 사라졌으며 아이템 집속수류탄은 이제 군사 4 기술을 연구 시 관통형 산탄총 탄약과 함께 사용 가능해진다.


7. 기타



7.1. 지형 관련


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매립
[image] × 20 + 0.5초
돌 20개와 0.5초를 소모하여 제작할 수 있다. 방해되는 물을 매립할 때 쓰는 아이템이다. 물 타일 위에만 쓸 수 있으며, 물을 매립 타일로 메워서 플레이어가 올라설 수 있는 매립지로 만든다. 주로 물이 많은 지역에서 물을 메워서 땅을 확보하거나 물과 인접한 지역을 평지로 만들 때 쓰는 아이템이며, 하나 당 돌을 20개씩이나 소모하는 특성 상 돌을 흡입하는 원인이 되기도 한다. 후술할 콘크리트 계열이나 벽돌과는 달리 한 번 매립된 물 지역은 다시 복구가 안 되므로 매립할 때에는 잘 생각해야 한다.

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[image]

콘크리트
위험지역 콘크리트

[image] × 5 + [image] + [image] × 100 + 10초 = 10개 ([image][image] 조립 기계 2 이상)
[image] × 10 + 0.25초 = 10개

벽돌 5개, 철 광석 1개, 물 100 단위와 10초를 소모하여 10개 제작할 수 있다. 위험지역 콘크리트는 콘크리트 10개와 0.25초를 소모하여 10개 제작할 수 있다. 콘크리트와 위험지역 콘크리트 자체는 플레이어가 직접 바닥에 배치할 수 있는 타일 아이템이며 콘크리트 위에서는 이동 속도가 140% 제공받는다. 재료로서의 콘크리트는 로켓 격납고, 원심 분리기, 원자로, 대포 포탑, 정제된 콘크리트에 사용된다.

[image]
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정제된 콘크리트
정제된 위험지역 콘크리트

[image] × 20 + [image] × 8 + [image] + [image] × 100 + 15초 = 10개 ([image][image] 조립 기계 2 이상)
[image] × 10 + 0.25초 = 10개

0.16.27 버전에 추가된 아이템. 콘크리트 20개, 철 막대기 8개, 강철 판 1개, 물 100 단위와 15초를 소모하여 10개 제작할 수 있다. 정제된 위험지역 콘크리트는 정제된 콘크리트 10개와 0.25초를 소모하여 10개 제작할 수 있다. 정제된 콘크리트와 정제된 위험지역 콘크리트는 현재로써는 다른 물품의 재료로 사용되는 일 없이 플레이어가 직접 바닥에 배치할 수 있는 타일 아이템이며 콘크리트 위에서는 이동 속도가 150% 제공받는다.
정제된 콘크리트는 15초 동안 콘크리트 20개를 소모하여 10개의 정제된 콘크리트가 생산되므로 콘크리트 : 정제된 콘크리트의 비율은 20 : 15이며 이 비율은 초당 콘크리트 20개 / 정제된 콘크리트 10개를 생산한다.
바닥 타일 3종이 만나는 경계면에서는 정제된 콘크리트 > 콘크리트 > 벽돌 순으로 상위 블럭이 하위 블럭보다 살짝 위에 있는 듯한 텍스쳐가 생긴다. 이를 이용하면 자칫 밋밋해보일 수 있는 공장 바닥에 조금이나마 입체감을 줄 수 있다.
다만 다른 시설의 중간재료로 사용되기도 하는 콘크리트와 달리 정제된 콘크리트는 순수한 바닥재료로서 중간재료로는 전혀 쓰이지 않아 반드시 만들 필요는 없다.

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절벽 폭발물
[image] × 10 + [image] + [image] + 8초
0.16 이후 추가된 아이템. 폭발물 10개, 수류탄 1개, 빈 배럴 1개로 만들 수 있다. 걸리적거리는 절벽을 없앨 수 있으며 0.17 이후로는 건설 로봇에게 쥐어 줘서 직접 가서 터뜨리게 하는 것도 가능하다. 설정 상 배럴에 폭발물을 충분히 채워서 한꺼번에 터뜨리는 방식인 듯. 절벽이 없는 곳에 투척할 수 없게 되어 있으며, 1.5 가량의 범위 판정이 있어 폭발 지점에 있는 절벽 외에 가까이 있는 절벽도 같이 파괴할 수 있다. 수류탄처럼 폭발하지만 피해는 없다. 매립과 마찬가지로 한 번 파괴된 절벽은 다시 복구할 수 없다.


7.2. 비행 로봇 관련


[image]

물류 로봇
[image] + [image] × 2 + 0.5초
물류 시스템의 핵심으로 물류 상자간의 아이템을 운반할 수 있다. 기본 에너지 최대 저장량은 1.5 MJ을 저장하며 허공에 가만히 있을 경우 3 kW만큼, 이동 중에는 1m (대략 타일 1칸) 이동에 5 kJ만큼 추가로 소모한다.
평소에는 가까운 로보포트에 들어가 대기 겸 충전을 하며 플레이어와 요청 상자의 요청이 생기거나 이 외 다양한 물류 상자 간의 조건에 의해 물류 네트워크에 신호를 받아들이면 그 신호에 맞추어 일정한 수량의 물류 로봇이 로보포트에서 나와 능동형 공급 상자, 수동형 공급 상자, 완충 상자, 요청 상자, 보관 상자에서 물건을 꺼내고 담는다.
요청을 모두 받아들였고 더 받아들일 요청이 없다면 현재 자신이 존재하는 물류 네트워크 내에서 들어갈 수 있는 가장 가까운 로보포트로 귀환하므로 로봇의 위치는 항시 유동적이다. 물류 네트워크 내에서 행동을 하는 동안 전력이 소모되며 어느정도 소모되면 가장 가까운 로보포트의 전력 공급 포트로 이동해 전력을 공급받는다. 이동 중 전력이 방전된다면 매우 느린 속도로 어떻게서든 가까운 로보포트로 이동하려 한다.
화물 크기 기술 연구를 하기 전에는 한 번에 한 개를 옮길 수 있으며 연구를 통해 최대 4개까지 늘릴 수 있다. 단 한 번만 올려도 단숨에 두 배이므로 가능하다면 바로 올려주는 것이 좋다.

[image]

건설 로봇
[image] + [image] × 2 + 0.5초
건설 로봇은 대형화된 공정과 구조물을 빠르고 편리하게 지어주거나 해체 계획기를 통한 대형 구조물 철거, 혹은 피해를 받은 구조물을 수리해주는 로봇으로 로보포트가 공급하는 물류 네트워크와 더욱 넓은 건설 네트워크 내, 혹은 플레이어의 모듈 아머 내에 개인용 로보포트가 있을 경우 건설 네트워크 내에서 건축, 철거, 수리 요청이 있다면 직접 가서 역할을 수행한다. 기본 에너지 최대 저장량은 1.5 MJ을 저장하며 허공에 가만히 있을 경우 3 kW만큼, 이동 중에는 1m (대략 타일 1칸) 이동에 5 kJ만큼 추가로 소모한다.
로보포트 네트워크에서 수행하는 건설 로봇은 로보포트가 공급하는 110×110 영역 내에서 활동할 수 있지만 두 로보포트가 서로 연결되면 물류 로봇과 동일하게 멀리 나아갈 수 있으며 물류 상자는 여전히 물류 네트워크 내에 있어야 한다.
건설 로봇은 물류 로봇과 매우 유사하게 행동하며 주체가 배치할 수 있는 구조물이다. shift키와 클릭 혹은 청사진을 통해 배치된 유령 구조물을 인지하고 물류 네트워크 내에 있는 능동형 공급 상자, 수동형 공급 상자, 완충 상자, 보관 상자에 있는 요청된 배치 구조물을 가져와 요청된 위치에 배치한다. 반대로 해체 계획기로 철거가 요청된 경우 철거한 구조물을 가져가서 요청 상자, 보관 상자, 완충 상자에 보관한다. 로보포트 내에 수리팩을 할당해 주거나 물류 네트워크 내에 배치된 물류 상자 안에 수리팩을 넣어두면 건설 네트워크 내에 수리가 필요한 구조물이 인지될 경우 로보포트 내 할당된 혹은 가까운 물류 상자 내 수리팩을 가져가서 그 구조물을 수리한다[22]. 해체는 플레이어가 직접 배치한 시설물은 물론 나무와 바위 등 없앨 수 있는 구조물에도 적용되므로 없애버리고 싶은 나무로 가득한 곳을 단숨에 벌목할 수가 있다.
플레이어가 개인용 로보포트를 장착한 상태라면 인벤토리 안에 있는 건설 로봇도 위와 마찬가지로 동작한다. 하지만 물류 네트워크가 로보포트의 네트워크와 별개로 작동되며 동시에 물류 네트워크는 존재하지 않으며 오로지 건설 네트워크만이 존재한다. 따라서 플레이어로부터 나타나는 건설 로봇은 물류 상자가 아닌 오로지 플레이어의 인벤토리만을 사용하며 수리도 플레이어가 소지한 수리 팩을 사용한다. 하지만 항시 요청과 이동이 활발히 이루어지는 물자 운반과 달리 건축은 불규칙적이고 수리를 제외하고는 제한적이므로 개인용 로보포트가 있어야 건설 로봇을 제대로 활용할 수가 있다.

[image]

로보포트
[image] × 45 + [image] × 45 + [image] × 45 + 5초
물류 및 건설 로봇의 활동을 제공해주며 로봇에게 여분 전력을 공급해주는 시설로 주요 목적은 물류 네트워크 생성 및 연결이다. 로보포트 자체는 로봇에게 비행하면서 소모된 전력을 충전해주는 휴게소 역할과 두 로보포트끼리 연결될 경우 물류 네트워크가 서로 연결되기에 네트워크 영역 확장의 역할도 갖는다. 로보포트가 많다는 것은 물류 네트워크가 넓다는 것과 로봇이 매우 많다는 것 중 적어도 하나임을 의미하지만 어떤 목적이던간에 많은 로봇을 위하여 로보포트는 충분히 늘려야 한다.
물류 로봇과 건설 로봇은 한 묶음에 최대 50개가 겹쳐지며 로보포트는 총 7개의 슬롯을 제공한다. 따라서 이론적으로 350개의 로봇을 로보포트 하나만으로도 모든 작업이 가능하다. 하지만 로보포트 하나에 전류 공급을 할 수 있는 공급 포트는 네 개이고 로봇은 활동하는 동안 전력이 지속적으로 소모되어 점차 전력이 낮아지게 되며 이러한 상황에 이르게 되면 스스로에게 할당된 작업을 일시 중단하고 가까운 로보포트로 이동해서 어떻게서든 부족한 전력을 보충하려 한다. 한 공급 포트에는 한 로봇만 차지하므로 수백개의 로봇이 그 로보포트 근처에만 머물게 되고 가만히 있는 것만으로도 전력이 3 kW씩 소모되므로 충전하는 시간이 더 늘어나게 되어서 로봇의 처리량이 극도로 낮아지는 악순환이 이어진다. 그러므로 로봇의 수가 많다면 네트워크를 넓히는 것에 관계 없이 로봇들이 빠르게 전력을 공급받을 수 있도록 로보포트의 수를 늘려 줄 필요가 있다.
로보포트는 로봇에게 전력을 빠르게 공급해주기 위해 스스로 전력량을 저장해둔다. 소모량은 전력 공급 포트 당 초당 1 MW, 전력 보관을 위한 내부 충전 속도는 5 MW이기에 전력 생산시설이 부족한 상황에 로보포트를 늘리면 불규칙한 대정전에 시달릴 수가 있다. 메가 베이스 수준으로 거대한 공정을 만든 것이 아니라면 초기에는 로보포트 열 개 내외만으로도 모든 공정에 물류 네트워크를 충분히 제공할 수 있다.
회로 네트워크에 연결할 수 있으며 작동 모드로 해당 로보포트에 연결된 물류 네트워크에서 공급되는 아이템을 신호로 출력하는 물류 네트워크 내용물 읽기, 해당 로보포트에 연결된 물류 네트워크의 총 비행 로봇 수를 신호로 출력하는 로봇 통계 읽기가 있다. 물류 네트워크 내용물 읽기 모드는 일반적인 기계의 물류 네트워크 연결과 동일하며 대개 물류 네트워크 연결이 불가능한 시설을 위한 모드이다. 사용 시 즉시 회로 네트워크에 아이템과 아이템의 개수를 신호로 출력한다. 로봇 통계 읽기는 현재 로보포트에 연결되어 있는 물류 네트워크의 모든 건설 로봇과 물류 로봇을 신호로 출력한다. 물류 네트워크 내에서 일을 하고 있지 않은 비행 로봇과 전체 비행 로봇으로 나뉘어져 총 네 개의 신호를 각각 출력한다.


7.3. 차량


구버전에서는 기관차도 마찬가지지만 연료를 장착한 상태에서 인벤토리로 회수하면 연료가 증발해버렸다.
[image]

자동차
[image] × 20 + [image] × 5 + [image] × 8 + 2초
직접 탑승하여 이동할 수 있는 차량. 자동차 운전 기술을 연구 시 사용할 수 있다. 엔진 유닛 8개, 철 판 20개, 강철 판 5개와 시간 2초를 소모하여 만들 수 있다. 3칸의 연료 칸, 하나의 무기, 80칸의 다목적 인벤토리를 제공한다. 엔터 키를 누르면 탑승할 수 있으며 이동 시 연료를 150 kW를 소모한다.
자동차에는 자동차용 기관총이 탑재되어 있으며 탄약으로 화기용 탄창, 관통형 탄창, 우라늄 탄창을 사용할 수 있다. 저항력은 산성 0/20%, 화염 0/50%, 충돌 50/30%이다.
멀티플레이어에서, 탑승하여 조종하는 플레이어와 그 옆에 함께 조수석에 탑승할 수가 있다. 먼저 탑승한 플레이어는 운전석에 앉아서 자동차를 조종하게 되고 조수석은 설정에 따라서 주변의 적을 공격할 권한을 갖는다. 여담으로 조수석에 탄 사람은 수류탄을 사용할 수 있다.
탑승해서 조종하는 경우 빠른 속도로 이동이 가능해 중반까지 유용한 이동 수단으로 활용된다. 조건에 따라 최대 87~200 km/h 속도로 이동이 가능하다. 기관총이 탑재되어 있으며 이는 보통 호신용으로 사용된다. 관통형 탄창이나 우라늄 탄창을 장착한 상태에서 꾸준한 연구를 통해 높은 총알 피해를 갖췄다면 이동하면서 공격도 할 수 있는 유용한 공격 수단이 된다.
물리 저항이 전혀 없어 바이터를 상대할 때는 도망을 잘 다녀야 하고, 바위 같은 개체에 부딪히면 충돌 피해를 입는다.

[image]

탱크
[image] × 50 + [image] × 15 + [image] × 10 + [image] × 32 + 5초
직접 탑승하여 이동할 수 있는 차량. 탱크 기술을 연구 시 사용할 수 있다. 고급 회로 10개, 엔진 유닛 32개, 철 톱니바퀴 15개, 강철 판 50개와 시간 5초를 소모하여 만들 수 있다. 2칸의 연료 칸, 세 개의 무기, 80칸의 다목적 인벤토리를 제공한다. 엔터 키를 누르면 탑승할 수 있으며 이동 시 연료 600 kW를 소모한다.
탱크에는 탱크용 대포, 탱크용 기관총, 탱크용 화염방사기가 탑재되어 있으며 탄약으로 대포에는 포탄, 폭발형 포탄, 우라늄 포탄, 폭발형 우라늄 포탄을, 탱크용 기관총에는 화기용 탄창, 관통형 탄창, 우라늄 탄창을, 탱크용 화염방사기에는 화염 방사기 탄약을 사용할 수 있다. 저항력은 산성 0/70%, 폭발 15/70%, 화염 15/60%, 충돌 50/80%, 물리 15/60%이다.
멀티플레이어에서, 탑승하여 조종하는 플레이어와 그 옆에 함께 조수석에 탑승할 수가 있다. 먼저 탑승한 플레이어는 운전석에 앉아서 자동차를 조종하게 되고 조수석은 설정에 따라서 주변의 적을 공격할 권한을 갖는다.
자동차에 비해 속도가 많이 느린 편으로 최대 50~87 km/h 정도의 속력을 낸다. 그 대신 사용 가능한 무기가 다양하며, 저항 수치도 상당한 편이고 충돌 피해도 매우 크다. 특히 0.17.46 업데이트로 바위 같은 건 아무 피해도 안 받고 그냥 밀어버릴 수 있게 되었다.
0.17 업데이트로 쓰기가 많이 힘들어졌는데, 우선 기관총 100% 피해 증가 효과가 없어져 화력 면에서 소소하게 약화되었으며, 또한 스피터나 땅벌레의 산성 공격 - 특히 지면에 잔류하는 공격에 심하게 취약해졌다. 0/50%의 산성 방어력을 가지고 있었음에도 사방에 드넓게 깔린 산성 잔류물 때문에 함부로 다가갔다가는 순식간에 산성 피해가 중첩되어 전차가 파괴되기 일쑤였다. 그나마 0.17.46 업데이트로 산성 방어력이 0/70%로 상향되어 약간의 숨통은 트였다.
[image]

스파이더트론
[image] × 1 + [image] × 16 + [image] × 150 + [image] × 2 + [image] × 4 + [image] ×2 + [image] × 4 + [image] × 2 + 10초
1.0 이후 추가된 직접 탑승하여 이동할 수 있는 차량. 스파이더트론 기술 연구 시 사용할 수 있다. 생선 1개, 로켓 제어 장치 16개, 저밀도 구조물 150개, 효율 모듈 3 2개, 로켓 발사기 4개, 핵융합로 2개, 외골격 4개, 레이더 2개와 시간 10초를 소모하여 만들 수 있다. 소모되는 재료 종류가 무려 8종으로, 1.0 이전에 가장 많은 종류의 재료를 소모하던 인공위성을 제치고 가장 많은 종류의 재료를 소모하는 아이템이다.
스파이더트론은 그 이름답게 여덟 개의 다리로 움직여 이리저리 다양한 험지를 건널 수 있는 다목적 차량으로 재료에서도 알 수 있듯, 네 개의 로켓 발사기가 탑재된 다연장로켓을 탑재하고 있으며 또한 자동차, 탱크와 달리 엔진을 투입하지 않아도 되며 레이더처럼 항시 주변을 밝혀준다. 이동 방식이 바퀴로 움직이는 자동차, 탱크와 달리 다리를 땅에 딛으면서 나아가므로 이 독특한 이동 방식 때문에 이동속도가 들쭉날쭉하는 편이며 콘크리트같은 타일의 이동 속도 변화에도 영향을 받지 않는다. 기본적인 평균 이동속도는 40 km/h이며, 외골격을 장착한다면 그만큼 속도는 더 증가한다.
여덟 개의 다리가 본체를 허공으로 띄우는 구조이기에 건물 사이사이를 뚫고 지나가는 것이 가능하다. 정확히는, 다리 하나하나에 충돌 판정이 있어 건물 자체를 밟고 가지 못하지만 그 충돌 판정이 매우 작아 충돌 판정이 큰 건물들이 있어도 그 사이에 다리를 딛고 다닐 수 있다. 다리는 부술 수 없는 지상 개체로 여겨지므로 자동차나 탱크가 다리에 부딫히면 그대로 자신만 충돌 피해를 받으며, 다리에 의해 본체는 떠 있으므로 산탄총, 포탄같은 직접 대상에 맞춰서 피해를 주는 모든 공격은 무용지물이며 폭발형 무기의 폭발, 권총과 기관단총같은 히트스캔 유형의 무기만이 스파이더트론에 피해를 줄 수 있다. 따라서 땅벌레와 스피터의 침이 땅에 묻어 생기는 산성 잔여물에도 영향을 받지 않는다.
무장은 로켓으로, 네 개의 로켓 발사기가 탭재되어 있다. 다연장이므로 공격 시 정해진 무장 하나만 사용하지 않고 네 개를 순차적으로 바꾸며 빠르게 발사한다. 스파이더트론의 로켓 무장을 확실하게 사용하려면 네 개의 탄약을 가득 채우는 것이 좋으며 화물칸에도 넉넉한 양의 로켓을 장전하면 스스로 로켓을 재장전한다. 폭발형 로켓의 경우, 스스로 발사한 폭발형 로켓의 폭발 피해를 받지 않지만 원자 폭탄의 경우는 그대로 피해를 받는다.
로켓이 장착되어 있을 때, 주변에 있는 적을 자동 포착하여 공격할 지 말 지를 결정할 수 있는데, 각 탑승자가 있을 때, 탑승자가 없을 때 설정할 수 있다. 탑승자가 없을 때가 활성화되어 있다면 플레이어가 스파이더트론에 탑승하지 않았을 때 발사하여, 탑승자가 있을 때가 활성화되어 있다면 플레이어가 스파이더트론에 탑승한 상태에서도 발사한다. 새로운 스파이더트론을 배치하면 탑승자가 없을 때는 활성화 상태, 탑승자가 있을 때는 비활성화 상태로 배치된다.
80칸의 화물칸은 물론, 모듈 장비를 장착할 수 있는 10 × 6 공간의 슬롯이 있다. 모든 모듈 장비가 스파이더트론에서도 작동하므로[23] 레이저 방어 장치를 넣어 로켓과 별개의 무장을 추가할 수 있고 1.1.0부터 추가된 물류 요청과 폐기 슬롯을 통해 이동하는 로보포트 및 물류 상자로 활용할 수가 있다.
그 외 이름과 색상 커스텀 기능도 있다. 스파이더트론 리모컨에 나타나는 불빛의 색상은 스파이더트론의 색상을 따른다.
팩토리오에서 스파이더트론은 2016년 1월 8일에 게재된 FFF-120에 처음 언급되었었다. 일종의 실험 목적으로 만들어졌던 만큼 네모난 회색 박스에 파란색의 빠른 투입기 팔을 8개 달아놓은 모습이지만 물을 피해 지면을 걸어다니는 모습 등 스파이더트론의 구조 자체는 크게 변하지 않았다.

[image]

spidertron-remote
[image] × 1 + [image] × 1 + 0.5초
스파이더트론을 원격으로 조종할 수 있는 장치. 1.0 패치로 추가되었다.
리모컨을 들고 원하는 스파이더트론을 클릭하면 해당 스파이더트론과 서로 연결된다. 연결되면 리모컨에 불빛이 들어오는데, 불빛의 색상은 스파이더트론의 색상을 따른다. 연결된 상태에서 원하는 위치를 클릭하여 해당 위치로 스파이더트론에게 이동 명령을 내릴 수 있다. 연결된 리모컨은 스파이더트론이 파괴되거나 회수되는 등 해당 스파이더트론이 지도 상에서 사라지기 전 까지 영구적으로 연결을 해제할 수 없다.


7.4. 로켓 관련


팩토리오의 엔딩을 보기 위해, 그리고 무한한 연구를 진행하기 위한 아이템이다.
0.16까지는 이 로켓 관련 아이템들은 모두 '로켓 격납고' 연구 완료 시점에서 해금되었지만, FFF #257에 써진 대로 0.17 업데이트 이후로 이 로켓 관련 아이템들에 상당히 큰 변화가 일어났다.
우선 로켓 격납고와 로켓 부품을 제외한 나머지 4개 아이템들이 각각 본래 로켓 격납고를 연구할 수 있는 시점보다 더 빠른 시점에 별도의 연구를 통해 해금되게 바뀌어, 로켓 준비 시점보다 훨씬 이전부터 이 아이템들을 제작할 수 있게 되었다. 이와 동시에 일부 아이템들은 일부 다른 아이템의 재료로도 쓰이게 바뀌어 사용폭이 늘어났다.
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로켓 격납고
[image] × 1,000 + [image] × 1,000 + [image] × 200 + [image] × 200 + [image] × 100 + 30초
로켓을 발사하기 위한 9×9 크기의 거대한 시설물. 제작 물품을 100 단위로 사용해야하며 소모 전력 4 MW, 대기 전력 8.3 kW로 압도적인 전력 소모를 자랑하는 시설이다. 이곳에 로켓 재료를 조달하면 로켓 부품을 만들며 로켓 조립을 시작한다. 로켓이 100% 준비되면 (로켓 격납고 주변에 있을 때) 로켓 발사 준비 완료로 인한 경보가 울리면서 격납고 문이 열리고 안에서 로켓이 올라온다. 이 상태에서 발사를 누르면 웅장한 로켓 엔진음과 함께 로켓이 하늘로 치솟아 오른다. 0.15 이후 자동 발사 기능을 이용할 수 있으며 이 때 인공위성을 비롯한 아이템이 장착되면 준비되는 대로 즉시 발사하게 된다. 인공위성이 탑재된 로켓은 한 번 발사에 무한 연구에 필요한 우주 과학 팩 1,000개가 로켓 격납고에 적립된다.
발사 자체는 언제든지 가능한데, 이 때 로켓 인벤토리는 비울 수 있고 혹은 다른 아이템을 넣어 보낼 수 있다. 하지만 특별한 경우가 아닌 이상 항상 인공위성만을 탑재한다. 우주 과학 팩 역시 인공위성을 보내야만 얻을 수 있다.
인공위성을 보내면 한 번에 우주 과학 팩을 1천개씩 얻지만, 한 묶음 수량은 2천개이다. 로켓 발사 결과 인벤토리는 딱 한 칸이기에 만약 우주 과학 팩이 1,001개 이상이거나, 다른 아이템이 있는 상태에서 그대로 인공위성을 보낼 경우 1천개의 우주 과학 팩은 그대로 소멸되므로 묶음 투입기를 통해 빠르게 우주 과학 팩을 내보내도록 하거나 혹은 회로 네트워크를 사용하여 우주 과학 팩이 있는 한 인공위성을 투입하지 않도록 설정할 필요가 있다.

[image]

저밀도 구조물
[image] × 2 + [image] × 20 + [image] × 5 + 20초
화학 과학 팩과 고급 원료 가공 기술 연구를 전제로 하는 기술 연구를 해야 사용할 수 있는 중간 생산품. 강철 판 2개, 구리 판 20개, 플라스틱 막대 5개와 시간 20초를 소모하여 만들 수 있다. 생산 모듈의 효과를 받는다. 포탄을 제외하면 고급 회로와 함께 단 둘 뿐인 플라스틱 막대의 수요처이다.
로켓 격납고에서 만들어지는 로켓 부품, 인공위성 외에 아머에 장착할 수 있는 모듈(MK.II 물품들, 휴대용 핵융합로, 개인용 레이저 방어장치)의 재료로도 쓰이게 바뀌어 수요가 높아졌다. 요구 재료도 기존의 강철 판 10개, 플라스틱 막대 5개, 구리 판 2개에서 바뀌어 구리를 대량으로 요구하게 바뀌었다.

[image]

로켓 연료
[image] × 10 + [image] × 10 + 30초 ([image][image] 조립 기계 2 이상)
로켓 공학과 엔진 기술 연구를 전제로 하는 기술 연구를 통해 쓸 수 있는 연료. 기본적으로는 로켓 격납고에서 만들어지는 로켓 부품의 재료로 사용되며 그 자체도 충분히 연료로 쓰일 수 있다. 고체 연료 10개와 경유 10 단위, 시간 30초를 소모하여 만들 수 있다. 생산 모듈의 효과를 받는다.
로켓 부품을 만들기 위한 아이템이지만 엄연히 열량 100 MJ의 연료이므로 기차, 자동차, 탱크같은 차량 연료로 사용이 가능하다. 차량 연료로 사용시 180%의 차량 가속 보너스가 있어서 250%의 차량 가속이 있는 핵 연료와 함께 후반에 기관차의 주요 연료로 쓰이게 된다. 그 외의 연료는 이런 가속 보너스가 없다.
고체 연료 10개와 경유 10을 소모하여 하나 만드는데, 경유 10이면 고체 연료 1개 분량이기에 실질적으로는 고체 연료 11개로 로켓 연료 1개를 만드는 셈이다. 고체 연료 11개면 132 MJ의 열량을 가지기 때문에 대략 32 MJ만큼 열량 손해가 나온다. 대신 조립 기계에서 만들어지고 로켓 연료 제작 시 생산 모듈의 효과를 받을 수 있어 손실되는 열량을 충분히 매꿀 수가 있다.
고체 연료 50개는 총 600 MJ의 열량이 있고, 경유 50 단위로는 고체 연료 5개를 만들 수 있어 대략 60 MJ의 열량을 가지고 있다고 할 수 있다. 이 재료들을 생산 모듈 3 4개가 부착된 조립 기계 3에서 제작 시 40%의 생산 보너스가 주어지므로 7개의 로켓 연료를 얻으며 총 열량은 700 MJ이 되어 40 MJ 가량의 이득이 있다. 따라서 생산 모듈 3 4개를 전부 부착하면 고체 연료 하나 당 0.8 MJ(800 kJ)의 열량을 추가로 얻을 수 있다.
로켓 연료 하나는 고체 연료 10개와 경유 10 단위, 시간 30초를 소모하며 고체 연료는 2초마다 한 개가 제작된다. 원유 정제 과정에서 경유가 쌓이므로 경유의 조건을 제외하고 보면 화학 공장이 1의 제작 시간을 가지므로 1.25의 제작 시간을 가진 조립 기계 3과 1:1로 맞출 경우 고체 연료 2개 정도가 과량 생산된다.
0.16 이후 아이콘의 초록색이 갈색으로 바뀌었다. 이는 새로 추가된 핵 연료와 구분하기 위함으로 보여진다.
0.17 이전까지는 로켓 격납고 연구와 함께 해금되었기 때문에 대단히 후반부에나 쓸 수 있는 물건이었다. 0.17 업데이트 이후로는 로켓 격납고를 연구하지 않아도 빠른 시기에 로켓 연료나 나아가 핵 연료를 만들 수가 있다.
0.17.60 업데이트로 로켓 연료 제작 시에 추가로 경유 10 단위를 소모하도록 바뀌었다. 이전에는 고체 연료 10만 있으면 1개를 만들 수 있었다. 이전에는 주로 경유로 만드는 고체 연료가 과학 팩의 재료였는데 업데이트 이후 과학 팩 재료에서 제외된 것을 반영한 것으로 보이며, 이외에도 유체 입력이 필요해졌기 때문에 공정이 이전보다 조금 복잡해졌다.

[image]

로켓 제어 장치
[image] + [image] + 30초
다용도 과학 팩과 속도 모듈 기술 연구를 전제로 하는 자체 기술 연구를 해야 사용할 수 있는 물품. 처리 유닛 1개, 속도 모듈 1 1개와 시간 30초를 소모하여 만들 수 있다. 재료 자체는 저밀도 구조물보다도 더욱 간단하지만, 처리 유닛은 공정이 가장 까다롭기로 유명하면서 수요는 매우 높은 아이템이고 속도 모듈은 이미 다용도 과학 팩과 조립 기계 3 제작에 매우 많이 소모되므로 다른 로켓 관련 생산품들과 비교했을 때 생산 난이도가 더 높아 로켓 부품 제작 시에 있어서 난관으로 통하는 부분이다.
0.17 이후로는 원자 폭탄의 재료로도 사용된다. 기존에는 20개의 처리 유닛이 요구되었으나 업데이트 이후로는 10개의 로켓 제어 장치가 요구되면서 제작 코스트가 소폭 감소했다.

[image]

로켓 부품
[image] × 10 + [image] × 10 + [image] × 10 + 3초 (로켓 격납고 내에서 자체적으로 제작)
로켓 격납고에 저밀도 구조물, 로켓 연료, 로켓 제어 장치를 각각 10개를 합쳐서 3초의 시간을 소모하여 만들 수 있다. 로켓 격납고 자체에서 만들어지지만 플레이어가 가질 수 없다. 로켓 부품이 하나 만들어질 때 마다 1%가 채워지며 이를 100번 제작 완료하면 비로소 발사가 가능하다.
로켓 부품은 만들어지는 즉시 소모되기에 습득할 수 없지만 중간 생산품에 속하는 아이템이기에 생산 모듈에 영향을 받는다. 로켓 격납고를 만들기 시작했다면 그 전에 네 개의 생산 모듈 3을 만들어서 장착한다면 생산성 40%의 효과를 갖게 되므로 속도는 느릴지라도 5% 당 2%가 추가로 채워져 재료를 크게 아낄 수가 있다. 로켓 부품에 사용되는 재료들은 하나같이 제작 속도가 느리므로 메가베이스 급으로 거대한 규모에서 로켓 부품 재료를 생산하는 것이 아니라면 생산 모듈에 의해 낮아진 속도를 굳이 신호기로 어떻게서든 보충할 필요는 없다. 로켓 부품에 소모되는 세 가지 재료들 역시 생산 모듈의 효과를 받으므로 중간 과정에서 소모되는 재료를 훨씬 절약할 수 있다.
[image]

인공위성
[image] × 100 + [image] × 100 + [image] × 100 + [image] × 5 + [image] × 50 + [image] × 100 + 5초
로켓 격납고 기술 연구를 전제로 하는 우주 과학 팩 기술 연구를 통해 해금해야 만들 수 있는 아이템이다. 로켓 격납고에 넣어 발사하기 위한 아이템이며 로켓 격납고에 넣어 발사 시 우주 과학 팩 1천개를 얻을 수 있다. 축전지 100개, 저밀도 구조물 100개, 처리 유닛 100개, 레이더 5개, 로켓 연료 50개, 태양 전지판 100개와 시간 5초를 소모하여 만들 수 있다.
게임 내에서 유일하게 요구 재료의 종류가 6종인 아이템. 로켓 발사 시 인공위성을 넣으면 우주 과학 팩 1천개를 얻을 수 있다. 재료가 매우 많이 필요하지만 로켓 하나를 위해 총 1천개가 필요한 로켓 연료, 로켓 제어 장치, 저밀도 구조물에 비하면 실제 체감은 그리 많은 편은 아니며 시간도 겨우 5초이기에 어마어마한 메가 베이스 수준이 아니라면 인공위성 제작에 할당할 조립 기계는 하나만으로도 충분하며 인공위성도 자동화하는데에 성공했다면, 조립 기계 1 하나만으로도 충분히 과생산된다. 재료 중 저밀도 구조물, 처리 유닛, 로켓 연료는 간단히 분배기로 빼와도 되고 축전지, 태양 전지판, 레이더는 따로 간단히 공정만 세워도 된다.
인공위성은 생산 모듈의 생산성 효과를 받을 수 없다.
0.17 이전까지는 로켓 발사 엔딩의 조건이었다. 0.17 업데이트 이후로는 게임의 엔딩을 위한 아이템이 아닌 순수하게 우주 과학 팩을 위한 아이템이 되었다. 엔딩을 보기 위한 조건은 이제 그저 화물에 무엇이 담겨있든간에 첫 로켓을 발사하기만 하면 된다.

7.5. 설계도면


아이콘
이름
입수 경로
[image]

설계도면
설계도면 라이브러리에서 생성
대형 공정을 빠르게 배치하고 건설하기 위한 아이템. 아주 인상적인 설계나 나중에 기억하고 똑같이 배치하고 싶은 구조물 등을 드래그하면 그 배치 구조물이 선택되고 원한다면 확인하기 전에 원치 않게 끼어든 구조물을 우클릭으로 제거하고 임시로 제거된 구조물을 다시 좌클릭으로 복구할 수 있으며 그 상태로 생성하면 설계도면에 그 정보가 저장되며 저장된 설계도면은 원할 때 고스트 상태로 즉시 배치할 수가 있다. 또한 다른 설계를 원한다면 우클릭을 통해 설계도면을 확인할 수 있고 해당 설계도면이 마음에 안 든다면 설계도면을 SHIFT + 우클릭하여 즉시 내용을 비워낼 수 있으며 내용이 있는 설계도면은 즉시 파괴할 수 있다. 또한 정보를 담고 있는 설계도면에는 네 가지의 아이콘을 자유롭게 설정할 수 있으며 신호 아이콘도 가능하므로 설계가 많다면 다양하게 그 설계가 어떤 설계인지를 쉽게 보여주기 위한 대표 아이콘을 네 가지, 적어도 하나 이상을 설정하면 된다[24]. 설계도면 자체는 소모성이 아니며 언제든지 사용할 수 있고 동시에 기존 설계를 제거할 수가 있기에 이론적으로 하나의 설계도면으로 모든 공정 설계가 가능하다.
팩토리오는 다양한 아이템을 만들기 위한 다양한 공정을 스스로 만들 수 있고 발전에 따라서 건설 로봇을 활성화한다면 그러한 공정을 그대로 가져올 필요가 있다. 플레이어는 그것을 일일이 똑같이 세우기가 힘드므로 대형화된 시설을 편하고 빠르게 배치하기 위해 사용할 수 있다. 설계도면을 통해 배치된 건축물은 shift + 좌클릭으로 배치한 고스트 빌딩과 동일하다. 이러한 고스트 빌딩이 로보포트의 건설 영역 내부에 있거나 플레이어의 개인용 로보포트 영역 내에 있다면 건설 로봇이 나와 물류 네트워크 내 능동형, 수동형, 보관 상자 혹은 플레이어 인벤토리 내에 있는 요청된 구조물을 가져가서 배치한다. 설계도면으로 배치하는 것은 보통 로보포트의 물류 네트워크에 닿지 않는 구역에 구조물을 배치하는 것이 일반적이기에 개인용 로보포트를 착용한 뒤에 그 효율이 높아진다.
0.13 이전에는 제작에 고급 회로 1개가 필요하였고 설계도면의 내용을 지우고 다시 만들기 위해 전자 회로가 필요하였다. 0.13 이후에는 여전히 고급 회로 1개로 제작하지만 더 이상 전자 회로를 요구하지 않는다. 0.15부터는 더 이상 만들 수 없게 된 대신 미니맵의 바로 아래에 있는 설계도면 라이브러리 (기본 값 단축키 B)를 통해 시작부터 즉시 설계도면을 가질 수 있게 되었고 이로 인해 설계도면을 즉시 파괴할 수가 있게 되었다. 물론 설계도면의 진가가 건설 로봇 테크 이후이므로 확실한 활용은 못 하지만, 설계도면 자체는 처음부터 제공받을 수 있으므로 미리 미래를 위한 대형 시설 설계를 계획하는 것이 가능하다. 또한 라이브러리가 추가되었으므로 설계도면의 이름을 직접 지정할 수 있고 문자열 내보내기를 통해 자신이 직접 만든 시설을 공유하거나 혹은 다른 플레이어가 공유한 신기하고 흥미로운 설계도면을 받아 사용할 수가 있다.

[image]

해체 계획기
설계도면 라이브러리에서 생성
배치되었지만 걸리적거리거나 이제 지우고 다른 구조물로 대체하고 싶은 영역의 구조물을 드래그해서 지정하면 철거 요청됨과 동시에 철거가 요청된 구조물은 전신주를 제외하고 전부 공급 및 활동이 중단되며 건설 영역 내의 건설 로봇이 해당 건물들을 제거하여 보관 상자, 요청 상자, 완충 상자, 개인용 로보포트에 의한 것이라면 플레이어의 인벤토리에 넣는다. 철거 요청을 취소하고 싶다면 Shift를 누른 채 다시 드래그하여 요청을 취소할 수가 있다.
해체 계획기를 우클릭하여 해체하고 싶거나 해체에 포함되지 않는 것을 지정할 수 있으며 이는 팩토리오 내에서 플레이어가 간섭할 수 있는 모든 배치물을 사용할 수가 있어 나무 벌목에 종류를 따질 수가 있다. 물고기, 나무, 바위를 포함하는 모든 배치물을 최대 30개까지 설정할 수 있고 해체 목록으로 설정하면 설정된 해당 배치물을 해체, 제외 목록으로 설정하면 해당 배치물을 제외한 모든 배치물을 해체 요청한다. 또한 단지 배치물 뿐만이 아니라 고스트 상태의 개체, 타일, 땅 위의 아이템, 아이템 요청 슬롯[25]도 할 수 있다. 그리고 나무와 바위 등을 편리하게 해체하기 위해 나무, 바위 전용으로 설정할 수 있다. 타일 역시 최대 30개까지 설정할 수 있으며 위험지역 콘크리트같은 회전되는 타일은 그 회전 방향까지 따질 수 있다. 또한 타일의 경우에는 해체 방식을 보통, 항상, 안함, 타일 전용으로 설정할 수가 있다. 보통은 개체가 있을 경우 타일을 선택하지 않으며, 항상은 개체가 있어도 타일을 전부 선택하고, 안함은 타일을 절대 선택 안하며, 타일 전용은 나무 전용을 택하지 않는 한 무조건 타일만을 선택한다.
0.15부터 설계도면과 함께 역시 라이브러리에서 바로 얻을 수 있다.

[image]

업그레이드 계획기
설계도면 라이브러리에서 생성
하위 기계를 상위의 기계로 즉시 교체하기 위한 계획기. 기본적으로 아무것도 필터링하지 않은 업그레이드 계획기는 투입기를 빠른 투입기로, 조립 기계를 상위로 올리는 등 가장 보편적으로 알려져 있는 하위 시설을 상위 시설로 향상시키며 직접 필터링하여 총 24개의 교체될 하위 시설과 배치될 상위 시설을 직접 결정할 수 있다. 단지 이미 배치된 시설들을 교체하는 것 뿐만이 아니라 이미 저장된 설계도면에 원하는 업그레이드 계획을 설정하고 각 설계도면이나 설계도면 책자 안에 넣어서 설계도면의 내용을 즉시 교체할 수가 있다.
업그레이드 계획기는 원래 팩토리오 개발자 중 한명인 Klonan이 직접 만든 모드 콘텐츠로 GUI나 기능은 현재와 크게 다르지 않다. 업그레이드 계획기가 간단히 하위 시설을 상위 시설로 즉시 교체한다는 점 때문에 매우 인기있는 모드 중 하나였다. 업그레이드 계획기의 모드 포털 사이트

[image]

설계도면 책자

설계도면 라이브러리에서 생성
설계도면들을 하나로 묶을 수 있는 책자. 다양한 시설의 정보를 담고 있는 설계도면을 많이 갖고 있다면 설계도면 정리에 아주 큰 도움이 된다. 우클릭으로 열어서 설계도면을 추가 및 제거할 수 있으며 Shift + 마우스 휠로 설계도면들을 선택할 수 있다. 0.15 이전 버전에서는 30개까지의 설계도면을, 0.15 이후에는 1000개까지의 설계도면을 저장할 수 있다.

7.6. 모듈


많은 시설은 모듈을 통해 성능을 향상시키거나 효율을 더욱 최적화할 수가 있다. 간단히 속도를 올려주는 대신 전력 소모량을 더욱 늘리는 속도 모듈, 전력 소모량을 낮추는 효율 모듈, 그리고 재료 소모 없이 추가적인 생산성 기회를 제공하는 대신 전력 소모와 생산 속도를 낮추는 생산 모듈이 있다.
모든 모듈은 각 3단계로 나뉘며 1단계 모듈은 [image] 고급 회로 5개, [image] 전자 회로 5개, 시간 15초를 소요, 2단계 모듈은 1단계 모듈 4개에 [image] 처리 유닛 5개, [image] 고급 회로 5개, 시간 30초를 소요, 마지막 3단계 모듈은 2단계 모듈 5개에 [image] 처리 유닛 5개, [image] 고급 회로 5개, 시간 60초를 소요하여 만들 수 있다.
제작 시간이 시설 하나에서 3단계 모듈을 하나 만드는 시간이 무려 1분으로 매우 느린데다 총 재료까지 계산 시 전자 회로 100개, 고급 회로 130개, 처리 유닛 30개가 필요하다. 최초 원자재로 환산하면 철 광석 1,083개, 구리 광석 1,913.3개, 석탄 190개, 석유 가스 4,025단위, 물 525단위가 된다. 특히 자동화 공정이 구성되면 시설이 수백개는 거뜬히 넘고 시설 당 모듈 배치 공간이 적어도 2개 가량은 있으므로 모듈을 몇백 개 잠깐 생산하는 것으로는 절대 모듈의 효율을 제대로 활용할 수가 없다.
모듈 배치 공간은 제한되어 있으므로 가능하다면 최종 단계인 3단계 모듈까지 생산할 수 있는 모듈 자동 생산 공정을 갖추는 것이 좋다. 모듈 단계 사이의 시간과 하위 모듈 요구량은 정확하게 비교하기가 쉽다. 1단계 모듈은 개당 15초가 필요하며 2단계 모듈은 30초에 1단계 모듈 4개가 필요로 하므로 2 : 1의 비율, 여기에 3단계 모듈은 60초에 2단계 모듈 5개가 필요로 하므로 30초 당 2.5개의 2단계 모듈이 생산되면 시간을 맞출 수 있어 5 : 2의 비율이면 정확하다. 따라서 3단계 모듈을 바로 만드는 모듈 공정은 10 : 5 : 2가 가장 최적의 비율이며 이 비율은 30초당 하나의 3단계 모듈을 생산한다. 제작 시간이 느리더라도 3단계 모듈 몇 개 만드는 것만으로도 재료가 매우 많이 소모되므로 이렇게 두 세트 정도만 지어두어도 모듈 생산은 충분하다.
[image] [image] [image]

속도 모듈
제작
시설의 제작 속도를 각 20%, 30%, 50%만큼 증가시키는 대신 에너지 소모량을 50%, 60%, 70%만큼 증가시킨다. 동시간 대비 생산 속도를 더욱 빠르게 만들어주기에 재료를 빠르게 생산시켜야 하는 경우에 유용하다. 대신 에너지 소모량도 더욱 높아지게 되어 전력 수요량은 극도로 높아진다. 공해를 방출하는 시설은 에너지 소모량에 비례하므로 동시에 공해 배출량도 늘어나게 된다. 전력 생산이 충분하지 않은 상황에서 속도 모듈을 배치하면 전체적으로 모든 시설에 공급되는 전력이 전체적으로 낮아지게 되어서 하나의 시설의 제작 속도는 빨라질 수 있지만 전체 생산량은 도리어 낮아질 수도 있다.
공장을 더욱 크고 넓게 만들면 생산성도 덩달아 늘어나지만, 공간이 한정되었거나, 벨트가 가지는 운송량의 한계에 도달하였거나, 자원의 크기가 한정되어 늘려도 소용이 없고 전력이 충분함에도 시설 자체가 가지는 제작 속도가 느려 공급이 원활하기 않은 경우에는 높아지는 전력 소모량을 감수하고 동시간 대비 생산량을 늘리는 경우를 택한다. 대부분의 플레이어는 블랙 아웃을 대비하기 위해 전력 생산을 충분히 하며 그래도 부족하면 더 늘리는 것을 선호하므로 결국 에너지 소모량 증가와 공해 증가 패널티는 거의 무시해버리는 편이다.
생산성에 큰 도움이 되는 것은 물론, 시간 및 시설 당 처리량도 함께 늘려주어 결과적으로 동일한 공간과 시간 내에서 더욱 많은 생산성을 보장해주는 속도 모듈은 초기부터 끝까지 매우 사랑받는 모듈이다. 생산 모듈과 달리 생산 시간 단축이라는 단순한 특징 덕에 딱히 득실을 크게 계산할 필요 없이 여유가 되는대로 만들어서 적용시키면 된다. 처음에는 생산 시설에 직접 적용하는 경우도 있으나, 생산 모듈까지 양산하게 되는 후반 즈음에는 생산 모듈로 줄어든 속도를 보충 겸 극한의 생산 효율을 내기 위해 신호기에 속도 모듈을 배치하여 활용하는 경우가 대부분이다.

[image] [image] [image]

효율 모듈
제작
시설의 에너지 소모량을 각 30%, 40%, 50%만큼 줄인다. 모듈의 종류에 관계 없이 하나의 시설의 에너지 소모량을 최대 80%까지 낮출 수 있다. 모듈 중 유일하게 패널티 효과가 없고 단순히 전력 소모량을 줄여주므로 부담이 전혀 없고 특히 전력 생산원을 늘리기 힘든 경우에는 시간 당 생산성을 포기하는 대신 전력 소모량 감소를 통하여 잉여 전력을 다른 곳에 더욱 더 크게 투자가 가능하다. 공해를 방출하는 시설은 전력 소모량에 비례하므로 공해 방출량도 줄어드는 효과를 가진다.
전력이 부족한 상황에서는 효율 모듈이 좋지만 소모량 감소는 80%의 한도가 있으므로 효율 모듈 2 2개나 효율 모듈 1과 3을 1개씩 배치하여도 이미 한도에 도달하기에 다른 모듈처럼 효율 모듈 3만을 연달아 배치하는 것은 비효율적이다. 따라서 3단계 모듈 쯤 되면 속도 모듈, 생산 모듈과 함께 사용하지 않는 한 재료 낭비가 일어날 수 있으니 신호기를 포함한 다른 모듈과 적절히 혼합하여 배치하는 것이 중요하다.
생산 모듈과 속도 모듈은 1티어에서는 그 모듈이 주는 이점보다 단점이 큰 편이기에 부담되는 경향이 있고, 3단계는 가격이 비싸기에 초반부터 사용하기 까다롭지만, 효율 모듈은 초반에 1티어부터 단점이 전혀 없는 우수한 성능을 발휘하기에 부담없이 양산해서 사용할 수 있다. 오히려 티어를 올릴수록 가성비가 크게 떨어진다. 굳이 1티어 이상을 사용한다면 모듈칸이 2개밖에 없는 건물에 80%를 채우기 위해 사용하는 정도인데 굳이 그러지 않아도 60%면 충분한 전력 절약을 채감할 수 있다. 바이터를 상대할 전투력도, 전력도 부족한 초반에는 그야말로 가뭄의 단비와도 같은 모듈로서, 어떤 건물에 달아주든 똑같이 전력 절약과 공해 감소를 가져다주는 편리한 물건.
허나, 후반에 이르게 되면 전력이 부족한 상황에 마주한 대부분의 유저들은 효율 모듈을 사용하거나 일부 시설로 향하는 전력을 중단시켜서 전력 소비량을 줄이는 것이 아닌, 전체적인 전력 생산량을 늘려서 대응을 한다. 또한 모듈을 배치하는 주요 목적이 생산 시설의 물리적 공간의 한계를 뛰어 넘기 위함인데, 전력은 이러한 공간적 제약과 상관 없이 먼 곳에서 전력 생산원을 추가하면 된다. 그리고 모듈 공간은 제한되어 있으니 결국 우선 순위가 떨어져서 효율 모듈은 거의 사용하지 않게 된다.
그럼에도 불구하고 굳이 사용할 것이라면, 정말 전력 공급 자체가 힘든 환경에 사용하면 좋다. 위에서 서술되었듯, 1 티어의 효율 모듈 두 개만으로도 절반 이하의 전력 소모를 가질 수 있어 주 기지에서 매우 멀리 떨어져 있어 유선 전력 공급이 힘든 환경에서는 사용할 만 해진다.
신호기를 포함하는 다른 모듈에 의해 늘어나는 전력 소모 역시 보충할 수 있고 신호기 자체에 효율 모듈을 부착할 수는 있지만 신호기의 480kW라는 소모량은 웬만한 시설보다 더 많은 편이며 신호기의 전력은 상시 전력에 절대 줄어들지 않으므로 오히려 배보다 배꼽이 더 커지는 격이다. 증기 기관의 효율이 별로 좋지 않았던 0.14 이하 버전에서도 블랙 아웃을 잠깐 면하기 위한 용도로 쓰이는게 대부분이고 0.15 이후부터는 증기기관의 효율 증가는 물론 최대 출력도 늘어나고 아예 차원이 다른 전력 확보를 가능케해주는 원자력이 추가되어 그 가치는 더욱 떨어졌다.
0.17 이전까지는 효율'성' 모듈이라는 이름을 가지고 있었다가 업데이트 이후로 이름이 '효율 모듈'로 바뀌었다.

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생산 모듈
제작
시설이 재료나 횟수를 소모하지 않고 별도의 생산품을 생산한다. 각 4%, 6%, 10%의 추가 생산성 보너스를 제공하고 대신 에너지 소모량 40%, 60%, 80% 증가, 제작 속도 5%, 10%, 15%만큼 감소하며, 전력 소모와 별개로 공해 발생이 5%, 7%, 10% 증가한다. 오로지 중간 생산품을 만드는 시설에만 해당되며 일부 예외가 있다.
공해를 발생하는 모든 기계는 에너지 소모량에 따라 공해 배출량도 비례하는데, 생산 모듈은 별도의 공해 발생이 있어 공해량을 극도로 높이는 원인이 된다. 조립 기계 3을 예로, 기본 상태의 조립 기계 3은 작동 중일 때 375 kW만큼의 에너지를 소모하며 분당 2만큼의 공해를 발생시킨다. 여기에 생산 모듈 3을 4개 장착할 경우 생산성이 40% 증가하는 대신 전력 소모량이 320% 증가해 기존의 4.2배에 해당하는 전력을 소모하게 되므로 1.575 MW만큼의 에너지를 소모하게 된다. 여기에 공해는 전력 소모량에 비례하므로 2 * 4.2 = 8.4만큼, 추가로 생산 모듈 자체의 공해 추가 페널티로 40%만큼 더 발생되어 8.4 * 1.4 = 11.76, 결과적으로 생산모듈 3이 4개 장착된 조립 기계 3 하나는 1.575 MW의 에너지를 소모하며 분당 11.76만큼의 공해를 발생시킨다.
재료를 소모하지 않고도 결과 아이템을 별도로 추가한다는 효과를 가지고 있어 공간 대비 자원이 한정되는 팩토리오에서 동일 재료로 더욱 많은 결과를 생산할 수 있으므로 이론적으로 엄청난 생산성을 보장할 수 있다. 하지만 자원을 진짜 빈곤하게 설정한 것이 아니라면 근처에 있는 자원만으로도 로켓 발사와 연구 전체 달성까지는 충분하며 자원을 본격적으로 대량으로 끌어오기 위한 기관차를 세울 때 까지 자원이 고갈되는 경우는 드물다. 자원의 매장량은 멀리 나아갈수록 급격하게 늘어나므로 자원이 고갈되는 경우는 더욱 드물어진다.
패널티 효과로 생산 속도가 낮아지고 증가되는 생산량에 비해 전력 소모량과 공해는 훨씬 늘어나므로 결국 '재료를 덜 소모하여 생산품을 추가로 생산하는 것으로 이득을 보아야' 한다. 어떤 곳에 설치하는 게 좋은지는 아래 내용 참조.
속도 저하에는 게임 내부적으로 80%의 한계가 있지만 MOD를 사용하지 않는 한 모든 시설은 최대 4개의 모듈 공간을 가지고 있고 정상적인 경우라면 60%가 한도이다.
그러나 생산 모듈을 부착할 수 있다면 생산 모듈이 허용되는 모든 시설에 생산 모듈을 배치하여 처음부터 마지막 과정까지 생산성 효과를 통해 최종적으로 요구되는 재료의 수량을 극단적으로 낮추는 것이 가능하다. 간단히 채광 드릴부터 시작하여 마지막 로켓 부품까지의 모든 과정에 배치할 수 있는 모든 모듈 칸에 생산 모듈을 배치하여 소모되는 자원을 극단적으로 줄이고 결과로 생산되는 상위 자원을 끝도없이 늘림으로써 최초의 광석 하나로 하나 분 이상의 자원을 생산시키는 것이 가능하다.
생산 모듈이 부여될 수 있는 아이템 / 제작 방식 / 시설은 전기 채광 드릴 (석탄, 돌, 철 광석, 구리 광석, 우라늄 광석), 시추기 (원유), 전기 용광로 (철 판, 구리 판, 강철 판, 벽돌), 조립 기계 (구리 전선, 철 막대기, 철 톱니바퀴, 빈 배럴, 전자 회로, 고급 회로, 처리 유닛, 엔진 유닛, 전기 엔진 유닛, 비행 로봇 프레임, 로켓 제어 장치, 저밀도 구조물, 로켓 연료, 우라늄 연료 전지, 모든 과학 팩), 로켓 격납고 (로켓 부품), 연구소, 정유 공장 (기초 원유 처리, 고급 원유 처리, 석탄 액화), 화학 공장 (황산, 중유를 경유로 열분해, 경유를 석유 가스로 열분해, 고체 연료 (경유), 고체 연료 (석유 가스), 고체 연료 (중유), 윤활유, 플라스틱, 황, 건전지, 폭발물), 원심 분리기 (우라늄 가공, Kovarex 농축 과정)가 있다.
고급 회로, 처리 유닛 이후부터 로켓 부품까지 중후반부터는 제작 시간은 점차 길어지고 요구 수량도 많아지게 되므로 이러한 살인적인 수량을 아끼기 위해 생산 모듈을 택하는 것은 매우 좋은 선택이며 모듈과 신호기를 대량 생산할 수 있게 되면서 거대한 발전 시설을 갖춘다면 전력은 풍부하니 생산 모듈로 인해 떨어지는 속도를 속도 모듈 혹은 속도 모듈을 배치한 신호기로 받쳐주면 속도도 빠르면서 재료를 아끼는 동시에 별도의 결과품을 생산하는, 생산 처리량을 극한으로 끌어올리는 공정이 탄생된다.
생산 모듈은 과학 팩 생산과 연구소의 과학 팩 소모시에도 사용 가능하므로 조립 기계 3에서 생산 모듈 3 4개, 연구소에서 생산 모듈 3 2개를 배치한다면 조립 기계의 생산성 보너스가 40%이므로 5개 제작 시 정확히 2개가 추가로 제작되어서 7개가 생성되고 연구소에서는 생산성 보너스가 20%이므로 생산된 과학 팩 7개를 (700%) 모두 소비하면 140%만큼의 연구가 추가 진행되어 결과적으로 5개의 과학 팩을 생산할 재료로 과학 팩을 3.4개 어치의 연구를 진행하는 것과 같으므로 (속도도 받쳐줄 수 있다면) 시간과 자원 절약에 매우 큰 도움이 된다.
생산 모듈 네 개를 모두 배치한다면 낮은 속도는 신호기로 받쳐주는게 거의 필수적이다. 합연산 특성상 생산 모듈 네 개를 넣은 생산 기계 하나에 신호기로 속도 모듈 2개만 적용시켜줘도 생산 모듈 4개씩 넣어준 생산기계가 3개 있는 것보다 속도가 빠르다. 같은 원리로 속도모듈을 4개 적용시켜주면 생산기계 6개 있는 것과 같은 수준이다. 신호기를 돌릴 만한 여유가 없다면 생산 모듈 3 3개, 속도 모듈 3 1개를 같이 배치하여 생산 속도가 5% '''증가'''하면서 생산성도 30% 늘어나는 조합을 통해 재료 공급에 한계는 있지만 생산량을 늘려야하는 중간 생산품에 사용하면 좋다.
원유에도 사용하는 것이 좋은데 원유 자체는 무한하지만 시간이 지나면 회당 생산량이 줄어들기에 가능한 속도가 줄어드는 것을 감안하면서 처음 원유가 많이 매장되어 회당 추출량이 높을 때 가능한 많이 뽑아줄 필요가 있다.
생산 모듈 사용 시 제일 주의할 점으로는 기계가 작동 중일 경우 전력이 끊어지거나 전력 공급이 부족해지지 않도록 잘 관리해 줘야 한다는 것. 전술한 문제들로 인해 기계가 제대로 작동하지 않을 경우 생산성 게이지의 증가폭에도 약간의 차질이 생기기 때문에 예측했던 시기에 추가 생산의 효과가 안 나오는 등의 문제가 생길 수 있다. 또한 결과적으로 공해도 엄청나게 증가하므로 적이 기지 근처에 있는 경우 기지 방어에도 신경써야 한다.
0.17 업데이트 이전까지는 생산'성' 모듈이라는 이름을 가지고 있었다가 업데이트 이후로 이름이 '생산 모듈'로 바뀌었다.

[image]

신호기
[image] × 10 + [image] × 10 + [image] × 20 + [image] × 20 + 15초
부착한 모듈 효과의 50%를 9 × 9 범위 내에 있는 시설에 제공한다. 슬롯이 두 개이므로 같은 모듈 두 개를 장착하면 한 개분의 효과를 전송한다. 범위 자체는 좁지만 모듈 효과 전송에는 모든 시설이 효과 분산 없이 전송되며 또한 시설 하나를 주변으로 신호기를 배치하면 효과가 합연산으로 중첩된다. 예로, 속도 모듈 3 2개를 부착한 신호기 바로 옆에 3×3 크기의 시설 8개를 두르면 시설 8개 모두 제작 속도가 50%만큼 증가하므로 모듈 2개로 8개의 효과를 낼 수 있고, 반대로 하나의 시설 주변에 속도 모듈 3 2개를 부착한 신호기를 둘러주면 시설 하나에 제작 속도 50%의 효과가 8개 중첩되어서 400%만큼 효과를 받으므로 시설에 부착할 수 있는 모듈 수량의 한계를 돌파하여 8개의 모듈을 부착한 효과를 낼 수 있다.
단지 시설이 신호기의 전송 영역 내에 전부 들어올 필요 없이 한 타일이라도 걸쳐있다면 효과를 온전히 전송받을 수 있으므로 위에서 서술한 효과 그 이상으로 이론상 무한한 효과를 낼 수가 있다. 로켓 격납고처럼 시설이 거대하다면 신호기를 많이 배치할 수 있으므로 시설이 거대하다는 것은 곧 신호기에 의한 모듈 효과 전송량을 많이 받을 수 있음을 의미한다.
신호기는 무언가를 생산하지 않으므로 생산 모듈을 넣을 수 없으며 신호기가 신호기에 효과를 전송시키지 못 한다.
에너지를 언제나 지속 소모하는 것은 레이더와 동일하지만 레이더는 넓게 배치해 기지 내부를 항시 밝히거나 외부를 지속 탐색하는 용도로 사용되기에 면적 당 배치 수량이 적으므로 상대적으로 적은 전력을 소모하지만 신호기는 많이 배치할수록 효과가 극도로 높아지게 되므로 높은 생산 효율을 내기 위해 많은 신호기를 좁은 공간에 배치하게 되며 이는 높은 전력 수요를 만든다. 그래서 효율 모듈을 부착하거나 혹은 효율 모듈을 부착한 신호기를 함께 겸하여 시설의 에너지 소모량을 어느 정도 낮추는 대안이 있지만 신호기는 480 kW를 소모하며 이는 로켓 격납고를 제외한 모든 시설 중 에너지 소모량이 가장 높은 것이다. 때문에 효율 모듈로는 신호기의 소모량을 매꾸는 것이 실질적으로 불가능하다. 때문에 이러한 높은 전력 수요를 더욱 많은 전력 생산으로 대체하고 신호기에는 생산 모듈에 의해 감소되는 속도를 보완하기 위해 속도 모듈의 효과를 전송하기 위한 수단으로 여겨진다.
0.18.32 업데이트로 디자인이 바뀌었다. FFF #351 신호기 디자인 변경은 예전부터 이야기가 있었으나(FFF #339), FFF #339 때 나온 디자인은 마치 외계인 구조물 같다는 평이 많았다. 새로 디자인된 신호기 디자인은 지하에 반쯤 매장된 디자인을 하고 있다. 특징적으로 새로 디자인된 신호기에는 겉면에 모듈이 장착되는 슬롯이 있는데, 신호기에 모듈을 설치하면 실제로 해당 슬롯에 모듈이 설치된 것을 그래픽 상으로 확인할 수 있다.
생산 모듈로 생산하는 것은 에너지 소모와 공해 발생량 만을 생각했을 때는 확실하게 손해이므로 생산 모듈로 인해 추가 생산품이 얼마나 많이 나오느냐가 중요하다. 생산 모듈 3를 만들기 위해선 물을 제외하고 순수 재료로 구리 2,000개, 철 1,080.1개, 석탄 190개, 석유가스 1,915단위가 필요하다. 만약 모든 광물 자원의 가치가 1로 동일하고 가스는 10분의 1 가치를 가진다고 했을 때 생산성 모듈은 3461.6의 가치를 지닌다. 조립 기계 3에는 모듈이 4개 들어가니 총 13846.4의 자원이 필요한 셈이다. 이렇게 생산성 모듈 자체를 만드는데도 상당히 자원이 많이 들어가기 때문에 우선적으로 효율이 좋은 제작법에 생산성 모듈을 넣어주는 것이 좋다. 아래는 원래 출처에서 0.17 버전 기준으로 수정한 결과 중 일부이다. 출처
제작법
초당 필요 가치
자원 회수 시간[26]
로켓 부품
686
2분 6초
60초 연구[27]
30
50분
우라늄 연료 전지
28.8
52분
30초 연구[28]
27.6
52분
다용도 과학팩
14.1
1시간 42분
생산 과학팩
13.44
1시간 47분
군사 과학팩
4.9
4시간 54분
화학 과학팩
2.05
11시간 43분
물류 과학팩
1.17
20시간 32분
자동화 과학팩
0.6
40시간 3분
황산
10.6
2시간 16분
처리 유닛
8.86
2시간 42분
전자 회로
6.25
3시간 50분
로켓 제어 장치
5.56
4시간 19분
철 톱니바퀴
5.00
4시간 48분
플라스틱 막대
3.75
6시간 24분
저밀도 구조물
3.13
7시간 40분
고급 회로
2.00
12시간 1분
엔진 유닛
0.56
42시간 55분
로켓 연료
0.42
57시간 14분
들어가는 재료가 많을수록, 빨리 제작할수록 회수 시간은 빨라진다.
로켓 부품의 경우 단 3초만에 저밀도 구조물, 로켓 제어 장치, 로켓 연료를 10개씩 소모하므로 다른 아이템들에 비해 압도적으로 소모량이 많으며, 약 100회 정도면 들어간 재료를 모두 회수하게 된다. 반대로 고체 연료 10개를 30초 동안 처리하는 로켓 연료의 경우 57시간은 있어야 자원이 회수가 가능하다. 그러므로 단순히 엔딩을 보기 위해서 로켓을 단 한 발만 발사하려 한다면 생산 모듈을 쓰는 것은 오히려 자원 낭비가 된다.
따라서 '''로켓 부품 → 연구소 → (고급)과학팩 제조 → 처리 유닛/전자 회로''' 순으로 생산 모듈을 넣어주는 것이 좋다. 특히 연구소는 전력 소모 상승으로 인한 공해가 늘어나지 않기 때문에 다른 제조 시설에 비해서 부담이 더욱 덜하다. 그 외에는 의외로 황산, 전자 회로, 철 톱니바퀴가 효율이 우수한 편이고 고급 회로는 특이하게 효율이 나쁜 걸 확인할 수 있다.
우라늄 연료 전지는 보기에는 상당히 효율적으로 보이긴 하지만 저 생산 속도로 연료전지를 생산하려면 8 GW(=8,000 MW)급 발전 시설 쯤은 되어야 가능해서 초반에는 별로 큰 의미가 없다. 8 GW급 시설은 대략 로켓을 분당 1개씩 쏘는 수준이라고 생각하면 된다.

8. 아이템 제작법


아이템 그 자체는 아니지만, 특정한 재료 아이템을 특정한 결과 아이템으로 전환하는 제작 방식이다. 공통적으로 손으로는 만들 수가 없으며, 오로지 그 제작법을 사용할 수 있는 시설에서만 가능하다.
아이콘
이름
제작법
사용 가능 시설
[image]

기초 원유 처리
[image] × 100 + 5초
= [image] × 45

[image] 정유 공장
원유 100 단위, 시간 5초를 소모하여 석유 가스 45 단위를 생산한다. 생산 모듈의 효과를 받는다.
0.17.60 이전까지는 중유 30, 경유 30, 석유 가스 40 단위를 생산했다. 생산 효율만 놓고 보면 원유를 남김없이 쓰는 방식이었는데, 이 중 석유 가스는 매번 부족하고 중유와 경유가 남아돌아 전체 생산이 중지되는 경우가 많았다. 패치 이후로는 석유 가스 생산량이 5 증가한 대신 중유와 경유는 아예 생산이 안 되도록 바뀌었다.

[image]

고급 원유 처리
[image] × 50 + [image] × 100 + 5초
= [image] × 25, [image] × 45, [image] × 55

[image] 정유 공장
원유 100 단위, 물 50 단위, 시간 5초를 소모하여 중유 25 단위, 경유 45 단위, 석유 가스 55 단위를 생산한다. 생산 모듈의 효과를 받는다.
0.17.60 이전까지는 중유 10, 경유 45, 석유 가스 55 단위를 생산했다. 0.17.60 업데이트로 중유 생산량이 15더 증가했다. 더 중요한 것은 기초 원유 처리로는 중유와 경유가 아예 생산이 되지 않게 됨으로써 고급 원유 처리가 원유로부터 경유와 중유를 얻을 수 있는 유일한 수단이 되었다는 점. 기존에는 평소에 쓸 일이 적은 중유 생산량을 줄이고 석유 가스 확보와 열분해에 쓰일 경유를 확보하기 위해서 고급 원유 처리를 주로 썼지만, 지금은 고급 원유 처리를 해야 중유와 경유를 얻을 수 있게 바뀌면서 기존에 비해 그 중요성이 대폭 상승했다.

[image]

석탄 액화
[image] × 10 + [image] × 25 + [image] × 50 + 5초
= [image] × 90, [image] × 20, [image] × 10

[image] 정유 공장
석탄 10개, 중유 25 단위, 증기 50 단위, 시간 5초를 소모하여 중유 90 단위, 경유 20 단위, 석유 가스 10 단위를 생산한다. 확보한 원유의 매장량이 줄어들어서 정유 생산량이 줄어드는데 전기 용광로로 전환하거나 증기 기관을 완전히 대체되어서 석탄 수요가 줄어들었을 때 석탄의 수요를 늘리는 대신 풍부한 정유를 생산할 수 있는 방법이다. 생산 모듈의 효과를 받는다.
0.16 버전까지는 똑같은 양으로 중유 35(=추가 중유 10), 경유 15, 석유 가스 20을 생산했다. 원유가 필요한데 확보한 원유의 양만으로는 도저히 버틸 수가 없다 싶을 때 빛을 발하는 제조법... 이어야 하지만 실제로는 효율 상의 문제로 그렇게 자주 쓰이지 않는 제조법이다.
석탄 하나의 열량은 8 MJ에 50 단위의 증기는 165℃ 기준으로 30 kJ/단위 * 50 단위 = 1,500 kJ = 1.5 MJ이며, 중유를 25 MJ짜리 고체 연료 하나로 변환하는 데 필요한 양이 20임을 감안하면 25 단위의 중유는 대략적으로 31.25 MJ 가량의 열량을 가진다고 계산할 수 있다. 이렇게 계산할 경우 석탄 액화 1번 할 때마다 전체적으로 80 + 1.5 + 31.25 = 112.75 MJ 가량의 열량이 필요하다고 볼 수 있다.
이걸로 얻은 35 중유, 15 경유, 20 석유 가스를 각각 고체 연료의 열량 기준으로 환산 시 20 단위의 석유 가스는 25 MJ, 15 단위의 경유는 혼자 10만 필요한 특성 상 37.5 MJ, 35 단위의 중유는 43.75 MJ가 되어, 총 얻을 수 있는 산물의 전체 열량은 106.25 MJ가 된다. 개시제로 쓰이는 25 단위의 중유를 다 빼고 계산해도 81.5 MJ > 75 MJ. 여타 다른 제조법에서도 종종 보이는 현상이지만 6.5 MJ 가량 득보다 실이 조금 더 있는 편. 특히 고체 연료 제작에 특화된 경유 하나를 얻기 위해 석탄 액화를 썼다면 열량 면에서 매우 큰 손해를 보게 된다. (석탄 액화를 2번 했을 때 기준으로 필요한 석탄 20개의 총 열량 160 MJ ≫ 2번으로 얻을 수 있는 30 단위의 경유의 환산 열량 75 MJ)
굳이 효율 때문이 아니더라도 안 쓸 이유는 여럿 있다. 석탄 운송용 벨트와 증기 생성용 해안 펌프나 파이프 배치 등 신경 써야 할 요소가 일반적인 원유 정제보다 더 많아지고, 무엇보다 원유는 고갈되지 않는 자원이기 때문에 시간이나 전력만 충분하다면 속도 모듈 같은 걸 통해 적은 원유를 끌어올릴 수 있기 때문.
0.17 업데이트로 생산물이 바뀌었다. (Friday Facts #275 - 0.17 Science changes) 경유는 20으로 5 증가, 석유 가스는 10으로 줄어들지만 대신 중유가 90으로 늘어나 열분해를 할 경우 0.16에서보다 두 배 가량 더 많은 석유 가스를 얻을 수 있게 된다. 65의 추가 중유와 20의 경유를 모두 석유 가스로 열분해한다 치면 이론 상 32.5(중유) + 13.33(경유) + 10(생산된 석유 가스) = 55.833... 단위만큼의 석유 가스를 확보할 수 있다. 0.16까지의 경우 10의 추가 중유와 15 경유를 모두 석유 가스로 열분해했을 때 얻는 양이 5(중유) + 10(경유) + 20(석유 가스) = 35 정도만 확보할 수 있었던 것에 비하면 상향되었다고 할 수 있다. 하지만 제조 공정이 더 쉬워지거나 한 것은 아니기 때문에 여전히 주력으로 쓰이지는 않는다.

[image]

중유를 경유로 열분해
[image] × 30 + [image] × 40 + 2초
= [image] × 30

[image] 화학 공장
중유 40 단위, 물 30 단위, 시간 3초를 소모하여 경유 30 단위를 생산한다. 생산 모듈의 효과를 받는다.

[image]

경유를 석유 가스로 열분해
[image] × 30 + [image] × 30 + 2초
= [image] × 20

[image] 화학 공장
경유 30 단위, 물 30 단위, 시간 3초를 소모하여 석유 가스 20 단위를 생산한다. 생산 모듈의 효과를 받는다.

[image]

우라늄 처리
[image] × 10 + 12초
= [image] 0.7%, [image] 99.3%

[image] 원심 분리기
우라늄 광석 10개, 시간 12초를 소모하여 99.3%의 확률로 우라늄-238을, 0.7%의 확률로 우라늄-235를 생산한다. 생산 모듈의 효과를 받는다.

[image] [image] [image]
[image] [image] [image]
[image]

배럴 채우기
[image] 빈 배럴 + 유체 × 50 + 0.2초
= 유체 배럴

[image][image] 조립 기계 2 이상
빈 배럴 1개, 증기를 제외한 유체 50 단위, 시간 0.2초를 소모하여 50 단위 만큼의 유체가 저장된 유체 배럴을 얻는다. 생산 및 소비 통계에 기록되지 않는다.

[image] [image] [image]
[image] [image] [image]
[image]

배럴 비우기
유체 배럴 + 0.2초
= [image] 빈 배럴, 유체 × 50

[image][image] 조립 기계 2 이상
유체 배럴 1개, 시간 0.2초를 소모하여 배럴 안의 유체를 꺼내서 빈 배럴과 유체 50 단위를 얻는다. 생산 및 소비 통계에 기록되지 않는다.

[image]

핵연료 재처리
[image] × 5 + 60초
= [image] × 3

[image] 원심 분리기
사용된 우라늄 연료 전지 5개, 시간 60초를 소모하여 우라늄-238 3개를 생산한다. 1.1.6 이후 생산 모듈의 효과를 받는다. 다 써서 쓸모가 없어진 우라늄 연료 전지를 쓸만한 우라늄으로 전환하는 과정이다.

[image]

Kovarex[29] 농축 과정
[image] × 40 + [image] × 5 + 60초
= [image] × 41, [image] × 2

[image] 원심 분리기
우라늄-235 40개, 우라늄-238 5개, 시간 60초를 소모하여 우라늄-235 41개, 우라늄-238 2개를 생산한다. 희귀한 우라늄-235를 증폭시키는 과정이며 농축 과정을 완전히 자동화로 진행하려면 결과에 있는 우라늄들을 다시 꺼내서 투입하고, 추가로 생산되는 우라늄-235 1개를 방출할 수 있는 구조여야 한다. 결과만 간단히 요약하면 우라늄-238 3개로 우라늄-235를 1개씩 만드는 것이다. 우라늄 관련 시설이 다 그렇듯이 제작 시간이 제법 오래 걸린다.
생산 통계에는 우라늄-235 1개, 소비 통계에는 우라늄-238 3개가 기록된다. 생산 모듈에 영향을 받으며 이 때 U-235가 1개 추가로 생산된다.
분배기의 분류 및 입출력 우선 순위 기능이 추가된 0.16.17 이전에는 회로 네트워크를 통해 우라늄-235의 수량을 비교하여 1개의 우라늄-235를 방출시키도록 유도하는 방식이 가장 보편적이다. 회로 네트워크를 사용하지 않고도 충분히 가능하지만, 결과에 있는 우라늄을 다시 시설에 넣는 방식을 구성해야 하며 지속적으로 늘어나는 우라늄-235를 조절하기가 매우 어려울 것이다. 예시[30]
0.16.17 이후, 분배기의 분류 및 입출력 우선 순위 기능이 추가되어 이제 분배기의 아이템 분류 및 우선 순위 기능을 적극적으로 활용하여 외부 '우라늄 처리'에서 들어오는 우라늄-238을 우선적으로 입력하고, Kovarex 농축 과정에서 생산되는 우라늄-235는 분배기를 거쳐서 우선적으로 다시 공정으로 내보내고 출력이 꽉 차면 다시 반대편으로 보내서 외부로 방출시키는 것이 가능하다.
공통적으로는, 계속해서 소모되는 우라늄-238을 끊임없이 공급을 해줄 수 있어야 하며, 늘어나는 우라늄-235를 자신만의 방법으로 외부로 방출될 수 있는 구성을 갖추어야 한다.
40개의 U-235를 투입해서 41개를 얻는 U-235 특성 상 생산 모듈의 효과가 잘못 나오면 5번의 농축 과정 당 한꺼번에 41개의 U-235가 공짜로 쏟아지는 대박 아닌 대박이 일어날 수 있었기 때문에 생산 모듈의 효과를 받을 수 없었다. 통계 자체는 U-238을 3개 소모, U-235를 1개 생산으로 통계가 기록되기는 하였다. 그리고 0.17 업데이트로 이 부분이 제대로 수정되면서 이제 생산 모듈의 영향을 받게 되었다.


9. 삭제된 아이템


패치가 거듭되며 삭제된 아이템들.
[image]
에일리언 유물
에일리언 둥지 파괴
둥지를 부수면 나오는 분홍색 아이템. 32비트를 지원하는 마지막 버전인 0.14.32 버전에서는 분홍색 푸딩처럼 생겼으며 이 외 일부 하위 버전 (확인되지 않음)에서는 둥그런 알갱이처럼 생겼다.
에일리언 유물 자체는 파워 아머, 3티어 모듈의 재료 등 게임 후반 아이템에 사용되며 에일리언 유물 기술을 연구하면 유물 하나로 10개의 에일리언 과학 팩을 만들 수 있으며 이 역시 최종 로켓 발사까지 필요한 과학 팩이기에 수요는 높은 편이므로 무조건 둥지를 부숴야만 한다. 지도 생성 시 적의 크기를 '없음'으로 설정했다면 극후반 콘텐츠를 즐기거나 그와 연관된 연구를 사용할 수가 없다. 다만 에일리언 과학 팩은 단지 에일리언 유물 하나만으로 한 번에 10개씩 나오므로 그동안 둥지를 많이 부숴서 얻어두었다면 과학 팩 자체는 큰 부담이 없다. 주기적으로 확장하여 거슬리게 하는 적의 둥지를 많이 부수다보면 모든 연구를 다 하고도 남을 정도로 많은 양이 나와 수요에 비해 공급은 엄청나다. 초반에는 수요가 없으므로 일부러 얻으려 할 필요는 없고 얻었다면 보관해두자.
구 버전의 에일리언 유물을 자세히 들여다보면 여자아이 같은 모습이 그려져 있다. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=683444061
0.15 이후 삭제되었으며, 에일리언 유물 혹은 에일리언 과학 팩을 필요로 하는 아이템 및 기술은 따로 전용 과학 팩이나 전혀 다른 조합법을 갖는다. 동시에 둥지를 부숴서 더는 얻을 수 없으므로 게임 진행에 있어서 적은 더 이상 존재하지 않아도 된다.

[image]
지능형 상자
물류
강철 상자와 전자 회로 3개로 만들 수 있다. 저장 공간은 48칸이다. 회로 네트워크에 연결해서 사용할 수 있다. 업데이트 이후 모든 상자에 회로를 바로 연결할 수 있게 됨으로 인해 삭제된 아이템.

[image]
곡선 철도
물류
45도로 꺾여지는 곡선 철도. 90도를 꺾기 위해서는 두개를 놓고 사이에 직선 철도 하나를 대각선 방향으로 설치해서 이어주어야 한다. 0.13.9 이후 게임 내에서 철도 계획기 시스템을 추가하여 일반 철도를 소모해 곡선 철로를 간편하게 설치할 수 있도록 바뀌었기에 곡선 철도 자체는 여전히 남아있지만 습득 가능한 곡선 철도는 완전히 사라졌다.

[image]

나무
물류
원목 1개를 소모하여 0.5초에 2개 만들 수 있다. 나무 상자, 소형 전신주, 산탄총, 전투 산탄총에 사용된다. 개당 2 MJ의 열량을 가지고 있다. 한 묶음에 최대 50개를 소지할 수 있다. 0.17 이후 '원목'이 '나무'로 변경되고 동시에 역할도 전부 기존 원목이 갖게 되어 사라진 아이템.
나무의 비중이 적으므로 수요처는 네 가지로 한정된다. 산탄총, 전투 산탄총은 한 번 만들면 더 만들 필요가 없으며 그나마 나무 상자, 소형 전신주는 양산될 만한 아이템이지만 강철 가공 기술이 연구되면 강철 상자가, 전기 에너지 배전 1 기술이 연구되면 중형 전신주와 대형 전신주가 대체되기에 수요는 거의 0에 이른다.

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철 도끼
생산
채취 시간을 줄여주는 아이템. 철 판 3개, 철 막대기 2개를 소모하여 0.5초에 만들 수 있다. 0.17 이후 도구를 사용할 수 있는 칸이 사라지는 대신 기본 채취 속도를 철 도끼에 맞추었고 강철 가공 기술 연구를 선행으로 하는 강철 도끼 기술로 즉시 채취 시간을 늘릴 수 있게 되어 강철 도끼와 함께 완전히 사라졌다.

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강철 도끼
생산
채취 시간을 줄여주는 아이템. 강철 판 5개, 철 막대기 2개를 소모하여 0.5초에 만들 수 있다. 0.17 이후 도구를 사용할 수 있는 칸이 사라지는 대신 기본 채취 속도를 철 도끼에 맞추었고 강철 가공 기술 연구를 선행으로 하는 강철 도끼 기술로 즉시 채취 시간을 늘릴 수 있게 되어 철 도끼와 함께 완전히 사라졌다. 이미지 자체는 여전히 강철 도끼 기술을 위해 남아있다.


10. 특수 분류 및 습득 불가 아이템


게임 내에는 존재하지만 정상적인 방법으로는 터득할 수 없으며, 캠페인을 포함한 커스텀 시나리오를 위한 아이템, 혹은 콘솔 명령어를 사용하여야만 습득할 수 있는 아이템.
아이콘
이름
내부 아이템 이름
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컴퓨터
Computer
새로운 희망 Lv.3 캠페인에서 나오는 아이템. 0.17 업데이트로 새로운 희망 캠페인 자체가 사라졌기 때문에 사실상 삭제된 아이템이 되었다.

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소형 비행기
Small Plane
새로운 희망 Lv.4 캠페인에서 제작할 수 있는 아이템. 플라스틱 막대와 고급 회로를 필두로 한 여러 재료가 필요하다. 0.17 업데이트로 새로운 희망 캠페인 자체가 사라졌기 때문에 사실상 삭제된 아이템이 되었다.

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동전
Coin
타이트 스팟 캠페인에서 나오는 화폐. 캠페인 맵상의 돌 벽을 치우거나 발전에 필요한 자재를 사는 데 소모되며, 돌 벽을 다시 세우거나 발전 과정에서 요구되는 물품을 제공하는 것으로 보충할 수 있다. 각 레벨 당 요구되는 화폐의 양이 따로 있으며, 해당 양을 충족해야 클리어로 인정된다. 이 외 아이템 자체가 화폐로서 사용하기 좋은 동전이기에 여러 커스텀 시나리오에서 물고기와 함께 화폐 단위로서 자주 등장한다.

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적재기
loader
fast-loader
express-loader
흔히 '로더'라 불리우는 아이템. 상자나 화물차 바로 옆에 설치해서 안의 내용물을 벨트가 허용할 수 있는 최대 속도로 전방으로 이동시키거나 벨트에서 운송되는 아이템을 받아 상자나 화물차에 담는 아이템. 벨트 형태이므로 '적재기', '빠른 적재기', '고속 적재기'로 나뉘며 선별 투입기처럼 자체적으로 물품 필터링을 할 수도 있다. 물품을 조금의 지연 없이 벨트의 처리 속도만큼 즉시 내부로 투입하거나 꺼낼 수가 있기에 묶음 투입기보다도 더욱 많은 아이템을 옮길 수 있으며 Factorio Friday Facts #128에서도 적재기의 사기성이 언급되었을 정도이기에 개발 과정에서 누락되었다. 제작법은 존재하나 정상적으로 습득할 수 없으며 콘솔을 사용해서만 제작법 활성화 및 얻을 수 있다. 개발 과정의 디자인이 그대로 남아 있지만 기능 자체는 건재하다.
모드 중에는 이 적재기의 제작법을 정상적으로 활성화시키게 하는 모드들도 다수 있으며, 그 중 몇몇 모드들은 그래픽까지 일신해 놓은 모드들도 있다.
0.17 이후에는 개선되지 않은 새롭게 개편된 캠페인에서 그 모습을 직접 볼 수 있게 되었다. 이후 캠페인이 다듬어지는 과정에서 아예 투입기만을 쓰도록 방침이 바뀌어 결국 적재기는 사라졌지만.

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전기 에너지 인터페이스
electric-energy-interface
전기를 무한대로 제공하는 시설. 무한 상자와 함께 샌드박스나 실험을 위한 전력 무한 공급 시설이다. 콘솔 명령어 혹은 모드를 통해 제작법을 활성화할 수 있으며 철 판 2개, 전자 회로 5개로 시간 0.5초 소요하여 만들 수 있다.
인게임 내에서는 전기 이펙트가 나오지 않는 보라색 축전기의 모양으로 나온다.
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열 인터페이스
heat-interface
0.17 버전에서 추가된 아이템으로 실험용을 비롯한 샌드박스 맵에서 사용하기 위한 아이템이다. 열 인터페이스는 15도부터 1000도까지 원하는 온도의 열을 자유롭게 보낼 수 있는 아이템이다. 주로 원자력 발전 구조 실험에 사용된다.
열 인터페이스는 조합법이 없어 오로지 아이템 생성 명령어로만 습득할 수 있다.

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무한 상자
infinity-chest
0.16 버전에서 추가된 아이템으로 실험용을 비롯한 샌드박스 맵에서 사용하기 위한 아이템이다. 무한 상자는 특정한 아이템을 일정한 개수만큼 설정하면 상자 안에 그 아이템이 생성된다. 아이템의 생산 방식을 최소한, 최대한, 정확하게 셋 중 하나를 택할 수 있다. 최소한은 설정한 수량보다 상자 내 아이템 수량이 미만일 경우 설정한 수량으로 다시 생성한다. 최대한은 설정한 수량보다 상자 내 아이템 수량이 초과일 경우 설정한 수량으로 삭제한다. 정확하게는 설정한 수량과 상자 내 아이템 수량이 다를 경우 그 수량으로 고정시킨다. '필터링 되지 않은 아이템 제거'를 선택하면 설정되지 않은 아이템 이외의 아이템은 모두 삭제한다. 기능을 보아 무한 상자는 기본적으로 샌드박스나 실험을 위한 아이템 무한 공급 상자이다.
일반적인 게임 내 상자는 회수하면 안에 있는 아이템도 함께 인벤토리 내로 들어오며 부족하면 바닥에 떨어지지만, 무한 상자는 그렇지 않아서 안에 아이템이 매우 많이 담겨 있어도 상자 자체를 회수하면 아이템은 증발한다. 물론 여전히 상자 내 아이템은 존재함으로 인지되기에 투입기, 적재기, 이론 상 비행 로봇도 아이템을 꺼내갈 수가 있다[31].
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0.16 까지의 무한 상자는 색상이 반전된 모습을 하고 있는데, 이 색을 다시 반전시키면 과거 '완충 상자'의 모습을 하고 있다. 왼쪽이 무한 상자, 오른쪽이 완충 상자이다. 또한 적재기, 전기 에너지 인터페이스와 달리 조합법이 없어서 오로지 아이템 생성 명령어로만 습득할 수 있다.

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무한 파이프
Infinity-pipe
0.17 버전에서 추가된 아이템으로 실험용을 비롯한 샌드박스 맵에서 사용하기 위한 아이템이다. 인게임 내에서는 군청색 파이프의 모양으로 나온다.
무한 파이프는 무한 상자처럼 액체를 일정한 온도를 지닌 유체를 일정한 용량만큼을 지속적으로 유지하여 다른 파이프로 보내주며 들어오는 액체를 제거하여 유지하는 아이템이다. 한 파이프 라인에 한 종류의 유체만 유입 가능하므로 다른 액체로 바꾸기 위해 우선 연결된 파이프 라인의 유체를 모두 제거하여야 한다. 단지 마우스 휠 버튼을 눌러서 유체 선택을 없애버리면 모든 유체가 흡수되어 사라진다.
무한 파이프는 조합법이 없어 오로지 아이템 생성 명령어로만 습득할 수 있다.

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플레이어 시작 지점
player-port
플레이어의 시작 지점을 결정하는 시설. 플레이어가 죽으면 시체를 남기지 않고 즉시 이 시설이 배치된 위치에서 시작하도록 한다. 시체를 남기지 않으므로 아이템도 보존된다. 배치된 모양은 밝은 회색 배경에 양쪽 테두리의 흰색 막대기 두 개가 회전하는 듯한 2프레임짜리의 모습을 하고 있다.
제작법이 존재한다. 철 판 1개, 철 톱니바퀴 5개, 전자 회로 10개로 0.5초의 시간을 소요하여 만들 수 있다.


[1] 고급 원유 처리 기준[2] 중유, 석유 가스로도 제작 가능하지만 경유의 효율이 가장 좋다.[3] 원유, 중유로도 가능하지만 경유를 넣는 경우 대미지 10% 보너스가 있다. 원유는 대미지 보너스가 없고, 중유의 경우는 5% 대미지 보너스가 있다.[4] 0.16.x~0.17.x 시절에는 물과 타일의 경계가 달라져 해안 펌프 배치의 규칙도 변경된 적이 있었는데, 이 시절에는 지면과 맞닿는 '물 타일 위'에 배치할 수 있었다. 0.15.x 버전 이전, 그리고 디자인이 바뀐 0.18.10 버전 이후에는 물과 맞닿는 '이동 가능한 타일'에 배치할 수 있다. 해안 펌프를 들고 있으면 설치할 수 있는 위치가 나타난다.[5] 원유의 수가 적지만 최초 매장량이 매우 높다면 초기에는 적은 시추기로 많은 양을 채취할 수가 있지만 지속적인 원유 채취로 인해 매장량이 줄어들게 되면 그 원유 매장지의 매장량은 동일한 20%가 되므로 이 때에는 수가 적을수록 채취하는 양도 적어진다.[6] 표기 시간이나 재료의 양은 일반 난이도 및 아이템 창에 표기된 시간을 기준으로 작성되어 있다. 조립 기계의 종류에 따라 요구 시간이 달라질 수 있으며 마라톤 난이도에서는 표기된 것보다 더 많은 재료가 요구됨을 알아 둘 것.[7] .15 marathon green circuit[8] 지하 벨트, 분배기는 포함하지 않는다.[9] 값을 지정한 값으로 나눈 뒤의 나머지를 계산한다. 예로, 10 % 3은 10을 3으로 나눈 뒤 나머지가 1이므로 출력 값은 '''1'''이다.[10] 증기 기관은 5×3의 부피를 차지해 900 kW를 생산하고 태양 전지판는 3×3의 부피를 차지해 60 kW를 생산한다. 물론 증기 기관을 위한 증기 생산에 필요한 보일러가 필요하므로 보일러 하나와 증기 기관 두 대를 기준으로 할 경우 12×3 공간에서 1,800 kW, 타일 당 약 50 kW이며 태양 전지판은 3×3 공간에서 60 kW, 타일 당 6.667 kW이므로 타일 당 전력 생산량이 약 7.5배나 효율적이다.[11] 원자로 4대, 모든 원자로는 200%의 보너스를 받음, 총 출력량 480 MW[12] 원자로 6대, 측면 원자로 4대는 200%, 중앙 원자로 2대는 300%의 보너스를 받음, 총 출력량 800 MW[13] 원자로 8대, 측면 원자로 4대는 200%, 중앙 원자로 4대는 300%의 보너스를 받음, 총 출력량 1,120 MW[14] 2대 배치 시 기존 원자로가 배치되어 있으므로 200%의 보너스를 받아 원자로 추가되어 240 MW, 기존 원자로 2대는 새롭게 배치된 원자로에 의해 보너스가 100%만큼 더 추가되어 80 MW[15] 한 번 브라운 아웃이 일어나서 블랙 아웃까지 이어지는 경우는 대개 증기 기관을 사용하는 화력 발전에 자주 일어난다. 과도한 전력 수요로 인하여 한번 브라운 아웃이 일어나서 수요에 비해 공급이 낮아지게 되면 투입기의 작동 속도가 공급되는 전력이 낮아져서 점차 느려지고 투입기의 속도가 느려짐에 따라 연료가 투입되는 속도도 함께 느려지게 되어 증기 기관이 증기를 소모하는 속도보다 보일러가 증기를 생산하는 속도가 느려지게 되고 이로 인해 점차 증기 기관이 '작동되지 않는' 상태에 이르게 된다. 이 과정에서 전기 채광 드릴에 공급되는 전력도 낮아져서 채취 속도도 낮아지므로 석탄 공급량은 낮아져서 전력을 생산할 연료가 더욱 더 부족해질 것이므로 전력 수요 폭증 → 투입기의 팔 움직임 속도 감소 → 석탄 투입량 감소 → 전력 생산량 감소 → 채광 드릴의 석탄 채취량 감소라는 끊임없는 악순환이 이어지게 되어 결국 모든 증기 기관이 멈추어버리는 '블랙 아웃'이 일어나게 된다. 이 경우에는 플레이어가 직접 개입해 석탄을 대량 투입해주어야만 비로소 다시 깨어나게 된다. 태양 전지판은 밤에는 비록 멈추지만 아침에는 자원을 소모하지 않고도 무조건 전력을 생산하므로 브라운 아웃이 일어날 수는 있어도 적어도 낮에는 블랙 아웃을 면할 수가 있다.[16] 신호 A와 전방에 멀리 신호 B가 있다고 가정할 경우, 신호 A는 전방으로 나아가 신호 B 까지의 영역을 전부 검사한다. 이 신호 A와 신호 B 사이에 열차가 없다면 신호 A는 초록색 신호를 켜 다가오는 열차를 내보내주며 신호 A와 신호 B 사이에 열차가 존재하게 된다면 신호 A는 열차의 존재를 인지해 빨간색 신호를 켜 다음 다가오는 열차를 정지시킨다.[17] 예로 첫 번째 일반 신호를 배치하고 그 뒤에 두 개의 연속 신호를 배치할 경우 (진행 방향 기준으로 일반 신호는 더욱 멀리 있음) 열차가 처음으로 만나는 연속 신호를 지나면 빨간색 신호를 보내며 다음 두 번째 연속 신호를 완전히 지나 마지막 일반 신호 앞에 서게 되면 첫 번째 연속 신호와 두 번째 연속 신호 사이에 열차가 없더라도 두 번째 연속 신호 전방에 열차가 있으므로 첫 번째 연속 신호는 여전히 빨간색 신호를 내보낸다. 그리고 열차가 다시 일반 신호를 지나가게 된다면 일반 신호는 빨간색 신호를 내보내게 되고 연속 신호 앞에는 열차가 없지만 이 두 신호는 전방의 일반 신호의 정보를 가져오므로 빨간색 신호를 보낸다.[참조] Friday Facts #81 - Chain signals[18] 우물펌프라는말 왤케웃기지[19] 최대 유체 이동 속도임을 알아두어야 한다. 파이프는 많아도 100 단위이므로 웬만해서는 12,000 단위의 유체가 단숨에 이동되지 않는다. 반면 유체를 저장하는 저장 탱크에서 다른 저장 탱크로 바로 옮기는 경우는 이미 반대편에 옮길 유체가 가득히 담겨져 있으므로 이론적으로 2.083초만에 옮길 수 있다.[20] 예로, 파이프 하나는 최대 100의 유체를 수용할 수 있다. 최대 100의 유체를 담고 있는 파이프에 새로운 파이프를 부착하면 두 파이프의 수용량은 200이 되며 동시에 유체는 새롭게 배치된 파이프로 절반 이동하므로 한 파이프 내의 용량은 50이 된다. 다시 2개의 파이프를 더 붙이면 유체가 그곳으로 이동해 25가 된다.[21] 원문은 "follower robot count", 즉 따라다니는 로봇 수 제한이다.[22] 로보포트에 할당한 수리팩은 오로지 그 위치에 있는 로봇만 사용할 수 있다. 반면 물류 상자에 넣어두면 모든 로봇이 인지할 수 있으므로 수리가 잦은 곳에는 로보포트가 아닌 가까운 곳에 수리 팩을 요청하는 완충 상자 안에 수리 팩을 다수 넣어두는 것이 좋다.[23] 작동 방식이 수동인 방전 방어 장치의 경우, 스파이더트론에 장착할 수는 있지만 스파이더트론이 그 자체적으로 방전 방어 장치나 리모컨을 쓸 수는 없다. 대신 플레이어가 탑승한 상태에서 리모컨을 쓰면 스파이더트론에 장착된 방전 방어 장치도 같이 작동한다.[24] 자동으로 설정되는 아이콘은 대부분 가장 많이 보여지는 구조물의 아이콘을 보여준다. 예로 고속 벨트와 조립 기계 3을 함께 묶으면 아이콘으로 고속 벨트, 조립 기계 3 두 개가 설정된다.[25] 조립 기계같은 모듈을 사용할 수 있는 배치물을 포함하는 설계도면에 모듈의 정보도 함께 포함되어 있을 경우 나타나며, 해당 배치물이 배치된 뒤에 모듈 등을 추가로 요청하는 슬롯이다.[26] 회수 시간 계산법은 조립 속도가 0.4이면서 생산성 모듈이 4개 달린 경우를 가정한 결과이며, 유체의 경우 모듈이 3개 들어가므로 실제로는 조금 다르다. 또한 신호기로 속도 모듈 3를 넣어서 추가로 적용시키면 회수시간은 더 줄어든다. 속도 모듈 자체 비용을 생각해도 비컨으로 조립 기계 4개 활성화 시 2분의 1 수준이 된다.[27] 연구 속도 6단계 업그레이드 시[28] 연구 속도 5단계 업그레이드 시[29] 개발사 대표의 닉네임에서 따온 이름이다. 본명은 미할 코바르지크(Michal Kovařík)[30] 해당 영상은 회로 없이 순수하게 벨트만을 사용하였으며, 동시에 지하 벨트 트릭과 아이템이 벨트 위에 어떻게 놓여지는지를 활용한 것이다.[31] 무한 상자에 아이템을 생성하거나 담은 뒤 해체 명령을 내리면 그 아이템의 수량에 해당되는 많은 건설 로봇이 나오려 하는 모습을 볼 수가 있다.