풋볼매니저/선수 능력치
1. 개요
풋볼 매니저의 선수 능력치에 관한 항목이다.
선수의 능력치가 좋을수록 좋은 선수이며 포지션 별로 중요한 능력치가 있다. 굵은 글씨는 모든 선수가 필수적으로 중요한 능력치고 12정도면 프로급, 16이면 세계적이라 생각하면 된다. 주의할 점이 있는데, 이하 설명된 정보들은 정확하지 않다는 것이다. 각 능력치는 독립적으로 영향을 미치지 않고 여러 능력치와 함께 움직임을 만들어 내는데, 각 능력치가 어느 상황에 어느 능력치와 함께 활용되는지 제작사는 공식적으로 알려주고 있지 않다. 메뉴얼 등을 통해 공개하는 정보들도 있지만 그렇지 않은 부분도 많은데, 숨겨진 정보들에 대한 실험들이 달라 주장들이 다르다. 때문에 참고만 하길 권장한다. 보고서에 해당 내용이 나오기도 한다. 예를 들어 메시가 있는데 균형감각, 천재성, 볼트래핑(퍼스트 터치)이 합쳐진 평가가 그 예이다.
2. 현재 기량과 잠재 기량
선수들의 능력치는 '''현재 기량'''(Current Ability)과 '''잠재 기량'''(Potential Ability)으로 설정되어 있다. 현재 기량(흔히 어빌리티)은 현재 선수의 능력치를 종합적으로 보여준다. 게임 중에 선수들은 성장을 하지만 그 한계가 정해져 있는데 이를 잠재 기량(흔히 포텐셜)이라 한다. 현재 기량은 정해진 잠재 기량까지만 성장한다. 현재 기량와 잠재 기량의 범위는 1 ~ 200이다. 둘 다 에디터를 사용하지 않고는 게임 내에서 직접 확인할 수 없다. 구단 스탭들의 스카우터 보고서에 표시된 '''능력'''과 '''잠재력'''[1] 을 통해서만 유추할 수 있다. 그러나 능력, 잠재력이 현재 기량과 잠재 기량을 뜻하는 것이 맞긴 하지만, 절대적인 수치가 아니며 현재 기량, 잠재 기량, 나이, 구단소속의 선수들과의 비교, 스탭의 지식, 스탭의 능력치, 수준[2] 등 여러 조건을 종합적으로 고려해 상대 평가로 결정된 수치. 스카우트 능력치의 차이로 인해 선수에 대해 스탭 마다 제각기 다른 평가를 보일 수도 있다. 예를 들어 3부 팀의 스카우터는 1부 하위팀 주전 선수라도 별 4개 이상을 주기도 한다. 그러므로, 별의 등급과 자신의 평가를 적절하게 고려해 선수를 평가해야 한다.
내장 에디터로 유망주를 보면 -10, -9.5. -9 등의 음수로 된 잠재 기량을 볼 수 있다. 음수로 표시된 잠재 기량은 '''랜덤 잠재 기량'''로 현실에서 아직 성장 가능성이 확실치 않은 유망주에게 부여된다. '-10 > -9.5> -9 > -8.5> -8 > ...' 순으로 좋은 잠재 기량이며 -10잠재 기량은 당대 최고의 유망주에게 부여된다. 잠재 기량 범위는 다음과 같이 계산하면 된다.
잠재 기량은 성장 한계치이기 때문에 일반적으로 잠재 기량이 높을수록 좋은 선수가 될 확률이 높지만 절대적인 것은 아니다. 잠재 기량이 높지만 능력치 배분이 나쁜 선수보다 잠재 기량이 다소 낮지만 능력치 배분이 좋은 선수가 대성하는 경우도 많다.
FM 공식 메뉴얼에도 알려져 있지만 '''잠재 기량은 고정된 능력치며 게임 진행에 따라 변하지 않는다.'''[3] 제작사 스포츠 인터렉티브도 답변 하기를 잠재 기량은 고정되어 있고 변경되지 않는다고 한다.# 일부에서 주장하는 잠재 기량 변동설은 커스텀 데이터 베이스, 에디터 등 3자 프로그램를 사용했거나 간혹 심각한 부상을 통해서만 내려가며 그 외에는 모두 제작측에서 의도한 결과가 아닌 버그이며 유저가 착각한 것에 불과하다.
3. 기술적 능력
- 개인기(Technique): 볼을 얼마나 정밀하게 다루는지 나타낸다. 예를 들어 개인기가 높은 선수는 tricky한 패스나 경기장을 가로지르는 패스를 더 손쉽게 성공시킨다. 또한 다른 기술적 능력과도 관계가 있어, 낮은 개인기를 가진 선수는 다른 기술적 능력도 전반적으로 낮아진다.
- 골 결정력(Finishing): 슈팅 시 얼마나 정확하게 골문 안-그리고 골키퍼가 막기 어려운 위치를 노리는지 결정하는 능력치. 판단력과 침착성 역시 큰 영향을 미친다.
- 드리블(Dribbling): 드리블을 할 때 공을 얼마나 능숙하게 다루는지 나타내는 능력치. 상황에 따라 주력, 순간 속도, 민첩성, 균형 감각 등의 능력 역시 영향을 미치므로, 드리블 능력치만 높다고 뛰어난 드리블러가 되지는 않는다.
- 퍼스트 터치(First Touch): 공을 받은 후 다음 동작으로 이어지는데 영향을 끼친다. 낮으면 터치가 길어 볼을 놓칠 수 있고 능력치가 높으면 원터치로 골을 넣는 등의 효과가 있다. 2016부터 골키퍼에게도 발 밑 기술이 중요해지는 추세에 따라 골키퍼에게도 요구되는 능력치가 되었다. 2017부터 번역이 볼트래핑에서 퍼스트터치로 바뀌었다.
- 중거리 슛(Long Shots): 페널티 박스 바깥에서 슛을 얼마나 잘 차냐를 보는 능력치. 의외로 골 결정력과는 별 관계없다. 직접프리킥을 찰때 중요하다. 골라인 바깥에서 감아찰 기회가 자주나오는 측면 공격형 미드필더에게 요구된다. 다른 능력치들과 상당히 독립된 능력치이며 선호하는 플레이와 잘 조합하는 것이 중요하다.
- 코너킥(Corners): 코너킥을 얼마나 잘 차는지 보여주는 능력치. 코너킥 능력치가 높으면 이따금씩 코너킥으로 골을 넣는 진기명기를 보여주기도 한다.
- 프리킥(Free Kick Taking): 프리킥을 얼마나 잘 차는지 보여주는 능력치. 직접 슈팅할 때와 더 멀리서 위험 지역으로 공을 보내줄 때 모두 적용된다. 많은 선수가 높은 프리킥 능력을 가질 필요는 없으나 뛰어난 프리키커 한두 명이 있으면 팀 전체의 득점력을 높이는데 큰 도움이 된다.
- 장거리 스로인(Long Throws): 스로인을 얼마나 멀리 던지는가 보여주는 능력치. 이 능력치가 일정이상이고 선플로 장거리 스로인이 붙어있으면 적 진영에서의 스로인 상황시 매우 유용하다. 주로 좌우 풀백이 높은 편이다.
- 크로스(Crossing): 측면에서 페널티 박스로 공을 크로스 할 때의 정확도를 보여주는 능력치. 코너킥/프리킥 상황에서도 영향을 준다고 알려져 있다. 풀백과 윙어에게 요구된다.
- 패스(Passing): 패스의 정확도를 보여주는 능력치. 이 능력치가 높으면 먼 거리의 패스도 정확히 해낸다.
- 태클(Tackling): 수치가 높다면 드리블 수치가 높은 선수 상대로 태클을 성공할 확률이 높아지고 반칙을 범할 확률이 낮아진다.
- 일대일마크(Marking): 수비 시 상대 선수를 얼마나 잘 마크하는지를 보여주는 능력치. 이 능력치가 낮다면 대인마크 시에 마크해야 할 선수를 프리상태로 두는 확률이 높아진다. 몸싸움, 수비 위치 선정, 예측력 역시 중요하다.
- 헤딩(Heading): 헤딩의 정확도와 관련있는 능력치. 헤딩을 잘 하려면 점프 거리, 키, 몸싸움(덜 중요함) 역시 필요하다.
- 페널티킥(Penalty Taking): 패널티킥을 찰때의 정확도.
4. 정신적 능력
- 공 없을 때 움직임(Off the ball): 공이 없는 상태일 때의 움직임을 의미한다. 공의 움직임을 잘 파악하는것이 예측력이라면 공격 위치 선정은 공격 전개시 상대 진형의 빈공간을 적절하게 파고 드는것이다. 예를 들자면 오프 더 볼과 활동폭이 높을시에는 아래로 내려오거나 측면으로 빠져 상대방 수비수를 분산해줘 동료가 상대 진형으로 침투할 수 있도록 공간을 창출하기도 하고, 패스할 곳을 못찾는 동료를 위해 내려가주거나 올라가주기도 해서 공격을 유연하게 해준다. 활동폭이 낮아도 예측력과 공격 위치선정이 높으며 오프사이드 관련 선플이 있는 공격수라면 미드 필더의 쓰루 패스를 받아 골을 넣는 인자기와 같은 라인브레이크로서 사용하는 것이 가능하다.
- 대담성(Bravery): 위험한 플레이를 얼마나 감수하는가 나타내는 능력치. 위험한 플레이 횟수가 늘기 때문에 상대와의 충돌도 많아지며, 그로인해 부상을 자주 입을 수도 있다. 허슬 플레이.
- 리더십(Leadership): 다른 플레이어에게 영향을 미칠 수 있는지 나타내는 능력치. 리더쉽이 높은 선수가 주장이 선수단 분위기나 화합도, 혹은 경기 중에도 영향을 준다. 불만이 있는 선수도 감독 대신 설득도 가능하기도 하 기때문에 팀에 한두 명 정도 리더쉽이 높은 선수가 있는 것이 좋다.
- 수비 위치(Positioning): 볼이 공중에서 떨어지거나, 스루 패스 등 상대의 공격전개를 차단하기 위한 효율적인 움직임을 가져다주는 능력치, 포지셔닝이 높다면 공중볼 다툼에서 유리해지고 수비시에도 유리한 위치를 선점하고 끊어낼 수 있어 역습의 전개에도 유리하다. 필연적으로 공중에서 볼을 받아줘야하는 타겟 공격수에도 필요한 능력치이기 때문에 고전적인 타겟터들은 이 능력치가 10이상 되는 경우도 종종 있다[4] .FM2021부터 번역이 '위치 선정'으로 바뀌었다.
- 적극성(Aggression): 플레이어의 멘탈적인 태도에 영향을 미치는 능력치. 더러운 플레이를 즐겨한다는 뜻은 아니다. 경기를 열심히 뛰는 적극적임이 아니라 상대와의 경합에 얼마나 적극적인지를 의미한다. 공격성, 호전성이라는 표현이 더 맞음.
- 예측력(Anticipation): 상대 또는 동료의 행동을 예측하는 능력치. 높으면 다른 선수보다 더 빠르게 반응한다. 공격 위치 선정과 궁합이 좋다.
- 승부욕(Determination): 경기를 이기기 위해 얼마나 오랫동안 노력하는지에 영향을 주는 능력치. 특정 상황에 행동을 하거나 포기하는 것을 결정해준다고 한다. 어느 선수든 높을 수록 좋으며 중요하다. 이 승부욕에 따라 라커룸 개인 대화 시 참조할 수 있다. 반드시는 아니지만 15를 기준으로 15 이상이면 부진 시 '실망이다'라고 해주는 게 좋고, 15 이하면 부진했어도 격려를 해주는 것이 좋다.[5] 훈련을 통해 올릴 수 없고, 튜터링 성과에 따라 튜터의 승부욕을 그대로 물려받거나 징계, 퇴장 시 경고 등으로 오른다.
- 침착성(Composure): 득점찬스나 강한압박을 받는 상황에서 얼마나 정확한 판단을 내리는지 나타내는 능력치.
- 집중력(Concentration): 얼마나 오랫동안 집중할 수 있는지 나타내는 능력치. 높으면 게임 시작부터 오랜시간 집중할 수 있다. 반대로 낮다면 집중하지 못하며 실수가 많아진다. 특히 수비 시에 중요하다. 한 경기 내에서의 '일관성'.
- 천재성(Flair): 아무도 예상치 못하는 플레이에 관련된 능력치. 이견이 많은 능력치 중 하나이다. 주로 공격적인 역할의 선수가 높으면 좋다. 메뉴얼에선 '시야'와 함께 작용한다고 나타나있다.[6]
- 시야(Vision)[7] : 효율적인 패스 선택과 관련되어 있다. 패스가 볼이 빠르고 정확하게 도착하는 척도라면, 시야(창조성)는 아군의 위치를 정확히 예측 및 판단하고 빈 공간을 찾아내는 넓은 시야를 의미한다. 단, 시야는 어디까지나 파악하는 능력일 뿐 파악한 것을 실제로 활용해 플레이로 구현하는 정도는 다른 능력치에 따른다. 공간 지각력이나 판단력이 발재주와 별개인 것과 같은 이치이다. 플레이 메이커의 주요 덕목 중 하나이며 이 능력치가 높다면 볼을 오랫동안 소유할수록 아군의 행동할 옵션이 많아진다는 의견도 있다. 플레이 메이커와 클래식 윙어 같이 정교한 패스를 요구하는 포지션에게 가장 중요한 능력치.
- 팀워크(Teamwork): 협력 플레이에 관련된 능력치. 플레이의 우선순위를 자신과 팀 어느쪽으로 하느냐와 관계된다. 낮으면 이기적인 플레이를 높으면 이타적인 플레이를 하게된다. 높다고 하여 꼭 자신이 해결하지 않고 동료에게 미루는 플레이를 하는 것은 아니다. '팀'의 입장에서 최선이라고 생각되는 플레이를 하며 그것이 자신이 해결하는 것이라면 그렇게 행동한다.
- 판단력(Decisions): 최선의 판단을 하는 것과 관련된 능력치. 기술적 능력을 전부 포괄하는 개인기와 함께 모든 정신적 능력에 기초가 되는 능력치이다. 모든 포지션에서 중요하지만 특히 중앙수비수와 미드필더에게 더 필요하다.
- 활동량(Work Rate): 단순히 많이 뛰게 하는 능력치가 아니라 자신의 역할을 최대한도로 수행하려는 자세를 나타낸다. 물론 신체적 능력이 받쳐줘야 제대로 발휘된다.
5. 신체적 능력
- 균형 감각(Balance): 의견이 분분한 능력치. 볼 소유와 관련되어있다는 것과 압박에 넘어지지 않는 것, 몸싸움과 관련되어있다는 것 등 다양한 의견이 있다.
- 몸싸움(Strength): 상대와의 수비 경합, [8] 과거엔 몸싸움으로 번역되었으나 원문 그대로 '힘'으로 번역해야 한다는 의견도 많았기에 2015부터 힘으로 변경되었다. 몇몇 유저들이 이에 대해 수많은 실험을 했지만 아직 정확히 밝혀진 것은 없다. 다만, 선수가 강슛 선플을 익히려면 일정 수치 이상의 Strength를 요구하고, 골키퍼가 던져서 공을 배급할 때 얼마나 멀리 던지는지가 이 능력치에 영향을 받는 점 때문에 이를 몸싸움으로 번역하는 것은 옳지 않다고 보는 쪽으로 무게가 실리고 있다. [9]
- 민첩성(Agility): 방향을 얼마나 잘 트는지를 보여주는 능력치. 반응 속도와 관련되어 있다는 의견도 있다.
- 순간 속도(Acceleration): 0→최고속도까지 달하는 시간과 관련 능력치.
- 주력(Pace): 선수의 최고 속도.
- 점프 거리(Jumping Reach): 얼마나 높이 뛸 수 있는지 나타내는 능력치. 2015버전에서 점프력 대신 점프 거리라는 용어로 변경되었다. 이를 통해 유추하면, 이는 점프했을 때, 머리의 높이를 의미하는 것으로 보인다. 즉 180cm의 키에 100cm를 점프할 수 있는 선수는, 200cm의 키에 80cm를 점프하는 선수와 동일한 점프 거리를 가지는 것으로 해석할 수 있다. 따라서 기본적인 점프 거리는 키에 양의 상관관계를 가지고 부여되지만,(즉 키가 큰 선수는 확률적으로 높은 점프 거리를 가질 가능성이 높음) 일단 부여된 점프 거리는 키와 상관없이 적용되는 것으로 보인다.(즉 위의 예에서 두 선수는 경기중에 키와 상관없이 동등한 점프 능력을 가지게 된다.)
- 지구력(Stamina): 한 경기 내의 체력에 그치지 않고 시즌 전반의 체력을 의미. 체력이 떨어지는 속도와 관련된 능력치. 특히 활동 범위가 넓은 미드필더나 윙백 등에게 중요하다.
- 타고난 체력(Natural Fitness): 휴식 중 체력회복 및 늦은 나이의 기량 하락과 관련된 능력치. 최대 어빌 유지 기간을 늘려준다. 19세 미만일 때 말고는 거의 성장하지 않으며, 그마저도 변동이 크지 않다. 낮은 선수는 판매 시기를 일찍 잡는 것이 좋다.
6. 골키퍼 능력
- 공중 장악력(Aerial Reach): 높은 점프력, 볼 핸들링, 수비 위치 선정이 요구된다. 높은 크로스, 코너킥 처리를 쉽게 할수 있다.
- 수비 조율(Communication): 리더십, 판단력 요구, 수비진을 효과적으로 조율해 팀 전체 수비력을 강화시킨다.
- 페널티 박스 장악력(Command Of Area): 대담성 적극성 몸싸움 요구, 높을수록 페널티 에어리어에서 활발하게 움직여 근거리 실점율을 줄인다.
- 골킥(Kicking): 골킥을 얼마나 빠르게, 정확하게(골킥 능력치는 정확성과 아무런 관계가 없다, 정확성은 패스 능력치의 영향을 받는다), 멀리 차는지 보여주는 능력치. 원문이 Kicking인 만큼 정지된 공을 차는 것 뿐만 아니라 골키퍼가 차는 모든 롱킥의 능력치에 영향을 준다. 20정도를 찍으면 심심하다 싶을때 골킥으로 골넣기를 보여준다(?) 영상
- 공 던지기(Throwing): 공을 얼마나 빠르게 정확하게 멀리 던지는지 보여주는 능력치. 크게 필요 하진 않고 10정도만 돼도 큰 불편이 없다. 그렇다고 너무 낮으면 압박수비하는 상대 공격수에게 실수로 뺏겨버리니 어느정도 훈련은 필요하다.
- 1:1 방어(One On Ones): 침착성, 수비 위치 선정 요구, 말 그대로 공격수와의 일대일 위기 상황에서 얼마나 침착하게 위치를 잘 잡아 대처하는지 보여주는 능력치.
- 반사 신경(Reflexes): 반사 신경과 관련되며 선방에 큰 영향을 준다.
- 패스 차단(Rushing Out): 예측력, 순간 속도 요구, 수비 라인을 파괴하는 쓰루 패스, 루즈볼을 빠르게 처리한다.
- 볼 핸들링(Handling): 골키퍼에게 가장 중요한 능력치. 이 능력치가 높을수록 공중볼 장악때 실수가 줄어들고, 빠른 강슛도 쉽게 잡을수 있다.
- 펀칭 빈도(Tendency To Punch): 장단점이 있는 능력치. 높을수록 상대 슈팅을 쉽게 막지만 펀칭 후 루즈볼에 실점할 가능성이 높아지며, 낮으면 펀칭을 거의 안 하고 공을 잡으려고 시도해 루즈볼 기회를 주지 않지만 역효과로 상대 슈팅을 못 막게 될 수 있다. 높으면 스카우터들이 단점으로 지적하는 것으로 볼 때, 시스템적으로는 낮은 선수가 높은 평가를 받는다. 단, 비가 오는 경기에선 펀칭빈도가 높은 골키퍼를 사용하는 것이 더 효과적이다.
- 튀는 행동(Eccentricity): 의견이 분분한 능력치. 의외적인 행동에서부터 얼마나 앞으로 나오는 가 등 여러 의견이 있다. 노이어, 부폰 등 유명 골키퍼도 기행이 높기 때문에 완전 나쁘다고만 할 수도 없다. 하지만 상기한 부폰이나 노이어처럼 월드 클래스 골키퍼가 아니라면 일반적으론 낮을수록 좋다는 의견이 많다. 높으면 야신 모드가 된다는 둥 골문 비워두고 나온다는 둥 여러 행동을 보인다고 하지만 확실한 것은 없다.
7. 숨겨진 능력치
게임상에서 확인해 볼수 없는 능력치. 프로그램 없이는 확인할 수 없기 때문에 부상 기록을 보거나 코치, 스카우트보고서의 장점과 단점 탭에서 언급 내용으로 추측할 수 있다. 2015버전부터 굉장히 상세하게 알 수 있게 되었다. 이 능력치들은 선수 지도로 인해 변하지 않으며 일부 능력치는 경기 출전 빈도를 통해 소폭으로 변한다.
- 꾸준함(Consistency): 높으면 기복없이 능력에 맞는 플레이를 보여준다. 25경기를 기준으로 하여 일관성이 20이면 25 경기 중 20경기에서 어빌의 최대치로 경기를 치루며 일관성이 10이면 25경기 중 10경기, 1일 경우에는 25경기 중 1경기에서만 어빌의 최대치를 발휘한다. 꾸준히 선발 출전하면 소폭 상승한다. 대략 시즌 전경기를 모두 출전하면 1정도 오른다.
- 더티 플레이(Dirtiness): 더러운 플레이로 상대를 흥분시켜서 실수를 유도하거나 카드를 유도한다. 자신이 카드를 먹을 위험도 높다. 낮은 스포츠맨십과 함께라면 이놈이 축구를 하러온건지 카드를 수집하러 하러온건지 구분이 안된다. 극에 달하면 이기고 있는 상황에서 공이 없는 상대선수를 향해 슬라이딩 양발 백태클을 날리기도 한다(...)
- 중요 경기 활약도(Important Matches): 중요 경기에서의 활약도, 각종 중요경기를 꾸준히 출전 하면 소폭 오른다. 대략 15경기 출전하면 1정도 상승한다. 준결승전, 결승전, 순위 변동 중요 경기, 국가대표 경기같은 큰 경기에서도 긴장하지 않고 능력에 맞는 플레이를 보여준다.
- 멀티 플레이어(Versatility): 친숙하지 않은 위치에서 얼마나 잘 플레이 할수 있는지. 다재다능의 수치로 높을수록 다양한 포지션에서 활동가능하며 새로운 포지션을 익힐때에도 빠른 속도로 습득한다.
- 부상 빈도(Injury Proneness): 경기와 훈련에서 얼마나 부상에 처하는지. 당연히 높을수록 안좋다. 특히 장기부상을 끊을경우 현재 기량 하락은 확정이고 제작측에서 의도 하지 않았지만 매우 드문 확률로 잠재 기량이 떨어지는 경우도 간혹 있다. 14 이상이면 유리몸 확정. 타고난 체력이 높고 팀닥터가 좋으면 어느정도 보완이라도 해줄수 있다. 아무리 능력치가 좋은 선수라도 부상 빈도가 높으면 몸 값이 상당히 떨어진다. 부상 발생률 하락 로스터를 사용하지 않는다면 유리몸 선수는 빨리 처분하는 것이 좋다.
8. 잘 쓰는 발
말 그대로 어느 발을 잘 쓰는지에 대한 것으로 게임 내에서는 양 발, 한쪽 발만 잘 씀 등으로 보여진다. 에디터로 보면 보다 상세한 모습을 볼 수 있는데 (왼발)/(오른발)의 모양으로 (숫자)/(숫자)로 표기되어 있다. 가장 큰 값은 20. 한 쪽 발은 반드시 20으로 표기되어 있고 반대쪽 발은 1~20 사이의 숫자로 정해져잇다. 양발이 좋은 것이라 생각할 수도 있지만 아쉽게도 이 발 능력은 '''어빌리티를 많이''' 필요로 하는 능력 중 하나다. 때문에 양발잡이 선수는 상대적으로 다른 능력치가 낮을 수 밖에 없다.[10] 따라서 측면 미드필더, 측면 수비수, 중앙 수비수나 골키퍼는 오히려 한 쪽 발만 쓰는 것이 나은 경우도 있다.
한 편 이를 역이용하여 에디터로 양 발을 1/1로 만들어 사기 선수를 만들 수도 있었다. 그러면 이 발에 투자되었던 어빌이 다른 능력으로 이동하여 '''거의 모든 능력치가 20을 찍어 혼자서 원맨쇼를 찍는 괴물이 되는 셈.''' 이것이 가능했던 것은 이 (왼발)/(오른발)의 숫자가 사용 비율을 의미했기 때문이다. '''2016부터는 활용 능력으로 바뀌어''' 1/1로 바꾸면 능력치는 뛰어나지만 정작 골문 앞에선 개발 쇼를 하는 모습을 보여주기 때문에 이젠 의미없는 방법이 되었다.
어빌리티를 필요로 하는 능력이기에 게임 내 에디터로 타미 에이브러햄에 엘링 홀란드의 능력치를 이식해서 왼발잡이로 만들수도 있다.
9. 기타
- 언어 : 능력치는 아니고 어떤 언어를 얼만큼 구사 가능한지가 의외로 큰 영향을 끼친다. 언어가 통하지 않을 경우 연계가 잘 되지 않아 효율이 떨어지며 공격수보다 특히 수비진 쪽이 말이 통하지 않을 경우 발암 플레이를 많이 펼친다. 따라서 모든 외국인 선수는 반드시 속성 언어 강좌를 보내는 것이 좋다. 일반적으로 적응력이 높을수록 언어를 빨리 배워서 속성 언어 강좌 없이도 제법 빨리 배우고 적응력이 낮으면 속성 언어 강좌를 보내도 낙제를 한다. 또한 유럽 언어권과 아시아 언어권 선수들은 서로의 언어를 배우는 데에 더 오랜 시간이 걸린다. 스탭들의 언어 능력도 영향이 있어서 감독과 코치들이 선수들과 말이 통하지 않으면 훈련과 팀 대화의 효율이 낮아지며 스카우트들은 스카우트 보낼 나라의 언어 구사 여부가 중요하다.
[1] 스킨마다 차이가 있는데 기본적으로 '''노란별★'''과 '''검정별★''' '''회색별★'''로 표기되며 노란별은 성인팀들 내에서 평가되되는 별, 검정별은 이 선수에 대한 스탭의 지식이 부족해서 평가되는 별, 회색별은 유소년팀들 내에서 평가되는 별이다.[2] 선플, 히든, 경기력, 체력, 피로도, 역할, 사기, 선수들간의 관계, 주발, 풀포를 향한 속도 등등..[3] 유일한 예외는 아주 심각한 장기부상을 당한 경우 간혹 1~3 가량 하락하는데 이런 경우는 매우 드물다.[4] 디디에 드로그바 , 리키 램버트, 앤디 캐롤[5] 다만 선수와 관계가 아주 좋다면 왠만해서는 긍정적인 반응을 보인다. 예를들면 전반전을 3:0으로 앞섰는데 라커룸 대화를 '너희들의 경기력은 형편없었다'라 해서 대부분의 선수들이 '스트레스를 받았다', '혼란스러워하며 의욕을 잃었다'라며 부정적인 반응을 보이지만 관계가 아주 좋은 선수들은 '집중력을 되찾았다'(...) 라며 긍정적인 반응을 보인다![6] 이기적인 플레이에 관련된 수치라는 의견이 있지만 팀원의 예측을 벗어나는 플레이를 하기 때문에 일어난 오해라는 의견이 다수이다.[7] FM 2014까진 창조성(Creativity)이라 명명됨.[8] 강슛에 주는 영향은 확실히 밝혀진 것이 없다. 매뉴얼에도 이 능력치가 슛과 관련 있다는 말은 토씨하나 없다. 크리스티아누 호날두의 예를 들자면 호날두의 이 능력치 수치는 엄청나게 높다고 보기엔 어렵다. 하지만 강슛 선플을 달고 있고 실제로 게임을 해보면 호쾌한 강슛을 자주 날리는 것을 볼 수가 있다. 만약 수치가 20인 선수에 이 선플을 단다고 한들 크게 차이나진 않을 것이다. 선플은 말 그대로 그 플레이를 할 빈도를 늘려주거나 줄여주는 것이지 스탯과의 상관관계는 정확히 밝혀진 게 없다.[9] 2018에서 다시 '몸싸움'으로 번역됨.[10] 호날두의 경우 현실에서 양발을 사용하지만 능력치가 낮게 나와서 오른발잡이로 변경될 정도이다.