프로스트펑크/무한 모드

 



1. 개요
1.1. 정착지
2. 난이도
2.1. 인내
2.2. 평온
2.3. 건축가
3. 맵
3.1. 바위산
3.2. 협곡
3.3. 크레이터
3.4. 평원
3.5. 얼어붙은 과수원
3.6. 폭설 지역
3.7. 흔들바위
3.8. 갈라진 틈
4. 재난
4.1. 난방 관련 재난
4.2. 식량 관련 재난
4.3. 인프라 구축 자원 관련 재난
4.4. 기타 재난
6. 무한 모드 팁


1. 개요


프로스트펑크의 무한 모드에 대한 내용, 진행에 대해 정리한 문서.
2018년 11월 20일에 업데이트. 말 그대로 무한히 이어지는 게임으로 기존의 게임들이 각각의 갈등 상황을 부여하는 테마로 이어졌다면 무한 모드는 도시를 성장시키고 주기적으로 찾아오는 폭풍에 대비하여 인명을 보호하고, 이후 다시 폭풍이 몰려올 것을 대비해 도시를 성장시켜 나가는 과정으로 이루어져있다. 폭풍이 지나간 이후, 다음 폭풍이 오기까지 일정한 시간이 주어지고 이 시간 내에 정찰대를 이용한 탐험, 기술의 개발 및 인프라 구축을 이뤄 다음 폭풍에 대비하는 형식이다. 폭풍이 지형을 바꾸어 버리기 때문에 폭풍이 불고 나면 정찰 지역이 초기화되며, 이전 지역에는 되돌아갈 수 없게 된다. 또한 무한 모드에서는 전초기지를 사용할 수 없으며, 추가 인력이나 증기심은 정찰 외에는 얻을 수 있는 방법이 제한되어 있다.
특히 인구의 경우는 제한이 걸려 있어, 인구가 600명 이상일 경우[1] 새로 생기는 정찰 지역에서 생존자들을 얻는 이벤트가 생기지 않는다. 다만 사망이나 자동기계 분해 등으로 인해 600명 미만으로 줄어들 경우 다음 폭풍 이후 정찰 지역에서 다시 이벤트가 생성될 수 있다.[2]
또한 기존 게임과 다르게 도시를 도시답게 만들어주는 미관성 공공시설인 가로등, 각기 다른 사이즈가 있는 광장과 정원[3], 그리고 프로스트펑크 세계관을 설명해주는 과거의 기록들을 찾아내 보관하는 기록 보관소 건물을 지을 수 있다.
위의 건물들 모두 관상 외에는 별다른 쓸모가 없을 것 같지만 인류가 멸망하는 와중에 도시를 지키고 빙하기 전 빅토리아 시대로 돌아간 기분을 느끼게 해준다는 것에 가장 큰 의미가 있다. 그 예로 시민들은 가로등을 통해 도시가 빛이 나는 것을 보며 옛날 생각을 하며, 쉬는 시간에는 광장에 모여 이야기를 나누고 밖은 죽도록 춥지만 식물이 자라는 정원을 보며 '''희망'''을 가진다.
무한 모드는 스토리가 없으므로 맵에 따른 스토리가 갈리지 않으며, 선을 넘는다고 비난받지도 않는다. 있는 것은 도시 운영에 실패하거나, 발전기 폭발 등에 의한 공통 게임 오버 엔딩뿐이다.

1.1. 정착지


가장자리에서 DLC의 추가로 무한 모드에서도 정착지를 활성화시켜 정착지와의 거래를 할 수 있다. 첫 폭풍이 지나간 후 한 곳이, 2번째 폭풍 이후에 나머지 두 곳이 활성화되며, 첫 정착지 활성화와 함께 물류소가,[4] 정착지 정찰과 동시에 통신소가 활성화된다. 가장자리에서 시나리오와 동일하게 거래를 주고 받을 수 있으며, 발견된 증기심의 소유권을 다투는 등의 소소한 이벤트가 더 추가되고 매 폭풍이 지나갈 때마다 3개의 정착지 중 한 곳에서 긴급물자[5]를 요청한다. 본편에도 없는 이벤트가 더 있다보니 이번 DLC는 실상 무한 모드 확장 DLC라고 평하는 사람들도 있다.
가장자리에서 DLC와 도시의 경제규모가 다르다보니, 세 정착지가 제공하는 물류의 양이 크게 증가했고, 난파선 야영지에서는 '''대량의 철'''을 동시에 제공한다.
단, 정착지를 활성화하면 '''재난이 같이 활성화'''되기 때문에, 재난 대응에 많이 미흡하다면 주의하는 것이 좋다.
개척자 모드+정착지를 하게 되면 '''프로스트펑크의 모든 요소'''를 체험할 수 있으며, 덕분에 정착지와 거래를 진행하며 동시에 발전기를 건설하는 맛이 있다. 예를 들어 발전기 건설 자재의 재료를 난파선 야영지로부터 뜯어온다든가.

2. 난이도



2.1. 인내


'''생존주의자에게 권장'''

자원이 부족하고, 혹한이 닥치며 강풍이 자주 붑니다. 매일매일이 투쟁이 될 것입니다.

약간의 자원만을 가지고 시작한다. 추가로 인내 모드에서는 '무작위 위험' 옵션이 기본적으로 켜져있는데, 폭풍이 지나간 후 약 5일 동안 자원 생산이나 자원 소모, 난방, 탐험 등에 무작위로 불이익을 주는 재난 상황이 부여된다. 사용자 설정에서 끌 수 있다.

2.2. 평온


'''건설자에게 권장'''

자원이 풍부하고, 기후도 온화하며 강풍도 얼마 없습니다. 마음대로 도시를 건설해 보십시오.

쉬운 난이도. 다량의 자원과 수집소 효율 업그레이드를 제외한 모든 1티어 자원 기술을 가지고 시작한다. 또한 주기적으로 찾아오는 폭풍이 불어닥치는 기간이 짧아지고, 혹한과 혹한 사이에 약 2주간의 시간이 주어지며, 기본적으로 재난 상황이 찾아오지 않는다. 단 시작 전 사용자 설정에서 '무작위 위험'을 켤 수 있으며 그럼 재난 상황이 찾아온다.
보통 이하 난이도에서는 졸릴 정도로 평온해지지만, 난이도를 높인다면 꼭 그렇지도 않다.

2.3. 건축가


'''개척자용'''

난방도, 지원도 없는데 혹한이 다가옵니다. 발전기를 건설하고 생존하십시오.

마지막 가을 DLC와 함께 추가된 무한 모드. 시작 시에는 평온과 같은 인구와 충분한 자원, 약간의 거주지를 가지고 시작하지만 발전기가 없으며 이를 새로 건축해야 하는 게 과제가 된다.[6] 발전기가 폭파되었다는 설명과 함께 발전기의 잔해/건물 잔해가 자원덩이에 추가적으로 주어지기에 시작 시 자원량은 평온에 비해서 약간 풍족하며 아직 날씨가 가혹하지 않다는 설명으로 처음 50일간은 평온과 같은 날씨를 가지고 있다는 게 그나마 다행.[7] 50일간에 걸쳐 발전기를 건축하여 최대한 빨리 열을 거주지에 공급해야 하며, 대강 완료되었을 시점인 50일 이후부터는 인내와 같은 날씨를 가지게 된다.
날씨뿐 아니라 탐사 테이블도 평온과 유사하기 때문에, 증기심도 한 곳에서 3개씩 나오고, 인원 보충은 많게는 1회에 100여명까지도 가능한 수준이지만, 50일 이전에 데려오는 인원은 모두 환자라는 점에 유의해야 한다. 간혹 탐사 중에 건축용 자재도 소량 흭득할 수 있다. 또한 발전기를 완공해도 발전기의 최초 난방 구역에는 건설을 할 수 없다.
초반 플레이하는 데 있어서 가장 중요한 점은 첫 폭풍이 오기 전에 병원을 건설하는 것으로, 이 때문에 시작부터 연구소 3개를 짓고 어떻게든 병원 테크까지 뚫는 게 최우선 목표가 된다.[8]
위에서도 언급되어 있듯 탐사를 통해 데려오는 인원은 모두 환자이기 때문에 진료소만으로는 커버가 불가능하므로 탐사는 첫 태풍 이후부터 가는 게 정신건강에 이롭다. 일단 첫 폭풍 전에 병원을 2개 이상 짓고, 적응에 환자용 추가 배식이나 과잉수용을 찍어놓았다면 이후 과정은 매우 수월해진다. 80~100명씩 쏟아지는 인력들[9]을 치료해줘서 쓸 수 있게 만든 다음 넘쳐나는 노동력을 발전기 건설과 인프라 구축, 식량 확보에 모두 배분할 수 있게 되기 때문이다. 추가 병원 짓는데 들어가는 증기심만 잘 나와주면 더할 나위 없다.
더불어 발전기 건설은 최소 2번째 폭풍까지는 미뤄두는 게 이롭다. 마지막 가을과 달리 완성만 하면 되고 안전도 -1~-2정도로만 유지시켜도 환자가 나올 뿐 파업도 건설현장 폭발사고[10]도 일어나지 않기 때문에, 인구가 충분히 보강되고, 병원과 치료원이 확보가 된 상태에서 노동자를 갈아넣으면 정말 순식간에 완성되는 발전기를 볼 수 있다. 또한 중심부 기본 안전 수준이 -3이라 환풍기 3개가 강제되는 마지막 가을과는 달리 여기는 -2기 때문에 보호용 구조물을 들이부어가면서 건설하면 환풍기 2개로도 어찌저찌 굴릴 수 있을 정도다.[11] 특히 질서 테크를 타면 선전탑+감독관 효과로 한 과정을 어려움 난이도에서조차 연장 근무 기준 하루 내지는 그거보다 조금 더 시간을 들이면 완성될 정도다.
발전기 건설 전까지는 증기식 석탄 시추기 하나로 석탄 수급은 충분하며, 개량형 제철소를 최대한 빨리 건설해 주자.
발전기가 완공되기 전까지는 새로운 질서, 새로운 신앙을 찍을 수 없으며[12], 공장에서 자동기계를 만들어도 충전을 못하니 한번 쓰고 버리게 되므로 발전기 완공 전 자동기계를 생산하는 건 낭비다.
여담이지만, 무한모드의 이 옵션덕분에, 네번째 시나리오인 윈터홈의 몰락이 좀 안습해졌다. 발전기가 파괴되어서, 다시 발전기를 건설하는 사람들도있는데, 발전기 하나가 망가졌다고 희망이 꺾여 울고불고하는 것도 모자라서 미지의 영토로 떠나야했고 죽어가는 사람도 있었기때문. 게다가, 비록 윈터홈의 전 책임자가 문제가 많았지만 현 책임자인 플레이어가 그걸 수습했다면, 윈터홈의 인구도 500명은 되고 자원도 있기때문에 다시 지을 수도 있었는데 포기했다는 점 때문이다.[13]

3. 맵


날씨 패턴은 랜덤으로 생성되며, 고난이도 인내 모드의 경우 초반에 고작 10도 차이임에도 -20도로 시작할 때와 -30도로 시작할 때의 난이도 차이가 상당하다.
자원은 노천 자원을 제외하고는 항상 석탄 광맥 3, 얼음벽(천공기) 2, 철 광맥 2로 구성되어 있다. 노천 자원은 각 맵 별로 개수가 다르며 일부 맵은 증기심도 노천 자원으로 제공한다. 자원 배치에 베리에이션이 있지만 완전 랜덤 생성이 아니라 고정된 몇 가지 템플릿 중 하나를 가져오므로, 리셋 노가다 몇 번이면 원하는 자원배치와 초반부 날씨를 결정할 수 있다.

3.1. 바위산


발전기 049는 험한 지형과 악천후로 인해 최초에 지정된 장소에 도달할 수 없게 되어 대체된 장소에 건설되었습니다.

이 곳에 위치한 거대한 암석들은 이제 도시가 발전하는데 방해물이 되어 운영을 매우 어렵게 만들 것입니다.

'''지역 정보'''

넓은 지역

튀어나온 바위들이 도시 계획을 방해함

맵 이름은 '바위산'이지만, 발전기와 채집 자원, 탄광/제철소/천공기 건설 위치가 몰려 있는 바위 지역과 나무만 있는 평지 지역으로 양분되어 있다. 바위 지역은 바위가 제법 촘촘하게 박혀 있으며, 이 바위가 발전기 범위 2단계부터 닿을 정도로 발전기 가까이 있어 초반 건설과 확장을 크게 제약한다. 하지만 나무를 베어내고 나면 넓은 평지가 남기 때문에, 중후반에는 상황이 많이 좋아지게 된다.
평야보다는 면적이 작지만 발전기가 하필 바위 지역의 구석에 처박혀 있다. 때문에 이동 동선은 모든 맵 중 가장 길어 건설 및 확장에 소요되는 시간이 어마어마하다. 발전기 반대편 끝에 건물을 지으려고 하면 갈 때는 멀쩡했던 사람이 건설하고 돌아오는 길에 죽는 꼴도 볼 수 있을 정도. 특히 반대편 벽에 천공기를 지을 계획이라면 반드시 근처 거주구도 함께 계획하고 짓거나, 처음부터 자동기계를 투입할 수밖에 없다.
바위가 심시티를 방해하기 때문에 범위 효과를 가진 건물들의 효과를 극대화하기 꽤 어렵다. 특히 목적 법안의 건물 심시티가 어려워지니 타 맵보다 거주구역을 계획적으로 건설할 필요가 있다.

3.2. 협곡


발전기 358은 강한 바람으로부터 보호받을 수 있는 거대한 크레바스에 지어졌습니다. 하지만, 건설이 가능한 지역이 제한되어 있습니다.

이 중앙 난방 구역에 집중하는 대신 증기 중계기에 중점을 두고 도시를 설계해야 합니다.

'''지역 정보'''

작은 구역

협곡 절벽이 확장을 제한함

발전기는 협곡 가운데에 있고 양쪽으로 길게 이어지는 계곡이 있다. 처음 무한 모드가 나왔을 때는 제일 작았지만, 업데이트되면서 가장 작은 맵 타이틀은 폭설 지역에게 빼앗겼다.
특정 자원, 특히 목재가 한쪽으로 쏠려있는 경우가 흔하다. 때문에 중앙에서 서서히 확장하는 방식으로는 자원 수급에 한계가 있기 때문에, 양쪽 계곡으로 미리 길을 잇고 빠르게 진출하면 자원수급이 많이 편해진다.
하지만 맵 면적은 작은 주제에 길쭉하게 생겨 이동동선이 상당하기 때문에 건설/확장에 낭비되는 시간이 어마어마하다. 바위산 수준은 아니지만, 고난이도에서 날씨를 고려하지 않고 함부로 양쪽 협곡에 건물 여럿을 지으려고 하면 배고픈 사람은 물론이고 중환자/장애인까지 대거 발생하는 사태가 벌어질 수 있으니 주의.
팁으로는 한 곳에 몰빵하지 말고 자원이 많은 곳에 자원을 수집하는 건물만 짓지 말고 의료시설, 취사장, 주거지 등의 시설을 같이 넣어 작은 '''신도시'''를 짓는다고 생각하고 만들면 이동동선이 눈에 띄게 줄어들어 게임이 한결 편해진다.

3.3. 크레이터


이 지점은 전형적인 후기 건설 계획에 따라 선정되었습니다.

자원을 편리하게 채취할 수 있는 상대적으로 넓은 지형을 신중하게 골라 발전기를 건설했습니다.

'''지역 정보'''

중간 크기 지역

균형잡힘

새로운 보금자리 시나리오에서 사용된 맵. 가장 기본적인 시나리오에 사용된 맵답게 적당한 크기의 지형에 적당한 자원 배치가 되어 있다.
인내 난이도가 처음에는 어렵기에 연습차 맵 중에서 난이도가 제일 쉬운 이 맵에서 인내 난이도를 연습하고 가는 것도 좋다.

3.4. 평원


이 발전기는 보급품이 사방에 흩어져 있고 확장에 적합한 매우 큰 평탄한 지역으로 둘러싸여 있습니다.

자원까지 가는 거리는 문제가 될 수 있습니다.

'''지역 정보'''

매우 넓은 지역

자원이 멀리 떨어져 있음


매우 큰 것이 특징. 방해물도 전혀 없기 때문에 원하는 대로 맘껏 심시티를 하라고 주어진 맵이다. 노천 자원도 풍부하다.
다만 발전기가 중앙에 있고 자원이 사방팔방으로 분산된 형태라 자원 수집과 관련된 초중반 심시티는 어렵다. 증기 중계기 분산 배치에 따른 석탄 낭비가 심하고, 천공기는 단시간 내 확장하기 부담스러운 벽에 있기 때문에 장기간의 제재소 운영이 강요된다.[14] 마침 랜덤 패턴 중에 '''발전기 옆부터 맵 끝까지 거대한 얼음숲이 있는 패턴이 있어''' 이 패턴이 걸리면 바로 제재소 찍고 3개씩 돌릴 수 있다. 대략 4폭풍까지는 천공기 없이도 운영이 가능할 정도. 근데 한 가지 흠이라면 이 패턴은 영하 30도로 시작한다.
워낙 넓기 때문에 극후반에 맵을 빼곡히 채우려다가 건물 개수 제한 메시지를 보기 가장 쉬운 맵이기도 하다.

3.5. 얼어붙은 과수원


발전기 614번을 건설할 때, 주변 자연 환경이 보호해준다는 이유를 들어 입지를 선정했지만,

도시 계획가에게는 전혀 도움이 안 된다는 사실이 드러났습니다.

'''지역 정보'''

중간 크기 지역

얼어붙은 나무가 확장을 방해함

방주 시나리오에서 사용된 맵. 남쪽에 크레이터 모양으로 생긴 얼어붙은 나무 지대가 있다. 덕분에 목재가 워낙 많아 장시간 동안 제재소만 사용해도 버틸 수가 있다.
다만 얼어붙은 나무와 관련하여 버그가 있는데, 일부 나무가 채취도 불가능하며 건물로 덮어씌워 파괴하는 것도 불가능하다. 제재소를 지을 경우 정상적으로 캐질 수 있는 것처럼 남은 자원으로 수치가 표기되지만, 실제로는 캐지지 않는다. 때문에 자원 고갈 표시가 나지 않아 노동력만 먹는 잉여 건물이 되기 십상이니 주의.

3.6. 폭설 지역


발전기 014번이 마침내 실제 가동 단계에 들어가기 전에,

눈과 얼음이 주변 영역 일부를 둘러 싼 탓에 가용공간이 줄어들었습니다.

'''지역 정보'''

소형 지역

신중하게 계획해야 함.

피난민들 시나리오에서 사용된 맵. 소형 지역으로, 무한 모드에서 고를 수 있는 지역 중에서도 제일 작다.
피난민들 시나리오에서도 그렇듯, 대도시를 건설하기 위해서는 초반부터 공간을 고려한 심시티 계획이 요구된다. 다른 맵처럼 초반에 자원상으로만 효율적인 배치[15]를 하고 후반에 공간 계획에 따라 재배치를 하려 할 경우, 도시의 반절을 부수고 다시 짓는 불상사가 일어나기 쉽다. 특히 노다이를 목표로 하는 경우 생존자 구출 이벤트가 급증할 때 집을 충분히 확보하지 못해 노숙하는 사태가 종종 일어난다.

3.7. 흔들바위


흔들바위는 발전기 157번의 위치를 거센 바람에서 보호해줍니다.

살짝 경사진 입구 덕분에 영구동토로 이동하기도 쉽습니다.

'''지역 정보'''

중간 크기 지역

균형잡힘

윈터홈의 몰락 시나리오에서 사용된 맵. 중형 지역이며 약간 찌그러진 원형 모양이라는 점을 제외하면 크레이터와 게임 플레이가 매우 유사하다.
윈터홈의 몰락에서 사용된 맵이었기 때문에 윈터홈의 역사를 개변해서 재건하는 콘셉트 플레이를 하는 것도 좋고, 전 지도자를 흉내내서 건물과 도로를 엉망으로 배치하는 콘셉트 플레이도 나름 괜찮다.

3.8. 갈라진 틈


발전기 266번은 예전에 해변이었던 곳 근처 선반처럼 생긴 암반 지역에 건설되었습니다.

도시를 확장하려면 갈라진 틈을 건널 방법이 필요합니다.

'''지역 정보'''

소형 초기 지역

확장에 다리 필요

자원 접근이 어려움

DLC를 구입해야 사용할 수 있는 지역. 다리라는 건축물을 건설하지 않으면 건널 수 없는 여러 지역으로 구획이 분리되어 있는데, 이 다리를 건설하기 위하여 소모되는 자원이 어마어마하다. 석탄 광산, 천공기, 제철소를 건설할 수 있는 곳으로 가기 위해서는 다리를 여러 개 건설해야 하기 때문에 자연스럽게 난이도가 상승한다.
특히 극한에서는 초반에 노천 자원으로만 획득할 수 있는 철이 상당히 부족하다. 일단 다리 건설에만 무려 150 철이 들기 때문에 철이 바닥난 채로 시작한다. 또한 다른 맵에서는 제철소가 연구되는 즉시 두 개를 짓고 부족하지 않게 돌리는 게 가능하지만, 이 맵에서는 철 광맥 두개가 같은 구획에 있지 않기 때문에 다리를 추가 건설하기 전까지는 오랜 시간을 제철소 하나만으로 버텨야 한다. 때문에 인내 극한에서는 철 생산에 운영을 몰빵해도 초반 내내 철 부족에 시달리는 것을 피할 수 없다. 보통에 비해 두 배 가량 느린 연구에 들어가는 철조차 감당이 안 되어 연구를 쉬어야 할 정도. 심지어 그렇게 철을 어찌저찌 채워놓으면 '''폭풍이 몰려오고 석탄이 떨어지기 시작한다.''' 따라서 석탄 시추기가 강제된다.
또, 그 와중에 천공기 부지는 두번째 제철소와 전혀 관계 없는 위치에 있고, 맵에 따라서는 두 제철소 모두와 다른 방향에 있어 장기간 제재소로 버텨야 하는데, 목재의 총량도 2~3천 정도뿐이라 무조건 천공기 부지로 다리를 하나 뚫어야 한다. 실상 2번째 제철소 부지를 뚫을 즈음에는 생존 기반이 완성될 수준.
게다가 이 맵은 크기가 커서 눈치 채지 못할 수도 있는데 '''건물 부지가 많지 않다.''' 초반에는 온실 하나 박기도 빠듯하며 석탄 시추기를 돌릴 만한 부지 확보 역시도 힘들다. 더 가관인 건 가뜩이나 없는 부지를 노천 자원, 특히 '''석탄 더미와 얼어붙은 나무'''가 잡아먹기 때문에 심시티가 폭설 지역보다 더한 수준이다. 그렇다고 얼어붙은 나무를 무시하다가는 천공기 부지를 뚫기도 전에 목재가 바닥나서 겜이 터져버리는 상황이 연출될 수 있다.
시작 지점에서만으로는 절대 긴 시간 생존할 수 없기 때문에 무조건 다리를 건설해서 다른 지역으로 확장을 해야한다. 최소한 철광맥 있는 곳은 첫 폭풍이 오기 전에 다리를 건설해놔야 뒤가 편하다.
즉, 요약하자면 초반에는 '''자원을 극한까지 쥐어짜내서 철광맥까지 다리를 놓고 동시에 석탄 시추기와 제재소를 돌리고 난방 연구를 하는''' 굉장한 고난이도가 요구된다. 그래도 철 관리에만 유의하면 해당 난이도에 익숙하기만 하면 무난한 운영이 가능하다. 건축가 모드의 경우에는 안 그래도 다리 건설에 철이 더럽게 많이 드는데 발전기 건설에 철을 무지하게 잡아먹는 주제에 제철소 하나로 버텨야 하는 미친 3중 콤보가 겹치기 때문에 증기심 부지까지 가기도 전에 도시가 터져버린다.
노천 자원의 양 자체는 풍부하고 특히 증기심 노천 자원이 많기 때문에, 초반을 넘기고 전 지역으로 다리 확장만 끝나면 후반에는 타 맵보다 오히려 발전 속도가 빠른 편이다.
인내 난이도에서는 첫 번째 폭풍을 견디는 것도 어려운 일이지만, 대도시를 건설하는데 성공한 이후에는 정말 스크린샷을 찍고 싶을 만큼 근사한 형태로 도시가 완성된다. 이를테면 인스타용 맛집이 아니라 스샷용 맵.
[image]

대형 거주지가 남긴 폐허. 외부 보급 체제의 흔적이 있는 것을 보니, 자급자족형 거주지는 아니었던 것 같습니다. 여기에 거주지를 만든 이유는 알 수 없습니다.

갈라진 틈 한정으로 랜덤으로 황폐한 거주지가 등장한다. 다만 다리를 놓지 않으면 도시구역 끝까지 시야가 닿지 않아서 맵을 시작하자마자 존재 여부를 확인할 수는 없다. 황폐한 거주지가 있고 기록 보관소를 건설한 상태에서 일정 시간이 지나면 황폐한 거주지에서 자동으로 과거의 편린 사직서를 입수할 수 있다.

4. 재난


사용자 설정에서 '무작위 위험'을 켜면 나타난다. 주기적으로 만나는 짧은 혹한기 후에, 재난 상황으로 5일간 도시 운영의 여러가지 영역 중 한곳에 무작위로 페널티가 주어진다. 목록은 아래 참고.
이것이 무서운 점은 자원 및 식량 수급 수단 및 노동력 배치가 어느 한쪽으로만 편중된 상황에서 영향을 받는 재난이 발생하면 고통스러운 5일간이 될 수 있다는 점. 이를테면 석탄 수급이 시추기와 수집소 위주일 때 땅이 얼어서 채굴량이 곤두박질 치는 경우가 발생한다. 이것 이외에도 여러가지 페널티로 장기적인 생존에 도전을 받게 될 수 있다. 그렇기 때문에 여유가 된다면 재난이 닥치더라도 최대한 도시의 기능을 유지할 수 있게 물자 확보와 기술 연구, 예비 시설을 확충해 놓는 게 장기적인 게임 진행에 유리하다. 두 가지 경우가 있는데, 폭풍이 지나치자마자 재난이 오는 경우가 있고, 폭풍이 지나치고 하루가 지난 뒤에 재난이 오는 경우가 있다. 후자의 경우 게임이 장기화되어 5일마다 폭풍이 몰아칠 때, 그 전 폭풍으로 인한 재난이 끝나지 않은 상태로 다음 폭풍을 맞아야 하는 경우도 발생할 수 있다.
사실 재난 각개로 보면 위협적인 것은 의외로 적지만, 이게 다음 재난과 맞물려 시너지를 일으켜 어찌저찌 굴리던 도시를 말아먹는 위험요소가 될 수 있다. 숙련자라면 약 50~60일 즈음엔 모든 재난에 완벽하게 대처할 수 있는 환경이 마련될 것이다.
한 가지 꼼수로, 재난은 랜덤으로 결정되기 때문에 '''리셋 노가다가 가능하다!''' 만약 현재 나에게 치명적인 재난이 걸렸다면 메뉴로 나가서 자동 저장을 불러오자. 아니면 재난이 아침 8시경에 뜬다는 점을 이용해서 6~7시쯤에 저장을 하면 시간을 조금이나마 아낄 수 있다.
가장자리에서 DLC의 추가로 무한 모드에 추가된 정착지를 켜면 재난이 같이 활성화된다. 재난만 켜면 그냥 도시가 무너질 수도 있는 일부 재난을 정착지와의 거래를 통해 어떻게든 이끌고 갈 수 있게 되어 무한 모드만의 재미를 더해준다.

4.1. 난방 관련 재난


석탄 소모량이 올라가거나 석탄 생산량이 줄어드는 재난이다. 사실상 난방이 꺼지면 후반 기준 -60도여서 난방 없이는 시민들이 슬슬 견디기 힘들어하고, 이 재난들이 걸렸는데 석탄 인프라 구축이 잘 안 되어 있거나 한쪽으로 치중되어 있으면 어찌저찌 굴리던 도시를 말아먹을 수 있으므로 석탄 생산량을 애초부터 늘려놓는 것이 좋다. 남으면 쌓아놓으면 되니 이 재난이 걸리지 않더라도 석탄은 효율적으로 쓸 필요가 있다.
  • 얼어붙은 땅
>"날씨가 예측하기 어려워지면서 일시적으로 차질이 생겼습니다. 기온이 변동했기 때문에 지표면이 평소보다 더 빠르게 얼어붙어 수집소와 석탄 시추기가 기존 효율의 10%로 작동합니다."
수집소 및 석탄 시추기가 고자가 되는 재난이다. 수집소의 경우 다른 어떤 자원을 채취하더라도 효율이 깎이게 되지만, 보통 재난이 터질 즈음이면 노천 자원을 캐는 거라곤 석탄 시추기뿐이므로 다른 자원 채취의 차질이 체감되진 않는다. 반대로 석탄 광산으로 석탄 수급이 이루어지는 경우에는 없는 셈 치면 된다. 심볼은 지표면 위에 눈송이 마크가 있는 형태를 하고 있다.
  • 파이프 막힘
>"대장님, 증기 배분망이 막혔습니다. 막힌 곳을 뚫기 위해 압력을 약간 높였기 때문에, 당분간 모든 난방 구역의 범위가 20% 감소합니다."
발전기와 증기 중계기의 난방 범위가 감소한다. 발전기는 범위가 대략 1단계 줄어든다고 보면 되고, 증기 중계기는 2단계 범위가 1단계 범위보다 살짝 큰 수준으로 줄어든다. 이 때문에 범위 업을 안 한 상태에서 재난이 터지면 1열 건물이 난방 효과를 못 받는 이뭐병스러운 상황이 펼쳐진다. 이 재난을 생각하지 않고 증기 중계기의 2단계 범위에 아슬아슬하게 건물을 넣어두었다면 중계기를 추가 건설해야 하는 불상사가 생긴다. 이 재난을 초중반에 예방하려면 증기 중계기 범위 업그레이드만 미리 해두고 범위는 1단계로 유지하면 된다. 재난이 터지면 범위를 2단계로 살포시 늘려주자. 심볼은 발전기 범위 향상 업그레이드 마크에 있는 화살표가 안쪽으로 향한 형태이다. 개척자 모드에서는 발전기를 짓기 전까진 존재감이 없는 재난이다.
  • 발전기 막힘
>"석탄이 오염되고 공기 중에 얼음의 침투량이 증가하면서 발전기 내부 깊숙한 곳이 막혔습니다. 막힘 현상이 해결될 때까지 발전기의 석탄 소비량이 평소보다 두 배로 증가합니다."
초반 최악의 재난 상황 중 하나.[16][17] 무슨 수를 써서 석탄을 수급하건 발전기와 증기 중계기의 석탄 소모량이 두 배기 때문에 석탄 수급에 인력과 노동시간을 집중해야 하며, 그러다 보면 인력이 다른 곳에 들어가지 못해 총체적 난국에 빠지게 된다. 다행히 난방기나 환풍기의 석탄 소모량은 그대로이며, 신앙 테크의 야외 취사장을 주변에 달아두면 석탄 소모 없이 온도를 한 단계 높일 수 있으니 석탄을 아끼고 싶다면 고려해 보자. 이전까지 석탄을 잘 수급해서 저장해 두었다면 어느 정도 온도관리를 해 주며 버텨도 되니, 석탄을 항상 효율적으로 사용할 필요가 있다. 이 재난이 위협적인 것은 앞의 재난이 무엇이었는가에 따라 판을 뒤집어엎을 수도 있기 때문이다. 난방에 신경써줘야 하는 '파이프 막힘' 재난과 '방심할 수 없는 추위' 때문에 석탄 소비량이 늘어있던 다음 재난이 이 재난이거나, 석탄 생산 수단이 석탄 광산이나 석탄 시추기에 편중되어 있을 경우 문제가 발생하는 '증기심 멈춤' 재난과 '얼어붙은 땅', 양쪽 모두에 대미지를 먹이는 '얼어붙은 석탄 광맥' 재난 때문에 석탄 생산량이 줄어있던 다음 재난이 이 재난일 경우 정말 골치아파진다. '얼어붙은 석탄 광맥' 재난은 역순도 치명적이다. 후반에 들어 개량형 석탄 광산 3개에 대규모 시추단지를 돌리며 석탄을 몇만 개씩 모아둘 즈음이면 무른 철 다음으로 존재감 없는 재난이다. 심볼은 석탄 심볼이 불에 휩싸인 형태를 하고 있다.
  • 얼어붙은 석탄 광맥
>"예기치 못한 날씨로 인해 잠시 차질이 생겼습니다. 갑작스러운 기온 변화로 인해 얼음이 석탄 광맥을 전부 덮었습니다. 모든 석탄 생산 시설의 효율이 30%로 감소합니다."
말 그대로 시추기, 광산, 숯가마[18] 가릴 것 없이 석탄 생산 효율이 뚝 떨어지는 재난. 석탄 생산 시설 중의 일부만 저격하는 얼어붙은 땅과 증기심 멈춤보다 수치는 조금 낫지만, 모든 시설의 생산량이 절반 이하로 떨어지니 위의 발전기 막힘보다도 더한 석탄 비축량을 요구한다. 정착지를 켜놓은 상태라면 아이들의 광산과 지속적인 거래로 해결해야만 한다. 이 재난 또한 석탄을 K단위로 쌓아놓으면 존재감이 없어지므로 초중반 한정으로 위험한 재난이다. 심볼은 석탄 심볼 아래에 고드름이 낀 형태를 하고 있다.

4.2. 식량 관련 재난


식량 생산량에 직접적인 피해를 입히는 재난이다. 어느 쪽 재난이 걸리든 유연하게 대처할 수 있도록 반대쪽 식량 수급처도 준비해야 하며, 양쪽 모두에 대미지가 들어오는 '식량 부족' 재난은 다른 생존자 집단과의 교류로 넘기거나, 아예 식량을 많이 쌓아두어서 대처해야 한다.
  • 썩은 뿌리
>"온실의 환경 조절 장치가 급변하는 날씨에 버티지 못하여, 식물들의 뿌리가 썩고 말았습니다. 식물이 다시 자랄 때까지, 온실이 기존 효율의 10%로 가동됩니다."
온실이 고자가 되는 재난이다. 비록 온실이 인구 대비 효율의 대명사격인 건물이라도[19] 온실을 저격하는 재난이 세 개나 되기 때문에 (증기심 멈춤, 썩은 뿌리, 식량 부족) 여차하면 사냥단 오두막으로 빠르게 전환하는 임기응변이 필요하다. 극초반 온실 테크를 타더라도 사냥단 건물 테크 연구를 게을리 할 수 없는 이유. 심볼은 식물이 시들어 있는 형태를 하고 있다.
  • 동물들의 이주
>"날씨가 악화되자 사냥감들이 보금자리를 찾아 새로운 지역으로 떠났습니다. 사냥꾼들이 새로운 서식지를 찾을 때까지, 날음식의 생산량이 90% 감소합니다."
위의 '썩은 뿌리' 재난과는 반대로 이번에는 사냥단 건물들이 고자가 되는 재난이다. 보통 극초반 온실 테크를 탄 게 아니라면 극후반에 이르기까지 온실 연구를 아예 건드리지 않고 다른 자원에 증기심을 투자하기 때문에 식량을 많이 쌓아두는 방법 외에는 대처하기 힘든 재난. 어려움까지는 선 온실로도 버틸 수 있으므로 극한 난이도에서 뒷목잡는 재난이다. 심볼은 짐승 발자국에 무효 마크인 빗금 하나가 쳐져 있는 형태를 하고 있다.
  • 식량 부족
>"갑작스러운 기상 악화와 기온 변화로 사냥할 동물들이 새로운 보금자리를 찾아 떠나고 있습니다. 동시에 온실의 환경을 조절하기도 어려워졌습니다. 모든 날음식 생산량이 감소합니다."
온실과 사냥단 건물의 날음식 생산량이 30%로 감소한다. 마찬가지로 위의 썩은 뿌리와 동물들이 이주 재난보다 더 많은 식량 비축 을 요구한다. 정착지를 켜놓은 상태라면 핫 스프링스와의 지속적인 거래로 해결해야 한다. 식량 관련 재난이 연달아 터지지 않으면 어찌저찌 넘길 수 있지만, 적응법에서 환자용 추가 배식을 찍었다면 배식을 들이붓는 짓은 자제하자. 신앙테크를 탄 경우 정의로운 고발로 식량을 수십~백 정도 뜯을 수 있다. 풀업 온실에서 자동기계가 수십 일을 돌고 있어 식량이 K단위로 쌓였다면 이 또한 존재감이 없어진다. 심볼은 날음식 마크에 아래 방향 화살표가 추가된 형태를 하고 있다.

4.3. 인프라 구축 자원 관련 재난


전반적인 인프라 구축에 대미지를 주는 재난이다. 목재나 철의 자원 소모량이 늘어나거나, 생산량이 줄어드는 종류이며, 여러 자원 생산에 엮여 있는 증기심 관련 재난 또한 인프라 구축에도 피해를 입힐 수 있으므로 기재.
  • 무른 철[20]
>"풍속과 기온의 변동으로 인해 철 묶음이 예상보다 빠르게 냉각됩니다. 새 건물을 건설할 때마다 설계상의 강도에 맞추기 위해 필요한 철의 양이 증가합니다."
건설에 들어가는 철 소모량이 어마어마하게 늘어나는 재난이다. 기존 대비 220%가 소모되어[21] 제철소를 빡세게 굴려야 하는 재난. 이 재난이 주택을 늘리는 등 난방 대책을 세워가면서 다양한 난방 기술의 개발 및 테크트리 발전을 하고, 동시에 목적 법안 건물을 짓기 시작하는 타이밍인 첫 번째 재난으로 걸렸다면 그 판은 망했다고 봐도 된다.[22] 철 압박이 특히나 심한 갈라진 틈에서는 두 번째 재난으로 걸려도 위험하다. 다른 건물들에는 연장 교대근무를 끄더라도 제철소는 최대로 업그레이드해서 연장 교대근무를 굴려주고 철을 확보해야 한다. 연구와 의수족 및 자동기계 생산에 들어가는 철의 양은 바뀌지 않으며, 버그인지 대형 자원 저장소의 철 비용(75)도 늘어나지 않는다. 아이러니하게도 철은 지속적인 소모율이 식량이나 석탄에 비하면 없는 수준이라 후반에는 가장 존재감이 없어지는 재난이다. 심볼은 집 아래의 지반이 무너진 형태를 하고 있다.
  • 추운 용광로
>"지난 폭풍으로 인해 용광로가 두꺼운 얼음으로 덮였습니다. 도시의 철 생산 시설 효율이 급격하게 떨어졌습니다. 모든 제철소의 효율이 70% 감소합니다."
제철소의 생산량이 70% 감소한다. 사실 목재는 숯가마 돌리느라 쓴다 쳐도 철은 인프라 기반이 잡히면 안 쓰이는 자원이기 때문에 후반에는 존재감이 없는 재난이지만 인프라 기반을 잡아나가는 초중반에 걸리면 위험하다. 이때 앞선 재난이 '무른 철'이었다면 도시에 묵념하고, 교역을 열어두었다면 난파선 야영지와 거래해야 한다. 심볼은 철 마크 아래에 고드름이 낀 형태를 하고 있다.
  • 균열이 간 목재
>"급격한 기온 변화로 나무 일부에 균열이 갔습니다. 노동자들이 문제를 해결하기 전까지 목재 생산 시설의 효율이 70% 감소합니다."
초반에는 인프라 구축 및 이런저런 개발에 제재소를 다수 굴리게 되는데 이 재난이 걸리면 치명적이다. 후반에는 석탄 수급처에 숯가마가 들어간 경우 약간 체감되는 정도로, 그나마도 숯가마를 돌리지 않으면 존재감 없는 재난이 된다. 피해를 조금이라도 줄여보고 싶다면 난파선 야영지와 교역으로 어떻게든 메꿔보자. 심볼은 목재 마크가 세로로 쪼개져 있는 형태를 하고 있다.
  • 증기심 멈춤
>"혹한으로 예상치 못한 일이 일어났습니다. 공기 중의 얼음 결정이 모든 증기심의 윤활 시스템에 침투했습니다. 모든 증기심 건물 및 자동기계의 효율이 90%로[23] 감소합니다."
이전에는 증기심 관련 시설 및 자동기계의 효율이 90%로 깎이는 재난이었지만, 패치가 되면서 증기심이 고자가 되는 재난으로 바뀌었다. 모든 증기심 건물들과 자동기계의 효율이 기존의 90%만큼 깎이게 된다.[24] 다행히 증기심 건물에 자동기계를 집어넣는다고 곱연산이 두 번 되어서 1퍼센트대까지 떨어지는 것은 아니다. 가장 치명적인 것은 석탄과 식량을 석탄 광산과 온실에 의존했을 때인데, 이 재난을 만났을 때 석탄 시추기나 사냥꾼 오두막의 연구가 미비하다면 설령 축적된 자원이 어느 정도 있었어도 다 떨어지기 마련이고, 그 다음 번 재난을 콤보로 당하면(발전기 막힘, 얼어붙은 석탄 광맥, 썩은 뿌리, 동물들의 이주, 식량 부족) 도시가 터지는 꼴을 볼 수 있다. 병원도 효율이 무지하게 떨어지긴 하지만, 다른 건물들과 달리 법안에 의한 건물 단위 효율 업그레이드가 많아 효율을 50% 이상 유지하는 경우가 종종 나오기 때문에, 법안만 충분히 찍혔다면 다른 보건 건물로 굳이 갈아탈 필요는 없다. 심볼은 톱니바퀴에 고드름이 낀 형태를 하고 있다.
석탄 광산, 온실, 천공기 모두 해당되기에 난방, 식량, 목재 모두에 들어가며, 자동기계가 들어가 있는 시설 또한 페널티를 받는 데다 개척자 모드 초반에 이게 걸리면 기계 공장과 주조 공장도 고자가 되기 때문에 단계에 따라서는 도시의 생존 자체가 위협받는 재난이 되어버린다.[25] 뭐가 되든 증기심에 의존하고 있다면 치명타가 될 수 있는 재난이다. 의미는 없지만 발전기 건설이 끝나고 이 재난이 터졌을 때 해당 시설을 돌리면 정상적으로 작동한다.

4.4. 기타 재난


위 세 가지 재난 외의 재난으로, 도시에 직접적으로 큰 피해가 나타나지는 않지만 자원 소모를 야금야금 촉진하거나, 지속적으로 상태를 확인해 주어야 하는 재난이다.
  • 강한 바람
>"날씨가 또 다시 우리를 끝장내려 합니다. 넓은 저기압 영역으로 인해 강한 바람이 예측됩니다. 모든 탐험대원과 전초기지 수송 속도가 절반으로 줄어들 것입니다."
정찰대의 이동속도가 절반으로 깎이는 재난이다. 도시 내부에는 아무 일도 없기 때문에 크게 체감되지 않을 재난이지만, 폭풍 직전까지도 이 재난이 끝나지 않았다면 정찰대를 서둘러 철수시켜야 하므로 탐험대의 위치와 폭풍의 위치를 계속 파악해야 한다. 대개 첫 번째 재난으로 만날 때를 제외하면 크게 위협적이진 않다. 첫 번째 재난으로 만날 경우 인구 수급에 차질이 생겨 도시가 말라죽는 그림이 종종 나온다. 심볼은 오른쪽에서 왼쪽으로 바람이 부는 형태를 하고 있다. 정찰대 썰매 동력화를 개발했을 경우 속도에 투자하지 않은 수준으로 떨어진다.
  • 방심할 수 없는 추위
>"대장님, 시민들이 온도가 낮은 곳에서 잠깐 머물렀을 뿐인데 몸이 좋지 않다고 보고했습니다. 추위에 주의하십시오! 모두가 훨씬 쉽게 질병에 걸릴 것입니다."
시민들이 온도 변화에 민감해져 좀 더 병에 잘 걸리게 된다. 체감상 게임 난이도 조절 시 건강 난이도의 패러미터가 한 단계 더 올라간다고 보면 되며, 석탄 채광량이 충분하다면 모든 시설과 주택을 편안함 상태로 유지하며 버틸 수 있다. 환자 관리가 가장 어려운 인내 극한에서 의외로 대처하기 가장 쉬운 재난 중 하나. 심볼은 두개골 뒤에 뼈 두 개가 교차된 형태를 하고 있다.

5. 과거의 편린



프로스트펑크 세계관을 설명해주는 유물들.

6. 무한 모드 팁


대부분 시나리오 진행할 때와 비슷한 팁을 가지고 있지만 무한 모드의 경우 특히 주의해야 할 것들이 있다.
  • 무한 모드, 특히 인내의 경우 시작부터 인력을 유동적으로 굴릴 필요가 있다. 우선 '새로운 보금자리' 시나리오는 초반에 세 개의 탐사지점에서 100여명의 인력을 데려올 수 있고 초반에 자동기계를 동원할 수 있으며 폭풍이 약 36일 정도 지난 후에 온다. '방주' 시나리오는 온실만으로 식량을 수급해야하고 초반부터 두 대의 자동기계를 굴릴 수 있으며, '피난민들' 시나리오는 초반 인원이 적지만 지속적으로 피난민들이 몰려오고 두 개의 탐사지점에서 70여명의 인력을 데려올 수 있다. '윈터홈의 몰락' 시나리오는 아예 처음부터 가용한 시민들이 많다. 그렇지만 무한 모드는 80명으로 시작한다는 점은 '새로운 보금자리' 시나리오와 동일하지만, 인력의 충원이 제한적인 데다 운빨까지 따라야 한다. 따라서 초반에 최대한 노천 작업을 하지 않는 작업장을 연구하고, 사냥꾼 인력을 오후에 자원 수집 건물에 집어넣어주며 인력을 효율적으로 사용하며 버텨야 한다. 아니면 아예 선 온실 빌드를 가도 좋다.
  • 무한 모드 고난이도의 경우, 첫 날 시작부터 노동 인력을 뺀 후 연구소를 바로 짓고 연구를 활성화해주는 것이 좋다. 자원이 부족한데다 아동 노동이 강제되기 때문에 노동 인력은 많은데 투입될 자원 수집소가 부족하여 자칫하다가는 추위 속에서 노천 자원을 캐야 할 수 있기 때문이다. 때문에 첫 연구를 제재소로 하여 둘째날 제재소를 짓고 셋째날 이후부터는 제재소에 인력을 투입할 경우, 부족한 일터로 인해 노동자들이 노천 자원을 캐느라 추운 데서 병 걸릴 위험이 줄어든다. 이뿐만 아니라 목재가 남아돌아 다양한 시설을 빠르게 연구하고 빠르게 건설할 수 있을 뿐더러, 수집소를 더 늘리는 데에도 여유가 생기기 때문에 추천하는 연구.
  • 정찰대가 생존자들을 데리고 오는 경우, 정찰대와 생존자들이 돌아올 때까지 폭풍에 의해 생존자를 받아들인 거점이 얼지 않아야 한다. 생존자들을 폭풍이 오기 전에 픽업했더라도, 돌아오는 중에 폭풍 때문에 얼면 그 생존자들은 없어진다.[26] 사망처리가 되지는 않는 듯하지만 아슬아슬하게 생존자들을 데려올 때 주의하고, 인력 확보를 목표로 하고 있다면 최대한 빠르게 생존자들이 있을 탐사거점을 우선적으로 돌아야 한다.
  • 무한 모드를 플레이하는 경우 모든 연구가 끝나면 연구소를 전부 헐고 제재소에 맞추어서 지어두었던 시설들도 헐어버린 다음, 발전기 범위에 따라 추가로 증기 중계기를 달아가며 새로 심시티하여 미관까지 챙길 수 있다. 단 난방 범위가 깎여나가는 재난이 발생할 수 있으니 여분의 증기 중계기를 남겨두고 전원을 꺼두자.
  • 최초의 폭풍은 -70도, 두 번째 폭풍은 -80도, 세 번째 폭풍은 -100도, 네 번째 이후부터는 -120도를 찍으며 폭풍도 더 자주 온다. 따라서 난방 및 보온 기술을 최대한 타이밍 맞게 업그레이드해주어야 한다. 최초의 폭풍을 버티려면 최하 2단계의 발전기 출력을 내며 합숙소, 1단계 난방기를 필요로 하고, 여기에 과부하 연결기가 있으면 중상자 없이 넘길 수 있다. 그 다음 폭풍을 버티려면 최하 3단계의 발전기 출력을 내며 주택, 그리고 의료시설 단열 2단계가 없다면 무조건 병원이 있어야 한다. -80도부터는 진료소가 추가단열+난방 합이 2가 넘어가야 작동한다. 세 번째 폭풍이 오기 전에는 발전기 범위와 증기 중계기 범위 업그레이드를 제외한 모든 난방 관련 연구가 완료되어 있어야 하며, 여유가 없다면 난방기 관련 연구는 2단계까지만 해 주어도 된다. 네 번째 폭풍이 오기 전에는 난방기도 3단계를 찍어줄 필요가 있다. 네 번째 이후의 폭풍은 발전기 4단계에 과부하를 걸어 주면 쾌적하게 보낼 수 있다.
  • 폭풍이 지나간 후 며칠에 걸쳐 온도가 한 단계씩 올라가거나, 한 번에 몇 단계가 올라가는 경우 두 가지가 있다. 날씨 예보표를 보면서 어느 경우인지 확인하고 난방계획을 잘 세워서 움직이자. 폭풍 이후 몇 단계가 올라가든 처음으로 온도가 올라가면 식량 수급과 정찰을 재개할 수 있다.
  • 새로 추가된 건축가 모드에선 발전기를 건설하는 게 과제가 되지만, 폭풍이 부는 동안은 발전기 건설이 중단된다. 폭풍 바로 전엔 돌관공사로 즉시 건설을 완료하는 스킬을 쓸 수는 있으나, 이렇게 하면 발전기가 제대로 건설되지 않고 날림으로 지어졌다는 이유로 완공 후에 발전기에 장애가 남는다. 단순히 완공 직후에 과부하 게이지가 좀 오른 상태로 시작할 수도 있으나, 석탄 소모량이 두 배로 증가하거나 증기 중계기 숫자에 제한이 걸리는 등 치명적인 장애도 존재한다. 당장 폭풍이 코앞인 경우가 아니라면 조금 생각을 해 보는 게 좋다. 도전 과제에 모두 돌관공사로 발전기를 짓는 도전 과제가 있다(...).

[1] 자동기계까지 계산에 포함된다.[2] 정착지를 켠 경우 그 정착지에서 노동력을 3일에 한 번 뜯어올 수 있어서 그걸로 추가 탐사 없이 인구를 끌어들일 수 있다. 거주구와 생존에 필요한 자원 수급원, 그리고 자원 저장고만 충분히 확보하면 얼마든지 수백 명에서 '''천여 명'''까지도 먹여살릴 수 있다는 이야기.[3] 각각 소형, 중형, 대형이 있는데, 이 중 대형 식물원에 한정하여 증기심 하나를 소모하니 주의.[4] 다만 건설 탭에서는 전초기지 보급소의 모습을 하고 있는 주제에 막상 건설하면 아래쪽만 덜렁 나와 있다. 이는 맵별로 각기 다른 모델링을 만들기 어려운 탓에 맨바닥에 물류소를 건설한 게 크다.[5] 꽤 많은 식량, 석탄, 철, 나무 중에 하나를 요구하며, 주지 않으면 3일 동안 그 정착지와 모든 거래 불가능, 물자를 지원하면 즉시 거래 재개가 가능하다.[6] 진행 과정과 자원, 생산시설은 마지막 가을 DLC와 똑같다.[7] 다만 폭풍은 찾아오며 이때는 70도 정도로 떨어진다. 이때 발전기를 건설 중이라면 '''진행 과정이 모두 초기화된다'''. 다만 건설부지는 그대로 남는다. 그러니 폭풍이 오기 전에 완성하거나 애매하면 한번 쉬고 폭풍이 지나가면 건설하자.[8] 다만 병원이 증기심을 먹고 발전기 건설에는 못해도 4개의 증기심이 필요하기 때문에 추가로 필요한 증기심은 첫 폭풍 이후의 탐사에서 얻어와야 한다. 사냥단 건물이나 석탄 시추기가 재난에 얻어맞으면 더더욱.[9] 예외로 연구용 야영지 거점의 경우는 25명 남짓 소수의 인력이 나오지만 '''이쪽은 전원 기술자다.''' 연구시설을 늘려서 기술개발 속도에 박차를 가하거나, 의료시설에 넣어주면 된다. 너무 넘쳐난다 싶으면 석탄 시추기에라도 배치할 수 있다.[10] 마지막 가을 시나리오에서 발전기 완전건축과 전원 생존에 필요한 요소. 이것 때문에 해당 시나리오는 안전도를 무조건 '안전함' 수준까지 올려주어야 한다.[11] 그 대신인지 환풍기 효율 2단계 증가가 무한 모드에는 없다.[12] 이게 좀 큰 문제인데 발전기가 없으니 추위로 인한 불만이 미친 듯이 쌓이는데 최종 법안으로 불만 관리를 하기 어려우니 난이도가 쑥 올라간다.[13] 물론, 혁명과정등에서 발전기 설계도등이 불타거나 소실되버렸다든지하면 윈터홈의 그 과정은 당연하게도 그렇게 될 상황이었다.[14] 이게 가장 체감되는 것은 극한에서 흔히 쓰이는 패스트 티어 1 연구 빌드. 온실과 천공기를 빠르게 지어 인력효율을 높이는 빌드인데, 천공기를 짓기 어렵다고 제재소를 가면 연구 비용 오버헤드 때문에 초반 목재 수급에 큰 차질이 생기고, 이후 열기구 및 합숙소까지 스노우볼이 구르기 쉽다.[15] 중계기와 중계기 사이 빈 공간을 고려하지 않고 범위 내에 건물을 최대한 구겨넣는 경우. 이러면 초반 석탄 효율은 좋아지지만 중계기와 중계기 사이에 커버되지 않은 공간은 낭비되기 일수다.[16] 단 발전기를 제로부터 지어야 하는 건축가 모드에서는 발전기와 증기 중계기가 나올 때까지는 존재감 없는 재난이 된다. [17] 발전기 상황을 보면 증기 중계기가 소모하는 석탄량이 해당 재난이 터졌음에도 올라가지 않는다. 보통 도시 운영을 할 때 발전기 범위 업그레이드보다는 증기 중계기로 난방을 돌려주며, 발전기만 소모량이 올라간다고 할 경우 증기 중계기로 무마할 수 있다는 의미.[18] 설명만 들으면 의아하겠지만 감소한다.[19] 극초반 기본 온실만 해도 연장 교대근무만 켜 주면 아동 10명이 사냥단 오두막의 노동자 42명을 대체하는 경이로운 효율이 나오며 다양한 법령으로 그 효율을 더 올려줄 수도 있다. 전부 끼워넣었다고 가정, 자동기계를 낀 풀업 온실은 인내 극한에서 단 3개만 지어도 인구수가 풀로 찬 도시를 먹여살린다. [20] 원문은 Brittle Steel로, 철이 인성(toughness)을 잃고 깨지거나 부스러지기 쉬워진 상태를 말한다.[21] 건설할 때 목재만 사용하는 일부 건물도 철을 소모한다. 예외인 건물들은 천막, 결투장, 진료소, 취사장, 제재소, 소형 광장, 중형 광장. 예를 들어 이 재난이 터졌을 때 본래는 목재 20개만 사용하는 사냥단 오두막을 건설할 경우 철도 30개를 소모하게 되니 주의하자.[22] 정찰대의 탐색을 제한다 쳐도 다른 자원들은 다양한 수급 수단이 있지만, 철은 무조건 제철소에서만 생산할 수 있다.[23] '90%로' 부분이 오타이며, 정확히는 곱연산으로 90%만큼 감소하게 된다.[24] 건물의 효율은 노동자에 따른 효율 기준으로 곱연산으로 적용된다. 예를 들어 기존에 성소 보너스로 120퍼센트 효율로 돌아가던 병원이 있다면 90% 깎여 12%가 되는 식. 단 노동력 효율이 아닌 건물 단위로 적용되는 효율 보너스는 곱연산 이후 적용된다. 예를 들어 위 병원에서 법안으로 장기이식을 찍으면 20%가 그대로 추가되어 32%로 작동한다.[25] 1단계에 해당하는 수직 통로, 2단계의 배관, 3단계의 지지대는 건축용 골조만 사용하므로 타이밍을 잘 맞춘다면 위기를 넘길 수 있다. 다만 그 외의 경우, 특히 4단계의 열피 단계는 증기 교환기와 합성강판을 동시에 사용하고, 그게 아니더라도 과급으로 단계를 단축하는 데에 증기 교환기가 사용되므로 건축 진행 중이라면 폭풍이 오기 전에 맞추지 못해 돌관공사가 강제될 수도 있다.[26] 버그인지, 특정 조건이 있는지 생존자들을 그대로 픽업해 오기도 한다.