프로스트펑크
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1. 개요
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This War of Mine의 개발사로 유명한 11 비트 스튜디오가 2018년 4월에 출시한 도시 생존형 건설 경영 시뮬레이션 게임이다. 이어서 2019년 10월에도 콘솔 에디션 버전으로 엑스박스 원과 플레이스테이션 4 버전으로 출시되었다.'''THE CITY MUST SURVIVE'''
'''도시는 살아남아야만 한다'''[6]
전작과 마찬가지로 "극단적인 상황에 처했을 때 효율과 양심 사이에서 어떠한 선택을 할 것인가?"가 핵심적인 주제이며, 이번 작품에서는 도시 주민들의 불만 수치와 희망 수치를 적정 수준으로 유지하면서 도시를 가능한 한 효율적으로 운영해 나가는 것이 관건. 생존에 있어서는 더 힘들어지겠지만 인도적인 정책으로 희망과 도덕, 윤리를 중시하는 선택을 할 것인지, 당장의 생존을 위해 미래, 도덕, 자유를 모두 포기하고 생존은 할 수 있겠지만 인권 따윈 내다버린 미래가 보장된 디스토피아로 갈 것인지를 플레이어가 정하며 게임이 진행된다.[7]
2. 시스템 요구 사항
3. 배경
1887년 알 수 없는 이유로 지구에 극심한 추위가 찾아오자, 증기기관으로 작동하는 거대한 발전기 겸 보일러 주변으로 사람들이 모여든다.[8]
가상의 빅토리아 시대 영국에서 피난 온 사람들이 정착한 북극이 배경으로, 첫 번째 시나리오는 얼어가는 런던을 탈출하여 새로운 도시를 건설하는 피난민들의 이야기, 두 번째 시나리오는 옥스브리지들의 학자들이 식물 씨앗들을 지키기 위해 고군분투하는 시나리오, 세 번째는 원래 귀족들을 위해 준비된 공간에 먼저 일반인 피난민들이 몰려오고 뒤늦게 귀족들이 찾아오며 벌어지는 계급 갈등을 해결해나가는 이야기, 2018년 9월에 업데이트된 윈터홈의 몰락은 수명이 얼마 남지 않은 발전기를 버리고 탈출을 위한 사투를 그리고 있다. 2020년 1월 22일에 등장한 마지막 가을 DLC는 모든 걸 없앨 겨울이 오기 전의 이야기와 어떻게 발전기가 만들어졌는지를 설명하고 각 열강들은 어떠한 대처를 하였는지에 대한 이야기다.[9] 그 뒤 6번째로 나온 "가장자리에서"는 도시의 운명을 좌지우지하는 매우 중요한 자원(증기심, 스팀 코어)을 가지고 다른 마을과 연맹을 만들고 뉴 런던이라는 갑과 싸우는 이야기다.
관측소나 테슬라 시티[10] 에서 나오는 기록들, 그리고 로딩 화면에서 나오는 글들을 가지고 상황을 유추해보자면 1887년에 남미 파타고니아에 운석이 떨어지면서 대기권에 엄청난 양의 먼지가 비산되고(떨어진 운석에서 나온 먼지와 지구에 떨어지지 않고 지구 궤도에 남은 운석 잔해 때문에), 운석 충돌로 인해 화산 활동이 격화되면서 화산재까지 대기로 방출되며, 하필이면 태양으로부터 오는 일조량까지 떨어지면서 소빙하기까지 도래한 끝에 지구 전체의 기온이 확 감소한 것으로 보인다.[11][12] 단, 로딩 텍스트에서는 크라카타우 화산과 탐보라 화산이 빙하기를 일으킬 만큼은 아니라고 하나 원인의 하나라고 생각한다고 한다. 실제로 현실에서 두 화산 모두 분출한 적이 있으며 두 화산은 분출하여 전 세계 온도를 약 1도 낮추어 전세계적인 기근을 발생시킨 적이 있다. 또한 시나리오 1에서 과학자들이 모두 전멸해버린 천문대에 갈 수 있는데 태양이 어두워진다고 한다. 또한 대영제국에서 무슨 무기 실험을 하다가 실패한 전황이 포착된다. 프로스트펑크/과거의 편린에 있는 비밀 임무 수행 중을 본다면 사프란 구름 또는 인위적 유황 분무라는 정체불명의 무기가 등장한다.
각국의 정부들은 이 사실을 숨기기에 급급하였고 기온이 내려간다는 것도 부정하다가[13] 도시들이 추위를 견디지 못하고 무정부 상태로 돌입하고 나서야 대영제국을 시작으로 앞다투어 대형 증기 발전기들을 북극에 건설하기 시작하고, 대형 선박과 드레드노트 등을 이용해 사람들을 북쪽으로 피난시켰으나[14] 이미 늦은 상황. 북유럽에서는 이를 라그나로크의 전조인 극심한 겨울 핌불베트르가 도래했다고 하면서 북유럽 신화를 비롯한 고대 종교들이 부활했다고 한다.
레딧에 게임에 나오는 모든 배경 텍스트에 관해 글을 쓴 게 있으니 참고할 것. 출처 프로스트펑크 타임라인
'적도로 가면 되지 않나?'라고 생각할 수도 있겠지만 문제는 '''적도도 빙하기가 왔다는 것.''' 로딩스크린 텍스트에서 나오는 내용으로, 추위에 대비가 안 된 남쪽 나라들부터 수백만 명이 기근과 질병으로 죽어나가면서 제일 먼저 무너졌다고 한다. 지구 전체가 얼어붙고 있으니, 차라리 자원이 더 많은 북쪽으로 가는 것이 낫다고 판단한 것이다.[15]
빙하기가 왔다고 나라가 며칠 못가 망할 수가 있냐고 의문을 가질 수 있지만 그 답은 로딩화면에 있다. 로딩화면에 나오는 글 중 하나에는 갑작스러운 추위 때문에 대기권이 완전히 어지러워져 성층권에 있어야 할 강풍[16] 이 대류권으로 밀려 내려와서 이동하는 바람에 강풍이 모든 것을 파괴했다고 한다. 즉 빙하기가 온 순간 태풍보다 강력한 바람이 도시 전체를 삭제시켜버려 빙하기가 왔을 때 대처하자는 나라는 망한 것으로 추정할 수 있다. 그래서 탐사할 때 대부분의 지역이 마치 처음부터 아무것도 없다는 듯이 있는 이유일 것이다.
4. 게임 플레이
중앙에 위치한 거대한 발전기를 기반으로 도시를 성장시키는 게임이다.
기술 테크트리, 법률서 테크트리를 골라가며 키우고 다양한 이벤트를 만나면서 게임의 향방이 정해진다. 플레이어의 방침에 따라 도시의 운명과 성장 방향이 달라지기에 잘 생각하며 진행해야 한다.
기술의 경우 인력이 풍부하다면 필요한 자원이 많은 기계 대신 인력을 쓰는 테크트리로, 반대로 인력이 풍부하지 않다면 자원은 많이 들어도 기계화와 자동화가 된 테크트리로 선택이 가능하다.
법률서 테크트리에서는 하나하나의 선택이 단기적인 단점과 장기적인 장점, 그리고 단기적인 장점과 장기적인 단점 등으로 나뉜다. 때문에 반드시 모든 테크트리를 하나하나 다 찍을 필요는 없으며, 간혹 하나를 선택하면 다른 하나를 선택 못하는 식의 법률도 있다.
예를 들어서 법 중에서 식량 적응은 유사시 식량이 모자라면 제대로 된 식사 대신 수프를 끓여 배급할 것인가, 혹은 음식에 톱밥을 섞어넣을 것인가를 정할 수 있다. 어느 쪽이든 적은 식량으로 더 많은 사람을 먹일 수 있다. 그러나 수프는 건강에 문제는 없지만 시민들의 불만을 유발하며, 톱밥을 넣으면 겉으로는 티가 안 나서 불만이 나오진 않지만 시민들이 병에 걸릴 수 있다. 가능하다면 이런 법안을 선택하지 않는 것이 좋겠지만, 식량이 부족한 상황에서 이런 법안을 끝까지 피한다면 시민들이 굶어 죽는 최악의 상황에 직면하게 된다. 이를 방지하고 선택한 법안의 효율을 더 높이기 위해 후속 법안을 선택할 수 있지만 대부분 기분이 썩 좋지는 않은 법안들이다.[17]
법률서 테크트리에서는 다시 '목적' 테크트리가 질서와 신앙으로 나뉘는데, 쉽게 말하면 질서는 공권력에 따른 통제로 사회의 안전을 도모하고 신앙은 종교를 도입하여 사람들에게 기도를 통한 희망을 도모하는 테크트리다. 양쪽 모두 적당히 진행되었을 경우에는 장점이 크다. 간간히 뜨는 이벤트도 자경단이 아이를 구해줬다는 등의 미담 위주로 나온다.
그러나 양쪽 모두 이런 선한 목적 의식을 계속해서 확장해나가다 보면 얼마 지나지 않아 본말이 변질되며 서서히 인권이 생존이 아닌 다른 이유로 억압되기 시작되며, 질서 테크트리의 마지막에는 독재자가 되어 시민들의 불만을 범죄자한테 뒤집어 씌우며 불만분자가 범죄자가 되어 처형당하는 전체주의 국가가 된다. 신앙 테크트리 역시 크게 다르지 않아, 마지막에는 희망에 기대기 위해 만든 종교를 주관하는 사제들의 '이단'이라는 말 한 마디에 사람 목숨이 왔다갔다 하는 광신국가가 된다.
4.1. 온도
섭씨를 기준으로 하였을 때 온도는 -20도를 기준으로 시작한다. 온도를 판정하는 데 있어서는 -20도인 상태가 딱 보통인 쌀쌀함이며, 10도씩 증감할 때마다 게임상의 온도는 1점이 증감하는 걸로 판정된다. 이 점 때문에 영하 20도의 혹한 속에서도 천막 하나 쳤더니 살만함 온도가 되는 '펑키한' 상황이 되기도 한다.[18] 취사장, 온실, 의료 시설 등 일부 건물들은 쌀쌀함 이상을 유지해야만 건물이 가동한다. 그 외 시설들은 혹한에서도 잘 돌아가지만 추움부터는 자동기계를 투입한 것이 아니라면 시민들이 근무하면서 병에 걸릴 확률이 높아지므로 도시 전반에서 쌀쌀함 이상을 유지하면서 간간히 생기는 환자들을 의료시설로 보내 치료받게 하는 것이 기본 운영이 된다.
온도는 도시 중심의 발전기, 일부 건물에 있는 난방기, 단열 업그레이드, 기타 특수 건물[19] 로 올릴 수 있으며 증기 중계기를 이용해 발전기 범위 밖에도 난방을 해줄 수 있다. 온도는 폭풍이 아닐 경우 -70도(-5점), 폭풍일 경우 무한 모드 평온에서 -90도(-7점), 무한 모드 생존에서 -120도(-10점)까지 내려간다. 새로운 보금자리 시나리오에서는 마지막 밤에 -150도까지 내려가는데, 이 온도는 운영을 요구한다기보다는 극적인 연출에 더 가깝다.
- 편안함: (건물단열-날씨)가 2 이상일 경우
- 살만함: (건물단열-날씨)가 +1일 경우
- 쌀쌀함: (건물단열-날씨)가 0일 경우
- 추움: (건물단열-날씨)가 -1일 경우
- 매우 추움: (건물단열-날씨)가 -2일 경우
- 혹한: (건물단열-날씨)가 -3 이하일 경우
4.2. 인구 구성 및 노동력
프로스트펑크의 시민은 가용 노동인력인 노동자와 기술자로 나뉘며, 기본적으로 일을 할 수 없는 인원이지만 특정 조건을 충족시키면 노동 가능한 인력으로 변하는 아동과 후천적으로 발생하는 장애인이 있다. 또한 스팀펑크 세계관답게 자동기계라는 일하는 로봇이 있다.
노동이 가능한 인원들은 00시에 잠을 자거나 식사를 하고, 06시에는 밤 사이 내려진 건축명령을 수행하거나 식사를 한다. 08시에는 각 인원이 담당하고 있는 직장에서 18시까지 일하고 20시까지는 낮 사이 내려진 건축명령을 수행하거나 식사를 한다. 20시부터 00시까지는 자유시간으로, 이 시간에는 식사를 하거나 결투장이나 선술집에 스트레스를 풀러 간다. 법안 제정과 명령에 따라 불만 상승을 대가로 풀타임 근무를 시키거나 06시부터 20시 근무로 조정할 수 있다. 사냥 관련 직장에 배치된 인원들은 18시부터 06시까지 일하고 낮 시간 동안 휴식한다.
반면 자동기계는 인력보다 효율은 낮지만 날씨의 영향을 받지 않고, 연료 충전하는 시간을 제외하고 24시간 내내 일할 수 있다.[20]
4.2.1. 노동자
육체 노동자. 프로스트펑크의 가장 기본적인 노동력이다. 도시의 노동력의 중추를 담당하는 이들은 기술자만 요구하는 고급 시설을 제외한 어느 곳에서든 업무를 수행할 수 있다. 또한 탐험대[21] /전초기지 대원과 초반의 주 식량 수급원인 사냥 계통 업종에서는 노동자만 투입 가능하다. 초반에는 인력 부족으로 한 명 한 명이 아까운 귀중한 노동력이지만, 인구 증가 이벤트가 이어지거나 자동기계가 투입되면 넘쳐나는 잉여가 된다.
마지막 가을 시나리오에서는 노동자법에서 특권 폐지 법안을 통과시키면 노동자를 의료시설과 연구소에 투입할 수 있게 되며, 기술자법에서는 내부 승진으로 자원을 소모해 기술자로 전직시키거나, 임의체포로 잡아넣어 죄수로 만들 수 있다.
4.2.2. 기술자
노동자가 도시 노동력의 근간이라면, 기술자는 도시의 발전과 유지를 담당하는 인력이다. 기술자 역시 노동자처럼 초반에 모든 노동자를 받는 업종에서 로테이션 돌리듯 투입되지만, 도시가 발전하게 되면 노동자가 투입되지 못하는 연구소나 병원, 공장 등 기술직을 요구하는 직종에 종사하게 되며 궁극적으로는 도시의 인구의 유지와 도시의 기술 발전에만 집중하게 된다.
2번 시나리오인 방주의 경우 인구가 옥스브리지의 공학도들이라는 설정이라 모든 인구가 기술자로 나오며, 반대로 3번 시나리오는 초반 인구들이 평민 계층의 난민들이라 기술자가 부족하다.
일반 노동자와의 업무 효율 차이는 없으므로 급한 경우가 아니라면 일반 노동직에는 노동자를 위주로 편성해야한다. 물론, 초반 사냥과 식량 수급에 필요한 인구를 구하기 위해선 반대의 경우도 가능.
이 당시 이과나 공과에 종사했던 사람들이 의술과 과학 기술을 같이 익히기도 하고, 산업 현장에서도 활약했다는 걸 반영한 건지 전공 구분하지 않고 다양한 기술직에 투입될 수 있다. 또한 식자층이어서인지 질서 테크의 사상 통제 법안인 선전부/충성서약은 기술자를 대상으로 한다.[22] 거기에 새로운 질서 법안을 통과시키면 기술자 한 명이 플레이어의 압제에 저항하다가 비참한 최후를 맞는다는 고정 이벤트까지 있다.
마지막 가을 시나리오에서는 특권 폐지 법안을 통과시키지 않는다면 단순 육체노동에 기술자를 투입할 수 없다.
4.2.3. 아동
아동이라 하면 미성년자를 떠올리기 쉽지만, 원문 'Child'와 여러 일러스트에서 묘사되는 모습을 보면 '''2차 성징 이전의 아동'''들이라는 것을 알 수 있다. 게임 내에서 시간이 아무리 지나도 어른으로 성장하는 일은 없다.
기본적으로는 노동에 투입할 수 없어 밥만 축내는 이들이지만, 아동 노동 법안을 통과시켜 안전한 작업장[23] , 혹은 모든 작업장[24] 에서 일을 시킬 수 있다. 아동 노동자의 효율은 어른들과 같지만 환자나 과로사가 발생할 확률이 높으며, '안전하지 않은' 작업장에 투입할 경우 아동이 기계에 끼어 확률적으로 사고사를 당하는 이벤트도 발생할 수 있다. 아동 노동을 통과시키면 일하는 아동에게 식량을 두 배로 지급하는 선택지가 주어지는데, 이를 채택하면 아동 노동자가 부상을 입을 확률이 낮아지지만 식량은 초중반에 언제나 부족하다는 게 문제.
혹은 아동보호소 법안을 통과시켜 의료 시설이나 공학 시설의 효율을 올리는데 쓰일 수 있다. 효율 증가는 아동보호소가 작동 중인 주간에만 발동하므로 실제 효력은 높지 않지만, 비용 없이 자동 발동하며 도시 내 모든 아동이 보호소에 수용되었을 경우 희망이 증가하는 효과가 있다.
아동들은 목적 테크트리의 시민 처벌 법안(교도소/공개 참회/처형)의 대상이 되지 않는다.[25]
4.2.4. 장애인
후천적으로 발생하는 인구. 극약처방 법안 통과 후 진료소에서 중환자를 치료하는 대신 확률적으로 발생하며, 이 외에도 이벤트 결과[26] 로 발생할 수도 있으며 심각한 동상환자[27] 가 장애인이 될 수도 있다. 장애인은 일을 하지 못하지만, 의수족 법안을 통과시키고 공장에서 의수족을 생산하면 다시 업무현장에 복귀할 수 있다.
공식 버전의 '장애인'이라는 번역은 오역까지는 아니라도 큰 문제가 있는데, 원문 'Amputees'는 단순한 '장애인'이 아니라 '사지가 절단된 사람'을 특정하는 의미이기 때문. 비공식 한글패치에서는 일을 할 수 없다는 점, 그리고 일할 수 없는 이들에 대한 당시 시대 및 작중에서 드러나는 인식[28] 을 반영해 '불구자'로 번역했다.
4.2.5. 자동기계
외양은 길다란 다리를 가진 거대한 사족보행형 로봇으로 높이는 발전기 중간 정도까지 올라가며 몸체는 사람이 거주하는 집보다 1.5배 정도 크다. 공장에서 생산 가능하며 시나리오 1[29] 과 2의 경우 탐험 도중 1기를 얻을 수 있다.'''"새 자동기계를 생산했습니다."'''
자동기계는 하루에 두 번 충전 시간을 가지며, 자동기계의 작업 현장에서 가까운 발전기나 증기 중계기에 붙어서 동력을 충전한다. 중앙의 메인 발전기만 켜놓은 상태라면, 비록 증기 중계기가 꺼져 있더라도 신기하게 증기 중계기에 붙어 충전하는 모습도 볼 수 있다. 하지만 발전기가 꺼지면 충전을 할 수 없다.
작업장의 필요 노동력이 5명이건 15명이건 자동기계 1대로 커버 가능하다. 기후의 영향을 받지 않고 어떤 업무 현장이건 24시간 운영이 가능케한다. 영하 150도의 최후의 눈폭풍에도 끄떡없이 작업이 가능하다. 단 취사장, 온실, 의료시설은 예외적으로 지나치게 온도가 떨어지면 아무리 자동기계를 넣어도 가동이 안 되므로 적정 온도 유지가 필요하다. 이 시설들은 건물 자체가 기온의 영향을 받기 때문. 할 일이 없는 상태의 자동기계는 건물이나 도로 건설에도 참여한다. 24시간 운영이 가능하다는 점 때문에 공학용 자동기계 업그레이드 후 연구소에 하나만 넣어놓아도 테크트리를 매우 빠르게 앞당길 수 있다. 고난이도로 갈수록 기술자만으론 하루에 연구 하나 끝내기도 어려우므로 여유가 날 때마다 공학용 자동기계까지 찍으면 테크가 늦어서 곤란할 일이 매우 줄어든다.
초기에 생산 시 목재 100, 철 100, 석탄 30과 귀중한 증기심 1을 소비하기 때문에 부담은 크지만, 최종적으로는 풀업+이벤트로 55% 할인된, 목재 45, 철 45, 석탄 13, 증기심 1로 생산 가능하다. 할인 폭이 크니 증기심을 건물보다 자동기계에 몰아줄 거라면 효율이나 의료 업그레이드보다는 할인업부터 하는 게 좋다. 다만 자동기계의 생산을 좀 더 빨리 시작해서 웬종일 굴리면 더 많은 자원을 얻을 수도 있으니 선택은 적절히 하자. 그래도 자원이 부족한 감이 있겠다 싶다면 첫 할인 개발을 찍은 뒤 생산하는 것도 좋다.
후반에 업무현장이 얼어붙기 시작할 때 난방기를 끄고 자동기계를 집어넣어 산업 자동화를 시키면 노동자들이 추위로 병에 들거나 사지를 잃는 등의 사고는 애초부터 일어나지 않게 된다. 그러나 자동기계 집적화 연구를 하지 않은 경우 60%의 효율만을 내며, 의료시설, 연구소, 공장에는 관련 연구를 달성해야 투입 가능하다. 그래도 일단 노동 시간이 길다보니 60% 효율에서도 하루 총 생산량은 사람이 연장 교대근무를 돌리는 건물보다 높다.[30] 상술했듯 취사장, 온실, 의료시설은 시설이 얼어서 작동이 중지되면 기후에 영향을 받지 않는 이점이 의미 없어지니 요주의.
자동기계 개선 이벤트를 자동기계 관련 연구를 모두 끝마친 후에 발동[31] 하게 되면 효율을 최대 100%까지 확보할 수 있다.
시나리오 2에선 모을 수 있는 인구가 매우 적기에 노동력을 위해서 필연적으로 연구하고 생산하게 된다.
또한 자동기계의 현장 근처에서 일하는 사람이 있다면, 일정 확률로 부상을 입고 장애인이 된다. 첫 발생 시에는 이벤트와 함께 희망을 대가로 자동기계의 효율을 10% 낮추고 안전하게 돌릴지, 자동기계의 효율을 포기하지 않고 계속 사람들이 다치도록 방치할지 선택지가 주어진다. 둘 중 하나를 선택하면 이후에는 해당 선택지의 효과(자동기계 효율 감소 / 자동기계에 의한 사고)가 계속 유지된다.'''"시민 한 명이 자동기계 때문에 장애인이 되었습니다."'''
그 외엔 자동기계를 시민의 일종인 걸로 취급해서 생기는 버그성 이벤트가 몇몇 있는데, 자동기계 개선 이벤트의 조건은 연구소가 작동하기만 하면 되므로 자동기계로 연구를 돌릴 경우엔 갑자기 자동기계가 자동기계의 개선책이 생각났다며 시간을 달라고 하는 이벤트나 공포로 인해 도망치는 시민들 중에 자동기계가 끼어 있어 자유를 찾아 도망치는 기계 같은 기괴한 상황이 가끔씩 나온다.
과거의 편린을 보면 자동기계의 초기 개발안을 볼 수 있는데 다른 스팀펑크 매체에 나올 만한 이족보행형 증기 로봇의 모습이며, 당연히 자동기계 개발자에게 이런 다리로 어떻게 서 있냐며 까인다. DLC 마지막 가을 시나리오에서는 이용할 수 없지만, 후반부에 어느 노동자에게 온 편지에 언급된다. 근데 그 내용인즉슨 노동자의 친척이 징병제에 반대하는 시위대에 참여했다가 '''무장한 군용 자동기계'''에게 죽었다는 내용이다. 이를 보면 자동기계 자체는 빙하기가 시작되기 전부터 군용으로 쓰일 만큼 어느 정도 개발과 양산이 되어있었음을 알 수 있다. 또한 무장한 자동기계가 시위 진압에 투입된 건 처음이라는 설명이 나올 정도로 영국의 상황이 안 좋다는 걸 보여주는 장치이기도 하다.
4.2.6. 죄수
마지막 가을 시나리오 기술자 루트에서 해금되는 인력. 죄수 수용소 법안을 해금한 뒤 전신국을 통해 죄수들을 불러오거나, 임의체포 능력을 사용해 노동자들에게 적당한 죄를 대충 뒤집어씌워 죄수로 만드는 방법으로 조달할 수 있다.
이들은 노동자의 반값[32] 에 불러올 수 있으면서도 노동자와 같은 일을 같은 효율로 하며, 무장한 보안요원에게 감시를 받기 때문에 '순종적'이라 파업을 하지 않는다. 이들을 수용하는 전용 건물 죄수 수용소 역시 불만을 낮추는 효과가 있어서, 위험한 환경에서 2교대 근무를 돌리고 귀리죽만 먹이며 혹사시켜도 불만이 적게 증가한다. 하지만 감시가 없거나 부족하면 덜 순종적으로 변해서 보안 초소의 범위 밖에서는 작업을 하지 않으며, 보안 병력이 죄수보다 지나치게 적으면 죄수들이 폭동을 일으켜 기술자와 죄수가 대거 사망하게 된다. 보안 병력이 남지 않게 되면 죄수들을 막을 수 없어 결국 게임 오버된다.
또한, 후속 법안인 합리적 의료체계로 병든 죄수를 치료하는 대신 죽게 방치하고 암매장하는 방법으로 의료시설 부담을 줄일 수 있으며, 최종법안에서는 판옵티콘을 이용한 감시로 죄수를 쥐어짜서 죄수만 배치된 작업장의 효율을 2배 올릴 수 있다.
인권을 존중하며 안전한 근로환경에서 표준근로시간을 지키고 마땅히 해야할 최소한 양심을 지키거나 효율만을 중시하여 유독가스가 나오는 곳에서 하루 24시간 교대로 쉬지 않고 일을 시키다가 결국 한계가 와 버티지 못한 죄수들이 수십명씩 죽어나가도록 방치할지는 플레이어의 양심에 달린 문제. 죄수를 썼더라도 한 명도 죽지 않고 일을 잘 마치고 가면 엔딩에서 비난 받지 않으며 죄수들은 살아서 다른 공사 현장으로 실려간다.
여러모로 플레이어를 시험하는 개발진의 장치인데, 흉악범에 죄수라고 막 굴려도 당해도 싸다고 생각하기 쉽지만 면면을 살펴 보면 그저 빵 하나 훔친 좀도둑, 독립전쟁에서 패배하고 포로로 잡혀 강제노동에 징용된 아일랜드인들, 돈 벌러 왔다가 불법 노조에 가입했다는 이유로 플레이어의 임의체포 명령으로 무슨 죄를 뒤집어쓰고 섬노예 신세가 된 노동자들 따위도 있기 때문이다.
특히, 기술자 루트의 최종 법안인 예속 통과 이후에 죄수를 요청하면 이제 갈아넣을 죄수도 부족해졌다는 이유로[33] '''아동 청소년 범법자'''들이 끌려온다. 그 당시 영국에서 소년범에게 장기 노동교화 및 죄수 식민지 유배형을 선고하는 것은 상례였으나, 여기는 건장한 성인들도 잘못하면 유독가스나 낙사 등으로 골로 가는 곳이며 예속 시점에서는 2배 효율이 나오도록 쥐어짜는 판옵티콘 감시까지 마련되어 있다. 아동 죄수들을 반송하지 않는다면 당연하다는 듯이 성인 죄수와 똑같이 대접받으며, 과로사 사망 이벤트가 등장한다.
4.3. 자원
자원의 경우 석탄, 목재, 철, 증기심, 날음식, 식량이 기본적으로 있고 특정 법안을 찍으면 의수족이 추가된다. 증기심을 제외한 모든 자원은 자체적인 생산시설이 있다. 또한 외부의 탐색 시 정찰대가 습득해오거나, 전초기지 팀이 전초기지를 차리고 확보해서 주기적으로 도시로 가져오는 등으로 입수가 가능하다.
게임 시작 시, 시나리오별로 기본 보유자원량과 함께 맵에 널부러진 자원을 직접 수거하는 방식으로 자원을 늘릴 수 있다. 차후 자원 생산시설을 개발하고 설치하는 방향으로 진행한다. 이때 광산, 천공기처럼 건설비가 비싸지만 계속해서 많은 양의 자원을 뽑을 수 있는 생산시설이 있는 반면 제재소처럼 건설비는 싸도 캘 수 있는 자원의 양이 한정되어있는 생산시설이나 석탄 시추기처럼 노동력이 많이 들어가는 생산시설이 있기도 하니 한 가지의 자원 생산시설을 고집하지 말고 상황에 따라서 능동적으로 바꿀 필요가 있다. 특히 초반에는 자원이 늘 부족하기에 제재소 같은 초반 자원 생산시설 트리를 하다가 중반부터 사정이 넉넉하고 소비가 더 많아질 때 고급 자원 생산시설을 하는 게 좋다.
게임 플레이에 가장 중요한 영향을 미치는 요소로, 이 게임은 자원 수집률에 따라서 모든 것이 좌지우지된다고 할 수 있다. 극단적인 예로, '''무한 모드를 할 때 모든 조건을 어려움으로 맞춘 것보다 자원 분야를 쉬움으로 하고 나머지를 극한으로 맞춘 세팅이 훨씬 쉽다!''' 물론 그만큼 자원 관리를 잘 해야지 석탄이 부족한데 건설할 나무도 없다는 식으로 비싼 천공기부터 지어버리면 답이 없어진다.
추천하는 자원 수집 방법은 우선 1일차에는 최우선적으로 '''나무'''를 먼저 수집해 천막, 취사장 등의 기본 건물들과 식량 생산시설을 만들고, 그 뒤 2~3일부터는 조금씩 나무와 함께 '''철'''을 수집해 자원 시설을 짓는 것이다. 그 다음에는 대부분의 인프라가 만들어졌을 테니 건설 재료 수집은 살짝 미루고 슬슬 몰려오는 추위들을 대비해 발전기를 돌릴 '''석탄'''을 모아야 한다. 만약 이대로 해서 초반 1주일을 잘 버텼다면 웬만해선 엔딩까지 별 문제 없이 직행이다.
4.3.1. 석탄
도시 유지를 위한 기본적인 자원이다. 도시는 발전기로부터 열을 받으며 유지되므로, 발전기가 꺼지지 않도록 석탄 수급을 관리해줘야 한다. 보통은 석탄 시추기, 석탄 광산을 통해 직접적으로 수급하지만 숯가마를 이용해 나무를 태워 석탄으로 만들 수도 있다. 후반에는 목재는 남고 철이 부족한 상황이 자주 벌어지는데, 이 때 남는 목재를 석탄으로 돌릴 수 있다.
일반적으로 발전기의 난방 레벨을 업그레이드하거나, 중앙의 발전기의 난방이 닿는 범위를 업그레이드 혹은 증기 중계기를 통해서 난방이 닿는 범위를 확장시켜주면 석탄의 소비량이 급격하게 늘어난다. 난방 레벨을 업그레이드하거나, 증기 중계기를 설치 및 업그레이드할 때 석탄 생산량과 소비량에 크게 신경을 써주어야한다. 난방 시설의 효율 업그레이드, 난방 레벨 조정, 난방 범위 조정, 증기 중계기의 작동시간을 조정해 석탄을 절약할 수 있다.
석탄은 발전기, 증기 중계기, 난방기에서 소비된다. 발전기를 쓰지 않는 시나리오[34] 의 경우 증기 중계기 대신 화로를 이용하여 난방을 하게 되며 이 과정에서 석탄을 소비한다. 자동기계는 생산 이후에는 따로 석탄을 소비하지는 않지만 발전기나 증기 중계기에서 하루 2회 충전이 필요하기 때문에 자동기계를 쓰는 시점부터는 발전기를 낮밤 관계없이 24시간 계속 켜야하므로 실질적인 석탄 소비량이 증가한다.
4.3.2. 목재
도시 건설의 기본 자재. 다른 자원에 비해 수요처가 절대적으로 많은데, 건축물, 도로, 연구 등에 압도적으로 많이 사용된다. 그래도 숯가마 가동 말고는 고정 소모가 없기 때문에 관리하기는 편하다. 초반에 매우 모자라고 후반엔 남아도는 자원. 초중반에는 제재소로 수급하고 숲의 나무를 모두 소모한 이후에는 천공기를 이용하게 된다. 숲이 있는 구역에 강제로 건설을 하면 그 구역만큼 숲이 사라져서 자원 낭비가 되기 때문에 일단 제재소를 지어서 숲을 목재로 깎은 다음 확장을 하게 된다.
4.3.3. 철
주로 중반 이후 업그레이드나 건축을 위해 필요한 자원. 물론 초반에도 필요하지만 초반에는 목재 부족이 더 크게 다가온다. 기본적인 생산량이 목재에 비해 적은 편이며, 후반 거주시설과 산업시설들을 건설하고 연구를 진행하기 위해 필수적으로 사용된다. 특히 집 업그레이드나 자동기계를 생산하기 시작하는 중반부터 부족함이 실감되기 시작한다.
목재의 경우 천공기 건설 이전에 숲의 나무를 제재소로 이용하여 어느 정도 수급할 수 있고, 석탄이나 날음식의 경우 인력과 자원만 투입한다면 무한정 수급이 가능한 반면, 철의 안정적인 수급은 사실상 철 광맥에 제철소를 건설하는 것 하나밖에 없다.[35] 이 때문에 제철소 부지가 1개인지 2개인지, 제철소가 건설하기 쉬운 위치인지 어려운 위치인지에 따라 체감 난이도가 천지차이가 난다. 특히 모든 시나리오에서 굿 엔딩을 위해 안정적인 철 수급은 필수로 요구된다. 윈터홈의 몰락에서는 굿 엔딩을 보기 위해 철 1만 개를 수급해야한다.
후반에 편한 플레이를 하고 싶다면 여유가 있을 때마다 제철소 업그레이드에 신경을 써주어야한다. 초중반에 여유로운 플레이를 하겠다고 철 개발을 도외시하면 후반에 철이 없어서 철 수급만 기다리는 일이 반복된다. 전초기지는 철의 수급을 우선하고, 첫 자동기계는 제철소에 넣어주며, 만일 노 다이 플레이를 하는데 초반 연구소에 비상 교대근무를 때리지 않았다면 아껴두었다가 제철소에 써줄 만하다.[36] 자동기계가 나올 때까지 연장 교대근무는 상시 유지한다. 하지만 고난이도에서는 이 사실을 다 알고 있음에도 워낙 급한 일들이 많다보니 후반에 필연적으로 철 부족에 시달리는 시기가 오게 된다.
4.3.4. 증기심[37]
고급 시설들과 자동기계를 만들기 위해 필요한 자원.[38] 가장자리에서 시나리오를 제외하면 자체적인 수급이 불가능하며, 탐험과 전초기지 조달을 통해서만 얻을 수 있다. 단, 피난민들 시나리오와 무한 모드의 경우, 흩어져 있는 노천 자원들 중에 존재한다. 병원, 자동기계, 위치 고정형 자원 생산시설들에 들어가는 희귀 자원이다. 정착지에 몇 개 없는 석탄 광산, 천공기[39] 등의 자원 생산 건물 건설에 필요하다. 위에 서술한 건물들을 업그레이드 하려면 한 단계당 무조건 1개의 증기심이 추가로 필요하다. 증기심이 사용된 건물을 해체할 경우 사용된 증기심을 전부 돌려주기에 급하게 필요하다면 자동기계나 증기심을 사용하는 시설을 뜯어서 재활용하는 방법이 있다. 발전기 과부하 이벤트에서 증기심 1개를 사용해 과부하 게이지를 낮추는 용도로도 사용할 수 있다.
설정상 호킨스 교수라는 인물이 개발했으며 작중에서 스팀펑크 오버 테크놀로지가 나오는 이유라고 한다. 하지만 빙하기가 닥쳐오자 호킨스 교수는 증기심 기술을 이용해 만든 시험적 비행기를 타고 런던을 탈출하다가 추락해서 목숨을 잃고 만다. 그리고 발명자가 죽고 실전된 기술을 복구할 여력도 없이 빙하기가 닥쳐오면서 증기심 생산은 불가능한 일이 되고 만다. 다만 메인 시나리오에서 등장하는 테슬라 시티에 증기심을 얻을 수 있는 전초기지를 세울 수 있는 걸로 봐서 니콜라 테슬라는 제조 기술을 알고 있었을 가능성이 크다.
게임 내적으로는 인력을 대체하는 자원의 성격을 띈다. 무슨 말이냐 하면, 같은 자원을 생산하기 위해 증기심을 쓰지 않을 때 대비 증기심을 사용할 때가 인력대비 아웃풋 비율이 높으므로, 실질적으로 증기심 1개가 일정 수의[40] 인력을 대체하는 것과 비슷한 효과를 지닌다는 뜻. 물론 이렇게 대체된 인력은 연구소나 다른 일에 투입해 추가적인 아웃풋을 건질 수 있다.
예를 들어 식량 생산 건물 중 사냥단 오두막은 노업 상태에서 노동자 1명이 하루에 1 날음식을 조달한다. 그러나 증기심을 먹는 온실은 기본적으로 1시민당(아동도 가능) 하루에 3 날음식, 연장 교대근무 시 4.2 날음식, 비상 교대근무로 24시간을 돌리면 7.2 날음식을 생산한다. 마찬가지로 석탄의 경우에도 시추기 + 수집소 2개를 굴리려면 총 30명의 인력이 필요하지만, 증기심을 넣고 석탄 광산을 굴리면 10명으로 퉁칠 수 있다.
마지막 가을에서는 아예 전신국의 물류 주문에서 증기심 하나의 물류값이 노동자 10명의 값과 동일하다. 주로 증기심을 먹는 자원시설인 하역장 또한 부두 성능이 올라갈 때마다 각 더미를 효율적으로 채취하는데 들어가는 수집소+10명을 대체하는 수준의 효율을 보여준다.
또는 자동기계를 제작해 인력 대신 투입하게 되면 문자 그대로 건물 하나의 인력을 자동기계가 완전히 대체할 수 있다. 여러모로 산업 혁명을 필두로 한 인간 노동력의 기계에 의한 대체를 상징하는 자원.
4.3.5. 날음식
가공하기 전의 식자재이다. 식량의 재료로, 사냥과 온실을 통해 얻을 수 있다. 사냥의 경우 야간에 인력들이 사냥을 나가 아침에 돌아오면서 식자재를 입수해오며, 온실의 경우 노동 시간 동안 식자재를 입수한다. 특정 조건[41] 을 만족할 시 시체도 날음식으로 사용 가능. 인구 증가 시 석탄 소비량과 함께 입수량을 신경써야한다.
날음식 자체로도 식량 공급이 가능하나 심각한 비효율을 초래하기 때문에 추천하지 않는다. 식량이 부족하더라도 모든 취사장에 인력이 적어도 한 명 이상 배치되어있다면 날음식을 빼먹지 않고 자기 차례가 오면 식량을 가져간다. 일반 식사 기준으로 날음식 1로 식량 2를 만들 수 있다.
4.3.6. 식량
가공된 식사로, 시민들이 바로 섭취할 수 있는 자원이다. 평범한 시민은 하루 한 개의 식량을 섭취하며, 배고픈 시민은 하루 두 개의 식량을 섭취한다. 관련 법안을 개방해 수프를 끓이거나, 톱밥을 섞은 식사를 만들어 날음식의 식량 생산량을 늘릴 수 있는데, 대신 불만이나 건강 등에 페널티를 주고, 정규 식단과는 별개로 구분되어 저장된다.
식량은 취사장에서 생산하며 취사장에서 소비된다. 취사장에 인력이 없으면 생산은 안 되지만 소비는 되며, 취사장이 아예 없으면 식량이 있어도 소비하지 못한다. 날음식이 많지 않은 상황에서 취사장을 풀인력으로 돌리면 식량으로 빠르게 바꾸기 때문에 5명을 잠깐 배치했다가 빼거나 일부만 배치해서 적당히 생산과 소비의 밸런스를 맞추는 식으로 운영한다. 취사장에 아무도 없으면 시민들이 식량이 없을 경우 취사장에서 날음식을 빼먹는데, 이 경우 날음식 1을 식량 1로 취급하므로 심각한 비효율이 생긴다.[42] 모든 취사장에 인력이 한 명이라도 있으면 날음식 빼먹지는 않고 식량 배급 차례를 기다린다.
시민들의 행동을 보면 굶주림 해결을 치료보다 우선하는 것을 볼 수 있다. 특히 도시 밖에서 부상당한 생존자들을 데려올 경우, 중상자도 취사장에서 식사를 하고 병원으로 가는 모습을 볼 수 있다. 동선이 너무 길어지면 중상자가 이동 중에 사망하거나 생산시설에서 밥먹으러 너무 멀리 가서 배고픔에 시달리는 경우가 있으므로,[43] 최소 한 개 식당은 발전기 근처에 짓고 외곽에도 식당을 지어서 동선을 최적화시키는 것이 좋다. 신앙의 길에 야외 취사장이 있긴 하지만 시민들에게 식량을 배급하지는 않는다.
식량은 품질에 따라 한 상 차림, 일반 식사, 수프(또는 귀리죽), 식품 첨가물로 나뉘는데 현황 표시에는 합산으로 표시되지만 취사장에서는 구분되며 시민들은 가장 품질 좋은 식량부터 소비한다. 취사장에서 수프를 만들고 있더라도 일반 식사가 떨어질 때까지는 일반 식사만 먹는다.
식량을 사용하는 스킬, 퀘스트, 거래에서도 고품질의 식량을 먼저 사용하는데, 이 때문에 같은 식량을 요구받는 상황에도 고품질 식량을 사용한다면 부담이 커진다. 이를 보완하는 방법은 취사장을 2개 짓고 하나는 고품질 식량, 다른 하나는 저품질 식량으로 설정한 다음 고품질 식량의 하루 생산량을 하루 수요보다 조금 부족하게 만드는 것이다. 그러면 대부분의 시민이 고품질 식량을 소비하면서도 재고는 저품질 식량만 남기 때문에 정착지와의 거래나 감독관, 의료 추가 배식 등 식량 사용 스킬에 저품질 식량을 사용할 수 있다. 이렇게 할 경우 일과 시간 동안 고품질 식량을 쌓아두면 밤 사이 모두 소모되고 새벽에는 저품질 식량만 남게 되며, 스킬 발동은 저품질 식량만 남는 시점인 새벽에 시전해주면 된다. 이에 더해 저품질 식량의 부정적인 효과[44] 도 어느 정도 경감할 수 있다.
다행히 상하거나 썩는다는 식의 묘사는 없다. 너무 추워서 식량이 얼면 얼었지 상하지는 않는 듯. 프로스트펑크 겨울 세계에서 가장 따뜻한 온도인 -20도조차 냉장고의 냉동실 온도와 같으니 말 다했다.
게임 내에선 식량을 급료처럼 쓰는 묘사가 있다. 액티브 스킬의 설명 중에 식량을 급료로 지불해 인력을 고용한다는 말이 있고 스토리 트레일러에서도 식량을 받고 고용되었다는 문구 등으로 확인할 수 있다. 게임 외적으로는 굳이 쓸 용도가 한정되어 있는 '돈' 자원을 추가할 필요가 없고, 게임 내적으론 빙하기가 와서 돈이 가치를 잃은 시대에[45] 현실의 귀금속이나 예술픔 같은 물건들조차 극한의 생존상황에는 도움이 안 되므로[46] 생존에 매우 중요한 식량이 대체통용화폐로 쓰이는 듯 하다.
다만 마지막 가을 시나리오에서는 한 인부가 발전기 건설 현장에서 돈 벌면 영국으로 돌아가 새 집을 사고 싶다는 묘사가 있고, 한 기술자의 친척이 대량으로 식량을 보냈는데 조언에서 병행경제(암시장)를 걱정하는 것을 보면 이 시점까지는 돈이 쓰이는 듯하다. 노동법의 연장 교대근무 보상 또한 식량으로 급료를 때우는 것이 아니라 추가 배식을 제공해서 불만을 달래는 용도로 쓴다.
4.3.7. 의수족
장애인들이 착용하는 보조기기. 특정 법안을 찍으면 자원 취급되며 공장에서 철로 생산할 수 있다. 장애인으로 구분되어 일하지 못했던 인력이 다시 일할 수 있게 된다. 요양원에 드러누워있는 사람이 너무 많아 순환이 안 될 때 생산하면 요양원도 비고 노동력도 되찾을 수 있어서 어느 정도 도움이 되지만, 이게 양산될 시점엔 이미 노동력이 정상적으로 일할 날씨는 아니니 적당껏 생산하자.
의수족을 받은 시민은 정상적인 노동력 취급이 되기 때문에 이 상태에서 다시 절단상을 입으면 새로운 의수족을 받게 되고, 사망 시에도 의수족을 받았다는 것이 표시되지 않으므로 반환되지 않는다.
최대 100개까지 저장할 수 있으며 창고를 짓더라도 의수족을 더 많이 저장할 수는 없다.
4.3.8. 시신(시체)
동사, 병사, 아사, 사고사 등 여러 이유로 도시 내 시민들이 죽게 되면 생성된다. 방치하게 되면 시민들이 질병에 걸리기 쉽고 불만이 매우 빠르게 오르니[47] 빠르게 관련 법안을 찍어 시신을 처리할 필요가 있다. 시신을 내다버리는 눈 구덩이의 경우 시신이 온기에 노출되면 질병을 퍼트리니[48] 되도록 온기 사각지대에 놓아 차갑게 유지되도록 건설해야한다.[49] 공동묘지의 경우 확실하게 입관한 다음 매장해서 그런지 온기가 닿아도 상관없다. 크기도 주택과 같아서 주택 옆에 붙여지을 수도 있다.
이게 왜 자원으로 분류되냐면 상황에 따라 공동묘지로 바로 묻어두지 않고 눈 구덩이에 던져두면 시신을 자원으로 사용하는 경우가 있다. 법안에 따라 거름 또는 식량에 쓰는데 이를 통과시키면 죽은 사람들을 존중해주지 않는다거나 자신이 그렇게 되긴 싫다며 시민들은 플레이어를 비판하고 공통적으로 불만이 증가하면서 희망이 감소한다. 눈 구덩이 법안을 통과시켰다면 다음으로 유기물 비료 법안을 통과시켜 시신을 거름으로 쓸 수 있으며, 극한 상황이 찾아오고[50] 수프 또는 식품 첨가물 법안을 통과시켰다면 대체 식량 자원 법안을 통과시켜 시신을 식량으로 쓸 수 있다. 유기물 비료나 대체 식량 자원 법안을 통과시켰을 경우 시신을 자원으로 관리해야하니 눈 구덩이에 있는 시신의 수를 세겠다며 자원 현황에 시신이 얼마나 있는지 현황판에 추가된다.
장기이식의 경우 설명은 시신을 사용한다고 써있지만 실제 인게임에서는 시신을 사용하지도 않고 시신이 없더라도 의료시설 효율 증가가 반영되기 때문에 시신 수를 따로 세지 않으며 노 다이 플레이를 할 경우 사람 죽을 일이 없더라도 장기 이식은 찍는 편이다.
마지막 가을 시나리오에서는 시신을 써야할 정도로 절박한 상황까지는 아니다보니 시신이 쌓여도 쓸 곳이 없다. 그저 구석 어딘가에 묻어주거나 임시로 입관해서 안치했다가 본국으로 송환하는 것뿐이다. 기술자 법안 중 합리적 의료체계 법안을 찍을 경우 죄수들의 시신을 발전기에 던져넣게 되지만 시신이 쌓이지 않을 뿐 역시 시신을 쓰는 것은 아니다.
4.4. 기술
4.5. 법률서[51]
'''"NEW LAW!! A new law has passed!"'''
'''"새로운 법이오! 새로운 법이 통과되었소!"'''
이 게임의 핵심적인 시스템으로, 도시의 체제를 정의하는 테크트리 역할을 한다. 게임의 본격적인 시작을 알리는 이벤트 이후 일정 시간마다 경제/사회체제인 적응과 치안/통제 체제인 목적 두 가지 법률서 트리 내에서 법안 하나를 골라 포고할 수 있다. '목적'의 경우 최초에 규율을 통한 질서를 기반으로 한 질서의 길과 신앙을 기반으로 한 신앙의 길 중 하나의 트리를 선택하여야만 하며, 게임이 끝날 때까지 해당 트리를 따라가게 된다.'''"Hear ye, hear ye. New law in the city!"'''
'''"들으시오, 들으시오, 도시에 새 법이 생겼소!"'''
법률서의 트리를 선택하는 순간 즉시 효과를 발휘하며, 상위 건물을 건설할 수 있도록 만들어 주기도 한다. 그 외에도 선택한 법률과 관련된 이벤트가 지속적으로 발생한다. 가령, 아동 노동을 합법화하는 법률을 제정하면 즉각적으로 노동 인구가 증가하고 희망 수치가 감소하며, 그 결과로 아이들이 일을 하다가 다치는 이벤트가 발생하면 하루 휴가를 줄지, 무시하고 일을 계속 시킬지를 선택할 기회가 주어지는 식이다.
목적 법안의 경우, 게임의 테마에 걸맞게 둘 다 처음엔 필요할 만한 법률(도시의 안전을 위한 자경단, 시민들이 의지할 수 있는 종교시설)이나, 중간 단계의 법률은 폭력과 억압(시민들의 시위를 유혈진압하고 강제로 일을 시키는 경비대와 신앙수호대, 시민들을 선동하고 불만의 근원을 사전에 차단하여 약한 공포 분위기를 조성하는 선전부와 교도소, 공개 참회)이 암시되며, '목적'의 최종단계에서는 플레이어가 전체주의 또는 신정체제의 독재자가 되어, 시민들을 완전히 세뇌시켜 '''희망이라는 개념 자체를 없애 버린다.''' 그리고 이에 반발하는 시민들은 유혈진압하여 죽여 버리고, 이후 체제에 반발하는 시민들은 트레일러에서도 나온 바 있는, 발전기 앞에 마련된 처형장으로 끌려가게 된다. 사형수를 형틀에 묶은 후 지하에 저장된 냉기를 정통으로 쏘여 통채로 얼려 죽이고, 형틀에 얼어붙은 시체를 본보기삼아 그대로 방치하는 잔혹한 처형 방식이 트레일러 그대로 재현되어 있다.[52] 이 법률서에서 얼마나 극단적인 체제까지 선택했는가가 게임의 엔딩[53] 에 영향을 미치게 되며, 따라서 좋은 엔딩을 보려면 목적 법률서의 채택은 최대한 자제하며 상황과 양심에 따라 적응 법률서도 필요한 만큼만 제정하는 것이 좋다.
새로운 보금자리 미션에서, 피난민들이 진입한 후 배경음악이 바뀌는 시점부터는 선을 넘는 법안들로 인한 이벤트가 발생하지 않는다. 이 시점부터는 메인 이벤트만이 발생하는 셈.
프로스트펑크는 법률서를 다 제정하고 그에 따르는 인명 피해를 감수하면 어려움 난이도도 그렇게 빡빡하지 않으므로, 사실상 법률서가 난이도 조절 혹은 도전정신 자극과 함께 제작사가 말하는 "극단적인 상황에서의 플레이어의 양심을 체크하는" 시험지 역할을 한다. 이는 전작 This War of Mine에서 민간인을 약탈하여 게임을 쉽게 진행하느냐, 아니면 어려움을 감수하고 불살 + 도둑질 금지 플레이를 하느냐는 선택의 연장선상이라 볼 수 있다.
본편의 프리퀄인 DLC 마지막 가을에서는 본편과 완전히 다른 법률서를 사용한다. 노동자의 의료 및 복지를 담당하는 행정법(Administration)과 노동자 관리 및 통제를 담당하는 노동법(Labour) 트리로 나뉘어 있다. 노동법의 노동자 통제 법령들은 첫 번째 파업 이후에 열리는데, 본편의 질서/신앙처럼 노동자에게 힘을 실어줘 노조를 만드는 트리와 기술자에게 힘을 실어줘 감독직을 신설하는 트리로 나뉘게 된다.
4.5.1. 적응
4.5.2. 목적(질서의 길)
4.5.3. 목적(신앙의 길)
4.5.4. 행정법(관리)
공식 번역은 '관리'라고 언급하므로 병기하나 이는 오역이다.
4.5.5. 노동법
4.6. 건물
4.7. 탐험과 전초기지
연구소에서 열기구와 전초기지 보급소를 연구하면 사용할 수 있는 기능으로, 외부로부터 자원을 수급할 수 있도록 도와준다. 외부 정찰이 전제되기 때문에 연구소의 개발과 설치가 필수적이다.
4.7.1. 정찰대
연구소에서 열기구를 연구하게 되면 주변 지역의 관측이 가능하게 되며, 5명의 노동자(시나리오 2의 경우 기술자 5명)와 목재 40을 소모해서 탐험대를 편성해 외부 탐색을 가능케 한다. 정찰대는 연구를 통해서 추가 정찰대를 편성하거나 이동속도를 증가시킬 수 있다. 시나리오 2에서는 연구를 통해 자동기계를 탐험보낼 수도 있다. 정찰대는 이미 가본 지역에 도달하는 속도가 훨씬 빠르기에 먼 곳의 가보지 않은 지역을 탐색할 경우 기존에 탐사한 지역을 경유하여 가는 것이 더욱 빠르다. 또한 도시로 돌아올 때 역시 정찰대의 속도가 빨라진다. 다른 팁으로 도시에 접근하는 생존자 집단이 있을 시 정찰대를 보내서 픽업하면 더욱 빠르고 안전하게 도시로 인도할 수 있다.
탐사할 지역에 정찰대를 보내 자원을 취득하거나, 선택지를 통해 여러 선택을 할 수 있다. 생존자를 발견할 경우 탐험대가 도시까지 인도하거나, 도시의 위치를 알려주고 탐험을 계속하거나[54] , 죽게 내버려 두는 선택을 할 수 있고, 전초기지로 삼을 수 있는 지역을 발견할 경우 설비를 해체해 증기심이 포함된 자원을 챙겨가거나 존재하는 자원만 챙겨가고 전초기지로 삼을 수 있는 선택을 할 수 있다. 특정 생존자 이벤트나 전초기지 이벤트의 경우 정찰대가 일정 확률로 죽을 수 있는 이벤트가 발생하기도 한다. 또한 시나리오 1과 시나리오 2의 경우 폭풍이 다가올 때 탐험 지역의 아이콘이 얼어붙은 모양이 되기 시작하는데, 이 지역엔 정찰대를 보낼 수 없고 해당 지역에 정찰대가 있을 경우 가지고 있는 모든 자원을 잃고 사망해버린다.
정찰대를 돌려 생존자를 최대한 긁어모아도 인구가 1천명을 넘지 않는다. 일정 시간 이후부터는 증기심을 찾고 드레드노트를 터는 것이 목적이 된다.
4.7.2. 전초기지 설치
전초기지 보급소를 연구하여 도시에 설치했고, 정찰대를 파견해 활용할 수 있는 설비를 발견하여 해체하지 않고 남겨놨을 경우[55] , 전초기지 팀을 파견해 날음식, 석탄, 목재, 증기심 등의 자원을 수급해 올 수 있다. 전초기지 팀이 지역에 도착한 이후 지역에 전초기지를 설치하면 24시간마다 자원을 수급해 도시로 운송해온다. 전초기지 팀 속도 향상 연구를 통해 수송 속도를 증가시킬 수 있다.
폭풍이 다가와서 전초기지가 얼어버리는 경우 전초기지 팀 또한 사망하고, 전초기지 팀이 기지를 해체하여 이동 중에 폭풍을 만나도 사망하기에 주의해야한다.
버그가 있는데, 병자가 있을 때 전초기지 팀을 편성한 경우 전초기지 거점에 도착해서 전초기지를 짓자마자 사망자가 발생한다. 병자가 곧잘 발생하는 피난민들 미션에서 특히 주의하자.
가장자리에서 시나리오 이후로 전초기지 2곳을 돌리고 있으면 보급이 제대로 되지 않는 버그가 있다. 정확히는 2번째 전초기지를 만들면 인부들이 사망하는 버그인데 먼저 백업 세이브를 해놓고 전초기지에 도착한 인부들을 다른 지점에 보냈다가 도착하면 다시 돌아와서 전초기지를 건설하면 된다. 만약 전초기지 팀을 2군데 동시에 보냈다면 한 팀은 다른 곳에 보내서 도착하면 다른 한 팀은 전초기지를 짓고 나머지 팀은 다시 돌아가서 전초기지를 지으면 된다.
4.8. 난이도
전작과 다르게 일반 시나리오에서도 난이도 설정이 가능하다. 쉬움/보통/어려움/극한이 있고, 세부 패러미터를 조종할 수도 있다. 공통적으로 '''경제 항목을 제외하면''' 단독으로는 난이도를 아무리 극한까지 올려도 이렇다 할 어려움이 없고, 서로간의 시너지가 있기 때문에 둘 이상을 올렸을 때 진가를 드러낸다.
- 신체요건 - 사람들이 허기를 느끼는 정도나 병드는 정도를 조정한다. 거주지 온도를 올리는 게 어려운 개척자 모드에서는 의외의 복병으로 작용할 수 있는 요소.
- 경제 - 자원 획득량과 연구속도를 조정한다. 이 게임에서 가장 많은 영향을 미치는 요소이다. 자원 획득량은 둘째치더라도 연구속도가 느려지면 모든 행동이 그만큼 느려지는 것과 같기 때문.
- 날씨 - 기온이 떨어지는 속도와 한파의 길이를 조정한다. 그 자체의 난이도보다는 경제 항목과 맞물릴 때 효과를 발휘하는데, 날씨가 일찍 추워지면 그만큼 난방 관련 연구를 돌려야 하는데 연구속도가 길어지면 다른 필요한 연구들이 밀리게 되기 때문. 윈터홈의 몰락 시나리오에서는 신체요건 항목하고도 극악의 시너지를 발위한다. 무한 모드에서는 이 항목이 존재하지 않는다.
- 시민의식 - 희망, 불만이 오르내리는 정도를 조정한다. 단독으로는 영향이 거의 없지만 업적을 도전할 때는 이게 복병으로 작용한다.
- 발전기 - 개척자 모드와 마지막 가을 DLC에서만 있는 옵션으로, 발전기 건설의 진척 속도 및 사고 발생 확률을 관장한다.
4.8.1. 생존자 모드
1.1.0 패치로 업데이트된 모드로 시나리오를 시작할 때 부가 설정으로 활성화가 가능하고 게임을 종료할 때마다 자동으로 저장되며 수동으로 저장할 수 없게 된다. 그래도 0시마다 자동 저장돼서 게임이 튕기더라도 이어서 할 수 있다. 게임 오버가 되더라도 게임이 끝나기 직전의 상황은 저장되어 있어 발전기 폭주로 게임 오버가 됐을 경우에는 약간의 꼼수로 재활이 가능하다.''역경에 굴하지 말고 살아남으십시오. 난이도가 매우 높고,''
''일시정지를 사용할 수 없으며 게임을 끌 때에만 저장됩니다.''
게임 플레이 중 일시정지 기능을 활용할 수 없다. 이를 증명하듯이 일시정지 버튼은 희미하게 표시되지만 그 주변이 얼어붙어 있는 식으로 표현되었다. 다만 건축을 하거나 법안을 선택할 시에는 시간이 멈춰서 건물 짓기가 그리 어렵진 않다. 난이도에 그리 큰 영향을 미치는 요소는 아니다.
어려움 난이도보다도 불만/행복 수치 관리가 어려워지고 음식을 더 빠르게 요구하며, 시민들의 건강요소가 더욱 빨리 악화된다. 심지어 살만함 상태인데도 드러눕는다. 첫날 저녁이 끝나자마자 음식을 요구하고, 어려움 난이도에서는 쌀쌀한 정도에선 거의 아프지 않았는데 생존자 모드에서는 심심하면 드러눕는 수준이다. 1.1 패치가 오두막 꼼수를 막아버린 것과 시너지를 일으켜 극심한 인력난으로 엄청난 초반 운영 난이도를 요구한다. 출시 일주일 동안 기준 클리어 업적을 달성한 비율은 0.1~0.2%에 불과하다.
쉽게 병에 걸린다는 점은 마지막 1주일이 되었을 때 상상 이상의 고비로 작용하게 한다. 다른 난이도와 같이 최후의 폭풍 2~3일 영하 120도에서는 난방을 최고로 업그레이드해도 과부하를 켜지 않으면 주택은 추움 상태를 벗어날 수가 없다. 이때는 병원이나 최고 수준의 업그레이드 근무시설이 아니면 쌀쌀함을 벗어날 수가 없다. 그런데 쌀쌀함에서도 엄청나게 드러눕는 난이도로 인해 과부하를 끄는 순간 몇백 명의 시민들이 2~3시간만에 200명 꼴로 빠른 속도로 드러눕게 된다. 치료원이나 병원을 미리 최대한 지어둬서 빠르게 늘어나는 환자들을 모두 수용할 수 있도록 하자. 특히 신앙 트리라면 치료원 + 야외 취사장으로 그나마 최대한 따뜻하게 버텨보도록 하자.
4.9. 게임 오버 엔딩
- 당신은 축출당했습니다. (You are deposed) / 당신은 추방당했습니다. (You are banished) / 폭군에겐 죽음을 (Death if despot)
>때가 되었습니다...
불만 수치가 최대치가 되거나 희망 수치가 최하치에 도달하면 시민들이 지도자에 맞서 봉기하고, 이때 경비대나 신앙수호대를 보내 해산시켜 한번 더 기회를 벌 수 있으나, 그렇지 못하다면 마지막 기회로 2일 내에 불만/희망 수치를 안정시키는 임무가 주어지는데 실패할 경우 발생. 목적 법안의 마지막 단계를 찍지 않았다면 약식재판을 받고 비록 시민들을 실망시켰으나 그동안 도시에 쏟은 노력을 인정하여 사형은 면하고 도시 외부로 추방당하는 결말이 나온다. 희망 수치가 최하일 경우에는 시민들이 죽은 눈을 하고서 쫓겨나는 지도자를 쳐다보지도 않고 말없이 길을 내 주며, 불만 수치가 최대치일 경우에는 발전기에다가 집어던지라는 말이 나올 정도로 분노하는 모습을 보여준다. 윈터홈의 몰락에서는 첫 임무로 주어진 불만을 줄이고 희망을 높이는 퀘스트를 일정 기한 내 완료하지 못할 경우 이 엔딩이 뜬다.
목적 법안의 마지막 단계를 찍어 독재자가 되었다면 이 내용의 엔딩이 약간 달라진다. 이 경우 불만에 찬 시민들이 들고 일어나 공개처형대에서 독재자를 처형대에 묶고 죽이는 컷신이 나오며, 그 후 뜨는 스토리도 경비대원/신앙수호대원이 독재자를 잡아 사형을 선고하고 독재자는 최후의 변론으로 최선을 다 했다고 대답하면서 끝나게 된다.
그런데 이때 질서 테크트리라면 사형을 선고하는 이유가 도시와 시민들을 저버린 것인 반면, 신앙 테크트리라면 우리의 새로운 신앙을 어겼기 때문이라고 한다. 생각해보면 섬뜩한데, 비록 독재자를 끌어내리긴 했지만 독재자가 일궈놓은 '새로운 신앙'이라는 체제는 무너지지 않고 오히려 더 견고해졌음을 보여주는 것으로 해석할 수 있기 때문이다. 결국 또다시 새로운 신앙을 따르는 다른 독재자가 생길 지도 모를 일.
- 발전기가 폭발했습니다. (The Generator has exploded)
>모든 게 끝났습니다...
발전기를 과부하시킨 후 최대치에 도달했을 때 발생하는 이벤트에서 무시하거나 두 번째로 최대치에 도달했을 경우 발생. 발전기가 폭발해버려 당장 살아있는 사람들도 서서히 얼어죽는다는 비참한 결말을 보여준다.
- 노동력이 없습니다 (There's no one left to work)
>시민들을 실망시켰습니다
자동기계를 제외하고 전부 장애인일 때 발생. 장애인들이 당신을 추방시키는 대신 광산 노예로 부려먹는다.
사실 이 꼴이 나기 전에 희망, 불만 문제로 먼저 게임 오버가 발생하기 때문에 의도적으로 목적 최종테크를 찍어서 희망이란 개념을 제거하고, 쿨타임마다 끊임없이 사형을 돌려서 불만을 관리하는 막장 플레이를 하지 않는 이상 보기 어렵다.
- 아이들의 직접 정치 (The kids are on their own)
>아이들을 실망시켰습니다...
자동기계를 제외하고 전부 아동일 때 발생. 아이들이 무기를 겨누며 당신을 추방시킨다.
- 모두가 사망했습니다 (Everyone has died)
>마지막 시민이 사망했습니다...
자동기계를 제외하고 사람이 없으면 발생. 발전기가 꺼진 죽은 도시 위로 흰 눈이 내리기 시작한다.
장애인과 아동이 한 명이라도 남아있으면 위의 엔딩으로 직결된다. 일부러 의료 시설을 작업중단시키고 아동 노동으로 추운 곳에 보내서 질병으로 인한 사망으로 다 보내버리지 않는 이상 보기 어렵다.
- 해고당했습니다 (You are fired)
>당신은 해고되었습니다
마지막 가을 시나리오에서 볼 수 있는 게임 오버 엔딩. 발전기 건설 진행이 너무 밀리면 보다 못한 고용주인 제국탐사회사가 플레이어를 해고해 플레이어는 본국으로 돌아가고 최대한 빨리 후임자를 보내지만 이미 늦을 대로 많이 늦어버려서 어떻게 될지는 모르겠다는 말이 뜨며 게임이 끝난다.
고난이도에서 보기 쉬우며 재료가 부족하거나 노동자 쪽은 사고, 기술자 쪽은 파업으로 인해 건설이 늦춰지면 여차 하다가 볼 수 있으니 조심 해야 하지만 후반부 법령까지 찍으면 볼 일이 없다.
- 죄수 폭동 (Convicts revolt)
4.10. 시나리오
4.11. 무한 모드
4.12. 과거의 편린
5. 도전 과제
6. 한국어 지원
2018년 6월 14일자로 총 31명의 유저들에 의해 비공식 한국어 패치 제작이 완료되었다. 자막이 달린 인트로 영상이 포함되어 있기 때문에 용량이 큰 편이다. 다운로드는 스팀 커뮤니티 페이지에서 가능하다. 현재 최신 패치는 2018년 10월 31일 나온 버전으로, 시나리오 4 윈터홈의 몰락까지 번역되었다.
개발사인 11 비트 스튜디오에서는 공식 한국어 번역이 진행 중이라고 밝혔으나, 상태가 심각했던 전작의 예시와 때맞춰 터진 옆동네 다키스트 던전의 끔찍하기 그지없는 공식 한국어 번역 퀼리티를 보며 우리도 저 꼴 나는 거 아니냐는 우려의 목소리가 나오고 있다. 결국 공개된 번역 업체가 Roboto Translation으로 드러났고 이를 아는 유저들은 공포에 떨고 있다.
2019년 2월 7일자로 공식 한국어 번역이 완료되었다. 비공식 버전과 어투 차이가 커서 전에 해 본 사람에겐 꽤 괴리감이 느껴진다. 게임의 분위기와 좀 동떨어진 번역투 대사가 일부 거슬리고, 법안 이름들은 성의없고 어색한 직역으로 일관되어 있다. 중간에 검수를 거친 부분과 거치지 않은 부분이 공존하기 때문. 또한 엔딩 장면에서 등장하는 문장들의 가시성이 영 좋지 않다. 그것을 제하면 게임 진행에 문제는 없고 어느 정도 스토리는 이해할 수 있다.[56] 빠르게 수정이 되기를 기대하자.
반면 마지막 가을 번역은 비공식 패치라는 레퍼런스도 없거니와 검수자도 일을 안 했는지 몹시 낮은 품질로 밑천을 드러내고 말았다. 트레일러의 해설역인 '''유피미아 매클라클란'''의 이름을 '''매클라렌'''이라고 잘못된 철자를 써버리는 등 오역이 다수 존재하는 것은 물론이고 심지어는 일본어판 번역을 중역해 온 부분까지도 여럿 있다.[57] 이후 추가될 Project TVADGYCGJR의 번역 역시 이 열악한 수준에서 크게 벗어나지 못할 전망.
7. 평가
프로스트펑크는 힘들고, 긴장감 넘치고, 종종 상상할 수 없을 정도의 선택을 강요하는 생존 전략 게임이다. 플레이를 이어나가기는 힘들지만, 한 번 플레이하면 멈출 수 없다.
'''- 89/100 PC GAMER'''
빙하시대의 스팀펑크에서 추위보다 더 잔혹한 것은, 사람의 생존을 위한 결정들이다.
'''- 9/10 IGN'''
2018년 4월 26일 오픈 이후로 66시간만에 '''25만 장'''을 팔아치우면서 나름 날아오르고 있는 중이다. # AAA 게임급에 견줄 만한 수치는 아니지만 This War of Mine으로 유명한 게임사에서 심혈을 기울여 출시한, 완전히 새로운 게임인 만큼 그에 거는 유저의 기대도 남다른 수준인 것으로 보인다.프로스트펑크는 현재까지 나온 생존 도시 제작 게임에 가장 좋은 것들을 모아 놓았다. 이 게임은 불확실한 시기에 인류로서의 존엄을 지키는 선택을 하게끔 플레이어의 행동을 제한함으로써 강력한 주제 전달력과 내러티브를 만들어낸다. 희망은 좋은 재능이지만, 추위 속의 불꽃을 피할 수 있을 만큼 당신은 충분히 강하지 않을 수도 있다.
'''- 9/10 게임스팟'''
6월 초 기준으로 전체 스팀 리뷰 중 85%의 사람들이 긍정적인 점수를 줌으로써 평가는 "매우 긍정적"인 상태. 전작인 This War of Mine과 마찬가지로 게임 콘셉트와 어우러지는 플레이 경험은 높은 평가를 받고 있지만, 마찬가지로 플레이가 선형적이고 반복성이 있는 점은 단점으로 꼽힌다. 이는 전작에서 지적된 사항과 유사한 부분.
시나리오에서 각종 트리거들이 보여주는 이벤트들은 빙하기의 인류가 맞이한 절망적인 상황과 그로 인해 발생하는 비참한 사건들이 표현된다. 사람들은 생존을 위해 하루하루 자연과 투쟁한다. 테슬라 시티에선 병자와 장애인을 쫒아냈고[58] , 어떤 도시에선 광기의 소용돌이로부터 아이들을 대피시키고 목숨을 잃은 교사도 있었다. 새로운 보금자리 시나리오에서 윈터홈 근처에 동굴이 있는데 거기에 탐험대를 보내면 아이들만 있는데, 어느날 교사들과 사냥꾼들이 아이들 보고 비밀 모험을 가자고 했으며, 동굴에 도착하고 식량을 구해오겠다고 한 뒤에 실종되었다. 윈터홈이 망해버리기 전에 나온 걸로 추정.[59]
이런 많은 수의 비극적인 이벤트들이 빙하기의 참상을 극적으로 표현해준다. 한편으로 그런 절망적인 상황에서도 자신을 희생하여 탄광을 고치는 지원자들의 숭고함[60] , 길을 잃은 딸을 찾으러 혹한으로 나가는 아버지[61] 등의 이벤트들을 통해 인간성과 희망의 빛을 지켜냐가고자 하는 인류의 투쟁도 재현할 수 있다.
게임 특유의 분위기를 잘 살려주는 그래픽과 음향 효과도 호평을 받고 있다. 힘겨운 상황을 보여주기 위해 거의 무채색에 가까운 배색을 선택하였고, 눈의 질감과 파티클 표현, 화면 주변의 얼음 효과를 통해 세상이 얼어붙는 느낌을 잘 보여주고 있다. 일부 플레이어들이 더 가까이 줌인을 하지 못하는 것이 아쉽다고 할 정도로 건물의 디테일도 잘 표현되어있다. 법률창에서 출력되는, 무기력하거나 때때로 절망적으로 보이는 일러스트도 게임의 분위기를 잘 보여준다. 새로운 상황이 닥쳤을 때 들리는 위협적인 알림음과 중반부 이후의 음악도 첫 플레이 시 게임에 몰입하는 데 도움을 준다. 특히 첫번째 시나리오의 후반부에서 이런 몰입감이 극대화되고 있다. 먹을 것도 다 떨어지고, 발전기도 서서히 죽어가며, 모든 불빛들이 꺼져서 끝이구나 싶었을 때 바람이 잦아들고 불빛이 하나 둘씩 켜지는 순간의 전율은 그야말로 장관. 긴박감에 숨도 못 쉬고 지켜보다가 그제서야 숨을 몰아쉬며 안도감에 나른해지는 게, 헬하임이나 한빙지옥에 직접 들어갔다온 느낌이다.
현재 우리가 당면한 국제 문제들을 SF적 은유로 담아냈음을 높이 사는 평도 많다. 일례로 세 시나리오에서 플레이어가 해결해야 하는 주된 문제인 기후변화(새로운 보금자리), 난민 유입(피난민들), 부족한 자원의 공유(방주), 분열(새로운 보금자리, 런던파), 노동자들과 죄수들의 인권 문제(마지막 가을), 한정된 자원을 가진 약소국과 그걸 얻기 위해 압박을 가하는 강대국(가장자리에서) 등은 지금 지구촌[62] 에서 실시간으로 진행 중인 문제들이다.
다만, 최적화의 문제인지 엔진의 문제인지 중반부 이후에 GPU 자원을 전부 활용하지 못한다. #[63] GTX 1070~1080급 그래픽 카드를 사용한 고사양 컴퓨터에서 옵션을 낮추어도 프레임이 상승하지 않는 것으로 보아 배경의 문제가 아닌 구조물이 많아지는 것과 관련이 있는 듯 하다. 추후 패치로 해결해야할 문제로 보인다. 다른 옵션들은 프레임에 큰 차이가 없는데, 해상도만은 엄청 차이나므로 저해상도로 내리면 '두 배 이상'의 성능 증가를 볼 수 있다. 램 사용량이 시티 빌더 게임 특성상 엄청 높으므로 부족하다면 가상 메모리 설정이라도 높여놔야 저장 도중에 튕기는 현상을 방지할 수 있다.
심시티 게임만으로서 보면 썩 난이도가 있는 게임이 아니다. 이런 류 게임에 익숙한 유저들은 1회차에서도 수만 개의 석탄을 쌓아가며 폭풍이 언제 오냐만 기다리고 있어서 긴장감이나 비장감이 느껴지지 않는다. 하지만 초보들은 첫 시나리오를 깨지 못해서 여러 번 재시작하는 경우도 흔하다. 스토리 서사가 중요한 게임 특성상 이런 유저들이 엔딩을 보지 못해 게임을 처음부터 다시 플레이하고 동일한 이벤트를 보는 것은 큰 단점으로 작용할 수 있다. 이런 콘셉트의 게임 디자인으로 모든 유저들을 만족시키기는 힘들었을 것이다. 그리고 전작과 다르게 난이도 설정이 가능하기 때문에 너무 쉽거나 어렵게 느끼는 유저라면 난이도를 변경하면 된다.
작중의 시간 묘사가 너무 급진적이란 의견도 있다. 총 40일 정도인데, 맨 땅에 발전기 하나 놓인 상황에서 고작 한 달 남짓한 기간 동안 온전한 도시가 만들어진 다음 '우리는 살아남았다'며 게임이 끝나 버리며, 그 기간 동안 신정/경찰국가 독재 체제까지 만들어질 수도 있다는 것이 조금 의아할 수 있다. 하지만, 이전 작품인 This War of Mine의 생존 기간 역시 시스템상으로는 40일이지만 그 40일 안에 가을, 겨울, 봄이 다 포함되어 있다는 것을 고려하면 이해가 안 되는 것은 아니다. 실제 40일이 아닌 게임적 허용으로 이해해 줄 수 있는 부분.
또한 농담 반 진담 반이지만, 이 게임을 플레이하다 보면 우리가 높으신 분들이라며 조롱하는 사람들의 입장을 어느 정도 이해할 수 있게 된다. 부족한 자원 관리, 그걸 이해하지 못하고 계속 이런저런 것들을 요구하는 시민들, 인권과 효율 사이에서 갈등하는 모습, '''내정을 심각하게 방해하는 외부 요인'''들이 맞물려 정치라는 것이 얼마나 힘든지 알 수 있게 해 준다. 난이도가 낮다면 인권을 챙기면서 플레이해 나갈 수 있지만, 난이도가 치솟을수록 점점 아돌프 히틀러가 되어가는 자신을 발견할 수 있을 것이다.[64]
7.1. 엔딩 관련
엔딩에 대한 불만이 상당히 많다.The city survived. '''But was it worth it?'''
도시는 살아남았다. '''하지만 이게 최선이었을까?'''
해당 문구는 선을 넘지 않으면 나오지 않는다.
게임 배경은 빙하기를 맞이한 디스토피아 세계이고, 엔딩에서 플레이어는 기적적으로[65] 도시를 지킨 지도자이다. 그런데 폭풍이 지나가자마자 바로 플레이어의 업적을 부정하고 플레이어를 독재자라고 비난하기 때문에, 이에 대해 "그러면 600명을 죽게 내버려두라는 거냐?"라면서 불만을 토로하는 것이다.[66][67]
그리고 이 엔딩에서 언급하는 선을 유저들이 알기 어렵다는 점도 비판에 일조한다. 최종 법안인 새로운 질서나 새로운 신앙의 경우, 법안을 채택할 때 돌이킬 수 없다는 경고문이 출력되며 채택 후에는 완전한 전체주의적 또는 광신적 국가가 되기에 부정적인 엔딩이 나오는 것도 쉽게 납득할 수 있다. 하지만 최종 법안을 찍지 않고 하위 티어 법안까지만 찍어도 비슷한 부정적인 엔딩이 나오는데, 특히 충성서약과 정의로운 고발이 대표적인 함정 카드로 꼽힌다. 충성서약은 반대자들을 억지로 전향시키고 세작으로 삼는 법안이고 정의로운 고발은 무고한 사람들을 불신자로 몰아서 재산을 수탈하는 법안인데, 의도적으로 완곡하게 만들어 놓은 이름[68] 과 설명 때문에 이러한 진상을 눈치채기 힘들다. 이러다보니 처음하는 플레이어들이 생각없이 이 법안을 찍었다가 배드 엔딩을 보고 불만을 토로하는 것이다.
그리고 엔딩이 오직 특정 법안의 채택 여부에 따라서만 달라지는 것도 비판의 한 요소이다. 전작에서는 플레이어가 선택한 딜레마들이 누적되어 엔딩이 결정된 반면, 프로스트펑크에서는 시나리오 1에서는 목적 법안의 채택 여부, 시나리오 2, 3에서는 퀘스트의 성공 여부에 따라서 결정된다. 그래서 왜 이런 엔딩이 나왔는지 이해하지 못하는 사람들이 나오기도 한다. 이 유저는 가능한 많은 시민을 구했고, 강압적으로 통치하지 않았으며, 극약처방이나 아동 노동도 그에 따른 대가를 지불했다. 그런데 정의로운 고발 하나를 채택했다는 이유만으로 비난받은 것이다. 국내에도 비슷한 사례가 있다. 충성서약 하나 찍었다는 이유로 비난받은 것. 이런 시스템이다보니 자신이 도덕적으로 플레이했다고 생각한 플레이어들이 비난을 받기도 하고,[69][70] 반대로 시나리오 3에서는 이런 법안들을 찍어 막장 경찰국가나 신정국가를 건설해도 최종 법안만 찍지 않고 희망과 불만 관리를 잘 하면 통합을 이끌어낸 긍정적인 엔딩을 보게 된다. 이런 시스템은 당연히 플레이어에게 갈등과 고민의 여지를 주지 않는다.
적어도 내부 파라미터를 세분화해 선택의 분기점을 체크해가며 관찰자 시점의 '대외적 결과'를 평가해야 했다. 그런데 이 게임엔 그런 파라미터 자체가 아예 없다. 법안 선택에 따라서 좋은 도시를 지켜낸 지도자와, 도시를 살아남을 가치가 없도록 망쳐버린 지도자로 나누어질 뿐이다. 그런데 그마저도 지도자(=플레이어) 입장에선 납득이 안 되는 경우가 많다면 휘몰아치는 폭풍과 추위 아래서 도시를 다시 살려내고 싶어지진 않을 것이다. 파라미터 시스템에 의한 결말이 좋은 평가를 받았던 전작이 있었기에 더욱 아쉬운 단점이라 할 수 있겠다.
7.2. 시티 빌더로서 콘텐츠 부족
실제로 이 게임은 자원을 통한 인력 생존, 적재적소의 선택에 따른 불만/희망 수치 조절을 이용해 게임의 엔딩까지 도달하는 '''생존''' 게임에 가깝고, 심시티적인 건설과 조경의 의미는 거의 느껴지지 않는다. 산업 혁명 시대의 스팀펑크를 배경으로 한 시티즈: 스카이라인이나 심시티일 것이라 상상하면 큰 오산.
타사이긴 하지만 갓 오브 워 제작메이킹 필름에서 제작진이 밝힌 것에 따르면 업계에서 공통적으로 전해지는 상식으로 풀프라이스 게임의 표준시간은 최소 32~36시간으로 잡는다고 했다. 이 작품은 풀 프라이스가 아니지만, 이 작품의 장르는 전략, 시뮬레이션으로 분류되는데 이런 장르는 일반적으로 액션 게임보다 훨씬 긴 플레이 타임을 요구한다. 본작은 시나리오 1, 2, 3을 다 깨는데 약 15시간이[71] 걸리고 그 다음에 딱히 뭔가 하고 싶은 마음이 크게 떨어진다. 아쉬운 마음에 어려움 난이도, 생존자 모드로 플레이하려고 해도 시나리오성이 매우 강한 게임이기 때문에 중요 이벤트가 동일한 날짜에 반복된다는 점이 게임의 흥미를 크게 떨어뜨린다.
프로스트펑크는 시나리오성을 중요시해서 게임의 모든 요소에서 서사성이 드러나는 게임이다. 처음 플레이할 때는 영화처럼 강렬한 느낌을 받을 수 있지만, 두 번 보면 재미가 없다는 말이 된다. 또 서사성을 중요시하기 때문에 서사성이 떨어질 수밖에 없는 무한 모드도 출시 당시 제외되었다. 덕분에 정작 시티 빌더로서의 볼륨은 부족한 느낌이라 아쉬움을 준다. 시티 빌더를 기대한 유저들에게는 서사만을 중요시한 이런 영화 같은 구성이 짧은 플레이 타임, 콘텐츠 부족으로 이어진 터라 비판을 받고 있다. 스펙 옵스: 더 라인 역시 특유의 서사는 높이 평가 받지만 TPS 장르로서의 평가는 좋은 평을 받지 못하는 것과 같은 이치. 상당히 호불호가 갈리는 개발 방향이라고 할 수 있다.
이에 대한 지적이 이어지자 무한 모드 업데이트를 예고했다. 하지만 시나리오 모드에서 보여준 볼륨으로 볼 때, 무한 모드에서도 시티 빌더적인 요소를 보여주기에는 한계가 명확해서 서바이벌적인 측면이 강조되지 않을까 싶다. 이렇게 나온다면 기존 시나리오를 재밌게 즐겼지만 동일한 이벤트로 더 플레이하기엔 루즈함을 느끼는 유저들에게는 만족스러운 모드가 되겠지만, 시티 빌더적인 요소를 원하는 유저들에게는 그저 그런 모드가 될 것이다. 그리고 실제로 출시된 무한 모드는 시티 빌더로서는 명확한 한계점을 다수 보여줬다. 예컨대 600-700명으로 인구 제한이 걸려 있어, 그 이상은 아무리 도시를 확장해도 무의미해진다. 연구 테크도 기존과 다르지 않아서 50일만 되도 모든 기술을 개발하게 되고 그 이후로는 콘텐츠랄 게 없다. 그냥 아무 짓도 안 하고 구경만 하고 있어도 도시가 알아서 잘 돌아가게 된다.
결론적으로 이 게임은 훌륭한 서사를 제공하고 몰입도를 높였지만, 시티 빌더를 기대하고 온 사람에게는 만족스럽지 않은 작품이므로 구입 시 주의. 다만 어디까지나 심시티 같은 요소를 기대하고 플레이한다면 실망할 정도라는 거니, 서사를 좋아한다면 나름 만족할 수 있다.
8. 보드 게임화
2020년 10월 7일, 개발사의 전작 This War of Mine처럼 보드 게임화를 위해 킥스타터 기부를 받았다. # 목표치를 가볍게 달성했고, 야쿱 로잘스키(Jakub Różalski)가 개발에 참여하였다.
9. 기타
- 스팀펑크 콘셉트를 앞세웠지만 게임 디자인과 시대배경 자체가 포스트 아포칼립스라서 벨 에포크 시대를 배경으로 한 밝은 분위기의 게임들과 달리 이 게임은 같은 시기의 어두운 면에 주목한다. 아동 노동, 톱밥을 섞은 식품, 도시 빈민층과 장애인들, 귀족과 평민의 차별, 가난하고 못 배운 민중의 광기, 공산주의와 파시즘의 대두 같은 그 시대의 어두웠던 부분이 표현되고 오웰의 1984나 힉슬리의 멋진 신세계 등의 작품들에서 나온 대사들도 많이 나온다. 각 목적 트리의 마지막 법률도 변화의 밤이라는 이름이 붙여져 장검의 밤이 오마주되어 있다.
- 각각의 목적 트리의 시작은 1984의 그것처럼 대의에서 시작한다. 진행 중 플레이어가 선택한 법률과 위기, 선택에 따라 엔딩 문구에 플레이어의 선택이 언급되며, 목적 트리를 질서의 길과 신앙의 길 중 어느 쪽을 선택하였느냐에 따라서 크게 달라진다. 목적 정책을 일부 채택하면 그래도 선은 넘지 않았다고 뜨며 '질서가/믿음이 우리에게 힘을 주었으며 우리는 살아남았다.'라는 문구가 뜨지만 목적 정책을 너무 많이 채택하면 '우리는 선을 넘었다' 혹은 '우리는 너무 멀리 왔다'라는 멘트가 뜬다.
- 이런 류의 게임[72] 에 익숙한 유저 기준 8시간 정도면 노말 난이도로 3개 시나리오 엔딩을 본다.[73] 시티 빌더 장르라고 해도 스토리텔링이 중요한 게임이라 반복 플레이의 의미가 없어서 플레이 타임이 상당히 짧은 편이다.
- 시나리오 기준 게임 내에 등장하는 도시의 이름들을 보면 시나리오 1의 도시 이름은 뉴 런던, 시나리오 1에서 탐사 중 찾을 수 있는 시나리오 4의 도시는 윈터홈, 역시 시나리오 1에서 탐사 중 찾을 수 있는 미국인들의 도시는 테슬라 시티, 시나리오 2에서 탐사 중 찾을 수 있는 도시는 뉴 맨체스터다. 시나리오 2의 도시 이름은 무한 모드에서 랜덤으로 지을 수 있는 도시 이름 중 'The Ark'가 있는 걸로 보아 '방주'가 그냥 도시 이름인 걸로 추정된다. 시나리오 3의 도시 이름은 언급도 되지 않는다. 마지막 가을 DLC로 추가된 시나리오 5의 113번 현장은 차후 뉴 리버풀이라는 이름을 갖게 된다. 가장자리에서 DLC로 추가된 시나리오 6의 전초기지는 11번 전초기지(나중에 변경 가능)이며, 탐사 중 찾을 수 있는 마을들은 핫 스프링스, 난파선 야영지, 아이들의 광산이 있다.
- 플레이어가 운영하는 도시는 전부 영국에서 만든 발전기 도시고, 주민들도 영국인이다. 그러나 도시가 위치한 곳은 북극인데다 시나리오 1에서 미국인들의 도시인 테슬라 시티가 나오는 걸 봐선 발전기가 건설된 곳이 영국령은 아닌 것으로 보인다. 정확히 어디라고 나오진 않으나 스발바르 제도가 유력하며, 그린란드라는 추측도 있다. 그러나, 탐사를 하다보면 빙하기 이전에 만들어진 것으로 보이는 마을이나 광산, 제재소, 공장 등을 찾을 수 있기에 분명 빙하기 이전에도 사람들이 살았던 것으로 보이는데, 정작 현지인들은 다들 어디 갔는지 보이지 않는다. 도시로 데려올 수 있는 생존자들도 전부 영어식 이름을 가진, 영국인과 미국인뿐이다. 시민들 간에 언어가 달라 소통이 되지 않는 상황을 막기 위한 조치겠지만 살짝 아쉬운 부분.
- 첫 번째 시나리오에서 신정/폭정 독재국가를 만들 경우 맨 마지막에 나오는 문구는 본작의 캐치프레이즈를 변형시킨 것이다.
>도시는 살아남았다
>But was it worth it?
>하지만 이게 최선이었을까?
- 1994년에 시에라 온라인이 제작 출시했던 게임인 "아웃포스트(Outpost)"와 매우 비슷한 게임이다. 지구에 거대 소행성이 격돌하게 되자, 핵융합 우주선을 만들어 다른 항성계로 피난한 우주 이민들이 외계 행성에서 거주지를 개척하며 살아남기 위해 발버둥 치는 게임. 하지만 NASA의 협력까지 얻어가며 만든 게임임에도 악명 높은 망작이었던 아웃포스트와 달리, 프로스트펑크는 수작이라는 평.
- 5월 31일 공개된 로드맵에서 2018년의 모든 업데이트는 무료라고 밝혀졌다. 여기에는 무한 모드, 생존자 모드, 그리고 새로운 시나리오 및 여러 업데이트와 커스터마이징 기능이 추가된다. 2018년 11월 20일 무한 모드가 업데이트되면서 공개된 일정이 끝났다.
- 지속적인 잠수함 패치를 통해 음울한 이벤트나 설명이 다수 완화되거나 삭제되었다. 베타 버전에서는 정규 트리에 있던 '대체 식량 자원' 법안이 까다로운 조건을 채워야 해금 가능한 숨겨진 법안으로 옮겨졌고, 또한 '환자 분류' 법안의 초기 설명은 '우리는 가망이 있는 사람들을 모두 치료할 것입니다. 나머지 사람에게는 마지막 기도나 하겠지만.'이라는 반쯤 고인드립에 가까운 내용이었으나, 이후 패치를 통해 '중환자들을 포기하는 대신, 빨리 회복될 수 있는 환자들에게 최선을 다합니다.'라는 몹시 진부한 텍스트로 바뀌는 등의 변화들이다. 이런 변화들은 작중의 어두운 분위기를 퇴색시키는 느낌이 없잖아 있지만, '진리의 수호자' 법안과 '매음굴' 법안에서 자살 이벤트가 삭제되어 사망자가 발생하지 않게 되었으므로 사망자 0명 플레이에 도전하기는 쉬워졌다.
- 의외로 사람들이 간과하는데, 플레이어가 다스리는 도시들은 공산주의 계획경제 체제에 가깝다.[74] 시민들이 어디서 일할지를 지도자가 배치해 주며, 의료, 거주, 식료품 배급도 지도자가 모두 결정하고 책임지는 모습 등으로 확인할 수 있다. 일과 시작/끝 대사들도 '동무들', '두 배의 노동', '더 열심히 일해라', '태업자는 엄격하게 처벌받는다' 같은 공산권에서 사용하던 슬로건들이 일부 반영되어 있다. 하지만 한편으로는 밀주가 유통되기도 하고, 뇌물과 '사적으로 착복한 식량'이 언급되는 등 시민들 사이의 개인적인 거래에서는 식량이 화폐처럼 쓰이는 듯. # 극한의 재난 상황이라는 점을 반영하는 부분.
- 2019년 8월 27일에 시즌 패스가 공개되었다. 새로운 무한 모드 맵 "갈라진 틈"은 구입 즉시 플레이할 수 있고 2019년 마지막 분기에 5번째 시나리오가 출시될 예정이다. 그 외에 Project TVADGYCGJR, 디지털 아트북, 사운드트랙이 포함되어 있다.
- 2019년 10월 10일에 유튜버 Dan Bull과 The Stupendium의 랩 배틀 영상이 올라왔다. 2차 창작 영상으로, '신앙' VS '질서'라는 콘셉트다. 공통적으로 2절 후렴까지 흘러간 후 마지막 벌스를 각 유튜버가 따로 부르는 방식이다. 즉, 질서 영상에서는 댄 불이, 신앙 영상에서는 스투펜디움이 부르는 식.
- 2019년 크리스마스 즈음에 이루어진 업데이트로 무한 모드에 크리스마스 이벤트가 추가되었다. 한 시민이 젊은이들이 이제 크리스마스를 옛 시대의 행사로 인식한다면서 크리스마스 파티를 열 것을 제안하는데 이를 수락하면 성찬을 위해 인구 수만큼의 식량을 축적하는 것이 목표로 설정된다. 그 다음에는 스크루지를 패러디[75] 한 한 기술자가 상황이 어려우니 크리스마스는 개개인의 축하로만 남겨두자며 파티만 열고 성찬은 하지 말자는 제안을 하는데 이를 수락하면 성찬이 취소되고 식량을 축적하는 목표 역시 취소된다. 제안을 거부하면 목표가 유지된다. 그 다음에는 한 아이가 크리스마스 파티를 하니 선물을 받을 거라고 친구들한테 얘기하지만 친구들이 이런 상황에서 그럴 일은 없다고 말한 것에 대해 실망하는데 이때 아이의 수 X2에 해당하는 목재를 소비해 장난감 또는 "무언가"를 만들어 주는 선택지를 선택할 수 있다. 두 목표를 일정 기간 안에 모두 달성하면 크리스마스 파티가 열리며 희망이 매우 큰 폭으로 증가하고 대중 탭에서 크리스마스 트리를 만들 수 있게 된다.
- 프로스트펑크의 극한 상황에 비할 것은 아니지만 2021년 텍사스 대한파 및 정전 사태의 혼란상을 보고 프로스트펑크에 빗대기도 한다. 작동을 멈춘 발전기, 추위에 떠는 시민들, 난방기로 버티는 한파, 장작을 구하러 나가는 사람들 등 게임에서 봤던 모습들이 실제 사회에서 벌어졌다.