플래닛 코스터/시나리오
1. 개요
플래닛 코스터의 시나리오를 나열한 문서. 시나리오 이름은 공식 한국어 번역 기준이다. 게임 내에서는 커리어 모드라고 나와있다.
전체적인 난이도는 기존 롤러코스터 타이쿤 시리즈의 시나리오들보다는 확실히 쉬운 편이다. 전작들보다 더 복잡해지고 발전된 시스템 덕분에 놀이기구들의 돈벌이 능력 자체는 예전처럼 압도적이지 못하지만,[1] 그만큼 손님들의 길찾기 알고리즘이나 인공지능 등도 개선되었기 때문에 공원 설계가 직관적이고 편해졌다. 시나리오들이 전부 마감일 제한이 걸려있는 것들이 없기에 시간에 쫒기지 않고 느긋하게 진행할 수 있으며, '''무엇보다 전작들에서 플레이어들의 뒷목을 잡게 했던 지형이 거지 같다든가, 공원 땅을 쥐꼬리만큼 준다든가, 시설들의 연구 상태가 괴랄하다든가, 나무 높이 위로는 롤러코스터를 못 짓는다든가, 그냥 공원 전체가 총체적인 난국이라든가''' 하는 정신나간 제약 조건들이 없기에 과거 롤코타 시리즈를 플레이했던 유저라면 안정적이고 정상적인 공원을 운영하는 기분으로 어렵지 않게 모든 시나리오들을 클리어 가능하다.
추가적으로 특정 조건을 만족하는 롤러코스터를 지어야 하는 목표의 경우, 플래닛 코스터는 사실상 '''공식 치트키라고 봐도 무방한 스팀 워크샵'''이 존재하기 때문에 정 롤러코스터 짓는 게 어려운 유저들은 그냥 시나리오의 이름을 워크샵에 입력한 뒤 이미 다른 사람들이 만들어놓은 시나리오 클리어용 맞춤형 코스터를 공원에 깔아주면 별 힘들이지 않고 목표를 완수할 수 있다. 대신 이렇게 할 경우 그만큼 직접 공원을 설계하는 게임의 재미는 감소하니 주의.
공원 관리 측면의 난이도는 올라갔는데, 공원에 소매치기범이나 유령[2] 이 다수 출몰해서 손님들의 행복지수를 떨어뜨리고, 고용인들이 기본 설정의 약 두배에 달하는 임금을 요구하며, 특정 시나리오는 직원 건물을 별도로 설치해서 에너지 관리를 해줘야 하는 등 소소하게 신경써야 되는 부분이 늘어났다.
시나리오 시스템은 대부분 전작인 롤러코스터 타이쿤 3를 그대로 계승하고 있다. 한 시나리오당 목표가 3단계로 구성되어 있는 것도 동일하며, 하위 단계 목표를 클리어하면 상위 단계 목표가 활성화되는 시스템도 그대로 계승되었다. 쉬움 난이도는 초보자도 쉽게 클리어 할 수 있는 정도의 난이도로 구성되어 있고, 어려움 난이도로 갈수록 난이도가 높아진다. 또한 시나리오 간에도 후반부 시나리오일수록 난이도가 높다.
시나리오들이 난이도와 테마에 따라 그룹화되어 있는데, 시나리오의 각 목표를 클리어하면 1개씩 별이 누적된다. 쉬움의 동별이든, 보통의 은별이든, 어려움의 금별이든 1개로 계산되며, 일정량 누적되면 레벨이 오르고 상위 난이도 시나리오 그룹이 해금된다. 각 목표는 단계별로 해금해야 되는게 아니라 각각 별개로 취급되기 때문에, 조건만 만족한다면 낮은 난이도의 목표를 클리어 못해도 상위 목표를 먼저 클리어할 수 있다.
롤러코스터 타이쿤 3와 마찬가지로 1편과 2편에서 한 시나리오당 한 목표였던 시나리오 목표 2~3개를 한 시나리오에서 모두 만족할 것을 요구하는 시나리오가 대다수이므로, 1편과 2편만 플레이했을 경우 이를 주의하여 플레이하자.
2. 시나리오 목록
이상하게 도전 과제로 플레이할 경우, 자금이 -가 넘어서도 게임 오버가 되지 않는다. 심지어 대출을 받아도, 자금이 -로 남을 뿐, 사채업자가 쫓아오거나 하지 않는다.
2.1. 락죠 선장의 묻혀있는 보물(입문)
2.1.1. 해적의 전투
입문 난이도의 첫번째 시나리오답게 난이도는 최하. 사실상 초보 유저들을 위한 튜토리얼의 성격을 띈 시나리오이며, 목표 역시 기구 4개만 설치하면 자동으로 금별까지 클리어가 가능할 정도로 단순하다. 이미 공원에 나쁘지 않은 롤러코스터가 존재하기 때문에 자금 걱정도 없으며, 그냥 빨리감기 하며 돈 좀 모으면서 짓고 싶은 스릴 기구나 안심 기구 몇개, 추가적인 상점과 화장실만 지어주면 자동으로 클리어된다.
2.1.2. 괴물, 깨어나다
위 해적의 전투 시나리오와 크게 다를 바 없다. 초기 자금이 무려 10000달러로 굉장히 넉넉하며 공원에는 이미 잘 만들어진 전동 차량 트랙 기구가 설치되어 있고, 기구를 지을 땅도 넉넉하기 때문에 마찬가지로 이곳저곳 놀이기구를 짓고 근처에 상점과 화장실을 깔면 순식간에 클리어된다.
공원 한가운대에 익숙해 보이는 촉수가 돋아난 구덩이를 중심으로 하는 전동 차량 다크라이드가 하나 있는데 엄청난 퀼리티를 자랑한다. 나중에 자기 공원에 직접 다크라이드 기구를 만들 생각이 있다면 한번쯤 참고해보는 것이 좋다.
2.1.3. 해적의 작은 만
해적 시리즈의 마지막 시나리오답게 이전 두 시나리오와 비교했을 때 난이도가 확연히 올랐다. 처음으로 갚아야 할 대출이 추가되며, 지형이 고저차가 심하고 롤러코스터를 건설하라는 목표가 처음으로 추가되었다.
공원 입구를 중심으로 좌측에 위치한 성 건물 위에는 승강장만 있는 미완성 롤러코스터가 존재하는데, 아메리칸 애로우라는 기종으로 인버트 및 다양한 루프가 가능한 전형적인 롤러코스터이다. 잘 모르는 사람도 롤러코스터 하면 딱 머리에 떠오르는 스테레오타입이 바로 이 기종. 왠만하면 이 롤러코스터를 완성하는 것이 좋은데, 주위에 위치한 다수의 풍경 덕분에 줄 풍경과 트랙 풍경 평점이 높아서 그만큼 올라간 명성치로 더 많은 탑승료를 받을 수 있기 때문이다. 설계 난이도 자체도 가장 쉬운 편에 속하는 기종이므로 이후 시나리오의 롤러코스터 건설을 연습한다는 느낌으로 만들어보면 좋다.
한 가지 팁이 있다면, 브리핑에서 설명된 보물은 실제로 보물상자 오브젝트로 맵상에 존재한다. 공원 입구를 중심으로 우측 부분 지형이 낮은 웅덩이 가장자리를 잘 살펴보다 보면 어두운 구석에 딱 보기에도 뭔가 비범해 보이는 황금빛 상자가 존재하는데, 이를 팔면 7500$가 들어온다. 이걸로 승강장만 있는 코스터를 완성할 수 있다. 또한 코스터 승강장의 길이가 짧아 5칸짜리 열차를 한대밖에 운용할 수 없는데, 뒤쪽으로 풍경과의 충돌 없이 승강장을 더 건설할 수 있으니 이걸로 열차 칸수나 댓수를 늘려서 롤러코스터 회전률을 높여보자.
2.2. 아멜리에 공주의 동화(쉬움)
2.2.1. 위대한 나무
보통 목표는 원래 흥분 5 이상·멀미 5 이하·무중력(Air Time) 5초를 모두 만족하는 코스터를 짓는 것이었기에 처음 접하는 사람들에겐 힘들었다. 되도록 간단하게 지어서 끝낼 수 있는데, 해수면 높이로 80여미터까지 올랐다가 20여미터씩(경사와 길이는 중간 정도) 낙하 상승을 4, 5회 반복해주면 흥분 7·멀미 4 내외로 아슬아슬하게 만족하면서 5000달러 정도로 완성시킬 수 있다. 이 무중력 5초가 너무 어려웠다고 판단한 건지 패치를 통해 길이 500m로 변경되었다.
2.2.2. 실버스미스 저택
사람에 따라서는 후술할 미스 몰리의 멋진 협곡 시나리오보다 더 까다롭다고 느껴지는 시나리오. 빚도 빚이지만, 공원 입구부터 중앙 실버스미스 저택까지의 거리가 상당히 멀기 때문에 이미 설치되어 있는 수상 놀이기구를 활용하기가 참 애매하다. 잘 만들기는 했으나 회전률도 좋지 않을 뿐더러 정거장 입구까지 올라오는 길이 너무 길기 때문에 효율이 잘 나오지 않는다.
클리어 방법은 두 가지가 있는데, 이미 설치되어 있는 회전 래프팅 기구를 수정해서 대기줄과 뗏목 숫자를 늘려 회전률을 높인 후 주력 놀이기구로 삼고 주위에 추가 시설들을 설치해서 깨는 방법과 그냥 처음부터 시작하는 셈 치고 공원 입구 근처에 돈벌이가 잘 되는 스릴 놀이기구들을 설치해 차근차근 자금을 늘려가는 방법이 있다. 어느 쪽이든 클리어하는데는 큰 무리가 없으며 브리핑에서 언급한 대로 기구를 철거할 경우 설치 비용의 극히 일부밖에 회수할 수 없으니 한번에 잘 설치하든가 Ctrl+Z로 완전한 비용을 돌려받을 수 있도록 하자.
2.2.3. 미스 몰리의 멋진 협곡
동화 시리즈의 마지막 맵답게 처음으로 지형 수정 금지에 건설 고도 제한이 세트로 걸려있다. 유의할 점은, 여기서 말하는 고도란 지면과의 상대적인 고도가 아닌 해수면을 기준으로 한 '''절대고도'''를 의미하기 때문에 계곡 아래 푹 꺼진 -고도로 내려가는 지형을 잘 이용한다면 쉽게 목표치를 초과하는 롤러코스터를 건설할 수 있다.
처음 시작 시 자금 5000달러가 주어지고 맵에는 아무것도 없는데, 대출 금액들의 액수가 그리 많지 않으면서 이율이 20% 이상으로 살인적이기 때문에 대출을 받는 것은 별로 권장하지 않는다. 대신, 처음 공원 입구가 위치한 부분의 자투리 땅을 잘 이용해서 돈 잘 벌리는 스릴 기구 두세 개를 설치하고, 서서히 돈이 모이기를 기다리며 단계별로 확장해 나가는 게 좋다. 공원 입구 건물과 주변의 애니매트로닉스들이 기구와 줄의 풍경 평점을 만땅으로 채워주기 때문에 아무것도 없는 평지에 건설하는 것보다 돈을 비싸게 받을 수 있다.
2.3. 걸피의 낙원 섬(보통)
2.3.1. 걸피의 낙원 섬
2.4. 덱스-R의 과학 속임수(보통)
2.4.1. 한밤의 만남
포지 2대가 멀찍이 설치되어있다. 양옆으로 길을 트고 오른쪽 길과 왼쪽 길의 균형을 맞추면서 지으면 포지가 온전히 활용된다.
공원을 위에서 볼 때 E.T.의 얼굴이 보인다.
2.4.2. 골렘의 난동
모노레일이 설치되어 있는데 사용할 정거장은 가격을 매겨주고, 사용하지 않는 정거장은 폐장하자.
맵의 구조가 심히 모노레일을 활용하여 지역간 수익의 밸런스를 맞추자는 의도를 풍기지만 모노레일을 경유한 놀이기구는 돈벌이가 영 꽝이라서 오히려 적자로 밸런스가 맞춰지기 쉽다.
3스타가 목표라면 Station 218을 제외한 정거장을 폐쇄한 후 한 구역에만 기구를 몰빵해도 클리어는 가능.
2.4.3. 상점과 강하
직원들을 얼마나 부려먹어야 하는지 상점 판매량을 무려 6000이나 요구한다. 기구의 출구점이 상점가로 모여드는 배치가 핵심이기 때문에 공원을 짓기전 대략적인 조감도를 구상하는 능력이 필요하다. 초반에 답없는 자질구리한 빈 건물들은 과감히 한쪽에 치워두고 나중에 풍경으로 써먹도록 하자.
2.5. 치프 비프의 두툼한 도전 과제(보통)
2.5.1. 치프 비프의 경주로
2017년 봄 업데이트로 시나리오 3묶음과 동시에 내놓은 고 카트 트랙이 제법 간지난다. 딱 봐도 돈 모아서 확장하라고 만들어 놓은 티가 나는 부분들을 연결해주면 쉽게 목표치를 달성할 수 있다.
2.5.2. 오크 섬
'클래식' 놀이기구들의 돈벌이 능력을 유감없이 보여주는 시나리오. 유동인구가 적은 지역에 설치된 적자 상점들을 닫고 그 외엔 적당히 갖고 놀다보면 클리어된다.
2.5.3. 번화가
플코에선 흔치 않은, 피자판으로 시작하는 시나리오. 어차피 시간이 지나면 다 치워질 것들이니 빡빡한 자금 사정상 청소부는 조금만 고용하는 것이 좋다. 시나리오 설명대로 소매치기하는 놈들이 정말 많다.
2.6. 미스 엘리의 수집(어려움)
2.6.1. 미스 엘리의 식당
2.6.2. 금광 타워
코스터 제작 없이 공원 관리에만 집중해왔던 사람이라면 토 나오게 고생할 미션이자, 코스터 제작을 즐겨했던 사람이라면 아주 쉽게 깰 수 있는 미션이다. 목표의 처음, 중간, 끝이 모두 코스터 제작이다.
도저히 직접 만들어서 깰 자신이 없다면 스팀 창작마당에서 다른 사람들이 만들어 둔 것을 '구독하기'로 설계도를 받아 제작하자. 아래는 클리어 조건의 스팀 창작 코스터들이다.
2.6.3. 우주선 격납고
2.7. 축제 분위기인 킹 코스터 크래커(어려움)
2.7.1. 축제 분위기의 펀랜드
2.7.2. 동굴 안 코스터
제약 조건이 많은 대신 클리어 조건도 어렵지 않다. 공원 입구가 손님 생성 지점으로부터 매우 멀리 떨어져 있는데다 600명 입장 제한이 있고, 대출 이자도 엄청나므로 일반적으로 공원 규모를 늘리는 방법으로는 클리어가 안 된다. 핵심은 롤러코스터인데, 짧지만 돈 잘 버는 롤러코스터 한 대만 지으면 금방 클리어 가능하다. 시작하자마자 대출 5,000을 받고 모든 돈을 모아서 아누비스 롤러코스터를 짓는데, 돈도 없는 고로 복잡하게 하지 말고 4량짜리로 높낮이만 조절해서 한 바퀴 돌게 만들고, 마지막에 폐색 구간을 두어 2대로 돌린다. 짧은 코스터라도 수익 4,000 이상 찍을 수 있다. 이 돈을 모아서 롤러코스터를 조건에 맞게 개량하면 된다. 롤러코스터의 출구와 입구를 가까이 붙여 놓고 나중에 연구로 개발된 ATM기를 가운데 두면 사람들이 빙글빙글 돌면서 무한으로 롤러코스터를 타는 광경을 볼 수 있다.
한때는 공략이 매우 까다로운 시나리오였는데, 이 시나리오가 패치된 시점에 평판(Ride Reputation) 항목이 막 추가되었던 터라 몇 달만 지나도 신규 놀이기구가 고물 취급받고 손님들이 타지 않는 가관을 보여주어 레딧 등 해외 포럼에도 어떻게 클리어해야 하냐는 글이 올라오곤 했었다. 그 시절에도 어떻게든 깨고자 하면 깰 수 있었고, 지금도 마이크로 매니징이 좀 많이 필요하긴 하지만 예전의 그 수준만큼 어렵진 않다.
2.7.3. 벼랑 끝에서 돌아오다
무시무시한 설명과는 달리 초반부터 거금을 얻어낼 수 있는데 주변의 모든 나무와 돌, 크라켄 조각상과 기차 조형물, 쓸데없는 상점[3] 을 모두 팔아버리면 상당량의 금액을 보유한 채로 시작한다. 물론 이대로 내버려 두면 점점 적자가 쌓이는데 원인은 쓸데없이 높이 설정되어있는 대출 상환금 때문. 대출 상환금을 낮추고 놀이 기구들의 풍경 평점을 올려둔 뒤 가격 조정을 하면 어렵지 않게 깰 수 있다.
2.8. 킹 코스터의 칙령(어려움)
2.8.1. 모노리스
2001: 스페이스 오디세이를 오마주한 듯한 검은색 구조물이 떡하니 서있는 맵. 시작할 때부터 지어져있는 사이콜라와 큐브는 고장난 상태이며, 직원과 부대시설은 존재하지 않는다. 빠르게 기구를 수리하고, 맵의 특성상 기구의 마모 및 파손이 무척 빠르게 발생하므로 검사 일정을 짧게하고 주기적으로 정비를 하는 등 정비 쪽만 신경써주면 나머지는 늘 하던 대로 공원을 확장하고 코스터를 하나 지어주면 된다. 정비 쪽만 신경써주면 어려움이라는 말이 무색할 정도로 무척 쉬운 맵.
2.8.2. 해골
시작과 동시에 끔찍하게 더러운 보도블록을 볼 수 있다. 청소부를 고용하여 빨리 청소하면서 놀이기구 하나씩 늘려보자.
2.8.3. 킹 코스터
대망의 어려움 난이도 마지막 시나리오이지만, 후술할 마지막 목표 하나를 제외한다면 전반적인 난이도는 굉장히 쉽다. 공원 상태가 개판인 걸로 시작하는 것도 아니고, 지형 수정이 안 되거나 건설 제한이 걸려있지도 않다. 대출이 불가능한 대신 초기 자금이 7500원으로 나름 넉넉한 편에 속하며, 공원에 이미 롤러코스터 하나가 존재하기 때문에 최소한 초반 자금 걱정으로 골머리를 싸맬 일은 존재하지 않는다.
일단 초반 공원 관리란을 보면 쓸대없이 킹 코스터 엔터테이너가 3명이나 있는 것을 볼 수 있는데, 초반 손님이 많지도 않은 상황에서 엔터테이너를 3명이나 둘 이유가 없으니 하나만 남기든가 전부 자르자. 또한 설치되어 있는 급발진 코스터는 차량이 4량밖에 없는데 별도의 정거장이나 트랙 수정 없이도 차량을 5량까지 늘려줄 수 있으니 시작하자 마자 일시정지를 한 후 잠시 코스터 문을 닫고 차량 댓수를 늘려주는 것이 좋다. 롤러코스터의 정비 상태가 매우 좋지 않으니 차량 댓수를 늘려주면서 겸사겸사 같이 정비하거나, 이후 고장났을 때 정비를 요청하고 검사 간격을 줄여 신뢰성을 확보해주도록 하자.
이후는 쉽다. 동별 목표인 코스터 2대는 여기까지 왔을 플레이어라면 발로 해도 쉽게 깰 수 있는 수준이고, 은별 목표 역시 두번째 코스터의 '''최대 속도''' 64km 제한만 주의하면 쉽게 클리어 가능하다. 은별 목표까지 완료했다면 이미 공원에 코스터가 최소 3~4대는 있을 테니 돈 걱정은 할 필요가 없을 것이고, 지형도 넓직넓직한 평지이기 때문에 하고 싶은 것은 다 해볼 수 있다.
문제는 '''금별.''' 1대·멀미 6 이하·1,000m·평균시속 48km, 1대·흥분 7·멀미 4 이하·8인 코스터 건설은 별 문제될 게 없으나, 마지막 목표인 흥분 8·공포 5 '''이하'''·평균시속 56km·고도 100m를 만족하는 코스터를 짓는 게 걸림돌이다. 흥분 8과 다른 조건들이야 단순히 롤러코스터의 규모를 크게 만들면 해결되는 문제라 그동안 온갖 시나리오를 클리어하며 웬만큼 경험이 쌓인 플레이어에게는 더 이상 어려운 축에도 못 드는 것들이지만, 이러한 조건을 만족하면서 공포를 5 이하로 낮춰야 하는 게 문제가 된다. 롤러코스터의 흥분 수치와 공포 수치는 서로가 비례 관계에 있기 때문에 보통 고도 100미터에 흥분 8이 넘는 코스터라면 공포 수치가 못해도 5점 초반은 나오는 편이고, 이는 평소 같으면 대부분의 청소년~성인 손님들이 가장 선호하는 최적의 공포 수치이기 때문에 굳이 낮출 필요 자체가 없다. 하지만 이 목표에서는 이를 역행하여 고도 100m에 흥분이 8이 넘어가면서 공포를 4점대로 맞춰야 하니 정말 토나오게 어려운 조건이 된 것이다.
말 그대로 이 게임의 '''최종 보스'''라고 말할 수 있는 목표로, 지금까지 직접 코스터를 만들지 않고 이미 제작된 설계도를 건설하는 식으로 플레이했던 플레이어는 물론이고 흥분 8 이상의 명성도 1300이 넘어가는 코스터를 잘만 뽑아왔던 사람도 저 공포 5점 이하 조건 하나 때문에 따로 공략을 보지 않았다면 머리 싸매고 고생할 것이다. 기존에 했던 방식으로 건설할 시 뭔 짓을 해도 5점 초반대에서 더 이상 안 내려가는 공포 수치를 볼 수 있는데, 코스터의 속도가 빨라질수록 흥분과 함께 공포 수치도 오르기 때문에 아무리 완만하게 커브를 주고 급격한 가속이 걸릴 만한 구간을 제거해도 일반적인 방법으로는 조건을 만족하는 코스터를 건설하기 힘들다.
사실상 '''기가 코스터'''의 독무대라고 말할 수 있는 목표로, 기가 코스터는 다른 롤러코스터 기종에 비해 고속 주행 시 주어지는 흥분도 보너스가 높고 공포 수치도 상대적으로 낮게 나오기 때문에 목표 달성에 가장 유리하다. 에어타임 힐의 무중력 시간으로 흥분도를 뽑고, 너무 속도가 빨라서 공포 수치가 치솟는다 싶으면 중간중간 브레이크를 걸어서 속도를 적정 수준으로 조절하는 방식으로 조정을 가하다 보면 점점 목표 수치에 근접할 수 있을 것이다.
주의사항이 있다면, 코스터 기종에 상관 없이 인버젼이나 특수 트랙은 가급적 넣지 않는 게 좋다. 플래닛 코스터에서 가장 흥분도를 많이 뽑을 수 있는 트랙은 수직 방향 무중력을 발생시키는 에어타임 힐이기 때문에 디자인이나 트랙 레이아웃 조정을 위한 목적이 아닌 한 다른 특수 트랙들을 남발할 경우 오히려 수치가 떨어진다. 역뱅킹 역시 먹히지 않는데, 플래닛 코스터에서 에어타임 판정을 받기 위해서는 무조건 지면과 수직 방향의 가속도가 0 이하로 떨어져야 하기 때문에 역뱅킹으로 트랙과 수직한 방향의 가속도를 줄이는 것은 에어타임을 주지 못하고 오히려 수평 관성력을 높여 공포 수치의 상승을 가져온다.
조건을 만족시키는 롤러코스터 만드는 게 정 어렵다면, 워크샵에서 킹 코스터 금별 목표를 위한 코스터를 검색해서 다운받거나 한번 살펴보고 만드는데 참고해보도록 하자.