하스스톤/선술집 난투/비장의 카드
'''덱에 들어갈 7장의 카드를 선택하세요. 덱의 나머지는 불안정한 차원문으로 채워집니다. 처음에 카드를 선택할 때에는 불안정한 차원문을 뽑지 않습니다.'''
1. 소개
2016년 6월 23일 시작된 선술집 난투 54주차 테마. 선술집 난투 런칭 1주년을 맞이한 난투다.
2018년 9월 13일에 재등장하였다.
2019년 1월 17일(금)에도 재등장했는데 전날 등장했던 '노스렌드를 향하여'는 버그 픽스로 다음 주로 밀렸으며 미리 노스렌드를 향하여에서 팩을 받았으면 난투에서 이겼더라도 팩을 주지 않는다.
2. 룰
난투의 룰은 다음과 같다.
- 직업을 선택한 뒤 7장의 카드로 덱을 구성
- 나머지 카드들은 불안정한 차원문으로 채워짐
- 처음 멀리건 4장에서는 차원문이 잡히지 않음(즉 선택한 7장의 카드중에서 4장을 손에 들고 시작)
그러나 무조건적으로 후공이 좋은데, 후공은 처음 4장 멀리건에서 집고 싶지 않은 카드를 교체하면 간단하지만, 선공은 덱에 섞어넣은 카드가 첫 번째 드로우할 때 손에 들어올 수 있다. 반샤라즈 류의 덱을 할 때 차이가 큰데, 예를 들어 후공의 경우 첫 손패에 이샤라즈가 들어 있으면 교체해서 확정적으로 손패에 이샤라즈 없이 게임을 시작할 수 있다. 그러나 선공의 경우 이샤라즈를 섞어 넣더라도 첫 번째 드로우에서 도로 이샤라즈가 손패에 들어올 확률이 높다. 그것도 첫 번째 드로우는 7장으로 구성한 덱에서 손에 들고있는 3장 제외 4장 안에서 한 장을 뽑아오므로, 원치 않게 이샤라즈가 뽑힐 확률이 무려 1/4 이다. 이 확률문제를 차치하고서라도 후공은 주어진 동전으로 도적의 1턴 동전-위조된 동전-위조된 동전-반샤라즈 콤보나 드루이드의 1턴 동전-정자-정자-반샤라즈 콤보를 쓸 수 있어 더 유리하다.
3. 전략
23장이 주문 카드이고, 모두 불안정한 차원문이다 보니 이 카드들은 운에 맡길 수밖에 없다. 따라서 플레이어에게 맡겨진 7장을 전략적으로 선택하는 것이 필요한데, 주문 카드와 연계할 수 있거나 주문 카드를 카운터 칠 수 있는 카드 위주로 구성하는 것이 좋다. 참고로 멀리건은 무조건 선별한 7장의 카드에서만 나온다. 멀리건을 잡고 난 후에 차원문이 추가되는 방식이기 때문. 이 때문에 핵심 카드들을 잡고 가기 매우 편하다.
주문 카운터로는 대지종결자 트로그조르, 로데브가 손꼽힌다. 코스트 자체가 무겁긴 하지만 상대의 리듬을 끊을 수 있고, 트로그조르의 경우 상대가 미리 대응할 만한 카드들을 손에 쥐고 있는 경우가 아니라면 말 그대로 게임을 종결지을 수 있다.
카드 선택에 따라 템포로 가느냐 카운터로 가느냐로 전략을 나눠볼 수 있다. 전자는 마나 지룡, 마법사의 수습생, 불꽃꼬리 전사 3신기를 내세우는 법사나 회전하는 자동제압로봇에 강화 철퇴를 들고나오는 주술사 등이 있다. 다만 제아무리 템포라곤 해도 차원문이 가득한 덱 구성상 위 카드들만으로 게임을 이기기는 쉽지 않으므로, 제압기나 번 카드 등을 채용하는 것도 고려할 만 하다.
후자는 이런 초반에 먹고들어가는 카드를 차단해서 차원문 운빨 싸움으로 끌어들인 뒤 고코스트 카드 1, 2장 정도로 후반을 노리는 타입이다. 속사나 검은 폭탄, 이글거리는 전쟁 도끼 등으로 초반 템포카드들을 잘라내고 차원문 싸움을 가다가 대지종결자나 요그사론 등을 기용하는 식.
7장을 고르기 힘든 경우에는 평성화나 어둠의 권능, 마격, 변이 등의 제압카드와 실바나스, 나이사 등의 어디에 넣어도 무난한 카드들을 채용하는 경우도 있다.
특이한 방법으로 멀리건이 7장에서 나온다는 것을 이용해 입하스로만 가능하던 원턴킬을 내는 덱을 사용하는 것도 가능하다. 예로 주술사는 후턴한정으로 마나중독자, 대지의 무기 2장, 질풍이 있으면 3턴에 30딜을 넣을수 있다. (대지의 무기 너프로 인한 현재는 불가)
4. 직업별 유용한 카드 및 전략
- 전사
- 이글거리는 전쟁 도끼 : 상대가 마법사일 경우 높은 확률로 초반에 마나 지룡과 수습생을 꺼내는데 이걸 끊어버리기에 적합하다. 마나 지룡과 수습생 안 자르고 뒀다가는 이후에 이어지는 꼬리전사와 차원문의 스노우볼링이 매우 끔찍한데 이걸 초장에 잘라버리는 면에서 매우 효과적이다. 이번 난투는 마법사들이 워낙 많으니 마법사가 상대라면 멀리건으로 한 장은 꼭 챙겨가는게 좋은데 문제는 마법사들도 이걸 감안하고 환영복제까지 쓰는 경우가 많아서 사실 마법사 카운터용이라고 하기엔 어렵게 되었다. 어쨌건 마법사가 아니더라도 상대의 차원문에서 나온 애매한 하수인들을 끊어먹기에도 적절하다. 덤으로 경보기 잘라먹기도 매우 좋고.
- 회전베기 : 마법사의 환영복제를 뚫어버리는 좋은 카드. 마나 지룡이 나와도 소용돌이를 넣었다면 2뎀 - 1뎀으로 끊어먹기 좋다.
- 주의 카드 :
- 주술사
- 진화 : 주술사 직업 카드는 아래에서 보는 바와 같이 과부하를 사용하는 것은 추천되지 않으므로, 직업카드는 버티기 위주로 세팅하고 하수인을 모아 상대하는 전략이 있다. 특히 진화는 어떻게든 하수인을 모을 수 있다면 한 번 시도해 볼 만한 카드로, 여차하면 하수인이 하나밖에 없는 상황이나 토템에다가도 써볼 수 있는데다 일정 확률로 도발이 달린 하수인으로 변한다면 한 턴 숨돌릴 여유가 있다.
- 사술 : 위협적인 하수인을 완벽하게 제압할 수 있으므로 보험으로 넣어두는 게 좋다.
- 두억시니: 두억시니 시니지에 사용되는 전투의 함성 카드들이 대부분 4코스트 이상이라는 점을 노려 두억시니 덱을 짤 수 있다. 멀리건에 헤멧을 반드시 가져가고, 6턴에 헤멧을 내고 10턴까지 콤보 카드를 낸 후에 10턴에 두억시니를 내면 완성.
- 땅굴 트로그를 비롯한 과부하 및 과부하 시너지카드 : 현실적으로 7장의 카드를 가지고 트로그를 키운다는 게 쉬운일이 아니며 (일단 토골을 기용할 여유가 없으므로 템포를 잡는건 현실적으로 무리), 난투 특성상 꾸준히 차원문에 코스트를 소모해야 하므로 과부화의 손실이 생각보다 크다. 4코스트의 얼굴없는 화염투사가 괜찮을거라는 착각을 하는 대신 그냥 차원문에서 전쟁골렘을 뽑아 4코스트에 내자.
- 도적
이 난투에서 볼 수 있는 도적의 대다수가 반샤라즈이며, 이외의 모든 종류, 모든 유형의 도적덱은 난투만보이니 사뿐히 밟아주면 된다.
- 애드윈 밴클리프 : 마음가짐이나 0코스트 하수인과 조합하면 후공 2턴에 강력한 하수인을 불러낼 수 있다. 하지만 제압기에 취약하다는 것이 단점.
- 혼절시키기 : 차원문으로 뽑은 하수인은 패로 돌려보내면 비용이 원래대로 돌아온다.
- 위조된 동전 : 후공이면 1턴에 동전+위조된 동전+위조된 동전으로 반즈(3/4)+이샤라즈(1/1)+이샤라즈(10/10) 라는 미친필드를 만들 수 있다. 여기에 패거리로 이샤라즈를 복사해서 덱에 섞어 넣으면 이샤라즈가 계속 증식한다. 1턴 반샤라즈에 성공한다면 상대방이 제압기가 있더라도 2턴에 쓰기는 매우 힘들다.
- 상점가 털기 : 드로우 만으로도 쉽게 스택이 쌓이기 때문에 4턴 안에 대부분 퀘스트를 완료 할 수 있다. 특히 흉내쟁이 깍지같은 드로우 카드라면 1턴에 마음가짐 + 2드로우, 2턴에 드로우 + 차원문으로 나오는 다른직업 하수인으로 2턴만에 퀘스트를 완료할 수 있을 정도로 템포가 빠르다.
- 유령의 커틀라스 : 차원문이 다른 직업 카드이므로 내구도를 계속해서 뻥튀기시킬 수 있고, 맹독이나 기름, 부셔메랑으로 힐량을 크게 늘려 계속해서 상대 하수인을 정리하며 나는 하수인을 전개하는 방식으로 운영한다.
- 주의 카드 :
- 성기사
- 대사제 데칼, 용암 거인 : 데칼이 안 잡히면 지고 데칼이 잡히면 이기는 심플한 덱. 멀리건 시스템 덕분에 데칼을 잡는게 크게 어렵지 않고 용거가 1장만 잡혀도 2~3턴의 필드를 잡는데는 전혀 문제 없다. 데칼-용거-용거에 성공하면 사실상 100퍼센트 승리.
- 주의 카드 :
- 사냥꾼
- 신속사격, 강화 사격 : 이번 난투 특성상 3체 마나지룡이나 노움경보기, 기타 초반 템포를 가져가는 카드들이 생존하게 될경우 파괴력이 무시무시하다. 따라서 냥꾼만 아니라 전 직업적으로 2코3딜 카드는 사실상 초반템포 카운터의 필수 카드나 다름없다. 강화사격은 회전하는 자동제압로봇이나 특히 법사의 수습생을 2기를 동시에 잘라낼수 있으므로 1장쯤 챙겨가는 것이 좋다.
- 빙결의 덫, 치명적인 사격 : 정자-경보기로 빅덱을 노리는 노루를 카운터치는 카드. 적이 차원문으로 대박을 냈을 때도 적당히 끊어줄 수 있는 좋은 카드다. 다만 위니 공세(특히 마법사)에 취약하다는 게 큰 단점.
- 왕의 엘레크 : 만약 트로그조르나 로데브 등을 기용했다면 이것들을 서치해오는 카드로 쓸 수 있다.
- 야생의 부름 : 정규전에서 사냥꾼의 후반의 책임지는카드. 필드싸움에만 집중만해도 8턴에 나오는 3마리를 한꺼번에 처리하기란 불가능에 가깝다.
- 주의 카드 :
- 드루이드
- 정신 자극 : 이번 난투의 드루이드의 조커 카드. 정신 자극을 이용해서 먼저 차원문을 꺼내고, 바로 정신 자극을 이용해 하수인을 던지면 게임이 터지기 쉽다. 반샤라즈 덱을 짠 뒤 후공이면 1턴에 동전+정신자극+정신자극+반즈->이샤라즈 콤보가 가능하다.
- 정신 자극 + 노움 자동경보기 : 1턴에 게임이 터진다. # 7장의 덱에 정자와 노움 자동경보기 2장을 제외하고 나머지 고코스트 전설 하수인들로 꽉꽉 채워두면 2턴부터 필드에 고코 전설이 장악 하는걸 볼 수 있다. 후공일때는 더욱 악랄해지는데, 후공1턴에는 정자+경보기, 2턴째에는 동전+경보기로 전설 두개를 연달아 낼 수 있다. 추천하는 들러리 전설 하수인으로는 라그나로스, 스니드의 낡은 벌목기, 그룰, 아비아나, 켈투자드 등이 있다. 다만 얼화, 검폭, 속사, 고통등에 끊기면 그게임은 그냥 나가는게 좋을정도로 타격이 크다. 하이리스크 하이리턴.
- 아비아나 : 살려만 놓는다면 고코스트의 하수인들이 수도 없이 튀어나올수 있다.
- 천공의 교감 : 이번 난투는 첫 손패가 미리 짜놓은 7장 중 4장[1] 인지라 천공의 교감을 높은 확률로 손에 쥘 수 있다. 거기다 정신자극 2장 + 교감을 멀리건으로 잡고 가면 시작하자마자 바로 교감 쓰고 그 다음 턴부터 들어오는 차원문과 거기서 나오는 하수인들을 부담없이 써줄 수 있는 장점이 존재한다. 하지만 7장 중 남은 자리를 육성 같은 드로우카드로 눌러담는다 한들 23장이나 차지하는 차원문 때문에 기껏 마나 부스팅을 한다 한들 이후에는 매 턴 차원문 내고 나온 하수인 내면서 손패 부족에 허덕일 확률이 매우 높다. 거기다 기껏 한장씩 뽑은 차원문을 긁었더니 1, 2코스트의 저비용 하수인만 나온다면? 상대방도 초반 3장은 미리 선택한 강력한 카드에서 선택하여 연계를 들어올 텐데 이쪽은 높은 확률로 손패부족으로 애먹게 되므로, 결국 기분만 내고 매 턴 드로우되는 카드와 차원문에서 나오는 카드에 더욱 의존할 수밖에 없다. 요약하자면 하이 리스크 로우 리턴. 물론 2~3코에 전설 나와서 게임 터트리는 뽕맛은 끝내준다.
- 흑마법사
- 화염 임프, 부두교 의술사, 행복한 구울 : 힐위니 흑마의 꿈의 콤보인 화임 - 트롤 - 구울 - 구울을 1턴 후공부터 사용할 수 있다.
- 주의 카드 :
- 마법사
- 마나지룡, 마술사의 수습생, 불꽃꼬리 전사 : 말이 필요없는 사기 카드. 주문이 23장이나 되는데다 1턴에 나오면 숨이 턱턱 막히는 마나 지룡, 수습생 두 명이 나오면 무료가 되는 2코스트 주문, 거기에 주문을 던지는 대로 데미지를 주니 더 말이 필요없는 수준. 이번 난투에서도 마법사의 승률을 보장해준다. 솔직히 안 쓰는게 이상한 수준의 카드. 또한 10코에 가젯잔, 수습생, 수습생으로 무한이 카드를 뽐을 수 있다. 초반 러쉬만 버텨 낸다면 꽤 쓸만하다.
- 환영 복제 : 초반템포잡는데 깨알같이 도움이 되는 카드 지룡이 허무하게 도끼에 짤리지않게하고 수습생을 오래살려두는데 꽤 도움이 많이 된다.
- 얼음 화살 : 주 사용 용도는 법사의 수습생or지룡+환복 콤보를 끊거나 드루의 1턴경보기를 끊기위해 사용한다. 법사상대로는 치열한 초반 템포 싸움용이지만. 1턴 경보기를 끊는다면 그게임은 이미 가져왔다고 봐도될정도로 크게 타격을 줄 수 있다.
- 변이 : 사실상 마법사로 선술집 난투를 하면 꼭 2장 꽉꽉 채워넣게 되는 카드. 상대가 어떤 무슨 카드를 내더라도 알맞게 대응을 할 수 있다.
- 정신 나간 서리술사 : 사실상 매 턴마다 주문이 2~3개씩 나가는 난투 특성상 거의 상대방이 영능밖에 못돌리게 할 수 있다.
- 불안정한 차원문 : 애초에 23장이 불안정한 차원문인데 굳이 또 넣을 필요는 없다.
- 사제
- 어둠의 권능 고통, 죽음, 빛폭탄 : 고통은 지룡,수습생등 초반부터 숨막히게 하는 카드들을 제거하기 위해, 죽음은 혹시나 중후반에 상대의 전설문(...)에서 튀어나오는 강력한 카드를 제거하는데 효과적이다. 또한 난투 특성상 무리하게 필드를 채우면 손패가 마르고 이를 보충하기가 어려운데 이때의 빛폭탄 한방은 역전의 발판을 마련할 수 있다
- 천상의 정신, 내면의 열정 : 위의 고통, 죽음 등이 상대의 핵심 하수인들을 제거하여 필드를 제압하는데 목적이 있다면, 천정내열은 기습적인 명치공격을 하는데 목적이 있다. 특히, 체력이 높은데 공격력이나 효과는 별 볼일 없어 상대가 관심을 주지 않는 하수인이 적합하다. 필드를 지배하고 비웃던 상대방은 비명과 함께 명치에 구멍이 뚫리고 데꿀멍할 것이다. 단점이 있다면 천상의 정신이 두 장 모두 필요하다는 것인데, 이는 멀리건으로 잘 해결해 보자.
- 부활사제 카드 : 반즈+라그나로스(+또는 이세라)를 주축으로 해서 부활과, 영원한 족쇄로 라그나로스나 이세라를 부활시켜서 게임을 지배하는 전술. 보통 반즈+라그나로스+부활2+영원한족쇄2 에 한장정도 배리에이션을 넣는 식으로 구성된다. 이세라를 추가하면 멀리건에 반즈+라그가 모두 잡히는 사태에 대비해서 플랜B가 될 수 있다.
- 황혼파괴자 : 초반에 빠르게 필드를 전개해서 달리는 마법사, 흑마법사를 상대할때 지불용 한방이면 전의를 꺾어버릴 수 있다. 상대는 멀리건한 카드 대부분을 낭비하게 되므로 차원문 운빨이 매우 안좋지 않은 이상 승기를 잡을 수 있게 된다.
- 온갖 사적카드 전반 : 생각을 훔쳐봐야 차원문일 뿐이고 생매장조차 무거워서 효율적이지 않다. 정신지배 정도가 상대 역시 제압기가 부족하다는 점 때문에 그나마 쓸만 하지만 역시 너무 무겁다. 1코 마음의 눈은 의외로 상대방을 짜증나게 할 수 있지만 그뿐, 다른 키카드가 있다면 넣을 이유가 없다.
4.1. 공용 카드
당연한 이야기지만 여기있는 카드들은 코스트가 높은편이기에 직접들고가는 것 보다 차원문에서 뽑는게 훨씬 효과적이다.
- 희망의 끝 요그사론 : 이번난투 후반계 비장의 카드. 어떤직업이든 상관없다. 대부분이 차원문 카드라서 내가 차원문을 연 만큼 요그사론의 주문이 빗발친다. 또한 중반에 차원문에 불리하더라도 후반까지 이어진다면 이것이 하나의 결정타가 된다. 대신 후반까지 못 버티면 끝이다. 그래도 후반에 차원만 꺼냈던 지루함을 덜해준다는게 좋은점. 차원문에서 나오는게 더 낫지 않냐는 생각도 들겠지만 하나 더 나오면 그게 더 좋다.
- 로데브 : 상대의 한 턴을 봉쇄할 수 있다. 필드에 하수인이 넉넉할때 써주면 그야말로 체크메이트.
- 대지종결자 트로그조르 : 말 그대로 이번 난투의 종결자. 상대가 미리 차원문에서 하수인들을 많이 뽑아놓았거나 필드를 클리어할 수 있는 카드를 뽑아온 게 아니라면, 상대는 끝없이 증식하고 공격력이 상승하는 트로그 무리를 대응할 방도가 없다.
- 제왕 타우릿산: 말이 필요없는 코스트 감소.
- 밀림 사냥꾼 헤멧: 덱에 쌓여있는 거추장한 차원문들을 치워주고 콤보에 필요한 알짜배기 카드만 남겨둘 수 있다. 두억시니술사 같은 자기 플랜이 확고한 덱이 쓰기 좋다.
- 반즈 / 해방된 분노 이샤라즈 : 이전 반즈를 필두로 한 빅주문 사제에서 썻던것 처럼, 3, 4턴에 3/4 1/1 10/10 깔린다는 것은 매우 강력하다. 부활주문으로 이샤라즈를 우려먹을수 있는 사제나, 정신자극과 위조된 동전으로 으로 1, 2턴에 반즈를 던질수 있는 드루이드와 도적이 잘 써먹을수 있다.
- 고코스트 및 바닐라 하수인 : 어차피 차원문으로 나오는 하수인들이 있기 때문에 대체로는 번카드를 집고 싸우는게 낫다. 소환문에도 나올 수 있는 특징이 없는 하수인을 써서 좋은 거 하나도 없으니 그냥 직업 카드를 추천한다.
5. 난투 등장 이력
[1] 선공도 처음 드로우하는 1장까지 차원문이 나오지 않는다.