하스스톤/선술집 난투/체스 경기
[image]
'''상대와 함께 체스 경기를 즐기세요! 대부분의 하수인은 내 턴이 끝날 때 정면에 있는 하수인을 자동으로 공격합니다!'''
1. 개요
2016년 10월 6일 시작된 선술집 난투의 69주차 테마.
모험 모드 한여름 밤의 카라잔 체스 대결을 난투로 가져왔다. 평가는 모험 모드에서 그랬듯 호불호가 꽤나 갈리는 편.
2. 룰
한여름 밤의 카라잔 1지구 3네임드 '체스'와 동일한 룰로 플레이한다. 나이트를 제외한 하수인들은 턴이 끝날 때 자동으로 공격한다. 각 플레이어의 덱은 영웅 모드 덱과 동일하며 영웅의 생명력은 10이다.
실제 체스 룰과 마찬가지로 흰색 킹이 항상 선공으로 시작한다.
3. 영웅
3.1. 흰색 킹
(결투 시작 시) 각오해라!
(감사) 정말 친절하군.
(칭찬) 체크메이트.
(인사) 한 수 두시겠는가?
(감탄) 아, 훌륭하군.
(아차!) 이런, 실수인가!
(위협) 네 수 안에 끝낼 수 있겠군.
(항복) 체크메이트...
(시간을 끌 때 1) 흠... 룩을 A3에...
(시간을 끌 때 2) 나이트를 F6에...
(시간을 끌 때 3) 퀸을 F5에... 음, 아냐, 아냐.
3.1.1. 영웅 능력
3.1.2. 덱 & 카드
소환 시: 체크메이트.
소환 시: 히히히힝~!
소환 시: 훌륭하군.
3.2. 검은색 킹
[2](결투 시작 시) 누구도 지나갈 수 없다!
(감사) 별 말씀을.
(칭찬) 너무 앞서가는군.
(인사) 언제든지.
(감탄) 고맙군.
(아차!) 혹은 함정일 수도?
(위협) 그럼 더 일찍 끝내드리지.
(항복) -
3.2.1. 영웅 능력
3.2.2. 덱 & 카드
소환 시: 체크메이트.
소환 시: 훌륭하군.
소환 시: 앙파상!
4. 공략법
- 대각선 행마가 매우 중요하다. 필드에 내 하수인 수와 상대 하수인 수의 홀짝이 맞지 않으면 하수인의 배열이 비틀어지는 대각선 행마가 일어나는데, 이 경우 양 끝을 제외한 하수인은 두 하수인을 공격할 수 있기 때문에 딜 누적에서 이득을 볼 수가 있다. 때문에 폰의 가장 큰 용도는 행마 갖추기다. 머릿수로 밀어붙여 중요한 말을 살릴 수 있는 상황이 아니라면 폰은 가급적이면 패에 있다고 막 내는 것보다는 대각선 행마를 갖추는 데 사용하는 것이 좋다. 폰을 이용해 상대 말의 개수+1, 방어적인 상황이라면 -1을 만들자.
- 영웅 능력인 캐슬링으로 말이 입는 피해를 분산시켜야 한다. 피해가 분산된다면 비숍으로 살리기도 더 용이해질 뿐만 아니라, 일단 하수인의 수에서 밀리면 다시 회복하기가 쉽지 않은 이번 난투에서는 하수인이 죽는 것 자체가 매우 치명적이다. 때문에 피해를 입은 말을 최대한 구석에, 피해를 입지 않은 말은 중앙에 밀집시켜 피해를 분산시키면 말의 수에서 앞서기가 더 편해진다. 피가 적은 말은 구석으로 움직이되, 상대 필드나 핸드에 비숍이 없고, 내 필드에 비숍이 없을 경우 피가 1인 말은 상대 딜로스를 위해 중앙에 배치해도 좋다.
- 멀리건은 룩을 먼저 찾는 편이 가장 좋다. 룩을 먼저 낸 측이 높은 확률로 필드를 가져올 수 있다. 상대의 폰-폰-폰 필드나 폰-비숍-폰 필드도 룩-폰 필드가 압도하기 때문. 단, 상대 폰-비숍-폰 필드에서 다음턴에 칼같이 나이트가 나와 룩을 저격하면 2번째 룩이 없는 이상 게임이 힘들어진다. 또한 멀리건에서 폰이 하나도 안 잡히면 상대 폰러쉬에 게임이 초반에 끝나므로, 룩이 잡혔다면 폰을 하나 들고 가는 것이 안전하다.
- 나이트는 최대한 신중하게 사용한다. 퀸은 두 턴 이상 살려두었다가는 게임이 터지는 파괴력을 가진 카드이며, 룩은 가만히 놔두었다가는 매턴마다 2딜을 박아넣는 본 난투의 메인 딜러다. 이런 카드들을 최우선으로 저격할 수 있는 카드는 나이트다. 때문에 상대의 위협적인 말을 철거하는 경우 혹은 폰을 잡더라도 나이트를 내서 필드 개체수를 밀어붙일 수 있는 상황일 때 내는 것이 좋다. 그리고 당연하지만 나이트는 자동 공격이 없기 때문에 끝에 위치해서 지켜야 할 하수인이 없다면 반드시 구석에 소환한다. 또한 비숍은 공격력이 없기 때문에 나이트로 피해를 입지 않고 쉽게 카운터를 칠 수 있다. 상대 룩이나 퀸이 없다면 비숍을 저격한 나이트를 제거 할 수 없다.
- 퀸을 낸다면 먼저 룩을 저격한다. 룩을 처리하지 않는다면 다음 턴에 나이트 + 룩, 또는 퀸 + 룩에 의해 빠르게 철거당한다. 퀸은 두 턴만 살아남아도 최대 16딜을 넣을 수 있는 최강의 카드이며, 때문에 나온 즉시 철거당할 수 있는 경우의 수를 최대한 제거해야 한다. 그리고 퀸이 즉시 철거되는 경우의 수의 절반 이상은 룩이 차지한다, 반대로 상대가 먼저 퀸을 냈다면 이 쪽은 퀸 + 룩으로 저격하는 것이 가장 이상적이다. 때문에 퀸을 내는 경우는 후반부에 상대와 나의 폰의 수가 어느 정도 줄어서 더 이상 플레이어가 원하는 행마를 만들지 못하는 상황에서 상대의 말을 1~2개 잡으면서 나와 승기를 굳히거나, 반대로 멋 모르고 나온 상대의 퀸을 저격하는 두 가지 용도로 사용된다.
- 백의 경우 버티면 이긴다. 서로 말이 소모되거나 풀필드 상태에서 비숍에 의해 필드가 무한정으로 유지될 경우, 흑이 먼저 탈진 피해를 입기 때문에 백이 절대적으로 유리하다. 따라서 백의 입장에선 첫턴에 폰을 내지 말고 상대 말에 따라서 수비적으로 플레이만 해도 4 이상의 피해만 안입으면 게임을 이기게 된다.
영웅 체력이 10이라서 광속으로 끝날 것 같지만, 한쪽이 아예 멀리건부터 망하지 않으면 의외로 탈진까지 갈 확률이 높다. 위에 적혀 있듯이 흰색은 템포를 따라잡지 못하는 대신에 4데미지만 안 받고 대치상태로 만들어둔다면 필승이기 때문.
5. 기타
159주차 때 이 난투에서 룰이 추가된 버전의 변형 난투가 등장하였다. 항목 참조