하이퍼텍스트 문학
1. 개요
전자문학의 한 장르로써, 쓰여진 글 위에 하이퍼링크를 이용하여 새로운 형태의 정보를 제공하는 문학. 예를 들면 본문에 있는 한 단어의 링크가 그 단어에 대한 세세한 정보를 제공하거나, 혹은 다른 시점으로 그 사건을 바라보는 글로써 존재할 수 있다.
그 말은 즉, 하이퍼텍스트 문학은 전반적으로 어느 부분이 이 글의 처음부분인지 혹은 중간부분인지 알 수가 없기에, 하이퍼텍스트 문학이라는 것은 전통적인 서사 형식을 벗어난 문학이라고 말할 수 있다. 이 말의 의미는 즉, 해체와 창조의 예술, 포스트모더니즘과 매우 밀접하게 관련된 예술이라는 뜻이다. 결국에는 하이퍼 텍스트 문학이란, 문학계의 포스트모더니즘인 셈.
딱딱한 정의가 어렵다면 쉽게 말해, 작품 속에서 집에 불이 났는데 '어떻게든 이 불을 끄려면 5쪽으로, 119에 신고하려면 36쪽으로, 집 밖으로 도망치려면 20쪽으로 이동하라'는 식의 페이지 안내를 따라 독자가 스토리를 이끌면서, 같은 작품도 기승전결이 다르게 읽히는 방식을 생각하면 된다.
흔히 알려진 매체로는 게임북을 예로 들 수 있고, 이걸 전자적으로 구성하면 비주얼 노벨이나 텍스트 어드벤처, 인터렉티브 무비 등이 된다.
실제로 의미상으로는 하이퍼텍스트의 텍스트 부분이 문학과 소설을 전반적으로 지칭하는 말이므로 실제로 역전 앞 같은 어법상 틀린 문장이지만, 국내 여러 기사나, 국내 독자들의 이해를 돕기 위해 하이퍼텍스트 시, 소설, 산문 등 하이퍼텍스트라는 것에 대한 강조와 그 뒤에 장르를 설명하는 것이므로 실제 사용상에 문제가 없다.
하이퍼텍스트 문학을 만들려면 HTML 같은 마크업 언어로 그대로 코딩하는 방법도 있고, 워드프로세서에서 제공하는 하이퍼링크 기능을 사용해도 된다. 혹은 Twine 같은 무료 하이퍼텍스트 문학 제작 도구도 있다.
2. 사례
2.1. 한국
한국에서는 하이퍼텍스트 문학이라고 하면 <디지털 구보 2001>, <아랑은 왜>의 예를 들을 수 있으며, 실제 2000년대 초반을 전후로 많은 시도가 이루어졌고, 이후 블로그 에서도 하이퍼텍스트 문학에 대한 실험이 이루어진 바 있지만 의미있는 문학적 시도로 보기에는 여전히 초보적인 수준이었다.
그러다가 2015년 <두 가족 이야기>가 창작된 이후, 한국에서도 하이퍼서사(하이퍼픽션) 작품이 본격적으로 창작되고 있다. 하이퍼서사 연구자이자 <두 가족 이야기>의 총괄 기획자이기도 한 장노현 교수가 정리한 글에 따르면, 이미 수십 편의 하이퍼서사 작품이 창작, 유통되고 있으며, 주요 작품으로는 다음과 같은 것이 있다.
- 윤서연·이금영 작, <Fugue>(2016)
- 정숙희·이미형 작, <GOD BLESS YOU>(2018)
- 도민주·양예진 작, <순혜뎐>(2019)
- 유석민 작, <함무라비의 밀실>(2019)
- 김민희·박정윤·전성은 작, <타인의 신>(2019)
2.1.1. 소설
- 조하형의 '키메라의 아침'
2.1.2. 시
한국에서 만든 하이퍼 텍스트 시를 확인하고 싶다면 이 사이트에서 확인할 수 있다.
2.2. 그외 국가
실제로 영미권에서 하이퍼텍스트 문학은 어느정도의 기반을 다지고 수많은 실험들을 했었다. 워낙 예도 많고, 현재까지 운영되는 하이퍼텍스트 사이트가 존재한다. 작가로는 롤랑 바르트(Roland Barthes) 등이 있으며, 다양한 문학 분야 및 비평가들도 존재한다.
역시나 비주얼 노벨, 텍스트 어드벤쳐, 인터렉티브 무비 등을 포함하면 훨씬 많은 작품들이 하이퍼텍스트 문학과 연관이 있다.
2.2.1. 소설
- '끝없는 게임': 다만 정확히는 동화로 분류된다. R. A. 몽고메리의 작품으로, 한국에선 '고릴라 박스(비룡소)'를 통해 정발되었다. '곧장 출발하려면 4쪽, 친구에게 전화한 후 함께 가려면 13쪽으로' 와 같은 식으로 페이지를 넘나드는 구성을 하고 있으며, 독자의 선택에 따라 이야기와 결말이 달라진다. 1권은 결말이 20가지, 2권은 무려 42가지나 된다. 게임북에는 이보다 더 많은 전개, 결말, 툴을 사용하고 있는데, 양자를 별도로 분류할 필요가 있는가라고 묻는다면...