비주얼 노벨

 


ビジュアルノベル / Visual Novel
1. 개요
2. 설명
3. 특징
4. 비주얼 노벨 작품 목록
4.1. 한국
4.2. 외국
5. 제작 툴
6. 관련 문서


1. 개요


비주얼 노벨, visual novel. 줄여서 VN(서양식 표현), 비주노, 비노벨. 일본식 조어이다.
글과 그림으로 스토리를 나열해 나가며 중간 중간 선택지를 골라 스토리가 분기되며, 종종 연애 요소가 들어가기도 한다. 이런 특징을 가진 게임의 한 가지 장르.
그러나 이걸 장르로 표현해야 하는지, 심지어 게임인지 아닌지에 대한 의문이 종종 나오지만, 텍스트 어드벤처의 계보적으로나 출시 플랫폼, 유통 시장 등 외적인 측면에서 기존 패키지 게임과 공유하는 부분이 커 게임으로 분류된다. 또한 단순히 표현 방법의 일종이므로 장르가 아니라는 논리는 미술의 모든 장르 구분을 무시해야 함과 다름 없다. 비주얼 노벨 또한 그 표현방식이 집중된 장르에 속한다.

2. 설명


국내에서는 연애 요소가 들어간 비주얼 노벨을 미연시로 부르는 경우도 많다.[1]
워낙 오래 전부터 국내에서는 비주얼 노벨이 미연시로 불려왔기 때문인지, 2010년대에 등장한 유명 국내 모바일 비주얼 노벨 회사 테일즈샵도 자사 게임에 미연시/비주얼 노벨이라는 두 용어를 전부 사용하고 있다.
테일즈샵, Team HC 같이 국내에선 시뮬레이션 요소가 없는 경우가 많기에 비주얼 노벨이라는 명칭이 쓰이는 경우가 대다수이다.
미연시가 비주얼노벨이 될 수는 있지만, 비주얼노벨이 미연시가 되는경우는 꼭 그런것은 아니다. 미소녀까지는 같지만 연애 시뮬레이션 요소는 없는 비주얼노벨도 많기 때문. 그렇기에 무조건 '비주얼노벨 = 미연시'라고 생각하는것은 옳지않다.
리프가 자사의 게임 시즈쿠를 리프 비주얼 노벨 시리즈라고 지칭한 것이 비주얼 노벨의 시작이다. 기존 사운드 노벨에 비해 그래픽적 효과를 대폭 강화 한다는 의미에서 비주얼 노벨이라는 상표명을 표방했다지만 사실 사운드 노벨이 춘 소프트의 등록상표이기 때문에 그것을 피해갈려고 만들어낸 말이라고 보는 것이 타당할 것이다. 그래픽노블과는 완전히 다른 의미. 한때 코나미가 자사의 등록 상표로 만들려고 시도한 적이 있으나, 리프 측에서 반박 증거를 제시하여 무산되었다.[2] 초기 비주얼 노벨은 이벤트 장면의 CG, 화면 이펙트 등 차별화된 모습이었지만, 최근엔 사운드 노벨류 게임도 비주얼 노벨처럼 컷인이나 이펙트 등을 사용하고 있고, 비주얼 노벨도 음성, 각종 효과음을 적극적으로 사용하고 있기에 순수한 게임성에서는 그다지 구분할 수 없다.
이와 다르면서도 미묘하게 비슷한 인터랙티브 그래픽 노벨(Interactive Graphic Novel)이란 것이 존재하는데, 본래 그래픽 노벨은 만화를 뜻하는 용어 중 하나로 상호작용(Interactive)이 가능한 만화 정도의 해석이 되겠다. 그래픽 노벨이란 단어의 서구에서 유래된 것인 만큼, 서구의 물건이며, 대부분 본래 있는 작품을 재구성하는 정도에 지나지 않는 수준이다. 유명한 것으로는 PSP로 나온 메탈기어 솔리드 방드데시네가 있다.

3. 특징


게임의 구조 자체는 사운드 노벨과 거의 흡사하다고 보면 된다. 이름만 노벨이지 선택지가 존재한다는 점에서 어드벤처하이퍼텍스트로 분류함이 마땅하다. 선택지가 없이 그냥 일방적으로 읽는 키네틱 노벨이란 장르도 있다.
그리고 요즘 나온 화이트 앨범 2 PS Vita판은 설정에서 아예 ADV로 진행할 건지 VN으로 진행할 건지를 선택할 수 있게 해놨다. 여담으로 비주얼 노벨 투하트도 VN형식을 고수하다 투하트 2 어나더데이즈에선 ADV로 시스템을 전환하였던 적이 있다가 이식작인 DX PULS에서 다시 VN형식으로 복구되었던 적도 있다.
주로 옛날 게임에서 텍스트가 화면 전체를 덮고 있는 에로게가 꽤 보인다. 이러한 게임들은 일반적인 에로게보다는 텍스트가 더 돋보이기 때문에 소설처럼 묘사 등이 더 강조되는 경향이 있다. 에로게가 차지하는 비율이 높은 이유는, 제작사들이 대부분 규모가 크지 않기 때문에 가능한 인건비가 덜 드는 게임을 만들어야 하며, 그 조건에 비주얼 노벨이 가장 부합하기 때문이다. 그리고 에로게에서 가장 중요한 파트는 그래픽이라는 인식 때문에 최소의 노동과 비용으로 CG를 구현해야 하는 데에도 비주얼 노블은 적합한 매체다.
비주얼 노벨 작가는 캐릭터별 스탠딩 CG 몇 장과 배경 몇 장과 이벤트 CG 몇 장만으로 적게는 플레이타임 10시간 이내에서 많게는 20시간 이상까지 스토리를 전개해야 한다. 적게는 10장 내외로 쓰인다. 대규모 메이저급 제작사도 많아봐야 50장 내외. 에로게임이면 이야기를 부연하는 CG갯수가 훨씬 적다. 영화는 2시간 내외로 최소 60개가 넘어가는 별개의 장면들을 만드는데 이와 비교해보면 결코 넉넉한 리소스가 아니다.
물론 마브러브 시리즈로 유명한 아쥬와 같은 일부 변태적인 제작사들은 전투 장면 등의 연출을 위해서 스탠딩 CG에 게임 엔진의 기능을 활용한 간이적인 애니메이션을 접목시키기도 하고, 그 외에도 Leaf와 같이 스탠딩 CG에 Live2D를 도입하는 사례도 있지만, 이런 사례들도 근본적으로는 동적인 움직임이 부여된 스탠딩 CG를 정적인 배경이나 이벤트 CG와 조합하는 것이기에 비주얼 노벨의 기본적인 틀에서는 크게 벗어나지 않는 편이다. 아예 본격적인 애니메이션을 동영상으로 처리하여 컷신으로 삽입하기도 하지만(이는 스탠딩 CG에 간이적인 애니메이션이나 Live2D를 접목시킨 것과는 구분된다.), 이 역시 어디까지나 이벤트 CG를 대신하는 용도로 쓰이는 정도. 때문에 일반적인 게임에 비해서는 다소 정적인 느낌이 강한 것은 부인하기 힘들다. 동적인 느낌을 강조하더라도 사실 게임이라기 보다는 애니메이션 작품에 가까울 정도.
충분히 몰입되고 재밌는 비주얼 노벨을 만들기 위해서는 자본이 넉넉해서 플롯 설계의 제약이 적거나, 분량이 짧거나, 아니면 인물간의 대화만으로도 이야기가 흥미로울 정도의 혁신을 발휘해야 한다. 결론적으로 소설이나 만화보단 저예산 '''독립영화에 더 가까운''' 제작 환경을 가졌다. 재밌는 작품을 만들려면 시나리오 라이터의 유능함이 극도로 요구된다. 달리 말해 같은 스토리라면 소설이나 만화보다도 더 만들기 어려울 수 있다.

4. 비주얼 노벨 작품 목록


※ 제작사에서 공식으로 비주얼 노벨이라는 장르명을 붙인 것으로 한정한다.
※ 가나다 순으로 작성.
2019년 1월 기준 국내 모바일 비주얼노벨/미연시 목록[3]

4.1. 한국



4.2. 외국



5. 제작 툴


  • NScripter
  • Ren'Py
  • Monogatari
  • TyranoBuilder
  • UC노벨
  • 시크릿러브
  • VNAP
  • 네코노벨
  • 바실리어트
  • 투블루
  • 아르테미스 엔진
  • 키리키리 엔진
  • 온스크립터
  • 피니엔진
  • 언리얼 엔진 4[6]
  • 유니티

6. 관련 문서



[1] 테일즈샵 같은 많은 국내 모바일 게임은 실제로는 비주얼 노벨에 속한다.[2] 코나미는 아케이드게임을 통해 커온 회사로 컨슈머 게임에 있어서는 상대적으로 역사가 짧고 특히 어드벤처 게임과는 거리가 멀다. 창업 초부터 어드벤처 게임으로 성장한 스퀘어에닉스가 멀쩡하게 살아있는 마당에 이건... 덧붙여 코나미의 첫 어드벤처 게임은 1987년에 나온 마성전설3. 꿈대륙 어드벤처가 아니다.[3] 테일즈샵 갤러리에 작성한 글인데다가 테일즈샵이 비노벨계 원탑이라 유명해서 그런지 테일즈샵 작품들은 생략되어 있고, 여성향도 기본적으로 목록에 없다. 그외에는 장르가 애매하다고 생각했는지 세븐데이즈(Buff Studio)와 회색도시(FourThirtyThree)가 빠졌다. 이후에 추가된 비노벨로는 아스라이 커뮤니케이션(Team HC), 섀도우 : 그림자살인 선행판(터닝기어), 고백(ZZICON), 블라인드 : 시각차단 비주얼노벨(KMU GAME)이 있다.[4] 정확히는 인기 웹소설, 웹툰 등을 비주얼 노벨화한 모음집.[5] 얼마전 까지 외국과 한국에 동시에 존재하던 게임이다(...?)[6] AAA급 게임에 전문으로 사용되는 3D 전문 엔진이고 2D 기능이 빈약한 언리얼 엔진이지만 해외 사이트와 포럼 등등에서 언리얼 에셋 스토어에 언리얼 블루프린트로 작동하고 제작, 이용 가능한 비주얼 노벨 템플릿들이 만들어져 있다. #1 소개영상 데모영상, 우드시 스튜디오의 데모 영상