허크(마비노기 영웅전)/스킬
- 이 문서는 마비노기 영웅전의 플레이어블 캐릭터, 허크의 스킬을 소개하는 문서다.
- 캐릭터 공용 스킬들은 마비노기 영웅전/스킬로.
- 진영별 스킬은 마비노기 영웅전/진영으로.
1. 개요
여담이지만 액티브 스킬 아이콘에서 얻어맞고 있는 모델이 '''놀 치프틴'''이다. 예를 들어, 실제로는 보스몹인지라 처형 찌르기에 뚫리거나 붕괴 스윙에 날아가지는 않지만, 처형 스킬 아이콘에서는 크고 아름다운 대검에 찔린 몬스터가 봐도 놀 치프틴이다. 당연하지만 대보스전에 특화된 쳐내기, 맹습, 필살의 일격, 절명 등의 액티브 스킬 시연 영상에서도 놀 치프틴이 나와서 얻어맞는다.
2. 공통
허크만의 공통 스킬은 없다.
3. 그레이트 소드
그레이트 소드는 커맨드가 꼬이지 않는 이상 절대 쓰지 않는 스매시가 존재한다. 붕괴와 학살은 공격 연쇄에도 대입할수 없을 뿐더러 DPS도 굉장히 낮기 때문에 사용자체가 딜로스가 되는 스킬이다.
또 역경직과 대미지가 들어가는 판정이 굉장히 이상하다. 역경직은 생겼는데 대미지는 들어가지 않거나, 대미지는 들어가는데 역경직이 안생기거나. 일반적으로 높이있는 적들에게 신만월을 긁으면 히트는 안했는데 역경직만 생기는 경우가 많다. 판정이 서로 다른 듯.
3.1. 공격 연쇄
초반에 얼마 안 되는 AP로 한 번 찍고 넘어가는 스킬이고, 툴팁에도 자세하게 설명되어 있지 않아 별 것 아닌 것 처럼 보이지만, 사실은 허크의 '''핵심'''이자 정체성 바로 그 자체 중 하나이다.
이 스킬을 배우면,
1. 평타를 봉쇄나 돌격(이하 봉돌)으로 캔슬 시에도, 스매시로 캔슬 시에도 평타 사이클이 초기화되지 않는다.
통상적인 타 캐릭터의 경우 회피기로 캔슬하거나 스매시를 쓰면 평타 사이클이 초기화되지만, 허크는 평타 사이클이 초기화되지 않는다. 상세한 관계는 다음과 같다.
평타n - 봉돌 → 평타 사용시 n+1, 스매시 사용시 n+2
붕괴(스매시1) → 평타 사용시 평타3
처형(스매시2) → 평타 사용시 평타1
학살(스매시3) → 평타 사용시 평타4
신월(스매시4) → 평타 사용시 평타2
신월 - 만월 → 평타 사용시 평타1
평타 및 스매시에서 봉돌로 캔슬한 뒤에도, 봉돌에서 다시 평타 및 스매시로 캔슬한 뒤에도, 마찬가지로 평타 사이클이 초기화되지 않는다.
가령, 평타1 - 봉돌 - 평타2 - 봉돌 - 평타3 - 학살, 평타3 - 학살 - 봉돌 - 평타4 - 신월, 등의 연계가 가능해진다.
2. 봉돌 중 '''스매시로 캔슬'''할 수 있게 되고, 이 때 스매시 사이클에 해당하는 스매시가 바로 발동된다. 평타 사이클은 발동된 스매시를 따라간다.
스매시에서 회피기로의 캔슬은 전 캐릭터 공통으로 가능하므로, 곧
봉돌 - 스매시A - 봉돌- 스매시B - 봉돌 - 스매시C - 봉돌 - 스매시A - 봉돌 - 스매시B - 봉돌- 스매시C - ...
와 같은 허크만의 딜 사이클이 가능하게 된다. 아무것도 안하고 있는 기본 자세에서 사용시, 처형, 신월, 붕괴 순으로 스매시가 나가는데, 신월에서 파생기 만월로 캔슬이 가능하고 이것이 스매시 사이클에 포함되므로,
봉돌 - 처형 - 봉돌 - 신월 - 만월 - 봉돌 - 처형 - 봉쇄or 돌격 - ...(이하 반복)
역시 가능하다. 단, 학살은 스매시 사이클이 달라, 학살 후에는 학살만이 이어진다.
이상의 1번과 2번을 정리하면 다음과 같다.
봉돌 → 여기서 평타로 캔슬하면 평타1, 스매시로 캔슬하면 처형이 나가고 처형부터 스매시 및 평타 사이클이 시작된다.
평타1 - 봉돌 → 여기서 평타로 캔슬하면 평타2, 스매시로 캔슬하면 붕괴가 나가고 붕괴부터 스매시 및 평타 사이클이 시작된다.
평타2 - 봉돌 → 여기서 평타로 캔슬하면 평타3, 스매시로 캔슬하면 처형이 나가고 처형부터 스매시 및 평타 사이클이 시작된다.
평타2 - 평타3 - 봉돌 → 여기서 평타로 캔슬하면 평타4, 스매시로 캔슬하면 학살이 나가고 학살 스매시 및 평타 사이클이 시작된다.
평타4 - 봉돌 → 여기서 평타로 캔슬하면 평타1, 스매시로 캔슬하면 신월이 나가고, 신월부터 스매시 및 평타 사이클이 시작된다.
3. 심판이나 기합베기 등의 스매시 판정 SP스킬에서 봉돌로, 혹은 봉돌에서 심판이나 기합베기로도 캔슬이 가능하며,
이후 발동가능한 평타나 스매시는 또 다른 공식에 따른다.
4. 공격횟수에 따라 각성 버프가 추가된다. 이 각성효과에 따라 공격력과 공격속도가 조금 올라간다.
처음에 허크를 접했을 때 이 공식을 이해하지 못해 유저들이 어려움을 겪는다. 백날 설명해야 워낙 복잡한 개념이기 때문에 직접 해보지 않고서는 이해하기 힘들다.
최근 벨런스 패치로 광기 효과가 추가되었다. 공격을 이어갈 경우 광기 상태 효과가 발동하여 총데미지를 13% 증가시킨다. 그소의 부족한 말뚝딜을 보완해 준 좋은 효과. 다만 적의 공격에 피격 당해서 경직이 발생하거나 봉쇄나 돌격으로 철벽효과를 받을 경우 가차없이 사라지므로 유동딜은 큰 변함없다. 피격당하더라도 경직이 발생하지 않으면 광기가 유지된다.
3.2. 철벽
허크의 생존기. A랭 대미지 65%감소. 의지에 따라 최대 85%까지 감소. 돌격과 봉쇄를 사용할 때 모션에 일정구간 철벽이 적용되는 식이다.[1] 본래 75%였고 본 서버로 넘어오면서 50%으로 하향됐지만 패치로 인해 65%으로 다시 상승했다. 전면 180도에만 적용 이었으나 2015년 12월 패치로 모든 방향에서 적용이 된다. 단, 이 패치로 기존에 철벽이 적용되던 일부 공격을 막을 수 없게 바뀌었다. (글라스 기브넨의 잡기 등)
적의 공격이 아무리 강해도 철벽이 발동하면 체력이 소모되는 최대 상한선은 600이다. 복수 1스택으로 흡혈하면 600이 빠지고 800이 회복되니 매 회마다 최소 200의 체력이 회복된다. 다만 철벽을 여러번 발동해 입은 피해량이 800*n 을 넘었다면 그 이상의 체력은 복수로 회복하지 못해 체력에 손해가 되니 주의. 특히 방어력이 낮을 경우 다단히트 공격에 취약해지므로 이런 공격은 아예 히트박스 밖으로 피해버리거나 심판으로 회피를 하는 편이 낫다.
장판형 공격은 가불기이기 때문에 정확한 타이밍의 철벽인 강철로 막을 수 있다. 하반의 장판 공격[2] 과 죽신 산화패턴의 조임형 장판이 대표적인 케이스.[3]
언제 터질지 가늠하기 힘든 장판이나 머리위에서 떨어지는 공격은 방어하기 힘들다는 단점이 있고, 방어시에도 어쨌든 일정 피를 소모한다는 것 때문에 단독으로 보기에는 마영전에서 독보적으로 좋지 못한 생존기지만, 이후 서술되는 복수의 효과가 그 단점을 모두 상쇄해버린다.
특수 효과로 강철이라는 효과가 존재하며 이는 철벽으로 막지 못하는 가불기 판정의 공격들과 전방위 공격을 막을 수 있다. 또한 쳐내기를 사용 할 수 있는 부가 옵션이 달려있는데 이것은 아래 강철+쳐내기 항목 참조.
충격흡수와 마찬가지로 Hp가 1밖에 남지 않은 상황이라도 철벽으로 막아내기만 하면 죽지 않는다.
기본 회피기이면서 동시에 스펙의 영향을 받는 기묘한 스킬이다.방어력이 일정 역치를 넘어서면 효율이 부족하지는 않으나 방어력이 낮으면 낮을수록 효율이 떨어지는, 허크의 문제점 중 하나.
3.3. 봉쇄
- 스테미나 소모량: 8
- 공격을 제압해 본(의지+2): 봉쇄로 적 10마리 저지
- 공격을 원천 봉쇄한(힘+2): 봉쇄로 적 30마리 저지
제자리에서 회피를 누르거나 돌격후 한번 더 눌렀을때 발동.
공격판정이 있는 생존기, 슈퍼아머인 적에게는 사용해도 캔슬효과는 없으며, 몬스터 머리위에 초록색 표시가 있을 때 사용하면 심판의 쿨다운이 초기화된다.
제자리 봉쇄는 통칭 '제봉'이라고 하는데 돌격후에 나가는 봉쇄와 약간의 성능차이가 있다.
- 제자리 봉쇄 A랭크시 0.63초의 철벽시간이 있고 이동거리는 짧지만 강철효과 판정이 길다.[4]
- 돌격후 사용했을경우 1.03초의 철벽시간이 있고 이동거리도 길지만 강철효과 판정은 초반에 잠깐 있을 정도로 매우 짧다.
3.4. 돌격
- 스테미나 소모량: 5
- A랭크시 0.63초의 철벽시간이 있지만 강철효과 판정은 초반 0.몇초로 매우 짧다.
뒤에 바로 봉쇄가 이어지기 때문에 허크를 기동전사로 만들어주는 스킬. 돌봉돌봉돌봉돌봉... 의 이동속도는 마영전 내에서도 수위를 다툴 정도로 빨랐...는데 개편으로 너도 나도 다 빨라져서...
3.5. 복수
철벽으로 공격을 버티면 버프형태로 발동.
A랭크시 다음 스매시 공격의 대미지가 60% 상승하고, 가한 대미지의 25%를 피로 흡수하며, 추가로 300회복. 생명력은 최대 900까지만 회복 가능하다.
5번 중첩까지 가능하고 중첩마다 60%씩 상승한다. 5중첩시 대미지 300% 상승하여 400%의 대미지를 단 한 번 스매시에 낼수 있게 된다. 중첩에는 대미지의 차이만 있을 뿐 회복할 수 있는 최대 체력은 항상 900으로 동일하다.
3.6. 공격 쳐내기
- 공격 쳐내기를 익힌(민첩+2): 공격 쳐내기 10회
- 공격 쳐내기에 능숙한(의지+1): 공격 쳐내기 30회
- 공격 쳐내기의 달인(힘+2): 공격 쳐내기 50회
성공하면 보스의 공격이 캔슬되고, 심판의 쿨다운이 초기화되며, 맹습을 발동할 수 있다. 또 한가지 특징으로는 원거리 공격이라도 보스의 공격 모션에 쳐내기 판정이 있는 경우 쳐낼수 있다. 다만 이런 경우에는 몬스터의 모션 자체를 캔슬시켰더라도 정작 튀어나온 원거리공격에 피격당할 수 있다.
쳐내기가 성공하는 조건은 쳐내기 발동하는 위치와 방향을 맞추고 '''몹의 쳐내기 판정'''과 허크의 쳐내기 판정이 서로 부딪치는 것이다. 허크를 안해본 유저들은 이게 '어차피 보스 공격판정은 크니까 쉬운거 아닌가?' 생각하는데, 보스의 공격 판정과 쳐내기 판정은 별개의 개념이라, 공격판정이 아무리 크더라도 쳐내기판정이 작은 경우가 많기 때문에 안되는 경우가 많다. 제압기를 탄압하기 시작한 시즌3는 이보다 더 큰 제약을 둬서 말할 것도 없다.
솔플에서는 사용하기 어렵지 않지만 사실 파티플에서는 여러가지 문제 때문에 사용하기 어렵다.
1. 몹의 공격은 호밍성을 가지고 있는데 어그로 끌린 캐릭이 요리조리 피하면 강철 쳐내기가 거의 불가능하다.
2. 깡쳐내기는 원래부터가 발동 판정이 작다.
3. 운좋게 자신에게 어그로 끌렸다 하더라도 쳐내기가 안되는 코코볼 따위의 패턴을 사용한다.
4. 설상가상으로 쳐내기 가능한 위치와 방향도 따로 있기 때문에 고려해야된다.
초심자들은 알아두면 좋을게, 쳐내기가 허크 딜링의 핵심이라고는 하지만 너무 의존할 필요는 없다. 사실 쳐내기의 추가 데미지는 겨우(?)50%이기 때문, 다른 스킬을 비교해보면 복수의 추가데미지는 60%고 크리티컬의 추가 데미지는 '''95%'''다. 즉 '열심히 때리다 상황이 운좋게 얻어 걸리면 좋은것'[8] 이지 쳐내기를 하겠답시고 계속 타이밍 보고 거리 재는 수동적인 플레이는 오히려 딜로스로 이어진다.
공격쳐내기의 방법은 후술할 '허크를 위한 팁'을 참조하자.
쳐내기와 맹습의 넉백때문에 타 캐릭터들과의 갈등이 생기기도 했으나 패치로 넉백이 삭제되었다.
3.7. 0타 스매시
- 스테미나 소모량: 8
마우스 클릭으로 발동 속도를 조절할 수 있다. 꾹 누르고 있으면 약간 선딜 후에 발동되며, 바로 눌렀다 떼면 즉시 발동된다. 전자의 경우 스태미너를 8로 한 번만 소모하지만, 후자의 경우 두번 소모되어 16이 소모된다.
3.8. 붕괴
- 스테미나 소모량: 12
- 한 방에 날려버리는(민첩+2): 붕괴로 10회 이상 연속 제압[9]
- 차례로 날려버리는(의지+2): 붕괴로 30회 이상 연속 제압
- 순식간에 날려버리는(힘+2): 붕괴로 50회 이상 연속 제압
허크의 1타 스매시. 야구배트의 스윙과 유사. 호쾌한 모션이지만 1타스매시 답게 자체적인 대미지는 낮은 편이다. 따라서 보스전에서는 활용성이 낮기에 안쓴다.
일던의 잡몹들 대상으로 쓰면 대검에 맞고 날아간 적이 다른 적과 부딪칠 경우 부딪친 적은 데미지를 입는다. 슈퍼아머나 대형 몬스터가 아닌 이상 대부분 날아간다. 스킬레벨이 오를수록 날려버릴 수 있는 적의 숫자가 증가한다.
그러나 시체와 살아있는 몬스터가 겹쳐있는 경우, 시체가 붕괴의 날리기 효과를 먼저 적용받아(그러나 일반 몬스터처럼 투사체의 역할은 하지 못한다) 시체와 엉켜있는 몬스터를 붕괴로 타격시 타격의 데미지는 주나 붕괴의 날리기 효과를 보지 못하는 경우가 있다. 시체가 많은 반격의 날 같은 전투에서 효율이 급락하는 이유.
의외로 부위파괴수치가 매우 높은편이다.
3.9. 처형
- 평타 2타/돌격/봉쇄 후 처형 스테미나 소모량: 12
- 달리면서 처형 스테미나 소모량: 15
- 적의 심장을 관통한 (민첩+2): 처형으로 적 30회 처치[10]
- 적의 숨통을 끊어버린 (힘+2, 민첩+1): 처형으로 적 50회 처치
델리아 만큼은 아니지만 모션이 부자연스럽다. 캐릭터들이 아무리 괴물이라지만 못해도 20kg은 넘게 나갈 듯한 대검을[12] 한손으로 들고 올려 찌르기를 한다는게...
잡몹의 경우 스매시키 추가입력으로 추가타를 사용할수 있는데 특이하게도 랭크가 올라갈수록 SP 수급량이 증가한다. 붕괴와 마찬가지로 중대형의 일반몹까지는 처형으로 찔러서 처리가 가능하다.
추가타는 총 3번까지 내려칠 수 있다. 내려칠 때 꿰인 적뿐만이 아니라, 내려치는 동작에도 데미지는 약하지만 공격판정이 있다. 내려치는 방향도 조절 가능하다. 또한 꽂은 적의 수가 많을수록 내려칠 때 얻는 SP도 늘어난다. 3마리를 꽂고 3번 내리치면 420(!)이 오른다. 솔플시라면 부담없이 3마리 꽂아서 3번씩 내리치면 주변 잡몹들도 정리되고 sp수급도 잘 된다.대상이 이미 사망한 경우에도 추가입력으로 sp수급이 가능하기 때문에 절반정도 체력을 깎은후 처형을 사용하면 알뜰하게 뼈까지 발라먹을수 있다.
스킬을 배울 경우 대시스매시가 처형으로 변경된다. 소용돌이를 배워도 칼을 끄는 이펙트 발동 전에는 처형 사용 가능. 내려칠 때마다 지정된 기합소리가 재생되는데, 3타째 내는 기합은 절규에 가깝다.
패치로 인하여 랭크가 6랭크 까지 해제되어서 신월, 만월보다 높은 DPS를 보여주고 있다.
3.10. 학살
- 스테미나 소모량: 22
쳐내기 시 맹습을 두 번씩이나 낭비하는데다 회피기로도 캔슬이 불가능해 도저히 사용처가 없다.
돌격이나 봉쇄 - 평타를 쓴 후 스매시를 누르면 바로 발동된다.
3.11. 소용돌이
- 스테미나 소모량: 첫 회전에 15, 이후 지속적으로 빠르게 스테미나 소모, 마무리 회전에 25
이 스킬을 레이드에 쓸 것이란 기대는 하지 않는 것이 좋다. 한계초월과 공격연쇄에 대입하기 힘들다는 단점은 물론, 그 어떤 캐릭터라도 사용하지 않을 구린 성능을 자랑한다. 달려서 준비동작 후 풀히트하는데만 무려 10초 가량 시간이 걸리는데 그 시간동안 '''무방비'''다. 써보면 알겠지만 캔슬도 안걸릴 뿐더러 미칠듯한 역경직 때문에 환장한다. 대시처형 발동이 불편해진다는 이유로 아예 찍지 않는 유저들도 많은 편.
굳이 활용도를 찾자면, 일반던전에서는 잡몹들이 금방 죽기 때문에 각성 5스택을 쌓기가 힘든데, 맵을 적당히 달리다가 잡몹한테 풀히트시키면 5스택까지 오른다.(맞는 적이 많을 수록 곱빼기로 찬다.) 이후에 적당히 공격을 해주면서 5스택을 유지하다가 중간보스전이나 피통 많은 잡몹에게 5각필격을 쓰고 싶을 때 사용하면 된다. 이외 레이드에서는 이걸 쓰려고 하다가는 얄짤없이 비매너 트롤로 찍힐 수도 있으니 주의.
허크 유저들에겐 증오스러운 스킬 중 하나로 허크 옆그레이드 당시 기존에 잘쓰던 스매시들의 각성 수급을 너프시키고, 소용돌이에 각성 수치 보너스를 줬다. 개발자는 각성 채우고 싶으면 소용돌이 쓰라는 의도였겠지만, 대부분의 허크 유저들의 반응은 "그냥 각성 느리게 채우고 말지 이런 쓰레기 스킬 안 쓴다."일 정도.
3.12. 신월, 만월
- 신월 스테미나 소모량: 15
- 만월 스테미나 소모량: 25
이름 그대로 달 모양을 그리듯 위로 큼지막하게 베어낸다. 만월은 48때 배우는 신월의 추가타로 신월 이후로 한숨 고르고 살짝 점프하면서 신월보다 좀 더 강하게 베어내는 공격을 한다. 발동속도와 역경직, 판정 등이 상당히 안좋은 편이므로 주의해서 사용해야 한다. 띄우기 판정이 있다. 배율 자체는 허크의 스매시 중 가장 높지만, 역경직과 큰 동작때문에 DPS 자체는 처형보다 낮다. SP수급 역시 처형보다 낮다.
돌격 이후 스매시, 혹은 대쉬 스매시를 쓰면 처형이 발동하게 되는데, 이때 처형 발동 이후 다시 돌격 후 스매시를 사용하면 신월과 만월을 사용 할 수 있다.
만월은 후딜도 긴데다 역경직도 길기 때문에 사용에 주의를 요한다. 하지만 기합베기를 이용한 허크 운용 테크닉이 있다. 만월을 사용하고 기합베기로 후딜을 캔슬하는 것. 만월의 무지막지한 타임로스가 사라지기 때문에 크라켄 말뚝딜 상황에서는 남아도는 SP를 사용할 때 최고의 DPS를 자랑한다.
처형의 랭크가 풀리면서 리스크도 크고 DPS, SP수급, 안정성 모든 면에서 기합 베기 캔슬이 불가능하면 처형에 비해 안 좋기 때문에 잘 안쓰게 된다.
3.13. 맹습
- SP 소모량: 공격마다 50
- 스매시 공격을 맞출 때마다 SP가 소모되고, 스테미나 소비 변동은 없다.
공격 쳐내기로 약점 노출 상태일때 스매시로 공격하면 다시 약점 노출 상태가 된다. 횟수에 제한이 있으며, 추가대미지가 있고, 봉쇄를 사용하면 적을 자동으로 추척한다. 정확히는 맹습이라는 스킬 자체가 독립적으로 있는 것이 아니라, 쳐내기 이후에 일정 시간내에 스매시 입력을 해서 해당 스매시가 적에게 명중했을 경우 맹습 효과가 적용되는 식.[13] 심판이나 필살의 일격도 맹습의 보너스를 받는다.
맹습을 A랭을 찍을 경우 맹습이 3회 발동이 가능하다.공격연쇄를 이용해서 평타-스매시-평타-스매시-평타-스매시를 쳐서 발동시킬수도 있지만 공격속도가 일정 이하인 경우에는 발동이 힘들다. 쳐내기-스매시-봉쇄-스매시-봉쇄-스매시가 안정적. 다만 이런 경우 보스의 크기가 작을 경우 처형이 나가면 그 특유의 좁은 범위때문에 제대로 맞지 않아 맹습이 끊기는 경우도 있다.
일단 맹습 판정이 발동하고 있을때는 방향키에 손을 대지 않고 스매시를 칠 경우 가능한 보스몬스터에게 유도되어 날아간다. 기본 설정에서 있는 보스몬스터를 추격하는 설정을 하지 않아도 그렇다. 이 때문에 봉쇄를 쓴 다음 이동 커맨드를 중립으로 하고 스매시를 입력하는 것을 연속으로 하는 것이 맞추기 쉽다.
여담으로 맹습에서 이어지는 신월과 만월은 리시타의 더블 크레센트와 비교가 되는데 둘다 달을 연상케하는 모션과 이름을 가지고 있지만 리시타는 슬립대쉬와 스루를 활용해 파고들면서 공격하는 방식인데 반대로 허크는 적을 밀어내고 그걸 추격하는 방식이라 두 캐릭터가 확연히 서로 반대 성향을 띄고 있다는 걸 느낄 수 있다.
무식한 넉백 거리로 인해 파티원들에게 욕이란 욕을 다 집어먹는데다가 정작 대형몹에게는 맹습의 데미지가 들어가지 않는 버그가 있었다. 심지어 이것 때문에 파티에서 허크가 보이면 무조건 강퇴하는 경우까지 생겨 골머리를 앓는 중이었지만, 패치 이후로 넉백 거리가 대폭 축소, 결국은 넉백 자체가 삭제되었다.
3.14. 한계 초월
- 생명력 소모량 상한: F랭크에서 스테미나 1당 최대 체력의 1.5%, 이후 랭크업당 0.2%씩 감소.
- 의지 스탯이 높을 수록 체력소모가 감소.
초기에는 '패널티가 없다!' 고 표현될 정도로 생명력을 적게 소비했으나 밸런스 조절로 소모량이 굉장히 많아졌다. 특히나 신월과 만월은 스태미나를 많이 소모하기 때문에 그만큼 생명력 소모가 심하며, 신만월을 미친듯이 긁어댈 경우 복수효과로도 감당이 안될 수준이라 한대도 맞지 않더라도 피가 많이 까여있는 모습을 보게된다.
상술한 이유대로, 만월은 처형을 못 맞출 것 같은 상황에나 가끔가다 쓰고, 일반적으로 스태미나를 덜 소모하는 봉처봉신평처 를 자주 사용하게 되고, 또한 액티브 스킬 '심판'이 히트마다 스태미나가 회복되는데 쿨타임마다 적절히 사용하여 생명력 관리를 할 필요성이 생겼다.
악세서리 전용 접미 인챈트인 마음 인챈트를 사용하면 페널티를 상당히 줄일 수 있다. 마음 인챈트의 경우 스태미너를 지속적으로 조금씩 회복시키는데 스태미너가 1이라도 있을 경우 한계초월의 체력 감소 수치가 초기화 되기 때문이다.
3.15. 심판
- 버프스킬인 광폭화를 제외한 모든 액티브스킬에 무적시간이 붙어있다. 때문에 기본회피기로 철벽을 기대하기 어려운 장판이나 광역기에도 어느정도 대처할 수 있다.
- 자원 소모 없음. 히트 당 스태미나 20회복
- 쿨다운 30초, 공격 쳐내기나 공격 봉쇄를 성공 시 쿨다운 초기화.
- 바람처럼 처단하는(힘+2, 의지+1): 심판으로 적 30마리 처치
쿨다운이 30초지만, 봉쇄나 공격 쳐내기 성공시 쿨다운 초기화. 덤으로, 스매시 판정이기에 맹습에 쓸 수 있다. 이동거리가 있어서 2번 맞추기 수월하고 허크의 스매시중 가장 판정이 우수하다는것이 장점. 단점은 각성상태가 낮을시 대미지가 정말로 형편없이 약하다는 점, 이동거리가 길고 2타간의 간격이 꽤 있는 편이기 때문에 역으로 몹을 지나가버리기도 쉽다는 점.
상황에 따라서 2히트하는 버그가 있다. 다만 맹습에 심판을 끼워넣으면 맹습 횟수가 낭비되니 주의.
3.16. 기합 베기
- 필요 SP량: 200
- 쿨다운 없음
- 역경직, 후딜레이 등을 모두 캔슬하고 모으기 자세로 돌입할 수 있으며, 베는 동작 중엔 무적 판정이다.
- 기를 모은 뒤 베는 스킬로, 힘을 많이 모을 수록 강력해지며, 특수 기능을 활용해 여러 용도로 쓸 수 있다.
- 다운된 상태에게는 추가 대미지가 들어간다. (대미지 표시가 두개가 뜬다)
- 스매시 판정이지만, 크리티컬은 뜨지 않는다
공격 쳐내기 항목에 설명한 것처럼, 기합 베기는 쳐내기 판정이 가장 우수하기 때문에, 거리가 너무 멀지만 않으면 파티원에게 향하는 공격도 쳐낼 수 있다.
2) 모션캔슬을 이용한 DPS 증가
격투게임마냥 어떤 동작을 취하든 후딜과 모션을 캔슬하고 즉시 기 모으기 자세로 돌입할 수 있어, 신월/만월의 큰 역경직을 없애거나 처형-신월 사이에 기합베기를 우겨넣는 방법 등 여러 방법으로 추가딜을 노릴 수 있다.
3) 무적을 이용한 가불기 회피
심판을 쓸 수 없고, 철벽을 기대할 수 없는 상황이라면 기합 베기의 긴 무적시간으로 보스의 공격을 피하는 것도 유용하다.
기합베기 전 무슨 공격, 모션을 취했냐에 따라 쓰는 스매시가 다르지만 쉽게 설명하면 다음과 같다.
검이 왼쪽에 있을때 - 처형
검이 오른쪽에 있을때 - 신월, 붕괴(아무것도 안하는 중립 상태거나 만월 후 기베를 늦게 쓰면 붕괴가 나간다.) [14]
기베는 쿨타임이 없기 때문에 출항맵에서 SP포션 먹고 연습하는게 이해가 빠르다.
주로 쓰는 사이클은
1) 봉-처-봉-신만-기베-처형 (회-스-회-스스-퀵-스)
SP에 여유가 있을때 일반적으로 쓰는 사이클로, 만월의 시간을 초월하는 후딜과 역경직을 캔슬하기 위해 사용한다. 1차 변신으로 SP수급이 증가하면 무한반복가능하다.
2) 처-기베-신만-기베-처 (스-퀵-스스-퀵-스)
딜이 안되는 잡동작을 배제하고 오로지 강한 스매시만 우겨넣는 사이클로, 한 번에 SP를 500이나 사용한다. 1차 변신을 하더라도 SP소모가 감당이 안되기에 일반적으로 2차 변신시 사용하게 된다. 처형-기베 넘어갈때 입력 난이도가 있는데, 히트하자마자 바로 기베를 써줘야 신만월로 넘어간다. 조금이라도 늦게 쓰면 처형을 쓴다 (처형-기베-처형-기베)
3)기베-신월-만월 연계
위 두가지 방법과는 다르게 후딜 캔슬이 아니라 4타 스매시 만을 사용하기 위한 방법으로 어느정도 타이밍을 익혀야 하기 때문에 숙련도가 약간 요구된다. 제자리 봉쇄를 사용한 즉시 기합베기를 사용할 경우 대검이 우측방향으로 이동하며 기합베기가 사용된 후 신월로 연계된다. [15] 만월까지 연결한 후 후딜 캔슬-처형의 연계가 아니라 후딜이 끝난 뒤 다시 제봉-기베-신만월 연계를 하는 것. 후딜 캔슬이 아닌데 DPS가 높아지는가에 대한 의문이 생길텐데 가장강한 스매시 2개를 연타로 꽂아 넣기 때문에 DPS는 가장 좋은 편 이다.
스매시 후딜 캔슬로 DPS 올리는 것은 SP가 많이 남을때 쓰는 것이 바람직하다. 기합베기 남발해서 정작 쳐내기 필격 가능한 타이밍에 SP가 없어서 골골대면 그것도 곤란한 일이다.
최근 벨런스 패치로 sp소모가 50감소하여 200의 sp를 소모한다.
3.17. 필살의 일격
- 필요 SP량: 500
- 쿨다운: 2분
3.18. 광폭화
- 필요 SP량: 500
- 쿨다운: 1분 30초
- 기본지속시간 17초, 철벽시 4초씩 증가하여 최대지속시간 32초까지 증가
단점이라면, 아예 풀스태미나가 되는 슬래싱 하이, 리버레이트, 10낙화와는 달리, 스태미나 회복량이 적은편에, 자주 사용하기에는 쿨다운이 너무 길고 기본 지속시간이 너무 짧은 조루라는 점. 물론 철벽으로 지속시간을 늘릴 수 있긴 하지만, 다단히트로 철벽을 띄울수 있는 전투나 상황이 그리 많은건 아니며 파티플에선 어그로가 다른 캐릭터로 계속 튀기때문에 솔플이 아닌 이상 완벽히 쓰긴 힘들다.
스킬 사용하면 눈에서 붉은 안광이 나온다. 스샷용 스킬로도 애용 중.
3.19. 절명
- 필요 SP량: 1000
- 쿨다운: 20분
소형 보스[17] 에게 돌격 후 보스에게 칼을 꽂아넣기 전 잡기 키를 누르고 있으면 대형 보스와 같이 길~게 홀딩하고, 모션이 완전히 끝나기 전에 잡기 키를 떼면[18] 적을 한 번 더 베는 버그가 있다.
판정의 모양새는 부채꼴에 가깝다. 비유하자면 바람의 상처 같은 느낌. 주의할 점은, 적을 전방으로 두고 사용해야 하고 너무 가깝다면 보스가 리시타 마냥 옆으로 빗겨 피하는 경우도 있기 때문에 살짝 떨어져야한다. 부채꼴 모양이니 멀리 떨어진 적은 대충 바라만 보고 쏴도 사정권 안에 들어오지만, 가까운 곳의 판정은 좁기 때문에 살짝만 옆으로 돌아도 피해지는 것. 웬만하면 코앞 절명은 자제하도록 하자. 안 그러면 돌격을 엉뚱한데 걸고 스킬발동은 실패하는 모습을 볼 수 있다. 상기한 이유로 충격파에 맞기 전에 보스가 이동기 등으로 도망치면 눈물난다. 충격파의 판정범위가 상당히 우수하기 때문에 리치가 짧아서 실패하는 일은 거의 없다..
참고로 허공에다 스킬을 시전후 잡기키를 계속 누르고 있으면 보스가 피격되지 않더라도 홀딩하는 모션이 유지된다. 그 동안은 무적. 바크의 광역기등 짧은 무적타임으로 회피하기 불가능한 스킬을 피하는 데 용이하다.
여담으로 적이 공중에 있거나(중력역전을 맞거나 해서) '''경직이 걸리거나''' 얼었다면 절명이 들어가지 않는다. 때문에 파멸의 마수나[19] 총카이, 린이 많은 팟에선 절명이 잘 안들어가는 불상사가 일어나기도 한다. 예를 들어 흉캔하려고 절명쓰고 기절 판정 생기는 순간에 10낙화가 터지면, 죽신의 지팡이가 멈추지 않고 제 갈길 가는 기묘한 경험을 할 수 있다.
4. 테이드
테이드는 다른 무기들하고는 다르게 파생 스매시 스킬이 없는 대신 추후 스킬 강화를 통해 평타 3타에 이어서 스매시 5타와 6타를 이을수 있다. 스매시를 각성으로 강화할 수가 없어 불만이 많은 부분이기도 하다.
스킬 구성은 평타를 강화하는 구성과 액티브, 스매시를 강화하는 구성과 액티브로 이루어져 있다.
4.1. 예리한 칼날
- F 랭크: 적에게 [가벼운 상처]를 입힐 수 있습니다.
- D 랭크: 적에게 [벌어진 상처]를 입힐 수 있습니다.
- B 랭크: 적에게 [찢겨진 상처]를 입힐 수 있습니다.
테이드의 총기 공격에 대한 추가피해를 줄수 있는 상처 디버프들의 시발점이 되는 스킬
스킬을 강화 할 때마다 디버프를 쌓기위한 평타 횟수가 줄어들며 특정 랭크마다 상위 디버프가 해금된다.
검에 의한 공격을 명중시킬때마다 상처의 지속시간이 2초씩 증가한다.
4.2. 가벼운 상처
- 30초 지속 가능
- 테이드 총기 추가 피해 증가
스킬 랭크를 올릴 때 마다 추가 피해량이 증가한다.
여담으로 디버프 지속중 해당 상대에게 X자 모양으로 이펙트가 표시된다.
4.3. 벌어진 상처
- 25초 지속 가능
- 벌어진 상처의 지속시간이 끝나면 가벼운 상처로 변경
- 테이드 총기 추가 피해 증가
가벼운 상처하고 매커니즘은 동일하다 다만 벌어진 상처 지속시간이 끝나면 가벼운 상처로 변경된다는점과 추가피해량이 더 크다는게 다르다.
여담으로 디버프 지속중 해당 상대에게 X자 모양으로 이펙트가 2개 표시된다.
4.4. 찢겨진 상처
- 20초 지속 가능
- 찢겨진 상처 지속시간이 끝나면 벌어진 상처로 변경
- 테이드 총기 추가 피해 증가
벌어진 상처의 강화형이다.
여담으로 디버프 지속중 해당 상대에게 X자 모양으로 이펙트가 3개 표시된다.
A랭크 기준 대미지 증가율은 35%.
4.5. 사격 마스터리
- 스매시 소모 스테미너 감소
- F랭크: 스매시 4타 가능
- E랭크: 스매시 5타 가능
- C랭크: 스매시 6타 가능
- A랭크: 롤링로드 중 스매시 가능
스매시를 보조하는 패시브이며 찍을 수록 소모 스테미너가 감소하며 추가 스매시를 익히는것이 가능하다.
참고로 A랭크에 해금되는 롤링 로드 중 스매시는 탄환을 장전해주지 않는다. 롤링 로드로 한 발 장전하는 모션을 스매시가 캔슬해버리기 때문.
때문에 테이드 플레이 시에는 회피 후 공격을 바로 이어가는 것이 불가능하다. 리로드 스탠스와 더불어 테이드 플레이 시 액션성을 크게 해치는 주범.
4.6. 롤링 로드
- 회피중 무적시간 있으며 스킬 랭크 상승시 무적시간 증가
- 회피중 마지막에 2발 장전
- 탄환 업그레이드 습득시 일반탄 대신 강화탄을 장전 가능
- 사격 마스터리 A랭크 습득시 회피 중 스매시 가능
테이드의 회피 스킬 무조건 이동 방향키를 눌르고 있어야 발동한다. 퍼펙트 리로드를 제외하면 유일하게 강화탄을 장전하는 스킬
그나마 모션 통짜로 회피 판정이지만, 회피 거리가 특출난 것도 아니거니와 회피에 달린 장전 기능 때문에 연속 회피에 빈틈이 커서 그렇잖아도 생존이 다소 불리한[20] 회피 캐릭터 중에서도 상당히 생존력이 떨어지는 편이다.
6랭크 기준 무적시간은 기본 0.3초 + 추가 0.3초로 총합 0.6초이다.
4.7. 리로드 스탠스
- F랭크: 장전시 일반탄 4발 장전.
- C랭크: 추가 장전 횟수 1회.
제자리에서 방향키에서 손을 때고 [스페이스 바] 만 누르면 장전한다. C랭크 달성시 연속 장전이 가능하다. 이상하게도 F랭크와 E, D랭크의 차이가 전혀 존재하지 않는 스킬. C랭크를 한번에 찍지않고 조금씩 투자하면 AP를 낭비하는 스킬이다.
일반 장전은 철컥 소리가 나며 추가 장전 시 슁 하는 쇳소리가 난다. 오직 일반탄환만 장전이 가능하다.
정식 출시 전 테스트 서버에서는 강화탄을 빠르게 장전할 수 있는데다 장전 중 피격시 받는 데미지 감소 까지 있는 스킬이었으나 본서버 오면서 쓸모가 애매해졌다. 이 스킬이 강화탄과 무관해지면서 강화탄 자체가 있으면 좋고 없으면 어쩔 수 없는 식으로 플레이하게 된 것.
이 스킬 덕분에 여타 캐릭터들과 다르게 순전히 전투자원을 수급하기 위해 완전히 무의미한 동작을[21] 강요받는지라 스킬에 가드 판정을 부여해달라는 의견이 많지만 전혀 들어주지 않고 있다.
4.8. 총열 강화
- 스매시 한번으로 공격 2번 가능
- 더블 배럴 모드로 연속 4번 사격시 총열 과열 상태 돌입
- 총열 과열 상태 시 더블 배럴 모드 일정시간 사용 불가
스킬 습득 후 [TAB]를 눌러 단발 모드와 더블 배럴 모드를 전환 시킬 수 있다.
더블 배럴 모드시 탄환 UI에 파란선으로 2발이 선택되며 스매시 발동 시 연속으로 2발 발사한다.
단 연속으로 빠르게 누르면 한발 씩만 나가며 2발 연속 발사를 4번 하면 총열 과열 상태가 되며 일정시간 사용하지 못한다.
스킬 랭크 업시 총열과열상태 지속시간을 낮춰준다.
총알이 없거나 모자라는 상태라면 풀리지 않지만, 과열 상태는 되자마자 바로 총열 강화 설정이 풀려버린다. 안 그래도 상처와 탄환 두 가지 자원을 관리하며 플레이 해야 하는 테이드 플레이를 더욱 귀찮게 만드는 원흉.
특히 과열이 걸려있을때 총을 사용하는 스매시 사용시 과열이 풀리지 않기 때문에 억지로 스매시를 사용하지 못하게한다. 개선이 필요한 부분.
4.9. 탄환 업그레이드
- 롤링 로드시 특정 동작으로 강화탄을 장전한다.
- 일반탄으로 가득차 있다면 첫탄환 부터 순서대로 강화탄으로 변경한다.
- 스킬 랭크 업으로 일반탄 데미지가 증가하는건 아니다.
롤링 로드 사용 중 구르고 일어날 때 쯤 다시 [스페이스 바]를 누르면 총을 옆으로 들면서 철컥 소리를 내며 강화탄을 장전한다.
단 너무 일찍 누르면 롤링로드가 늦게 누르면 리로드 스탠스가 발동된다.
스킬 랭크 업으로 강화탄 데미지만 증가한다.
사실상 강화탄은 특수연출 등으로 시간이 길어질 때나 여유롭게 충전이 가능해서, SP스킬들의 데미지 증가로 보는 편이 정신건강에 이롭다.
4.10. 액티브: 스플릿 슬래쉬
- 소모 SP: 250
- 쿨타임: 1분 30초
- 예리한 칼날의 랭크에 따라서 피격 상대에게 최고 디버프를 부여한다.
- 디버프를 부여하며 해당 디버프의 지속시간을 연장한다.
예리한 칼날의 랭크와 연계되며 상대에게 무조건 최고 디버프를 거는 스킬
총 2타로 이루어져 있으며 각 공격중 방향키로 이동이 가능하며, 첫번째 공격과 상관없이 두번째 공격을 반드시 명중시켜야만 적에게 디버프가 들어간다.
스킬 랭크 업시 피해량과 다운수치 그리고 지속시간 연장 수치가 증가한다.
4.11. 액티브: 퍼펙트 리로드
- 소모 SP: 150
- 쿨타임: 1분 20초 (F랭크 1분 15초)
- 장전모션을 취하며 모든 탄환을 강화탄으로 장전하고 스태미너를 모두 회복하며 과열게이지를 초기화한다.
- 스킬 랭크 업 시 쿨타임이 감소된다. 랭크당 5초 감소
사용 시 특유의 모션을 취하며 8발의 탄창 모두가 강화탄으로 장전되고 스태미너가 모두 회복되며 과열게이지를 초기화하는 매우 중요한 스킬. 보통 말뚝딜 타임에 더블샷 4번 사용 - 퍼펙트 리로드로 과열 초기화 -기본 말뚝딜 패턴 으로 이어나가거나 사용후 임팩트 슈어 샷을 발사하는 형태로 주로 사용한다. 특히 스태미너 풀회복에 유일하게 과열을 능동적으로 해제하는 스킬이라서 중요도가 매우 높다. 장전 모션은 무적이나 슈퍼아머가 아니기에 피격당할시 끊길 수 있다.
4.12. 액티브: 임펙트 슈어 샷
- 소모 SP: 100(사격 1회 마다 소모)
- 쿨타임: 한 발당 10초. 총 6 발.
- 사용시 조준상태가 되며 우클릭으로 사격 좌클릭으로 자세 해제가 가능하다.
- 사격시 데미지가 증가하며 피격 거리도 늘어난다.
- 랭크업 마다 사격 횟수가 1회 추가되며 F 랭크시에는 1회만 가능하며 최대 6회까지 추가 된다.
각 사격 자세를 취할 때는 SP 소모가 없으며 사격을 해야 SP가 소모되고 최종 사격시(6발) 600의 SP를 소모한다.
스킬 랭크 업 시 데미지와 다운수치 그리고 최대발사 횟수가 증가한다.
거리에 따른 데미지 감소는 없지만 사격거리가 제한되어 있어(발사는 되지만 맞지 않는다) 총카이의 핵저격 같은 플레이는 불가능하다. 또 판정이 굉장히 후한 편이지만 분명히 투사체가 존재하므로 몹이 날뛰는 도중엔 빗나갈 수 있으니 주의.
각 사격마다 딜레이가 존재하고, 피격에 의해 취소되는 게 아닌 이상 사격자세를 푸는 데도 미묘한 딜레이가 있다.
데미지가 상당한 편이라 테이드의 주력기. 특히나 인파이팅을 강요받는 테이드로서는 어느 정도 거리를 벌려야만 하는 패턴에서는 딜할 스킬이 이것 뿐이다.
4.13. 액티브: 스피닝 슬래쉬
- 소모 SP: 150
- 쿨타임: 없음
- 공격 성공시 스테미나를 회복하며 상처 디버프 류들의 지속시간을 증가 시켜준다.
- 스매시 6타 후 좌클 + 우클로 바로 사용이 가능하다.
한번 회전하며 롱블레이드로 배는 모션이다.
쿨타임은 없지만 소모량은 스플릿 슬래쉬랑 같으므로 상처 디버프 유지와 스테미너 회복에 쓰는 액티브 스킬이다.
스킬 랭크 업 시 데미지와 다운수치 그리고 지속시간 추가량이 증가한다.
의외로 전진거리가 길고 자세가 낮아서 회피용으로도 제법 쓸모가 있다. 한 번에 회복시켜주는 스태미너는 A랭크 기준 50.
스태회복+상처지속시간증가 라는 중요한 효과를 달고있으므로 거의 평타마냥 쓰게되는 SP스킬이지만 150이라는 소모량은 상당히 부담이 된다. 테이드를 시작하겠다면 반드시 SP소모감소 스킬각성을 하도록 하자. 탄4발 당 1회 SP수급이 2발당 1회 정도로 대폭 감소하기 때문에 주력스킬 데미지 증가보다 우선시해야하는 스각.
2020년 11월 패치로 패링 기능이 생겼다. 적의 공격에 타이밍을 맞춰서 스킬을 쓰면 패링이 되지만 패링 판정이 상당히 안 좋을뿐더러 대다수 테이드 유저들은 패링에 성공하면 남은 탄들 중 1~2발을 강화탄으로 바꿔주거나 탄을 장전해주는 기능을 넣어줬으면 어땠을까 하고 아쉬움을 표하는 편.
4.14. 액티브: 페이탈 슬래쉬
- 소모 SP: 150
전방으로 미끄러지듯 빠르게 회전하여 검으로 2회 공격하는 스킬. 공격대상이 상처 디버프에 걸려있을경우 상처의 지속시간을 연장시켜준다.
2타가 맞아야 상처에 걸리는 스플릿 슬래쉬와 반대로 첫타가 명중해야 상처의 지속시간이 증가한다.
7랭크기준 상처의 추가 지속시간은 40초.
4.15. 액티브: 슬랩 더 킬러
- 소모 SP: 500
- 첫 탄환 종류 상관 없이 무조건 강화탄으로 강제 변경 후 사격한다.
선딜이 길며 방향 전환도 불가능하여 생각 보다 안쓰는 사람이 많다.
첫 탄환을 강제 변경 시키므로 첫 탄환이 일반탄 상태에서 사용하는 것이 좋다. 스킬 랭크 업 시 데미지와 다운수치가 증가한다.
SP도 2칸이나 잡아먹고 쿨타임도 2분30초나 되는 깡딜링스킬 주제에 배율이 상당히 낮은 편이다. 더군다나 유틸도 전혀 없다. 미울의 루인 스피어의 경우 일시적으로 땅속으로 들어가므로 회피불가 기술도 피할 수 있고 레서의 멸령폭진의 경우도 시작과 끝에 무적이 붙어있는데 반해 슬랩 더 킬러의 경우 슈퍼아머도 무적도 없어서 캔슬당하기도 쉽고 위험부담도 높은데 딜링은 저 두 스킬을 포함 타 캐릭터의 엑티브에 비해 많이 부족한 편.
4.16. 액티브: 데스페라도
- 소모 SP: 1000
- 쿨타임: 20분
- 크게 베는 시작 동작 시에 이동키를 이용하여 방향 조절이 가능하다.
테이드의 제압기. 전진력이 약하지만 베기의 리치가 제법 돼서 타이밍 캐치에 무리는 없다. 다만 홀딩 시간이 미묘하게 짧은 편인 것이 흠.
중간에 자세를 바꾸기 때문에 낭떠러지에서 잘 못 쓰면 막타를 쏘기 전 돌아서는 동작에서 낙사할 수도 있다.
여담으로 롱블레이드를 두 손으로 쥐고 배기난무를 하는데, 허크의 체격에 비해 롱블레이드가 터무니없이 작아보여 테이드 컨셉 자체에 대해 많은 비난을 하게 만든 스킬.
[1] 철벽시간이 딱 0.63초만 부여되는게 아니라, 철벽 중에 얻어맞아서 멈추는 경직이 생기면 그만큼 철벽 가능 구간이 늘어난다.[2] 그러나 터지는 패턴종류가 여러가지고 타이밍도 제각각이기 때문에 강철을 노리기가 힘들다.[3] 후술할 돌봉의 특성에도 나오지만 돌봉은 철벽시간은 길어도 강철시간은 짧기 때문에 제자리 봉쇄로 막는게 더 안전하다.[4] 각종 장판형 가불기를 막거나 강철 쳐내기에 필수 이기 때문에 같은 철벽이라도 강철이 필요한 순간이 있다.[5] 타 캐릭터들은 적어도 타격모션이 끝난 이후, 즉 회수 중에만 캔슬이 가능하다.[6] http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=25962[7] 테섭에서는 판정이 뒤쪽에 있어서 맞기전에 발동하는게 아니라 맞고나서 발동했는데[6] 본섭에 적용되면서 본섭에서는 판정이 좀 더 앞당겨졌다. 다만 스킬설명의 동영상에는 여전히 판정이 늦게 발동하는 것으로 출력된다.[8] 줄창 때리다 '강철 될거 같은데?'하면 들이대서 쳐내고 '기베 될거 같은데?' 스매시 중에 기베써서 쳐내는 것. 말은 쉽지만 판단이 꽤 어렵다.[9] 붕괴로 연속해서 10회 날리라는 소리가 아니라, 붕괴로 적을 날려 다른 적을 쳤을때 카운트한다는 의미. 즉, 붕괴로 적을 한번 날리고, 그 날린 적으로 다른 적을 10회 이상 맞춰야 한다는 소리다. 물론 아래의 30, 50회도 마찬가지다.[10] 추가타로만 집계된다. 참고로 타이틀을 따기 전까지는 진행 상황을 알 수가 없다.[11] 설상가상으로 레지나는 주변을 쓸고터는 견제공격이 토나오기 짝이 없어서 인파이팅이 힘들다...[12] K2나 M16는 3kg 밖에 안하지만 소염기를 잡으면 한손으로 휘두르기도 힘들다.[13] 만약에 일반몹이 근처에 있는데 처형으로 찌르는 것에 맹습 판정이 붙어있는 경우, 처형후에 내려찍기에도 2회 안에는 맹습 판정이 적용된다.[14] 스매시 후 기베를 빠르게 쓰냐 느리게 쓰냐 모션이 달라지기는 하는데 그리 중요하진 않다.[15] 만월 후딜을 캔슬 하지않고 기다린 뒤 봉쇄를 쓰지않고 곧바로 기합베기를 사용해도 칼날이 우측으로 가지만 이렇게 사용할 경우 신월이 아니라 붕괴가 나가기 때문에 반드시 봉쇄를 사용해야한다.[16] 어떤 공격이든 적중시키면 20씩 오른다. 처형, 신월, 만월은 스태미나 소모가 20이 넘어서 회복 되진 않지만, 한계초월이 있다고 해도 스태미나 소모가 덜하면 좋다.[17] 레이드를 제외한 웬만한 보스들은 거의 소형 판정이다. 락죠같은 상당히 커보이는 보스들도 의외로 소형판정. 하반이나 콜루 급으로 거대한 보스가 아니면 대부분 소형 판정을 받는다.[18] 정확히 허크가 '으아앗 차!'기합소리와 데미지가 뜨는 순간 잡기 키를 떼면 '핫 차!' 기합을 외치며 베기 모션이 한 번 더 재생되면서 데미지가 두번 들어간다. 너무 일찍 키를 떼면 올려베기도 전에 모션이 다시 시작되기 때문에 그다지 효율적이지 못하다.[19] 점착폭탄을 패턴끊기용으로 던지는 사람들이 가끔 있다[20] 가드형 캐릭터는 가드한 공격의 후속 판정도 사라지지만, 회피는 오로지 회피 시간 까지만 공격판정을 피하는 것이라 에스시더처럼 공격 후 판정이 회피시간보다 오래 남으면 얄짤없이 다 맞아야 한다.[21] 물론 평타 - 스매시 구조의 캐릭터들도 어느 정도는 마찬가지지만, 하다못해 평타에는 약간의 기동성이라도 부여되어 있다.