히토기리
1. 개요
한국 기준 2019년 5월 2일에 출시된 사무라이 진영 영웅이다. 이름을 해석하면 사람을 베는 자, 망나니 또는 인간 백정 정도로 보면 되겠다.'''비참한 전사들이여'''
''(Wretched warriors,)''
'''텅 빈 육체만 남았으니,'''
''(nothing more than flesh and bones.)''
'''더 이상 고통은 없다.'''
''(You no longer need to suffer.)''
'''그대에게 고하니 평화와 구원을.'''
''(I offer you peace and salvation.)''
'''두려워하지 말라.'''
''(Be not afraid.)''
'''그대의 혼은 나의 것이니.'''
''(Your soul is now mine.)''
히토기리 여성 영웅의 이름이 사쿠라라고 밝혀져 사쿠라로 불리기도 한다.
2. 특징
발군의 캔슬 성능과 차징 강공격, 슈퍼아머의 조합이 강력한 시너지를 내는 강공격 심리 특화영웅.
상술된 장점만 봐도 알겠지만 히토기리는 전체 강점 중 강공격에 대한 것이 거의 전부라고 봐도 무방할 정도로 강공격의 성능이 특출난 영웅이다. 이렇듯 뛰어난 강공격을 통해 연계 심리와 단타 압박으로 압박하는 것이 정석적인 운영이다.
먼저 히토기리의 강공격은 차지가 가능하다. 슈고키처럼 3번의 타이밍을 가지며 완전히 차지하면 가드 불가 공격기가 된다는 특징이 있다. 이 특성과 무한류가 시너지를 일으켜 히토기리의 강공격은 패리하기 매우 어려우며, 끊임없이 타이밍을 흔들어 공세를 이어나갈 수 있다.
또 히토기리는 캔슬 성능이 포 아너 전체를 통틀어 첫머리에 꼽힐 정도로 발군이다. 일단 강공격의 경우 공격 자세를 취할 때부터 휘두르기 직전까지의 짧은 텀 동안 언제든지 캔슬이 가능하고 캔슬 속도도 누르면 즉발 수준으로 매우 빨라 강공격 캔슬 심리에 뛰어나며 무한류를 전개한 뒤의 몸가불도 하나같이 빠른 캔슬이 가능하기 때문에 어지간한 고수에게도 까다로울 정도의 심리전이 가능하다.
히토기리의 공세에 있어 가장 큰 특징은 바로 '무한류'이다. 히토기리는 강공격이 무한 연계하는 컨쿼러와도 같은 특징을 지니고 있는데, 여기에 상술한 차지, 캔슬, 연계 몸가불이 혼합되어 강력하고도 난해한 무한류 패턴을 이룬다. 또한 여기서 '~균열' 계통의 연계기, 혹은 령 휩쓸기를 통해 무한류를 깨고 변칙적인 연계로 상대의 대응을 어렵게 만들 수 있다. 그 밖에 소소한 장점으로는 연계 속도가 빨라서 무한류를 시전하는 동안에는 가드 브레이크에 잡히지 않는 것과 차지 속도가 빨라지는 것이 있다.
강공격을 쓴 후와 약공격을 맞춘 후에는 [발차기/휩쓸기/캔슬 가드 브레이크]의 세 가지로 연계할 수 있는데 이 연계기들의 캔슬 성능도 흉악하며 특히 발차기는 발을 거의 들어올린 상태에서도 캔슬이 된다. 휩쓸기는 워든 상대법처럼 회피-구르기로 피할 수나 있지만[4] 캔슬 가브는 회피공격을 하든 구르려고 회피를 먼저 하든 말든 회피하는 순간 잡힐 정도로 빠르다. 물론 당연히 보고 피하는 것은 불가능한데 강공격 연계기로 무한류를 전개하는 것을 보자마자 피해야 발차기를 피할 수 있을 정도로 발차기의 속도가 빠르기 때문이다.
상술한 장점들이 시너지를 일으켜 가불 심리와 캔슬 심리로 압박하는 히토기리를 상대하는 입장에서는 방어에 치중하거나 공격 스팸으로 연계를 차단하려 시도하게 되는데, 먼저 방어에 치중하면 매우 파훼하기 어려운 몸가불 심리에 노출되며 선공을 취한다면 최흉의 강공격 캔슬 심리와 34 데미지의 슈퍼아머 가불기 심리에 걸리게 되어 상대하기 매우 곤란해진다. 더불어 최후의 보루인 패리까지 강공격 차징에 타이밍이 흔들리기 때문에 패리를 노리기도 어렵다.
아예 휩쓸기를 포기하고 발차기와 캔슬 가브만 난사해도 대부분을 날로 먹을 정도로 강공 연계가 흉악한 영웅. 일부 유저들은 충격적인 캔슬 성능과 다양한 강공격 연계기 등 슈고키의 상위호환이라고도 말했었다. CCU 패치 이후로는 두 영웅의 운영 방식이 크게 달라져서 옛말이 되었지만.
사실 히토기리의 몸가불 심리도 파훼할 방법[5] 이 있긴 있다. 요약하면 발차기 심리를 걸 때 후진 약공격을 지르고 휩쓸기는 후진 강공격을 지르면 대응할 수 있다는 뜻인데, 해 보면 알겠지만 상당히 어렵다. 특히 히토기리가 발차기를 지를 땐 후진 약공격을 선입력을 해야 빠져나갈 수 있을 정도로 발차기가 빠르다. 또한 영웅마다 모션이 달라서 후진 강공격으로 발차기를 피하지 못하는 영웅도 있기에 어떤 영웅에겐 의미가 없고, 공통적으로 휩쓸기에 아주 취약해진다. 거기다 상대 히토기리가 바보가 아닌 이상 발차기 스팸만 갈기지는 않기 때문에 발차기인지 다른 연계기인지 구분하고 그에 맞춘 고난도의 대응을 강제하기 때문에 일방적인 심리전이 되는 것은 같다.
그나마 약점이라고 할 만한 부분은 첫 타가 성립하지 않으면 몸가불을 사용할 수 없다는 것 정도인데 어차피 연계기란 게 당연히 첫 타가 있어야 가능한 것이고 첫 타 강공격부터 [약공/강공/강공 타이밍 흔들기/강모아 가불기/강모아 가불기 캔슬]의 오지선다를 시전할 수 있는 데다 강공격 캔슬로 상대의 인디케이터를 흔드는 능력이 탁월하고 공격 속도조차 월등히 빠른 히토기리에게 약점이라고 하기도 애매하다. 다만 몸가불이 있는 영웅 한정으로는 확실히 히토기리가 강공격을 뽑을 틈도 안 주고 몰아쳐서 심리를 틀어막을 수 있기는 하다.
서로 정신없는 정복전 등 다인전에서는 더더욱 강력하다. 일단 공격이 무한 연계이고 높은 데미지의 슈퍼아머 가불기에 높은 생명력까지 가지고 있어 난전에 매우 유리한 조건이고 무엇보다 보유한 특수기들이 모두 OP급의 성능을 가졌기 때문에 모든 특수기를 개방할 경우 너무하다 싶은 생각이 절로 들 정도로 비약적으로 강해진다.
먼저 1~3티어 전반에 방어력 증가, 방패 생성에 생명력 회복 등 하나만 있어도 강력한 지원 특수기가 중첩되어 존재하는데 특히 1티어의 '구제', 2티어의 '피의 갈증', 3티어의 '영혼 장막'이 겹쳐지면 피해 저항에 방패까지 겹치고 심지어 차단 불가 속성의 처형 한 방으로 이 모든 것을 깨울 수 있다 보니 거점에서 처형 한 번 성공하면 나머지 인원을 혼자서 탱킹하는 것이 가능해질 정도로 미친 듯이 단단해진다. 또한 이외에도 1티어 '빠른 회복'이나 3티어의 '누케쿠비'로 체력 소모가 심한 단점을 거의 완벽하게 보완하거나 3티어 '막기 회복'과 4티어 '재생'의 조합으로 거점을 지키지 않아도 좀비마냥 회복하는 경이로운 생명력을 보여줄 수도 있는 등 모든 특수기의 성능이 아주 걸출하고 효용성도 매우 높다.
또한 히토기리의 간판 특수기인 4티어의 '천본앵'은 공격 한 방으로 무려 "'''200'''" 데미지를 때려박는 특수기로서 포 아너 유일의 즉사기라는 의의가 있고 매우 느리지만 난전 상황에서 날아오는 천본앵은 상당한 전술적 가치가 있다. 또한 돌파 사령관에게 높은 피해를 줄 수 있어 돌파에서 들 만 하다.
이렇듯 회피 몸가불 없이도 매우 강력한 모습을 보여준 탓에 지속적으로 너프를 받아 평가가 내려갔고 운영 방식도 약간 바뀌며 공략점들이 몇 개 생겼다.
첫 째로 꼽을 만한 부분으로는 몸가불에 상대적으로 약하다는 점. 강공격이 빠르다고는 해도 회피가 어려운 건 아니고 강공격 차지 심리를 통한 회피 견제도 OP3인방의 빠른 몸가불에는 통하지 않기 때문에 몸가불 영웅 상대로는 선공을 취하기에 어려움이 있다는 약점이 있다. 히토기리의 하위호환 취급받는 슈고키는 빠른 약공격과 강력한 견제 수단인 박치기로 인해 상대적으로 몸가불에 강하다는 평가를 받는 것과는 대조적이다.
두 번째로는 마무리 강공격을 제외한 차지 강공격 전반에 슈퍼아머가 삭제되어 약공격 스팸이 유효해졌다는 점. 특히 로브링어 같이 약공격 속도가 독보적인 영웅들에게는 선공을 취하기 어렵다. 이러한 슈퍼아머 삭제 패치로 인해 냅다 강공격부터 충전했던 이전과 달리 약공격/강공격 혼합으로 상대의 간을 보면서 심리전을 거는 것이 더욱 중요해졌고 연계 몸가불의 중요도 또한 높아졌다.
세 번째, 원래부터 보유했던 취약점으로 강공격을 제외한 기술들의 활용도가 극단적으로 떨어지고 성능 또한 영 시원치 않다는 점이 있다. 일단 존어택은 모션이 다른 공격과 많이 달라 기습적으로도 쓰기 어렵고 존어택 후 연계기가 전무하기 때문에 정복전에서 미니언 처리할 때 외에는 아예 쓸 데가 없다. 존어택 후 연계 강공격이 있어 추가적으로 심리전을 걸 수 있는 워든이나 박치기로 연계할 수 있고 추적력이 또한 좋아 취약점인 백스텝을 캐치하는 데에 요긴한 슈고키와는 대조적이다. 또한 단 하나 있는 회피 연계기인 '산골' 또한 놀라울 정도로 쓸모가 없는데, 딴에는 몸가불에 구르기로 대응하는 상대를 추적하라고 만들었다지만 그 외에는 빈 말로도 유용하다고 할 수 없는 성능이며 역시 대쉬 강공격 후 박치기로 연계할 수 있는 워로드, 대쉬 약공격 이후 강공격으로 연계할 수 있는 글래디에이터, 버서커와 비교된다. 원래 강공격 연계로 커버되었던 약점이 강공 심리가 쇠퇴하면서 드러나게 되었다고 할 수 있다.
그러나 어떻게든 무한류 안으로 몰아넣으면 웬만한 OP급의 성능을 보여주며 동시에 결투에서도, 정복전 등에서도 매우 강력한 영웅이고, 캔슬 심리와 연계 몸가불은 여전히 건재하기 때문에 대응하기 어려운 것은 매한가지라 여전히 사기 소리를 들을 만큼 강력하다.
3. 기술
- 응용
- (확정기) 령 발차기 → 강공격
- (확정기) 령 발차기 → 명계 균열
- (확정기) 령 휩쓸기 → 약공격
- (확정기) 무한류 차지 중 회피 → 캔슬 후 방어해제
- (확정기) 무한류 차지 중 구르기 → 캔슬 후 산골
- (확정기) 강공격 2차지 패리 시도 → 만월 균열
- (확정기) (탈진)패리 → 만월 균열
- (확정기) (탈진)던지기 → 명계 → 만월 1타
- (확정기) (탈진)패리 → 산골
- (확정기) 만월 선회피 → 만월 2 차지
명계/만월: 무한류를 시작하는 첫 타 약공격, 강공격이다. 무한류 연계의 시작이며 만월의 경우 차지 심리와 캔슬 심리로 선공을 취하기 좋으므로 간격이 충분하다면 만월로 무한류를 시작하는 것이 추천된다. 다만 슈퍼아머가 너프를 먹으면서 강공 심리가 조금 취약해진 부분이 있으므로 적절한 간격 조절과 캔슬 견제로 약공격 스팸에 대비하자.
무한류: 히토기리 운영의 알파이자 오메가 격인 연계 특성. 정확히 말하자면 기술이 아니라 히토기리의 특성이다. 약/강공격 첫 타인 '명계/만월' 이후 강공격을 통해 여러 연계기를 무한히 연계할 수 있는 특성으로, 여기에 히토기리 특유의 캔슬 성능과 연계 몸가불, 차지 특성을 조합하여 심리전에서 우위를 차지하는 것이 핵심이다. 다만 히토기리는 체력적인 여건이 좋은 편이 아니므로 전투에서 유리한 고지를 점했다고 하더라도 무리하게 무한류를 연계하면 금방 탈진이 올 뿐더러 상대방에게 파일럿의 무한류 패턴을 간파할 기회만 제공하는 꼴이므로 단타 심리를 통한 적정 수준의 연계와 완급 조절은 필수적이다.
끝없는 무한: 히토기리의 강공격 무한 연계 특성을 일컫는다. 그리고 당연하지만 강공격만 난사하는 것은 상대에게 패리해달라고 비는 것과 다름이 없으므로 차지 특성을 통한 타이밍 조절과 캔슬 심리로 '끝없는 무한'을 파훼하지 못하도록하는 것이 관건이다.
령 발차기: 무한류 심리의 핵심으로, '끝없는 무한' 도중에 연계할 수 있으며 적중하면 연계 강공격이 확정이다. 다만 상대가 회피하면 가드 브레이크가 확정이다. 이 기술의 강점은 차지를 통한 타이밍 조절이 가능하다는 것과 캔슬이 가능하다는 것, 이 두 가지이다. 먼저 차지를 통해 선회피하는 적을 캐치할 수 있으며 차지할 수 있는 간격은 무한류를 시작할 때부터 '령 휩쓸기'가 나가기 직전까지로 아주 널널하기 때문에 이 시간 안에 상대가 회피했다면 타이밍을 지연한 령 발차기, 혹은 령 휩쓸기에 잡히며 회피하지 않았다면 령 발차기를 그대로 맞고 다시 강공격을 맞아야 한다. 웬만한 방패 심리 뺨치게 강력한 심리인 데다가 구르기로 피하는 경우 후술할 '산골'로 캐치할 수 있기 때문에 성공적으로 연계했다면 파훼가 매우 까다롭다. 다만 슈퍼아머가 너프되며 무한류 차지 구간 초반부에는 약공격에 의해 끊길 수도 있으므로 약공격 스팸으로 대응하는 상대에게는 차지없는 순수 령 발차기를 날려주면 좋아 죽는다. 여기까지만 해도 충분히 강력한데 령 발차기는 심지어 캔슬까지 가능하다. 이로 인해서 령 발차기 차지 구간 - 령 휩쓸기 발동 때까지 캔슬 심리를 걸 수 있으며 령 발차기를 잘 끊어내지 못하고 회피했다면 얄짤없이 가드 브레이크와 령 휩쓸기에 걸린다. 확정타만 보면 캔슬 가드 브레이크가 낫겠지만 상대가 사회적 거리두기에 도가 튼 인물이라면 령 휩쓸기가 적절할 수도 있으니 재주껏 판단하자.
령 휩쓸기: '령 발차기'를 끝까지 차지하면 령 휩쓸기가 발동되며 적중하면 상대를 넘어뜨리고 이후 명계가 확정이다. 령 발차기를 피하려고 했으나 선회피가 이루어지지 않았다면 확정이며 슈퍼아머가 적용되어 있다. 또한 령 발차기와 마찬가지로 상대가 피했다면 가드 브레이크에 걸린다. 주요한 용도는 령 발차기의 캔슬 심리를 보완하는 것으로 령 발차기 캔슬 후 가드 브레이크로는 회피 공격이 잡히지 않지만 령 휩쓸기에는 슈퍼아머가 붙어있어 회피 공격을 씹고 상대를 넘어뜨릴 수 있다. 또한 추적력도 좋은 편이라 거리가 떨어져 있을 때 사용하면 좋다. 또한 회피 몸가불에도 어느 정도 유효하다. 그러나 확정타가 약공격 뿐이고 령 발차기에 밀려 잘 쓰이진 않는다. 상대가 무한류에 회피 공격으로 대응한다면 령 휩쓸기와 캔슬 패리로 대응하자.
정복전에서는 상당히 강력한 기술로 거듭나는데, 슈퍼아머가 있는 몸가불인 데다 근처의 다른 아군, 적군들까지 전부 눕혀버리기 때문. 이때 아군이 추가타를 넣는 연계로 난전에서 우위를 점할 수 있다.
'''~균열 계통:''' 히토기리 무한류 콤보의 마무리 역할을 하는 기술들로, 약공격으로 발동하는 '명계 균열', 끝없는 만월 풀차지로 발동하는 '만월 균열'이 있다. 전체적으로 빠른 기술들이지만 모션이 크므로 돌발적인 사용을 요한다.정복전에서는 상당히 강력한 기술로 거듭나는데, 슈퍼아머가 있는 몸가불인 데다 근처의 다른 아군, 적군들까지 전부 눕혀버리기 때문. 이때 아군이 추가타를 넣는 연계로 난전에서 우위를 점할 수 있다.
- 명계 균열: '만월'과 '끝없는 무한'을 포함한 모든 강공격에서 약공격으로 연계할 수 있으며 엇박으로 빠르게 뛰어들어 내려베는 기술이다. 또한 속도가 빠르고 슈퍼아머가 붙어있다. 그러나 약공격 판정이라 막히면 경직을 받으며 남용하면 패리의 밥이 되므로 시간 차 공격이나 돌발적으로 사용해 상대의 허를 찌르는 것이 관건이다.
- 만월 균열: 포 아너에서 몇 안되는 즉발 가불기로, 40 가까운 데미지에 슈퍼아머가 붙어있고 속도까지 빠른 준수한 기술이다. 보통 무한류나 단타 심리가 잘 먹히지 않을 때 가불 심리로 쓰거나 슈퍼아머를 통한 맞딜 용도로 자주 쓰이며, 강공격 차지 심리의 일환으로 차지 강공격을 회피한 적에게 확정이다. 특히 탈진한 적 상대로 사용하면 쏠쏠하다. 다만 공격 자체가 스태미나를 크게 잡아먹는 데다 추가적인 심리를 거는 데에 필요한 스태미나도 무시할 수 없으므로 남용하면 탈진하기 십상이다. 불리한 상황에서 한 방을 노리거나 전략적 우위에 있을 때 압박 용도로 사용하는 것이 정석적인 이용 방법이다.
4. 특수기
백병전, 전멸전, 점령전에서 사용할 수 있는 영웅별 특수기술. 적 영웅 처치, 아군 부활, 미니언 사살, 거점 점령 등으로 명예 점수를 획득하여 해금할 수 있다.
4.1. ★
- 구제: 지속 | 적 영웅을 처형할 때[6] 방패와 차단 불가 자세 획득
난전 속에서 별다른 방해 없이 처형의 이점을 다 챙길 수 있는 아주 좋은 스킬. 단, 슈퍼아머를 끊을 수 있으면 다 끊을 수 있고[7] , 분노상태 정도의 방패만을 주기에 1:다 에서는 가려서 써야한다.
- 빠른 회복: 지속 | 체력의 회복 속도 상승
- 강철 허파: 지속 | 체력이 다 떨어진 상태에서도 전력 질주 가능
4.2. ★★
- 더럽혀진 재능: 적 영웅에게 표식을 붙이고 위치를 드러냅니다.해당 영웅이 처형되면 처형한 플레이어와 근처 팀원들이 생명력을 회복합니다
- 피의 갈증: 지속 | 영웅을 처치하면 일시적으로 공격력과 방어력 상승
별 거 없지만 위의 '구제' 특수기와 같이 쓰면 좋다.
- 정의의 흘리기: 지속 | 쳐내기에 성공하면 짧은 시간 동안 높은 피해 감소 획득
4.3. ★★★
- 영혼 장막: 지속 | 적 영웅을 처형한 후 피해 저항을 얻습니다.죽을 때까지 효과가 남습니다.
'피의 갈증'과 같이 쓰면 효과가 매우 뛰어나다.
- 막기 회복: 지속 | 막기에 성공하면 생명력 재생
히토기리는 정복전에서 상대 팀의 특정한 영웅을 빠르게 자르는 것에 뛰어나기 때문에 이 기술로 이리저리 뛰어다니면서 혼자 노는 암살군 등을 틈틈이 썰어주면 정복전에 큰 도움이 된다. 4 티어의 '재생'과 함께 쓰면 효과가 두 배.
- 누케쿠비: 공격 성공 시 체력 획득
강공격을 무한으로 연계할 수 있고 캔슬을 자주 하는 히토기리 특성상 채용하면 정말 미친 듯한 도끼러쉬를 보여줄 수 있다.
4.4. ★★★★
- 천본앵: 막을 수 없는 공격을 시전해 처형으로 연결되는 막대한 피해를 입힙니다.
화려하게 백덤블링을 시전하며 마사카리를 크게 내리찍어 200의 피해를 준다. 이 공격은 막을 수 없고 시전 내내 슈퍼아머라 일반적인 공격으로 끊을 수 없다. 대신 몸통 가불기[8] , 잡는 가불기[9] 에는 막히고 활 쏘기 같은 액티브 기술에도 막힌다. 또한 200의 피해를 견딜 수 있으면 살 수 있다(보호막이나 피해량 감소 등). 또한 최근 패치로 패링이 가능해졌다.
한마디로 한 번 맞으면 골로 가는 진정한 "필살기"이기 때문에 웬만하면 피하거나 빨리 끊어버리는 것이 상책이다. 그렇지만 시전은 히토기리 마음대로에다가 동작이 크지만 속도는 의외로 빠르기 때문에, 난전중에 갑자기 날아들거나 잠깐 삐끗해서 실수라도 하면 거의 살아남기 힘들다[10] . 또한 추적력도 상당해서 미리 피해버리면 얄짤없이 맞는다. 따라서 히토기리 상대로는 언제나 이 필살기를 염두에 두고 침착하게 행동하는 것이 좋다.[11] 히토기리의 상징격인 기술이기도 하고 다른 기술들이 시원치 않아서 열에 아홉은 들게 되는 기술이다.
한마디로 한 번 맞으면 골로 가는 진정한 "필살기"이기 때문에 웬만하면 피하거나 빨리 끊어버리는 것이 상책이다. 그렇지만 시전은 히토기리 마음대로에다가 동작이 크지만 속도는 의외로 빠르기 때문에, 난전중에 갑자기 날아들거나 잠깐 삐끗해서 실수라도 하면 거의 살아남기 힘들다[10] . 또한 추적력도 상당해서 미리 피해버리면 얄짤없이 맞는다. 따라서 히토기리 상대로는 언제나 이 필살기를 염두에 두고 침착하게 행동하는 것이 좋다.[11] 히토기리의 상징격인 기술이기도 하고 다른 기술들이 시원치 않아서 열에 아홉은 들게 되는 기술이다.
- 재생: 지속 | 전투에서 벗어나면 생명력 재생
'막기 회복' 스킬과 함께 쓰면 좋다.
- 공포의 존재: 주변에 있는 적의 방어력이 감소합니다
5. 대사
- 만월 균열
- (남) 我は影! – "와레와 카게!" – "I'm the shadow!" – "나는 그림자다!"
- (여) 我は影なり! – "와레와 카게 나리!" – "I am the shadow itself!" – "나는 그림자 그 자체다!"
- 명계 균열
- (남) 食らえ! – "쿠라에!" – "Take this! or Eat this!" – "받아라!"
- (여) 斬る! – "키루!" – "(I'll) cut (you down)!or (I'll) behead (you)! – "베여라!"
- 령 발차기
- (남) 我は死! – "와레와 시!" – "I am death!" – "나는 죽음이다!"
- (여) 我は死神! – "와레와 시니가미!" – "I am the reaper! or I am the death god! – "나는 사신이다!"
- 령 휩쓸기
- (남) 委ねよ! – "유다네요!" – "Entrust (your soul to me)!" – "너의 영혼을 내게 맡겨라!"
- (여) 我に委ねよ! – "와레니 유다네요!" – "Entrust (your soul) to me! – "너의 영혼을 내게 맡겨라!"
- 산골
- (남) 贄となれ! – "니에토 나레!" – "Become my sacrifice!" – "나의 제물이 되어라!"
- (여) お前の魂を頂く! – "오마에노 타마시오 이타다쿠!" – "I'll take your soul! – "너의 영혼을 가져가겠다!"
- 천본앵
- (남) すべてに死を! – "스베테니 시오!" – "Death to all!" – "모두에게 죽음을!"
- (여) 対象に死を! – "타이소우니 시오!" – "Death to my opponent! – "적에게 죽음을!"
6. 기타
여담으로 연계기들이 무한대로 연계되기 때문에 대사 또한 계속 출력되어 자신이 선택하거나 상대로 만났을 때에 매우 중얼중얼거린다(...). 히토기리는 남자고 여자고 간에 목소리가 쉬어있는 데다가 소리도 작아서 대사가 잘 들리지 않기 때문에 더 듣기 싫은 것도 있다. 이 때문에 출시 초기에는 수다쟁이라는 평가도 들었지만, 이후 출시된 영웅들이 하이톤으로 괴성을 빽빽 질러대는 망치쟁이와 공격할 때 말하고 막을 때 말하고 그냥 가만히 있어도 말하는 중2병 토크의 대가였기 때문에 묻혔다.
[*] 영웅 이름은 공식 한국어 명칭을 따름[1] 일본 중세 때 쓰였던 전투도끼로 하트모양 구멍이 나 있는 것이 특징이다. 사진 자료를 보면 알겠지만 사실 마사카리는 저 날에 나 있는 구멍을 제외하면 다른 나라의 배틀액스들과 크게 차이가 없으며 양날도 아니다. 인게임에서 날이 비정상적으로 넓은 양날도끼로 등장한 것은 바이킹 진영의 레이더와 이미지가 겹칠 것을 염두에 두고 각색한 것일 듯.[2] 다만 강공격과 강공격 연계기의 추적 성능이 워낙 좋아 크게 문제는 없다.[3] 캔슬을 기본으로 깔고 가기에 기력 소모가 많다.[4] 이마저도 스태미나 절반을 손해보는 긴급 탈출에 가까우며 이후 계속된 압박으로 탈진이라도 왔다면 저 흉악한 몸가불 심리를 재주껏 받아내야 한다.[5] 3:50초부터. 이 방법은 히토기리의 강공격을 가드한 다음 들어오는 상황이라는 전제가 있다. 히토기리의 약공격을 맞은 뒤에 들어오는 심리는 회피-구르기로 피할 수 있다.[6] 게임 내 설명에는 처형 때라고 쓰여있지 않다. 일종의 오류.[7] 몸통을 미는 가불기, 잡기 판정의 가불기, 경직을 주는 액티브 기술 등[8] 컨쿼러의 방밀, 켄세이의 칼자루 치기 등[9] 하이렌더의 목잡아 던지기나 샤먼의 목 물어뜯기 등[10] 암살군들은 공격 선후딜레이가 상당히 짧고 회피성능이 아주 좋아서 좀 낫다. 물론 그래도 회피를 잘못하면 가차없이 두 토막 난다.[11] 영웅의 생명력 막대 아래에 현재 해금돼있는 기술들이 아이콘으로 나오니 기술의 장착/해금 유무를 어느 정도 짐작할 수 있다.