히트 드라이브

 

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1. 개요


KOF 시리즈의 2대 주인공인 K'초필살기.

2. 설명


각종 검객류 만화에서 나오는 '일도양단'형 기술, 화염을 머금고 돌진하는 기술. 커맨드는 '''↓↘→↓↘→ + A or C'''.
체인 드라이브와 함께 K'에게 처음부터 지금까지 계속 함께했던 초필살기이다. 한방형이라는 점에서 쿠사나기 쿄대사치에 대응되는 기술이라 할 수 있지만, 이런저런 침체기가 있던 대사치와는 달리 시리즈 내내 준수한 성능이라 딱히 나쁜 기술이였던 적이 없다.
역대급 성능을 자랑했던 XI을 제외하면 발동이나 돌진속도나 판정이나 그냥저냥 평범한 돌진기라 지르기 용보다는 주로 콤보용으로 자주 쓰인다. 아인트리거 - 세컨드 쉘-히트드라이브는 전통적인 밥줄콤보. 다만 99~2002나 XIII, XIV에서는 히트하건 가드하건 상대를 그대로 뚫고 지나가는데, 이 때문에 가드당해도 상대와의 거리를 멀리 벌릴 수가 있어서 딜캐를 잘 당하지 않는다는 장점이 있다.
대사치와 달리 이 기술은 돌진하는 공격이며,히트 시 상대가 낙법이 불가능하게 높이 뜬 후 떨어진다.
시리즈 대대로 대사는 “終わりにしようぜ“(끝을 내주마)였으며, 예외로 2002에서는 “もういいだろ?”(이걸로 됐지?) 라는 대사를 쓴다.

3. 시리즈별 성능



3.1. KOF 99


이 때는 K'의 주력 초필. 다른 초필인 체인 드라이브는 발동속도도 느리고, 첫타인 선글라스가 상대가 공중일 때 히트하면 후속 난무가 안맞고, 헛치면 딜레이 만빵이라 여러모로 쓰레기여서 히트 드라이브가 주력이 되었다. 특히 이 때는 유일하게 MAX판이 있어서 딜링도 상당히 좋았기 때문에 체인 드라이브의 부재가 아쉽지 않았다.

3.2. KOF 2000


시스템 변화로 모든 초필이 MAX판을 가지고 있지 않고 일부 초필만 MAX판 대응 가능한지라 여기서 체인 드라이브 MAX판은 남았지만 히트 드라이브 MAX판은 삭제되어 노멀만 남았다. 게다가 체인 드라이브의 발동속도가 상승되어 연속기에도 잘 들어가는데다가 상기한대로 MAX판이 있기 때문에 히트 드라이브는 활용성이 줄었다. 하지만 체인 드라이브가 상대를 공중에서 격추시키면 난무가 안맞는다는 치명적 단점은 여전해서 히트 드라이브도 상황에 따라 자주 쓰였다. 특히 2000에선 스트라이커가 메인 시스템인지라 추가타용으로 히트 드라이브가 더 자주쓰였다. 본기술의 돌진거리가 워낙 길은지라 상대가 스트라이커 회복 도발을 함부로 쓰면 바로 응징해줄수있는것도 장점.

3.3. KOF 2001


체인 드라이브가 상대를 공중에서 격추시켜도 난무가 히트하는 상향을 받아서 주력을 내주게 된다. 하지만 히트 드라이브 자체도 나쁜 초필이 아니라서, 히트 드라이브를 맞춘 뒤 절대판정 미닛츠 스파이크 추가타 덕에 히트 드라이브도 여전히 많이 쓰인다. 한편 카운터모드 없이도 게이지 2개로 슈퍼캔슬이 가능한 탓에, 약 크로우바이츠에서 슈퍼캔슬로 큰 대미지를 뽑아낼 수 있다. 2001은 약 크로우바이츠가 무적판정이 탁월하기 때문에 더 좋다.

3.4. KOF 2002/KOF 2002 UM


대미지가 매우 약해졌다. 강버전은 그래도 어느 정도의 데미지를 뽑아내지만 약버전은 진짜 강기본기 한 대보다 나은 수준의 짠 데미지를 보여준다. 약 크로우바이츠 무적시간도 매우 줄어들었지만 이 때문에 약 크로우바이츠 크로스 카운터→노 슈캔 히트 드라이브가 가능하기도 하다.
UM에서는 약 크로우바이츠도 KOF 2000 정도 성능으로 상향되고 자체 대미지도 평균적인 초필살기 수준으로 되돌아와서 필드 콤보나 크로우바이츠의 슈퍼캔슬로 자주 쓰인다.

3.5. KOF 2003


그동안 가드당해도 상대를 넘어갔지만 본작에선 가드당하면 상대 코앞에 멈추는지라 가드당하면 바로 연속기 한 세트를 맞게 됐다.
데미지는 헉소리 나올만큼 강해서 연속기로 쓰면 어떨까...싶지만 세컨드 셸 띄우는 높이가 너무 낮아져 추가타로 안 들어가며 03의 병맛 폭발하는 대미지 보정 시스템 때문에 데미지가 절반으로 뚝 떨어진다. 그리고 고성능 초필살기 헤븐즈 드라이브의 추가로 거의 쓰지 않게 됐다.
체인 드라이브의 마지막 공격이 그 동안 썰렁한 원인치였는데, 2003부터 히트 드라이브를 마지막에 꽂아넣는 연출로 바뀌어 멋있어졌다.

3.6. KOF XI


미친듯이 강화되었는데, '광속발동'(약)/'초광속 돌진'(강) 중 하나를 선택할 수 있게 되어 다른 캐릭터들은 거의 불가능한 딜레이 캐치가 가능해졌고 카운터 데미지 강화에다가 (강은 카운터시 풀체력의 45%) 약이 광속발동이고 강이 초광속 돌진이라고 적혀있지만 약버전의 돌진속도도 엄청나다.
약공격에서 약 히트 드라이브가 연속기로 들어가는데, 약공격에서 바로 캔슬해 쓰면 대미지가 별로인데 약 크로우바이츠에서 슈퍼캔슬로 쓰면 엄청난 대미지가 나온다. 당연히 주력.
돌진속도가 얼마나 빠른가 하면 백대시 강 아인트리거의 예측대공 뒤에 들어간다. 아인트리거 대공이 성공하든, 아니면 크로스카운터 나든간에.
초기때는 쓰기도 어렵고 타이밍도 어려워서 묻힐 뻔 했지만, 히트 드라이브→드림캔슬 체인 드라이브는 리더 K` 최고 밥줄 콤보. 특히 스킬게이지 1개, 기게이지 5개면 슈캔 히트→체인→체인, 혹은 히트→드캔 체인→체인 으로 절명시킬 수 있다. 대미지 보정 심한 XI의 몇 안되는 자력 절명 콤보. 이 콤보 대미지 35~40%는 히트 드라이브가 차지한다.
뒷쪽에 원형의 불꽃 이펙트가 생겨서 손끝에 맞추지 않더라도 상대에게 맞출 수 있으며, 역가드로 쓸 수도 있다. 콤보 중에 일부러 이 부분을 맞출 수도 있는데 이렇게 하면 드림 캔슬 없이 체인 드라이브를 연속기로 맞출 수 있다.(...)

3.7. KOF XIII


아케이드 판에서는 체인 드라이브의 우월한 화력 때문에 묻혀버렸지만 콘솔판에서는 체인 드라이브 화력이 너프 되고, 보정대미지가 조금 완화되면서 쓸만해졌다.
최대 보정 대미지는 체인 드라이브가 더 높지만 단타 기술이라 NEOMAX 캔슬용으로는 이 쪽이 더 자주 쓰인다.

3.8. KOF XIV


XIV의 모든 초필살기에 MAX 버전이 추가됨에 따라 오랜만에 히트 드라이브의 MAX 버전이 부활했다. 다만 99때와는 달리 MAX 버전을 풀차지해도 가드 불능 속성이 적용되지 않는다. 전체적인 성능은 전작과 대동소이 한 듯.
리 108식 대사치와 마찬가지로, 이쪽도 노멀 버전이든, MAX 버전이든 모으기를 할수록 데미지가 늘어난다. 모으는 버전에 따라 화력이 4단계까지 증가한다. 실전에서는 주로 크로우 바이츠에서 슈캔으로 발동하는데, 그냥 바로 쓰면 히트 드라이브가 헛치기 때문에 살짝 모았다가 쓴다. 덤으로 히트드라이브를 쓰는데 크로스 카운터가 나면 히트드라이브 이후에 또 추가타가 가능해서 억하는 데미지가 넣을 수 있다. 실전에서는 거의 볼 일 없지만, CMV 용으로는 종종 쓰이는 소재.
차지 시간에 따라 노멀은 180~300, MAX 버전은 300~400의 피해를 입힌다. 2.00 패치에서는 노멀 버전의 대미지가 160~280으로 감소되었다. MAX 버전은 그대로.
보정 데미지 자체는 체인 드라이브가 더 높지만, 헛치는 경우가 종종 있는 체인드라이브에 비하면 히트 드라이브가 훨씬 안정적으로 들어가기에 주력으로 쓰이는 편.
초창기 때는 강크로우 슈캔 히트드라이브를 지르면 때리면 좋고, 막혀도 히트드라이브 특유의 캐릭터 관통 때문에 딜캐를 안 당하는지라 K'의 강함에 보탬이 되기도 했다.[1] 이후 패치를 통해 히트 드라이브 후의 후딜이 길어지면서 이런 플레이가 힘들어졌다.

4. 기타


02까지는 끝까지 모으면 가드 불능이지만, 2003 이후는 끝까지 모아도 가불이 아니다.
발동할 때 약간의 무적시간이 있지만 활용하기는 대단히 어렵다.

[1] 다른 시리즈라면 슈캔에 기게이지나 다른 자원을 요구해서 낭비라고 할 수 있지만, XIV는 시스템상 슈캔에 따로 소비하는 자원이 없다. 그래서 기 1개 들여서 맞추면 상대 체력의 25%가량을 깎는거고, 아니면 그냥 구석을 탈출하는 기술이 되버린 것.