힘 겨루기
1. 소개
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카록을 상징하는 힘 캐릭터로서의 정체성을 보여주는 스킬로, 보스 잡기와 더불어 카록이 특정 타이밍에 발동 시켜 보스를 홀딩할 수 있는 메즈기의 일종이다. 솔로 플레잉에서도 상당한 대미지를 주는 특수기지만, 그 진가는 대규모 레이드 같은 파티 플레이에서 빛을 발한다.
카록이 힘 겨루기를 할 수 있는 조건은 다음과 같다.
- 상대가 특정 보스 몬스터이고 특정 패턴 발동 중에만 사용이 가능하다.[1]
- 일정 타이밍에 적절한 위치에서 정확한 방향을 바라보며 시도해야 한다. 즉, 타이밍/위치/방향의 세 가지 요소가 중요하며, 이는 보스별로 천차만별이므로 연습과 숙련을 요구한다.
- 잡기 액션이 가능한 상황에서만 발동. 스매시나 회피 중에는 불가능 하다.[2]
버튼 입력이 충분하지 못했거나 10초 이상 경과할 경우 지게 되며, 랭크에 따라 감쇄된 대미지를 입고 쓰러진다. 이 밀당의 난이도가 매우 낮기 때문에 빠르게 연타할 경우 힘 겨루기가 일찍 끝나게 되어 홀딩 시간이 짧아지므로 적당히 끊어 가면서 입력해서 최대한 10초에 가깝게 버틴뒤 이기는것이 베스트. 한 가지 버튼만 0.5초에 한 번 정도로 입력하다가 9초가 되었을 때 세 가지 버튼을 모두 연타하면 쉽다.
힘 겨루기를 성공하면 '''형제들이여!'''라는 퀵 채팅이 자동으로 출력된다. 다른 메즈기와는 달리 타 유저도 볼 수 있는 화려한 시각 효과가 없어서 과거에는 메즈하고 있는 걸 모르고 넘어가는 경우가 많았는데 이를 보완하기 위한 것으로 보인다.
또한 카록 본인을 포함해서 파티원 전체에게 일정량의 스태 회복 후 10초간 지속적으로 스태미나를 회복 시켜주는 버프가 발동된다. 회복량이 매우 커서 10초간은 스태가 무한이라고 봐도 될 정도이며, 어떤 힘겨로 성공했느냐에 따라 걸리는 버프가 다르며 스태 회복량도 조금씩 차이가 있다.
힘 겨루기 중에는 초당 20의 스태미나가 소모되지만, 동시에 걸리는 버프로 상쇄되어 사실 상 스태미나가 무한인 상태이기 때문에 스태미나 부족으로 패배할 일은 없다. 대신 스태미나가 아무리 많아도 최대 10초가 지나면 무조건 패배[3] 하며, 힘 겨루기 버프 시간을 보며 완급을 조절하여 10초 풀로 홀딩하는것이 중요하다. 이는 변신상태에서도 마찬가지. 패치 후 지속적으로 스태미나를 회복시켜주는 버프가 발동될 때 보이는 아이콘의 시간을 확인하면 어렵지 않게 10초를 체크할 수 있다.
힘 겨루기 사용법은 사라진 탭E를 제외하고 총 두 가지가 있다.
힘 겨루기 성공 후 승패 여부와 관계 없이 '근육 경련'이라는 장시간 동안 힘 겨루기를 사용할 수 없는 상태가 되는 디버프가 걸린다. 이 때문에 힘 겨루기는 스킬 쿨타임은 없지만 이비의 '회복', '부활' 스킬처럼 디버프에 의한 쿨타임이 있다. 랭크를 올리면 이 시간을 줄일 수가 있다.[6] 또한 죽어도 디버프가 해제된다.
타이밍, 사용범위, 위험도라는 삼박자를 갖추고 있어서 사용하기 굉장히 까다롭다. 일단 특정 패턴만 잡을 수 있는데, 이 패턴이 반드시 자신에게 오는게 아니기 때문에 사용위치를 잘 잡아야 한다. 타이밍도 굉장히 까다로운데 잡기 키 아이콘이 뜬다고 그 구간에서 무조건 성공하는게 아니라 특정 타이밍에서 성공이 가능한 보스들도 있다. 하나같이 실패할 경우 공격을 그대로 맞을 위치에서 사용해야 하므로 위험도가 상당하다. 거기다 힘 겨루기가 되는 패턴은 스매시 공격이라 공격력이 치명적이기 때문에 힘 겨루기 시도 실패 = 죽음이라는 공식이 자주 성립된다.
힘 겨루기에 성공했을때 모든 파티원들로부터 칭찬을 듣는것은 바로 그런 이유이다. 타이밍이 맞아야하고 피격당할 위험도 무릅써야하며 위치선정도 제대로 되어있어야만 발동되기 때문에 의외로 잘 안된다. 하지만 이 모든것을 감안한 후 성공하게되면 느낌이 매우 좋고, 연출또한 카록이라는 캐릭터의 컨셉에 맞게 매우 파워풀하다.
기둥 카록의 경우, 기둥을 던졌을 시 근력 회복 버프로 늘어나는 스테미나로 안정적으로 최대 시간에 근접해서 홀딩할 수 있으며, 수동 힘겨를 성공할 경우 걸리는 '이까짓 거' 버프는 스태 회복 외에도 크리티컬이 증가하기 때문에 한번쯤 노려볼만 하다.
지형과 몬스터의 위치에 따라서 힘 겨루기 모션이 달라지기도 하는데 시즌1에서는 지형이 서로 달라도 같은 모션으로 힘겨루기를 하지만[7] 시즌2에서는 지형에 따라 팔의 위치가 미묘하게 바뀌는 등 다른 모션을 보인다.
다른 캐릭터들의 홀딩기 쿨타임이 20분이 되고 힘 겨루기만 유일하게 쿨타임이 그대로 유지되면서 성공시 더욱 더 파티원들의 환호를 받게 되었다. 힘 겨루기만 유일하게 하향을 받지 않은 이유는 카록의 아이덴티티이기도 하고 사용이 제한적이고 수동적이기 때문으로 추측된다. 사실상 간접상향을 받은 셈. 특히 빛을 발하는 보스는 브라하[8] 가 있다.
2011/04/26 에 있었던 트랜스폼 업데이트 후 근육 경련의 디버프 시간이 감소하고 입력 타이밍이 길어졌다. 또한 힘 겨루기 상태에서 키 몇번만 눌러도 쉽게 이길 수 있게 되었다. 하지만 솔플이라면 몰라도 파티 플레이에서 힘 겨루기의 존재의의는 파티원들에게 댐딜 찬스를 만들어주는 것이기때문에 키난타로 너무 빨리 이겨버리면 정작 파티원들은 딜을 별로할 수 없어서 그저 혼자 자랑밖에 되지 않는다. 따라서 파티플레이에서는 설령 '''결과적으로 힘 겨루기에서는 지더라도''' 파티원들이 극딜을 할수있도록 힘 겨루기를 최대한 오래 지속하는게 좋다.
2013/03/28 부로 실시된 레볼루션 업데이트로 인해 가드와 같이 대기하고 있는 상태에서 힘 겨루기 패턴이 부딪혀오면 힘 겨루기가 발동하는 일명 대기 힘겨가 생겼다. TAB을 누른 상태에서 잡기 키를 연타하면 성공률이 비약적으로 높아진다. 이전엔 힘 겨루기를 할 수 있는 범위를 벗어나서 대기 힘겨를 시도할 경우 피격&근육 경련 디버프만 걸리고 힘 겨루기를 할 수 없는 문제가 있었지만 레볼루션 2차 패치 이후로 정상적으로 힘 겨루기가 종료된 시점에서 근육 경련 디버프가 걸리도록 변경되었다.
대기 힘겨와 함께 등장한 샤우트는 힘 겨루기 패턴을 끌어 내준다고 해서 카록 유저들이 기대반 걱정반했지만, 힘 겨루기 패턴을 끌어내기 위해선 타이밍도 잘 맞춰야 하고, 일부 보스는 반드시 패턴을 발동하진 않는다. 또한 대기 힘겨는 공격을 피격받으면서 발동하는거라 일반 힘겨처럼 아군을 공격판정에서 구해주진 못한다.
2014/03/06일자 패치로 힘 겨루기를 오래 지속하면 마지막 타격의 데미지가 증가하며, 최대 100% 더 증가한다.
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약 4초 이상 버티면 이렇게 표시가 된다.
15년 10월 개편으로 인해 성공 시 버프가 추가와 랭크 해제로 인한 디버프 시간 감소로 상향을 맞았다. 대기 힘겨 방식이 변경되었지만 수동 힘겨 난이도가 쉬워졌으며, 버프로 인한 파티원들의 폭딜이 가능해져서 타 캐릭터들도 환영하고 있다.
2017년 10월 19일 패치로 쿨타임이 20분으로 늘어나고[9] 쿨타임중 공속이 10증가 하게끔 변경되었다. 카록유저들의 불만이 일어날 것이라 생각했지만, 정작 시즌3 레이드 자체가 힘겨루기를 한번 할까말까하는 절망적인 클리어타임을 가지고 있는데다가 정작 변신버그로 힘겨루기 디버프 쿨타임이 안돌아가는건 못막았기 때문에 크게 논란이 되진 않았다.[10]
여담이지만 인게임 설정상 기준으로 아직까지 '''신'''이라는 타이틀을 달고 등장한 보스 중에선 힘겨루기 패턴을 가진 보스가 매우 드문 편이다. 현재까지는 크로우 크루아흐와 폭주한 엘쿨루스 단 둘 뿐이며, 그외 신이라는 이름을 달고 등장한 보스들, 네반, 발로르, 엘쿨루스 (하이데), 광휘의 루, 마하는 전부 힘겨루기 패턴이 없다.2. 버그
힘 겨루기 또한 버그가 존재하는데 특정 패턴 입력시 보스가 힘 겨루기 포즈로 정지하는 버그가 있다. 가끔씩 서버랙(...)때문에 걸리는 때도 있다. 다운 상태가 되지 않는 한 풀리지 않는 사기성 버그. 또 어시스트로 들어온 카록이 힘 겨루기 상태에서 포기하고 마을로 귀환을 해버리면 보스가 죽을때까지 힘 겨루기가 풀리지 않는다.
분명히 잡았는데도 불구하고 풀려버리는 버그 또한 존재한다. 이는 피격버그라고 하여 힘 겨루기를 오래 해본 사람들이라면 알만한 버그이다. 힘 겨루기 성공과 동시에 힘 겨루기가 풀리며 힘 겨루기 디버프는 그대로 돌아가고 피격 데미지도 받는다. 몹은 후딜레이 없이 다음 공격을 준비하지만 카록은 그 상태에서 경직을 받고 한동안 계속 서 있는다. 가끔 피격 실패 버그와 함께 카록이 힘 겨루기 자세로 굳어버리는 버그가 있다.. 물론 대미지는 그대로 들어와서 맞아 죽을 가능성이 높아진다.
하지만 이 버그가 쓸모있는 구간이 두 군데가 있는데, 하나는 지그린트이고, 또 하나는 저거노트이다. 둘 모두 힘을 겨루는 동작이 없고 바로 고꾸라지는 모션이 나오기 때문에, 만약에 이 버그가 발동되었어도 근육 경련은 일어나지 않게되고 알아서 나자빠진다.
연타 패턴에서 특정 타수만 힘겨가 가능한 패턴일 경우, 대기 힘겨는 이를 무시하고 힘겨에 성공하는 버그도 있다. 예를 들어 판테온의 낫질 3연타는 첫번째 1타만 힘겨가 가능하지만, 대기 힘겨의 경우 이후 2타나 3타가 몸에 닿을 경우 힘겨에 성공하게 된다. 라이노토스의 앞발치기→꼬리치기 같은 경우도 원래대로라면 꼬리치기에서 힘겨를 시도해야 하지만, 앞발치기 동작을 대기 힘겨로 받아내 버리면 갑자기 라이노토스가 180도 회전하며 카록에게 꼬리를 잡히고 힘겨가 성공된다. 단, 율케스 같은 경우는 애니메이션 분할을 제대로해 놓았는지 1타인 발차기나 2타인 칼자루 찍기 동작에서 대기 힘겨를 해도 힘겨가 되지 않고 정직하게 3타 내려베기에서 힘겨를 해야 한다.
시즌 3 힘겨에서도 버그로 이득을 보는 보스가 생겼는데 바로 에스 시더. 해당 부분 버그로 보너스 목표를 포기하는 대신, 시간 잡아먹는 비행돌진 패턴 2번을 모두 씹을 수 있다.
3. 패턴
3.1. 시즌 1
- 놀 치프틴 (결전, 붉은 폐허)
망치 힐윈드 공격이 닿기 직전. 첫 힘 겨루기라서 매우 쉽다. 폐허의 치프틴은 망치를 두번 내려찍고 힘겨패턴을 쓰니 참고. 후속타는 박치기.
- 단단한, 딴딴한 이뮤르크
2타 내려찍기 중 2타 내려찍기를 할 때가 힘겨 패턴이다. 가끔 1타만 찍는 경우도 있다.
- 거대 북극곰 (하얀폭군, 폭군의 도전)
점프하며 오른발로 내려 찍기 할 때 착지 지점에서.
'징후'의 보스 눈보라는 똑같은 패턴이 존재하지만 힘 겨루기 불가능. 후속타는 발차기.
'징후'의 보스 눈보라는 똑같은 패턴이 존재하지만 힘 겨루기 불가능. 후속타는 발차기.
- 더 프린스, 더 듀크
3단 공격의 2회의 찌르기 후 회전공격 때 프린스 (또는 듀크)의 뒷편에서 휘두를 때 가능하다.
- 워 치프 스카드 블랙 (폐허의 패자)
자세 잡고 돌진. 너무 가까우면 타이밍 잡기가 오히려 어렵다.
- 거대 거미, 가시 라고데사, 퀸, 점성의 거대 거미, 맹독의 가시 거미, 굷주린 여왕 거미 - 난점 : 타이밍
전방으로 낮게 뛰며 덮치기. 앞발 한쪽을 잡게된다. 퀸과 굶주린 여왕거미 같은 경우 비슷한 준비동작으로 시전하는 높게 뛰어 내려찍기 패턴이 있는데 그 패턴은 힘 겨루기 불가능하다.
- 블러드 로드 - 요점 : 타이밍
팔에 불 붙인후 덮치기. 공격 속도가 엄청나게 빠르고 타이밍이 늦으면 높은 데미지와 함께 타오름 상태이상이 걸리니 조심할것. 후속타는 어퍼컷.
- 락죠, 블랙 밸리
3단 구르기 중 3번째 구르기 할 때. 구를 때마다 반대 방향으로 서로 구르거나,위빙으로 부딪혀주면 별 이동없이 힘겨가 수월해진다.
- 침착한 이즈루크, 싸늘한 이미크 - 요점 : 위치,타이밍
빠르게 2단 찍기 후 점프 찍기 중, 점프 찍기. 거리를 좀 두고 하는게 좋다. 반응속도가 빠르다면 이 패턴의 준비동작 부분(도끼를 살짝 흔드는)에서도 힘 겨루기가 가능.
- 우르쿨
앞발로 땅을 몇번 긁은 뒤 돌진한다. 대각선이나 얼굴 옆쪽에서라면 어떻게든 걸리고, 타이밍도 빡빡한 편은 아니어서, 보스의 악명에 비하면 힘 겨루기는 쉬운편.
- 타오누
제자리에서 메이스 난타 후 내려찍기 중 내려찍기. 메이스 난타, 휘두르기,내려찍기 3단콤보는 불가능
- 사령관 카크리쉬 (찾을 수 없는 길, 마지막 조각) - 요점 : 타이밍
사이트 스텝 후 방패돌진. 찾을 수 없는 길에선 자주 쓰기에 힘 겨루기를 하기 편하지만 마지막 조각 버전 사이드 스텝 후 검기를 쏘는 패턴이 많기에 패턴 보기가 어려워 노리고 하기 힘들다. 샤우트 사용시 사이드 스텝없이 바로 돌진해오므로 주의할 것.
- 워로드 블랙해머
1타 해머 휘두르기 공격. EP9의 지배된 블랙해머 1페이즈 에도 이 패턴이 나오지만, 힘 겨루기가 불가능하다.
- 티탄
오른발을 들어 광역 내려찍기 할때 '발 밑에서', 역시 대기힘겨로 쉽게 발동되며, 거리가 약간 떨어져있어도 카록이 빨려들어가면서 성공한다. 패턴을 자주 쓰지 않기 때문에 일부러 샤우트로 유도하는 카록 유저들도 있다.
- 치울린
돌진 베기 후 내려찍기 중 내려찍기. 돌진 베기가 안 맞을 거리만 잘 잡으면 힘 겨루기는 쉽다. 이게 속도가 굉장히 빠르기 때문에 주의. 사실 횡 베기 모션에서도 힘 겨루기가 가능하다.
- 아글란
한 손 내려찍기. 이비의 골렘이 한 손 내려찍는 모션과 똑같은 모션이다. 기지개를 펴며 돌입하는 분노 패턴이 나올경우 약 1분간 사용하지 않으니 주의. 다른 보스들과 달리 패턴 보기가 정말 드물다.[11][12]
- 잉켈스
건들건들 거리다가 점프 후 내려찍기. 칼날잡기로 막아낸다. 방향만 맞는다면 일정 거리를 두는 것 보다 아예 잉켈스의 몸에 붙어서 잡는게 편하다. 대기 힘겨를하면 잉켈스가 빨려들어가면서 잡힌다. 광폭화 후 2번 사용할때 2타째에도 힘겨루기가 가능.
- 샤이닝 샤칼
돌진 공격 시 가능. 거리를 많이 벌렸으면 힘 겨루기 가능 타이밍이 끝나고 해머에 얻어맞게된다.
- 지배된 블랙해머
2 페이즈 때 무기를 부딪친 후 내려찍기. 손을 붙잡고 막는 모션이므로 가까이 있는 쪽이 더 잘 되는편이다. 참고로 1, 3페이즈는 힘 겨루기 패턴이 없다. 3페이즈로 넘어갈때는 힘겨루기가 불가능하다.
- 라이노토스 - 요점 : 위치
왼쪽 앞발로 후려친 후 몸을 회전시키며 꼬리치기. 드문 확률로 앞발 후려치기가 아닌 측면 도약 후 꼬리치기를 할 때도 있다. 꼬리에서 가까우면 뒷발에 맞고, 너무 멀면 꼬리에 손이 닿지 않아서 거리조절이 매우 중요하다. 수동으로는 시즌 1 최악의 힘겨루기.
- 대장장이 게브네, 공예의 콜루
오른팔을 크게 들어 내려찍은 후 회전하며 후려치기 중 시작 모션인 내려찍기. [13] 게브네는 정면에서 해야하지만 콜루는 정면에서 빗겨 서있어도 잘 된다.
- 지그린트 - 요점 : 대기 불가
급강하하여 플레이어 낚아 채기 중 급강하 할때. 잡기에 실패하면 낚아 채여 즉사하기에 자신이 없다면 안 하는게 좋다. 힘 겨루기를 시도하려는 카록의 앞에 제물 (어글러)을 세우면 성공률이 올라간다. 이 힘 겨루기는 다른 힘 겨루기와 다르게 보스와의 힘 겨루는 연타 구간없이 그대로 잡아서 던져버린다. 모션도 기존의 어퍼컷, 박치기와는 다르게 카록의 괴력으로 지그린트를 매쳐버린다.
단순히 '잡으면' 끝이지만 그 잡는 거 한 가지가 힘든게 문제. 이것 하나 해 보려고 지그린트 나온 첫날에 카록들이 엄청나게 죽어나갔다. 심지어 카록 여럿이서 힘 겨루기를 해보려고 몰려있다가 카록 4~5명이 한 번에 잡혀서 죽은 스크린샷도 퍼져 있을 지경이다(잡히는 반경에 있는 캐릭터는 모두 한번에 잡힌다). ALL IN ON 패치 이후로 지그린트 힘 겨루기 난이도가 하향되어 적당히 타이밍만 잡아서 누르면 잡힌다. 시즌 2 이후에는 힘 겨루기 하면 멋있어서 좋아하는 유저들이 많지만, 시즌 1 때만 해도 데미지가 매우 낮아서 낙사수와 상의를 하고 낙사수가 3번정도 낙을 실패할 경우 시도하곤 했다.
주의할 점으로, 일단, 대기 힘겨는 피격시 발동이라는 그 특성상 힘겨는 안되고 잡혀가기만 한다. 또한, 파티에 카록이 2명 이상일 경우 절대 뭉쳐 있으면 안된다. 가장 앞에 있는 카록이 힘겨에 실패하고 발톱에 꿰이면 그 시점부터 이미 힘겨가 불가능하기 때문에 같이 있던 다른 카록도 무조건 발톱에 꿰이고 몰살당하게 된다. 다른 힘겨와 다르게 여러명이서 시도하는 의미가 아예 없는 힘겨.
단순히 '잡으면' 끝이지만 그 잡는 거 한 가지가 힘든게 문제. 이것 하나 해 보려고 지그린트 나온 첫날에 카록들이 엄청나게 죽어나갔다. 심지어 카록 여럿이서 힘 겨루기를 해보려고 몰려있다가 카록 4~5명이 한 번에 잡혀서 죽은 스크린샷도 퍼져 있을 지경이다(잡히는 반경에 있는 캐릭터는 모두 한번에 잡힌다). ALL IN ON 패치 이후로 지그린트 힘 겨루기 난이도가 하향되어 적당히 타이밍만 잡아서 누르면 잡힌다. 시즌 2 이후에는 힘 겨루기 하면 멋있어서 좋아하는 유저들이 많지만, 시즌 1 때만 해도 데미지가 매우 낮아서 낙사수와 상의를 하고 낙사수가 3번정도 낙을 실패할 경우 시도하곤 했다.
주의할 점으로, 일단, 대기 힘겨는 피격시 발동이라는 그 특성상 힘겨는 안되고 잡혀가기만 한다. 또한, 파티에 카록이 2명 이상일 경우 절대 뭉쳐 있으면 안된다. 가장 앞에 있는 카록이 힘겨에 실패하고 발톱에 꿰이면 그 시점부터 이미 힘겨가 불가능하기 때문에 같이 있던 다른 카록도 무조건 발톱에 꿰이고 몰살당하게 된다. 다른 힘겨와 다르게 여러명이서 시도하는 의미가 아예 없는 힘겨.
- 뷔제클로스 - 요점 : 위치
오른 앞발에 얼음 칼날 만들어 베기. 거리 잡기가 의외로 힘들기에 숙련되기 전까지는 성공하기 어려운 패턴. 오른발을 기준으로 약간 넓은 기준의 범위에선(반원보다 약간 적은 각도.) 거의 성공할 수 있다. 실패시 피해가 상당하므로 발톱이 닿지 않도록 뷔제클로스의 왼발 앞쪽에서 시도하는 것이 안정적이다. 성공하면 얼음 발톱을 부러뜨려 뷔제클로스의 눈에다가 찍어버리는(!) 멋진 연출을 볼 수 있다.
다만 바닥에 떨어진 얼음 파편을 얼굴에 던져 명중 시키는것과는 다르게 코코볼 패턴을 봉인 시키지는 못한다.
다만 바닥에 떨어진 얼음 파편을 얼굴에 던져 명중 시키는것과는 다르게 코코볼 패턴을 봉인 시키지는 못한다.
3.2. 시즌 2
- 여족장 키에루
지팡이를 높게 들어서 화면이 울린 후 내려 찍을 때 내려 찍는 부분. 후속타는 주먹으로 냅다 치기. 판정도 좋고 꼬리 내려찍기가 상당히 아프기에 시도해보는것이 좋다.
- 여군주 모나르카
손 들어 내려찍은 후 3연타 중 첫 내려찍기. 타이밍이 빡빡하므로 뷔제클로스와 비슷하게 손이 최대로 올라갔을때 눌러주는 것이 좋다. 대기 힘겨를 쓰면 2연타 3연타 일 때도 힘 겨루기가 된다.
- 저주받은 선장
검 휘두르기 5연타중 첫타. 타이밍도 길고 판정도 좋기 때문에 키가 보이기 시작하면 바로 잡힌다. 2페이즈 땐 힘 겨루기가 안되고, 모션만 취한다.
- 지휘관 이크리엄
점프하여 내려 찍기. 잉켈스와 비슷하지만 타이밍이 제법 널널하다. 검 올려베기와의 구별이 안가는 유저들이 상당히 있는데, 검 올려베기는 살짝 달려가면서 올려베고, 내려찍기는 콩콩 뛴 후, 마지막에 점프하면서 내려찍는다.
- 제사장 알테론, 사형집행인 판테움
약간의 준비 후 비스듬이 내려 베기 후 2연타 동작. 수직으로 내려 베기와 혼동할 우려가 있으므로 주의해서 시도해야 한다. 거리가 살짝 떨어져도 유도 미사일 같이 달려가서 힘 겨루기가 가능하다. 여군주 모나르카처럼 2타,3타때도 대기 힘겨로 가능하다.
힘겨 승리 시 발차기로 날려버리는데, 날아가는 거리가 너무 길어서 파티원들의 공격이 빗나가는 경우가 생긴다. 벽에 몰아 넣은 상태거나 보스 뒤에 다른 파티원이 있어 날아가는걸 막아주지 않는 다면 차라리 져버리는게 더 좋다.
힘겨 승리 시 발차기로 날려버리는데, 날아가는 거리가 너무 길어서 파티원들의 공격이 빗나가는 경우가 생긴다. 벽에 몰아 넣은 상태거나 보스 뒤에 다른 파티원이 있어 날아가는걸 막아주지 않는 다면 차라리 져버리는게 더 좋다.
- 라키오라 - 요점 : 샤우트의 타이밍
노려본 후 삼키는 패턴 중 삼킬 때. 이때 라키오라를 정면으로 보고있는 기준으로 자신의 왼쪽에서 삼키려는 패턴이며, 머리부분을 굉장히 들어올리는 것이 특징.[14] 수동힘겨를 할때는 꼭 라키오라의 머리부분이 아닌 몸통부분을 보고 잡기를 눌러야한다.
기본적으로는 특정 패턴이 종료되는 타이밍에 라키오라의 머리 근처(주로 머리 왼쪽부근)에서 샤우트를 쓰면 되지만 그 타이밍이 빡빡해서 상당히 힘들다.
기본적으로는 특정 패턴이 종료되는 타이밍에 라키오라의 머리 근처(주로 머리 왼쪽부근)에서 샤우트를 쓰면 되지만 그 타이밍이 빡빡해서 상당히 힘들다.
- 땅속으로 들어가 중앙에서 나오는 원형으로 나오는 패턴. 거의다 나왔을때 3시에서 샤우트.[15]
- 땅속에서 꼬리가 튀어나오는 패턴. 9번째와 10번째 꼬리의 사이에 라키오라의 머리 근처에서 샤우트.
- 그로기 상태에서 벗어날때 머리를 들어올리며 울부짖을때 머리 근처에서 샤우트.
- 2페이즈 돌입 후 2번 울부짖는 도중에 머리 근처에서 샤우트.
힘 겨루기에 성공하면 라키오라의 입을 찢을 듯이 벌렸다가 닫아버린 뒤, 발로 걷어 찬다. 만일 실패했다 해도 잡아 먹히지 않는다.
방어력이 낮을 경우 힘겨 하다가 독장판 데미지에 죽어 버릴수도 있으니 샤우트를 쓰기 직전에 주변을 잘 보고 아니다 싶으면 과감히 포기하자.
2페이즈가삭제된 지금 히어로모드에서밖에 힘 겨루기 가 안된다.
방어력이 낮을 경우 힘겨 하다가 독장판 데미지에 죽어 버릴수도 있으니 샤우트를 쓰기 직전에 주변을 잘 보고 아니다 싶으면 과감히 포기하자.
2페이즈가삭제된 지금 히어로모드에서밖에 힘 겨루기 가 안된다.
- 크라켄 - 요점 : 수동 추천
화면이 살짝 붉게된 후 몸통을 높게 올려 내려찍어 충격파를 발생시키기 전 내려찍을 때. 내려찍기 전에 울부짖음과 동시에 화면이 흔들리기 시작하므로 그때 눌러주면 된다. 덧붙여 이 패턴은 개인적인 성공이냐 실패냐가 아니라 반드시 성공해야만 다리 딜러들이 피해를 입지 않으므로 반드시 숙지하도록 하자. [16]
탭+E 힘겨가 사라진 후로 대기 힘겨는 사실상 없는 셈치고 수동힘겨로 해야한다. 대기 힘겨의 특성상 충격파로 인해 파티원들이 전부 피해를 입고 나서야 힘 겨루기를 하는 경우가 종종 있기 때문.
힘 겨루기에 성공하면 크라켄의 이빨 하나를 부러뜨린 후, 중심을 잃고 기우뚱거리는 크라켄의 눈에 박아버린다. 간혹 이빨로 반격을 하려는 순간에 크라켄이 경직이 일어나면 부러뜨린 이빨을 그대로 손에 들고 싸우는(!) 그래픽 버그가 생긴다.
현재는 삭제된 패턴이므로 힘 겨루기가 불가능하다
탭+E 힘겨가 사라진 후로 대기 힘겨는 사실상 없는 셈치고 수동힘겨로 해야한다. 대기 힘겨의 특성상 충격파로 인해 파티원들이 전부 피해를 입고 나서야 힘 겨루기를 하는 경우가 종종 있기 때문.
힘 겨루기에 성공하면 크라켄의 이빨 하나를 부러뜨린 후, 중심을 잃고 기우뚱거리는 크라켄의 눈에 박아버린다. 간혹 이빨로 반격을 하려는 순간에 크라켄이 경직이 일어나면 부러뜨린 이빨을 그대로 손에 들고 싸우는(!) 그래픽 버그가 생긴다.
현재는 삭제된 패턴이므로 힘 겨루기가 불가능하다
- 하반
돌을 던질때. 그 돌을 잡으면 힘 겨루기가 된다. 하반의 힘 겨루기도 지그린트와 같이 연타 구간이 없이 돌을 잡기만 하면 된다. 그런데 이 힘 겨루기의 경우에는, 돌을 그냥 받아던지는 것이여서, '이게 힘 겨루기냐, 피구냐!'라는 사람도 있을 것이다. 이 돌 투척 패턴이 광역기인지라, 성공하면 상당히 도움이 되지만 힘 겨루기 하려고 일부러 샤우트까지 쓰고 실패하면 상당히 민폐가 된다.
하반이 돌을 정해진 위치에서 마구잡이로 던진다고 생각할 수도 있지만 자세히 살펴보면 하반은 맵 전체를 크게 두개의 구간으로 구분해서 자신의 위치에 따라 돌을 던지는 위치를 달리 정한다는 것을 알 수 있다. 참고로 하반의 어그로가 맵 정 중앙에서 벗어나 하반이 다른곳으로 이동한다면 샤우팅을 써도 어그로만 끌리지 힘겨 패턴은 뜨지 않는다.
하반이 돌을 정해진 위치에서 마구잡이로 던진다고 생각할 수도 있지만 자세히 살펴보면 하반은 맵 전체를 크게 두개의 구간으로 구분해서 자신의 위치에 따라 돌을 던지는 위치를 달리 정한다는 것을 알 수 있다. 참고로 하반의 어그로가 맵 정 중앙에서 벗어나 하반이 다른곳으로 이동한다면 샤우팅을 써도 어그로만 끌리지 힘겨 패턴은 뜨지 않는다.
- 광기의 마사카
마사카가 잠시 기를 모으고 기계톱을 빛낸 뒤 아래에서 위로 휘둘러 충격파를 발사하는 패턴에 힘 겨루기가 가능하다.[17] 간혹 기를 모으고 난 뒤 힘 겨루기 패턴을 사용하지 않고 기를 폭발시켜 주변 플레이어를 날려버리기도 하므로 주의.[18] 기 모으는게 뻔히 보이고 충격파는 억소리나게 아프므로 할 수 있는 상황이라면 반드시 해주는 것이 팀원에게 도움이 된다. 참고로 위에 기폭발로 플레이어를 날리는기술은 2연속베기이후에 기를모을때 사용한다. 물론 힘겨루기도 안된다. 힘겨루기가 가능한 기모아 베기는 제자리에서 기모으기를 시작할때.
- 강철의 무스펠
무스펠이 해머를 던지기 전, 돌진 패턴에서 힘 겨루기가 가능하다. 샤이닝 샤칼과 같은 패턴이지만 속도가 빠르니 주의가 필요. 또, 해머를 던진 상태에서는 힘 겨루기가 불가능하다.
- 바크 1호
굴삭드릴 밑에서 굴삭드릴이 잠시 위로 올라갔다가 내려찍는 패턴에 힘 겨루기가 가능. 문제는 바크 위에 올라가서 수리팔을 떼내고 있는 경우가 대부분이기 때문에 힘 겨루기를 보기가 드물다. 또한 힘 겨루기가 진행된다치더라도 여차하면 양쪽의 원형톱니에 갈려버리는데다가 별다른 메즈기로서의 효과를 내지 못하기 때문에 한계까지 유지할 필요없이 끝내버리는 것을 추천한다. 힘 겨루기에 성공하면 드릴을 그대로 몸체에 찍어버린다. 만약 바크가 이동 준비 중이라는 문구가 뜬 후 힘 겨루기를 성공시키면, 바크의 이동이 저지된다.
- 저거노트
저거노트가 천장에 올라가서 기계팔을 회전시키며 돌격낙하 해오는 패턴에 힘 겨루기가 가능. 천장에 올라가서 플레이어 한명을 타겟으로 설정해 그냥 그 아래로 떨어지는 패턴도 있으니 자세히 관찰해야 한다. 생각보다 구간이 꽤 널널해서 거리조절만 잘하면 난이도는 꽤 쉬운편이다. 휘두르는 범위가 좁은편은 아니어서 익숙하기만 하면 수동으로 하는 쪽이 파티원 구하기엔 좋다.
그리고 저거노트 힘 겨루기도 지그린트나 하반과 같이 연타구간이 없다. 힘 겨루기가 성공하면 카록이 오른팔을 휘둘러서 공격하려는 저거노트의 기계팔을 바깥쪽으로 미끄러트려 카록의 뒤쪽으로 구르게 만든다.[19] 그런데 한 가지 아쉬운 점은 연출. 기둥 카록의 경우, 힘 겨루기시 손에 기둥이 들려있는 상태로(?) 힘 겨루기를 하고 있다.
샤우트로 패턴 유도를 하는것 자체가 딜로스이기 때문에, 힘겨에 죽고 사는 카록이어도 저거노트에서 만큼은 샤우트까지 써가면서 힘겨를 하지는 않는 편.
그리고 저거노트 힘 겨루기도 지그린트나 하반과 같이 연타구간이 없다. 힘 겨루기가 성공하면 카록이 오른팔을 휘둘러서 공격하려는 저거노트의 기계팔을 바깥쪽으로 미끄러트려 카록의 뒤쪽으로 구르게 만든다.[19] 그런데 한 가지 아쉬운 점은 연출. 기둥 카록의 경우, 힘 겨루기시 손에 기둥이 들려있는 상태로(?) 힘 겨루기를 하고 있다.
샤우트로 패턴 유도를 하는것 자체가 딜로스이기 때문에, 힘겨에 죽고 사는 카록이어도 저거노트에서 만큼은 샤우트까지 써가면서 힘겨를 하지는 않는 편.
- 율케스
발 차기 - 폼멜 치기 이후 내려치기 패턴에 힘 겨루기 가능.[20] 샤우트를 쓰고 넓은 곳으로 도망치면서 공격을 피해주면서 마지막 내려찍기만 대기 힘겨로 받아내면 수월하다. 기둥 카록은 평타 충흡으로 1,2 타를 받아 낸뒤 잡으면 되므로 힘겨 패턴 여부만 잘 구분하면 어렵지는 않다. 단, 율케스가 오라를 작동시키면 샤우트로 패턴 유도가 되지 않는다.
힘 겨루기를 할 때, 시점 변화가 없으며 파동이 일어나는 이펙트가 한박자 늦게 나온다. 굉장히 맥이 빠지는 힘 겨루기다. 힘겨루기 성공시 특유의 사운드 또한 나오지 않는다.
힘 겨루기에 성공하면 율케스에게 어퍼를 날리고 비틀거리는 율케스에게 달려들어 주먹으로 내려쳐서 다운 시킨다. 이 때, 다운으로 간주되어 활 카이의 마운팅이 가능하다.
힘 겨루기를 할 때, 시점 변화가 없으며 파동이 일어나는 이펙트가 한박자 늦게 나온다. 굉장히 맥이 빠지는 힘 겨루기다. 힘겨루기 성공시 특유의 사운드 또한 나오지 않는다.
힘 겨루기에 성공하면 율케스에게 어퍼를 날리고 비틀거리는 율케스에게 달려들어 주먹으로 내려쳐서 다운 시킨다. 이 때, 다운으로 간주되어 활 카이의 마운팅이 가능하다.
- 라바사트
몸을 흔들며 땅을 두 번 긁은 이후 돌진할 때 힘 겨루기 가능. 우르쿨과 비슷한 느낌으로 하면 된다. 다만, 수동 힘겨는 너무 가까이 있으면 불가능하고, 회피 한 번 정도의 거리를 벌려두고 있으면 쉽게 가능하다.
샤우트로 패턴이 매우 잘 유도 되고 대기 힘겨도 매우 쉽게 들어가니 파티원들의 딜링 타임을 유도해보도록 하자.
당연하게도 용암으로 돌진하는 패턴은 힘 겨루기를 할 수 없다. [21]
힘 겨루기에 성공하면 라바사트를 밀치더니 라바사트의 면상에 니킥을 날린다. [22]
샤우트로 패턴이 매우 잘 유도 되고 대기 힘겨도 매우 쉽게 들어가니 파티원들의 딜링 타임을 유도해보도록 하자.
당연하게도 용암으로 돌진하는 패턴은 힘 겨루기를 할 수 없다. [21]
힘 겨루기에 성공하면 라바사트를 밀치더니 라바사트의 면상에 니킥을 날린다. [22]
- 드루이드
포효하면서 오른 손으로 내려찍는 패턴에 힘 겨루기 가능. 포효 시부터 힘 겨루기 가능하니 타이밍이 굉장히 널널하다.
라바사트와 마찬가지로 샤우트로 패턴 유도와 대기 힘겨가 매우 쉬우니 파티원들의 딜링 타임을 유도해보도록 하자. [23]
힘 겨루기 성공 시 붙잡은 손을 뿌리치고 면상에 어퍼를 날린다.
라바사트와 마찬가지로 샤우트로 패턴 유도와 대기 힘겨가 매우 쉬우니 파티원들의 딜링 타임을 유도해보도록 하자. [23]
힘 겨루기 성공 시 붙잡은 손을 뿌리치고 면상에 어퍼를 날린다.
- 크로우 크루아흐 - 요점 : 타이밍, 위치
온몸에 전류가 흐르며 제자리 점프 후 내려 찍는 패턴에 힘 겨루기 가능. 테스트 서버 업데이트 당시에는 존재하지 않았으나 유저들의 성화에 힘입어 추가된 특이케이스. 크로우 크루아흐가 착지하는 지점에서 힘 겨루기를 해야하니 시전과 위치가 굉장히 중요하다.
뛰어오른 위치에 그림자처럼 푸른 잔상이 찰나동안 남는데 그곳에 대기 힘겨를 하고 있으면 힘 겨루기를 성공한다. 반면 수동 힘겨는 잡기가능 타이밍이 꽤나 짧은 편이고, 범위또한 크로우 크루아흐의 정면을 쳐다보고 낙하 지점 주위에만 있어야 할 정도로 상당히 협소하다. [24]
수동 힘겨를 시도 할 경우 버그[25] 들이 자주 발생하기 때문에 웬만하면 대기 힘겨로 해야 한다.
힘 겨루기 성공 시, 잡고 있던 크로우 크루아흐의 팔을 뿌리치고 펀치를 날리지만 크로우 크루아흐가 동시에 날린 펀치에 상쇄되어 뒤로 밀려난다. 힘 겨루기 역사상 최초로 추가타에 당하지 않고 튕겨내 버리는 죽음의 신의 위엄과, 그에 맞서는 카록의 힘을 잘 나타내는 모션으로 매우 좋은 평가를 받고 있다.
뛰어오른 위치에 그림자처럼 푸른 잔상이 찰나동안 남는데 그곳에 대기 힘겨를 하고 있으면 힘 겨루기를 성공한다. 반면 수동 힘겨는 잡기가능 타이밍이 꽤나 짧은 편이고, 범위또한 크로우 크루아흐의 정면을 쳐다보고 낙하 지점 주위에만 있어야 할 정도로 상당히 협소하다. [24]
수동 힘겨를 시도 할 경우 버그[25] 들이 자주 발생하기 때문에 웬만하면 대기 힘겨로 해야 한다.
힘 겨루기 성공 시, 잡고 있던 크로우 크루아흐의 팔을 뿌리치고 펀치를 날리지만 크로우 크루아흐가 동시에 날린 펀치에 상쇄되어 뒤로 밀려난다. 힘 겨루기 역사상 최초로 추가타에 당하지 않고 튕겨내 버리는 죽음의 신의 위엄과, 그에 맞서는 카록의 힘을 잘 나타내는 모션으로 매우 좋은 평가를 받고 있다.
3.3. 시즌 3
- 레지나 - 요점 : 거리 조절과 렉 주의, 9줄 이후 힘 겨루기 불가능
공중으로 활강해서 잡아채는 즉사기 패턴. 승리할 시 레지나를 뿌리치고 뛰어올라 주먹으로 안면을 가격한다. 레지나의 체력이 9줄 이상일 때 샤우트 유도가 가능하며 오염지대가 생긴 이후로는 패턴 유도가 불가능해진다. 저공으로 비행하며 가속하는 타이밍에 힘 겨루기 판정이 생기며 범위가 좁아 피격을 전제조건으로 하는 대기 힘겨도 발동이 까다로우며 각도에도 신경을 써줘야 한다. 또한 힘 겨루기를 하려고 하는데 카록의 앞에 파티원이 있다면 해당 파티원이 즉사기에 걸려 실패하게 된다. 이러한 변수가 없더라도 힘겨가 실패하면 즉사하게되니, 자신이 없다면 대기 힘겨를 추천한다.
- 브라하 - 요점 : 비슷한 패턴에 혼동하지 말 것
주먹을 서로 맞부딪힌 후 팔을 크게 벌리고 손뼉을 마주치는 패턴. 체력이 8줄 이상일 때 샤우트 유도가 가능하며 박수를 치듯이 손뼉을 마주치기 전에 힘 겨루기 패턴이 성립된다. 위치는 어림잡아 가운데라면 크게 신경쓸 필요가 없을 만큼 여유롭지만 유사한 패턴이 많으므로 주의를 요한다. 힘 겨루기 패턴과 유사한 패턴은 주먹을 맞부딪히고 잠시동안 유지하는 패턴과 잠시 포효를 한 후 양손을 멀리 뻗은 다음에 바로 손뼉을 치는 패턴, 그리고 길게 포효를 한 후 약화 상태이상을 거는 땅 구르기를 시전한 다음에 손뼉을 치는 패턴 이 세 가지가 있는데 패턴의 구분이 어려운 것은 아니지만 혼동하지 않도록 유념할 필요는 있다. 또한 해당 보스의 경우 파티원들이 서로 위치를 바꿔가며 딜링을 해야하는 구간이 존재하는데 이때 힘 겨루기를 발동시킬 경우 해당 패턴이 나오는 시간이 지체되어 넘어갈 수 없는 현상이 있어 주의가 필요하다. 그리고 힘 겨루기 패턴은 고대의 브라하와 브라하 모두 각자 발동이 가능하기 때문에 카록이 둘 이상이더라도 동시에 힘 겨루기가 가능한 유일한 보스이기도 하다.
- 루 라바다 - 요점 : 정확한 위치
레이드원 한명을 묶어놓고 투창을 하는 패턴. 프리즘 실드 보다 판정이 우위에 있어서 실드가 적절하게 발동했어도 힘겨가 가능하다. 투창 위치는 묶인 파티원으로 고정이며, 창이 파티원에게 꽃혀버리기 전에 잡아내야 되므로 묶인 파티원과 최대한 근접해있어야한다. 힘 겨루기에 성공하면, 창을 던지는걸 손으로 받아내 다시 루 라바다에게 던져버린다. 하반이나 저거노트같은 밀당 구간이 없는 컷신형 힘겨루기. 다만 루 라바다에게 창이 꽂혔을때 루 라바다가 엄청 상쾌하게 웃은 다음 자신에 몸에 박힌 창을 뽑으면서 "대단해!" 라고 한 뒤 프라가라흐을 다시 불러내어 손에 쥐는데, 이때까지가 프리 딜타임으로 생각보다 매우 길다. 창을 받아내 던지는건 상당히 멋있는데 다른 힘겨루기와는 다르게 마지막에 승리포즈가 있다. [26] [27]
그런데 이번 힘 겨루기는 대기 힘겨와 수동 힘겨의 난이도가 그야말로 미친듯한 차이를 가지고 있다. 대기 힘겨의 경우는 위치만 잡고 대충 힘 겨루기 자세만 잡고있어도 되지만 수동 힘겨는 위치, 방향, 타이밍 3박자가 맞아야 된다. 항상 반시계방향으로 달려오기는 하지만 블링크 후 다시 나타나는 위치가 중구난방이라서 사라졌다 나오는 위치를 육안으로 빠르게 파악하고, 창을 던지는 위치에 가서 대기해야한다.[28] 무엇보다, 15년 10월 카록 개편 후 탭E 힘겨가 불가능해져서 더욱 더 난이도가 올라 갔다. 실패 시 '묶인 파티원 즉사 + 남은 파티원의 빈사상태'로 리스크 또한 매우 크다. 파티원들이 프리즘 실드를 잘 써주면 안전하게 시도할 수 있지만, 딜 하느라 바쁘거나 카록이 있으니 힘겨 나오겠지 하고 아예 신경도 안쓰는 경우가 더러 있으니 주의.
패턴 시전 시간 자체가 매우 길어서 대기를 하는데에 리스크가 없는지라 하드코어 플레이를 지향치 않는 이상 그냥 대기로 하는 것이 편하다. 하지만 설사 대기 힘겨를 한다해도 위치가 조금 어긋나서 대기중인 카록보다 대상 캐릭터가 먼저 창을 맞으면... 루의 대기 힘겨와 수동 힘겨의 차이점은 버프의 유무인데, 대기 힘겨 시 아무 버프도 없지만,[29] 수동 힘겨 성공 시 정정당당 버프가 10초간 생긴다. 힘겨 성공 직후에는 카메라 시점 고정 때문에 바로 공격하기 힘든 점을 감안하면 있으나 마나 한 수준.
그런데 이번 힘 겨루기는 대기 힘겨와 수동 힘겨의 난이도가 그야말로 미친듯한 차이를 가지고 있다. 대기 힘겨의 경우는 위치만 잡고 대충 힘 겨루기 자세만 잡고있어도 되지만 수동 힘겨는 위치, 방향, 타이밍 3박자가 맞아야 된다. 항상 반시계방향으로 달려오기는 하지만 블링크 후 다시 나타나는 위치가 중구난방이라서 사라졌다 나오는 위치를 육안으로 빠르게 파악하고, 창을 던지는 위치에 가서 대기해야한다.[28] 무엇보다, 15년 10월 카록 개편 후 탭E 힘겨가 불가능해져서 더욱 더 난이도가 올라 갔다. 실패 시 '묶인 파티원 즉사 + 남은 파티원의 빈사상태'로 리스크 또한 매우 크다. 파티원들이 프리즘 실드를 잘 써주면 안전하게 시도할 수 있지만, 딜 하느라 바쁘거나 카록이 있으니 힘겨 나오겠지 하고 아예 신경도 안쓰는 경우가 더러 있으니 주의.
패턴 시전 시간 자체가 매우 길어서 대기를 하는데에 리스크가 없는지라 하드코어 플레이를 지향치 않는 이상 그냥 대기로 하는 것이 편하다. 하지만 설사 대기 힘겨를 한다해도 위치가 조금 어긋나서 대기중인 카록보다 대상 캐릭터가 먼저 창을 맞으면... 루의 대기 힘겨와 수동 힘겨의 차이점은 버프의 유무인데, 대기 힘겨 시 아무 버프도 없지만,[29] 수동 힘겨 성공 시 정정당당 버프가 10초간 생긴다. 힘겨 성공 직후에는 카메라 시점 고정 때문에 바로 공격하기 힘든 점을 감안하면 있으나 마나 한 수준.
- 감염된 요하드 - 요점 : 칼 같은 타이밍
시즌3 두번째 지역인 로흘란의 첫번째 레이드 몹인 요하드도 역시나 힘겨루기 패턴을 가지고 등장했다. 힘겨루기 패턴은 감염체에 지배당해 폭주하고 있을때 감염체가 내뿜는 브레스(빨간색 부채꼴로 범위가 표시된다.) 앞에서 힘겨루기 시도시 발동. 비슷한 패턴인 백 점프 후 브레스는 힘겨가 안되므로 주의. 샤우트는 8줄 이하부터 먹히며, 3줄 이하가 되어 광폭화하면 먹히지 않는다. 갈고리로 감염체 제거를 성공할 경우 브레스 패턴 자체가 나오지 않으므로 당연히 샤우트가 먹히지 않으며, 1줄 미만이 되어 요하드가 정신을 차렸다는 메세지가 나올 경우에도 브레스 패턴 자체가 나오지 않는다.
전조 동작이 길어서 반응 하기 쉬워 보이나, 잡기 키가 뜨는걸 보고 누르면 십중팔구 실패 할 정도로 타이밍이 매우 짧다. 브레스 동작과 힘겨 가능 구간 자체를 몸으로 외우는 수 밖에 없다. 바닥에 브레스 범위가 표시 될 때 부터 잡기 키를 계속 누르고 있으면 수동이든 자동이든 성공하게 되므로 익숙해지면 쉽다. 타이밍도 타이밍이지만 범위가 협소한 편인데, 반드시 정면에서 근접해야만 하므로 난전중에 자신이 아닌 다른 파티원을 향해 브레스 패턴을 발동했다면 힘겨는 거의 불가능하다고 봐도 된다. 샤우트를 써서 확실히 어그로를 끈 뒤 힘겨를 하는것을 추천.
힘겨에 성공하면 시즌2 이후의 다른 레이드몹과는 다르게 강제 시점으로 변환되지 않고 시즌1의 보스, 레이드몹 처럼 주변을 손으로 잡고 버티는 모션이 나오지만 힘 겨루기에서 승리 시 요하드의 감염체 부분을 괴력으로 뜯어내고 내팽겨쳐버리는 전용 연출이 나온다. 테스트 서버에서는 힘겨 성공이 곧 감염체 제거로 이어져서 힘겨의 중요도가 매우 높았으나, 22일 인터뷰 내용으로 밸런스 문제가 발생하여 정식 서버 업데이트 시, 단순히 힘겨루기로 변경되었다고 한다.요하드 감염체 제거는 갈고리를 이용하여 해야한다. 비록 감염체 제거가 안된다고 해도 힘겨 승리 연출이 끝나고도 요하드가 허우적거리는 시간이 길어서 딜타임이 꽤 긴데다가, 힘겨 직후 갈고리로 감염체 제거가 매우 쉽기 때문에 파티 기여도는 여전히 높다.
아쉬운 점은 숙련자가 많은 파티일수록 힘겨 패턴을 보기 힘들다라는 점이다. 요하드의 힘겨패턴은 8줄 이하가 된 후 무조건 시전하려 하는 낙석 패턴이 끝난 이후에야 볼 수 있는데, 숙련자들은 8줄 직전부터 연홀을 박아 빠르게 3줄까지 까버려 낙석 패턴을 스킵해버리거나, 아님 낙석 패턴 직후에 가장 무방비한 자세로 내려온 요하드에게 갈고리를 날려 감염체를 제거하기 십상이기 때문.
전조 동작이 길어서 반응 하기 쉬워 보이나, 잡기 키가 뜨는걸 보고 누르면 십중팔구 실패 할 정도로 타이밍이 매우 짧다. 브레스 동작과 힘겨 가능 구간 자체를 몸으로 외우는 수 밖에 없다. 바닥에 브레스 범위가 표시 될 때 부터 잡기 키를 계속 누르고 있으면 수동이든 자동이든 성공하게 되므로 익숙해지면 쉽다. 타이밍도 타이밍이지만 범위가 협소한 편인데, 반드시 정면에서 근접해야만 하므로 난전중에 자신이 아닌 다른 파티원을 향해 브레스 패턴을 발동했다면 힘겨는 거의 불가능하다고 봐도 된다. 샤우트를 써서 확실히 어그로를 끈 뒤 힘겨를 하는것을 추천.
힘겨에 성공하면 시즌2 이후의 다른 레이드몹과는 다르게 강제 시점으로 변환되지 않고 시즌1의 보스, 레이드몹 처럼 주변을 손으로 잡고 버티는 모션이 나오지만 힘 겨루기에서 승리 시 요하드의 감염체 부분을 괴력으로 뜯어내고 내팽겨쳐버리는 전용 연출이 나온다. 테스트 서버에서는 힘겨 성공이 곧 감염체 제거로 이어져서 힘겨의 중요도가 매우 높았으나, 22일 인터뷰 내용으로 밸런스 문제가 발생하여 정식 서버 업데이트 시, 단순히 힘겨루기로 변경되었다고 한다.요하드 감염체 제거는 갈고리를 이용하여 해야한다. 비록 감염체 제거가 안된다고 해도 힘겨 승리 연출이 끝나고도 요하드가 허우적거리는 시간이 길어서 딜타임이 꽤 긴데다가, 힘겨 직후 갈고리로 감염체 제거가 매우 쉽기 때문에 파티 기여도는 여전히 높다.
아쉬운 점은 숙련자가 많은 파티일수록 힘겨 패턴을 보기 힘들다라는 점이다. 요하드의 힘겨패턴은 8줄 이하가 된 후 무조건 시전하려 하는 낙석 패턴이 끝난 이후에야 볼 수 있는데, 숙련자들은 8줄 직전부터 연홀을 박아 빠르게 3줄까지 까버려 낙석 패턴을 스킵해버리거나, 아님 낙석 패턴 직후에 가장 무방비한 자세로 내려온 요하드에게 갈고리를 날려 감염체를 제거하기 십상이기 때문.
- 해비던트 - 요점 : 대기 불가
로흘란의 두번째 보스 역시 힘겨루기 패턴이 존재. 몸을 꺾어서 발로 차는 패턴 다음에 힘겨루기 패턴이 나온다. 해비던트의 힘겨는 상당한 난이도를 자랑한다. 그도 그럴게 샤우트는 보호막 상태에서만 먹히는 데다가, 거리, 방향 모두 정확해야 하며, 가장 부담스러운 점은 대기 힘겨가 불가능하다는 것이다. 보호막상태는 사실상 딜링 타임이 아닌 갈고리 타임이기 때문에 힘겨를 해봤자 의미가 없을 터, 게다가 힘겨 패턴 또한 오지게 안나온다. 심할 경우, 한 전투 당 단 한번도 나오지 않을 때도 많다. 오직 운에 맡겨야 하는 힘겨이므로 자신이 없다 하면 빠르게 포기해도 나쁘지 않다. 정 하고 싶다면 이 팁을 이용해보자. 힘겨에 성공하면 해비던트의 얼굴 위 껍대기를 붙잡고 버티다가 목을 꺾어버린 후 돌려서 패대기친다. 상당히 박력 넘치는 연출.
보호막 너프 이후, 갈고리를 쓸 이유가 없어졌으므로 연습삼아 시도해 보는 것도 나쁘진 않다. 단지 샤우트 유도는 보호막이 있을때만 가능하다는 점은 그대로다.
보호막 너프 이후, 갈고리를 쓸 이유가 없어졌으므로 연습삼아 시도해 보는 것도 나쁘진 않다. 단지 샤우트 유도는 보호막이 있을때만 가능하다는 점은 그대로다.
- 듀라한 - 요점 : 시즌2의 율케스와 비슷한 형식
테섭에는 없다가 본섭에 넘어와서 생긴 힘겨루기. 3페이즈가 넘어가기 전까지는 샤우트로 힘겨루기 유도가 가능하다. 패턴은 왼쪽 발로 자세를 잡고[30] 검을 길게 만든 뒤, 두번 횡베고 마지막에 내려찍기 구간에서 힘겨루기가 가능하다. 요하드와 마찬가지로 화면 강제 전환이 없는 시즌3의 두번째 보스. 카록들이 힘겨루기 하는 방법은 두 가지 방법이 있다. 하나는 듀라한의 이동경로를 대충 파악해서 1,2타를 위빙더킹이나 충격흡수로 받아내고 3타를 보거나, 듀라한의 이동경로와 검의 사거리까지 파악해서 미리 거리를 벌려놓는 방법이다. 두 방법 모두 장단점은 있고, 자신이 편한 방법을 쓰면 된다. 이 패턴은 듀라한의 영혼 결정들을 듀라한의 머리에 던져야 되는 상당히 까다로운 2페이즈에 존재하는 패턴이다. 딜조차 들어가지도 않고, 2단 레이저 패턴을 제외하면 끊임없이 움직여 대는 듀라한을 상대로 카록의 힘겨루기는 그야말로 가뭄의 단비같은 존재. 공팟은 물론이고, 연홀딩과 딜링으로 찍어누르는 숙련팟,공제팟,순회팟에서도 카록의 주가는 크게 상승했다. 12월 22일자 패치로 2페이즈에서 힘겨루기 시, 듀라한에게 딜링 타임이 주어지고, 영혼 결정 투척 카운트가 무효화되도록 변경되었다.[31] 아무래도 데브캣의 카록의존도를 낮추기 위한 패치였던 것으로 보이지만, 짧게나마 듀라한의 2페이즈에 딜링 타임을 준다는 것. 예를 들자면 3페이즈가 얼마남지 않았을 때, 듀라한의 피가 3줄 반에서 영혼과 결합하게 되었을 때, 힘 겨루기를 사용해서 3페이즈로 강제로 넘겨버릴 수도 있다. 힘 겨루기에서 승리하면, 칼날 잡기로 붙잡고 있던 검을 왼쪽으로 떨구고서는 검을 주먹으로 쳐 날려버리고(이 때, 검을 잡고 있던 듀라한의 오른팔도 떨어져나간다!) 듀라한의 몸통으로 돌진해 호쾌한 드롭킥을 날려 듀라한의 몸을 무너뜨린다. 무지막지한 박력과 타격감 넘치는 드롭킥 덕분에 호평이 많다.
해비던트와 마찬가지로 보호막이 너프를 먹었으며, 이후엔 2페이즈 때에 신경써야 할 것은 그다지 없는 편. 오히려 3줄 이하 3페이즈 때에 무조건 산화쓰려고 중앙으로 이동하려할테고, 시간만 잡아먹는 산화를 막으려고 비비는 유저들에게 듀라한은 가불기를 난사해댄다. 최근엔 이 3페이즈 가불기 난사를 적게 보는게 관건이니 페이즈가 넘어가기 직전에 힘겨유도를 해 최대한 파티원들의 딜타임을 벌어주자.
해비던트와 마찬가지로 보호막이 너프를 먹었으며, 이후엔 2페이즈 때에 신경써야 할 것은 그다지 없는 편. 오히려 3줄 이하 3페이즈 때에 무조건 산화쓰려고 중앙으로 이동하려할테고, 시간만 잡아먹는 산화를 막으려고 비비는 유저들에게 듀라한은 가불기를 난사해댄다. 최근엔 이 3페이즈 가불기 난사를 적게 보는게 관건이니 페이즈가 넘어가기 직전에 힘겨유도를 해 최대한 파티원들의 딜타임을 벌어주자.
- 에스 시더 - 요점 : 샤우트 불가, 레지나와 비슷한 헝식
듀라한에 이어 도네갈 2번째 레이드 보스. 샤우트 유도가 불가능한데 의외로 힘겨할 기회는 많다. 체력이 7줄, 3줄일 때 페이즈가 넘어가면서 에스 시더가 비행 하는 패턴에 힘겨루기가 가능하다. 무작위 파티원을 향해 총 5번 돌진을 하며, 갈고리 이후 마지막으로 돌진할 때에도 힘겨루기 할 기회가 주어진다. 단 비행하면서 맵 바닥의 지나간 곳에 장벽이 생겨서 움직일수 있는 범위가 갈수록 제한되기 때문에 늦을수록 힘겨가 힘들어지는 점을 감안하고 가능한 빨리 힘겨를 성공해야한다. 저거노트처럼 잡아서 바닥에 메치는 단발성이 아니라 버티는 지속형 힘겨루기다. 힘겨루기에 성공하면 카록이 창끝에 날 부분을 잡아 버티다가 창을 뿌리치고 달려가 점프해서 얼굴에 죽빵을 먹여주는 시원한 연출을 볼 수 있다.[32] 죽빵을 맞은 에스 시더는 잠시 그로기 상태가 돼서 프리딜 타임을 벌 수 있다. 힘겨 판정구간이 매우 널널하지만 미리 합의가 되지 않는 공방같은 경우 파티원들이 돌진 피한답시고 뿔뿔이 흩어져 있을거라 자신을 향해 온다는 보장이 없기에 맵 중앙에만 있음 힘겨 시도가 힘들다. 한가지 팁은 에스 시더가 패턴 시전을 위해 맵 중앙으로 올 때 바라보는 방향을 잘봐두자. 돌진을 준비할 때 바라보는 방향에서 바로 뒤쪽 끝부분으로 이동하기 때문에 그 부분을 인지하고 이동해서 시도하는게 낫다. 힘겨로 인한 단점은 만약 힘겨를 성공시키게되면 에스 시더를 차원의 문으로 유도 하는 보너스 목표를 달성할 수 없기 때문에 파티원과 얘기해서 힘겨를 한번만하고 다음 비행패턴 때는 힘겨 대신 보너스목표를 달성하는게 효율적이므로 이 점은 숙지하자.[33]
하나의 버그로 첫 돌진공격 대상자가 중앙에 있을 때, 에스시더는 뒤로 빼는 동작없이 그대로 내려와 바로 돌진을 한다. 이때 그 대상자와 겹치게 있다 대기힘겨를 성공시키면 에스시더의 비행패턴은 캔슬되는데 힘싸움 모션이 생기지 않아 근육경련 디버프가 생기지 않는다.
하나의 버그로 첫 돌진공격 대상자가 중앙에 있을 때, 에스시더는 뒤로 빼는 동작없이 그대로 내려와 바로 돌진을 한다. 이때 그 대상자와 겹치게 있다 대기힘겨를 성공시키면 에스시더의 비행패턴은 캔슬되는데 힘싸움 모션이 생기지 않아 근육경련 디버프가 생기지 않는다.
- 아르카나 - 요점 : 정확한 위치와 타이밍, 체력이 7줄 이하일 때 힘겨 가능, 샤우트 유도시 거리조절 필수
2번 발사 - 휘두르기 - 내리찍기 후 충격파 패턴. 양팔을 벌려 왼손에서 한 번, 오른손에서 한 번 통파를 발사하여 맵 전체를 공격한 뒤 두 개의 통파를 합쳐서 기둥으로 만들어 전방에 휘두른 뒤 그걸 공중에 던지고 본인도 잠시 후 도약한 뒤 잠시 후 내리찍어 충격파를 발산한다. 힘겨 타이밍은 통파를 내려찍는 바로 그 순간.[34] 또한 대기 힘겨가 가능하니 자신없으면 미리 대기힘겨를 써보자. 하지만 패턴이 생각보다 잘 나오지 않는데다 6줄 이하로는 아르카나의 정신없는 난이도가 겹쳐 힘겨 난이도는 샤우트를 노리지 않으면 굉장히 높은 편이다, 샤우트 유도는 7줄에 딱 한번 가능하다[35] . 힘겨루기 성공 팁으로 듀라한과 비슷한 방법을 쓰면 된다, 7줄에 샤우트를 쓴 후 아르카나가 무기를 합쳐 2번 공격 하기 전에 우선 아르카나와 마주 보고 딱 붙어 준 뒤 위빙(기둥은 롤링 어택)을 뒤쪽으로 2번 연속 써서 거리를 벌린 후 2번째 공격이 나올 떄 즈음 위빙(롤링 어택)이나 달리기로 아르카나에게 파고 든 뒤 아르카나가 도약을 하면 잡기키를 꾸욱 눌러주면 높은 확률로 수동힘겨가 성공하고 만약 위치가 불안정해 수동힘겨가 실패하더라도 대기힘겨로 전환 되면서 힘 겨루기가 성공할 가능성이 높아진다, 시점을 윗쪽을 바라보면 더욱 좋다. 게다가 이 힘 겨루기는 충격파에는 적용되지 않고 아르카나의 무기로 내리찍는 공격을 받아내야 할 수 있기 때문에 위치 선정도 중요하다.
지속성 힘겨루기이며, 힘겨 성공시 아르카나의 오른손 통파를 잡고 걷어차서 통파를 빼앗아 자기가 장착한 후 그대로 죽빵을 날려버리는[36] 호쾌한 모션을 볼 수 있다. 죽빵을 맞는 순간 한바퀴 공중에서 돌며 바닥에 쳐박히는 아르카나의 아픔(...)이 절절히 느껴지는 호쾌한 모션은 호평을 받고 있지만, 호쾌한 모션에 대비되어 아르카나의 표정이 너무 무표정이라 아쉽다는 의견도 나오고 있다.
지속성 힘겨루기이며, 힘겨 성공시 아르카나의 오른손 통파를 잡고 걷어차서 통파를 빼앗아 자기가 장착한 후 그대로 죽빵을 날려버리는[36] 호쾌한 모션을 볼 수 있다. 죽빵을 맞는 순간 한바퀴 공중에서 돌며 바닥에 쳐박히는 아르카나의 아픔(...)이 절절히 느껴지는 호쾌한 모션은 호평을 받고 있지만, 호쾌한 모션에 대비되어 아르카나의 표정이 너무 무표정이라 아쉽다는 의견도 나오고 있다.
- 루파키투스 - 요점 : 오브젝트 주의, 대기 힘겨 불가
보스가 필드 밖으로 나가서 유영하는 패턴 도중이며 상황은 2가지이다. 하나는 유영 도중 잠깐 필드 한가운데로 돌진하여 잠수하는 상황이 있으며, 후자는 창 피격을 누적시켜 보너스 목표를 달성시 필드로 다시 뛰쳐나오는 순간이다. 이 두 패턴에서 힘 겨루기가 가능하지만 전자로는 보너스 목표를 달성할 순 없다. 보스의 덩치가 꽤 큰 편인데다가 잠수하려는 위치가 고정되어있기 때문에 타이밍이나 위치를 잡기는 쉬운 편이지만 문제는 물방울. 유영 패턴 도중에는 꾸준히 플레이어에게 유도되는 물방울이 날아오기 때문에 힘 겨루기하려고 대기하고 있다가 물방울이 유도되어 갇히는 사이에 힘겨 타이밍이 지나가는 경우가 빈번하게 일어난다. 게다가 이 경우에는 힘 겨루기에 성공했더라도 자신의 위치에 잔류해있거나 날아오는 물방울 때문에 힘겨가 끝나자마자 물방울에 갇히는 안습한 상황으로 이어지기도 한다.
힘 겨루기에 성공할 경우 시즌 1의 날아오는 루파키투스의 주둥이를 잡아 지그린트처럼 저먼 스플렉스를 시전해서 메쳐버리며 성공할 경우 남은 창 피격 카운트와 무관하게 유영 패턴이 캔슬된다.
힘 겨루기에 성공할 경우 시즌 1의 날아오는 루파키투스의 주둥이를 잡아 지그린트처럼 저먼 스플렉스를 시전해서 메쳐버리며 성공할 경우 남은 창 피격 카운트와 무관하게 유영 패턴이 캔슬된다.
- 클레르 - 요점 : 정확한 위치, 대기 힘겨, 샤우트 불가
시즌3 마지막 에피소드 아스테라 지역의 첫번째 레이드 보스. 클레르, 폭주한 엘쿨루스, 마하 3종 레이드가 본섭에 한번에 업데이트 되었다.
체력이 6줄반 이하가 되면 클레르가 9줄반 이하 때 쓰는 것과 동일한 화살비 패턴을 시전 → 가불 횡베기 패턴 이후 일어서서 창을 세워 조준하여 맵 밖으로 달려가 사라진다, 그리고 6초간 맵의 바닥에 무작위로 회불 장판이 표시된 마구 생성되며 생성된 곳에 회불, 가불 화살비가 날아온다, 화살비가 모두 떨어진 후 클레르가 달려나와 맵 중앙 부근으로 점프해 창으로 내려찍는 패턴에 힘겨가 가능하다.
요약하면 맵 밖으로 달려가 사라지기 →약 6초간 무작위 화살비 > 클레르가 달려나와 맵 중앙으로 창 내려찍기 로 요약 된다.
위 서술한 요약한 부분을 총 3번 반복 하므로 힘 겨루기 기회는 총 3회.
위치를 잘 잡아야 되는데 숙지해야 할 점은 1번째와 2번째의 내려찍기는 맵의 중앙에서 약 한걸음 정도 왼쪽, 오른쪽으로 랜덤한곳에 찍으며 3번째의 마지막엔 반드시 맵의 중앙에 찍는다는 점이다. 클레르가 나타나 점프하는 순간은 카메라 시점이 그리로 고정되기 때문에 맵 중앙에 있다 회피기를 써 거리를 좁혀주자. 또한 무조건 붙는게 아닌, 클레르의 정면을 기준으로 한걸음 정도 떨어져 있어야한다. 너무 바짝 붙어있음 클레르가 카록을 뛰어넘고 창을 찍기 때문에 실패하기 십상이기 때문. 타이밍은 클레르가 점프해서 가장 높이 올라갔을 때 0.5초 정도 쉬고 잡기 키를 눌러주면 수월하게 힘겨루기가 가능하다. 가능 하면 첫번째 내려찍기 때 힘 겨루기를 성공해야 효율적이며 실패시 클레르가 내려찍을 떄 바닥에 충격파가 생성되어 맵 전체에 퍼져나가므로 주의, 특히 마지막 내려찍기는 충격파가 2번에 걸쳐 생성된다, 시간도 쓸데없이 많이 허비되는 등 여러모로 번거로워 지므로 숙달돼서 한번에 성공하도록 하자.
힘 겨루기에 성공하면 클레르의 내려찍는 창을 잡아 버티며 힘 겨루기 승리시 잡았던 창을 바닥에 내팽개쳐 두동강 낸 뒤(!!) 무게중심을 잃고 옆으로 쏠려 넘어질 뻔해서 빈틈이 생긴 클레르의 머리(관자놀이)에 점프해서 니킥을 먹여 쓰러뜨리는 시원한 모션을 볼 수 있다. 반면 패배할 경우 마지막 내려찍기에서 쓰던 2단 장판기를 쓴다. 이 공격으로 본인 뿐만 아니라 프리딜 타임이라고 딜하던 파티원들도 뜬금포로 휘말리니 마지막까지 방심하지 말자.
그런데 공제 순회를 가면 이 패턴이 쓸데없이 시간을 많이 끌어서 보통 연홀딩으로 이 패턴을 안나오게 하는 추세이므로 힘겨루기 할 기회가 그리 많지는 않다, 다만 연홀딩에 실패하여 이 패턴이 나오게 되면 숙달 돼서 가능하면 첫번째 내려찍기 패턴에 힘겨루기를 써주자, 쓸데없는 시간 소비도 줄이고 나이스도 많이 받을 수 있다.
체력이 6줄반 이하가 되면 클레르가 9줄반 이하 때 쓰는 것과 동일한 화살비 패턴을 시전 → 가불 횡베기 패턴 이후 일어서서 창을 세워 조준하여 맵 밖으로 달려가 사라진다, 그리고 6초간 맵의 바닥에 무작위로 회불 장판이 표시된 마구 생성되며 생성된 곳에 회불, 가불 화살비가 날아온다, 화살비가 모두 떨어진 후 클레르가 달려나와 맵 중앙 부근으로 점프해 창으로 내려찍는 패턴에 힘겨가 가능하다.
요약하면 맵 밖으로 달려가 사라지기 →약 6초간 무작위 화살비 > 클레르가 달려나와 맵 중앙으로 창 내려찍기 로 요약 된다.
위 서술한 요약한 부분을 총 3번 반복 하므로 힘 겨루기 기회는 총 3회.
위치를 잘 잡아야 되는데 숙지해야 할 점은 1번째와 2번째의 내려찍기는 맵의 중앙에서 약 한걸음 정도 왼쪽, 오른쪽으로 랜덤한곳에 찍으며 3번째의 마지막엔 반드시 맵의 중앙에 찍는다는 점이다. 클레르가 나타나 점프하는 순간은 카메라 시점이 그리로 고정되기 때문에 맵 중앙에 있다 회피기를 써 거리를 좁혀주자. 또한 무조건 붙는게 아닌, 클레르의 정면을 기준으로 한걸음 정도 떨어져 있어야한다. 너무 바짝 붙어있음 클레르가 카록을 뛰어넘고 창을 찍기 때문에 실패하기 십상이기 때문. 타이밍은 클레르가 점프해서 가장 높이 올라갔을 때 0.5초 정도 쉬고 잡기 키를 눌러주면 수월하게 힘겨루기가 가능하다. 가능 하면 첫번째 내려찍기 때 힘 겨루기를 성공해야 효율적이며 실패시 클레르가 내려찍을 떄 바닥에 충격파가 생성되어 맵 전체에 퍼져나가므로 주의, 특히 마지막 내려찍기는 충격파가 2번에 걸쳐 생성된다, 시간도 쓸데없이 많이 허비되는 등 여러모로 번거로워 지므로 숙달돼서 한번에 성공하도록 하자.
힘 겨루기에 성공하면 클레르의 내려찍는 창을 잡아 버티며 힘 겨루기 승리시 잡았던 창을 바닥에 내팽개쳐 두동강 낸 뒤(!!) 무게중심을 잃고 옆으로 쏠려 넘어질 뻔해서 빈틈이 생긴 클레르의 머리(관자놀이)에 점프해서 니킥을 먹여 쓰러뜨리는 시원한 모션을 볼 수 있다. 반면 패배할 경우 마지막 내려찍기에서 쓰던 2단 장판기를 쓴다. 이 공격으로 본인 뿐만 아니라 프리딜 타임이라고 딜하던 파티원들도 뜬금포로 휘말리니 마지막까지 방심하지 말자.
그런데 공제 순회를 가면 이 패턴이 쓸데없이 시간을 많이 끌어서 보통 연홀딩으로 이 패턴을 안나오게 하는 추세이므로 힘겨루기 할 기회가 그리 많지는 않다, 다만 연홀딩에 실패하여 이 패턴이 나오게 되면 숙달 돼서 가능하면 첫번째 내려찍기 패턴에 힘겨루기를 써주자, 쓸데없는 시간 소비도 줄이고 나이스도 많이 받을 수 있다.
- 폭주한 엘쿨루스 - 요점 : 루 라바다와 비슷한 형식, 특정 구간에만 샤우트 유도 가능
시즌3 마지막 에피소드 아스테라 지역의 두번째 레이드 보스. 클레르, 폭주한 엘쿨루스, 마하 3종 레이드가 본섭에 한번에 업데이트 되었다, 3번째 마하는 힘 겨루기가 없다.
우선 힘 겨루기가 가능한 패턴은 회불기 브레스를 시전후 저공으로 날아서 오픈팔로 후려치며 착지하는 패턴[37] 에 가능하며 이 패턴은 7줄 이하일 때 쓰는 드래곤 라이딩(비행패턴)이 끝난 이후에만 쓴다, 샤우트는 드래곤 라이딩 패턴이 끝난 뒤 부터 4줄이 되면 사용하는 공중 브레스 창으로 격추하기 패턴 시전하기 전 까지만 먹힌다. 공중 브레스 패턴이 끝난 후에도 드물게 힘겨루기 패턴을 사용 하는데 샤우트 유도는 불가능하다. 힘겨루기 난이도는 그리 어렵지 않다. 회불기 브레스 후 엘쿨루스가 날기 시작했을 때 엘쿨루스이 머리쪽으로 이동해 엘쿨루스가 이동하는 쪽을 바라보며 팔로 후려치기 직전에 잡기키를 눌러주면 된다, 타이밍이 어려우면 엘쿨루스의 머리 쪽에서 대충 자리잡고 대기힘겨만 해줘도 잘 된다. 다만 폭주한 엘쿨루스도 다운치가 낮게 잡혀있어 힘겨 패턴 시전중에 파티원이 극딜하면 쉽게 캔슬되는 데다 샤우트를 엘쿨루스의 머리 앞에서 하면 샤우트의 범위가 닿지 않으므로 주의해야 한다.
샤우트는 엘쿨루스의 가슴에 붙어서 쓰거나 배 밑에서 써줘야 잘 먹힌다, 특히 가슴쪽에서 쓰면 힘 겨루기 위치를 잡기 수월하다.
힘 겨루기에 성공하면 폭주한 엘쿨루스의 앞 발을 잡아 버티며 힘 겨루기 승리시 발톱을 잡은 채 앞 발을 걷어차 발톱을 통째로 뽑아내서(!!) 발톱을 잡은채로 폭주한 엘쿨루스의 오른팔을 타고 뛰어 올라가 점프해 정수리에다 뽑은 발톱을 수직으로 내다 꽂는(!!) 멋진 연출을 볼 수 있다.
우선 힘 겨루기가 가능한 패턴은 회불기 브레스를 시전후 저공으로 날아서 오픈팔로 후려치며 착지하는 패턴[37] 에 가능하며 이 패턴은 7줄 이하일 때 쓰는 드래곤 라이딩(비행패턴)이 끝난 이후에만 쓴다, 샤우트는 드래곤 라이딩 패턴이 끝난 뒤 부터 4줄이 되면 사용하는 공중 브레스 창으로 격추하기 패턴 시전하기 전 까지만 먹힌다. 공중 브레스 패턴이 끝난 후에도 드물게 힘겨루기 패턴을 사용 하는데 샤우트 유도는 불가능하다. 힘겨루기 난이도는 그리 어렵지 않다. 회불기 브레스 후 엘쿨루스가 날기 시작했을 때 엘쿨루스이 머리쪽으로 이동해 엘쿨루스가 이동하는 쪽을 바라보며 팔로 후려치기 직전에 잡기키를 눌러주면 된다, 타이밍이 어려우면 엘쿨루스의 머리 쪽에서 대충 자리잡고 대기힘겨만 해줘도 잘 된다. 다만 폭주한 엘쿨루스도 다운치가 낮게 잡혀있어 힘겨 패턴 시전중에 파티원이 극딜하면 쉽게 캔슬되는 데다 샤우트를 엘쿨루스의 머리 앞에서 하면 샤우트의 범위가 닿지 않으므로 주의해야 한다.
샤우트는 엘쿨루스의 가슴에 붙어서 쓰거나 배 밑에서 써줘야 잘 먹힌다, 특히 가슴쪽에서 쓰면 힘 겨루기 위치를 잡기 수월하다.
힘 겨루기에 성공하면 폭주한 엘쿨루스의 앞 발을 잡아 버티며 힘 겨루기 승리시 발톱을 잡은 채 앞 발을 걷어차 발톱을 통째로 뽑아내서(!!) 발톱을 잡은채로 폭주한 엘쿨루스의 오른팔을 타고 뛰어 올라가 점프해 정수리에다 뽑은 발톱을 수직으로 내다 꽂는(!!) 멋진 연출을 볼 수 있다.
- 아가레스 - 요점 : 듀라한과 비슷한 형식, 낙석주의, 패턴 유도 어려움
시즌3 에필로그1 아스테라 지역의 네번째 레이드 보스. 아가레스.
힘 겨루기가 가능한 패턴은 잠시동안의 무적시간 이후 하늘에서 떨어지는 돌기둥을 잡은 뒤 4번 변칙적으로 휘두르는 패턴의 마지막인 내려찍기 에서 가능하며, 힘 겨루기에 성공하면 아가레스가 내려찍는 돌기둥을 붙잡아 버티다가 승리 시 돌기둥을 바닥에 팽개쳐 꽂고 기둥을 펀치로 부숴가며 앞으로 전진한 뒤 마지막 기둥파편을 주먹으로 쳐 박살냄과 동시에 아가레스를 날려버린다. 피가 9줄이 됐을 때 처음으로 돌기둥을 잡는 패턴이 발동하며 마지막에 기둥 부수기 패턴을 시전해서 기둥 패턴이 끝나면 이후 일정 시간을 두고 패턴이 재개되며 이 돌기둥 잡기 패턴 쿨타임은 약 5~6분으로 추정 된다.
기둥 패턴을 상세히 나열하자면
- 돌기둥을 잡을 때 한 번, 바닥에 내려찍기로 한 번 시전하는 2연속 충격파(2번째는 가불기 장판, 돌기둥 시작 패턴)
2. 돌기둥 4연속 휘두르기(마지막에 내려찍는 공격에 힘겨 가능)
3. (워 스톰프 모션과 유사한 모션으로)바닥에 기둥 내려찍기(찍을 때 충격파 발산)
4. 바닥에 기둥을 찍어 고정한 후 연속 펀치로 '기둥 부수기(5 연속 충격파, 마지막에는 가불기 장판, 돌기둥 종료 패턴)'
로 나뉘는데 2, 3번 패턴을 무작위로 1~3회 시전한 뒤에 3번 패턴을 시전한다.
로 나뉘는데 2, 3번 패턴을 무작위로 1~3회 시전한 뒤에 3번 패턴을 시전한다.
2번 패턴인 4번 휘두르기는 처음에 돌기둥을 들어 자세를 잡고 크게 한번 휘두르고 변칙적인 속도로 빠르게 연속 2번 휘두른 후 꽤나 느리게 기를 모아 마지막 내려찍기를 하며 마지막 내려찍기가 힘 겨루기가 가능한데 타이밍이 듀라한과 유사하지만 듀라한은 2번째 공격 이후 3번째 힘 겨루기 패턴에 바로 내리치는 반면 아가레스는 3번째 공격 이후 1초 정도의 딜레이가 있은 후에 내려 찍는다. 힘 겨루기가 성립되는 구간은 기둥을 들어올린 후 내려찍기 시작하는 타이밍 부터 생기기 때문에 너무 빨리 잡기 키를 입력하면 실패하거나 대기 힘겨로 전환되기 때문에 이 타이밍을 잘 익혀야 한다. 다만 위치와 타이밍만 맞는다면 E키를 홀드하는 도중에도 힘 겨루기가 발동되기 때문에 상대적으로 널널하다고 할 수 있다. 또한 힘 겨루기의 판정이 아가레스를 중심으로 방사형으로 넓어지기 때문에 아가레스와 붙어서 힘 겨루기를 하기 보다는 어느정도 거리를 벌린 다음 힘 겨루기를 하는 것이 성공률을 높일 수 있다.
이러하듯 힘 겨루기 판정 자체는 널널한 편이기 때문에 타이밍을 익히기는 쉽지만 힘 겨루기를 방해하는 변수가 굉장히 많다는 문제점을 가지고 있어 난이도가 높은데, 우선 기둥을 잡는 패턴동안 낙석이 정신없이 떨어지기 때문에 이에 피격되어 힘 겨루기에 실패하는 불상사가 생길 수 있으며 아가레스가 1번 기둥시작 패턴을 시전한 직후에는 첫 패턴은 유도가 불가능하다.
다만 돌기둥 시작 패턴을 시전한 직후 다음패턴은 2번 또는 3번 둘중 하나이므로 굳이 샤우트를 이 때 써준다면 힘겨패턴 유도성공률은 1/2로 절반이라고 할 수 있는데 샤우트로 유도하기 위해선 위 1번 돌기둥 시작 패턴을 뚫고 가불장판을 맞으며 파고 들어야 되거나 상의 방어구 현실왜곡 어빌리티를 이용해 가불장판을 피하고 파고들어서 샤우틀 써주는 방법 밖에 없다. 샤우트를 써줬다 하더라도 샤우트 유도가 안되는 구간이라 2번 돌기둥 휘두르기 패턴이 확정으로 나오는 것이 아니라 3번 워스톰프 패턴이 나올 수도 있어서 실질적 힘겨패턴 유도 성공률은 1/2로 절반의 확률에 의지해야되는 단점도 상당히 골치 아프다.
다만 돌기둥 시작 패턴을 시전한 직후 다음패턴은 2번 또는 3번 둘중 하나이므로 굳이 샤우트를 이 때 써준다면 힘겨패턴 유도성공률은 1/2로 절반이라고 할 수 있는데 샤우트로 유도하기 위해선 위 1번 돌기둥 시작 패턴을 뚫고 가불장판을 맞으며 파고 들어야 되거나 상의 방어구 현실왜곡 어빌리티를 이용해 가불장판을 피하고 파고들어서 샤우틀 써주는 방법 밖에 없다. 샤우트를 써줬다 하더라도 샤우트 유도가 안되는 구간이라 2번 돌기둥 휘두르기 패턴이 확정으로 나오는 것이 아니라 3번 워스톰프 패턴이 나올 수도 있어서 실질적 힘겨패턴 유도 성공률은 1/2로 절반의 확률에 의지해야되는 단점도 상당히 골치 아프다.
샤우트를 통해 패턴 유도는 가능하지만 위 서술 했듯이 돌기둥 시작패턴 가불기 장판 직후엔 샤우트 유도가 불가능해서 이후 다음 첫 패턴이 2, 3번 패턴 중 어떤게 나오는지 보고 샤우트를 신중하게 써줘야 한다.
- 첫 패턴이 2번패턴 4번 휘두르는 힘 겨루기 패턴이 나올 경우 바로 샤우트를 쓰면 샤우트 특성상 일정시간이 경과되고나면 힘겨패턴이 카록 본인이 아닌 파티원에게 어그로가 끌려버리기 때문에 파티원들에게 부담이 더 크게간다. 그렇기 때문에 첫 패턴이 돌기둥 휘두르기라면 바로 샤우트를 쓰지말고 침착하게 누구에게 어그로가 끌렸는지를 파악하고 돌기둥 휘두르기를 막아내며 위치를 잡아 힘겨루기를 시도하자, 나에게 어그로가 끌렸다면 힘겨가 수월할거고 파티원에게 어그로가 끌렸다면 힘겨루기 위치를 잡기가 쉽지 않아 실패율이 높아 진다. 실패했다면 주저하지 말고 바로 샤우트를 써줘서 다음패턴도 돌기둥 휘두르기가 나오게 하면 된다.
- 첫 패턴이 땅을 찍는 공격이 나올 경우 충격파 장판을 막아내고 바로 아가레스 쪽에 접근해서 샤우트를 써주자 패턴 시전이 짧아서 다음패턴으로 돌기둥 휘두르기가 카록 본인에게 잘 유도된다.
- 첫 패턴이 땅을 찍는 공격이 나올 경우 충격파 장판을 막아내고 바로 아가레스 쪽에 접근해서 샤우트를 써주자 패턴 시전이 짧아서 다음패턴으로 돌기둥 휘두르기가 카록 본인에게 잘 유도된다.
또한 이 힘 겨루기 패턴 또한 유달리 버그가 많아 대기 힘겨와 수동 힘겨의 구분없이 힘 겨루기가 지속되는 도중 난데없이 아가레스 혼자 돌기둥 종료패턴 공격을 재개하거나 힘 겨루기를 승리하였음에도 불구하고 뜬금없이 갑작스럽게 부서진 돌기둥이 복원되더니 돌기둥 종료패턴을 시전하지를 않는가 하면 돌기둥이 부서지며 쓰러지고 일어나는 모션이 2번 반복되기도하고 일어나서 본 무기인 망치를 잡는데 시간이 평소보다 오래걸리며 지연되는 등 골치아픈 버그가 상당히 자주 걸린다.
다만 변수가 많다는 리스크를 안고있는 것에 대한 보상으로 일단 힘 겨루기를 성공하면 맵 전역에 랜덤으로 떨어지던 낙석이 멈추게되며, 힘 겨루기를 승리할 시 카록이 아가레스의 기둥을 부수는 구조를 취하는 만큼 기둥 패턴이 강제로 종료되어 다시 일반 패턴으로 돌아오게 된다. 매우 넓은 범위와 데미지를 지녀 파티원들이 딜링을 하기가 까다로운 패턴인 만큼 패턴을 강제로 취소한다는 점에서 하이 리스크 하이 리턴의 형태를 띄고 있다고 할 수 있다.
- 셀렌 - 요점 : 전조동작 파악 필수, 대기힘겨가 뚫리는 버그가 있어 수동힘겨 권장
시즌 3 아가레스 이후의 신규 보스 셀렌(서큐버스), 광휘의 루는 힘겨루기가 없다.
힘겨루기 패턴이 상당히 까다롭다, 셀렌의 HP가 8줄반 이하일 때 컷신이 나와서 셀렌이 배경이 어둡게 만들고나서 플레이어 4명중 1명에게 무작위로 표식(발로르의 낙인찍기 패턴과 같은 이펙트)을 남긴 뒤, 블링크 후 낙인찍힌 플레이어 뒤에서 나타나 칼로 내려찍어 베는데 이 내려찍는 패턴에 힘겨루기가 가능하다. 플레이어가 이 내려찍기를 피하면 최대 4회까지 시전 후 배경이 밝아지며 페이즈가 전환되고 이 패턴은 4분의 쿨타임을 갖는다, 샤우트 없이 사용하면 최대 4번의 기회가 주어진다고 보면 된다. 단 이전에 셀렌이 내려치는 칼에 3회 이전에 파티원이 맞으면 더 이상 해당 패턴을 사용하지않고 바로 화면이 밝아지며 패턴이 종료된다.
화면이 어두워지는 컷신이 끝나고 바로 샤우트를 써주면 낙인이 본인(카록)에게 찍히게 유도가 가능하지만 바로 힘겨패턴을 끌어낼 순 없다. 즉, 운이 나쁘면 대기힘겨 하려다 장판기+즉사까지 다맞을 수 있다.
이 칼로 내려찍는 패턴을 바로 사용할 때도 있고 다른패턴을 시전 한 후에 연계해서 사용할 때도 있는데 징표 이후 취하는 셀렌의 전조동작으로 다음 패턴을 예측할 수 있다. 패턴을 시전하는 경우의 수와 대처법을 짚어보면 다음과 같다.
힘겨루기 패턴이 상당히 까다롭다, 셀렌의 HP가 8줄반 이하일 때 컷신이 나와서 셀렌이 배경이 어둡게 만들고나서 플레이어 4명중 1명에게 무작위로 표식(발로르의 낙인찍기 패턴과 같은 이펙트)을 남긴 뒤, 블링크 후 낙인찍힌 플레이어 뒤에서 나타나 칼로 내려찍어 베는데 이 내려찍는 패턴에 힘겨루기가 가능하다. 플레이어가 이 내려찍기를 피하면 최대 4회까지 시전 후 배경이 밝아지며 페이즈가 전환되고 이 패턴은 4분의 쿨타임을 갖는다, 샤우트 없이 사용하면 최대 4번의 기회가 주어진다고 보면 된다. 단 이전에 셀렌이 내려치는 칼에 3회 이전에 파티원이 맞으면 더 이상 해당 패턴을 사용하지않고 바로 화면이 밝아지며 패턴이 종료된다.
화면이 어두워지는 컷신이 끝나고 바로 샤우트를 써주면 낙인이 본인(카록)에게 찍히게 유도가 가능하지만 바로 힘겨패턴을 끌어낼 순 없다. 즉, 운이 나쁘면 대기힘겨 하려다 장판기+즉사까지 다맞을 수 있다.
이 칼로 내려찍는 패턴을 바로 사용할 때도 있고 다른패턴을 시전 한 후에 연계해서 사용할 때도 있는데 징표 이후 취하는 셀렌의 전조동작으로 다음 패턴을 예측할 수 있다. 패턴을 시전하는 경우의 수와 대처법을 짚어보면 다음과 같다.
- 두통을 호소하며 현기증을 호소하는 모션: 장판기 없이 바로 블링크 후 칼로 내려친다, 후술하는 2. 3 패턴보다 블링크가 한 박자 느리므로 블링크로 사라졌다가 뒤쪽에 나타나는걸 끝까지 잘 봐야한다. 현기증을 호소하면 힘겨패턴이 바로 오는걸 대비하면 된다.
2. 오른손을 높이 들어 분홍색 빛을 모아서 땅으로 찍는 모션 → 땅바닥에 찍을 때 충격파가 퍼지고 바로 블링크 후 칼로 내려친다. 1번 패턴보다 한박자 빠르게 블링크를 시전한다. 주의할 점은 충격파가 퍼지고 있는 중간에 구르기나 위빙으로 받아내면 가드 시 발생하는 경직 때문에 블링크 후 내려치는 패턴에 힘겨 하기가 매우 까다로워지니(사실상 불가능한 수준) 충격파가 퍼지기 전 분홍빛 섬광이 보일 때 셀렌에게 최대한 빨리 접근해 최대한 가까이에서 충격파를 받아내야 힘겨를 하기가 수월해지니 이점을 주의해야한다.
3. 손가락을 까딱까딱 하며 튕기는 모션 → 백덤블링하며 뒤로물러나고 블링크로 사라지고나면 플레이어 머리위에서 3연속 메테오가 떨어지고 난 후 바로 블링크하여 내려친다, 3연속 메테오 패턴은 회피(가드) 했을 때 위 서술한 2번 패턴에 비해 블링크 후 힘겨 할 시간이 널널하니 시도해보는게 좋다.
힘겨루기 성공시 셀렌이 내려찍는 칼을 칼날잡기로 잡고 버티다가 승리 시 셀렌의 칼을 빼았고 로우킥으로 다리를 걷어차 공중으로 띄운 후에 점프해서 빼앗은 칼로 후려쳐 버린다. 셀렌이 후려치는 칼에 맞으면 바닥으로 내동댕이쳐져 구르며 시즌2의 판테움처럼 뒤로 멀리 밀려난다.
밀려나는게 싫으면 힘겨가 끝나는 순간에 파티원이 셀렌의 뒤쪽에서 길막을 해주면 된다.
- 힘겨루기패턴인 주시 패턴이 Hp8줄반에 한번 발동된 이후 누군가가 즉사당하거나 4번 블링크를 시전하거나 힘겨루기를하면 패턴이 풀린다.
- 패턴이 한번 등장한이후 3줄 이하 4분쿨 제한이 있어 사실상 다시 등장 안한다고 보면 편하며 이 때문에 처음 주시패턴에서 힘겨루기를 성공시키지 못하거나 누군가가 즉사 당하면 힘겨루기는 못하니 주의.
3. 손가락을 까딱까딱 하며 튕기는 모션 → 백덤블링하며 뒤로물러나고 블링크로 사라지고나면 플레이어 머리위에서 3연속 메테오가 떨어지고 난 후 바로 블링크하여 내려친다, 3연속 메테오 패턴은 회피(가드) 했을 때 위 서술한 2번 패턴에 비해 블링크 후 힘겨 할 시간이 널널하니 시도해보는게 좋다.
힘겨루기 성공시 셀렌이 내려찍는 칼을 칼날잡기로 잡고 버티다가 승리 시 셀렌의 칼을 빼았고 로우킥으로 다리를 걷어차 공중으로 띄운 후에 점프해서 빼앗은 칼로 후려쳐 버린다. 셀렌이 후려치는 칼에 맞으면 바닥으로 내동댕이쳐져 구르며 시즌2의 판테움처럼 뒤로 멀리 밀려난다.
밀려나는게 싫으면 힘겨가 끝나는 순간에 파티원이 셀렌의 뒤쪽에서 길막을 해주면 된다.
- 힘겨루기패턴인 주시 패턴이 Hp8줄반에 한번 발동된 이후 누군가가 즉사당하거나 4번 블링크를 시전하거나 힘겨루기를하면 패턴이 풀린다.
- 패턴이 한번 등장한이후 3줄 이하 4분쿨 제한이 있어 사실상 다시 등장 안한다고 보면 편하며 이 때문에 처음 주시패턴에서 힘겨루기를 성공시키지 못하거나 누군가가 즉사 당하면 힘겨루기는 못하니 주의.
- 마르젝트 - 요점 : 샤우트 특정타이밍에만 가능, 파티원들이 한 곳으로 모여있어야 힘겨루기 성공 확률 상승, 대기힘겨 권장
시즌 3 셀렌 이후의 에필로그 4 시즌3 마지막 신규 보스 마르젝트
힘겨루기가 패턴은 마르젝트의 체력이 8줄 이하가 됐을 때 첫 힘겨패턴이 나오며 이후 3분마다 시전하는 벽에 올라타 브레스 후 땅바닥으로 번지점핑 하는 패턴에서 가능하다.
힘겨루기가 패턴은 마르젝트의 체력이 8줄 이하가 됐을 때 첫 힘겨패턴이 나오며 이후 3분마다 시전하는 벽에 올라타 브레스 후 땅바닥으로 번지점핑 하는 패턴에서 가능하다.
8줄에 처음 올라갈 땐 마르젝트가 무적상태가 되고 벽을 타고 기어 올라가서 천장 가운데에 있는 독가스가 담겨있는 조명(샹들리에)를 브레스로 쏴 바닥에 떨어뜨려 중앙 지역에 독가스를 퍼뜨린 뒤 파티원 4명중 1명이 있는 위치에 주황색 표식[38] 을 남기며 표식이 있는 곳으로 몸을 던져 다이빙 한다. 다이빙할때 주변으로 가불기 장판이 꽤 넓고 아픈범위로 퍼진다, 이 다이빙 패턴이 힘 겨루기이며 표식의 정 중앙에서 대기힘겨루기를 하는 것 을 권장한다. 수동 힘겨루기의 난이도가 매우 어렵다. [39]
대기힘겨 시 카록은 일정확률로 데미지를 받거나 안받거나 둘중 하나이지만 주변 파티원들은 마르젝트의 박치기 데미지를 받는다.[40]
마르젝트가 다이빙 하는 순간 시점이 돌아가서 힘겨루기를 하는 잡기 키의 이펙트가 잘 보이지않기때문에 주의해야한다.
수동힘겨시 에스시더 힘겨버그처럼 마르젝트는 힘겨모션을 당하고있지만 카록은 피격을당해 마르젝트혼자 허공에서 힘겨하고있는 버그를 꽤 볼수있다. 이 때 버그로 힘겨 쿨타임이 돌지 않을때도 있지만 대기힘겨를 권장한다. 다만 대기 힘겨 역시 마르젝트의 몸체 판정에 피격만 될 뿐 힘 겨루기에 실패하는 버그도 자주 생기기 때문에 난감하다.
수동힘겨는 측면에서 시도시 성공확률이 높다. [41]
대기힘겨는 수동힘겨보다 판정이 매우 좁아져서 표식어느 방향에서도 실패확률이 높은 리스크가 있는데 100%는 아니지만 잘 되는 팁으로 마르젝트가 낙하하는 궤도와 카록이 바라보는 정면의 방향이 Y축으로 일치하면 성공률이 높다.
샤우트 타이밍은 9줄에서8줄이 되는순간 샤우트를쓰면 유도된다. [42]
대기힘겨 시 카록은 일정확률로 데미지를 받거나 안받거나 둘중 하나이지만 주변 파티원들은 마르젝트의 박치기 데미지를 받는다.[40]
마르젝트가 다이빙 하는 순간 시점이 돌아가서 힘겨루기를 하는 잡기 키의 이펙트가 잘 보이지않기때문에 주의해야한다.
수동힘겨시 에스시더 힘겨버그처럼 마르젝트는 힘겨모션을 당하고있지만 카록은 피격을당해 마르젝트혼자 허공에서 힘겨하고있는 버그를 꽤 볼수있다. 이 때 버그로 힘겨 쿨타임이 돌지 않을때도 있지만 대기힘겨를 권장한다. 다만 대기 힘겨 역시 마르젝트의 몸체 판정에 피격만 될 뿐 힘 겨루기에 실패하는 버그도 자주 생기기 때문에 난감하다.
수동힘겨는 측면에서 시도시 성공확률이 높다. [41]
대기힘겨는 수동힘겨보다 판정이 매우 좁아져서 표식어느 방향에서도 실패확률이 높은 리스크가 있는데 100%는 아니지만 잘 되는 팁으로 마르젝트가 낙하하는 궤도와 카록이 바라보는 정면의 방향이 Y축으로 일치하면 성공률이 높다.
샤우트 타이밍은 9줄에서8줄이 되는순간 샤우트를쓰면 유도된다. [42]
3분후 벽을 타고 기어 올라가는 패턴에선 이미 샹들리에가 파괴되있기 때문에 밑의 벽을 탄 상태로 파티원들에게 무작위로 화염탄을 여러발 2초정도 날린 후 표식을 남기고 그 위치로 다이빙한다.
이 3분 주기로 나오는 등반 패턴은 딜이 강한 파티에선 극딜로 인해 패턴이 나오기전에 쓰러뜨리거나 연홀딩으로 씹어버릴 수 있다.(클레르와 같은 경우)
힘겨 성공시 플레이어 쪽으로 전력으로 낙하하는 마르젝트의 목을 붙잡아 조금은 무거운지 뒤로 밀려나지만 카록 특유의 괴력으로 마르젝트를 수직으로 들어올린 상태를 유지하다가 그대로 앞으로 바닥에 메쳐서 내다 꽃아버린다!(아파보인다!), 메쳐진 마르젝트는 약 3초정도 누워서 그로기상태에 빠진다. 지속성 힘겨루기가 아닌 저거노트와 루 라바다 같은 단발성 컷신형 힘겨루기이다.
이 3분 주기로 나오는 등반 패턴은 딜이 강한 파티에선 극딜로 인해 패턴이 나오기전에 쓰러뜨리거나 연홀딩으로 씹어버릴 수 있다.(클레르와 같은 경우)
힘겨 성공시 플레이어 쪽으로 전력으로 낙하하는 마르젝트의 목을 붙잡아 조금은 무거운지 뒤로 밀려나지만 카록 특유의 괴력으로 마르젝트를 수직으로 들어올린 상태를 유지하다가 그대로 앞으로 바닥에 메쳐서 내다 꽃아버린다!(아파보인다!), 메쳐진 마르젝트는 약 3초정도 누워서 그로기상태에 빠진다. 지속성 힘겨루기가 아닌 저거노트와 루 라바다 같은 단발성 컷신형 힘겨루기이다.
마르젝트가 표식을 남긴 뒤 떨어지는 시간은 1초 남짓으로 회피기가 부실하거나 이속이 느린 캐릭터들은 피하기가 꽤나 어렵다.
비록 단발성 힘겨루기로 힘겨루기 자체 홀딩 시간은 짧고 보스의 이동범위가 커서 효율이 떨어져 보이지만 이 패턴을 힘겨루기를 안하면 마르젝트가 다이빙 착지한 바닥에 가불 범위 장판기를 순식간에 생성되는데 데미지가 상당하고 장판이 퍼지는 범위도 넓어서 피하기 까다롭다.
그래서 힘겨루기를 해주면 파티원들이 좋아하며 불편한 패턴을 봉쇄할 수 있기에 효율은 의외로 상당하다고 볼 수 있다.
비록 단발성 힘겨루기로 힘겨루기 자체 홀딩 시간은 짧고 보스의 이동범위가 커서 효율이 떨어져 보이지만 이 패턴을 힘겨루기를 안하면 마르젝트가 다이빙 착지한 바닥에 가불 범위 장판기를 순식간에 생성되는데 데미지가 상당하고 장판이 퍼지는 범위도 넓어서 피하기 까다롭다.
그래서 힘겨루기를 해주면 파티원들이 좋아하며 불편한 패턴을 봉쇄할 수 있기에 효율은 의외로 상당하다고 볼 수 있다.
그런데 현재로선 빠전이든 순회든 그렇게 선호되는 힘겨루기는 아닌데 기본적으로 힘겨루기가 없어도 구석에서 대기하며 가불기 장판을 피할 수 있고 방어구 현실왜곡 어빌리티로 대응해 회피 할 수도 있으며 일부 캐릭터는 빠른 회피기를 이동기로 이용해 빠르게 회피할 수 있기 때문이다. 또한 힘겨루기 자체에 여러 문제점이 있어 오히려 딜로스가 날수도 있다.
대기 힘겨를 할경우 마르젝트를 무조건 중앙의 독장판으로 잡아던지기 때문에 상당한 딜로스를 유발한다. 오히려 안하느니 못한 힘겨루기가 되버리기에 파티원들에게 민폐가 되는 경우도 생긴다.
수동 힘겨의경우 표식의 측면으로 이동해 구석으로 마르젝트를 던질순 있지만 힘겨루기 모션중 카록이 마르젝트를 수직으로 들어올린 상태를 유지하는 시간이 몇초 있어서 잡은 머리를 제외한 마르젝트 몸체 대부분이 하늘에 떠있기 때문에 히트박스가 줄어드는 문제점이있다. 수동힘겨를 통해 구석으로 던져 일어날때까지의 딜타임을 벌수는있지만 난이도 자체도 매우 높으며 줄어드는 히트박스로 인해 싫어하는 사람 역시 많다.
또한 이런 측면으로 던지는 발렛파킹식의 수동힘겨는 표식에서 조금만 가까워도 중앙으로 유도가 되고 멀면 힘겨루기가 안붙잡히는 역대급 난이도를 자랑하는데다 자리를 잡는도중 파티원들의 응원의 발걸음이라도 켜지면 사실상 위치조정이 불가능해져서 하이리스크 로우리턴의 힘겨루기가 된다. 판단은 각자의 몫.
대기 힘겨를 할경우 마르젝트를 무조건 중앙의 독장판으로 잡아던지기 때문에 상당한 딜로스를 유발한다. 오히려 안하느니 못한 힘겨루기가 되버리기에 파티원들에게 민폐가 되는 경우도 생긴다.
수동 힘겨의경우 표식의 측면으로 이동해 구석으로 마르젝트를 던질순 있지만 힘겨루기 모션중 카록이 마르젝트를 수직으로 들어올린 상태를 유지하는 시간이 몇초 있어서 잡은 머리를 제외한 마르젝트 몸체 대부분이 하늘에 떠있기 때문에 히트박스가 줄어드는 문제점이있다. 수동힘겨를 통해 구석으로 던져 일어날때까지의 딜타임을 벌수는있지만 난이도 자체도 매우 높으며 줄어드는 히트박스로 인해 싫어하는 사람 역시 많다.
또한 이런 측면으로 던지는 발렛파킹식의 수동힘겨는 표식에서 조금만 가까워도 중앙으로 유도가 되고 멀면 힘겨루기가 안붙잡히는 역대급 난이도를 자랑하는데다 자리를 잡는도중 파티원들의 응원의 발걸음이라도 켜지면 사실상 위치조정이 불가능해져서 하이리스크 로우리턴의 힘겨루기가 된다. 판단은 각자의 몫.
다만 이후 패치로 인해 수동이던 대기던 어느쪽으로 힘겨를 하더라도 최소한 정중앙에 던지지 않고 독장판 너머로 던지게끔 바뀌었고 특히 대기 힘겨는 판정이 구려서 실패확률이 높지만 카록이 바라보는 방향으로 던질 수 있어서 던지는 궤도를 조정해서 완전히 구석으로 던져서 주차가 가능한 전법도 생기게 되어서 최소한 딜로스는 나지 않게 되었다.
3.4. 시즌 4
- 아이단 - 요점 : 힘겨루기 전조동작의 거리조절 유의, 대기힘겨 불가
시즌4의 첫 레이드 보스(프롤로그)를 장식한 용병대장 아이단. 2가지 패턴에 힘겨루기가 가능하다.
- 가불퓨리 패턴: 팔을 앞뒤로 교차한 뒤 잠시 대기후 파티원 한명씩 무작위로 조준타겟 표식을 남기며 가불 퓨리 넘버7 공격 후에 문 스플래쉬 이후 점프해서 내려찍는공격(리시타4스스와 동일한 모션)
2. 문 스플래쉬 이후 이후 점프해서 내려찍는 공격
에서 힘겨루기가 가능하다. 샤우트를 사용하면 전조동작 없이 문 스플래쉬부터 나온다.
타이밍과 힘겨방식은 클레르와 비슷하고 클레르보다 힘겨 판정범위도 아주 좋은 편이다.
내려찍기 패턴에 장판이 생기는데 퍼가나 회피가 가능하나 겹딜로 들어오므로 힘겨루기를 하면 매우 용이하다.[43]
HP9 줄반부터 검에 번개를 두르는 패턴이 나오는데 이때부터 레이드 끝까지 언제든지 샤우트 유도가 가능하다.[44] 샤우트로 유도에성공하면 2번패턴으로시전하는데 전조동작 문 스플래쉬 공격범위가 넓으므로 샤우트를 쓰자마자 거리를 벌려줘야 힘겨루기하기가 수월해진다. 다만 표식을 지정하며 퓨리를 쓰는 기존 패턴과는 달리 바로 문 스플래쉬부터 나오기때문에 옆에서 딜하던 파티원이 갈릴 수가 있다.
힘겨루기에 성공하면 아이단이 내려찍는 쌍검의 칼날을 양손으로 잡아 버티며(!!)힘싸움하다가 칼을 뿌리쳐 땅에 꽃아버려 아이단을 넘어뜨린 후 회전하여 역동적인 돌려차기 를 관자놀이에 먹인다.
에서 힘겨루기가 가능하다. 샤우트를 사용하면 전조동작 없이 문 스플래쉬부터 나온다.
타이밍과 힘겨방식은 클레르와 비슷하고 클레르보다 힘겨 판정범위도 아주 좋은 편이다.
내려찍기 패턴에 장판이 생기는데 퍼가나 회피가 가능하나 겹딜로 들어오므로 힘겨루기를 하면 매우 용이하다.[43]
HP9 줄반부터 검에 번개를 두르는 패턴이 나오는데 이때부터 레이드 끝까지 언제든지 샤우트 유도가 가능하다.[44] 샤우트로 유도에성공하면 2번패턴으로시전하는데 전조동작 문 스플래쉬 공격범위가 넓으므로 샤우트를 쓰자마자 거리를 벌려줘야 힘겨루기하기가 수월해진다. 다만 표식을 지정하며 퓨리를 쓰는 기존 패턴과는 달리 바로 문 스플래쉬부터 나오기때문에 옆에서 딜하던 파티원이 갈릴 수가 있다.
힘겨루기에 성공하면 아이단이 내려찍는 쌍검의 칼날을 양손으로 잡아 버티며(!!)힘싸움하다가 칼을 뿌리쳐 땅에 꽃아버려 아이단을 넘어뜨린 후 회전하여 역동적인 돌려차기 를 관자놀이에 먹인다.
- 세자르 - 요점 : 샤우트 특정타이밍에 맞추면 가능, 전조패턴 위치 파악 중요
시즌 4 챕터1 첫보스 로체스트 공방전의 돌격대장 세자르.
레이저 형 불지뢰 패턴이 끝났을 때 시점이 세자르쪽으로 줌인되며 어깨에 핸드캐논을 올리고 (이때 세자르가 바라보는 플레이어에게 대포 패턴 후 돌진함)정면, 양측면 방향으로 3발 발사후 (이 때 대포가 터진곳은 장판이 생김)세자르가 처음으로 바라본 플레이어에게 핸드캐넌으로 내려찍은 후 공중으로 이동해 캐논(장판)난사후 메이스로 찍으며 착지
이 때 대포3발후 핸드캐넌으로 내려찍는 패턴 때 힘겨루기가 가능하다.
판정은 전방,옆방향으로 아주 널널한편이라 카록의 앞, 옆방향이라면 힘겨루기가 여유롭게 된다. 하지만 뒷방향이라면 가차없다.
대기 힘겨가 되기는 하나 이상하게 힘겨판정 범위가 매우 협소해져서 잘 안되는 수준이니 가급적 수동힘겨로 해줘야 한다.
찬스는 단 한번뿐이므로 샤우트에 실패하면 세자르가 바라본 파티원과 붙어있는것이 좋다.
샤우트로 유도하려면 불지뢰 패턴이 끝나는 시점에 맞춰서 써줘야 하는데 세자르의 체력이 7줄 이하가 되면 페이즈가 전환되며 불지뢰를 소환하는데 이 불지뢰는 소환된지 1분이 지나면 사라지며 위 서술한 힘겨패턴을 시전한다.
힘겨루기에 성공하면 딜타임 + 쓸데없는 패턴스킵[45] 및 힘겨 지속시간동안 강인도를 부수기 유용해지고 부서진 강인도로 인해 또다른 제압기와 연계가 가능하다.
힘겨루기시 세자르가 내려찍는 핸드캐넌을 잡고 힘을 겨루다가 성공 시 핸드캐넌을 땅바닥에 내동댕이치고 발로 밟아 뒤로 밀어낸 후 공중에서 한바퀴 회전후 주먹으로 머리를 가격해 날려버리며 세자르가 셀렌처럼 멀리 날아간다.
레이저 형 불지뢰 패턴이 끝났을 때 시점이 세자르쪽으로 줌인되며 어깨에 핸드캐논을 올리고 (이때 세자르가 바라보는 플레이어에게 대포 패턴 후 돌진함)정면, 양측면 방향으로 3발 발사후 (이 때 대포가 터진곳은 장판이 생김)세자르가 처음으로 바라본 플레이어에게 핸드캐넌으로 내려찍은 후 공중으로 이동해 캐논(장판)난사후 메이스로 찍으며 착지
이 때 대포3발후 핸드캐넌으로 내려찍는 패턴 때 힘겨루기가 가능하다.
판정은 전방,옆방향으로 아주 널널한편이라 카록의 앞, 옆방향이라면 힘겨루기가 여유롭게 된다. 하지만 뒷방향이라면 가차없다.
대기 힘겨가 되기는 하나 이상하게 힘겨판정 범위가 매우 협소해져서 잘 안되는 수준이니 가급적 수동힘겨로 해줘야 한다.
찬스는 단 한번뿐이므로 샤우트에 실패하면 세자르가 바라본 파티원과 붙어있는것이 좋다.
샤우트로 유도하려면 불지뢰 패턴이 끝나는 시점에 맞춰서 써줘야 하는데 세자르의 체력이 7줄 이하가 되면 페이즈가 전환되며 불지뢰를 소환하는데 이 불지뢰는 소환된지 1분이 지나면 사라지며 위 서술한 힘겨패턴을 시전한다.
힘겨루기에 성공하면 딜타임 + 쓸데없는 패턴스킵[45] 및 힘겨 지속시간동안 강인도를 부수기 유용해지고 부서진 강인도로 인해 또다른 제압기와 연계가 가능하다.
힘겨루기시 세자르가 내려찍는 핸드캐넌을 잡고 힘을 겨루다가 성공 시 핸드캐넌을 땅바닥에 내동댕이치고 발로 밟아 뒤로 밀어낸 후 공중에서 한바퀴 회전후 주먹으로 머리를 가격해 날려버리며 세자르가 셀렌처럼 멀리 날아간다.
- 네베레스 - 요점 : 오래걸리는 힘겨 패턴 시전시간, 대기힘겨 불가
시즌 4 2번째 보스 어둠의 일족 네베레스.
레이드는 총 3페이즈로 이루어져 있으며 2페이즈에만 샤우트 유도가 가능하고 2, 3페이즈에만 힘겨루기가 가능하다.
네베레스는 페이즈가 넘어 갈 때 다른 레이드 보스와 달리 별다른 특정모션을 취하지 않기 때문에 체력이 일정 수준 깎이는 걸로 인지해야 한다.
2페이즈는 네베레스의 체력이 8줄반이하로 깎였을 때 부터 4줄되기 직전 까지이다.
힘겨루기 사용 패턴은 제자리에서서 네베레스가 검에 빨간색 검기를 두르고 바닥에 검을 수직으로 던져 한번 내려꽂고 나서 약 1.5초뒤 검을 잡고 한번 더 수직으로 바닥에 검을 내려찍는 순간에 힘겨루기가 가능하다. 이 패턴은 파티플레이시 모든 파티원에게 사슬낙인이 찍혔을 때 쓰는 패턴과 동일한 패턴이고 파티원이 모두 사슬낙인이 찍혔을 때 쓰는 패턴으로는 힘겨루기가 불가능하다.
힘겨루기시 네베레스의 검을 붙잡아 검을 내려찍지 못하게 잡아 버티다가 성공 시 카록이 네베레스를 옆으로 뿌리쳐 넘어뜨리고 네베레스의 뒤로 이동한 뒤 네베레스의 사슬을 이용해 목을 조르다가 점프해서 얼굴에 초핑펀치를 먹여 땅바닥에 처박아 버린다. 사슬로 조를 때 네베레스가 버둥거리며 고통스러워하는 장면과 땅바닥에 처박힌 부분이 특히 정말 통쾌하다.
시전 타이밍만 익히면 힘겨판정은 꽤 널널한 수준으로 자체 난이도는 어렵지 않다. 첫번째 검을 내려찍고 약 2초동안 쉬었다가 두번째 내려찍는 순간을 노리는 것이 관건.
만약 파티플레이 중 2페이즈에서 샤우트 유도를 해서 힘겨 패턴이 나왔는데 파티원이 실수로 경직기를 써서 캔슬시켜 버리는 등 변수에 의해 힘겨를 못했을 경우엔 포기하고 3페이즈에서 해당 패턴이 나오면 힘겨루기로 막아 주는 플랜 B를 염두해두자. 비록 3페이즈에선 샤우트 유도가 안되나 힘겨루기 패턴을 사용하긴 한다.
2020년 11월 12일 패치로 주요 레이드한정으로 다운치에 누적에 의한 경직 및 다운을 삭제해서 신경쓰지 않아도 되게 되었다.
레이드는 총 3페이즈로 이루어져 있으며 2페이즈에만 샤우트 유도가 가능하고 2, 3페이즈에만 힘겨루기가 가능하다.
네베레스는 페이즈가 넘어 갈 때 다른 레이드 보스와 달리 별다른 특정모션을 취하지 않기 때문에 체력이 일정 수준 깎이는 걸로 인지해야 한다.
2페이즈는 네베레스의 체력이 8줄반이하로 깎였을 때 부터 4줄되기 직전 까지이다.
힘겨루기 사용 패턴은 제자리에서서 네베레스가 검에 빨간색 검기를 두르고 바닥에 검을 수직으로 던져 한번 내려꽂고 나서 약 1.5초뒤 검을 잡고 한번 더 수직으로 바닥에 검을 내려찍는 순간에 힘겨루기가 가능하다. 이 패턴은 파티플레이시 모든 파티원에게 사슬낙인이 찍혔을 때 쓰는 패턴과 동일한 패턴이고 파티원이 모두 사슬낙인이 찍혔을 때 쓰는 패턴으로는 힘겨루기가 불가능하다.
힘겨루기시 네베레스의 검을 붙잡아 검을 내려찍지 못하게 잡아 버티다가 성공 시 카록이 네베레스를 옆으로 뿌리쳐 넘어뜨리고 네베레스의 뒤로 이동한 뒤 네베레스의 사슬을 이용해 목을 조르다가 점프해서 얼굴에 초핑펀치를 먹여 땅바닥에 처박아 버린다. 사슬로 조를 때 네베레스가 버둥거리며 고통스러워하는 장면과 땅바닥에 처박힌 부분이 특히 정말 통쾌하다.
시전 타이밍만 익히면 힘겨판정은 꽤 널널한 수준으로 자체 난이도는 어렵지 않다. 첫번째 검을 내려찍고 약 2초동안 쉬었다가 두번째 내려찍는 순간을 노리는 것이 관건.
만약 파티플레이 중 2페이즈에서 샤우트 유도를 해서 힘겨 패턴이 나왔는데 파티원이 실수로 경직기를 써서 캔슬시켜 버리는 등 변수에 의해 힘겨를 못했을 경우엔 포기하고 3페이즈에서 해당 패턴이 나오면 힘겨루기로 막아 주는 플랜 B를 염두해두자. 비록 3페이즈에선 샤우트 유도가 안되나 힘겨루기 패턴을 사용하긴 한다.
2020년 11월 12일 패치로 주요 레이드한정으로 다운치에 누적에 의한 경직 및 다운을 삭제해서 신경쓰지 않아도 되게 되었다.
- 라그나힘 - 요점 : 거리조절필요, 수동힘겨 권장
시즌 4 3번째 보스 실낙원의 첨병 라그나힘.
네베레스와 같이 레이드는 총 3페이즈로 이루어져 있으며 2페이즈에만 샤우트 유도 및 힘겨루기가 가능하다.
라그나힘의 체력이 8줄이 될 때 즈음 강인도가 한번 깨지고 나서 시전하는 호스 제거패턴이 끝난뒤 부터 4줄되기 직전 까지가 2페이즈이다. 가능하면 힘 겨루기를 4줄 직전에 하는 것이 좋은데, 힘 겨루기가 성공하고나서 그대로 홀딩기를 이어서 하면 카록 혼자서 3줄까지, 파티원 중 델리아가 있으면 2줄까지 깎고나서 3페이즈를 볼 수 있다. 3페이즈가 매우 번거로운 보스인 만큼 가능하면 2번째 홀딩을 맡은 다음 시도해보자.
2020년 11월 12일 패치로 주요 레이드한정으로 다운치에 누적에 의한 경직 및 다운을 삭제해서 신경쓰지 않아도 되게 되었다.
힘겨루기 가능 패턴은 2가지가 있는데
네베레스와 같이 레이드는 총 3페이즈로 이루어져 있으며 2페이즈에만 샤우트 유도 및 힘겨루기가 가능하다.
라그나힘의 체력이 8줄이 될 때 즈음 강인도가 한번 깨지고 나서 시전하는 호스 제거패턴이 끝난뒤 부터 4줄되기 직전 까지가 2페이즈이다. 가능하면 힘 겨루기를 4줄 직전에 하는 것이 좋은데, 힘 겨루기가 성공하고나서 그대로 홀딩기를 이어서 하면 카록 혼자서 3줄까지, 파티원 중 델리아가 있으면 2줄까지 깎고나서 3페이즈를 볼 수 있다. 3페이즈가 매우 번거로운 보스인 만큼 가능하면 2번째 홀딩을 맡은 다음 시도해보자.
2020년 11월 12일 패치로 주요 레이드한정으로 다운치에 누적에 의한 경직 및 다운을 삭제해서 신경쓰지 않아도 되게 되었다.
힘겨루기 가능 패턴은 2가지가 있는데
- 듀라한과 유사하게 상반신을 돌려베기 2번 시전 후 검 내려찍는 공격
2. 오른발과 검을 높이 들고 검에 기를 모아 앞으로 한걸음 전진하며 검 내려찍는 공격
에서 힘겨루기가 가능하다.
샤우트로 유도시 테섭~본섭출시초기에는 1번 패턴을 시전했으나 후에 본섭에서 몇주 뒤 2번을 시전하도록 변경 되었다.
따라서 2번 패턴으로 힘겨하는 경우가 많다.
주의할 점은 샤우트로 유도하고나서 대기, 수동 힘겨 모두 라그나힘과 완전히 밀착해서 하면 힘겨가 되지 않는다, 라그나힘이 검에 기를 모아 한걸음 전진한 후 검을 내려치는데 밀착해서 붙어있으면 라그나힘이 카록의 옆쪽으로 나아가면서 힘겨루기가 가능한 범위를 벗어나버리기 때문에 라그나힘과 조금이라도 거리가 벌어져 있어야 힘겨가 되는 점을 인지해야 한다.
대기 힘겨가 잘 되기는 하나 힘겨 판정이 썩 좋지 않아서 내려찍는 공격에 데미지를 입고 힘겨가 되는 경우가 허다하니 수동힘겨를 권장한다.
수동 힘겨시에는 샤우트를 쓰고 재빨리 구르기(블래스터는 위빙)으로 거리를 벌린뒤 라그나힘이 검기를 모으로 앞으로 한 걸음 다가온 순간 체감상 반박자(0.5초) 정도 쉬고 잡기키를 누르면 된다.
힘겨루기시 라그나힘의 칼날을 한손(왼손)으로만 잡아 버티며(!!) 성공 시 카록이 오른손으로 라그나힘의 칼날을 쳐내고 주먹에 기를 모아 오른손으로 라그나힘의 얼굴에 승룡권 을 먹여 날려 버린다, 승룡권을 맞은 라그나힘은 공중에서 한 바퀴 돌며 내동댕이 쳐진다.
에서 힘겨루기가 가능하다.
샤우트로 유도시 테섭~본섭출시초기에는 1번 패턴을 시전했으나 후에 본섭에서 몇주 뒤 2번을 시전하도록 변경 되었다.
따라서 2번 패턴으로 힘겨하는 경우가 많다.
주의할 점은 샤우트로 유도하고나서 대기, 수동 힘겨 모두 라그나힘과 완전히 밀착해서 하면 힘겨가 되지 않는다, 라그나힘이 검에 기를 모아 한걸음 전진한 후 검을 내려치는데 밀착해서 붙어있으면 라그나힘이 카록의 옆쪽으로 나아가면서 힘겨루기가 가능한 범위를 벗어나버리기 때문에 라그나힘과 조금이라도 거리가 벌어져 있어야 힘겨가 되는 점을 인지해야 한다.
대기 힘겨가 잘 되기는 하나 힘겨 판정이 썩 좋지 않아서 내려찍는 공격에 데미지를 입고 힘겨가 되는 경우가 허다하니 수동힘겨를 권장한다.
수동 힘겨시에는 샤우트를 쓰고 재빨리 구르기(블래스터는 위빙)으로 거리를 벌린뒤 라그나힘이 검기를 모으로 앞으로 한 걸음 다가온 순간 체감상 반박자(0.5초) 정도 쉬고 잡기키를 누르면 된다.
힘겨루기시 라그나힘의 칼날을 한손(왼손)으로만 잡아 버티며(!!) 성공 시 카록이 오른손으로 라그나힘의 칼날을 쳐내고 주먹에 기를 모아 오른손으로 라그나힘의 얼굴에 승룡권 을 먹여 날려 버린다, 승룡권을 맞은 라그나힘은 공중에서 한 바퀴 돌며 내동댕이 쳐진다.
- 시에테 - 요점 : 힘겨패턴과 대응방법 숙지필요, 셀렌과 비슷한 형식
시즌4 4번째 보스 으스름달 아래서 싸우게 되는 고용된 여성암살자 시에테.
네베레스 라그나힘과 동일하게 레이드는 3페이즈로 이루어져 있으며 샤우트 유도가 가능한 구간은 크게 3가지로 나뉘는데
네베레스 라그나힘과 동일하게 레이드는 3페이즈로 이루어져 있으며 샤우트 유도가 가능한 구간은 크게 3가지로 나뉘는데
- 2페이즈
시에테의 체력이 9줄이 될 때 시에테쪽으로 시점이 전환되면서 시에테가 진지한 태도로 양손에 검과 낫을 잡는모션이 나온 후부터 4줄이 되기 직전까지가 2페이즈이다.
2페이즈를 시작할 때 시에테가 진지한 태도를 취하는 선동작이 있어서 2페이즈 시작한지 약 5초 후에 즉사기를 시전한다.
이 5초 이내에 여유있게 샤우트를 써주면 즉사기 대신 힘겨패턴이 나오게 유도할 수 있으며, 즉사기 시전은 다음 패턴에 확정으로 나오게 미뤄진다.
샤우트의 쿨타임은 1분이기때문에 9줄 2페이즈 시작할 때 샤우트쓰고 힘겨에 실패했다면 한번정도는 더 쓸 기회가 있다. 레이드 한판에 기회는 2번 주어진다고 생각하면 된다.
이후 4줄이 되기전까지 시에테가 아무때나 가끔씩 선동작 없이 바로 무기를 잡고 힘겨패턴을 시전한다, 샤우트로 유도도 가능하다.(무기를 잡는 시간 약 2초)
통상적으로 3가지 샤우트 구간 중 힘겨를 하기 가장 효율적인 구간이 이 2페이즈 힘겨인데 여기서 최대한 빨리 힘겨루기를 하고 강인도를 터뜨려서 홀딩울 해주고 파티원중 델리아가 있다면 퀸즈 추가홀딩 까지 먹여주는 플랜 A,
2페이즈 진입 이후 강인도가 터지고 나서 파티원이 바로 홀딩을 넣어 주고 2번째 강인도가 터지면 샤우트를 써서 힘겨를 해주고 2번 홀딩 + 파티원에 델리아가 있다면 퀸즈 추가 홀딩까지 먹여줘서 라그나힘 때와 같이 막페이즈를 최대한 늦게 진입 하게 하는 플랜 B 전법이 있다.
플랜 A의 경우 딜량이 엄청 쎈 파티에 델리아 까지 있다면 2페이즈를 통짜로 홀딩으로만 두들겨 패서 바로 3페이즈로 넘어가버릴 수도 있다. 아주 쎈 파티가 아니더라도 최소한 2페이즈의 절반 이상은 홀딩으로만 깎아 놓을 수 있는 전법이다. 단 한번에 4줄까지 깎지 못했다면 즉사기와 분신 소환 패턴이 순서대로 나오니 주의.
플랜 B의 경우 순회파티에서 가장 범용적으로 사용될만한 전법으로 위 서술한대로 라그나힘 때와 같이 3페이즈를 최대한 늦게 보게 지연 시킬 수 있어서 파티원들의 딜사이클 템포가 끊기지 않고 지속적으로 딜링이 가능하게 해주는 유용함이 있다.
순회 파티에서 레이드를 출발하기 전에 즉사기캔슬, 분신캔슬 역할 분배 조정과 힘겨 타이밍을 말해주며 작전을 짜서 조금이라도 편하게 레이드를 돌아보자.
2페이즈를 시작할 때 시에테가 진지한 태도를 취하는 선동작이 있어서 2페이즈 시작한지 약 5초 후에 즉사기를 시전한다.
이 5초 이내에 여유있게 샤우트를 써주면 즉사기 대신 힘겨패턴이 나오게 유도할 수 있으며, 즉사기 시전은 다음 패턴에 확정으로 나오게 미뤄진다.
샤우트의 쿨타임은 1분이기때문에 9줄 2페이즈 시작할 때 샤우트쓰고 힘겨에 실패했다면 한번정도는 더 쓸 기회가 있다. 레이드 한판에 기회는 2번 주어진다고 생각하면 된다.
이후 4줄이 되기전까지 시에테가 아무때나 가끔씩 선동작 없이 바로 무기를 잡고 힘겨패턴을 시전한다, 샤우트로 유도도 가능하다.(무기를 잡는 시간 약 2초)
통상적으로 3가지 샤우트 구간 중 힘겨를 하기 가장 효율적인 구간이 이 2페이즈 힘겨인데 여기서 최대한 빨리 힘겨루기를 하고 강인도를 터뜨려서 홀딩울 해주고 파티원중 델리아가 있다면 퀸즈 추가홀딩 까지 먹여주는 플랜 A,
2페이즈 진입 이후 강인도가 터지고 나서 파티원이 바로 홀딩을 넣어 주고 2번째 강인도가 터지면 샤우트를 써서 힘겨를 해주고 2번 홀딩 + 파티원에 델리아가 있다면 퀸즈 추가 홀딩까지 먹여줘서 라그나힘 때와 같이 막페이즈를 최대한 늦게 진입 하게 하는 플랜 B 전법이 있다.
플랜 A의 경우 딜량이 엄청 쎈 파티에 델리아 까지 있다면 2페이즈를 통짜로 홀딩으로만 두들겨 패서 바로 3페이즈로 넘어가버릴 수도 있다. 아주 쎈 파티가 아니더라도 최소한 2페이즈의 절반 이상은 홀딩으로만 깎아 놓을 수 있는 전법이다. 단 한번에 4줄까지 깎지 못했다면 즉사기와 분신 소환 패턴이 순서대로 나오니 주의.
플랜 B의 경우 순회파티에서 가장 범용적으로 사용될만한 전법으로 위 서술한대로 라그나힘 때와 같이 3페이즈를 최대한 늦게 보게 지연 시킬 수 있어서 파티원들의 딜사이클 템포가 끊기지 않고 지속적으로 딜링이 가능하게 해주는 유용함이 있다.
순회 파티에서 레이드를 출발하기 전에 즉사기캔슬, 분신캔슬 역할 분배 조정과 힘겨 타이밍을 말해주며 작전을 짜서 조금이라도 편하게 레이드를 돌아보자.
2. 3페이즈 시작하자마자 시에테가 롤링어택 충격파를 한 직후부터 분신소환 및 즉사기 패턴이 나오기 전까지
시에테의 체력이 4줄이 되면 컷신이 나오고 3페이즈에 진입하는데 선행 패턴으로 롤링 점프 접근해서 충격파 공격을 해온다, 이때 다음패턴으로 분신소환과 동시에 즉사기 4연격을 시전하는데 이 패턴이 나오기전에 샤우트를 써주면 힘겨패턴이 나오게 유도가 가능하다, 위 서술한 1번방법과 마찬가지로 샤우트 유도에 성공했다면 힘겨패턴이 나온 다음 확정으로 분신소환 + 즉사기 4연격을 해온다.
파티원 중 카록이 있어서 파티에 카록이 2명이상 있다면 한명은 2페이즈때 하고 다른한명의 카록은 이 때 힘겨루기를 하는 전법도 있다.
또한 딜량이 매우 쎈 파티에다가 파티원 중 델리아가 있다면 이 때 힘겨루기를 유도해서 힘겨를 해내고 강인도를 터뜨려서 홀딩과 퀸즈 그레이스를 이용해 연홀딩을 해서 즉사기 패턴을 안보고 시에테를 쓰러뜨리는 전법도 있다.
3. 3페이즈 컷신이 나온지 1분이 지나면 고정으로 사용하는 제자리 가불산화 패턴이 끝난 후부터 분신소환 및 즉사기 패턴이 나오기 전까지
3페이즈 진입 후 1분이 지나면 소환된 시에테의 분신이 사용하던 산화패턴을 시에테 본체가 직접 사용하는데 이 패턴 이후엔 2페이즈 때와 동일한 페이즈로 전환되어 샤우트 유도가 가능해진다. 여기서 또 1분이 지나면 3페이즈 진입 후 썼던 분신소환 및 가불산화 패턴을 또 사용하며 3페이즈로 전환된다. 다만 보통 이 때 즈음 되면 순회파티의 경우 대부분 시에테의 체력이 죽기직전의 상태가 되고 강인도가 깨지며 파티원이 홀딩을 하게되기 때문에 파티원의 딜이 어지간히 약한 빠른전투 파티가 아닌 이상 힘겨를 할 기회는 거의 없다고 봐도 무방하다.
시에테의 체력이 4줄이 되면 컷신이 나오고 3페이즈에 진입하는데 선행 패턴으로 롤링 점프 접근해서 충격파 공격을 해온다, 이때 다음패턴으로 분신소환과 동시에 즉사기 4연격을 시전하는데 이 패턴이 나오기전에 샤우트를 써주면 힘겨패턴이 나오게 유도가 가능하다, 위 서술한 1번방법과 마찬가지로 샤우트 유도에 성공했다면 힘겨패턴이 나온 다음 확정으로 분신소환 + 즉사기 4연격을 해온다.
파티원 중 카록이 있어서 파티에 카록이 2명이상 있다면 한명은 2페이즈때 하고 다른한명의 카록은 이 때 힘겨루기를 하는 전법도 있다.
또한 딜량이 매우 쎈 파티에다가 파티원 중 델리아가 있다면 이 때 힘겨루기를 유도해서 힘겨를 해내고 강인도를 터뜨려서 홀딩과 퀸즈 그레이스를 이용해 연홀딩을 해서 즉사기 패턴을 안보고 시에테를 쓰러뜨리는 전법도 있다.
3. 3페이즈 컷신이 나온지 1분이 지나면 고정으로 사용하는 제자리 가불산화 패턴이 끝난 후부터 분신소환 및 즉사기 패턴이 나오기 전까지
3페이즈 진입 후 1분이 지나면 소환된 시에테의 분신이 사용하던 산화패턴을 시에테 본체가 직접 사용하는데 이 패턴 이후엔 2페이즈 때와 동일한 페이즈로 전환되어 샤우트 유도가 가능해진다. 여기서 또 1분이 지나면 3페이즈 진입 후 썼던 분신소환 및 가불산화 패턴을 또 사용하며 3페이즈로 전환된다. 다만 보통 이 때 즈음 되면 순회파티의 경우 대부분 시에테의 체력이 죽기직전의 상태가 되고 강인도가 깨지며 파티원이 홀딩을 하게되기 때문에 파티원의 딜이 어지간히 약한 빠른전투 파티가 아닌 이상 힘겨를 할 기회는 거의 없다고 봐도 무방하다.
의 방법이 있다.
힘겨 패턴은 총 4타로 이루어져 있으며
'(플레이어가 시에테와 멀리떨어져 있으면 공중대쉬로 접근해서) 2타 횡베기 - 블링크 후 올려베기 - 블링크 후 내려찍어베기'
여기서 마지막에 내려찍는 베기공격에 힘겨루기가 가능하다.
또한 뒤에 블링크 후 베는 공격 2번은 셀렌처럼 반드시 플레이어의 뒤에서 나타나서 공격하는 점과 9줄에 줌인되고나서 쓰는 힘겨패턴이후 다음패턴에 확정으로 쓰는 붉은 오라를 내뿜은 뒤 쓰는 즉사기, 4줄이 되고나서 컷신 진입이후 분신을 소환하며 쓰는 즉사기도 이 4타공격과 동일한 공격을 하는데 이 즉사기 공격에는 힘겨루기가 불가능한 점을 숙지해야한다, 발로르 즉사기 처럼 즉사기공격에 스치기만 해도 즉사기컷신이 나오며 사망하니 괜히 즉사기 구분못해서 힘겨루기 시도하다가 민폐 끼치는 일이 없도록 하자.
힘겨루기 방식은 위 서술한 셀렌의 오른손에 분홍빛 기를 모아 원형 충격파를 발산하는 패턴과 유사하다고 보면된다.
라그나힘처럼 힘겨패턴을 바로 시전하는게 아니라 3번의 공격을 피하거나 받아내서 대처한다음 바로 뒤로 돌아서 잡기를 누르면 된다, 힘겨판정 범위가 널널한 편이나 타이밍은 상당히 짧은편이라 뒤로돌자마자 바로 잡기를 눌러줘야 힘겨루기가 가능하다.
대기힘겨는 가능하긴하나 힘겨판정 범위가 수동힘겨에 비해 현저히 좁아져서 시에테와 거의 밀착하다시피해서 대기힘겨를 해줘야 하는데다가 공격템포가 굉장히 빠르게 오기떄문에 애초에 대기힘겨를 할 시간이 굉장히 빡빡한데다 피격의 리스크 또한 크다, 따라서 힘들더라도 가급적이면 수동 힘겨를 연습해서 익혀주는 것이 좋다.
수동힘겨로 하기위해선 시에테의 2타횡베기와 블링크 올려베기를 피하는게 좋지만 카록의 덩치 + 게임 내 프레임 드랍현상이 맞물려 기둥이던 블래스터던 시에테의 공격을 가드하지않고 아예 피하기는 생각보다 쉽지 않다, 그래서 공격을 가드판정으로 받아내고 바로 뒤로 돌아서서 힘겨루기를 하는 경우가 많다. 이 팁을 참고해보자.
힘겨루기 시 시에테의 양팔을 잡아 잉켈스 때와 흡사한 자세로 시에테가 양손의 무기를 내려치지 못하게 잡아 버티다가 성공 시 시에테의 복부를 걷어차며 시에테의 왼손쪽 단검을 빼앗아 잡고 무릎꿇고 쓰러진 시에테의 목을 단검으로 내려쳐 버리는데 시에테가 오른손의 잡고있던 낫 형태의 칼로 급하게 막아내서 챙챙하며 검끼리 부딪히는 소리가 나지만 카록이 그대로 힘으로 찍어눌러서 목을 베어 버리는 멋진 연출을 볼 수 있다.
여담으로 시에테 힘겨루기 모션은 멋있지만 '저 정도면 즉사 해야되는거 아니냐', '저렇게 목을 따이고 너무 멀쩡하게 일어나는거 같다' 는 비난의 목소리도 있었다.
'(플레이어가 시에테와 멀리떨어져 있으면 공중대쉬로 접근해서) 2타 횡베기 - 블링크 후 올려베기 - 블링크 후 내려찍어베기'
여기서 마지막에 내려찍는 베기공격에 힘겨루기가 가능하다.
또한 뒤에 블링크 후 베는 공격 2번은 셀렌처럼 반드시 플레이어의 뒤에서 나타나서 공격하는 점과 9줄에 줌인되고나서 쓰는 힘겨패턴이후 다음패턴에 확정으로 쓰는 붉은 오라를 내뿜은 뒤 쓰는 즉사기, 4줄이 되고나서 컷신 진입이후 분신을 소환하며 쓰는 즉사기도 이 4타공격과 동일한 공격을 하는데 이 즉사기 공격에는 힘겨루기가 불가능한 점을 숙지해야한다, 발로르 즉사기 처럼 즉사기공격에 스치기만 해도 즉사기컷신이 나오며 사망하니 괜히 즉사기 구분못해서 힘겨루기 시도하다가 민폐 끼치는 일이 없도록 하자.
힘겨루기 방식은 위 서술한 셀렌의 오른손에 분홍빛 기를 모아 원형 충격파를 발산하는 패턴과 유사하다고 보면된다.
라그나힘처럼 힘겨패턴을 바로 시전하는게 아니라 3번의 공격을 피하거나 받아내서 대처한다음 바로 뒤로 돌아서 잡기를 누르면 된다, 힘겨판정 범위가 널널한 편이나 타이밍은 상당히 짧은편이라 뒤로돌자마자 바로 잡기를 눌러줘야 힘겨루기가 가능하다.
대기힘겨는 가능하긴하나 힘겨판정 범위가 수동힘겨에 비해 현저히 좁아져서 시에테와 거의 밀착하다시피해서 대기힘겨를 해줘야 하는데다가 공격템포가 굉장히 빠르게 오기떄문에 애초에 대기힘겨를 할 시간이 굉장히 빡빡한데다 피격의 리스크 또한 크다, 따라서 힘들더라도 가급적이면 수동 힘겨를 연습해서 익혀주는 것이 좋다.
수동힘겨로 하기위해선 시에테의 2타횡베기와 블링크 올려베기를 피하는게 좋지만 카록의 덩치 + 게임 내 프레임 드랍현상이 맞물려 기둥이던 블래스터던 시에테의 공격을 가드하지않고 아예 피하기는 생각보다 쉽지 않다, 그래서 공격을 가드판정으로 받아내고 바로 뒤로 돌아서서 힘겨루기를 하는 경우가 많다. 이 팁을 참고해보자.
힘겨루기 시 시에테의 양팔을 잡아 잉켈스 때와 흡사한 자세로 시에테가 양손의 무기를 내려치지 못하게 잡아 버티다가 성공 시 시에테의 복부를 걷어차며 시에테의 왼손쪽 단검을 빼앗아 잡고 무릎꿇고 쓰러진 시에테의 목을 단검으로 내려쳐 버리는데 시에테가 오른손의 잡고있던 낫 형태의 칼로 급하게 막아내서 챙챙하며 검끼리 부딪히는 소리가 나지만 카록이 그대로 힘으로 찍어눌러서 목을 베어 버리는 멋진 연출을 볼 수 있다.
여담으로 시에테 힘겨루기 모션은 멋있지만 '저 정도면 즉사 해야되는거 아니냐', '저렇게 목을 따이고 너무 멀쩡하게 일어나는거 같다' 는 비난의 목소리도 있었다.
- 라자르 - 요점 : 아가레스와 유사한 형식, 에포나의 공격으로 인한 방해 주의
시즌4 5번째 보스 라다톤 대교 앞에서 싸우게 되는 타라타의 성녀 에포나와 기사단장 라자르.[스포주의]
2명의 보스를 동시에 상대하지는 않고 페이즈마다 교대로 1명씩 상대하게 된다.
시에테와 같이 레이드는 총 3페이즈로 이루어져 있으며 라자르가 부활한 2페이즈에만 샤우트 유도 및 힘겨루기가 가능하다.
에포나가 1페이즈 시작전 쓰러진 라자르에게 힘을 나눠주는데 에포나의 체력이 8줄반이하가 되면 에포나가 마하의 검 잡기 패턴 때처럼 공중으로 떠서 결계를 치고 힘을 회복하는데 이 때 라자르가 검에 화염을 두르고 강화되어 부활 하며 찌르기 + 점프해서 검 내려찍기 즉사기 시전을 확정패턴으로 쓴 후부터 라자르의 체력이 약 4.7줄이 되기 전 까지가 2페이즈이며 에포나와 체력을 공유한다.[46]
힘 겨루기 사용 패턴은 제자리에 서서 라자르가 대검을 바닥에 4연속으로 내려치는 공격 중 막타 내려치는 순간에 힘겨루기가 가능하다. 시즌3 보스 아가레스 때처럼 적당히 3연타 공격을 가드로 받아내고 자리를 잡고 잡기버튼을 눌러주면 쉽게 힘겨가 가능하다.
이 패턴과 동일하게 4번 내려치는 별도의 공격패턴이 존재 하는데 바닥에 검을 내려칠 때 바닥에 충격파 장판이 생기는 공격은 힘겨루기를 할 수 없으니 주의하자. 또 4번 찍고 나서 주변에 가불 산화까지 시전한다.
또한 라자르가 부활한 동안 에포나가 공중에서 결계를 치고 가만히 있는게 아니라 스태프로 유도탄공격을 하며 방해를 해오는 점도 아가레스 때의 낙석으로 인한 방해와 유사하다고 할 수 있는데 이 유도탄은 바닥에 닿으면 폭발하는 장판공격판정이 붙어서 번거로워지니 주의해야한다.
샤우트 유도는 2페이즈 도중 언제든지 가능하며 대기힘겨도 잘 되니 타이밍이 어려우면 써주자. 수동힘겨 타이밍도 상당히 널널한 편이므로 숙련되면 수동힘겨로 해주자.
힘겨루기시 라그나힘 때와 같이 라자르와 카록이 서로 한손으로 힘 겨루기를 한다, 라자르의 대검을 붙잡아 대검을 내려찍지 못하게 버티다가 성공 시 카록이 회전하는 반동으로 라자르의 대검을 빼았아 자세를 잡고 대검을 횡방향 베기형식으로 던져서 라자르의 옆구리에 명중시켜 날려버린다. 칼빵을 맞은 라자르는 뒤쪽으로 한바퀴 돌며 엎어져 나가 떨어지고 카록은 해냈다는 제스쳐로 양 손을 툭툭털어주며 마무리한다.
한가지 숙지해야될 점은 힘겨루기 도중에 라자르의 체력이 4.7줄이하가 되버리면 힘겨루기가 끝나자마자 라자르가 바로 소멸되어 쓰러져버려서 칼빵던지기 모션이 생략된다는 점이다. 이로인해 시에테와 라그나힘 때처럼 힘겨루기를 늦게 써서 페이즈전환을 지연시키는 전법을 쓸 수 없으니 가급적 2페이즈 시작패턴인 즉사기가 끝나는 타이밍에 샤우트를 써서 힘겨루기를 해주자. 라자르의 2페이즈 공격패턴 한방한방이 매우 아프고 번거로운 패턴도 있으니 초반 힘겨로 2페이즈 라자르의 공격을 봉쇄 시키는 편이 좀더 효율적이라고 볼 수 있다.
2명의 보스를 동시에 상대하지는 않고 페이즈마다 교대로 1명씩 상대하게 된다.
시에테와 같이 레이드는 총 3페이즈로 이루어져 있으며 라자르가 부활한 2페이즈에만 샤우트 유도 및 힘겨루기가 가능하다.
에포나가 1페이즈 시작전 쓰러진 라자르에게 힘을 나눠주는데 에포나의 체력이 8줄반이하가 되면 에포나가 마하의 검 잡기 패턴 때처럼 공중으로 떠서 결계를 치고 힘을 회복하는데 이 때 라자르가 검에 화염을 두르고 강화되어 부활 하며 찌르기 + 점프해서 검 내려찍기 즉사기 시전을 확정패턴으로 쓴 후부터 라자르의 체력이 약 4.7줄이 되기 전 까지가 2페이즈이며 에포나와 체력을 공유한다.[46]
힘 겨루기 사용 패턴은 제자리에 서서 라자르가 대검을 바닥에 4연속으로 내려치는 공격 중 막타 내려치는 순간에 힘겨루기가 가능하다. 시즌3 보스 아가레스 때처럼 적당히 3연타 공격을 가드로 받아내고 자리를 잡고 잡기버튼을 눌러주면 쉽게 힘겨가 가능하다.
이 패턴과 동일하게 4번 내려치는 별도의 공격패턴이 존재 하는데 바닥에 검을 내려칠 때 바닥에 충격파 장판이 생기는 공격은 힘겨루기를 할 수 없으니 주의하자. 또 4번 찍고 나서 주변에 가불 산화까지 시전한다.
또한 라자르가 부활한 동안 에포나가 공중에서 결계를 치고 가만히 있는게 아니라 스태프로 유도탄공격을 하며 방해를 해오는 점도 아가레스 때의 낙석으로 인한 방해와 유사하다고 할 수 있는데 이 유도탄은 바닥에 닿으면 폭발하는 장판공격판정이 붙어서 번거로워지니 주의해야한다.
샤우트 유도는 2페이즈 도중 언제든지 가능하며 대기힘겨도 잘 되니 타이밍이 어려우면 써주자. 수동힘겨 타이밍도 상당히 널널한 편이므로 숙련되면 수동힘겨로 해주자.
힘겨루기시 라그나힘 때와 같이 라자르와 카록이 서로 한손으로 힘 겨루기를 한다, 라자르의 대검을 붙잡아 대검을 내려찍지 못하게 버티다가 성공 시 카록이 회전하는 반동으로 라자르의 대검을 빼았아 자세를 잡고 대검을 횡방향 베기형식으로 던져서 라자르의 옆구리에 명중시켜 날려버린다. 칼빵을 맞은 라자르는 뒤쪽으로 한바퀴 돌며 엎어져 나가 떨어지고 카록은 해냈다는 제스쳐로 양 손을 툭툭털어주며 마무리한다.
한가지 숙지해야될 점은 힘겨루기 도중에 라자르의 체력이 4.7줄이하가 되버리면 힘겨루기가 끝나자마자 라자르가 바로 소멸되어 쓰러져버려서 칼빵던지기 모션이 생략된다는 점이다. 이로인해 시에테와 라그나힘 때처럼 힘겨루기를 늦게 써서 페이즈전환을 지연시키는 전법을 쓸 수 없으니 가급적 2페이즈 시작패턴인 즉사기가 끝나는 타이밍에 샤우트를 써서 힘겨루기를 해주자. 라자르의 2페이즈 공격패턴 한방한방이 매우 아프고 번거로운 패턴도 있으니 초반 힘겨로 2페이즈 라자르의 공격을 봉쇄 시키는 편이 좀더 효율적이라고 볼 수 있다.
[1] 가능한 보스와 패턴은 후술.[2] 평타 이후 잡기를 하면 평타의 후딜이 잡기로 캔슬 되기 때문에 능숙하다면 공격 도중에도 바로 힘 겨루기로 이행할 수 있으며, 힘 겨루기 난이도가 낮은 판테움 같은 레이드에서 그 진가를 볼 수 있다.[3] 카록이 테스트서버에 처음 등장할 당시에는 변신시 스태미나가 무한이어서, 변신하고 바로 힘 겨루기를 하면 대략 2분간 홀딩이 가능했다. 이후 본 서버에 도입될 때 바로 변경되었다.[4] 개편전에는 기둥 던지기가 대기 힘겨와 같은 방식이었기 때문에 예전부터 가능하긴 했다.[5] 등짝으로 받아내도 힘겨가 된다[6] 9랭크 기준 90초.[7] 예를 들어 거대 북극곰과 힘겨루기 할때 북극곰이 카록보다 밑쪽에 있으면 카록의 허리를 발이 관통한 상태로 힘겨루기를 한다[8] 힘 겨루기를 제외한 모든 홀딩기가 통하지 않는데다가, 회피나 방어도 불가능한데, 아프기는 또 더럽게 아프고 범위도 사실상 전범위이다.[9] 디버프라서 행불 후 부활하면 초기화되었지만, 이제 그것또한 불가능하다.[10] 하필 이 패치는 캐릭터 밸런싱이라서, 다른 캐릭터만으로도 시끄러웠기 때문에, 소수 민족인 카록의 목소리가 잘 들리지 않았던 점도 한몫했다.[11] 하지만, 부파나 경직을 주지 않는다면 분노 패턴 전에 한 번씩 볼 수 있다.[12] 지급되는 점착 폭탄으로 쉽게 경직되기 때문에 파티 플에선 힘 겨루기를 보기 힘들다.[13] 콜루는 게브네, 루흐다, 고반세르, 크레드네의 패턴 모두와 바위 던지기를 쓰는데, 4마리 골렘들의 고유 패턴들을 순서대로 돌아가면서 쓴다. 그래서 게브네의 패턴일 때만 힘 겨루기가 되며, 샤우트도 다른 골렘의 패턴으로 넘어가면 먹히지 않는다.[14] 라키오라 힘 겨루기가 까다로운 이유 중 하나는 유저들 중 한 명이 잡아 먹히면, 힘 겨루기가 불가능하기 때문이다. 다시 쓸 수 있을 때는 먹은 유저를 뱉은 뒤, 약 2분 30초 후다. 정확히 세는 것이 좋다. 유저를 뱉었을 때 라키오라의 체력이 얼마 남지 않았다면, 힘 겨루기를 단념하자.[15] 8090에서는 디워패턴 직후라 독장판에 주의.[16] 다만, 활카이가 있는 경우엔 카이가 크라켄 포효패턴을 풀차지 매그넘샷으로 막는게 일반적이다. 흔히 말하는 광캔이 바로 이것.[17] 이 패턴은 던전 레벨을 70-80으로 설정하였을때만 사용한다. [18] 안개 봉우리나 달빛 봉우리에서 마지막 신비한 보물상자를 열면 나오는 째호크가 마사카와 같은 힘 겨루기 패턴을 사용하는 경우도 있는데, 이도 힘 겨루기는 가능하나 버그가 심한 편이고 또 째호크가 약한 편이라 굳이 무리하여 할 필요는 없다.[19] 여담으로, 힘 겨루기 캔슬이 보기 드문 힘 겨루기 중 하나, 대부분 레이드에서 힘 겨루기 패턴이 뜨면, 가끔 다른 캐릭터들이 경직기나 제압기로 힘 겨루기 패턴을 캔슬하는 경우가 있다. 하지만 저거노트는 힘 겨루기 패턴이 천장에 올라가는 거라서 경직기도, 제압기도 닿지 않게 된다. 하지만 역으로 경직기와 제압기가 무산되는 경우도 있으므로, 타 캐릭터들은 이에 유의 해야한다.[20] 율케스가 칼을 어깨에 들쳐메는 패턴이 시작점. 2타 이후, 내려찍기 뿐 아니라, 폼멜치기-폼멜치기, 그냥 폼멜치기를 쓸 수도 있으니 주의하자.[21] 용암돌진 패턴은 라바사트 몸주위에 붉은 기운이 생긴다[22] 라바사트 레이드는 카록이 환영받는 레이드이다. 원래 라바사트 1페이즈 땐 마석주 4개를 전부 부숴야 넘어갈 수 있는데, 카록은 이걸 1개만 부수고 넘어가게 할 수 있다는 것. 1개만 부수는 이유는 라바사트의 피통을 보이게 하기 위해서이다. 다음 맵으로 가는 길이 빨간 자물쇠로 잠겨 있는데, 그 앞에서 대기 힘겨 자세를 취하면 피격 후, 라바사트에게 밀려서 넘어가지는 것. 속칭 덩킵 이라 부르는 버그성 꼼수이다. 2015-01-08 부로 이용 약관이 강화되어 덩킵 버그 사용 시 제재를 당한다는 이야기가 있으나, 실제로 제재를 받은 사례는 한 건도 없기 때문에 단순한 루머.[23] 가끔 떨어지는 화산탄에 맞고, 죽는 경우가 있다...[24] 이 때문인지 유저간에 접근해야하는 방향이라던지 보는 방향이라던지 민간요법처럼 여러가지 조건방식을 제시하지만 시스템이 그렇게 복잡하게 작용할리 없을뿐더러 그냥 연습모드 가서 다방면으로 몇번만 시도해봐도 딱히 상관관계를 증명하기 어려운 점들이란 것을 알 수 있다...[25] 죽신은 힘겨모션인데 카록은 기본모션이라 홀딩이 바로 풀리게 되며, 최악의 경우 곧바로 흉상소환이 즉발로 이루어질 수 있다. 이후 딜하는 도중에 카록과 크로우가 겹쳐서 둘 다 껴버리는 상황이 일어나는 건 덤이다.[26] 블래스터를 낀 상태해서 F7를 누르면 나오는 모션과 비슷.[27] 엄청나게 건들거리기에 조금 깬다는 평이 많으며, 움직이거나 공격을 해서 캔슬하지 않을 경우 제자리에서 계속 건들건들 왔다갔다 거리는 개그신을 연출하므로 주먹 쥐는 모션이 끝나면 빨리 루에게 달려가서 딜을 하자.[28] 종종 평상시보다 가까이나 멀리서 던지기도 한다.[29] 대기 힘겨 성공시 발생하는 버프인 '힘 겨루기' 버프 마저도 걸리지 않는다.[30] 이때 듀라한의 왼쪽 발에 얼음결정들이 생긴다.[31] 무효화가 되었다고 '초기화'는 되지않는다.[32] 죽빵 먹이는 모션은 율케스 힘겨루기 모션을 재탕한 듯 하다, 율케스의 힘겨 모션이 부자연스러운 버그가 몆년 째 안 고쳐지고 있어서 확실하지는 않다.[33] 이론상으론 카록이 두 명이 이상이 아닌 이상은 힘겨 디버프 20분 때문에 2번 다 막을순 없지만, 후술할 버그가 있어 실제로는 한명의 카록이 두 번의 패턴시전을 모두 캔슬시키는게 가능하다. 보너스 목표를 염두에 두고 있다면 고려해야 할 부분.[34] 체력이 8줄 이상일 때도 간혹 이 패턴을 쓰는데 이 때는 힘겨루기를 할 수 없다, 7줄 이하가 되어서 아르카나가 무기를 고쳐쥐는 모션이 나와서 화면이 분홍색으로 순간 반짝인 이후에만 힘 겨루기가 가능하다.[35] 7줄이 되면 게임 화면이 순간 분홍색으로 반짝하고 빛나고 아르카나가 통파를 고쳐쥐는 모션이 나온 직후에 샤우트가 먹힌다.[36] 자세히 보면 아르카나가 왼팔에 남은 무기로 카록의 죽빵을 가드하는데 죽빵의 힘을 못이겨서 뒤로 밀려난다.[37] 날아서 후려치기 까지 이동하는 궤도가 루 라바다와 거의 동일한 수준이다.[38] 발로르의 낙인, 아가레스의 낙인, 셀렌의 즉사기 패턴시 낙인찍기와 동일한 이펙트.[39] 시즌2 저거노트와 거의 같은 경우라고 보면 된다. 천장에서 떨어지는 것도 동일하고 힘겨판정 범위가 좁은 점, 게다가 마르젝트는 시점이 강제로 전환되기 때문에 표식의 위치를 파악하고 자리를 잡은 다음에 타이밍에 맞춰 힘 겨루기를 해야 성공하기 때문에 더 까다롭다고 볼 수 있다.[40] 수동힘겨 시 아예 판정 자체를 무효화 시킨다.(지그린트,루파키투스 와 같은 판정)[41] 표식의 중앙기준 왼쪽 오른쪽 측면으로 이동해서 힘겨시도.[42] 단 그로기시 어그로가 초기화[43] 기본적으로 아이단 에게 딜넣기가힘들어 딜타임은 매우소중하다.[44] 단. 아이단이 6줄반 이후에 쓰는 패턴인 광폭화 시전 중일 때에는 광폭화가 끝날 때까지 어떤 경직기나 제압기도 먹히지 않으므로 주의하자.[45] 힘겨루기를 하지 않으면 세자르가 공중으로 날아올라 핸드캐넌 대포를 3발 더 쏘는데 이동안에는 공중에 떠있어서 세자르를 때릴 수가 없다.[스포주의] 세자르의 동생이다. 성이 '자르', 이름이 앞글자인 서양식 이름으로 추정된다.[46] 특이하게 4줄반도 아니고 5줄도 아닌 딱 그 사이의 중간즈음 되는 체력수치인 약47%의 체력수치이다. 이 때까지 마영전의 레이드들의 페이즈 전환은 절반체력이나 꽉찬체력에 이루어지는데 이렇게 맞아떨어지는 수치가 아닌부분에 페이즈 전환이 되는건 이 레이드가 처음인 이례적인 일이라고 볼 수 있다.