CrossCode/스킬/일반
1. 개요
일반 스킬에 대한 설명입니다. 스킬 영상 gif 링크 클릭 시 i.imgur.com에 대한 액세스가 거부됨 에러가 뜰 경우 새로고침을 누르면 재생이 됩니다.
2. 특징
게임 초중반에 여러모로 의존하게 될 스킬트리. 파란색 얼음 셰이드-빨간색 불꽃 셰이드 사이 구간은 유일하게 레벨2 스킬을 사용할 수 있는 속성이기 때문에 아주 유용하게 써먹는 속성이지만, 빨간색 불꽃 셰이드로 속성 2레벨을 뚫게 된 중반 이후부터는 스탯의 문제로 속성 2레벨 스킬보다 대미지가 안 나오기 때문에 잘 안 쓰게 된다.
초보자 항구 info건물에 있는 NPC의 말에 의하면 일반트리에서 찍은 패시브(스탯증가 및 모디파이어)스킬들은 속성회로를 바꿔도 반감된 상태로 적용된다고 한다.
3. 근접 스킬
3.1. 스피어 소우
전방에 작은 톱을 생성해 적을 갈아버린다. 대미지가 훌륭하고 시전 내내 스턴을 걸어서 반격도 못하게 만들지만, 소형 몬스터 1.5마리 정도가 들어가는 환상적인 범위+짧지 않은 딜타임이 어우러져 시도 때도 없이 캔슬당한다. 또한 전진성이 없기 때문에 좁은 범위와 어우러져 무빙치는 적을 빗맞추는 경우도 종종 나오고, 후딜레이가 존재한다는 점과 맞물려 실패시 맞을 위험성이 높다. 그래도 1:1 상황에서는 선빵으로 강력한 대미지를 먼저 넣거나 격파시에 사용하는 용도로 쓸 수 있다.
3.2. 스핀 댄스
약간 전진하면서 전방위를 공격한다. 평범한 성능의 광역기. 딜타임도 짧고 전방위 공격이라 캔슬당할 위험이 적기 때문에 잡몹전에서 무난하게 쓸 수 있다. 또한 후딜레이가 없어 근접공격-스킬-근접공격-스킬의 무한콤보가 가능하다는 장점도 있다. 다만 대미지는 3타 다 맞춰도 평타 콤보보다도 못한 수준이므로 너무 기대하지 말자.
3.3. 스피어 스톰
스피어 소우의 2레벨 버전. 스피어 소우로 적을 갈고 적과 함께 공중으로 뛰어올라 콤보를 넣은 후 내려와서 막타를 친다. 전체 대미지가 속성 2레벨 단일 딜링 스킬과 비교해도 손색이 없을 정도로 강력하지만 문제는 그놈의 범위. 하필 초반 공격이 스피어 소우와 똑같아서 그 때 캔슬당하면 귀중한 SP를 헛날리게 된다.
3.4. 스파이럴 댄스
스핀 댄스의 2레벨 버전. 막타치기 직전에 전진 방향을 바꿀 수 있다. 캔슬 위험성 때문에 주의해서 사용해야 하는 스피어 계열 스킬과는 달리 스핀 댄스보다도 넓은 범위를 가졌기에 무난하게 써먹을 수 있다. 대미지는 여전히 애매하지만 엄연히 레벨 2이므로 잡몹 쓸기에 충분하다.
4. 던지기 스킬
4.1. 강철의 공
최대 2번까지 튕기는 적 관통가능한 투사체를 발사한다. 타격 판정은 벽에 튕길 때마다 갱신되므로 최대 3대까지 맞출 수 있다. 한 대만 맞출 경우 스핀 댄스보다도 못한 데미지를 뽑지만 벽에 튕겨서 2대만 맞춰도 퍼스트 컷 비슷한 데미지를 광역으로 뽑을 수 있기에 좁은 공간에서는 쓸만한 스킬. 쉽게 생각하면 벽에 있는 적에게는 2배, 구석에 있는 적에게는 3배의 데미지를 준다고 보고 써도 좋다.
4.2. 빗발치는 총알
정면으로 다수의 작은 총알을 뿌린다. 단일 딜링으로는 일반 속성 1레벨 스킬 중 가장 강력하기 때문에 초반에 보스 딜링용으로 쓸 수 있다. 다만 총알이 퍼지기 때문에 크기가 작은 적과는 상성이 좋지 않다.
4.3. 부메랑의 공
최대 사거리에 도달하거나 벽에 닿으면 다시 되돌아오는 톱니바퀴를 발사한다. 범위가 넓은데 일단 던지기만 하면 맞아도 캔슬되지 않기 때문에 편하게 광역딜링을 할 수 있는 장점이 있지만 대미지가 2레벨 스킬임을 감안하면 약간 부족하다는게 단점.
4.4. 맹화같은 총알
유도성이 있는 총알을 다수 발사한다. 빗발치는 총알과는 달리 유도가 붙어있기에 스피어 스톰/최후의 결전에 준하는 단일 딜링 데미지를 멀리서 편하게 넣을 수 있다는게 장점. 다만 딜타임이 꽤 길기에 캔슬당할 위험이 있다.
스토리중 두번째 PVP에서 상대해볼 수 있다.
5. 대시 스킬
5.1. 하늘색 타격
긴 이동거리, 후딜 없음에 적을 밀치고 지나가며 대시중 방어막이 생긴다. 다만 이 방어막은 시각적 효과에 지나지 않고 사실은 방어가 아닌 시전중 완전무적 판정을 받는다. 때문에 후딜 없음과 더불어 이동기 및 탈출기로 유용하다. 대신 강철의 공 1타보다 약간 센 정도의 최악의 대미지를 가지고 있어 딜링용으로는 적합하지 않다. 아폴로와의 PvP에서 유도 던지기를 사용하면 이것으로 피할 수 있다.
5.2. 퍼스트 컷
대시해서 만나는 하나의 적을 공격한다. 대미지의 대부분을 차지하는 후속타가 피격시 캔슬되긴 하지만 단일 딜링용 1레벨 스킬 중에서는 그래도 가장 편하게 쓸 수 있는 스킬. 대미지도 스피어 소우와 거의 동일하다. 단점은 후딜레이가 독보적으로 길어서 시전후 맞을 가능성이 높아진다는 것. 스턴을 걸고 지나가서 후속타를 뒤에서 주기 때문에 가을의 부상에 출몰하는 소들에게 유용하게 쓸 수 있다.
5.3. 하늘색 파도
파도를 일으키며 대시하는데, 파도에 닿은 적은 대미지를 입고 경직하며 대시가 끝난 후 후속 대미지를 입는다. 2레벨 스킬 최악 수준의 대미지에 광역 딜링으로는 부메랑의 공을 쓰는게 편의성/대미지/범위 모든 면에서 앞선다.
5.4. 최후의 결전
대시 후 첫번째로 만나는 적에게 연속 콤보를 날린다. 강력한 단일 딜링 대미지와 더불어 콤보 중에는 '''무적'''이라는 굉장한 장점을 지니고 있다. 첫타만 맞추면 적이 슈퍼아머를 두르고 무빙을 쳐도 따라가서 다 때리기에 딜이 셀 걱정도 없는 훌륭한 스킬. 레아의 잔상에 아주 약간의 스플래시 판정이 붙어있긴 하지만 광역딜을 기대할 정도는 아니다.
6. 방어 스킬
6.1. 가드 스피어
적한테 맞아도 넉백되지 않으며 대미지를 감소시켜주는 방어막을 만든다. 방어막의 데미지 감소율은 일반 방어와 동일하지만, '''무슨 공격이든 전부 막을 수 있다'''는 장점이 있다. 즉 일반적인 방어 불가 공격이나 위/아래에서 오는 공격까지도 모두 방어해 준다는 것. 견고한 방어 모디파이어를 충분히 확보했다면 지속시간 동안 무적이 될 수 있다. 소모 SP도 1밖에 안 들고 경직도 없애주기 때문에 캔슬 위험이 큰 2레벨 스킬을 안전하게 쓰거나, 음식을 안전하게 먹을 수 있도록 활용할 수 있다.
6.2. 주변 날리기
전방위에 폭발을 일으켜 대미지를 입히고 적을 날려버린다. 1레벨 스킬 중에서는 가장 넓은 범위를 가지고 있지만 그 하늘색 타격보다도 구린 대미지를 자랑하기에 말 그대로 공간 확보용으로나 쓰는 정도.
6.3. 블레이드 스피어
가드 스피어에 칼날이 회전하며 플레이어 주변의 적을 공격한다. 칼날의 범위가 좁고 경직능력도 없기에 어디까지나 보조용. 지속시간은 가드스피어보다 약간 길지만 방어용으로 사용할 생각이면 가드스피어 3번 쓰는게 더 낫다.
6.4. 소용돌이 날리기
적들을 끌어당긴 후 넓은 범위의 폭발로 적을 날려버린다. 굉장히 뛰어난 성능의 광역기인데, 끌어당기는 범위가 엄청나게 넓고[1] 시전 즉시 방어 상태로 돌입하기 때문에 맞아도 캔슬되지 않는다. 그렇다고 대미지가 구린 것도 아닌게 부메랑의 공보다 세다. 그야말로 완벽한 광역기.
[1] 끌어당기는 범위가 3단계 근접 광역기보다 넓다.