ELONA/장비 관련 정보
ELONA의 장비품 관련 정리 페이지.
장비품은 크게 무기와 방어구로 나뉘며, 이름 그대로 무기는 주로 공격 수단이, 방어구는 주로 방어 수단이 된다. 장비품의 총 무계 합계가 15.0s 미만일 경우 경장비, 15.0s이상 35.0s 미만일 경우 中장비, 35.0s 이상일 경우 重장비가 되며, 근접 무기의 경우 방패를 장비하고 있으면 방패 스킬, 2개 이상의 근접 무기를 장비하고 있으면 이도류 스킬, 무기를 하나만 장비하고 있으면 양손쥐기 스킬의 영향을 받는다. 또한 경장비, 양손쥐기 (혹은 격투) 이외에는 마법 영창 패널티를 받게 된다. 자세한 정보는 ELONA/전투 스킬과 ELONA/마법 문서를 참고.
좋은 장비를 착용하는 것은 당연히 적을 쉽게 물리치고 적의 공격에 오래 버틸 수 있게 하므로 중요한 일이며 특정한 목표가 없는 elona 특성 상 좋은 장비를 모으는 것이 하나의 목표가 된다. 각 마을의 무구점과 블랙 마켓 등에서 주로 장비를 판매하며, 특히 투자를 많이 한 블랙 마켓이나 생성 품질이 높은 적의 장비품은 품질, 방어구의 등급, 소재, 품질, 인챈트 등의 면에서 우수한 경우가 많으므로 좋은 장비를 원한다면 네피아를 많이 탐색하거나 블랙 마켓에 투자를 하는 것이 기본이다. 토벌 계열 의뢰는 보수품이 장비품이므로 여유가 된다면 플라티나도 모을 겸 의뢰도 틈틈히 해 두면 좋다.
각 장비품의 자세한 성능은 아래쪽의 장비품 표를 참고. 이 페이지에 있는 표는 무기와 방어구의 기본적인 성능에 대해서만 다루지만, 게임 내의 장비 성능은 기본치 이외에도 품질, 인챈트, 소재 등의 랜덤성에도 큰 영향을 받으므로 그런 부분까지 고려해서 선택하도록 하자.
축복받거나 저주받은 (타락한) 장비품의 경우, 우선 가격이 순서대로 1.2배, 0.5배, 0.2배가 되며, 축복받은 장비품의 경우 아래의 강화치 +1과 같은 효과를 얻는다. 저주받은 장비품의 경우 의외로 기본치 마이너스는 없지만, 한번 장비 시 저주를 풀기 전까지는 벗을 수 없으며 장비하고 있는 것만으로도 부정기적으로 랜덤하게 텔레포트되며 사용자의 피를 빨기 때문에 되도록 빨리 저주를 해제하자. 타락한 장비의 경우 텔레포트와 흡혈이 더 자주, 높은 강도로 일어난다.
장비품은 강화 두루마리로 강화가 가능한데, 무기 강화 계열 두루마리는 무기를 강화하며 방어 강화 계열 두루마리는 방어구를 강화한다. 단, '''실탄은 강화할 수 없으므로''' 주의할 것.[1] 평범한 무기(방어) 강화 두루마리로 최대+2까지, 축복받은 무기(방어) 강화 두루마리로 +3까지, *무기(방어) 강화* 두루마리로 +4까지, 축복받은 *무기(방어) 강화* 두루마리로 최대+6까지 강화가 가능하다.[2] 장비의 강화치 +1당 무기류의 경우 데미지 수정이 1 올라가며, 방어구는 PV가 2 올라간다.
날개달린 두루마리를 사용할 경우 장비품의 무게를 늘리거나 줄일 수 있는데, 무게를 줄일 경우 데미지 수정과 PV가 내려가며, 반대로 늘릴 경우 올라간다.[3] 이 때, 무기의 원래 수정치가 0일 경우 무게를 변동시켜도 수정치는 변동하지 않는다.
일본어 elona 한정으로 소재의 이름이 카타카나(외래어)일 경우 카타카나명인 별명으로 바뀌는데[4] , 장비의 별명과 영어판의 장비품 명칭이 다른 경우가 있으므로[5] 혼동 방지를 위해 본 문서에서는 영어판의 장비품 명칭도 같이 적는다.
처음 접할 경우 장비품의 수치 해석이 어려울 수 있으므로 간단하게 정리해 놓았다.
DV와 PV는 화면 오른쪽 아래에 합계 수치가 표시되어 있다.
각 카테고리별로 보통 2~3종류의 무기가 존재하며, 중반 쯤에는 사용할 계통의 무기 종류를 정해놓는 편이 좋다.
무기의 다이스에 대해서, 다이스 개수가 많은 대신 면 수가 적은 무기와 다이스 개수가 적은 대신 다이스 면 수가 많은 무기가 있는데, 예를 들어 3d6과 1d18의 경우, 둘 다 최대치가 18인 점은 동일하나 전자는 중간치인 10과 11이 나올 확률이 비교적 높으며 최고치인 18이 나올 확률은 1%도 안 되는 반면, 후자는 모든 면이 나올 확률이 동일하다. 따라서 방어력이 낮은 적에게는 안정적인 데미지를 줄 수 있는 3d6 무기가, 높은 적에게는 유효 데미지를 주기 쉬운 1d18 무기가 더 유리하다. (최대치가 같다면, 일반적으로 후자가 더 유용한 경향이 있다.)
또한 공격 시 근접 무기와 원거리 무기 모두[8] 가끔 크리티컬 공격이 발생하기도 한다. 크리티컬이 발생했을 경우 반드시 명중하며[9] 무조건 최대 다이스 면이 나옴은 물론 추가 데미지 보너스도 있는데, 근접 및 투척 무기의 경우 최대 10.0s, 원거리 무기의 경우 '''실탄의 무게가''' 최대 5.0s에서 데미지 보너스가 최대인 1.5배를 찍는다(그 이상 무거워도 데미지 보너스가 늘어나지는 않는다.). 크리티컬 확률은 주 능력 감각과 심안 스킬 등에 의존한다.
무기에 붙으면 좋은 인챈트는 대략 각종 속성 공격 (특히 마법, 지옥, 신경) 이나 유용한 발동 스킬 (그레네이드, 굉음의 파동, 혼돈의 소용돌이 등) 등이 있다. 특히 후자는 원거리 무기일 경우 유용함의 극치를 달린다. 괜히 레일건이 사기가 아니다. 거기에 높은 내성까지 달린 무기면 금상첨화.
무기는 각 무기별로 저마다 개성이 존재하며, 어떤 무기가 다른 무기의 완벽한 상위호환인 경우는 일단 존재하지 않는다. 그래서 그런지 일부 무기를 제외하면[10] 근접 무기는 모두 기본 가격이 같다. (물론 완벽하게 밸런스가 갖춰져 있지는 않으므로 좋은 무기와 쓰기 힘든 무기의 구분은 있다.)
지팡이와 장봉을 제외하고는 극단적으로 성능이 떨어지는 무기는 없지만, 그래도 굳이 꼽자면 참수가 상당히 유용하고 데미지 수정도 높은 낫이 좋은 무기로 꼽힌다. 그 외에도 안정성이 높은 카타나 등의 무기가 좋은 편. 원거리 무기 중 투척은 돌을 제외한 모두가 저마다 쓸 길이 있지만 그 중에서도 팬티가 다이스 면과 환각 공격 덕분에 가장 유용하며, 활은 장궁, 총기는 기관총과 광자총이 유용하다.
지팡이와 장봉은 얼핏 보기에 전혀 쓸모가 없어보일지도 모르나, 사실 일반적인 인챈트 판정과는 다르게 마법 관련 인챈트[11] 가 일정 확률로 붙으므로 마법사라면 도움이 될 지도 모르겠다. 일반적인 판정과 다르므로 에고 없는 고품질 지팡이에 인챈트가 붙어 있는 경우도 있으며 당연하지만 장비 품질이 높을 경우 붙을 확률도 더 높다.
관통률과 다이스 개수는 무기별로 고정이며 바꿀 수 없지만, 다이스 면 수는 소재에 따라 달라진다. DV가 붙는 무기도 일부 있지만 크게 신경쓰지 않아도 된다.
팬티 이외의 모든 무기는 '무거운 소재 장비' 취급이므로 무기 전반적으로 무거운 소재로 나올 확률이 높다.
방어구에서 주로 PV를 모으는 부위는 손(방패)과 몸(갑옷)으로, 두 부위 모두 장비의 PV 보정이 높고 스킬 (장비 스킬과 방패 스킬) 보정을 받기 때문. 무게에 신경을 써야 하는 마법사는 등 장비 중 깃털(羽) 혹은 몸 장비 중 방탄복으로 PV를 보충한다. 특히 아다만타이트 깃털은 1.8s로 40이 넘는 PV를 자랑한다.
그 외의 부위로는, 팔은 주로 명중 보정을 버는 용도로 쓰이며[16] , 손가락과 목은 그 부위에만 붙는 인챈트가 다수 있으므로 특수 인챈트를 노리기도 한다. 그 외의 부위는 PV와 내성 등의 인챈트를 보아서 맞추면 된다. (등 부위와 발 부위는 장비 부위를 희생하는 대신 속도를 올려주는 에테르 병 덕분에 종종 장비를 안 한다. 안습.)
방어구에 붙으면 좋은 인챈트는 높은 내성과 장비 부위 전용 인챈트. 부위 전용 인챈트는 허리의 출혈 억제, 손(방패)의 데미지 경감, 데미지 무효 등과 손가락 혹은 목의 추가사격/추가타격 등이 있겠다. 썩은 음식 소화나 발 묶임 방지 등도 있으면 좋지만, 이들 인챈트는 메인 장비보다 때에 따라 바꿔 끼는 보조 장비에 더 알맞다.
방어구는 무기와는 다르게 장비 부위별로 완전한 상위호환이 존재하는 장비가 많으므로 하위 장비에서 상위 장비로 교체해나가면 된다. 물론 좋은 인챈트가 붙은 경우 하위 장비라도 어쩔 수 없이 쓰게 되겠지만.
아래 표의 보정치는 어디까지나 다른 조건이 같은 경우의 상대적인 순위이므로 다른 요소에 의해 실제 수치가 다를 수도 있다.
1. 개요
장비품은 크게 무기와 방어구로 나뉘며, 이름 그대로 무기는 주로 공격 수단이, 방어구는 주로 방어 수단이 된다. 장비품의 총 무계 합계가 15.0s 미만일 경우 경장비, 15.0s이상 35.0s 미만일 경우 中장비, 35.0s 이상일 경우 重장비가 되며, 근접 무기의 경우 방패를 장비하고 있으면 방패 스킬, 2개 이상의 근접 무기를 장비하고 있으면 이도류 스킬, 무기를 하나만 장비하고 있으면 양손쥐기 스킬의 영향을 받는다. 또한 경장비, 양손쥐기 (혹은 격투) 이외에는 마법 영창 패널티를 받게 된다. 자세한 정보는 ELONA/전투 스킬과 ELONA/마법 문서를 참고.
좋은 장비를 착용하는 것은 당연히 적을 쉽게 물리치고 적의 공격에 오래 버틸 수 있게 하므로 중요한 일이며 특정한 목표가 없는 elona 특성 상 좋은 장비를 모으는 것이 하나의 목표가 된다. 각 마을의 무구점과 블랙 마켓 등에서 주로 장비를 판매하며, 특히 투자를 많이 한 블랙 마켓이나 생성 품질이 높은 적의 장비품은 품질, 방어구의 등급, 소재, 품질, 인챈트 등의 면에서 우수한 경우가 많으므로 좋은 장비를 원한다면 네피아를 많이 탐색하거나 블랙 마켓에 투자를 하는 것이 기본이다. 토벌 계열 의뢰는 보수품이 장비품이므로 여유가 된다면 플라티나도 모을 겸 의뢰도 틈틈히 해 두면 좋다.
각 장비품의 자세한 성능은 아래쪽의 장비품 표를 참고. 이 페이지에 있는 표는 무기와 방어구의 기본적인 성능에 대해서만 다루지만, 게임 내의 장비 성능은 기본치 이외에도 품질, 인챈트, 소재 등의 랜덤성에도 큰 영향을 받으므로 그런 부분까지 고려해서 선택하도록 하자.
축복받거나 저주받은 (타락한) 장비품의 경우, 우선 가격이 순서대로 1.2배, 0.5배, 0.2배가 되며, 축복받은 장비품의 경우 아래의 강화치 +1과 같은 효과를 얻는다. 저주받은 장비품의 경우 의외로 기본치 마이너스는 없지만, 한번 장비 시 저주를 풀기 전까지는 벗을 수 없으며 장비하고 있는 것만으로도 부정기적으로 랜덤하게 텔레포트되며 사용자의 피를 빨기 때문에 되도록 빨리 저주를 해제하자. 타락한 장비의 경우 텔레포트와 흡혈이 더 자주, 높은 강도로 일어난다.
장비품은 강화 두루마리로 강화가 가능한데, 무기 강화 계열 두루마리는 무기를 강화하며 방어 강화 계열 두루마리는 방어구를 강화한다. 단, '''실탄은 강화할 수 없으므로''' 주의할 것.[1] 평범한 무기(방어) 강화 두루마리로 최대+2까지, 축복받은 무기(방어) 강화 두루마리로 +3까지, *무기(방어) 강화* 두루마리로 +4까지, 축복받은 *무기(방어) 강화* 두루마리로 최대+6까지 강화가 가능하다.[2] 장비의 강화치 +1당 무기류의 경우 데미지 수정이 1 올라가며, 방어구는 PV가 2 올라간다.
날개달린 두루마리를 사용할 경우 장비품의 무게를 늘리거나 줄일 수 있는데, 무게를 줄일 경우 데미지 수정과 PV가 내려가며, 반대로 늘릴 경우 올라간다.[3] 이 때, 무기의 원래 수정치가 0일 경우 무게를 변동시켜도 수정치는 변동하지 않는다.
일본어 elona 한정으로 소재의 이름이 카타카나(외래어)일 경우 카타카나명인 별명으로 바뀌는데[4] , 장비의 별명과 영어판의 장비품 명칭이 다른 경우가 있으므로[5] 혼동 방지를 위해 본 문서에서는 영어판의 장비품 명칭도 같이 적는다.
1.1. 각 수치 해석법
처음 접할 경우 장비품의 수치 해석이 어려울 수 있으므로 간단하게 정리해 놓았다.
DV와 PV는 화면 오른쪽 아래에 합계 수치가 표시되어 있다.
- 장비품의 수치
'
AdB는 B면의 다이스(주사위)를 A번 던진 수치를 나타낸다. 3d6일 경우 3~18.
C는 다이스 면수와 관계 없는 고정 추가 수치를 의미한다. 3d6+1일 경우 4~19.
D는 명중 보정을 의미한다. 공격 수정이라고도 한다.
E는 데미지 수정을 의미한다. 기본적으로 C와 같다.
F는 DV를 의미한다. DV는 일반적인 게임에서의 회피율에 해당한다.
G는 PV를 의미한다. PV는 일반적인 게임에서의 방어력에 해당한다.
C와 E는 같은 수치라고 봐도 되며, C는 무기에, E는 방어구에 붙을 경우에 표시된다. 예시와 같이 한 장비에 둘이 모두 붙는 건 불가능하므로 데미지 수정이라고 할 경우 C와 E 모두를 가리킨다.
다이스의 경우 당연히 무기에만 붙으며, 명중 보정과 데미지 수정은 무기와 방어구에도 붙는다. 간혹 DV가 붙는 무기는 있으나 PV는 오직 방어구에만 붙는다.
(AdB+C)(D, E)[F,G]
' 와 같은 수치의 장비가 있다고 할 경우AdB는 B면의 다이스(주사위)를 A번 던진 수치를 나타낸다. 3d6일 경우 3~18.
C는 다이스 면수와 관계 없는 고정 추가 수치를 의미한다. 3d6+1일 경우 4~19.
D는 명중 보정을 의미한다. 공격 수정이라고도 한다.
E는 데미지 수정을 의미한다. 기본적으로 C와 같다.
F는 DV를 의미한다. DV는 일반적인 게임에서의 회피율에 해당한다.
G는 PV를 의미한다. PV는 일반적인 게임에서의 방어력에 해당한다.
C와 E는 같은 수치라고 봐도 되며, C는 무기에, E는 방어구에 붙을 경우에 표시된다. 예시와 같이 한 장비에 둘이 모두 붙는 건 불가능하므로 데미지 수정이라고 할 경우 C와 E 모두를 가리킨다.
다이스의 경우 당연히 무기에만 붙으며, 명중 보정과 데미지 수정은 무기와 방어구에도 붙는다. 간혹 DV가 붙는 무기는 있으나 PV는 오직 방어구에만 붙는다.
- 캐릭터 시트(c) 오른쪽 아래의 각종 수정(各種修正) 단락 해석법
무기를 장착하고 있을 경우 '무기1 AdB+C ×D 명중◇◇%' 와 같이 표시된다. (격투의 경우 무기1 대신 격투로 표시되며, 이도류일 경우 무기2 이후도 표시된다.)
'AdB+C' 부분은 전적으로 무기의 다이스에 의존한다. 데미지 수정은 기타 장비나 에테르 병 등으로도 늘릴 수 있다. (단, 격투는 격투 스킬에 의존)
'×D' 부분은 데미지 배율을 의미하며, AdB+C로 나온 수치에 이 데미지 배율을 곱하여 최종적인 공격력이 결정된다. [6] 데미지 배율은 근력, 전술 스킬, 무기 스킬 등으로 높일 수 있다.
명중◇◇%는 말 그대로 공격 성공률을 의미한다. 주의할 점은, 100%를 찍었다고 하여 무조건 명중시킬 수 있는 건 아니다. 명중률보다는 명중력에 가깝다.
데미지 배율과 명중률에 주 능력과 스킬이 얼마나 영향을 끼치는 지에 대해서는 ELONA/전투 스킬 항목에 더 자세히 나와 있으므로 그 쪽을 참고.
무기 스킬 아래에는 '경감 ○○%+△d□□ 회피◇◇%'와 같이 표시되어 있다.
경감은 '받는 데미지를 ○○%줄인 후, △d□□만큼 더 줄인다'는 뜻. 경감은 PV, 주 능력 손재주, 장비 스킬[7] 에 영향을 받는다. 또한 무기의 관통률은 ○○%의 퍼센테이지 경감이 끝난 후에 적용된다.
회피는 명중과 마찬가지로 회피율이 아닌 회피력에 가깝다. 회피는 DV, 주 능력 감각, 회피 스킬에 영향을 받는다. (헷갈리기 쉬우나 간파 스킬은 회피에 포함되지 않는다.)
'AdB+C' 부분은 전적으로 무기의 다이스에 의존한다. 데미지 수정은 기타 장비나 에테르 병 등으로도 늘릴 수 있다. (단, 격투는 격투 스킬에 의존)
'×D' 부분은 데미지 배율을 의미하며, AdB+C로 나온 수치에 이 데미지 배율을 곱하여 최종적인 공격력이 결정된다. [6] 데미지 배율은 근력, 전술 스킬, 무기 스킬 등으로 높일 수 있다.
명중◇◇%는 말 그대로 공격 성공률을 의미한다. 주의할 점은, 100%를 찍었다고 하여 무조건 명중시킬 수 있는 건 아니다. 명중률보다는 명중력에 가깝다.
데미지 배율과 명중률에 주 능력과 스킬이 얼마나 영향을 끼치는 지에 대해서는 ELONA/전투 스킬 항목에 더 자세히 나와 있으므로 그 쪽을 참고.
무기 스킬 아래에는 '경감 ○○%+△d□□ 회피◇◇%'와 같이 표시되어 있다.
경감은 '받는 데미지를 ○○%줄인 후, △d□□만큼 더 줄인다'는 뜻. 경감은 PV, 주 능력 손재주, 장비 스킬[7] 에 영향을 받는다. 또한 무기의 관통률은 ○○%의 퍼센테이지 경감이 끝난 후에 적용된다.
회피는 명중과 마찬가지로 회피율이 아닌 회피력에 가깝다. 회피는 DV, 주 능력 감각, 회피 스킬에 영향을 받는다. (헷갈리기 쉬우나 간파 스킬은 회피에 포함되지 않는다.)
1.2. 무기
- 이 단락은 일본 elona 위키의 아이템/무기 항목과 elona 해설 동영상을 기반으로 작성되었습니다.
각 카테고리별로 보통 2~3종류의 무기가 존재하며, 중반 쯤에는 사용할 계통의 무기 종류를 정해놓는 편이 좋다.
무기의 다이스에 대해서, 다이스 개수가 많은 대신 면 수가 적은 무기와 다이스 개수가 적은 대신 다이스 면 수가 많은 무기가 있는데, 예를 들어 3d6과 1d18의 경우, 둘 다 최대치가 18인 점은 동일하나 전자는 중간치인 10과 11이 나올 확률이 비교적 높으며 최고치인 18이 나올 확률은 1%도 안 되는 반면, 후자는 모든 면이 나올 확률이 동일하다. 따라서 방어력이 낮은 적에게는 안정적인 데미지를 줄 수 있는 3d6 무기가, 높은 적에게는 유효 데미지를 주기 쉬운 1d18 무기가 더 유리하다. (최대치가 같다면, 일반적으로 후자가 더 유용한 경향이 있다.)
또한 공격 시 근접 무기와 원거리 무기 모두[8] 가끔 크리티컬 공격이 발생하기도 한다. 크리티컬이 발생했을 경우 반드시 명중하며[9] 무조건 최대 다이스 면이 나옴은 물론 추가 데미지 보너스도 있는데, 근접 및 투척 무기의 경우 최대 10.0s, 원거리 무기의 경우 '''실탄의 무게가''' 최대 5.0s에서 데미지 보너스가 최대인 1.5배를 찍는다(그 이상 무거워도 데미지 보너스가 늘어나지는 않는다.). 크리티컬 확률은 주 능력 감각과 심안 스킬 등에 의존한다.
무기에 붙으면 좋은 인챈트는 대략 각종 속성 공격 (특히 마법, 지옥, 신경) 이나 유용한 발동 스킬 (그레네이드, 굉음의 파동, 혼돈의 소용돌이 등) 등이 있다. 특히 후자는 원거리 무기일 경우 유용함의 극치를 달린다. 괜히 레일건이 사기가 아니다. 거기에 높은 내성까지 달린 무기면 금상첨화.
1.2.1. 무기 일람
무기는 각 무기별로 저마다 개성이 존재하며, 어떤 무기가 다른 무기의 완벽한 상위호환인 경우는 일단 존재하지 않는다. 그래서 그런지 일부 무기를 제외하면[10] 근접 무기는 모두 기본 가격이 같다. (물론 완벽하게 밸런스가 갖춰져 있지는 않으므로 좋은 무기와 쓰기 힘든 무기의 구분은 있다.)
지팡이와 장봉을 제외하고는 극단적으로 성능이 떨어지는 무기는 없지만, 그래도 굳이 꼽자면 참수가 상당히 유용하고 데미지 수정도 높은 낫이 좋은 무기로 꼽힌다. 그 외에도 안정성이 높은 카타나 등의 무기가 좋은 편. 원거리 무기 중 투척은 돌을 제외한 모두가 저마다 쓸 길이 있지만 그 중에서도 팬티가 다이스 면과 환각 공격 덕분에 가장 유용하며, 활은 장궁, 총기는 기관총과 광자총이 유용하다.
지팡이와 장봉은 얼핏 보기에 전혀 쓸모가 없어보일지도 모르나, 사실 일반적인 인챈트 판정과는 다르게 마법 관련 인챈트[11] 가 일정 확률로 붙으므로 마법사라면 도움이 될 지도 모르겠다. 일반적인 판정과 다르므로 에고 없는 고품질 지팡이에 인챈트가 붙어 있는 경우도 있으며 당연하지만 장비 품질이 높을 경우 붙을 확률도 더 높다.
관통률과 다이스 개수는 무기별로 고정이며 바꿀 수 없지만, 다이스 면 수는 소재에 따라 달라진다. DV가 붙는 무기도 일부 있지만 크게 신경쓰지 않아도 된다.
팬티 이외의 모든 무기는 '무거운 소재 장비' 취급이므로 무기 전반적으로 무거운 소재로 나올 확률이 높다.
1.2.1.1. 근접 무기
- 표의 명중 보정, 데미지 수정, DV 란에서 ○는 보정 있음, -는 보정 없음, ×는 마이너스 보정을 의미한다. 데미지 수정은 라이트세이버와 투척류 4무기를 제외한 전 무기에 붙어있으므로 아래 표에서는 생략한다.
- 장비품 표의 기본 무게에 소재의 배율을 곱한 수치가 장비의 최종 무게가 되며, 장비품의 가격은 이와 반대로 소재의 기본 가격에 아래 표의 가격 배율을 곱한 수치가 된다. 어차피 무기는 낫 빼고 가격이 동일하지만.
- 개발판에서만 등장하는 무기는 따로 볼드체로 표기해둔다.
1.2.1.2. 원거리 무기
- 거리 보정
원거리 무기는 거리에 따라 명중률과 위력이 달라지는데, 이를 거리 보정이라고 한다. 대상과의 거리는 *키로 타겟팅하면 확인할 수 있다. 플레이어의 시야 범위는 최대로 거리 7.
보정 10일 경우가 무기 위력을 100% 발휘할 수 있으며, 공백일 경우라고 해서 명중하지 않는 건 아니나 명중률과 위력이 매우 떨어진다. 따라서 거리 보정이 짧은 산탄총 등은 거의 근접무기 수준.
골궁을 제외한 나머지 무기의 거리 보정은 게임 내의 헬프에도 실려 있다. 골궁은 일본 wiki의 실험 결과를 옮긴다.
보정 10일 경우가 무기 위력을 100% 발휘할 수 있으며, 공백일 경우라고 해서 명중하지 않는 건 아니나 명중률과 위력이 매우 떨어진다. 따라서 거리 보정이 짧은 산탄총 등은 거의 근접무기 수준.
골궁을 제외한 나머지 무기의 거리 보정은 게임 내의 헬프에도 실려 있다. 골궁은 일본 wiki의 실험 결과를 옮긴다.
- 실탄
실탄은 활, 석궁, 총기류의 발사에 필요한 장비로 일반적인 무기와는 특징이 다르다.
아무리 쏴도 소모하는 일은 없지만, 무기와 실탄의 종류가 다를 경우 발사할 수 없으며(광자탄은 광자총이 아니어도 발사 가능하며 반대로 광자총에서 일반 탄환도 발사 가능.) 소재 보정 외의 인챈트는 특수탄 계열 인챈트만 추가된다.
또한 실탄의 명중 보정과 데미지 수정은 그대로 원거리 공격의 성능에 더해지지만, 다이스는 다이스를 던져서 나온 값을 2로 나눈 수치가 데미지 수정에 더해지는 방식이다.
아무리 쏴도 소모하는 일은 없지만, 무기와 실탄의 종류가 다를 경우 발사할 수 없으며(광자탄은 광자총이 아니어도 발사 가능하며 반대로 광자총에서 일반 탄환도 발사 가능.) 소재 보정 외의 인챈트는 특수탄 계열 인챈트만 추가된다.
또한 실탄의 명중 보정과 데미지 수정은 그대로 원거리 공격의 성능에 더해지지만, 다이스는 다이스를 던져서 나온 값을 2로 나눈 수치가 데미지 수정에 더해지는 방식이다.
1.3. 방어구
- 이 단락은 일본 elona 위키의 아이템/방어구 항목과 elona 해설 동영상을 기반으로 작성되었습니다.
방어구에서 주로 PV를 모으는 부위는 손(방패)과 몸(갑옷)으로, 두 부위 모두 장비의 PV 보정이 높고 스킬 (장비 스킬과 방패 스킬) 보정을 받기 때문. 무게에 신경을 써야 하는 마법사는 등 장비 중 깃털(羽) 혹은 몸 장비 중 방탄복으로 PV를 보충한다. 특히 아다만타이트 깃털은 1.8s로 40이 넘는 PV를 자랑한다.
그 외의 부위로는, 팔은 주로 명중 보정을 버는 용도로 쓰이며[16] , 손가락과 목은 그 부위에만 붙는 인챈트가 다수 있으므로 특수 인챈트를 노리기도 한다. 그 외의 부위는 PV와 내성 등의 인챈트를 보아서 맞추면 된다. (등 부위와 발 부위는 장비 부위를 희생하는 대신 속도를 올려주는 에테르 병 덕분에 종종 장비를 안 한다. 안습.)
방어구에 붙으면 좋은 인챈트는 높은 내성과 장비 부위 전용 인챈트. 부위 전용 인챈트는 허리의 출혈 억제, 손(방패)의 데미지 경감, 데미지 무효 등과 손가락 혹은 목의 추가사격/추가타격 등이 있겠다. 썩은 음식 소화나 발 묶임 방지 등도 있으면 좋지만, 이들 인챈트는 메인 장비보다 때에 따라 바꿔 끼는 보조 장비에 더 알맞다.
1.3.1. 방어구 일람
방어구는 무기와는 다르게 장비 부위별로 완전한 상위호환이 존재하는 장비가 많으므로 하위 장비에서 상위 장비로 교체해나가면 된다. 물론 좋은 인챈트가 붙은 경우 하위 장비라도 어쩔 수 없이 쓰게 되겠지만.
아래 표의 보정치는 어디까지나 다른 조건이 같은 경우의 상대적인 순위이므로 다른 요소에 의해 실제 수치가 다를 수도 있다.
- 특수 방어구에 대해
세븐 리그 부츠, 빈데일 클록, 오로라 링, 스피드의 반지[17] 의 네 종류 방어구가 해당된다. 공통적으로 매우 희귀하고 비싸며 특정 인챈트가 반드시 붙어 있고, 집에 놓으면 가보 수치가 상승하는 대신 소원으로 빌 경우 랜덤 아티팩트 장비가 거의 안 나온다는 특징이 있다. 그 외에는 다른 방어구와 같으며, 귀중품은 아닌 관계로 상점에서 팔거나 드롭으로 얻을 가능성도 있다.
- DV와 PV의 순위는 같은 장비부위에 장착하는 아이템으로 비교하였으며, 가격 배율은 같은 소재일 경우를 기준으로 하였다. 가격 배율이 빠져있는 경우는 인챈트 탓에 비교하기 힘든 경우이다. 또한 각종 보정 부분이 '보정 없음' 으로 표기된 장비는 소재에 상관 없이 무조건 수치가 0이 나오는 경우이다. 계통은 장비가 보이는 특징에 따라 임의로 나누었다.
- 최종적인 무게와 가격 계산은 무기 표에 있는 그대로이나, ×는 마이너스 보정이 아닌 보정치가 0인 경우를 의미한다. 또한 손가락과 목 장비는 보정이 아예 없는 경우가 많으므로 순위 대신 ○로 보정 있음을 나타낸다.
- 명중 보정과 데미지 수정이 붙은 방어구
모든 팔 장비와 일부 목걸이 및 반지는 명중 보정과 데미지 수정이 있는 장비가 있는데, 이 수치는 DV나 PV와 마찬가지로 소재의 보정에 영향을 받으며, 정해진 범위 내에서 랜덤하게 결정된다.
보정 없음을 제외하고 명중 보정은 다섯 단계, 데미지 수정은 세 단계가 존재한다. 여기서는 매우 낮음~매우 높음으로 표기했다.
보정 없음을 제외하고 명중 보정은 다섯 단계, 데미지 수정은 세 단계가 존재한다. 여기서는 매우 낮음~매우 높음으로 표기했다.
[1] 슬라임에게 강화치가 깎였을 경우 못 되돌린다는 의미이다.[2] 살아있는 무기는 +7 이상으로도 강화가 가능하며, 저주받은 두루마리는 무조건 +0까지만 강화가 가능하다(마이너스치를 중화시키는 용도).[3] 하지만 무게를 가볍게 하는 것보다 무겁게 하는 것이 훨씬 두루마리의 개수가 적게 든다. 즉 날개달린 두루마리를 여러 장 써서 원래 무게로 돌려도 수정치는 원래보다 크게 내려가있게 된다.[4] '철 갑옷→브론즈 메일'과 같이. 감정하지 않은 상태일 경우 무조건 원래 이름으로 표시된다.[5] 예를 들어 갑옷(鎧)의 카타카나 명은 메일(メイル)이나 영어판 명칭은 Breastplate이다.[6] 즉, 정확히는 '(AdB+C)×D' 라고 할 수 있다. 게임 내에서도 잘 보면 곱셈 부호 앞에 한 칸이 떨어져 있다.[7] 현재 장비 무게에 따라 경장비, 中장비, 重장비 중 하나로 결정됨[8] 마법은 해당 없음. 대신 마법은 크리티컬 없이도 필중이다.[9] 적의 간파 스킬이 발동했을 경우 예외.[10] 낫과 대낫은 참수 인챈트 때문에 비싸고, 개발판에서 추가된 무기도 가격이 다르다.[11] 습득, 마력 증가나 영창, 독서, 암기 등의 스킬 증가도 있고 결정적으로 마법 위력 증가도 있다.[12] 무기의 카테고리[13] 아이템 이름이 카타카나가 아닌데 카타카나 명이 없는 유일한 케이스.[14] 생성 시에는 2.0s이지만 이는 소재 보정이 붙어있지 않은 수치로, 소재변화로 다시 철로 만들 경우 5.6s가 된다.[15] 정식 명칭은 ギャルのパンティー이며 별명은 パンツ로 약간 다르나, 한국어로는 살릴 방법이 없어서 똑같이 번역.[16] 데미지 수정의 경우 DV를 깎는 대신 데미지 수정을 올려주는 에테르 병이 있고, 방어구의 데미지 수정은 그리 높은 편이 못 된다. 무엇보다 루비나스 세공장갑의 명중 보정이 워낙 우월해서...[17] 정식 명칭은 스피드의 반지가 맞으며 스피드 링이 아니다. 물 건너 플레이어들도 종종 헷갈리는 듯.[18] 무거운 소재로 생성되기 쉬우냐, 가벼운 소재로 생성되기 쉬우냐의 뜻. 경은 가벼운 소재, 중은 무거운 소재.[19] 腰当. 코시아테.[20] 명중 보정과 데미지 수정은 아래 표 참조[21] 원문은 細工篭手이나, 카타카나 명 등을 보아 그냥 장갑으로 번역하였음[22] 팔 장비 중 명중 보정 1위, 데미지 수정 2위, DV 1위, PV 2위인 괴물딱지 장비.[23] 게임 내에서는 소수점 한 자리까지만 표시되므로 소재에 따라 다르지만 0.0s로 나오는 경우가 대부분.[24] 원문은 指当て. 골프할 때 쓰는 핑거 밴드 등 손가락을 보호하는 도구를 가리킴.[25] 돌려받으려고 하면 펫이 '''삼켜서''' 사라지며, 호감도도 대폭 감소한다.