Hearts of Iron IV/모딩/디시전

 

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1. 디시전 파일
2. 카테고리 만들기
3. 디시전 만들기
3.1. 디시전 효과
3.1.1. random_list
3.2. 디시전 조건
3.3. 디시전의 정치 비용
3.4. 디시전의 가용성
3.5. 시간 설정
3.6. 재거 효과
3.7. 디시전 모디파이어
4. 목표 선택
4.1. 대상의 결정
4.2. 참고 사항
5. 임무
6. Localising categories
6.1. 대상 번역
7. 디시전의 예시


1. 디시전 파일


디시전은 파일은 Heart of Iron IV / common / decisions 에서 찾아 볼 수 있으며, 디시전 카테고리는 Heart of Iron IV / common / decisions / categories 에서 찾아 볼 수 있습니다.

2. 카테고리 만들기


모든 결정(디시전)은 카테고리 안에 있어야합니다. 카테고리 안에는 여러 결정을 넣을 수 있으며 자체 그림과 설명또한 넣을 수 있습니다. 카테고리의 예시는 다음과 같습니다.[1] 카테고리를 작성하려면 결정 / 카테고리에서 파일을 추가해야 합니다. 00_decision_categories.txt 또는 다른 파일 일 수 있습니다 . 카테고리 항목은 다음과 같습니다.
find_resources = {
icon = generic_prospect_for_resources
}
이것은 가장 간단한 유형의 카테고리이며 항상 상관없이 나타납니다. 특정 상황에서 카테고리를 표시하려는 경우 일반 결정에서 허용, 사용 가능 및 표시와 같은 조건을 추가 할 수도 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
find_resources = {
icon = generic_prospect_for_resources
available = {
num_of_civilian_factories > 3
}
}
내부 결정이 요구 사항을 충족하는지 여부에 관계없이 민간 공장이 3 개 이상인 경우에만 결정 범주가 나타납니다.

3. 디시전 만들기


결정은 카테고리 안에 들어가 있어야 합니다.
find_resources = {
develop_infrastructure = {

}
}

3.1. 디시전 효과


결정에는 complete_effect를 사용하여 결정에 대한 효과를 넣을 수 있습니다.complete_effect는 결정안에 들어가 있어야하며 결정이 선택되면 발생하는 일을 정의합니다.예를 들어 기반시설을 개선하려면 500명의 인력을 없에야한다:
find_resources = {
develop_infrastructure = {
complete_effect = {
random_owned_state = {
add_building_construction = {type = infrastructure level = 2 instant_build = yes}
}
add_manpower = -500
}
}
}
random_owned_state 에 대한 자세한 내용 은 Scopes를 참조 하고 add_building_construction 및 add_manpower 에 대한 자세한 내용 은 콘솔 명령어을 참고하십시오.

3.1.1. random_list


기본적으로 디시전은 선택 할 때마다 동일한 random seed를 사용합니다.이는 random_list가 결정에 사용되는 경우 매번 동일한 결과를 제공 한다는 의미 입니다. 이를 방지하기 위해 fixed_random_seed = no결정에 추가 할 수 있습니다 . 예를 들면 다음과 같습니다.
decision_category = {
give_pp_or_experience_decision = {
icon = generic_research
available = {
has_war = yes
}
fixed_random_seed = no
complete_effect = {
random_list = {
33 = {
add_political_power = 10
}
33 = {
army_experience = 10
}
33 = {
air_experience = 10
}
}
}
ai_will_do = {
factor = 0
}
}
}

3.2. 디시전 조건


특정 상황에서만 일부 결정을 내리게 할 수 있습니다. 예를 들어,국가에 500 명 이상의 인력이있을 경우에만 기반시설을 개발할수 있게 하는거죠.
find_resources = {
develop_infrastructure = {
available = {
has_manpower > 500
}
complete_effect = {
random_owned_state = {
add_building_construction = { type = infrastructure level = 2 instant_build = yes }
}
add_manpower = -500
}
}
}

3.3. 디시전의 정치 비용


디시전의 조건중에는 정치력을 소모하여 디시전을 결정 하는 방법도 있습니다.예를 들어,이 결정을 하려면 50의 정치력을 내야 한다가 있겠죠.
find_resources = {
develop_infrastructure = {
cost = 50
available = {
has_manpower > 500
}
complete_effect = {
random_owned_state = {
add_building_construction = { type = infrastructure level = 2 instant_build = yes }
}
add_manpower = -500
}
}
}

3.4. 디시전의 가용성


복잡한 결정을 피하기 위해 결정 탭에서 결정을 항상 볼 필요는 없습니다. 혼란을 피하기 위해 다음과 같이 플레이어의 인력이 0 명 이상인 경우에만 결정을 표시하려고합니다.
find_resources = {
develop_infrastructure = {
visible = {
has_manpower > 0
}
cost = 50
available = {
has_manpower > 500
}
complete_effect = {
random_owned_state = {
add_building_construction = { type = infrastructure level = 2 instant_build = yes }
}
add_manpower = -500
}
}

3.5. 시간 설정


결정이 완료된 후 잠시 동안 카테고리에 머무르기를 원하거나 짧은 시간 후에 다시 결정하기를 원할 수 있습니다. 마찬가지로 결정을 한 번만 사용하기를 원할 수 있습니다.이런 유형은 총 3개로 아래와 같습니다:
days_remove = 5 # 제거되기 전에 5 일 동안 유지
days_re_enable = 5 # 인터페이스에 표시되며 5 일 후에 다시 선택할 수 있습니다
fire_only_once = yes # 제거 후 다시 활성화하지 않습니다

3.6. 재거 효과


결정을 선택한 후 (예: days_remove )효과가 발생할 수 있습니다.예를 들어 아래의 선택을 할 경우 10일 후에 다시 인력이 돌아옵니다.
find_resources = {
develop_infrastructure = {
visible = {
has_manpower> 0
}
비용 = 50
사용 가능 = {
has_manpower> 500
}
complete_effect = {
random_owned_state = {
add_building_construction = {유형 = 인프라 수준 = 2 instant_build = 예}
}
add_manpower = -500
}
days_remove = 10
remove_effect = {
add_manpower = 500
}
}
}

3.7. 디시전 모디파이어


의사 결정을 사용하면 특정 시간 동안 만 모디파이어가 작동 할 수 있습니다.모디파이어블록을 사용 하면 의사 결정이 활성화되어있는 동안(days_remove)아래의 작업을 활성화 합니다.
find_resources = {
resource_spree = {
비용 = 100
fire_only_once = 예
수정 자 = {
local_resources_factor = 0.1
}
days_remove = 200
}
}
local_resource_factor 에 대한 자세한 내용 은 수정자를 참조하십시오.

4. 목표 선택


각 국가를 타겟팅하기 위해 동일한 결정을 여러 번 작성하는 대신 하나의 결정으로 여러 태그를 타겟팅하려는 경우 대신 대상 결정을 사용할 수 있습니다.대상 결정에서 FROM 은 보낸 사람이 아니라 결정 대상을 나타냅니다.다음은 국가에 독일, 미국 및 일본에 발신자에게 50 개의 정치력과 500 명의 인력을 희생시키면서 임의의 상태로 기반을 제공 할 수있는 새로운 결정입니다.
find_resources = {
help_others = {
target_trigger = {
FROM = {
OR = {
tag = GER
tag = USA
tag = JAP
}
}
}
cost = 50
fire_only_once = yes
complete_effect = {
FROM = {
random_owned_state = {
add_building_construction = { type = infrastructure level = 2 instant_build = yes }
}
}
add_manpower = -500
}
}
}

4.1. 대상의 결정


target_trigger는 모든 국가를 채크함으로 성능에 영향을 줄 수 있습니다.특정 국가에 대한 목표 결정을 단순히 초점에서 추가하려는 경우 효과를 사용하여 수행 할 수 있습니다.
activate_targeted_decision = { target = TAG decision = decision_to_activate }
참고 : 태그 대신 FROM을 사용할 수 있습니다.

4.2. 참고 사항


target_trigger는 즉시 평가되지 않을 수 있습니다.

5. 임무


임무는 결정과 동일한 방식을 따릅니다.아래는 베를린의 폴란드 정복에 관환 임무입니다.
polish_conquest = { # 카테고리
conquer_berlin = { # 임무의 id
allowed = { tag = POL } # 폴란드에만 적용되며 다른 국가는 이를 보고나 활성화 할수 없음.
available = { # 목표 달성 조건
controls_state = 64 # 베를린 포함 64개 주를 통재 해야함
}
activation = { # 다음과 같은 상황에서 임무가 나타나고 카운트 다운이 시작됩니다.
has_war_with = GER # 독일과의 전쟁
}
is_good = yes # 이 임무는 긍정적인 임무입니까? 예(위기가 아님)
days_mission_timeout = 100 # 몇일 후 임무가 종료됩니까? (100일)
timeout_effect = { # 미션이 실패하면 어떻게됩니까?
add_political_power = -50 # 50pp를 잃습니다
}
complete_effect = { # 이션 성공 보상
add_political_power = 50 # 50pp획득
}
}
}

6. Localising categories


카테고리와 의사 결정 모두 트리에 초점을 맞추기 위해 비슷한 방식으로 번역됩니다.
find_resources:0 "Find Resources"
find_resources_desc:0 "To increase the military might of our nation, we must find more natural resources within our borders to exploit"
develop_infrastructure:0 "Develop Infrastructure"
develop_infrastructure_desc:0 "In order to access our natural resources more effectively, we must develop rural infrastructure!"
resource_spree:0 "Resource Spree"
resource_spree_desc:0 "We should go on a resource spree to increase production for a short time"
(:0 뒤 부터 한글로 쓰셔야 합니다.)
경고 : 결정에 대한 설명은 필수입니다. 번역 파일에 "_desc"항목이 없으면 다른 모든 결정은 전혀 표시되지 않습니다.

6.1. 대상 번역


대상 의사 결정에서 대상 국가의 현지화를 위해 From을 사용할 수 있습니다.
help_others : 0 "인프라 관련 [From.GetName] 도움말"
help_others_desc : 0 "농촌 인프라를 위해 [From.GetName]에 도움을 보내야합니다."

7. 디시전의 예시


아래는 위키에 써있는 모든 디시전 관련 예기를 모딩 한 예시입니다.
find_resources = {
develop_infrastructure = {
visible = {
has_manpower > 0
}
cost = 50
available = {
has_manpower > 500
}
complete_effect = {
random_owned_state = {
add_building_construction = { type = infrastructure level = 2 instant_build = yes }
}
add_manpower = -500
}
days_remove = 10
remove_effect = {
add_manpower = 500
}
}
resource_spree = {
cost = 100
fire_only_once = yes
modifier = {
local_resources_factor = 0.1
}
days_remove = 200
}
help_others = {
target_trigger = {
OR = {
tag = GER
tag = USA
tag = JAP
}
}
cost = 50
fire_only_once = yes
complete_effect = {
FROM = {
random_owned_state = {
add_building_construction = { type = infrastructure level = 2 instant_build = yes }
}
add_manpower = -500
}
}
}
}

[1] 통일성을 위해서 문서의 모든 예시는 자원 전망(특정 주에 자원을 추가해주는 바닐라의 결정) 디시전을 사용했습니다.