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1. 디시전 파일
디시전은 파일은 Heart of Iron IV / common / decisions 에서 찾아 볼 수 있으며, 디시전 카테고리는 Heart of Iron IV / common / decisions / categories 에서 찾아 볼 수 있습니다.
2. 카테고리 만들기
모든 결정(디시전)은 카테고리 안에 있어야합니다. 카테고리 안에는 여러 결정을 넣을 수 있으며 자체 그림과 설명또한 넣을 수 있습니다. 카테고리의 예시는 다음과 같습니다.
[1] 통일성을 위해서 문서의 모든 예시는 자원 전망(특정 주에 자원을 추가해주는 바닐라의 결정) 디시전을 사용했습니다.
카테고리를 작성하려면 결정 / 카테고리에서 파일을 추가해야 합니다. 00_decision_categories.txt 또는 다른 파일 일 수 있습니다 . 카테고리 항목은 다음과 같습니다.
find_resources = { icon = generic_prospect_for_resources }
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이것은 가장 간단한 유형의 카테고리이며 항상 상관없이 나타납니다. 특정 상황에서 카테고리를 표시하려는 경우 일반 결정에서 허용, 사용 가능 및 표시와 같은 조건을 추가 할 수도 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
find_resources = { icon = generic_prospect_for_resources available = { num_of_civilian_factories > 3 } }
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내부 결정이 요구 사항을 충족하는지 여부에 관계없이 민간 공장이 3 개 이상인 경우에만 결정 범주가 나타납니다.
3. 디시전 만들기
결정은 카테고리 안에 들어가 있어야 합니다.
find_resources = { develop_infrastructure = { } }
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3.1. 디시전 효과
결정에는 complete_effect를 사용하여 결정에 대한 효과를 넣을 수 있습니다.complete_effect는 결정안에 들어가 있어야하며 결정이 선택되면 발생하는 일을 정의합니다.예를 들어 기반시설을 개선하려면 500명의 인력을 없에야한다:
find_resources = { develop_infrastructure = { complete_effect = { random_owned_state = { add_building_construction = {type = infrastructure level = 2 instant_build = yes} } add_manpower = -500 } } }
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random_owned_state 에 대한 자세한 내용 은 Scopes를 참조 하고 add_building_construction 및 add_manpower 에 대한 자세한 내용 은 콘솔 명령어을 참고하십시오.
3.1.1. random_list
기본적으로 디시전은 선택 할 때마다 동일한 random seed를 사용합니다.이는 random_list가 결정에 사용되는 경우 매번 동일한 결과를 제공 한다는 의미 입니다. 이를 방지하기 위해 fixed_random_seed = no결정에 추가 할 수 있습니다 . 예를 들면 다음과 같습니다.
decision_category = { give_pp_or_experience_decision = { icon = generic_research available = { has_war = yes } fixed_random_seed = no complete_effect = { random_list = { 33 = { add_political_power = 10 } 33 = { army_experience = 10 } 33 = { air_experience = 10 } } } ai_will_do = { factor = 0 } } }
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3.2. 디시전 조건
특정 상황에서만 일부 결정을 내리게 할 수 있습니다. 예를 들어,국가에 500 명 이상의 인력이있을 경우에만 기반시설을 개발할수 있게 하는거죠.
find_resources = { develop_infrastructure = { available = { has_manpower > 500 } complete_effect = { random_owned_state = { add_building_construction = { type = infrastructure level = 2 instant_build = yes } } add_manpower = -500 } } }
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3.3. 디시전의 정치 비용
디시전의 조건중에는 정치력을 소모하여 디시전을 결정 하는 방법도 있습니다.예를 들어,이 결정을 하려면 50의 정치력을 내야 한다가 있겠죠.
find_resources = { develop_infrastructure = { cost = 50 available = { has_manpower > 500 } complete_effect = { random_owned_state = { add_building_construction = { type = infrastructure level = 2 instant_build = yes } } add_manpower = -500 } } }
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3.4. 디시전의 가용성
복잡한 결정을 피하기 위해 결정 탭에서 결정을 항상 볼 필요는 없습니다. 혼란을 피하기 위해 다음과 같이 플레이어의 인력이 0 명 이상인 경우에만 결정을 표시하려고합니다.
find_resources = { develop_infrastructure = { visible = { has_manpower > 0 } cost = 50 available = { has_manpower > 500 } complete_effect = { random_owned_state = { add_building_construction = { type = infrastructure level = 2 instant_build = yes } } add_manpower = -500 } }
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3.5. 시간 설정
결정이 완료된 후 잠시 동안 카테고리에 머무르기를 원하거나 짧은 시간 후에 다시 결정하기를 원할 수 있습니다. 마찬가지로 결정을 한 번만 사용하기를 원할 수 있습니다.이런 유형은 총 3개로 아래와 같습니다:
days_remove = 5 # 제거되기 전에 5 일 동안 유지 days_re_enable = 5 # 인터페이스에 표시되며 5 일 후에 다시 선택할 수 있습니다 fire_only_once = yes # 제거 후 다시 활성화하지 않습니다
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3.6. 재거 효과
결정을 선택한 후 (예: days_remove )효과가 발생할 수 있습니다.예를 들어 아래의 선택을 할 경우 10일 후에 다시 인력이 돌아옵니다.
find_resources = { develop_infrastructure = { visible = { has_manpower> 0 } 비용 = 50 사용 가능 = { has_manpower> 500 } complete_effect = { random_owned_state = { add_building_construction = {유형 = 인프라 수준 = 2 instant_build = 예} } add_manpower = -500 } days_remove = 10 remove_effect = { add_manpower = 500 } } }
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3.7. 디시전 모디파이어
의사 결정을 사용하면 특정 시간 동안 만 모디파이어가 작동 할 수 있습니다.모디파이어블록을 사용 하면 의사 결정이 활성화되어있는 동안(days_remove)아래의 작업을 활성화 합니다.
find_resources = { resource_spree = { 비용 = 100 fire_only_once = 예 수정 자 = { local_resources_factor = 0.1 } days_remove = 200 } }
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local_resource_factor 에 대한 자세한 내용 은 수정자를 참조하십시오.
4. 목표 선택
각 국가를 타겟팅하기 위해 동일한 결정을 여러 번 작성하는 대신 하나의 결정으로 여러 태그를 타겟팅하려는 경우 대신 대상 결정을 사용할 수 있습니다.대상 결정에서 FROM 은 보낸 사람이 아니라 결정 대상을 나타냅니다.다음은 국가에 독일, 미국 및 일본에 발신자에게 50 개의 정치력과 500 명의 인력을 희생시키면서 임의의 상태로 기반을 제공 할 수있는 새로운 결정입니다.
find_resources = { help_others = { target_trigger = { FROM = { OR = { tag = GER tag = USA tag = JAP } } } cost = 50 fire_only_once = yes complete_effect = { FROM = { random_owned_state = { add_building_construction = { type = infrastructure level = 2 instant_build = yes } } } add_manpower = -500 } } }
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4.1. 대상의 결정
target_trigger는 모든 국가를 채크함으로 성능에 영향을 줄 수 있습니다.특정 국가에 대한 목표 결정을 단순히 초점에서 추가하려는 경우 효과를 사용하여 수행 할 수 있습니다.
activate_targeted_decision = { target = TAG decision = decision_to_activate }
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참고 : 태그 대신 FROM을 사용할 수 있습니다.
4.2. 참고 사항
target_trigger는 즉시 평가되지 않을 수 있습니다.
5. 임무
임무는 결정과 동일한 방식을 따릅니다.아래는 베를린의 폴란드 정복에 관환 임무입니다.
polish_conquest = { # 카테고리 conquer_berlin = { # 임무의 id allowed = { tag = POL } # 폴란드에만 적용되며 다른 국가는 이를 보고나 활성화 할수 없음. available = { # 목표 달성 조건 controls_state = 64 # 베를린 포함 64개 주를 통재 해야함 } activation = { # 다음과 같은 상황에서 임무가 나타나고 카운트 다운이 시작됩니다. has_war_with = GER # 독일과의 전쟁 } is_good = yes # 이 임무는 긍정적인 임무입니까? 예(위기가 아님) days_mission_timeout = 100 # 몇일 후 임무가 종료됩니까? (100일) timeout_effect = { # 미션이 실패하면 어떻게됩니까? add_political_power = -50 # 50pp를 잃습니다 } complete_effect = { # 이션 성공 보상 add_political_power = 50 # 50pp획득 } } }
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6. Localising categories
카테고리와 의사 결정 모두 트리에 초점을 맞추기 위해 비슷한 방식으로 번역됩니다.
find_resources:0 "Find Resources" find_resources_desc:0 "To increase the military might of our nation, we must find more natural resources within our borders to exploit" develop_infrastructure:0 "Develop Infrastructure" develop_infrastructure_desc:0 "In order to access our natural resources more effectively, we must develop rural infrastructure!" resource_spree:0 "Resource Spree" resource_spree_desc:0 "We should go on a resource spree to increase production for a short time"
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(:0 뒤 부터 한글로 쓰셔야 합니다.)
경고 : 결정에 대한 설명은 필수입니다. 번역 파일에 "_desc"항목이 없으면 다른 모든 결정은 전혀 표시되지 않습니다.
6.1. 대상 번역
대상 의사 결정에서 대상 국가의 현지화를 위해 From을 사용할 수 있습니다.
help_others : 0 "인프라 관련 [From.GetName] 도움말" help_others_desc : 0 "농촌 인프라를 위해 [From.GetName]에 도움을 보내야합니다."
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7. 디시전의 예시
아래는 위키에 써있는 모든 디시전 관련 예기를 모딩 한 예시입니다.
find_resources = { develop_infrastructure = { visible = { has_manpower > 0 } cost = 50 available = { has_manpower > 500 } complete_effect = { random_owned_state = { add_building_construction = { type = infrastructure level = 2 instant_build = yes } } add_manpower = -500 } days_remove = 10 remove_effect = { add_manpower = 500 } } resource_spree = { cost = 100 fire_only_once = yes modifier = { local_resources_factor = 0.1 } days_remove = 200 } help_others = { target_trigger = { OR = { tag = GER tag = USA tag = JAP } } cost = 50 fire_only_once = yes complete_effect = { FROM = { random_owned_state = { add_building_construction = { type = infrastructure level = 2 instant_build = yes } } add_manpower = -500 } } } }
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