1. 개요
게임내 도움말이기도 한
공식 위키를 참고하면 도움이 된다. 교리별 특징, 도전과제 달성 팁 등 상세한 설명이 수록되어 있다. 이 내용을 번역만 해도 충분할 정도. 전체적으로 2편에 있다가 3에서 없어진 것들이 부활했다.
대개의 도움말은 게임상 툴팁으로 표시되니, 더 상세한 것을 원할 때 도움말(위키)를 찾아보자.
2. 단축키
메뉴 순서대로 키가 할당되어 있다.
http://www.hoi4wiki.com/Hotkeys- 맵 모드 선택: F1~F10
- 메뉴 선택: Q~P, L (키보드 알파벳 맨 윗줄에 해당)
- 전투계획 관련: Z~V (키보드 알파벳 맨 아랫줄에 해당)
3. 국가별 항목
7. 지도
주 지도
프로빈스 지도
2편과 마찬가지로 맵상에 육해공군 유닛들이 움직이는 모습을 실제로 볼수 있다. 하지만 Paradox 社 전통답게 전투가 벌어지면 '여기 전투 중임'하는 약간의 모션만 나올 뿐
스텔라리스처럼 화려한 전투 장면을 볼 수는 없다. 대신
현대전이라는 특성을 충실하게 반영하여 국경이 전선부대들의 일진일퇴에 따라 실시간으로 변경되기 때문에
유로파 유니버설리스 4,
크루세이더 킹즈 2와 같이 전쟁 상황 자체가 심심하게 보이는 수준은 아니다. 특히 기동전을 할 때의 돌파구 형성이나 포위기동 등이 맵에서 실시간으로 색으로 표시되기 때문에 Paradox 社 다른 작품들 보다는 전쟁을 구경하는 맛이 있는 편.
시간단위가 기존에는 일단위였던 데 반해 시단위로 바뀌었고, 이에 따라 낮과 밤이 지도에 음영으로 실시간 표시된다. 심지어 낮밤의 길이가 계절에 따라 변하는 것 마저 고증되어 있다. 시간과 음영을 대조시켜 미루어 보면 인게임에서 표시되는 시간은
UTC+0인 듯. 예전부터 미니맵에는 적용되었지만 전체지도에 적용되는 건 이번 작이 처음이다. 맵에 음영이 이동하면서 낮과 밤을 구분할 수 있도록 해주는데 실제 게임에서도 프로빈스 별로 낮과 밤이 구분되며 낮/밤 여부가 전투에도 영향을 준다. 예를 들자면 육군은 야간에 공격에 패널티를 받고, 공군과 해군항공대는 야간 작전 시에 마찬가지로 효율 패널티를 먹는다. 다만 시간을 빠르게 돌리거나 하면 화면이 계속 휙휙 지나가면서 상당히 눈에 거슬리기 때문에, 이 기능을 끄는 옵션이 화면 우측 하단에 존재한다.
각각의 주(State)에는 주 건물(State building)과 공용 건물(Shared building)을 건설할 수 있다. 주의 종류에 상관없이 모두 최대 등급까지 건설할 수 있는 주 건물과는 달리 공용 건물은 주의 건물 슬롯을 차지하기 때문에 슬롯이 꽉 차면 더 이상 건설할 수가 없다. 주 내에 존재하는 프로빈스마다는 프로빈스 건물(Province buildings)을 지을 수 있다.
주의 등급에 따라 슬롯 수가 갈린다. 슬롯은 최대 25개까지 있을 수 있으며, 자국의 핵심 주를 제외하면 슬롯 수가 절반으로 줄어드는 비핵심 패널티를 받는다. 산업 기술 연구나 국가 집중을 통해 슬롯 수를 늘릴 수 있다.
'''주의 등급'''
|
'''주'''
| '''슬롯'''
| '''주'''
| '''슬롯'''
|
대도시집중 지역 (Megalopolis Region)
| 12
| 시골 지역 (Rural Region)
| 2
|
광역대도시 지역 (Metropolis Region)
| 10
| 목축 지역 (Pastoral Region)
| 1
|
대도시 지역 (Dense Urban Region)
| 8
| 작은 섬 (Small Island)
| 1
|
도시 지역 (Urban Region)
| 6
| 아주 작은 섬 (Tiny Island)
| 0
|
소도시 지역 (Sparse Urban Region)
| 5
| 황무지 (Wasteland)
| 0
|
시골개발 지역 (Developed Rural Region)
| 4
| 점령지[1] 지브롤터 같이 군사 목적으로 점유한 자투리 땅이 이 분류인 듯 하다. (Enclave)
| 0
|
'''주 건물'''
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[image]
| '''사회 기반 시설''' (Infrastructure)
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비용: 3000, 최대 레벨: 10
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지상 유닛의 이동 속력[2] 10등급일 때 사단이 최대 속력을 발휘하며, 그보다 1등급 낮을 때마다 '''-5%'''의 페널티가 붙는다. 예를 들어 보병 사단('''4km/h''')이 기반시설 4등급인 주에 있을 경우, 사단의 기본 속력에 '''-30%'''가 붙어 '''2.8km/h'''가 된다. 와 회복률, 지역의 보급을 높인다. 그리고 공유 건물의 건설속도도 레벨당 10% 증가한다. 주의 자원 채취량도 증가한다. 1등급당 연료를 750 저장할 수 있다. 또한, 10단계 완료시 사건&결정 탭에서 광범위한 산업 개발 디시전을 통해 슬롯을 늘리는게 가능해진다.
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[image]
| '''공군 기지''' (Air base)
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비용: 1250, 최대 레벨: 10
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항공 유닛을 주둔시키거나 수리하는 곳이다. 공군 기지 레벨당 항공기 200기를 보관할 수 있다.
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[image]
| '''방공 시설'''(Anti-air)
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비용: 2500, 최대 레벨: 5
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주를 전략폭격하는 폭격기를 격추시키며 주가 속해있는 공군 구역에서 적의 제공권 수치를 감소시킨다. 대공포를 연구하면 폭격기에 대한 방공시설의 데미지가 올라가고, 레이더를 연구하면 폭격기를 공격할 수 있는 기회를 올려준다. 5레벨까지 만땅으로 지으면 적 폭격기가 갈려나가니 꼭 지어주자. 폭격기를 정말 잘 잡는다.
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[image]
| '''레이더 기지''' (Radar station)
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비용: 3375, 최대 레벨: 6
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레이더 시야 안에 있는 모든 함대와 사단의 위치와 상태를 보여준다. 또한, 적 공군을 더 잘 찾을수 있다. 연구로 최대 레벨을 늘릴 수 있다. 레벨이 올라갈수록 시야가 넓어진다. 지어두면 적국/중립국의 군사 배치가 훤히 보이므로 매우 유용하다. 주의할 점은 앞서 말한것처럼 레이더 영역안에 들어온 병력은 모두 표시가 되는데, 이로인해 지나치게 넓은 레이더 범위를 가질 경우 전세계 국가들의 모든 병력 움직임을 출력하게 되므로 엄청난 성능을 PC에 요구하게 된다. 간단하게 말해 컴 사양이 하이스펙이 아니라면 렉 엄청 발생하고, 프레임 드랍이 미친듯이 발생하므로 레이더 기지 사용에는 주의를 요하자.
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'''공유 건물'''
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[image]
| '''민간 공장''' (Civilian factory)
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비용: 10800, 최대 레벨: 20, 전환 비용: 9000
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소비재를 생산하거나 무역에 사용할 수 있다. 기본 생산량은 하루당 5이며 9000의 건설 비용으로 군수 공장으로 전환할 수 있다. 덤으로, 민간공장 자재로 모든 건물, 인프라의 건설과 수리, 그리고 중요한 전략자원 무역을 하기 때문에 없으면 곤란하며, 이 때문에 전환한다고 해도 별로 효용을 못 볼수 있다.
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[image]
| '''군수 공장''' (Military factory)
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비용: 7200, 최대 레벨: 20, 전환 비용: 4000
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지상 유닛과 항공 유닛을 생산할 수 있다. 기본 생산량은 하루당 5이며 4000의 건설 비용으로 민간 공장으로 전환할 수 있다.
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[image]
| '''해군 조선소''' (Naval dockyard)
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비용: 6400, 최대 레벨: 10
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배를 건조할 수 있다. 기본 생산량은 하루당 2.5이다.
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[image]
| '''합성 정유 공장''' (Synthetic refinery)
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비용: 14500, 최대 레벨: 3
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연료 48과 고무1을 생산한다. 기술 연구로 각각의 생산량을 144와 5로 늘릴 수 있다. 고무는 수출법에 따라 수출되는 비율을 감안해야 하므로 자유 무역이라면 도저히 가성비가 나질 않는 시설. 반대로 독일과 같이 폐쇄적인 무역법에 자원을 수급할 길이 막막한 국가에는 필수적인 시설.
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[image]
| '''연료 저장고''' (Fuel silo)
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비용: 5000, 최대 레벨: 3
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연료를 저장한다. 저장고 하나당 연료를 100000저장한다.
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[image]
| '''로켓 발사대''' (Rocket site)
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비용: 6400, 최대 레벨: 2
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로켓을 발사할 수 있다. 지어놓으면 알아서 로켓이 만들어진다. 수비측에서 요격할 방법이 없기 때문에 무조건 맞으면서 건물 피해를 봐야한다. 언뜻 보기에는 필수건물처럼 보이지만 아쉽게도 건설슬롯을 차지한다. 건설슬롯에 여유가 있는 열강이라면 지어볼만도 하지만 애초에 열강은 이런 건물피해를 안주더라도 제공권 장악을 통해 공수부대를 이용한 진격이나 제해권 장악을 통해 해상작전이 쉽기 때문에 굳이 지을 필요를 느끼기 힘든 건물이다.
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[image]
| '''원자로''' (Nuclear reactor)
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비용: 30000, 최대 레벨: 1
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원자 폭탄 기술을 연구할 경우, 자동으로 원자폭탄을 생산한다. 입문자들이 많이 오해하고 있어 부연설명을 추가한다. 원자폭탄 관련 모드를 설치하지 않았다면 원자폭탄은 효율이 매우 떨어지는 자원이다. 물론 적의 기반시설이나 건물들이 한방에 파괴되는 등 전략폭격 능력은 타의 추종을 불허하지만 그에 비하면 지상지원 능력은 크게 떨어져서 상대방의 군대에 직접 투하해도 조직력의 하락은 크지만 HP손실은 상대적으로 적으므로 사단을 완전히 붕괴시키고 싶다면 아군의 공격을 추가적으로 가해줄 필요가 있다. 핵무기의 사용은 주로 꽉 막힌 참호전 대치 상황에서의 돌파구, 아니면 사단이 어마어마하게 밀집된 곳에 쏴서 큰 피해를 입힐 때, 또는 핵무기와 기갑사단으로 보병사단을 갈아버릴 때 쓰인다.
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'''프로빈스 건물'''
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[image]
| '''해군 기지''' (Naval base)
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비용: 3000, 최대 레벨: 10
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해군 선박을 정박해 수리할 수 있으며, 바다를 통한 보급량을 증가시켜준다. 비유럽권 처럼 인프라가 낙후된 지역에서 전투를 할때는 해상을 통해 적극적인 보급을 해줘야 보급량이 늘어나고 군대를 운용하기에 수월해진다. 따라서, 멀리 원정을 나갈 경우에는 해당 프로빈스의 통제권을 얻어내어 해군기지를 빠르게 건설해주면 좋다.
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[image]
| '''요새''' (Land fort)
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비용: 500 + (500 × 요새 레벨), 최대 레벨: 10
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레벨당 공격자 육군 병력의 공격력/방어력을 15% 감소시킨다. 여러방면에서 공격 당하면 효과가 감소한다. 단, 요새 역시 건물인만큼 적의 폭격에 파손되기 때문에 파손정도에 따라 점점 요새레벨이 하락한다. 10레벨 요새를 지었다고 안심하다가 한순간에 뚫려버리는 전선을 목격할 수도 있다. 때문에 요새를 짓고, 중요 저지선으로 생각한 곳이 있다면 꾸준히 요새 레벨을 확인하고 요새 수리에 신경을 써주자. 추가로 도하 페널티가 있는 지형이나 산악 페널티가 있는 지형에 건설해주면 좋으니 참고하자.
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[image]
| '''해안 요새''' (Coastal fort)
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비용: 500 + (500 × 해안 요새 레벨), 최대 레벨: 10
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레벨당 상륙군 병력의 공격력/방어력을 15% 감소시킨다. 해안선에 설치하는 것은 일부국가를 제외하면 매우 비효율적이다. 섬에만 건설하는 것이 효율적이니 참고하자.
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주 내에서 일어나는 전투나 전략 폭격으로 건물이 파손될 수 있는데, 이 경우 파괴된 건물은 건설창에 떠 수리에 들어간다. 공장을 수리에 할당하지 않아도 자동으로 0.3만큼의 생산량으로 건물을 수리한다.
민간 공장의 생산량 일부는
경제법에 따라 할당된 소비재 생산에 소모되는데, 민간 공장과 군수 공장 수를 합한 전체 공장 수에 소비재 공장 비율을 곱한 만큼의 민간 공장이 소비재를 생산한다.
[3] 예를 들어 민간 공장 50개에 군수 공장 50개가 있고, 경제법이 민간 경제라 소비재 비율이 40%이면 민간 공장 40개가 소비재 생산에 할당되는 것이다. 해군 조선소는 계산에 포함되지 않는다.
따라서 무조건 소비재 비율이 낮을수록 유리하며, 국가 집중 중 일부는 이 소비재 비율을 줄여주기도 한다.
각 프로빈스는 8개의 지형으로 나뉘며, 각 지형은 전투에 다음과 같은 영향을 준다.
'''프로빈스'''
| '''이동 비용'''
| '''사단 소모'''
| '''사단 공격'''
| '''공중 지원'''
|
[image] 초원
|
|
|
|
|
[image] 언덕
| '''+50%'''
|
| '''-30%'''
| '''-5%'''
|
[image] 산악
| '''+100%'''
| '''+40%'''
| '''-60%'''
| '''-10%'''
|
[image] 숲
| '''+50%'''
|
| '''-20%'''
| '''-10%'''
|
[image] 정글
| '''+50%'''
| '''+30%'''
| '''-30%'''
| '''-25%'''
|
[image] 습지
| '''+100%'''
| '''+50%'''
| '''-40%'''
|
|
[image] 사막
| '''+5%'''
| '''+20%'''
|
|
|
[image] 도심
| '''+20%'''
|
| '''-30%'''
| '''-10%'''
|
- 추가 요소
- 작은 강 도하 : 공격 -30%, 이동 -25%
- 큰 강 도하 : 공격 -60%, 이동 -50%
- 상륙 : 공격 -70%, 해안 요새 등급당 공격 -15%
- 요새 : 요새 등급당 공격 -15%
- 야간 : 공격 -50%
- 주 단위 날씨
주 단위 날씨는 해군과 공군의 활동에도 영향을 준다.
- 비 : 조직력 회복 -5%, 해군/공군 탐지 -10%, 항공 사고율 +10%, 공군 임무 효율 -10%
- 폭풍 : 조직력 회복 -20% , 해군/공군 탐지 -20%, 함재기 출격 불가, 항공 사고율 +30%, 공군 임무 효율 -30% 폭격 목표 지정 -50%
- 눈 : 조직력 회복 -5%, 해군/공군 탐지 -15%, 항공 사고율 +10%, 공군 임무 효율 -10%
- 눈보라 : 조직력 회복 -30%, 해군/공군 탐지 -30%, 함재기 출격 불가, 항공 사고율 +30%, 공군 임무 효율 -30%, 폭격 목표 지정 -70%
- 모래폭풍 : 조직력 회복 -50%, 공군 탐지 -90%, 항공 사고율 +60%, 공군 임무 효율 -50%, 폭격 목표 지정 -100%
각 주마다 인구 수가 설정되어 있으며, 이 중 일부를 징집해 군대의 인력으로 사용할 수 있다. 이런 가용 인력은 상단의 창에 표시된다. 일반적으로 인구 수에
징병법에 따른 징병 인구 비율을 곱한 값이며, 여기에 아래와 같이 국가 신념, 핵심/비핵심 여부로 인한 보정이 더해질 수 있다.
- 주의 인구 수는 매달 0.125%씩 증가한다. 핵을 포함해 게임 내의 어떤 방법으로도 이 증가율을 수정하거나 인구 수를 감소시킬 수 없다.[4]
모딩을 통해 인구 증가율을 대폭 증가하는 방향으로 수정할 수는 있다.
계산해보면 종전 시점인 1945년엔 1936년에 비해 인구 수가 약 14% 많아진다. - 징병 가능 인구 보정(Factor)은 징병법에 따른 징병 인구 비율을 보정한다. 비무장국가라 인구의 1%를 징병한다고 할 때, 징병 가능 인구 보정이 -30%라면 0.7%를 징병할 수 있는 것이다.
- 핵심 주를 제외한 식민지 주(Colony State)의 경우, 징병 가능 인구 보정에 -98%의 막심한 페널티가 붙어 점령지에선 인력이 거의 나지 않는다고 봐도 무방하다.
- 1.4 패치로 '공포의 왕자' 특성에 식민지 주의 징병 가능 인구 보정 +2%가 추가되었다. 그래도 -96%지만.(하지만 점령지 징병가능 인구가 2배가 되는 것은 사실이다.)
- 1.9 패치에서 추가된 점령지 관리 시스템으로 순응도를 높여 식민지 인력을 추가로 징집할 수 있게 되었다. 순응도 100%기준 +18%를 추가로 징집할 수 있으므로 최대 10배까지 올라갈 수 있는 것이다. 다만 순응도 자체가 매우 천천히 올라가기 때문에 시작부터 가지고 있던 영토가 아니라면 최후반까지 가지 않는 이상 순응도의 효과를 보기 어렵다.
자국의 코어가 아닌 모든 영토는 점령지로 취급되어 공장에
'''-75%''', 공장 슬롯 개수에
'''-50%''' 자원에
'''-65%''', 인력
'''-98%'''라는 큰 패널티를 받으며 추가적인 관리가 필요하다.
점령지에는 각 주마다 저항도 수치가 붙어 사보타주가 일어날 수 있다. 저항도는 주에서 국가에 얼마나 많은 저항을 하고 있는가를 나타내는 수치로 저항도에 비례해 많은 주둔군이 필요하고 자원, 건물 등의 사보타주와 주둔군의 피해도 더 많이 일어난다. 저항도가 일정 수치 이상 일때는 수치로 인한 기본적인 피해 이외에도 특수한 모디파이어가 중첩되어 붙어 관리하기가 힘들어진다.
이름
| 필요 저항도
| 효과
|
저항군 조직
| '''25%'''
| 대 주둔군 관통력 '''+50%'''
|
대담해진 저항군
| '''50%'''
| 대 주둔군 피해량 '''+100%'''
|
봉기
| '''75%'''
| 사단 속도 '''-50%''', 현지 보급 '''-50%''', 사단 손실 '''+50%''', 전략적 재배치 불가
|
반란
| '''90%'''
| 피점령 국가가 생성되어 자동 선전포고
|
저항도는 저항군 목표를 향해서 증가하거나 감소한다. 즉 저항군 목표를 감소시킨다고 해서 저항도가 바로 감소하는 것이 아니라 어느정도 시간이 지나야 감소된 것의 효과를 보게 된다.
저항군 목표는 다음과 같은 요소로 결정된다.
- 기본 저항군 목표 +35%
- 피점령 국가가 항복 +10%
- 점령국가가 클레임 소유 -5%
- 점령국가가 지속 중점 '저항군 탄압' 선택 -5%
- 피점령 국가가 망명정부 설립시 정통성에 비례해 +2%~+20%
- 주 내의 승점지역에 따라 0%~+20%
- 순응도에 비례해 0%~-50%
- 점령국가의 안정도에 비례해 +20%~0%
- 점령법에 따라 -65%~+40%
- 적국 첩보부의 작전에 따라 +10%이상
- 점령국 요원의 활동에 따라 -15%이상
그 외에 이웃하는 주의 저항군 목표 혹은 이웃하는 주의 전염된 저항군 목표 중 제일 높은 것의 50%가 전염된다.
순응도는 저항도와는 반대되는 수치로 높을수록 저항도를 낮추고 주를 더 잘 이용할 수 있다. 순응도 100%에서 공장
'''65%''', 자원
'''60%''', 인력
'''18%'''를 추가로 얻을 수 있다. 또 저항도와 유사하게 일정 수치 이상에서는 추가적인 보너스를 얻을 수 있다.
이름
| 필요 순응도
| 효과
|
정보원
| '''15%'''
| 적 정보원 탐지 확률 '''+25%'''
|
현지 경찰
| '''25%'''
| 필요 주둔군 '''-25%''' 추가 징집 가능 인구 '''+0.5%p'''
|
작업장 재조직
| '''40%'''
| 지역 자원 '''+10%''', 지역 공장 '''+10%'''
|
자원병 프로그램
| '''60%'''
| 징집 가능 인구 '''+20%'''
|
새로운 정권
| '''80%'''
| 협력 정부 생성 가능
|
순응도는 매일 0.075% 씩 증가하고 점령법에 따라 -0.11%~0.02%를 추가로 얻으며 평화상태일시 증가량이 10% 가산되고 현재 순응도의 0.0825%씩 감소한다. 이론적으로는 점령법을 민간 관리(추가 순응도 0%)로 할 경우 순응도 80%를 얻기 위해서는평화 상태에서 1950일(약 5년 4개월), 전쟁 상태에서 2789일(약 7년 8개월)이 필요하다.
또한 민주주의 국가는 점령법중 추가 순응도 +0.25를 주는 지역
자치가 있는데 이는 순응도 획득시 매우 달달하다.
이런 저항에 대처하기 위해서는 각 주에 주둔군을 깔아야한다. 주둔군은 다른 병력의 템플레이트를 그대로 사용하지만 일반적인 병력과 다르게 훈련으로 뽑는 것이 아니라 국가 화면의 점령지 탭으로 들어가서 관리하는 것으로 주둔시킬 수 있다. 필요한 주둔군의 숫자는 각 점령지의 저항도에 비례하며 저항군의 활동에 따라 장비와 인력을 조금씩 소모한다.
8. 콘솔
- 기본적인 콘솔 커맨드의 출처는 이곳이다.
- @, §, ~, `, ALT+2+1, #을 눌러 콘솔 명령창을 불러올 수 있다.
- 국가 코드는 콘솔창에 'provtooltipdebug'[5]를 치트를 사용해서 3자리의 국가 줄임말[6]
USA, CHI, ENG, SOV, KOR 같은 줄임말
[7] 다만 따로 지정이 안되있는 국가들은 D01, D02, D03, D04, D05... 이런 형식으로 표시가 된다.
을 확인하면 된다. - 주(State) 코드는 Hearts of Iron IV/주 목록 또는 HOI4 공식 위키에서 확인할 수 있다.
명령어
| 효과
|
gain_xp [숫자]
| 선택한 장군에 경험치를 추가한다.[8] 숫자를 입력하지 않으면 레벨업을 할 정도의 양을 지급한다.다만 레벨업에 필요한 경험치 이상으로 입력해봐야 레벨만 오르고 나머지 경험치는 증발하니 그냥 연타하는 게 좋다
|
ws [숫자]
| 전쟁 지지도를 추가한다.
|
st [숫자]
| 안정도를 추가한다.
|
cp [숫자]
| 지휘력을 추가한다.
|
tweakergui
| 새총 GUI를 불러온다.
|
add_latest_equipment [수량]
| 장비(보급품)를 추가한다. [9] 모든 장비는 최신형으로 채워진다. 수량 최대치는 2백만 정도이다. 그 이상의 수량을 입력하면 수량이 마이너스가 되니 주의.
|
add_equipment [숫자] [장비 명칭][10] infantry_equipment_1~4(보병장비), convoy_1 (수송선), fighter_equipment_1~4(전투기) (뒤의 숫자는 등급) https://steamcommunity.com/app/394360/discussions/0/1319961618834864062/해당 사이트에서 복붙
| 원하는 장비를 원하는 양만큼 추가한다.
|
reload [file name]
| 해당 파일을 다시 불러온다.
|
time
| 시간 표시
|
reloadfx [Arguments: map/mapname/postfx or *.fx filename]
| 해당 셰이더 파일을 다시 불러온다.
|
particle_editor
| 파티클 에디터를 켠다.
|
whitepeace(wp) [<country tags>]
| 해당 국가와 정전한다.
|
testtool(test)
| 테스트 도구를 불러온다.
|
analyzetheatres(anth)
| 에러가 날 가능성을 판단한다.
|
massconquer(massc)
| 대량 정복 툴
|
xp [숫자]
| 육·해·공군 경험치를 [숫자]만큼 추가하고 xp만 쳤을때는 500이 찬다
|
cp [숫자]
| 지휘력을 [숫자]만큼 한계치까지만 채워준다.[11] 100이 최대치면 100까지만 채워지고 디시전을 통해 105 등이 최대치면 거기까지만 채워진다. 만약 공중보급을 사용중이라면 그곳에 사용중인 지휘력을 제외하고 채워진다.
|
pp [숫자]
| [숫자]만큼의 정치력을 추가한다. 2000이 최대이고 pp만 쳤을 때에는 999가 채워진다.
|
fuel [숫자]
| [숫자]만큼의 연료를 추가합니다.([숫자]를 굳이 입력할필요는없다)
|
fuel_gain [숫자]
| 연료의 기본생산량이 [숫자]로 됩니다.
|
instantconstruction(ic)
| 건설과 함선 건조가 즉시 or 1일 완료된다.[12] AI도 적용된다. 한번에 즉시 건설시 기반시설, 대공포 등은 오버당할 수 있으니 주의
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fronts
| 적의 전선 배치를 본다.
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ai
| 모든 인공지능 플레이어들을 끈다.
|
teleport(tp)
| 이동시간 없이 순간이동을 한다.
|
debug_nuking
| 지역에 구애받지 않고, 현재 상태에 구애받지 않고 핵을 투하 할 수 있게 된다.
|
debug_tactics
| 예정 또는 실행 중인 작전들을 보여준다.
|
nuke [수량]
| 원하는 수량만큼 핵을 추가한다.
|
fow
| 전장의 안개를 켜고 끈다.(첩보가 100%가 된다)
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add_diplo
| 외교 활동을 한 뒤 생기는 쿨타임을 없애준다.
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yesman
| 어떠한 제안이든 AI가 항상 수락하는 것을 켜고 끈다.
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instant_prepare
| 상륙 작전 준비를 즉시 완료시킨다.[13] 사용하기 매우 까다로워 그냥 teleport(tp) 콘솔을 사용하는 걸 추천한다.
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manpower [숫자]
| [숫자]만큼의 인력을 추가해준다.
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nu [숫자]
| [숫자]만큼의 국가 단결도를 추가한다.(국가 단결도는 혼자 싸우는 국가에게 항복 수치 비슷한 것인것으로 추정된다. 홀로 싸우는 국가의 경우 국가 단결도 이하로 떨어지면 항복하게 된다.)
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annex [<Target Country Tag>] [<Target Country Tag>]
| 해당국가를 합병한다.[14] 예시) annex BEL HOL 벨기에를 네덜란드가 합병한다. [15] 자신이 플레이 하는 국가로 합병하는 것이면 합병하는 국가코드만 입력해도 된다.
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setowner [국가 코드] [state ID]
| 선택한 주를 해당국가가 흡수한다. [16] state 를 클릭한 상태면 주를 입력하지 않아도 해당국가에 흡수
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Focus.AutoComplete
| 국가 중점이 누르자마자 완료된다.[17] AI도 적용된다. 또한 중점 완료에 의한 효과만 나타날뿐 해당 이벤트창은 생략된다. 주의
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focus.nochecks
| 국가 중점의 선행조건 무시한다.(양자택일불가능함.)
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Focus.IgnorePrerequisites
| 국가 중점의 선행중점의 완료여부를 무시한다.
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Decision.NoChecks
| 결정의 요구 사항과 비용을 무시한다.
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research all
| 모든 기술을 연구한다.
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research_on_icon_click
| 기술연구가 누르자마자 완료된다.
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tdebug 혹은 provtooltipdebug
| 마우스 커서가 있는 국가나 지역에 대한 정보를 표시한다.
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observe
| 옵저버(관찰자) 모드로 변경한다.
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deleteallunits [국가 코드]
| 원하는 국가의 군대와 함대를 삭제한다. '''※ 가장 에러가 많이 발생하는 콘솔이므로 사용에 주의 필요.'''
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allowdiplo
| 제한 없이 외교 작전을 사용할수 있습니다.
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civilwar [사상][18] 유효한 입력은 'fascism'(파시즘), 'communism'(공산주의), 'democratic'(민주주의), 'neutrality'(비동맹주의) [국가 코드]
| 해당 국가에 내전을 일으킨다.[19] 예시) "civilwar fascism ENG"라고 칠경우 영국에 파시즘 내전을 일으킨다. "civilwar fascism"과 같이 국가 코드를 배정하지 않을 경우 자신의 국가에 내전이 일어난다. [20] 열강국가에 일으킬 경우 반란군이 점령에 성공하면 세계 긴장도가 매우 높아지므로 주의바람
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add_party_popularity [사상] [지지율]
| 본인이 플레이 하고 있는 국가의 정당 지지율을 설정한다. 최대 100이 한계.
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set_ruling_party [사상]
| 본인이 플레이 하고 있는 국가의 집권당을 설정한다.
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add_core [state ID] [국가 코드]
| 해당 state ID에 코어를 추가한다. 뒤에 타 국가 코드를 입력하면 해당 state ID에 타 국가의 코어를 추가할 수 있다. (특정 프로빈스 영유권을 얻는다.)
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remove_core [state ID]
| 해당 state ID에 코어를 제거한다.[21]
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goto_state [state id]
| 해당 state ID로 화면이 이동한다.
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tag [국가 코드]
| 원하는 국가로 전환한다.
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threat
| 긴장도를 올려준다.[22] threat 999999999 라 치면 -100이 된다.
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add_autonomy [<Target Country Tag>] [num]
| 식민지등의 국가의 자치도를 높이거나 낮춘다.
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resistance [숫자] [state ID]
| [숫자]만큼 해당 state ID에 저항도를 올린다. state ID가 없을경우 선택한 주에 저항도가 올라감
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compliance [숫자] [state ID]
| [숫자]만큼 해당 state ID에 순응도를 올린다. state ID가 없을경우 선택한 주에 순응도가 올라감
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it
| 훈련중인 사단의 훈련이 즉시 완료된다.[AI]
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allowtraits
| 장군의 모든 특성을 무제한으로 자유롭게 설정할수가 있지만 뒷배경-전투능력 제외한 보너스는 적용안됨
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Agency.AutoComplete
| Focus.AutoComplete 콘솔 명령과 동일함. 클릭하면 즉시 업그레이드가 즉시 완료되지만 업그레이드하려면 민간 공장이 필요함.[AI]
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prevent_operative_detection
| 자국의 요원 / 스파이는 더 이상 감지되지 않음. [AI]
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force_operative_detection
| 자국의 요원 / 스파이를 감지함. [AI]
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Operation.Instant
| 요원의 "진행중인"작업을 완료함. [AI]
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IntelNetwork.Instant
| 즉시 인텔 네트워크를 구축함. [AI]
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Agency.InstantSlotUnlock
| 요원들의 교육을 즉시 마침. [AI]
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