Satisfactory/팁

 



1. 개요
2. 조작키
3. 초기 게임 튜토리얼 (마일스톤 0 티어)
3.1. 시작 지점 고르기
3.2. 허브 세우기
3.3. 허브 업그레이드
4. 오버 클럭
4.1. 생산 시설에 대한 클럭 속도
4.2. 발전 시설에 대한 클럭 속도
5. 발전 방향
5.1. 0 ~ 2티어
5.2. 3 ~ 4티어
5.3. 5 ~ 6티어
5.4. 7 ~ 티어
6. 자원 운송 방식
6.1. 컨베이어 벨트
6.2. 탑승물
6.3. 전기 기관차
6.4. 유체 관련
6.5. 결과
7. 기타 팁
7.1. 바이오매스
7.2. 이동 및 물류
7.3. 토대
7.4. 생산
7.5. 배치
7.6. 차량
7.7. 연구
7.8. 전투
7.9. 기타


1. 개요


Satisfactory를 진행하는데에 있어 도움이 되는 여러가지 팁과 트릭 등을 알려주는 문서이다.

2. 조작키


  • WASD
캐릭터를 움직일 수 있다.
  • Space 바
점프.
  • Shift
달리기. 기본 값은 누르는 동안 달리기이며, 설정에서 누를 때 마다 달리기가 전환되는 토글과 꾹 누르는 동안에만 달리기가 되는 홀드 모드 중 선택할 수 있다.
  • Tab
인벤토리를 연다.
  • C
웅크리기. 몸이 반 정도 낮아져 좁은 곳을 갈 수 있다.
달리기 중 웅크리면 슬라이딩을 할 수 있으며, 이 때는 몸이 완전히 누우므로 그냥 웅크릴 때 보다 몸이 더 낮아지며 수평으로 배치된 컨베이어 벨트나 파이프라인 밑을 지나갈 수 있다. 슬라이딩을 하고 있으면 마찰로 점차 느려지며, 내리막에서는 오래 유지되고, 오르막에서는 슬라이딩을 할 수 없다.
  • V
자원 탐색기. 꾹 누르면 어떤 자원을 택할 지 선택할 수 있고, 이 후 한 번 누르면 마지막으로 탐색했던 자원을 바로 탐색한다.
차량에 탑승 시 차량설정으로 변경된다.
  • Q
평상시에는 건설 메뉴를 띄우고, 건설 상태 중에는 건설 상태를 중단한다.
  • F
해체 모드가 된다. 해체하고 싶은 건축물을 가리킨 채 꾹 누르면 해당 건축물을 해체하고 재료를 돌려받는다. Ctrl 키를 누른 상태에서는 가리킨 건축물을 최대 50개까지 동시 선택하여 대량 해체한다. 도중에 Ctrl 키를 떼더라도 해체 모드가 취소될 때 까지 대량 해체는 유지된다.
  • 건설 및 해체 모드 중 휠버튼
현재 가리키고 있는 건축물을 복사한다.
  • P
포토 모드가 된다.

3. 초기 게임 튜토리얼 (마일스톤 0 티어)


Satisfactory를 처음 시작하기 전부터 마일스톤 0 티어 완료까지의 팁을 모아놓은 문단이다.

3.1. 시작 지점 고르기


처음 게임을 시작한다면, 맵 위치 네 곳 중 하나를 정하라고 할 것이다. Satisfactory에서, 맵은 하나만 지원하며 이는 거대한 맵 내에서 원하는 시작 지점을 선택하는 것이므로 네 곳 모두 언젠가 마주할 수 있는 장소이다.
게임 설명엔 잔디 평원이 초심자에게 권장된다고 하지만 실상은 그렇지 않다. 꽤나 넓고 땅이 대부분 평평하고 하늘이 탁 트여 있어 후에 거대한 건축물을 세우기가 아주 유용하고, 적의 경우 그저 빠르게 돌진하기만 하는 호그만 있으므로 호그를 상대하는 방법만 알아두면 생활에 있어 그리 어려움은 없을 것이다. 하지만 잔디 평원의 토지가 넓은 만큼 자원이 대부분 여기 저기 흩어져 있어 생산량을 늘리려면 그만큼 장거리 벨트를 이어야 하며 철, 구리, 석회석 외의 자원은 전부 멀리 있으므로 벨트로 잇기도 버겁다. 특히 원유는 동쪽이든 서쪽이든 약 2km나 떨어져 있으므로 장거리 탐색을 확실히 준비하여야 한다.
초심자에겐 북쪽숲을 권한다. 북쪽 숲은 석탄, 캐터리움, 원유같은 자원이 다소 가까워 멀리 갈 필요도 없다. 다만 잔디 평원과 달리 꽤 성가신 적들이 있으므로 주의할 필요가 있다.
어느정도 숙달되었거나 풍부한 자원을 원한다면 바위 사막을 권한다. 바위 사막은 주변 대부분의 자원의 순도가 높아 풍부한 생산량을 보장받을 수 있다.
0.3 실험 빌드 이후 추가된 사구 사막은, 바위 사막보다도 더욱 황폐한 지역이기에 확실히 숙련된 사람이 아니라면 추천되지 않으며, 약간의 나무가 분포해 있는 바위 사막과 달리 진짜 사막이므로 풀 한 포기조차 귀해 정 사구 사막을 하려 한다면 0 티어 튜토리얼을 건너 뛰는 것이 좋다. 자원이 꽤나 멀리 퍼져 있지만 순도 높은 자원 노드를 어느정도 쉽게 찾을 수도 있고 파워 슬러그가 매우 흔해서 풍부한 전력을 바탕으로 높은 생산성을 보장할 수 있다. 다만 드롭 포드에서 바로 보이는 폭포 쪽으로 가면 초반을 충분히 버틸 수 있는(약 20시간 이상) 작은 숲이 있으며 석탄 발전이 가동된 이후부터는 오히려 치워야 할 장애물이 없어서 토대를 세우거나 차량을 쓰기엔 더 편하다.

3.2. 허브 세우기


시작 지점을 결정하고 본격적으로 게임을 시작하였다면, 드롭 포드를 탄 상태에 있을 것이다. 당신은 FICSIT 주식회사라는 곳에서 외계 행성으로 보내져 온 한 명의 엔지니어이자 개척자 (Pioneer)이다. 드롭 포드가 무사히 착륙하면 본격적으로 게임과 동시에 간단한 튜토리얼이 시작된다.
조작법은 간단하다. WASD를 방향키로 사용하여 W키는 앞으로, S키는 뒤로, A키와 D키는 각각 왼쪽과 오른쪽으로 이동한다. 시점 전환은 마우스로 한다. 그리고 스페이스 바로 점프를 할 수 있다.
드롭 포드에서 내린 뒤 1분 가량의 시간이 흐르면 ADA (에이다)가 당신에게 해체 기능을 제공하면서 드롭 포드를 해체해 허브 부품을 얻기를 조언한다. F 키를 누르면 해체 모드가 되며 이 상태에서는 자신이 직접 세운 모든 건축물을 원래 재료로 환원하면서 철거할 수가 있다. FICSIT에서는 절대 낭비하지 않으므로 드롭 포드 역시 철거할 수 있으며 이를 통해 허브 부품을 얻을 수 있다. 이 허브 부품을 삭제하거나 공허로 떨어지거나 독 지역 깊숙한 데서 사망하는 등 회수 불가 상태가 되지 않게 주의할것.
이제 당신에게 또 새로운 기능이 주어졌을 것이다. Satisfactory는 자원을 모아서 최종 부품을 만들고 그 과정을 자동화하는 게임이며 여기서 가장 핵심은 자원을 확보하는 것이다. 자원이 세계 곳곳에 존재하므로 직접 일일이 찾기는 어려우니 V 키를 눌러서 자원 탐색기로 즉시 탐색해야 한다. 자원을 탐색 시작하면 전파가 세계 전 방향으로 흩어져 자원을 탐색하고 탐색되는 가장 가까운 자원 3개를 탐지해 일정 시간동안 화면 상단에 있는 나침반을 통해 탐색된 자원의 방향과 거리를 알 수 있다. 그러나 이미 채굴기가 설치된 노드도 여전히 탐색되기 때문에 새로운 자원 노드를 찾기 위해서는 어느 정도 바깥으로 나와야 한다.
탐색된 가까운 철 자원 노드를 향해 가서 철을 채취하기 위해 E 키를 꾹 누르면 된다. 한 번에 다량의 철을 채취할 수 있을 것이다. 그리고 철을 단 한번이라도(어떤 방식이든.) 채취하였다면 이제 드롭 포드를 철거한 허브 부품을 주변 가까운 곳에 배치해야 한다. 허브는 건축물이므로 Q 키를 눌러 건축 메뉴를 열고 허브를 선택, 원하는 지면 위에 세우면 된다. 허브는 당신의 집이자 주요 작업실이 될 시설이며 앞으로 자주 들락거릴 곳임을 알아두어야 한다.
이 후부터 이제 당신은 허브에 있는 허브 터미널을 통해서 마일스톤을 차근차근 해금하고 본격적으로 Satisfactory가 어떤 게임인지를 알아가게 될 것이다. 여기서부터 이제 허브 업그레이드 문단으로 넘어간다.

3.3. 허브 업그레이드




4. 오버 클럭


오버클럭은 시설을 하나로 유지하면서 시설 하나 이상의 효율을 끌어올리는 기능이다. 제작기같은 전력을 소모하는 시설은 전력을 줄이거나 더 소모하여 시설의 효율을 낮추거나 높일 수 있으며 발전 시설은 최대 발전량을 끌어올리거나 발전량을 줄일 수도 있다.
오버 클럭을 사용하려면 우선 M.A.M.에 초록색 파워 슬러그를 분석하여 해금되는 오버클럭을 연구해야 한다. 그리고 각 색깔별로 하나의 파워 슬러그를 분석해야 해당 파워 슬러그로 만들 수 있는 동력 조각을 만들 수가 있다.
클럭 속도를 조절할 수 있는 모든 시설은 최대 세 개의 동력 조각을 투입할 수 있으며 동력 조각 하나 당 50%의 클럭 속도 한계치를 늘려준다. 클럭 속도는 슬라이더를 옮겨서 설정하거나 직접 숫자를 입력하여 1%에서 최대 250%까지 설정할 수 있다. 동력 조각은 시설에 영구적으로 투입되지 않고 원할 때 얼마든지 회수할 수 있으며 시설 자체를 회수할 때에도 함께 회수한다.

4.1. 생산 시설에 대한 클럭 속도


채굴기, 원유 펌프를 포함하여 부품을 조립하고 생산하는 시설은 제작 시간이 클럭 속도에 정비례하며 소모 전력량은 다항식으로 계산된다. 클럭 속도를 150%으로 늘리면 제작 속도 역시 150%이지만 전력 소모량은 150%보다 더 높아지며 반대로 50%로 내리면 제작 속도도 50%이지만 전력 소모량은 50%보다 훨씬 더 낮아진다. 만약 최대 제작 시간 대비 실제 가동되지 않는 시간이 있다면 언더 클럭을 통해 효율을 낮춘다면 기계 당 생산성이 100%에 가까워질 것이고 동시에 전력을 훨씬 더 아낄 수가 있다. 반대로 동력 조각이 많다면 여러 기계에 다량 투입해서 하나의 기계가 둘 이상의 일을 하도록 할 수는 있지만, 전력 수요 역시 극단적일 정도로 높아지므로 풍부한 발전 기반을 갖추기 전 까지는 오버 클럭은 가능한 자제하는 것이 좋다.
클럭 속도 조절로 인한 전력 소모량의 계산식은 ''전력 소모량 = 기본 전력 소모량 × (클럭 속도% / 100%)^1.6''으로 계산된다. 전력을 4 MW만큼 소모하는 제작기에 200%의 클럭 속도를 넣으면 전력 소모량은 12.1257325 MW가 된다. 아래 테이블은 기본 4 MW를 소모하여 4초마다 하나의 철 판을 생산하는 제작기를 기준으로 각 클럭 속도마다 전력 소모량과 철 판의 생산 시간 등을 보여준다.
'''클럭 속도'''
'''제작 시간'''
'''소모 전력'''
'''철 판 당 전력량'''
10%
40초
0.1 MW
4 MW
50%
8초
1.3 MW
10.4 MW
100%
4초
4 MW
16 MW
200%
2초
12.1 MW
24.2 MW
250%
1.6초
17.3 MW
27.68 MW

4.2. 발전 시설에 대한 클럭 속도


바이오매스 연소기, 석탄 발전기같은 발전 시설도 오버 클럭이 가능하다. 생산 시설과 달리 발전 시설은 클럭 속도를 높이면 최대 발전량이 늘어나고 그에 반비례하여 최대 발전 시 연료 소모 시간은 줄어든다. 이는 에너지를 가진 아이템의 에너지량이 절대적이기 때문이다. 오버 클럭을 하면 발전 한계치가 늘어나니 전력 과부하를 대비하기 위해 사용될 수 있겠지만 필요한 만큼 발전하고, 발전하는 만큼 소모하는 발전기의 특성 상 단지 최대 수용량만이 늘어나는 것이니 공간과 재료가 넉넉하다면 단지 새로운 발전 시설을 세우는 것만으로도 충분하다. 이러한 특수성 때문에 발전 시설에서는 클럭 속도를 전혀 조절하지 않는 것이 좋으며 언더 클럭을 해도 얻는 이득은 전혀 없다.
최대 발전량과 클럭 속도가 완전히 정비례하지 않으며 전력을 생산하는 시설인 만큼 다른 계산식을 갖는다. 연료 하나를 연소하는데에 필요한 시간을 얻는 계산식은 다음과 같다.
연소 시간 = 기본 연소 시간 × (클럭 속도% ÷ 100%)^-0.77
반대로 최대 전력량을 구하고 싶은 경우의 계산식은 다음과 같다.
발전량 = 기본 발전량 × (클럭 속도% ÷ 100%)^0.77
만약 더욱 정확한 계산식을 얻고 싶다면 ''0.77'' 대신 ''(1 / 1.3)''을 대입하면 된다.
아래 테이블은 하나 당 300 MJ의 에너지를 지닌 석탄을 연소하여 에너지를 생산하는 석탄 발전기를 기준으로 각 클럭 속도마다 최대 발전량과 석탄 연소 시간을 보여준다. (소수점 아래 두자리 수까지 남기고 반올림한다.)
'''클럭 속도'''
'''기본 대비 실성능 차이'''
'''연소 시간'''
'''최대 발전량'''
'''분 당 최대 소모량'''
10%
17.01%
23.51초
12.76 MW
2.55개
50%
58.67%
6.82초
44 MW
8.80개
100%
100%
4초
75 MW
15개
200%
170.44%
2.45초
127.83 MW
25.57개
250%
202.35%
1.98초
151.76 MW
30.35개

5. 발전 방향



5.1. 0 ~ 2티어


0 티어의 경우 튜토리얼을 따라가면 금방 깰 수 있다.
1, 2티어부터 본격적인 게임이 진행된다. 우선 많은 양의 철 자원 노드를 확보하고 보강된 철 판과 로터를 제작하는 것을 목표로 생산 라인을 구성하면 된다. 보강된 철 판은 컨베이어 벨트 Mk.2의 재료이기도 하므로 로터보다 많이 생산하는 게 좋다.
3개를 가동시키기 위해서는 철 판 제작기 4개 (철 광석 30 * 4개/분), 나사 제작기 4개 (철 광석 15 * 4개/분)가 필요하며 총 철 광석이 180개/분이 필요하다. 로터의 경우에는 조립기 2개만 가동시키면 원자력 발전 전까지는 추가할 필요가 없다. 철막대 제작기 6개(철광석 15*6개/분)와 나사 제작기 3개가 필요하지만 필요량보다 생산량이 많으므로, 적절하게 오버클럭해주거나 중간에 컨테이너와 연결해 잉여 철막대를 저장하면 좋다.
하지만 이 라인을 완성시키기 보다는 보강된 철 판과 로터 제작기 1개 씩을 만들거나, 수작업으로 만들어서 빨리 마일스톤을 해금하는 것이 좋다. 바로 전기 때문인데, 바이오매스 연소기는 컨베이어를 연결할 수 없어서 연료를 손으로 넣어줘야하고, 발전량이 30 MW 밖에 안된다. 석탄 발전기는 석탄과 물을 먼저 투입해야 하는데 물 추출기 2~3대와 물을 밀어내는데에 필요한 펌프 여러 개가 필요하지만 석탄과 물은 무한 자원인 만큼 한 번 작동되어 제대로 공급되면 그 이후로는 추가로 더 신경 쓸 필요가 없어지니 매우 편리해진다. 석탄 발전기 한 대가 75 MW를 생산하므로 전력량도 풍부해질 것이다.
보강된 철 판 생산라인 구조를 생각하면서 재빨리 마일스톤을 해금해주자. 일단 석탄 발전은 우주 엘리베이터를 건설하고 첫 번째 화물을 보내고도 또 추가 마일스톤 연구를 끝마쳐야 해금되므로 그때까지는 바이오매스에 의지할 수밖에 없다. 바이오 연료와 전기톱을 최대한 빨리 해금하여 바이오 연료를 대량 생산해두자. 바이오매스 자체는 손으로도 만들 정도로 빠르지만, 고체 바이오 연료는 10번을 두드려야 4개를 생산하니 반 자동화 공장을 세우는 것이 좋다. 적당히 큰 나무가 울창하게 자라나 있는 숲을 베어 가져오면 보관함 컨테이너 하나 정도를 가득 채울 수 있을 정도의 고체 바이오 연료를 얻을 수 있고 그 정도면 충분히 버틸 수 있다.

5.2. 3 ~ 4티어


석탄 발전 마일스톤을 먼저 달성하고, 자신의 판단에 따라 트랙터를 해금할 수 있는 차량 운송도 달성하자. 평야 지대에 시작하였다면 시작 지점에서 남쪽에 높은 순도의 석탄 노드를 두 개 찾을 수 있고 북쪽으로 거대한 숲을 지나 내려가면 보통 순도의 석탄 노드 네 개 (이 중 하나는 바위로 막혀 있다)를 찾을 수 있다. 남쪽 석탄 노드의 경우 서로 멀리 떨어져 있으며 이 중 서쪽의 석탄 노드는 높은 섬 형태로, 동쪽의 석탄 노드는 높은 위치에 있지만 바로 근처에 보통 순도의 황 노드를 찾을 수 있어 곧장 폭발물 - 노벨리스크 발전이 가능할 것이다. 바위 사막의 경우는 높은 순도의 석탄 노드 세 개가 동쪽에 있으나 동쪽으로 훨씬 멀리 떨어져 있어 매우 고통스러울 것이다. 사구 사막은 동쪽으로 가면 절벽 아래로 떨어지는 바다 쪽과 물로 막혀 있는 계곡쪽에 낮은 순도의 노드들이 분포해있다. 착륙 지점에서 거리상으로는 계곡 쪽이 더 가깝지만 이쪽 길은 나중에 석유 제품 운반할 때 쓰일 수도 있으므로[1] 트럭이 지나갈 통로를 남겨둬야 한다. 동쪽 절벽은 통로 경사로를 해금해뒀다면 그냥 경사로를 깔면서 내려가면 된다. 자연 지형으로 돌아내려갈 수도 있지만 많이 돌아가고 길 자체가 위험하니 경사로나 하이퍼튜브 등으로 절벽을 바로 타고 다니는 게 좋다. 동쪽 바다 쪽에는 절벽 위에 보통 순도의 노드가 있는 곳도 있고 확장이 편리하니 거리가 다소 멀더라도 주 발전소는 동쪽 바닷가에 짓는 게 편하다.
석탄 발전기도 다른 발전기와 마찬가지로 덜 발전되면 그만큼 연료를 덜 소모한다. 전체 발전기가 발전할 수 있는 발전량보다 수요가 조금이라도 높아지면 즉시 과부하가 걸려 전력이 차단되며 또한 석탄 발전기를 가동시키는데에 필요한 석탄 채굴기와 물을 공급해 줄 물 추출기와 펌프를 가동시킬 전력도 필요하니 전체 수용량의 70% 정도를 사용할 것임을 가정하는 것이 좋으며 피크 전력 기준으로 그 사용량을 넘어서려 한다면 발전소를 추가하거나 기존 채굴기에 오버클럭을 달아 정전을 예방해야 한다. 불행 중 다행으로 새티스팩토리는 팩토리오처럼 과부하가 걸리면 시설이 느려지지 않고(즉 펌프 등이 느리게 돌아서 발전기가 파이프 내의 물을 다 써버리거나 하지 않고) 바로 차단기가 떨어져버리기 때문에 과부하를 야기한 시설을 전력그리드에서 분리하고 바로 아무 전신주나 뛰어가서 차단기를 다시 올리면 문제 없이 시설이 복구된다. 그리고 후에 석탄은 강철의 재료로 사용되는데, 이 때 발전을 위해 사용되는 석탄과 강철 제련에 사용되는 석탄을 구분짓는 것이 좋다. 정 낭비되는 석탄이 아깝다면 지능형 분배기를 통해 Overflow 되는 잉여 석탄만 뽑아내서 강철 생산라인에 투입하자.
석탄 발전기 하나의 최대 가용 성능은 75 MW이고, 석탄 하나로 최대 가동 시 4초간 가동될 수 있다. 따라서 석탄 하나는 300 MJ의 에너지를 가지고 있으므로 분 당 60개를 운송하는 컨베이어 벨트 Mk.1 기준으로 석탄 발전기 4대를 최대 출력으로 가동시킬 수가 있다. 그리고 석탄 뿐만이 아니라 터빈을 돌리기 위한 물도 필요하며 분 당 물 45m3 (45,000 L)를 소모한다. 물 추출기 한 대는 분 당 120 m3를 추출하므로 물 추출기 한 대는 석탄 발전기 2.667대를 충당시키지만, 유체의 특성 상 유량이 최대에 도달하기가 어려우므로 넉넉히 물 추출기 두 대에 석탄 발전기 다섯 대 가량을 물리는 것이 좋다 (물 추출량 240 m3, 물 소모량 225 m3).
윗 문단에서도 언급했지만 발전기는 100퍼센트로 사용하면 차단기가 떨어지므로 그보다 낮은 효율로 굴러가게 된다. 또한 발전기 한 대에 석탄이 100개까지 스택되므로 발전기는 채굴기의 채굴속도보다 20퍼센트 더 많이 깔아둬도 문제가 없다. 나중에 철도를 굴리게 되면 기관차가 전력 수요를 불안정하게 만드는데 이때 순간부하를 감당해 줄 요긴한 수단이 되어준다.
물을 연결하려면 파이프라인이 필요하며, 파이프라인은 구리 판으로 만들어진다. 펌프, 파이프라인 지지대 모두 구리 판을 소모하므로 다량의 구리 판을 생산할 필요가 있다. 그리고 유체는 압력에 따라 최대 올릴 수 있는 높이가 정해져 있다. 물 추출기는 10 m에 해당되는 압력을 스스로 생산하며 이는 물 추출기 출구에서 최대 10 m까지만 올릴 수 있다는 것이며 그 이상으로는 물이 소량만 도달하게 될 것이다. 따라서 20m를 밀어올릴 압력을 만들 수 있는 펌프를 배치해야만 한다. 석탄을 운송할 컨베이어 벨트는 오르막이든 내리막이든 언제나 고정적인 속도로 물품을 운송하고 트랙터로도 운송할 수 있지만 유체는 펌프를 사용해야만 위로 올릴 수 있고 또한 펌프는 4 MW를 소모하므로 석탄 발전기가 세워질 곳은 물 추출기를 세울 수 있는 물가와 거리는 물론 높이 상으로도 그다지 멀지 않은 곳이 가장 적합하며 특히 대개 세계 가장자리에 자리잡고 있는 넓은 바다가 더욱 권장된다.
이전 티어에서 보강된 철 판 조립기 3개를 만들 구상을 하면서 생산라인을 확장했다면, 철 막대 24개/분만 추가하여 모듈식 프레임 제작기 1개를 돌릴 수 있다. 여기서 보강된 철 판 3개/분이 잉여가 되므로 중간에 컨테이너를 연결해서 저장해 주자. 아니면 보강된 철 판 조립기 2개를 오버클럭해서 제작할 수 있지만, 보강된 철판이 컨베이어 벨트 Mk.2에 쓰이므로 조립기 3개 돌리자.
이 때부터 허브를 벗어나서 자원을 채집해야 한다. 효율적 생산을 위해 트랙터로 자원을 옮겨주자. 자동운행은 한 번 해보면 쉽게 이해할 수 있다.
다음 마일스톤 해금을 위해서는 모듈식 프레임과 모터가 필요하다. 모터의 경우에는 제작기 1개만 지어서 끊임없이 돌려주자. 후반까지 추가할 필요성을 별로 못느낀다. 모듈식 프레임은 고중량 모듈식 프레임 생산에 3개의 라인이 필요하므로 차근차근 늘려주자. 또한 강철 빔, 강철 파이프, 포장된 산업용 빔의 경우에는 각 생산 라인을 1개 씩은 만들어서 모아두자. 건축 및 컨베이어 작업, 컨테이너 추가에 필요하다.

5.3. 5 ~ 6티어


철 생산라인은 모듈식 프레임 조립기 3개 돌릴 정도만 되면 더 필요 없다. 이 3개를 고중량 모듈식 프레임 제조기에 연결하면 일단 철 관련 테크는 끝. 이제는 강철 생산 라인을 확장할 때다. 추천하는 필요 강철 생산 라인은 컨베이어 벨트를 위한 1개의 강철 빔, 저장 및 고중량 모듈식 프레임을 위한 3개의 강철 파이프와 4개의 포장된 산업용 빔이다. 잉여 생산품들은 건축 및 컨베이어 벨트에 쓰이니 컨테이너가 넘치면 컨테이너를 추가해주면서 계속 모으자. 컴퓨터를 제작하기 위해서는 무지막지한 생산라인이 필요하다. 컴퓨터 제작 라인에 필요한 건물만 말하자면(잉여량 조절 안한 상태)
2개의 회로 보드 조립기, 3개의 케이블 제작기, 5개의 전선 제작기(구리 75개/min), 5개의 플라스틱 정유소 (원유 150개/min), 2개의 나사 제작기(철광석 30개/min).......
물론 적절하게 오버클럭하면 제작기 숫자가 줄어든다. 이런 컴퓨터 라인을 2개 만들길 추천한다. 모터의 경우에는 쓰임이 적다 보니 생산라인을 더 안만들어도 시간이 지나면 쌓여있다.
위의 고중량 모듈식 프레임 및 컴퓨터의 경우 대체 레시피를 해금하면 공장을 더 깔끔하고 효율적으로 굴릴 수 있으므로 자원 효율을 완벽하게 맞추려 하지 말고 생산라인 1~2개만 돌아가게 두고 하드 드라이브를 파밍하고 다니는 걸 추천한다. 특히 고중량 모듈식 프레임은 컨베이어 벨트 포화 문제 때문에 나사를 사용하지 않고 제조 가능한 레시피가 절실할 것이고 추가로 구리를 사용하지 않는 대체 레시피까지 해금할 경우 아예 합금 주괴 라인으로 싹 갈아엎어서(철 전선 및 합금 주괴) 철괴 생산량을 그야말로 폭발적으로 올릴 수도 있다. 컴퓨터도 구리를 사용하지 않는 대체 레시피(고무 회로 기판, 캐터리움 컴퓨터)가 가능한데 이렇게 세팅할 경우 캐터리움 전선만 어떻게든 끌어다놓으면 컴퓨터 생산 라인이 꽤나 단순해진다.

5.4. 7 ~ 티어


캐터리움을 이용한 아이템을 만들 때이다. 슈퍼컴퓨터의 경우에는 기존 컴퓨터 생산라인 2개에다가 고속 커넥터, 인공지능 진폭 제한 회로를 더 필요로 한다... 또한 알루미늄을 이용하기 위해서 보크사이트와 석영을 추가로 채취하고 가공해야한다. 19.08.12 (실험 빌드) 0.2.1.11 - Build 103023 기준으로는 원자력 발전소를 지으면 게임에서 만들 수 있는건 다 만든거다.

6. 자원 운송 방식


게임 내에서 자원을 운송할 수 있는 수단은 컨베이어 벨트, 트랙터 혹은 트럭, 기관차로 총 세 가지가 있다. 컨베이어 벨트는 플레이어가 초기에 먼저 접하게 될 자원 운송 시스템이며 트랙터나 트럭은 후에 먼 거리에 있는 자원을 대량으로 수송하기 위한 목적으로 사용되고 기관차는 원유 발전 후 사용할 수 있다. 각 운송 방식마다 차이점이 있으며 장단점 역시 있다.
익스플로러 역시 인벤토리가 있고 자동 운행 역시 가능해 자원 운송의 목적으로 사용될 수 있지만 익스플로러는 보통 자원 운송의 목적보다는 플레이어가 탐험을 하기 위한 목적으로 설계된 차량이다. 생산 속도가 느린 고 티어 생산물(모듈식 골조나 컴퓨터 등)을 빠르게 자주 실어나를 목적으로는 사용할 만 하지만 익스플로러의 자동운전은 트럭보다 훨씬 불안정함을 항상 염두에 두고 경로 녹화를 해야 한다.
경로 녹화를 할 때 오는 곳과 가는 곳을 다 찍어주는 것이 좋다. 한 방향으로만 찍어주면 오류가 생기는지 벽에 박거나 낭떠러지로 떨어지는 경우도 있다. 2개의 트럭 정거장을 한바퀴 돌아주면 된다.

6.1. 컨베이어 벨트


'''컨베이어 벨트'''는 가장 기초적인 운송 수단이자 자동화 공정 내에서 물류를 연결하는 중요한 시설이다. 컨베이어 벨트 자체는 원래 공장 내에서 짧은 거리를 직접 옮기기 위한 목적이며 자원을 받고 내보낼 수 있는 모든 시설은 예외없이 컨베이어 벨트를 받아들일 수 있는 입력부 혹은 출력부가 있다. 따라서 컨베이어 벨트가 없는 공장은 존재할 수 없고 절대적이다.
컨베이어 벨트는 길이마다 특정 자원을 소모해 제작할 수 있다. 기본적으로 2 m마다 하나의 자원을 소모하며 한번에 최대 49 m까지 늘어날 수 있다. 이는 먼 거리를 연결하기 위해 그 과정에서 많은 자원을 소모하게 됨을 의미하므로 장거리 운송에는 적합하지 않다. 자원이 무한함에도 매우 멀리 있는 두 지역을 컨베이어 벨트로 연결하려면 많은 시간도 필요하고 플레이어의 인벤토리는 무한하지 않으므로 결국 자원을 지속적으로 공급받기 위한 시간도 필요하다. 그럼에도, 컨베이어 벨트 연결을 성공적으로 마쳤다면 아이템은 절대 컨베이어 벨트 위에서 벗어나지 않고 일정한 속도로 운송되므로 매우 안정적인 운송을 보장한다. 후에 채굴기에 오버 클럭이나 상위 채굴기로 교체하는 경우에는 간단히 벨트를 상위 벨트로 바꾸기만 하면 된다.
만약 Mk.4 이상의 컨베이어벨트를 사용할 수 있는 단계까지 왔다면 사람을 운송하는 용도로도 사용가능하다. 두개(또는 그이상)의 컨베이어 기둥을 설치한뒤 컨베이어벨트를 설치하면된다.

6.2. 탑승물


'''탑승물'''은 플레이어가 직접 타고 다니는 차량으로 이제 컨베이어 벨트로 연결하기가 어려울 정도로 먼 거리의 자원 운송을 하기 위해 사용되는 수단으로 많은 양의 아이템을 한번에 다량으로 운송하는데에 최적화되어 있다. 자원 소모량은 단지 탑승물 하나와 이들 사이에서 자원을 주고 받을 두 대의 트럭 정거장 뿐이고 그 뒤에는 플레이어가 직접 그 경로를 설정하기 위한 약간의 시간 투자만이 있을 뿐이다. 그만큼 구축하는데에 필요한 자원량이 매우 저렴하고 손해가 생기더라도 그만큼의 손해를 감수할 수 있을 만큼 자원 운송량은 확실하게 보장된다.
반대로 말하면 '움직이는' 탑승물이 자원을 조달하므로 다른 탑승물과 충돌하여 경로에서 벗어나거나 엄연히 움직이는 개체인 만큼 드물지만 차량이 뒤집어지거나 충돌 박스에 의한 버그로 인해 갑자기 튀어올라 밖으로 나가버릴 수 있어 안정성은 보장받지 못한다. 또한 트럭 정거장에서 자원을 공급하고 꺼내는 것 역시 컨베이어 벨트가 필요하므로 결국 탑승물이 두 거리를 왕복하는 시간 대비 이상적인 운송량이 컨베이어 벨트의 처리량을 압도하여야 다음에 탑승물이 돌아올 때 자원을 꽉 채우고 보낼 수 있으므로 거리가 짧고 컨베이어 벨트의 처리량이 적으면 왕복 당 운송량도 낮아진다. 또한 탑승물은 연료를 소모하여 에너지를 얻으므로 왕복하는 트럭 정거장 중 적어도 하나 이상에는 석탄, 연료같은 연료 유형의 아이템을 충전해두어야 하므로 연료를 공급해주지 않으면 도중에 멈추어 곧 공장 자체의 정지로 이어질 가능성이 있다.
탑승물의 안정성을 담보하기 위해서는 확실한 직선 주로가 아닌 곳에서는 최대 속도로 달리지 말고 특히 내리막에서는 가속하지 말아야 하며 조금 돌아가더라도 도로(흰색 길)를 따라가는 게 좋다. 차량이 지나갈 길에 일일이 토대를 건설하는 게 가장 좋지만 이럴 바엔 차라리 기차를 굴리는 게 나으므로 토대는 길이 특히 험하거나 지름길을 뚫을 필요가 있을 때에 한해 한정적으로 건설하는 것으로 충분하다. 또한 4미터짜리 경사로는 너무 가팔라서 차량이 잘 못올라가므로 2미터짜리 경사로 토대를 쓰는 것을 권장한다. 또한 사막이나 평원 같은 개활지에서는 덜하지만, 고저차가 심하고 지형이 복잡한 곳에서는 트랙터 같은게 벽 뒤나 바닥을 뚫고 떨어지는 일이 좀 더 자주 일어난다. 만드는 거야 새로 만들면 된다지만, 나침반에 아이콘이 계속 표시돼서 은근히 거슬린다.

6.3. 전기 기관차


'''전기 기관차'''는 자원 운송의 최종 단계로 그 특징은 컨베이어 벨트와 트랙터, 트럭같은 탑승물의 장점만 담아놓고 단점은 거의 배제시킨 형태의 자원 운송 시스템이다. 철로를 통해서만 이동하므로 트랙터나 트럭처럼 부딫혀서 멈추거나 경로를 이탈할 일 없이 컨베이어 벨트처럼 안정성이 확실히 보장되며 한 대의 기관차가 여러 대의 화물차를 연결할 수 있으니 운송량은 트럭을 한없이 뛰어넘는다. 소모하는 에너지는 기차 정거장과 연결된 전력망에서 받는 전력을 사용하므로 연료를 걱정할 필요도 없다. 대신 가감속 중에는 전력을 최대 110 MW까지 소모하므로 전력이 충분히 생산되는 환경이여야 한다.
또한 레일은 송전선의 역할을 겸한다. 정거장에서 송전선을 끌어내는 것만으로 간단하게 주 전력망의 전기를 이용할 수 있다.

6.4. 유체 관련


파이프
  • 파이프는 액체 상태의 자원을 운송한다.
  • 유체 공급원으로부터 약 432m[2] 후에 유속이 감소되므로 펌프를 설치해야한다.
  • 일정 파이프 후에 유속이 감소하므로 되도록이면 직선으로 건설하는 것이 좋다.
  • 되도록 길게 설치해야한다. 짧게 조각난 파이프는 유속감소, 오류 등을 일으킬수 있다.
'''펌프'''
  • 펌프는 방향이 있고, 역방향으로 유체가 흐르는 것을 방지하므로 일종의 벨브 역할을 할수 있다.
  • 파이프의 유속을 증가시키는게 아니라 유지시킨다.
펌프를 설치하고 바로 앞이나 뒤에 펌프를 붙혀서 설치할 경우 오작동 할수 있다.
  • 파이프에 유체가 있어야만 작동한다. 즉, 빈파이프에 펌프를 설치하면 작동하지 않는다.
  • 유체를 당기지 않으며 밀어낸다.
  • 상당히 많은 전기를 소모함으로 최대한 적게 설치하는 쪽으로 신경써야한다.
  • 유체를 고지대로 상승시킬 경우, 파이프를 직각으로 설치하라. 파이프가 사선인것과 관계없이, 펌프는 설치된 위치에서 수직으로 20미터 상승시키기 때문에 사선으로 된 파이프는 불리하다.

6.5. 결과



컨베이어 벨트
트럭
전기 기관차
운송량
일정하고 안정적인 운송
불규칙한 운송량.
불규칙한 운송량.
화물차 수에 따라 다름
자원 소모
매우 많음
적음 / 매우 많음[3]
많음~매우 많음
구성 시간
매우 많음
보통~많음[4]
매우 많음
에너지 자원
없음
연료 유형 아이템
높은 전력
안정도
완벽하게 안정
불안정
안정
컨베이어 벨트는 운송에 대한 절대적인 안정성을 보장받을 수 있지만 장거리 연결 시에는 매우 많은 자원을 필요로 하고 그 거리를 왕복하면서 컨베이어 벨트를 세우는데에도 많은 시간을 필요로 한다. 채굴기에 오버클럭을 사용하거나 상위 채굴기로 교체하는 것으로 인해 운송량을 늘려야 한다면 간단히 상위 벨트로 바로 바꿀 수도 있지만 이 역시 직접 찾아가서 일일이 바꿔주어야 하고 현재 사용할 수 있는 최상위 벨트로도 처리할 수 없다면 결국 또 새로운 컨베이어 벨트를 이어야 한다.
트럭과 트랙터는 큰 인벤토리가 특징이며 직접 조종을 하고 단지 두 개 이상의 트럭 정거장을 세우기만 하면 된다. 그만큼 재료도 단순하고 원한다면 그냥 트럭을 한 대 더 늘리고 정거장도 몇 개 늘리면 된다. 그러나 새로운 트럭을 세울 때 마다 매번 경로를 지정해주어야 하기에 1,000m에 이르는 장거리의 경우는 조종하는 플레이어가 쉽게 지치게 되고 또한 안정적으로 움직이려면 토대로 길을 세워주어야 하는데 그러면 결국 길을 만드는 과정에서 자원 소모도 높아지게 된다. 기반 하나가 콘크리트 6개이지만 100개가 모이면 800m에 600개를 소모해야 한다. 당연히 밖으로 빠지지 않게 어느정도 두껍게 하면 자원 수요는 급격하게 늘어난다. 그리고 연료를 항상 투입해주어야 하는데 두 트럭 정거장 중 하나라도 연료를 공급해줄 수 있어야 하므로 석탄같은 연료 낭비가 매우 큰 편이다.
기차는 자원 운송의 최후 수단인 만큼 강력한 장점과 함께 크나큰 단점도 존재한다. 컨베이어 벨트처럼 철로를 직접 세워야 하므로 시간 소모량은 많은 편이고 재료 역시 컴퓨터, 고중량 모듈식 프레임 등 고급 재료를 요구하지만 단지 제대로 구성된 자동화 시설에 약간의 시간만 기다리면 고급 재료도 쉽게 양산되며 단지 생산량이 시간 대비 적을 뿐이다. 여러 기차를 배치해야 하더라도 철로는 서로 공유할 수 있으므로 철로는 하나만 배치해도 충분하고 하나의 기차에 더 많은 화물을 옮기게 하고 싶다면 단지 화물차 플랫폼과 화물차를 더 배치하기만 하면 될 뿐이다. 대신 하나의 기차는 운행 중 지속적으로 전력을 소모하고 속력을 빠르게 가속시키고 있는 중에는 소모 전력이 크게 높아지므로 전력 생산만을 충분히 해둘 필요가 있다.
결과적으로, 장거리에서는 가능하다면 전기 기관차를 사용하는 것이 좋지만 가감속 중에는 매우 많은 전력을 사용하므로 이를 감안할 필요가 있으며 전력이 여유롭지 않은 상황에서는 실질적으로 에너지를 덜 사용하는 트랙터/트럭을 사용하는 것이 좋고 트럭을 사용하려면 다소 구불구불한 평지가 아닌 오래 걸리더라도 기반과 벽을 세워서 트럭이 밖으로 나가지 않도록 하는 것이 좋다. 물론 게임 내의 자원 노드는 자원량이 무한하므로 엄청난 시간과 자원을 소모하는 것도 견딜 수만 있다면 안정적이고 최대 자원 운송량을 쉽게 확인할 수 있는 컨베이어 벨트를 연결하는 것이 좋지만, 그리 권하지는 않는다.

7. 기타 팁



7.1. 바이오매스


  • 전기톱은 나무 뿐만이 아니라 손으로도 채집할 수 있는 잎사귀, 꽃잎도 자를 수 있는데 다소 넓은 주변에서 파괴될 수 있는 요소는 싹다 파괴하며 이 영역에는 자잘한 크기의 바위도 포함되기에 전기톱 한 번 베는 것으로 많은 양의 나무나 잎사귀들, 꽃잎을 단숨에 채집할 수가 있어 다량의 바이오매스, 염색통을 위한 꽃잎을 쉽게 얻을 수 있다.
  • 바이오매스 연소기는 꽃잎도 태울 수 있다. 연소 속도가 빨라서 자주 보충해줘야 하는 단점이 있지만 석탄 발전이 시작되기 전까지 잉여롭게 쌓여가는 꽃잎을 처리하면서 발전기 한 대분을 더 굴릴 수 있다.
  • 되도록 바이오매스 블럭으로 만들어서 연소기를 돌리자. 고체 연료로 만들기엔 시간이 너무 많이 드니 급하면 최소 바이오매스 블럭이라도 만들어서 쓰자

7.2. 이동 및 물류


  • 게임에도 다목적 사다리가 있지만 그 외 사다리 기능을 하는 요소가 곳곳에 있다. 대부분의 개형 건물에는 사다리가 따로 존재해 그 위로 올라갈 수 있고, 또한 적층식 컨베이어/파이프/하이퍼튜브 기둥 옆면에도 사다리가 있어 사다리의 역할을 대신할 수 있다. 원하는 장소에, 원하는 각도로 건설 가능하며 재료만 있다면 끝도없이 쌓아 올릴 수 있다. 건설 후 측면에서 타고 올라갈 수 있다. 주의할 점으로 한 번 사다리에서 떨어지면 빠르게 낙하하여 낙사할 수 있으므로 자주 이용할 일이 있다면 하이퍼 튜브나 점프 패드와 U-젤리 착륙 패드같은 더욱 전문적인 이동 수단을 설치하여 사용하는 것이 좋다.
  • 초반이라 티어가 낮아 하이퍼튜브는 없는데 어쨌든 잦은 수직이동이 필요할 경우 AWESOME 샵에서 구매 가능한 토대 경사로 패키지 또는 통로 경사로 패키지를 이용하자. 통로 경사로는 철판과 철봉을 요구하고 토대 경사로는 콘크리트를 요구하며 나중에 차량으로 타고올라갈 수도 있으므로 토대 경사로 패키지가 좀 더 유리하다.[5]
  • 컨베이어 벨트는 되도록 적층식 컨베이어 기둥을 설치한 뒤 2층부터 올려서 깔아주자. 기계 사이를 이동할 때 벨트가 바닥에 깔려 있으면 은근히 귀찮고 불편하다. 일반 컨베이어 기둥도 가능은 하지만 미래에 벨트를 적층할 일이 있을 수 있으니 미리미리 대비하는 것이다.
  • 평행 컨베이어 여러 줄을 건설하고자 할 경우 적층식 컨베이어 벨트가 최대 밀도(토대 하나당 벨트 4줄)로 건설 가능하지만 3구짜리 컨베이어 벽을 설치하는 게 더 간편하다.
  • 컨베이어 분배기 및 병합기는 이미 설치된 컨베이어 벨트 위에 겹쳐서 설치할 수 있다. 직선 또는 직선에 가까운 벨트에만 가능하며 너무 겹쳐 지으면 버그가 발생해 물류가 멈춰 버리므로 설치 후 확인이 필요하다.
  • 컨테이너 보관함에 무슨 아이템이 들었는지 표시하는 방법으로 컨테이너 근처에 해당 아이템을 드롭해놓기(인벤토리에서 땅으로 드래그 드롭), 한 칸짜리 컨베이어 벨트를 뽑아놓기(디스펜서 겸용), 해체 모드에 놓고 컨테이너를 가리키면 보이는 회수 재료 목록을 보고 확인하기의 세 가지 방법이 있다. 그 외 신호기와 도색 총으로 표시하는 방법도 있지만 추천하지 않는다.
  • 조금이라도 수요가 있을 법한 부품 아이템은 최종적으로 보관함 컨테이너를 배치해 그 안에 쌓이도록 하는 것이 좋다. 특히 컨베이어 벨트나 철로의 재료로 사용되는 자원들은 많을수록 좋다.
    • 컨베이어 벨트 - 철 판, 보강된 철 판, 강철 빔, 포장된 산업용 빔, 알루미늄 판
    • 건축 - 철 판, 철 막대, 전선, 케이블, 보강된 철 판, 로터, 모터, 강철 파이프, 포장된 산업용 빔, 모듈식 프레임, 고중량 모듈식 프레임, 컴퓨터
    • 토대 - 콘크리트
  • 컨테이너 종류는 기본적으로 적층을 지원하여 손쉽게 쌓아 올릴 수 있으며, 컨베이어 리프트로 수직 컨테이너 간의 아이템들을 이동시킬 수 있다. 컨테이너를 서로 뒤집어 설치했다면 수평으로도 컨베이어 연결이 된다.
  • 혹시 지도를 확인하고 싶으면 여기를 확인하면 된다, 인 게임 맵으로 만족하지 못한다면 이걸 이용하자. 세이브 파일을 업로드하면 송전선 지도 등 더 많은 정보를 볼 수 있다.
  • 물을 수직 이동하기 위해서는 펌프를 사용하는 방법과 포장된 물을 컨베이어 리프트로 올려주는 두 가지를 생각할 수 있다. 펌프는 20미터당 4MW에 최대 유량 기준 300m^3/m 이고 유체 포창은 유량 60m^3/m에 높이 상관없이 60MW(포장에 30, 포장풀기에 30)이므로 단순 수직이동에는 펌프가 압도적으로 유리하다. 펌프를 정확히 20미터 지점마다 설치했다고 가정할 경우, 수직 높이 1,500 m부터 포장 유체 수송이 펌프 수송보다 전성비에서 추월하게 된다.

7.3. 토대


  • 초반을 벗어나 보강된 철 판을 생산할 시기가 되면 슬슬 기계들을 토대 위에 설치하도록 하자. 맨땅에 설치하다 보면 컨베이어 벨트가 이리저리 꼬여 설치가 안 되는 경험을 자주 하게 된다.
  • 새티스팩토리는 가로와 세로에 높이가 추가된 3D 세상이다. 높이를 적극 활용하여 공장마다 층을 나눠 1층은 물류 (트럭 정거장 등) 및 기초 자원 생산 (굴착기, 제련기 등), 2층은 1티어 자원 생산, 3층은 4층을 위한 컨베이어 플로어, 4층은 2티어 자원 생산 하는 식으로 계획하면 나중에 채굴기를 상위 티어로 업그레이드했을 때 공간이 부족해 기존 시설을 다 뜯어내는 수고를 하지 않아도 된다. 이 경우 층고는 아래를 참고하여 건설하도록 하자.
    • 조립기의 높이는 7미터, 제작기의 높이는 10미터이므로 벽(각 4미터) 3개 분 높이면 충분하다.
    • 제련소, 주조소의 높이는 9미터이다.
    • 채굴기의 높이는 18미터이므로 벽 5개 이상 올려줘야 2층을 쌓을 수 있다. 그보다는 그냥 채굴기 주위만 천장에 구멍을 뚫는 편이 나을 수 있다.
    • 정유소를 다층으로 건설하고자 할 경우, 정유소의 높이는 30미터이므로 벽 8개 분량의 높이가 필요하다.
    • 열차 정류장의 높이는 20미터이다. 벽 6개 높이가 필요하다.
    • 연료 발전기의 높이는 27미터이다.
    • 이보다 훨씬 높은 건물로 석탄 발전소의 높이는 36미터, 원자력 발전소의 높이는 49미터이다.
  • 토대는 꽤 먼 거리까지 설치할 수 있으며, 토대에서 계속 이어나갈 경우에는 지형도 무시한다.
  • 공장을 건설하다 보면 생각보다 넓은 부지가 필요하다. 토대를 설치하다가 지형에 막혀 낭패를 보지 않도록 적절히 높은 고도에 올라가서 토대를 쌓자. 주변에 보이는 언덕 꼭대기에 올라가서 거기를 2층으로 시작하는 것을 추천한다. 가로세로 100x100 넓이의 부지를 아무런 지형적 방해 없이 건설할 수 있는 정도는 필요하다. 아파트형 공장 건설에 익숙하다면 가로세로 토대 15개 정도의 넓이로도 라인 하나 정도는 감당할 수 있다.
  • 당연한 상식이지만, 물은 항상 수평이다. 스카이팩토리(?)가 미관을 해쳐서 싫다면 바닷가에 공장을 세우는 방법도 있다. 물론 이러려면 기차를 적극 활용해야 한다.

7.4. 생산


  • 구리는 초반에 거의 안쓰이다시피하며 대부분은 케이블에 쓰지만 회전자를 포함한 중후반부터는 구리의 수요가 점진적으로 늘어난다 구리를 대체할 수 있는 대체 제작법이 다양하므로 구리 제련을 하기 싫다면 대체: 철 주괴 합금, 대체: 철 전선 등을 갖추는 것이 좋다.
  • 0.2.1.12 - Build 103400에서 최종 생산물 중의 하나인 합금 알루미늄 판의 경우 쓰이는 곳이 컨베이어 벨트 밖에 없다시피 하다. 따라서 생산 라인을 완성하고 시간이 지나면, 아이템이 너무 넘쳐서 특별하게 제어하는 컨베이어 벨트를 제외하고는 모든 컨베이어 벨트를 mk5로 업글할 수 있다.
  • 공장 라인이 이상하게 굴러가는 경우, 공장마다 요구하는 분당 요구치와 분당 생산치를 잘 확인해봐야하며 수학적으로 접근해야 한다. 이 경우 컨베이어 벨트도 마찬가지로 Mk 레벨마다 분당 옮길 수 있는 양이 제한되어있다. 설계도에서 벨트에 마우스를 갔다대보면 분당 운반량이 표기되어 있으니 공장 최적화 할때 확인은 필수다.
  • 분당 요구치가 소수점인 공장이거나 (ex: 37.5/분당) 벨트위 자원이 애매하게 놀고있는 경우 최적화 하는데 굉장히 머리아픈 요소다. 이럴땐 남는 민달팽이 동력원으로 오버클럭하여 원하는 수치에 맞게 설정할 수 있으며, 100% 밑으로도 조절이 가능하다.
  • 게임 내에서는 팩토리오처럼 해당 전력망과 연결되어 있는 시설을 통괄 확인할 수가 없으며 오로지 전력의 수요 및 생산만 확인할 수가 있다. 이는 과잉 생산이 되어 차례적으로 멈추는 경우 전력 소모량이 적을 수 있는데 기차를 포함하여 최종 부품이 소모되면 그 순간부터 전력 과소모가 이루어져 과부하가 일어날 수 있으므로 시설이 많이 배치되었다 싶으면 전력망을 크게 늘릴 필요가 있다. 만약 확보한 자원 노드가 한정적이라면 민달팽이로 만든 동력 조각을 투입하면 오버 클럭으로 전력 소모량은 늘어나지만 같이 늘어나는 생산량을 바탕으로 훨씬 더 풍부한 전력을 보충할 수 있다.
  • 고무나 플라스틱은 대체 제작법에 따라 한쪽으로 편향시켜서 제작할 수 있다. 이는 고무와 플라스틱 중 원하는 것만 생산할 수 있도록 설계할 수 있음을 의미한다
  • 몇몇 전신주를 특별히 높은 토대 위에 배치한다거나 하는 방식으로 공장 단위로 전력망을 관리할 수 있다. 특히 발전소로부터 오는 모든 전선을 건물 하나에 모은 뒤 여기서 각 공장으로 분배하는 방식으로 일종의 중앙 통제실을 구축할 수 있는데 혹시나 전력 수급이 불안정하다면 시도해볼 만하다. 한 번 차단기가 떨어진 전력망은 차단기를 올리는 순간 모든 기계가 재가동을 시작하면서 순간 전력 피크가 높게 뜨는데 이 피크를 분산시키는 데 써먹을 수는 있다.
  • 콘크리트 등의 주괴 생산 효율을 높여주는 소위 '물 탄 레시피'를 사용하고자 하는데 정유소 (제련기 대신 사용) 라인이 다층으로 구성된 경우 물 펌프로 퍼올린 물을 일단 옥상까지 펌프로 압송한 뒤에 아래쪽으로 파이프를 분배하는 게 펌프 숫자를 줄일 수 있다.

7.5. 배치


  • 모든 공장을 한군데에 몰아 최적화 시키는건 매우 안좋은 발상이다. 하다가 라인이 꼬이기 쉬우며, 직접 만든 플레이어조차도 어디서 무얼 제작하는지 알기 힘들어지고 이동경로를 따로 확보하지 않은이상 몇걸음 걷는것조차 어려워진다.
  • 자원 노드에서 채취하였다면 가능한 그 자리에서 직접 주괴로 제련하는 과정을 거치는 것이 좋다. 후에 상위의 채굴기를 배치하거나 동력 조각을 삽입하여 생산량을 늘린다면 그때마다 직접 가서 관리해야 하지만, 자원이 절대 마르지 않으므로 최상위로 설계했다면 그 뒤로는 더 간섭할 필요가 없어지므로 본 공장 내에서는 미리 제련된 주괴를 활용하여 제작하면 된다. 대표적으로 철이 그러하다.
  • 더 좋은 방법은 1티어 가공품까지는 현지에서 생산해 두고 2티어 이상부터 운송 수단을 사용해 끌어오는 것이다. 2티어 가공품부터는 현지 생산시 높은 생산 효율을 갖추기가 어려우므로 무리하게 생산하려 하지 말고 배송을 고려할 필요가 있다.

7.6. 차량


  • 차량을 타고 이동하는 경우, 왠만해서는 트럭 정거장을 피해야 한다. 차량이 트럭 정거장 영역에 들어서는 순간, 차량 인벤토리와 정거장 간의 상호작용이 일어난다. 그 결과, 정거장으로 원치 않은 아이템이 들어가서 정거장의 분류 시스템을 망가트린다. 지능형 분배기 혹은 프로그램 가능 분배기로 아이템을 정거장에서 분류하는 구성의 경우, 오버플러 옵션이 없다면, 지정되지 않은 아이템이 입력될 때 분배기가 작동을 멈춘다. 또한 분배기로 분류하지 않는 경우에도 정거장과 공정이 연결되어 있다면, 결국 공정에 잘못된 아이템이 입력되어 공정이 멈추게 된다. 따라서 지능형 분배기나 프로그램 가능 분배기의 출력부 한 개는 '지정되지 않은 모든 아이템(Any Undefined)', 또는 오버플로로 설정해서 컨테이너와 연결해주자. 지정하지 않은 온갖 잡템이 다 들어간다.
  • 초반 트랙터나 중반 트럭을 사용할때 경로 설정에 의외로 엄청 스트레스를 받을 수 있는데, 시스템만 잘 이해해보면 다루기 쉽다. 우선 탑승물의 크기를 감안하여 이동 경로에 모든 장애물을 제거해둬야하고 (트럭의 경우는 더 넓게), 탑승물은 무조건 녹화하면서 생긴 파란화살표를 기준으로 속력을내거나 방향전환을 한다. 이를 이용해 급한 커브길이나 경사가 심한곳은 녹화할 때 속력을 낮추어 화살표를 짧은 거리에 많이 생기도록 하는게 좋다. 또한 속도가 0이 될 경우 정지 아이콘이 녹화되는데, 정지 아이콘은 나중에 직접 정지해있는 시간을 조정해둘 수 있으며 이는 정거장에서 효과적으로 이용할 수 있다. 그리고 왠만하면 후진은 녹화할때 삼가는 게 좋다. 혼자 엉뚱한 방향으로 가는 경우가 많다.
  • 기차 차량은 모든 충돌을 무시한다. 즉, 레일만 깔수 있다면 지형과 장애물, 건물이 간섭해도 기차는 지나간다. 심지어는 같은 차량끼리도 서로 지나친다.

7.7. 연구


  • 마일스톤 업그레이드는 보통 차례차례 해금하지만 한 티어에 해당하는 부품을 모아서 발사하지 않고 넣어 놓을수도 있다. 마일스톤을 발사한뒤 조건이 충족된 다른 마일스톤을 착륙정 복귀 대기시간 없이 연속해서 발사 가능한 버그가 있다.[6]
  • MAM에서 하드 드라이브를 연구해서 얻을 수 있는 대체 레시피의 우선 순위는 되도록 나사를 다른 자원으로 대체하거나 적어도 나사를 덜 사용하는 레시피를 우선적으로 선택하는 게 좋다. 나사는 컨베이어 벨트를 포화시키는 주범이다.
  • MAM은 중복 설치가 가능하다. 하드 드라이브 파밍시 하드 드라이브를 획득한 바로 그 위치에서 MAM을 건설하고 하드 드라이브 연구를 시작한 뒤 바로 MAM을 철거해도 연구는 계속 진행된다. 10분 뒤 다시 MAM을 건설해서 결과물을 받아볼 수 있다.

7.8. 전투


  • 호그와의 1:1 전투에서는 호그가 돌진하는 걸 기다렸다가 약 2미터 전방에 다가왔을 때 뒷걸음질치면서 공격하면 피해 없이 잡을 수 있다. 제노 배셔 사용시 4미터 전방에서부터 공격이 가능하다.
  • 블레이드 러너 착용시 플레이어가 호그를 먼저 발견했다면 호그가 인식하기 전에 달려들어서 선공을 때릴 수 있다. 제노 배셔의 경우 2회 공격에 죽으므로 확정킬을 낼 수 있다.
  • 알파 스피터를 상대할 때, 슬라이딩으로 스피터의 배 밑으로 기어들어가서 공격하면 공격 몇 개를 맞지 않을 수 있다. 운이 좋으면 노 대미지로 킬을 딸 수도 있다. 일반 스피터는 몸집이 작아서 슬라이딩을 해도 맞으므로 주의.
  • 알파 스피터는 원거리 공격은 공격력 30(체력바 3칸)짜리 투사체이지만 근거리 공격은 같은 투사체 공격으로 보여도 공격력 10짜리이다.[7] 제노 배셔와 블레이드 러너를 장착하고 근접전으로 상대하는 편이 소총사격보다 가성비가 좋다.
  • 노벨리스크를 던져서 맞출 수만 있다면 소총보다 더 좋은 가성비를 가진다. 알파급 생물도 부착 노벨리스크 두 방이면 확정킬이다. 다만 첫 노벨리스크 폭발에 이미 어그로가 끌려서 두 번째 노벨리스크를 던지기엔 여유가 없을 수 있으므로 한 발을 던지고 바로 제노 배셔로 무기를 바꿔 근접전을 유도하는 것이 좋다.
  • 차량을 탑승하고 있다면 로드킬하는 것이 가장 쉽고 안전하다. 차량에 부딪히는 것 자체로는 대미지를 입지 않으나 차에 치어 뒹구는 적들은 3초 정도 아무 것도 하지 못하기 때문에 차로 들이받자마자 내려서 공격하면 제노 배셔 기준 6~8대를 반격받지 않고 일방적으로 때릴 수 있다. 알파 호그는 이정도로 확정킬이며 알파 스피터의 경우에도 빈사 상태가 될 때까지 때릴 수 있다. 도로 일어난다고 해도 재빨리 차에 탑승해서 다시 받아버리면 그만이다. 이 짓을 하기에는 익스플로러가 가장 좋다. 단 후진으로 받으면 뒹굴기는커녕 적이 바퀴에 끼어서 난감해지기만 하므로 주의.
  • 플라잉 크랩을 처리할 때 소총으로 원거리에서 잡는 게 가장 좋지만 제노 배셔로 상대할 경우 2회 클릭으로 백스윙을 하지 말고 1회 클릭으로 정스윙만 반복해서 쿨타임을 줄이는 것이 더 유리하다.
  • 스팅어를 상대할 때는 침착하게 토대와 문 벽으로 간이 벙커를 만들고 전투하던지 위의 로드킬 전법으로 상대하자. 소총사격은 기동력 때문에 잘 안 맞고 근접전시 대미지 30짜리 할퀴기 공격을 맞아주면서 싸워야 한다.
  • 추락 지점을 발견하고 힘들게 전투해서 지역을 확보했는데 필요 아이템이 없어서 문을 따지 못할 경우, 그냥 돌아가면 적이 리젠돼서 힘든 전투를 다시 해야 한다. 이 경우 착륙선 바로 옆에 바이오매스 버너와 전신주를 설치하고 적당한 연료를 투입해두자. 소비 전력이 0인 상태에서는 연료가 소모되지 않지만 어쨌든 전신주에는 전기가 공급되는 것으로 인식되어 적이 리젠되지 않는다. 물론 착륙선에는 전선을 이어 놓으면 안 된다.

7.9. 기타


  • 멀티플레이의 경우 아직 문제점이 많이 보이며 플레이하는데 많은 불편함이 생기니 이를 감안해야 한다. 대표적으로 건설을 했으나 건설자에겐 보이지 않는 버그, (이 경우 재접을 하거나 다른 파티원에게 해당 건설물을 삭제해달라고 부탁하면 된다.) 접속할때마다 폭죽터지듯 모든 오브젝트가 다시 지어지며 렉이 난무하는 버그, 서버장이 아닌 참여인원이 차량경로를 녹화할시 모든 화살표가 정지아이콘으로 되어 있는 버그 등이 있다.
  • 현재 잠수함 패치로 컨베이어 벨트와 점프팩, 하이퍼튜브를 이용한 고속이동은 막혔다.
  • Experimental 버전에서 재접속시 채력이 3칸으로 강제로 줄어드는 버그가 있다.
  • alt+tab으로 들락날락하면서 플레이하다 보면, 가끔 마우스 좌클릭시 아무것도 안되고 핑[8]만 계속 뜨는 경우가 있다. 원래 alt+좌클릭으로 멀티플레이시 핑을 찍어 다른 플레이어에게 신호를 보내는 기능인데, 싱글플레이에서도 버그로 alt키가 계속 누른 상태로 인식돼서 그런 것이다. 그냥 alt키 몇번 눌러주면 풀린다.

[1] 원유 노드는 서쪽 도로로 접근할 수도 있지만 계곡에 토대를 깔아서 메워버리면 훨씬 빠른 길이 생긴다.[2] 토대 54개 길이[3] 적음은 맨 땅을 달리는 경우. 매우 높음은 차량을 위한 길을 세울 경우.[4] 먼 거리를 왕복하며 경로를 녹화하는데에 필요한 시간이 포함됨.[5] 여기에 필요한 AWESOME포인트는 추락선 주변에 흔하게 떨어져 있는 모듈식 골조나 모터를 갈아넣으면 금방 조달 가능하다. 또는 잉여 콘크리트나 케이블을 갈아넣어도 된다.[6] 버그 남용으로 생기는 치명적인 오류(세이브파일 증발)는 전적으로 본인 책임임을 감안하자.[7] 근거리 공격은 플레이어를 공중으로 크게 띄우며 넉백시키는 것으로 구분할 수 있다.[8] 초록색 삼각표지판 안에 느낌표