Spellbreak/재능
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1. 개요
'''Talents'''
Spellbreak에서 등장하는 재능에 대해 정리한 문서. 게임 시작 전에 선택하는 능력으로 타 게임들의 퍽과 비슷하다.
2. 설명
재능은 기본적으로 정신(Mind), 신체(Body), 영혼(Spirit)의 세 분류로 나뉜다. 처음 효과는 보잘것 없으나 각 분류에 맞는 두루마리를 습득함으로서 3번까지 효과를 강화할 수 있다. 유저가 사용하는 건틀릿이나 플레이 방식에 걸맞는 재능을 선택하는것이 중요하다.
재능은 게임 시작 이전에 설정하며, 인게임에서는 변경하거나 취소할 수 없다. 이 재능은 각각의 효과에 따른 코스트를 갖고 있으며, 총합 6코스트 이하로 선택해야 게임에서 적용된다. 만약 6코스트 초과의 재능을 조합하고 시작하려 하면 경고문과 함께 시작할 수 없으나, 6코스트 미만으로 설정하거나 아예 재능을 하나도 선택하지 않는 경우에는 제약이 없다. 각 재능은 기본적으로 해금되어 있기도 하고, 반대로 각 건틀릿의 특정 레벨을 달성해야 해금되는 경우도 있다. 현재 실존하는 재능은 분류별 6개씩으로 총 18개.
Spellbreak 에서 데미지를 증가시킬 수 있는 수단은 착용중인 건틀릿의 등급과 각 직업별 레벨 업 효과, 그리고 재능 뿐이다. 그러나 단순히 데미지 말고도 필드 아이템 드랍이나 이동속도 증가, '''CC기 무시나 부활''' 등 다양한 효과가 퍼져있기 때문에 이러한 재능을 선택함으로서 같은 건틀릿을 플레이 하더라도 플레이 양식이 능동적으로 바뀌는 편이다.
2.1. 두루마리
필드에 있는 상자를 열었을 때 확률적으로 드랍되거나, 적을 처치하면 죽었던 적이 습득했던 두루마리 중 1가지를 드랍한다. 다른 픽업 아이템과 달리 3초간의 정신집중을 거쳐 읽을 수 있으며, 이후 사망을 제외한 어떠한 요인으로도 소모되지 않는다.
난전중에는 두루마리를 읽기 힘들기 때문에 미리 읽어두거나 은신해서 몰래 먹는 등 획득 타이밍을 잘 잴 필요가 있다. 듀오나 스쿼드 플레이 중인 경우 자신이 주로 투자한 재능의 두루마리를 얻고 다른 아이템을 제공해주는 등 유동적으로 획득할 수도 있다.
3. 재능 목록
3.1. 정신
3.1.1. 스펠슬링어
물약이나 조각을 담아두는 인벤토리에 룬과 건틀릿을 보관할 수 있게 해주는 재능. 기본설정 기준 F키를 눌러 인벤토리에 담아두며 Z키나 숫자키를 눌러 소모 아이템을 사용하듯 현재 착용하는 룬과 보조 건틀릿을 바꿀 수 있다. 보조 건틀릿 주문의 경우 바로 사용할 수 있으나, 마법과 룬의 경우 바꾼 시간부터 쿨타임이 돌아간다. 조작이 좀 더 복잡해지고 인벤토리와 쿨타임을 신경써야 하는 등 귀찮은 편이지만 원거리 견제용 얼음 건틀릿을 쓰다가 근거리용 돌 건틀릿으로 미리 바꾸고 들어가는 등 다양한 플레이를 만들 수 있기 때문에 트리키한 플레이를 원한다면 선택할만 하다. 보조 옵션으로 달려있는 마법 쿨다운 효과는 주 건틀릿과 보조 건틀릿 모두 적용되므로 쏠쏠한 편이다.
보통은 인벤토리에 괜찮은 등급의 '''얼음 건틀릿''' 하나 넣고 다니거나, '''콘두잇의 오버로드''' 스킬과 연계하여 다른 룬을 한번씩 쓰는 용도로 사용할 수 있다.
3.1.2. 포커스 마나
1~3번째 주문까지의 대미지를 높혀주는 재능. 위의 스펠슬링어가 손을 타다 보니 재능 포인트가 1 남으면 대부분은 이 재능을 선택하게 된다. 성능은 무난한 편으로, 재충전이 전투 중에서도 여러번 일어나는 Spellbreak 특성상 충전 후 첫 타격을 유리하게 잡고 갈 수 있다는 점은 모든 건틀릿에 좋은 편이다. 단 마나가 80% 이상일때의 주문만 효과를 받기 때문에 공중에서 날다가 사용하기에는 부적합하며, 인게임의 마나를 담당하는 아뮬렛에 대한 의존도가 커지게 된다.
주로 단발 주문의 공격력이 강한 돌이나 불 건틀릿에서 무난하게 채용하며 '''콘두잇의 파워 서지'''와 '''프로스트본의 고드름'''처럼 주문의 마나 소모를 줄이는 효과와 병행하면 좋다. 콘두잇의 경우 마법 이후 주문 폭딜로 이어지는 콤보에, 프로스트본의 경우 완전히 충전할 정도의 거리를 벌려서 저격할때 안성맞춤이다.
3.1.3. 룬 숙련도
룬에 특화된 재능. Spellbreak의 룬들은 모두 기동성과 밀접해 있기에 채용시 우월한 기동성을 살려 전투를 유리하게 시작하거나 불리한 전투에서 후퇴하는 식, 룬으로 후퇴하는 적을 추격하는 방식으로 사용하기 좋다. 쿨다운 시간을 줄여주어 사용 횟수를 늘려주는 보조 옵션도 혜자스럽다. 때문에 건틀릿을 가리지 않고 유용한 편.
투명 상태에서 추가 대미지를 주는 스킬이 있는 독물학자가 쉐도우스텝/투명 룬과 함께 사용하여 은신 룬 사용 + 독 구름으로 은신 + 은신 룬 사용 콤보로 추격과 순간딜을 모두 챙길수 있어 궁합이 좋은 편. 콘두잇의 경우 파워 서지로 룬을 자체적으로 추가 충전할 수 있어 그닥 선호되지는 않는다.
3.1.4. 추적
말 그대로 도망치려는 적을 추적하는데 도움을 주는 재능. 이 윤곽의 드러남 효과는 투명 상태에서도 적용되며, 벽을 통과하여 볼 수 있다. 사실상 늑대의 피 룬의 간소화 버전. 은신하는 적들이 짜증난다면 챙겨가볼만한 재능이며, 듀오 또는 스쿼드 플레이의 경우 아군에게 길게 브리핑 할 필요 없이 방향만으로도 은신한 적을 쉽게 처리하는데 도움이 된다.
그러나 주문으로 내가 타격을 한 상대에게만 적용되기 때문에, 연사력이나 투사체 속도 등에 의해 주문을 맞추기 어려운 건틀릿이나 전면전으로 싸우고 있는 상대의 경우 효율이 바래는 편이다. 때문에 주문의 피격범위가 넓고 중거리에서도 난사하기 좋은 바람 건틀릿과의 연계가 좋은 편이며, 잘 맞출 자신이 있다면 얼음 건틀릿으로 적의 위치를 파악하고 기습하는데도 유용하게 쓸 수 있다.
3.1.5. 기력
체력을 늘려주는 무난한 재능. 아머가 다 까이고 체력으로 싸우는 상황이면 적도 큰 피해를 입고 체력으로 싸우거나 기습을 당해 후퇴하는 상황이 주될 것이다. 체력이 0이되면 그대로 다운인 만큼 생존성에 있어서는 초중후반 가리지 않고 큰 가치를 갖는 재능. 극초반 아머가 적거나 없을때 우위를 점하여 적을 처리하고 마나 금고나 다수의 상자를 털어먹기 위한 여포식 전법에서도 요긴하게 사용할 수 있다.
전면전으로 인해 체력에 피해를 받는 경우가 잦은 돌 건틀릿이 사용하기 좋으며, 늘어난 체력과 돌피부로 딜을 흡수하면서 전투 중의 유지력을 올려준다. 다른 재능의 경우 천방지축과 연계함으로서 아머가 없는 상태에서의 효과를 조금이나마 더 오래 볼 수 있다.
3.1.6. 하모니
CC기 무시. 이것 하나만으로도 건틀릿 3개의 주요 부정적 효과를 씹으며[1] 받는 대미지 감소까지 소소하게 달려있는 좋은 성능의 재능. 위의 기력과 비슷하게 기습당했을 때의 생존성과 적극적으로 전투에 나서도록 하는 전투력 양면에 기여하는 훌륭한 효과를 갖고 있다.
그러나 상대가 이러한 CC 없이 깡딜로 승부를 보려 들면 차라리 위의 기력이 더 나은 선택지가 될수도 있다. 때문에 일장일단이 있는 편. 이쪽도 근접전을 강요하는 돌 건틀릿이 딜과 CC를 받아내며 싸우는 용도로 유용하게 사용할 수 있다. 감전으로 인한 딜로스를 무시할 수 있고 자신이 휘말리더라도 피해를 덜 본다는 점에서 속사 및 연계 중심인 번개와 바람 건틀릿도 채용하기 좋다.
3.2. 신체
3.2.1. 손재주
단 1포인트로 수직 기동성을 늘려주고 마나 부담까지 덜어주는 재능. 근접전 깡패인 돌 건틀릿을 상대로 시간을 벌거나 작정하고 회피만 할 수도 있으며 고지대 점령과 공중전에서 마나 소모 감소의 효과를 누리기 좋다. 공중부양이 마나를 상당히 소모하는 만큼 공중전을 필요로 하는 플레이어라면 선택해서 손해볼 일 없는 재능이다. 포인트가 저렴한 것도 장점.
특성상 공중에 떠 있으면 추가효과를 받는 템페스트가 가장 궁합이 좋으며, 사거리가 넓어 공중전을 이용하기 좋은 번개와 얼음 건틀릿에게도 괜찮은 재능이다. 땅에 닿아야 주문으로 딜을 넣을 수 있는 돌의 경우 선호되진 않는다.
3.2.2. 찾는 사람이 임자
상자 드랍률에 관여하는 특이한 재능. 정신과 영혼 재능의 의존도가 큰 경우 전투 없이도 두루마리를 쉽게 획득하기 위해 사용한다. 파밍이나 재능 효과 중심의 플레이어라면 전투로 얻어야 할 성장치를 상자로 대체할 수 있기에 유용한 재능이며, 반대로 전투 이후 체력 회복을 위한 물약을 빠르게 수급해두기에도 좋다. 다만 전투 중에는 어떠한 효과도 볼 수 없음은 유념해야 한다.
물약 획득률이 늘어나기 때문에 체력과 연계하기 좋은 기력이나 천방지축 재능과도 궁합이 좋으며, 물약 사용 속도를 늘려주는 목마름과의 조합도 좋다.
3.2.3. 불굴의 용기
장벽이 씌워진 경우 캐릭터의 윤곽이 살짝 빛나며, 다음 한번의 피해를 방지하여 생존률을 높혀준다. 이렇게 피해를 방지하는 경우 그 피해에 동봉된 CC기도 무시한다. 덕분에 단발에 대미지가 높은 얼음 건틀릿의 저격을 막는데 탁월하며, 번개 건틀릿의 벼락도 피해 없이 막을 수 있다. 단 최대한으로 강화해도 재충전에 30초라는 짧지 않은 시간을 필요로 하며, 중첩이 되지 않아 낮은 대미지를 연사하거나 넓게 흩뿌리는 바람 및 독 건틀릿과의 상성은 거의 최악이다. 또한 상대도 캐릭터의 윤곽이 빛나는 걸 잘 볼수 있으므로 강한 일격 대신 약한 공격을 먼저 사용할 것이다.
이러한 연유로 정면에서 피해를 흡수하는 용도로 사용하기 보다는 첫번째 피해를 막아 유리한 전투를 개시하는 데 주요 사용하며, 얼음 건틀릿의 저격대전이나 돌 건틀릿 대전처럼 피해를 막아낸 한번의 순간을 최대로 활용할 상황에서 빛을 발하는 편이다.
3.2.4. 약탈
조건부 회복기. 한바탕 싸움이 일어난 뒤엔 필연적으로 아머와 체력에 손실을 받았기 마련인데, 적을 처치하는 것 만으로도 이를 회복함으로서 위험한 상황을 넘어가거나 아이템을 덜 씀으로서 부담을 줄여주는 재능. 굳이 정면에서 싸움을 걸어 이길 필요 없이 싸우고 있는 적들의 체력이 떨어졌을때 기습함으로서 받은 피해는 재능으로 상쇄시키고 아이템과 두루마리를 손쉽게 얻는 방식도 활용도 가능하다.
하지만 사방에서 적이 공격하거나 후퇴하는 '''배틀로얄 장르에서''' 적 처치라는 조건은 조금 계륵이기도 한 조건이다. 적과 싸운 뒤에 여유가 있다면 적이 떨어트린 아이템으로 받은 피해를 회복하면 되고 여유 없이 바로 다른 적과 맞서야 할때 이 재능만으로 회복을 담당하자니 미리 두루마리를 모아둬야 하므로 파밍 의존성이 높아진다. 그렇게 최대로 레벨을 높혀 봐야 결국 체력과 아머 50씩 회복할텐데, 회복량이 적은 건 아니지만 적도 그 정도 또는 이상의 체력 상태가 아니라면 쉽게 싸움을 걸어오지 않을 것이다. 즉 전투만을 이용해 체력을 벌겠다는 생각보단 전투 직후의 안정성을 만들어준다는 생각으로 사용하는 것이 좋다.
듀오 이상 플레이의 경우 적의 체력이 0이 됬을 때 아군이 남아있다면 바로 처치되지 않고 "굴복" 상태가 된다. 적을 이 상태로 만드는 것은 약탈 효과를 발동시키지 않으므로 주의하자.
3.2.5. 열정
각 건틀릿의 오묘한 선딜레이를 줄이는데 기여하는 재능. 이 덕에 연사력도 소폭으로 증가하기 때문에 건틀릿을 가리지 않고 어느 상황에서나 무난하게 좋은 재능이다. 직접 대미지를 올려주진 않지만 단시간에 한발이라도 더 적에게 공격을 쏟아붓는게 중요한 배틀로얄 장르에서 결코 무시할 수 없는 성능을 갖췄다. 단점이라면 포인트를 3이나 먹기 때문에 부담이 좀 가는 편.
3.2.6. 예지력
미니맵에서 미리 적의 위치를 알고 폭풍과 금고까지 알려주기 때문에 포지셔닝에 신경을 쓰는 플레이에 안성맞춤이다. 특히 Spellbreak에선 다음 안전지대에 도착하면 현재 직업의 스킬을 한 단계 얻을 수 있기 때문에 일찍히 고지대 등에 자리를 잡거나 안정적인 파밍으로 아이템 품질에서 우위를 점할 수 있다. 적이 크게 우회하여 기습하려는 플레이도 예방할 수 있다는 게 장점.
단 전투중에는 그 빛이 많이 바래는 편으로, 미니맵에서 적을 표시해주긴 하지만 인게임에서 전투가 일어나는 경우 대부분 효과가 화려해서 멀리서도 전투를 확인하기 쉬우며, 마나 금고는 미리 본다고 해도 결국 사용 뒤 20초간의 대기시간이 있어서 괜히 먼저 접근했다간 아이템이 나올때 기습하려는 적에게 알고도 기회를 내주는 꼴이 될 수 있다. 폭풍도 접근 위치가 영 아니라면 폭풍 외곽에서 생기는 미지의 격류로 해결하는 수도 있어 그렇게 큰 우위를 점하긴 애매하다.
3.3. 영혼
3.3.1. 천방지축
조건부 딜링 증가. 효과 자체는 사기적으로, 비행 마나 소모만 줄여주는 손재주와 달리 천방지축의 마나 소모 감소는 어느 경우에나 적용되며 25% 주문대미지 증가율은 특유의 조건으로 인해 첫타 강화용으로 쓰이는 포커스 마나와 맞먹는 수준이다. 재능 포인트도 단 1만 소모하여 부담이 없다. 이 상태에서 전투를 이어갈 수 있다면 참 좋겠지만...
문제는 조건이 '''아머 없음'''이다. 즉 체력만 남은 상황일 텐데 자칫하면 전투불능이나 그대로 죽는 상황이다. 위 기력 재능에서 설명했듯 이쪽이 체력만 있는 상황이라면 밸트도 없는 극초반이거나, 적도 체력만 남은 수준으로 피해를 입었거나, 이쪽이 기습당해 죽기 직전이다. 그나마 적이 바람이나 번개와 같이 비교적 낮은 대미지로 속사를 한다면 효과를 조금이나마 볼 수 있겠으나 돌 내지는 독 + 불의 깡딜을 연타로 박아버리면 공격할 틈도 없이 녹아버릴 것이다. 그렇다고 체력만 유지해서 딜링으로 적을 압도하자니 위험부담이 너무 큰 반면 적은 안전하게 밸트만 챙겨도 그 딜링에 맞서 견고하게 싸우거나 조금 간만 보다 도망치는 이지선다에서 유리함을 점한다.
때문에 극초반에 적을 압살하거나 혹은 후반에 힐할 틈 없는 진흙탕 싸움에서 최대 효과를 보게 되며, 최대한 효과를 오래 보려면 마나 소모 감소를 염두하고 공중부양을 적절히 섞어 가며 적의 공격을 피해야 한다. 즉, 체력만 남은 상황에서 당황하지 않고 마나 소모 감소와 대미지 증가로 침착하게 적을 처치할 수준과 멘탈이 뒷받침 되어야 하는 재능이다. 아니면 듀오 이상의 경우 어짜피 죽을 거 최대한 딜이라도 넣어보자 하고 쓰는 경우도 있다.
스톤쉐이퍼의 경우 주 공격시 돌가죽으로 방어도를 얻게 되는데, 체력 상태에서 공격 해도 정상적으로 효과가 작동한 뒤 방어도를 얻으므로 가장 효과를 오래 보기에 괜찮은 편이다. 다른 재능의 경우 체력 상태에서 버티기 좋은 기력과 적을 먼저 처치하여 효과를 누릴 약탈이 좋은 편이다.
3.3.2. 현실 도피주의자
수평 기동성에 중점을 둔 재능. 기본 제공되는 달리기 속도 +3은 희귀 등급 신발과 효과가 동일하며, 대미지를 받으면 최대 8까지도 올라간다. 이는 전설 등급 부츠 (달리기 속도+5) 보다도 빠르며 도주, 추격, 전투 등 모든 상황에서 무난하게 효과를 받는 재능. 피해를 받았을 때 전면전이든 도주하는 플레이든 속도 증가는 무난하게 좋고, 포인트도 1로 부담이 없어 저렴하게 챙겨도 좋다.
보통 적을 끈질기게 쫒는 돌 건틀릿과 독 건틀릿이 좋으며, 늑대의 피 룬과 함께 효과가 겹치면 거의 마라톤 선수를 볼 수 있다. 자해를 해서 강제로 발동시킬 수도 있긴 하지만, 굳이 그렇게까지 쓰는 경우는 적다.
3.3.3. 목마름
체력을 회복하는 물약과 아머를 회복하는 조각의 애매한 속도를 올려주는 재능. 레벨이 높아지면 소형 물약과 아머는 눈 깜짝할 새 사용해버려 전투 와중에도 사용할 수 있을 정도. 전투에서 큰 피해를 받고 회복 후 복귀하기 까지의 딜레이를 크게 줄여주며, 딜레이가 긴 대신 회복효과가 높은 대형 물약/아머 조각, 보호 물약도 부담없이 인벤토리에 담아갈 수 있다. 은신 중에도 회복 아이템을 사용할 수 있는 게임 특성상 한창 전투하다 잠깐 놓쳤더니 그새 회복을 하고 다시 달려들면 상대하는 입장에선 난감해질 것이다. 보조로 주변 아군도 회복시키는 효과는 앞선으로 나서 딜을 넣은 뒤 아군과 교체하면서 자신은 회복하고 주변 아군이 받는 피해도 같이 회복시키는 유사 힐러처럼 사용할 수 있다.
보통 전투중에 자유롭게 후퇴하거나 시야를 분산하기 쉬운 파이로맨서의 반딧불이나 독물학자의 독구름과의 시너지가 무난하게 좋으며, 은신을 부여해주는 쉐도우 스텝/투명 룬도 무난하게 좋은 효율을 보인다.
재능 레벨이 높다면 일반 물약과 아머 대신 소형 물약과 아머를 6개씩 꽉꽉 담아가는 것도 하나의 선택지다. 사용 속도가 빨라서 싸우다가도 조금씩 사용할 수 있는 반면 총합 회복량은 90으로 가만히 힐하면 높은 편이다. 필드 드랍율이 높아 수급 난이도가 낮기도 하고.
3.3.4. 회복
대미지 소량을 시간에 걸쳐 무마시키는 재능. 다만 체력 대미지가 조건이고 회복 시간이 길어 생각보다 효율이 떨어지긴 한다. 폭풍 외곽에서 받는 피해는 체력에만 적용되기 때문에 회복되므로 중반까지도 어느정도 버틸 수 있게 되며, 기력 재능과 조합하여 효과를 최대로 누릴 수 있다. 추가적인 물약 소모 없이 전투중에도 피해를 받을 때마다 천천히 회복된다는 점이 강점. 약탈과 함께 적을 처치하는데 중점을 두고 체력 소모가 큰 조합이라면 괜찮은 편이다.
받은 피해의 35%이기 때문에 단번에 큰 피해를 주는 얼음, 돌과 불 건틀릿을 체력 상태에서 상대하는데에는 좋은 편이다. 물론 이들 상대로 회복만 믿고 싸우기에는 부담이 크므로 후퇴하거나 전면전 말고 다른 전투방식을 주도해야 한다.
3.3.5. 바이탈 스톤
'''죽으면 부활한다.''' 다만 무적 상태가 되는 4초간은 기동을 제외한 다른 행동이 불가하므로 어서 도망치거나 무적이 끝나는 순간 적을 마무리 짓도록 추격할 필요가 있다. 부활 후엔 체력만 남는 데다가 물약 사용을 빠르게 해주는 목마름과도 조합할 수 없으니 곧 죽겠다 싶으면 죽은 직후 어떻게 행동할지 생각해 둘 필요가 있다. 게다가 체력이 0이 되면 엄청난 후광을 받고 살아나며 무적시간동안 몸이 황금빛으로 빛나는 등 어그로가 엄청나게 끌린다. 재능 포인트도 3이나 잡아먹는 만큼 신중하게 선택해야 하는 재능.
전투하다가 적의 체력을 조금 남겨두고 아쉽게 패하는 경우에 안성맞춤이지만, 이쪽은 공중부양만 가능한 뚜벅인 반면 적은 부활하는걸 본다면 유유히 룬으로 거릴 벌려도 좋다. 때문에 도망치는 적을 원거리 수단인 번개나 얼음 건틀릿으로 마무리 짓던가 스톤쉐이퍼로 바로 아머를 재생하는 등 조합을 맞춰 사용해야 한다. 다른 재능이라면 되살아나 적을 죽이면 즉시 회복하는 약탈이나 죽기 직전까지도 최대한 싸우게 하는 하모니가 어울리는 편. 기력의 경우 부활 체력이 고정값이라 애매하다.
숨겨진 기능으로 사용 이후 영혼의 두루마리를 다시 수급하는 경우 재사용할 수 있다. 다만 두루마리가 소모되는 형식이 아니므로 최대 부활 횟수는 4번인 셈. 연속 부활도 못 한다.
3.3.6. 양손잡이
주 건틀릿과 보조 건틀릿의 연계가 매끄러워지는 재능. 독과 얼음 건틀릿의 경우 장판, 돌의 경우 아머 재생, 불의 경우 반경과 점화, 바람의 경우 기동기 하나 추가, 번개의 경우 연사 대미지 증가로 다들 유용한 성능을 가지고 있어 어느 건틀릿이든 사용에 어려움이 없다면 효과를 보기 좋은 재능이다. 마나소모양이 줄어들어 보조를 더 강력하게 이용할 수 있는 점도 갖고 있으며, 다른 건틀릿 스킬을 연습하고 싶을때 응용해도 좋다.
토네이도에 건틀렛을 연계하기 좋은 템페스트나 감전 매개체를 늘리는 콘두잇이 채용하기 좋으며, 간혹 프로스트본이 근접 대응력을 늘리기 위해 돌 건틀릿을 보조로 쓰기 위해 고려하기도 한다.
[1] 독 장판의 둔화, 얼음 회오리의 냉동, 벼락의 감전. 이외에도 바람이나 돌로 얼음을 부숴 만든 한기와 번개 회오리의 감전 등 연계되어 나타나는 CC기도 다 무시할 수 있다.