Spiral Wind
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기타프릭스 & 드럼매니아 XG2 수록곡.
작곡은 이즈미 무츠히코.
▲드럼 익스트림 영상
▲기타 표준 / 베이스 익스트림 영상
8월 15일부터 15일간 진행되었던 신곡 해금 이벤트 'Summer Festa XG2+'의 6일차인 8월 20일 해금곡이다. 라이브포인트 24000 달성시 해금된다.
전체적인 체감난이도는 7렙대 후반쯤으로 9.30레벨을 받기에는 명백한 물렙곡이다. 그런데도 불구하고 이 곡이 등장 초기엔 8.80의난이도를 받고 시리즈가 진행될 수록 오히려 표기난이도가 상승한 이유는 '''특정 구간'''에만 극도로 어려운 패턴을 우겨넣어서 난이도 밸런스를 맞췄기 때문이다. 같은 작곡가의 눈 춤 세번째 시리즈와 비슷한 이유로 난이도가 높아졌다고 볼 수 있겠다.
첫번째로 얼핏 3중 동시치기로 보이는 부분이 등장한다. 정확히는 플로어 탐과 스네어를 동시에 친 직후 32분으로 로우탐 하나가 떨어지는 구성이다. 건반형 리듬게임의 즈레를 생각하면 편하다. 0.034초 간격으로 미끄러지듯 처리해야하며 조금이라도 늦으면 그레이트나 굿을, 좀 더 늦으면 OK 판정으로 콤보를 끊게 된다. 익숙치 않다면 아예 스틱이 탐에 걸려 미스를 낼 수 있다. 그나마 이 곡의 발광중에서는 가장 치기 쉬운편에 속한다.
두번째로 8분에서 12분으로 이어지는 투베이스와 함께 쏟아지는 필인 구간이 콤보를 끊는 주범으로 작용한다. 필인 자체의 손배치도 어렵지만, 12분 투베이스가 끝난 직후 바로 양 발을 움직여야 하는데 이 간격이 매우 짧기 때문에 콤보를 이어나가기 굉장히 까다롭다. 90% 이상의 고달성률을 노리는게 아니라면 그냥 콤보 끊고 넘어간다고 생각하는게 속 편할 정도.
세번째로 짤막한 16분 투베이스가 나오며, BPM이 220이니만큼 굉장히 빠르고 어렵다. 게다가 베이스에만 힘을 집중하다가 직후에 나오는 탐을 놓치기도 쉽다. 이 구간은 당시 가장 빠른 투베이스였으며, 머지않아 REALIZE가 갱신하게 된다.
마지막으로 고속 탐돌리기가 나오며, 짧은 간격으로 옆의 탐이 하나씩 끼워나오는 구조이기 때문에 스트로크 속도가 어지간히 빠르지 않으면 콤보를 이을 수 없다. 풀콤보 난이도를 끌어올리는 가장 큰 원인이며, 그나마 최후에 배치되어있어 달성률에 상대적으로 영향을 덜 준다는 것이 위안점이다. 그러나 프레이즈 시스템이 추가된 Matixx부터는 프레이즈를 거의 무조건 하나 잃게 만들기 때문에 그 영향이 크다.
이상의 특정 부분을 제외한 나머지 부분들은 레벨에 맞지 않게 굉장히 쉽다. 그럼에도 레벨 표기는 넥스테이지 기준 9.30레벨을 유지 중인데, 이로 인해 스킬이 약 5500~6000인 유저들도 스킬대상곡에 넣을 수 있는 일명 날먹곡으로 유명해졌다. 4개의 발광 구간에서 노트를 잔뜩 까먹어도 이외의 구간에서 어떻게든 이어내면서 어떻게든 클리어 해낸다면 최소 120 후반대~130 이상의 해당 스킬대 유저가 쉽게 얻기 힘든 스킬포인트를 얻을 수 있어, 실제로 6천 이상부터는 스킬포인트 구간에 따른 인기곡 폴더에 항상 이 곡이 포함되어있다. 게다가 실력이 늘어나면 늘어날 수록 이상의 구간을 하나씩 이어나갈 수 있게 되고, 판정도 좋아지면서 점점 달성률이 올라 어지간하면 스킬대상곡에서 잘 빠지지 않는 효자곡이 된다. 반대로 풀콤보 난이도는 표기난이도를 어느정도 뛰어넘는 편.
기타쪽의 경우 표준/베이스 모두 표기 난이도에 비해 체감 난이도가 높다. 회복구간은 충분하지만 고속 속주 부분 덕분에 풀 콤보 난이도는 높다.
열투! BEMANI 스타디움 PV영상의 배경음으로 사용되었다.
1. 개요
기타프릭스 & 드럼매니아 XG2 수록곡.
작곡은 이즈미 무츠히코.
2. 기타프릭스 & 드럼매니아
▲드럼 익스트림 영상
▲기타 표준 / 베이스 익스트림 영상
8월 15일부터 15일간 진행되었던 신곡 해금 이벤트 'Summer Festa XG2+'의 6일차인 8월 20일 해금곡이다. 라이브포인트 24000 달성시 해금된다.
전체적인 체감난이도는 7렙대 후반쯤으로 9.30레벨을 받기에는 명백한 물렙곡이다. 그런데도 불구하고 이 곡이 등장 초기엔 8.80의난이도를 받고 시리즈가 진행될 수록 오히려 표기난이도가 상승한 이유는 '''특정 구간'''에만 극도로 어려운 패턴을 우겨넣어서 난이도 밸런스를 맞췄기 때문이다. 같은 작곡가의 눈 춤 세번째 시리즈와 비슷한 이유로 난이도가 높아졌다고 볼 수 있겠다.
첫번째로 얼핏 3중 동시치기로 보이는 부분이 등장한다. 정확히는 플로어 탐과 스네어를 동시에 친 직후 32분으로 로우탐 하나가 떨어지는 구성이다. 건반형 리듬게임의 즈레를 생각하면 편하다. 0.034초 간격으로 미끄러지듯 처리해야하며 조금이라도 늦으면 그레이트나 굿을, 좀 더 늦으면 OK 판정으로 콤보를 끊게 된다. 익숙치 않다면 아예 스틱이 탐에 걸려 미스를 낼 수 있다. 그나마 이 곡의 발광중에서는 가장 치기 쉬운편에 속한다.
두번째로 8분에서 12분으로 이어지는 투베이스와 함께 쏟아지는 필인 구간이 콤보를 끊는 주범으로 작용한다. 필인 자체의 손배치도 어렵지만, 12분 투베이스가 끝난 직후 바로 양 발을 움직여야 하는데 이 간격이 매우 짧기 때문에 콤보를 이어나가기 굉장히 까다롭다. 90% 이상의 고달성률을 노리는게 아니라면 그냥 콤보 끊고 넘어간다고 생각하는게 속 편할 정도.
세번째로 짤막한 16분 투베이스가 나오며, BPM이 220이니만큼 굉장히 빠르고 어렵다. 게다가 베이스에만 힘을 집중하다가 직후에 나오는 탐을 놓치기도 쉽다. 이 구간은 당시 가장 빠른 투베이스였으며, 머지않아 REALIZE가 갱신하게 된다.
마지막으로 고속 탐돌리기가 나오며, 짧은 간격으로 옆의 탐이 하나씩 끼워나오는 구조이기 때문에 스트로크 속도가 어지간히 빠르지 않으면 콤보를 이을 수 없다. 풀콤보 난이도를 끌어올리는 가장 큰 원인이며, 그나마 최후에 배치되어있어 달성률에 상대적으로 영향을 덜 준다는 것이 위안점이다. 그러나 프레이즈 시스템이 추가된 Matixx부터는 프레이즈를 거의 무조건 하나 잃게 만들기 때문에 그 영향이 크다.
이상의 특정 부분을 제외한 나머지 부분들은 레벨에 맞지 않게 굉장히 쉽다. 그럼에도 레벨 표기는 넥스테이지 기준 9.30레벨을 유지 중인데, 이로 인해 스킬이 약 5500~6000인 유저들도 스킬대상곡에 넣을 수 있는 일명 날먹곡으로 유명해졌다. 4개의 발광 구간에서 노트를 잔뜩 까먹어도 이외의 구간에서 어떻게든 이어내면서 어떻게든 클리어 해낸다면 최소 120 후반대~130 이상의 해당 스킬대 유저가 쉽게 얻기 힘든 스킬포인트를 얻을 수 있어, 실제로 6천 이상부터는 스킬포인트 구간에 따른 인기곡 폴더에 항상 이 곡이 포함되어있다. 게다가 실력이 늘어나면 늘어날 수록 이상의 구간을 하나씩 이어나갈 수 있게 되고, 판정도 좋아지면서 점점 달성률이 올라 어지간하면 스킬대상곡에서 잘 빠지지 않는 효자곡이 된다. 반대로 풀콤보 난이도는 표기난이도를 어느정도 뛰어넘는 편.
기타쪽의 경우 표준/베이스 모두 표기 난이도에 비해 체감 난이도가 높다. 회복구간은 충분하지만 고속 속주 부분 덕분에 풀 콤보 난이도는 높다.
열투! BEMANI 스타디움 PV영상의 배경음으로 사용되었다.