Splatoon 2/가치 매치

 



1. 개요
2. 가치 에리어/Splat Zone
3. 가치 야구라/Tower Control
4. 가치 호코 배틀/Rainmaker
5. 가치 아사리/Clam Blitz


1. 개요


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'''Ranked Battle'''
레벨 10에 도달해야 입장 가능한 모드. 승패에 따라 솜씨등급(ウデマエ, 우데마에/Rank)이 오르내리기 때문에 가볍게 플레이 할 수 있는 나와바리 배틀에 비해 신중한 플레이가 요구된다. 단순히 바닥을 칠하는 것이 아닌 다양한 게임 룰이 존재한다. 나와바리 배틀에 비해 승리 경험치가 높지만, 반대로 패배시엔 보너스 점수만 받을 수 있으며 보너스마저 하나도 못 받았다면 아무런 경험치를 못 받을 수 도 있다.
본작에는 전작에 없던 '가치 파워'라는 스탯이 있다. 실력이 부족해도 꾸준히 플레이 하면 올릴 수 있는 솜씨등급과 달리 승패를 전부 기록하여 절대적인 수치로 나타낸 것으로, 파워라는 말 그대로 플레이어의 순수 전투력을 나타낸다. 이 가치 파워는 경쟁용 스탯이 아니라 서로 비슷한 실력의 플레이어끼리 싸우도록 배려한 것으로, 매칭시 비슷한 솜씨등급의 플레이어끼리가 아니라 비슷한 가치 파워의 플레이어끼리 엮이도록 되어 있다. 가치 파워가 더 높은 팀을 상대로 승리하면 솜씨 게이지가 더 많이 오른다.
솜씨등급 시스템이 약간 바뀌었다. 전작에서는 그냥 통합 솜씨등급을 사용했지만, 본작에서는 4개의 모드 룰에 따라 각각 별도의 솜씨등급이 있다. 또한 전작에선 이기면 솜씨 게이지가 올라가고 지면 내려가는 시스템이었지만, 본작에서는 이기면 오르지만 진다고 내려가지 않는다. 대신 한 솜씨등급 내에서 몇 번 패배하면 솜씨 게이지에 금이 쩍쩍 가고,[1] 금이 4번 가면 게이지 째로 박살나며, 솜씨 게이지를 안전선 아래까지 잃는다.[2] 게이지의 40% 구간에 있는 안전선을 넘지 못한 상태에서 게이지가 깨지면 잃는 게이지 양이 잔여 게이지 양을 초과하기 때문에 아래 등급으로 강등당한다. 혹 매치 도중 팀원이 튕기거나 강종해 일시적으로 인원수가 적어졌다면 패배해도 페널티가 없다.
게이지를 가득 채우면 위 등급으로 오르면서 게이지도 리셋되어 금이 전부 사라진다. 혹 계속해서 우수한 성적을 낸 상태에서 등급이 오르면 '''몇 등급을 통째로 스킵하고 다음 등급으로 올라간다.''' 이것은 실력이 뛰어난 플레이어가 저등급 존에서 양민학살 하는 걸 막고 실력에 맞는 등급으로 올리기 위한 수단으로, 일반적으로 한 등급만 스킵하지만 가치 파워가 높을 경우 다수의 등급을 스킵할 수 도 있다.
이렇게 변화된 솜씨등급 시스템 덕분에 전작에 비해 등급이 강등되는 건 어려워 졌고, 전반적으로 올리기 쉬워졌다. 대신, 전작에선 S+솜씨등급이 최고 등급이었지만, 본작에선 S+등급에서 한 단계 오르면 S+1등급이 되며, 최대 S+9까지 있다. 또한 S+9등급에서 한 단계 등급을 더 올리게되면 X등급이라는 새로운 등급이 된다. X등급에 관해서는 후술.
허나 등급 올리기가 쉬워졌다 하더라도 특정 구간에 도달하면 아무리 노력해도 패배를 반복해 금이 쩍쩍 가 안전선까지 되돌아가거나 강등당하는 것을 반복할 수 있다. 이런 구간에 도달하면 '''그 등급이 현재 자신의 실력 한계'''라고 여기면 된다. 물론 실력이란 것은 하면 할수록 늘어나게 되어있으므로 희망을 가지고 계속 도전하다 보면 언젠가는 돌파할 수 있을 것이다.
S+ 등급이 되면 등급 다운시 와장창 여러 등급을 내려갈 수 있으며, 가치 파워에 따라 한번에 S+0까지 강등당할 수 있었으나 1.4.0 업데이트로 최고 5개 등급만 내려갈 수 있게 되었다. 단, 그 대신 S+ 등급에 도달하면 안전선이 40%가 아닌 50% 구간에 생긴다.
3월 다이렉트로 3.0.0 버전에서 X 솜씨등급의 추가가 예정되었다. S+10~S+50구간을 대체하며, 기존에 해당 구간에 있었던 플레이어들은 자동적으로 랭크 X로 바뀌고, 업데이트 배포 이후 S+9를 돌파한 플레이어는 랭크 X를 달게 된다. X등급에서는 기존의 솜씨등급 시스템 대신 '''X 파워'''라는 새로운 형태의 시스템을 적용받는다. 매치메이킹도 X 파워가 비슷한 플레이어들끼리 매칭되며, 매달 1번씩, 전용 앱인 오징어링 2에 X랭크 상위 500위 플레이어들의 명단이 공개된다고 한다.
X랭크는 6월 1일 오전 9시에 최초로 리셋되며, 이후로 계속 매달 1일 오전 9시에 리셋된다. 리셋 시점에서 X파워를 일정 기준 이상 유지한 플레이어들은 X 파워 계측 중으로 상태가 바뀌며, 기준에 비해 X 파워가 적은 플레이어들은 S+9로 강등되며, 혹 시즌 진행 중에라도 X 파워가 크게 낮아진 플레이어들은 자동으로 S+9로 강등된다. (시즌 중 X파워 1900 이하가 될 경우 바로 S+9로 강등, 매달 1일 오전 9시 리셋될 때 X파워가 1900 ~ 1999이면 S+9로 강등, 2000이상이면 X랭크 유지)
가치 매치에서 승리를 위해서는 중요한 것들이 몇 가지가 있다.
우선 가치 매치는 협동전이지만 웬만해서는 '''혼자 상대와 전투하는 것을 상정하고 움직여야 한다.''' 팀보나 채팅이 없어서 팀원과 전술 공유가 불가능하다보니 제각각 무기 포지션에 따라 움직여줘야 하는데, 플레이어들이 왕관을 달게 되는 점수대부터는 다들 게임 이해도가 높은 편이라 불완전하게나마 협동이 가능하지만, 그 이하 랭크에서는 그런 것조차 기대하기가 힘들다. 그러니까 본인이 팀을 캐리해야 올라갈까말까한 상황이라는 것.
'''일단 살고 봐야한다.''' '''부득이한 경우''', 혹은 '''성공할 때 보상이 매우 크거나 실패해도 손해가 적거나 없는 경우'''가 아니면 무리하는 선택지는 고르지 않는 게 좋다. 경기는 안정적으로 끌고 가는 게 좋다. 가치 매치는 4v4 전투이기 때문에 생존한 팀원 수가 전투에 큰 영향을 미친다. 머릿수에서 밀리기 시작하면 전선에 복귀하는 시간이 소모되는 이상 전략적으로 불리한 상황을 면하기에는 매우 힘들고, 스노우볼이 굴러가면 되돌리기 매우 힘들어진다.
본인이 공격쪽이라면 끊임없이 상대의 시야가 닿지 않는 사각지대를 파악해 숨어들어서 양각을 형성해 상대를 잡아야 된다. 팀원이 나를, 내가 팀원을 백업해줄 수 있는 시각에서 움직이며 옆, 뒤에서 공격하면 공격 효과가 어마어마하다.
'''정보를 보는 눈을 기르는 것이 중요하다.''' 화면에서 얻는 정보도 생각보다 적지 않으며, 맵을 켜서 볼 수 있는 정보도 많다. 숨어서 맵을 가만히 둘러보고 있으면 들려오는 소리, 눈으로 보이는 잉크 형태,[3]적의 대략적인 위치가 눈에 들어오기 시작하고, 맵을 키고 있으면 적의 대략적인 위치, 움직이는 동선, '''피격된 적의 구체적 위치''' 등 꽤나 중요한 정보들을 볼 수 있다. 처음에는 의식적으로 몇 번은 고개를 돌려줘야 겨우 보이겠지만 나중에는 단 몇 프레임의 시각 정보 제공으로도 꽤나 많은 정보를 얻을 수 있다. 적에 대한 정보는 많으면 많을 수록 좋으니 할 일 없을 때, 뭘 해야 할 지 모를 때는 가만히 주변을 둘러보고 맵을 켜서 현상황을 알아보는 습관을 들이면 전투가 한결 편해진다.
실력 좋은 스플래툰 유튜버들의 영상을 볼 때도 이러한 '정보'를 의식해서 보면 확실히 무엇인가 눈에 들어오기 시작한다. 그 눈에 들어오는 무엇인가가 바로 적의 위치, 상황에 대한 정보이니 놓치지 말고 돌려보면서까지 익혀두는 게 좋다.
'''스페셜은 많이 있을수록 좋다.''' 야구라나 호코에서의 단일 하이퍼 프레서가 아닌 이상에야 스페셜 하나로 엄청난 이득을 보기는 쉽지 않다. 하지만 스페셜을 여럿 사용하기 시작하면 말이 달라진다. 제트 팩 하나만 사용하는 것, 오징어 스피어+제트 팩으로 양방향에서 공격하는 것 중 후자는 적이 느끼는 압받이 차원이 다르다. 순식간에 적이 받는 화력을 늘리고 전세를 바꾸어서 아군에게 유리한 상황을 계속 유도해야 한다.
'''사용하는 무기 특성에 대한 심도있는 이해는 필수다.''' 사용하는 무기가 어떤 것인지에 따라 전략, 사용할 수 있는 테크닉들이 다 다르다. 자신이 사용할 무기를 고르고 연습하면서 무기 특성이 어떠한지를 심도있게 이해해야 어디에 위치해야 하는지, 근접에서는 어떻게 대응할지같은 사용법을 익힐 수 있다.
'''스테이지 내의 포인트를 알아두면 나중에 써먹기 편하다.''' 이건 어디까지나 필수는 아니지만, 상대가 잘 보지 않고 지나치는 곳, 리터의 경우 자신의 무기가 상대의 편에 닿을 수 있는 곳을 알아두면 실전에서 큰 도움이 될 수 있다.

2. 가치 에리어/Splat Zone


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지역 점령 모드. 맵에 따라 한 곳, 혹은 두 곳의 점령 지역이 있으며, 이 지역 내 면적 80% 이상을 한쪽 팀 잉크로 칠하면 지역이 점령되면서 해당 팀 잉크로 완전히 바뀐다. 점령 지역을 완전히 점령한 상태에선 카운터가 내려가는데, 이 카운터는 실제 시간의 1.67배속으로 떨어지며[4][5] 카운터가 0이 되면 게임이 즉시 종료되며 카운터를 0으로 만든 팀이 넉아웃 승리를 하게 되며, 제한시간 경과시 카운터가 더 낮은 팀이 승리한다.[6] 점령지역은 대부분 하나이나 일부 맵에선 같은 구역의 두 부분으로 쪼개어져 있다.[7] 이 경우 점령지역을 다 점령해야 한다.
점령 지역을 50% 이상 빼앗기면[a] 점령 지역은 중립이 되고, 80% 이상 빼앗기면[b] 상대팀에게 완전히 점령된다. 점령지역을 확보하면 빼앗긴 팀에게 페널티 포인트가 더해진다. 이후 빼앗긴 팀이 다시 점령 지역을 빼앗아도 바로 카운트다운이 되는 게 아니라 페널티 포인트가 감소하며, 페널티 포인트가 0이 되고 나서야 비로소 카운터가 내려간다. 페널티 포인트는 다음과 같이 더해진다.
A = 팀이 지역을 점령했을때 팀의 남은 카운트(페널티 포인트 포함)
B = 상대팀이 지역을 강탈했을때 팀의 남은 카운트(페널티 포인트 포함)
페널티 포인트 = 0.75 × (A-B)
(단, 소수점 첫째자리에서 반올림하며, A가 100인 경우[8] 반올림한 수치에 1을 더한다.)
즉, 팀의 남은 카운트가 60(+31)카운트 남았을 때[9] 팀이 지역을 점령했다가 팀의 남은 카운트가 48카운트 남았을 때 상대팀이 지역을 완전히 강탈하면 페널티 포인트 32카운트를 받게 된다. [10][11]
지역을 칠해야 점령이 되기 때문에 시간당 칠하는 면적이 우월한 프로모델러, 롤러/붓 계열, 봄 피처등이 유리할 것 같지만 실제론 장거리에서 안정적으로 칠할 수 있고 적을 견제할 수 있는 젯 스위퍼, 프라임 슈터, .96 갤런 등의 장거리 슈터 계열이 더 우세하다. 룰 특성상 적진을 향해 밀고가기 보다는 점령 지역을 중심으로 화력전을 벌이는 경우가 훨씬 많은데, 아무리 순식간에 에어리어를 칠해봤자 적들이 남아 있으면 무용지물이고, 점령지역 근처 유리한 위치에서 말뚝딜하는 장거리 무기를 든 상대를 단거리 무기로 상대하긴 어렵기 때문이다. 결국 겨우 몇 초 더 빨리 점령 지역을 칠할 수 있는 무기보다는 안정적인 플레이가 가능한 무기들이 선호받고 있다. 또한 이런 장거리 슈터들의 천적인 챠저도 상당히 쓸모있지만, 늘 그렇듯 2개 이상의 챠저가 있다면 승률은 떨어진다. 물론 급히 에어리어를 점령해야 할 때에는 프로모델러와 봄 피처가 활약해준다.
지는 팀이 지역을 점령한 상태로 타임오버가 되면 연장전에 들어간다. 연장전에 들어가면 다음과 같은 조건 하에 매치가 종결된다.
  • 지고 있는 팀이 점령 상태를 계속 유지해 상대팀 카운터보다 낮아질 경우 → 지고 있던 팀의 1카운트 차 승리
  • 이기고 있는 팀이 지역을 50% 이상 칠해[a], 지고 있는 팀의 카운터가 정지, 이후 10초 동안 지고 있던 팀이 지역을 재탈환하지 못했을 경우 → 지고 있던 팀의 패배. 카운터가 정지한다고 바로 패배하지 않음에 주의하자.
  • 이기고 있던 팀이 지역을 80% 이상 칠해[b], 완전히 탈환할 경우 → 지고 있던 팀의 패배.

3. 가치 야구라/Tower Control


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맵 중앙에 움직이는 야구라(타워, 망루)가 있으며, 야구라에 올라타 야구라를 점령하면 경로를 따라 상대방 진영으로 이동한다. 단, 서로 다른 팀의 플레이어가 각각 한명 이상 타고 있으면 경쟁 상황이 되며, 이 상황이 종료되기 전까지는 야구라가 절대로 움직이지 않는다.[12] 상대방 진영 끝까지 밀고 들어가면 게임이 즉시 종료되고, 끝까지 야구라를 민 팀이 승리하며, 제한시간 경과시 더 깊이 들어간 팀이 승리한다.
전작과는 다르게 같은 팀 여려명이 같이 야구라에 탄다고 야구라가 빠르게 전진하지는 않지만, 대신 체크포인트를 통과하는 속도에는 영향을 준다. 4명이 카운트 100 부터 0까지 타고 갔을 때 1명이 탄 것 보다 10카운트 차이로 일찍 도착하는 수준. 그렇게 많은 차이가 나지 않으니 여유가 있을 때만 같이 타주는게 좋다.
또한 변경된 룰 중에 야구라 루트 중간중간에는 2~3개의 체크포인트가 있으며, 여기 도달하면 체크포인트 게이지가 0이 될 때 까지 잠시 대기해야 한다. 체크포인트는 하나같이 상대의 집중 포화를 얻어맞기 좋은 위치에 있어서 어느 한 팀이 일방적으로 야구라를 밀어버리는 걸 방지한다. 한번 뚫린 체크포인트는 이후 되돌아갔다가 다시 도달하게 되면 그냥 통과하게 된다.
가치 야구라의 승리전략은 기본적으로 '''수적 우세를 만들어 야구라를 전진시킨다'''이다. 비슷한 형식의 가치호코와는 달리 야구라는 이동경로가 제한되어있는데다 느릿느릿 움직이기에 전선의 빈틈을 찾아 순식간에 백도어를 걸 수 있는 가치 호코와는 달리 먼저 수적 우세를 만들어주는 게 중요하다. 화면 상단에 표시되는 적 수를 확인해서, 2명 이상이 죽었고, 나머지는 후퇴했을 때가 야구라를 전진시키기 좋은 타이밍. 만약 한타가 어정쩡하게 끝나 4v3이나 3v2정도가 되어서 여전히 적군의 저항이 거세다면, 멀티미사일이나 하이퍼 프레서, 봄 피처 등의 특수무장으로 카운트를 미는 게 좋은 선택이다.
가치 야구라 룰에서 가장 좋은 상황은 '''아군의 특수무장이 유기적으로 연계되며 지속적을 4v4 한타를 이겨나가면서 체크포인트에서는 모두가 다함께 타서 카운트를 팍 줄여버리며 야구라를 전진시키는 상황''', 즉 고속도로를 뚫어버린 상황이다. 역으로 최악의 상황이라면, '''잉크 아머나 아메후라시같은 특수무장의 지원도 받지 않고 무리하게 화물을 비비려다 전원처치 당하는 상황.''' 이 경우, 전선 복귀까지 10여 초의 공백이 생기는데, 이럴 때 적들은 중앙의 칠 주도권을 잡고 스페셜 다 채운 뒤 야구라를 밀기 시작한다. 이럴 땐 급하더라도 침착하게 전선의 빈틈을 찾아 강제로 적진을 밀어버린 뒤 야구라에 타야 된다. 절대 급하게 야구라에 타려하지 말 것. 무리했다가는 아군의 돌격을 예상한 적 팀의 공격에 또 잘리고 다시 기지에서 시작해야 하며, 이러면 이젠 상대는 스페셜을 써서 아군을 기지 근처에서 잡기 시작하고, 그대로 KO패하는 수가 있다.
사용하기 좋은 무기는 범위공격이 되는 블래스터나 곡사 공격이 가능한 슬로셔와 롤러, 야구라 위에서 사방에서 쏟아지는 집중 포화를 일시적이나마 막을 수 있는 셸터가 좋다. 상대가 야구라 기둥 뒤에 숨어있어도 사정없이 데미지를 가해버리는 클래쉬 블래스터는 이 모드에서 가장 자주 볼 수 있는 무기중 하나이다. 차저, 스피너도상당히 좋은 편. 공격 시 전선이 시시때때로 움직인다는 점을 유념하며 플레이해주면 된다. 이들을 모조리 털어버릴 수 있는 머뉴버도 강력하다.
보조 무기로는 빨판 봄(Suction Bomb)이 야구라 위에 쉽게 부착할 수 있다는 점에서 선호된다. 스페셜의 경우 천천히 움직이는 야구라 근처에서 싸움이 일어난다는 매치 특성 상 해당 영역을 점거할 수 있는 나이스옥, 스플래쉬 다운, 오징어 스피어 등이 선호된다. 강제로 야구라에서 내리게 할 수 있는 하이퍼프레셔와 멀티미사일도 좋다. 스페셜 중 잉크 아머의 경우 활성 시에 데미지를 막아주는 대신 넉백되는 정도가 늘어나는 데, 이 때문에 야구라를 점령중인 아군이 넉백되어 야구라에서 떨어져버릴 수 있다. 이 때문에 낙사하거나 연장전의 경우 어이없게 패배할 수도 있으므로 유의해서 사용해야 한다.
가치 야구라에서는 야구라에 대한 "소유권"이라는 개념이 중요한데[13], 연장전 종료 조건을 읽어 보면 느끼겠지만 특히 연장전에서 중요성이 두드러진다.
소유권은 다음과 같은 방식으로 결정된다.
  • 야구라에 아무도 없는 상황에서 야구라에 탑승하는 즉시 탑승자의 팀에게 소유권이 주어진다. (탑승자의 상태(잉클링/오징어)와 무관)
  • 소유권을 가진 탑승자가 야구라에서 내려 아무도 없는 상황이 될 경우 5초 후에 중립(어느 팀에게도 소유권이 없는 상황)이 되어 그 즉시 경기장 중앙으로 서서히 이동한다.
  • 야구라에 소유권을 가진 탑승자가 1명 이상 있는 상황에서 상대팀이 야구라에 탑승할 경우, 경쟁 상황이 되며, 원래 소유권을 가진 탑승자(들)가 (모두) 야구라에서 떠나기 전까지[14]는, 상대팀의 탑승 인원과 관계없이, 원래 소유권을 가진 탑승자(들)의 소유권을 유지한다.
  • 경쟁 상황에 있을 때, 잉클링 상태가 오징어 상태보다 우선한다. 즉, 경쟁 상황일 때 소유권을 가진 탑승자들 중 한명이라도 잉클링 상태일 경우 소유권은 유지되지만, 소유권을 가진 탑승자(들)가 (모두) 오징어 상태일 경우 소유권이 상대팀에게 넘어간다.
지고 있는 팀이 소유권을 가진 상태로 제한시간 경과시 연장전에 들어가며, 다음과 같은 조건이 되면 종료된다.
  • 지고 있던 팀이 상대팀보다 더 깊이 들어간다 → 지고 있던 팀의 1카운트 차 승리
  • 이기고 있던 팀이 야구라의 소유권을 재탈환한다 → 지고 있던 팀의 패배[15]
  • 지고 있던 팀이 야구라에서 전원 내려 아무도 없는 상태에서 일정시간(5초)이 흐른다 → 야구라가 중립이 되면서 지고 있던 팀의 패배[16]
연장전이 될 경우 이기는 쪽에서 하이퍼 프레서로 야구라 위의 적을 저격하거나 나이스옥을 던져 타워에 접근도 못하게 막아버리고, 그틈에 이기는 쪽에서 각 잡고 야구라에 타서 지는 쪽을 끝장내버리는 경우가 많아 승패를 뒤집기는 어려운 편.
야구라에 타고 있으면 특수무장 게이지가 자동으로 차오르는데, 원래는 지정된 일정 시간만 지나면 무조건 100%에 도달하도록 차올랐지만, 1.3.0 업데이트 후론 게이지가 크면 그만큼 늦게 완충되고 작으면 그만큼 빠르게 완충되게 되었다. 즉, 이전에는 차오르는 시간이 전부 똑같았지만, 지금은 시간당 차오르는 양이 똑같게 되었다는 말.

4. 가치 호코 배틀/Rainmaker


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변형된 CTF 모드. 맵 중앙에 스폰되는 '''가치 호코'''를 획득해 상대방 팀의 제단까지 가져가야 한다. 상대 팀/아군 팀의 제단에 완전히 내려놓는데 성공하면 게임이 즉시 종료되고, 상대 팀/아군 팀이 녹아웃으로 패배하게 된다. 가치 호코를 어느 편의 제단에도 올려놓지 못하고 타임오버로 게임이 끝나면 상대 진영에 더 깊이 가져간 쪽이 승리.
가치 호코는 게임 시작 시점에 맵 중앙에 위치해 있으며, 대미지 판정이 있는 특수 보호막으로 보호되고 있다. 보호막의 체력은 1000. 한 팀의 잉크로 피해를 입히면 보호막이 점점 부풀며, 보호막을 제거하는 데 성공하면 피해를 입힌 팀의 잉크로 폭발을 일으킨다. 상대도 동시에 공격한다면 DPS가 더 높은 쪽의 잉크 색으로 부풀어 오른 뒤 폭발하게 된다. 또한 보호막에 폭탄을 던질 경우, 보호막 근처에 있는 적 플레이어에게 폭발 데미지가 들어간다. 기어 옵션 '''대물 공격력 업'''을 가지고 있는 플레이어는 주무기 공격력에 배수가 붙어서 더 빨리 보호막을 터트릴 수 있다. 폭발에는 공격 판정이 있어서 폭발할 때 가치 호코 근처에서 보호막에 딜 넣던 상대/아군은 그대로 폭사하는 경우가 있다. 상대 팀의 DPS가 더 높아서 방어막이 터질 기미가 보이면 일단 후퇴해서 방어하자. 실제로 초반에 터진 방어막에 의해 아군이 전멸해버리고 게임이 그대로 끝나버리는 경우가 굉장히 많으므로 주의해야 한다.[17]
보호막이 터진 상태에서 누군가 가치 호코를 들게 되면 그 플레이어의 주무기는 가치 호코로 바뀌며, 이때는 부무장, 특수 무장, 슈퍼 점프가 봉인되는데다, 가치 호코의 무게 때문에 움직임도 느려지며, 가치 호코가 빛나서 어그로가 많이 끌린다. 혼자 있는 호코는 기습에 약한 편이지만 그렇다고 쉽게 잡을 만한 것도 아니다. 그 이유는 가치 호코의 공격 때문.
가치 호코를 든 플레이어 가치 호코 샷을 사용할 수 있게 된다. 가치 호코 샷은 충전해 발사하는 형태인데, 완전히 충전하고 발사하면 발사 방향으로 일직선으로 잉크 길이 그려지며, 포물선으로 날아가 탄착 지점에 약간의 시간차를 두고 폭발을 일으킨다. 폭발의 대미지는 즉사 수준. 완전히 충전하지 않으면 잉크 길은 그려지지만 폭발하지는 않는다. 하지만 무기 특성상 고지대에서 적군을 방어하는 데 매우 좋아서, 한번 깊이 가치 호코를 옮기고 방어에 전력을 다하는 전략도 있다.
가치 호코를 든 사람이 사망할 경우 가치 호코는 그 자리에 드랍되며, 잠시 습득 불가 상태가 되었다가 몇 초가 지나면 보호막이 재생성된다. 혹 드랍된 가치호코가 계속 방치되거나, 가치호코를 든 사람이 맵 밖으로 떨어진다면, 가치 호코는 최초 스폰 지역에 리스폰된다. 이 점을 이용해 적 팀을 일시적으로 물러나게 할 수도 있다.
가치 호코를 들게 되면 60초 타이머가 생기게 되는데, 가치 호코를 들고, 아군 진지쪽으로 이동하거나, 맵 일부 지역(호코 소지 제한 구역)을 이동하면 타이머가 더 빠르게 줄어들며[18], 60초동안 상대 팀의 제단에 가져다 놓지 못한다면 가치 호코는 그대로 자폭해서 들고 있던 플레이어가 죽는다. 이때, 가치 호코는 그 자리에 떨어져서 일정 시간 뒤 보호막을 재생성한다.
가치 호코를 든 플레이어는 기본적으로 전진하는 포지션임을 잊지 말아야 한다. 물론 상대 팀이 밀집한 곳에 대놓고 돌진했다가는 안 그래도 어그로가 잔뜩 끌리는 가치 호코 플레이어는 상대팀의 집중 포화를 맞고 죽기 십상이니 필히 아군의 호위를 받으며 이동하도록 한다. 특히 이런 맵처럼 가치호코 배틀에서 KO승을 하기에 매우 어렵게 설계되어 있는 몇몇 맵들이 있는데, 이 경우 특히 조금이라도 더 전진해서 포인트를 줄여놓는게 중요하다.
가치 호코 배틀과 다른 가치 매치 룰의 차이점은 맵 전체를 이용한다는 점에 있다. 그렇기 때문에 본인이 처음 플레이하는 맵이라면 반드시 맵을 숙지해놓자. 승리의 조건이 호코를 직접 옮겨서 상대 팀의 제단에 내려놓는 것이라서 에이리어를 두고 공방전이 벌어지는 가치 에이리어나 야구라 위와 그 주변에서 전투가 일어나는 가치 야구라와는 달리 맵 전체를 이용할 수 있다. 가치 호코를 옮기는 루트는 '''최단거리로 상대편 제단과 연결되지만 아군의 호위를 기대하긴 어려운 루트'''와 '''아군의 호위를 받긴 쉽지만 거리가 긴 루트'''로 나뉘어 최소 2개가 있어 다양한 전략이 나타나며, '''호코 운반자와 호위하는 플레이어와의 협동, 호코 운반자의 적절한 상황 판단이 승리의 비결이다.'''
'''또 한가지 주의할 점은 지름길이라고 무조건 좋은 것이 아니라는 점이다'''. 평범한 루트와는 달리 지름길을 이용할 경우 초반에는 포인트가 전혀 줄지 않고, 어느 지점을 넘어가야지만 폭발적으로 감소하기 시작한다. 이를 염두에 두고 본인이 가치 호코를 운반할 때에는 지름길을 이용해야 하는지 아님 다른 루트를 이용해서 포인트를 조금이라도 더 줄여야 하는지 판단해야 한다.
제한시간이 다 되었을 때 지고 있던 팀이 가치호코를 들고 있거나, 남은 시간이 15초 이하일 때 이기고 있던 팀이 가치호코를 놓친다면 연장전에 들어간다. 후자의 경우, 연장전 돌입 조건에 보호막 상태와는 무관하며, 연장전 돌입 후 10초 동안 지고 있던 팀이 가치호코를 획득하지 못하면 지고 있던 팀의 패배로 끝난다. 연장전은 다음과 같은 조건하에 종료된다.
  • 지고 있던 팀이 가치호코를 상대팀보다 더 깊게 들고 들어간다 → 지고 있던 팀의 승리[c][d]
  • 지고 있던 팀이 가치호코를 놓치거나 이기고 있던 팀이 가치호코를 재탈환한다 → 지고 있던 팀의 패배.
연장전이 되면 가치호코를 든 플레이어가 사망하면 바로 종료되기 때문에 마찬가지로 역전하기 상당히 어렵다. 이럴 때 맵 어디서든 가치 호코 플레이어를 저격할 수 있는 하이퍼 프레서의 영향력이 어마무시해진다. 하이퍼 프레서를 사용할 수 있는 무기들은 연장전이 될 듯 하다 싶을 땐 하이퍼 프레서를 쓸 수 있도록 준비해두는 게 좋다.

5. 가치 아사리/Clam Blitz


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2017년 11월 21일 업데이트 트레일러로 예고되었고 동년 12월 13일 추가된 신규 모드. 아사리바지락 조개를 뜻한다. 게임의 진행 양상은 미식축구와 유사하고 득점 방식은 박터뜨리기와 비슷하다.
스테이지 일정 구역에 여기저기에 뿌려져있는 아사리[19]를 주워 상대 진영 바구니에 넣어 100에서 시작하는 카운터를 0으로 만든 팀이 승리한며, 제한시간 경과 시 카운터를 더 많이 줄인 팀이 승리한다. 아사리는 모은 개수만큼 캐릭터 뒤에 줄지어 따라다니며, 오징어로 자기 잉크에 은신할 경우 아사리도 같이 숨는다. 아사리를 갖고 있는 적을 쓰러트리면 쓰러진 적 주위에 아사리들이 흩어지며, 이 아사리들을 뺏을 수도 있다.
아사리 10개를 모으면 '''가치 아사리'''라는 미식축구공 모양의 물체가 된다. 일반 아사리와는 달리 가치 아사리는 은신해도 플레이어를 따라다니면서 밖에 드러나며, 가치 아사리를 가지고 있으면 더 이상의 아사리 수집은 불가능하다. 다만, 일반 아사리와는 달리 가치 아사리는 적에게 처치당해도 뺏기지 않고 전장에 남는다. 계속 남지는 않고 10초를 넘기면 가치 아사리가 사라진다. 가치 아사리는 던져지고 땅에 착지하면 해당 팀의 잉크를 뿌리지만, 크게 넓지는 않고 대미지도 없다.
바구니는 배리어로 싸여있는데 이 때 아사리를 던져도 들어가지 않는다. 가치 아사리를 만들어 던져야 배리어가 부서지고, 최초의 가치 아사리일 경우에 아무런 패널티가 적용되지 않으므로 20카운터가 줄어든다. 배리어가 부숴지면 이때 아사리와 가치 아사리를 던져 넣어 카운터를 줄여야 한다. 아사리는 3카운터를 줄여주고, 가치 아사리는 20카운터를 줄여준다. 아사리 10개가 30카운터를 줄여준다는 것을 생각할 때 가치 아사리를 만들어 넣는 것이 오히려 손해라고 생각할 수도 있지만, 이것을 상쇄하는 두가지 장점이 있다. 첫번째는 위에서 언급했듯이 적이 뺏을 수 없다는 것이다. 두번째는 아사리는 하나씩 최대 9개를 던져야 하는 반면, 가치 아사리는 한개를 그냥 던져 아사리 7개에 가까운 가치를 얻을 수 있기 때문에 시간상 이득이며, 한번에 7개를 상대의 공격을 무릅쓰고 짧은 시간안에 던지기란 쉽지 않다는 점까지 생각할 때 보다 효율적이라고 볼 수 있다.
아사리를 들고 갈 때 유의해야 할 점이 있는데, 오징어 스피어, 슈퍼 착지를 사용하면 특수무장 사용이 끝난 시점에서 아사리/가치 아사리가 흩어진다. 또한 리스폰 지역으로 슈퍼 점프를 사용하면 모은 아사리/가치 아사리가 없어진다. 하지만 아군이나 점프 비컨으로 슈퍼 점프를 하는 것은 아사리/가치 아사리가 흩어지지 않기 때문에 이 점을 전략적으로 운용할 필요가 있다.
배리어는 파괴 후 10초의 타이머가 작동되며 시간이 다 되면 배리어가 재생성된다. 타이머가 살아있는 동안에 아사리를 넣으면 약 3초 정도 연장되며, 타이머가 10초를 넘을 수는 없다. 또한, 어느 한 팀의 배리어가 파괴되면, 배리어가 파괴된 팀은 그 배리어가 재생성되기 전까지는 다른 팀 배리어를 파괴할 수 없다. 즉, 양 팀이 동시에 공격하여 카운터를 내릴 수 없다. 배리어가 재생성되면, 재생성 되기 전에 공격한 팀에게 페널티 포인트가 더해지며[20], 배리어가 재생성된 팀에게 가치 아사리 하나가 바로 주어진다.[21] 또한, 배리어가 재생성되고 나서 10초 동안은 재생성된 배리어를 바로 다시 파괴할 수 없다.[22] 이후에 배리어를 다시 파괴하면 페널티 포인트가 먼저 감소하며, 페널티 포인트가 0이 되고 난 이후에 카운터가 내려간다. 페널티 포인트는 다음과 같이 더해진다.
A = 팀이 배리어를 파괴하기 전 팀의 남은 카운트(페널티 포인트 포함)
B = 배리어가 재생성 되기 '''직전'''[23] 팀의 남은 카운트(페널티 포인트 포함)
페널티 포인트 = 0.5 × (A-B)
즉, 팀의 남은 카운트가 60(+20)카운트 남았을 때[24] 팀이 가치 아사리로 상대팀의 배리어를 파괴했다가 팀의 남은 카운트가 30카운트 남았을 때 상대팀의 배리어가 재생성되면 페널티 포인트 25카운트를 받게 된다. [25]
다른 모드들은 일부 맵에서 두개로 나뉘어져 있는 가치 에어리어를 제외하면[26] 게임의 중심이 되는 오브젝트가 하나로 모여있어 4명이 동시에 행동하며 게임을 끌어나갈 수 있었지만, 이 모드에서는 상대 바구니 공격과 아군 바구니 수비, 심지어 아사리 수집까지 동시에 해야 하기에 어느 룰보다도 빠른 상황 판단력과 맵 리딩이 크게 요구된다. 심지어 경기 양상 특징 상 무기 상성도 굉장히 많이 타는데, 특히 차져가 이 룰에 굉장히 불리하다. 이런 피곤한 요소가 많다보니 몇몇 유저들은 이 룰을 기피하기도 하며 심지어는 룰 자체나 '''아사리를 던지는 방법 조차 모르는 경우'''도 간간히 보인다.
맵을 보면 아사리들이 여러개 분포되어있는 것을 확인할 수 있으니, 상대 전선으로 이동하며 빠르게 모으도록 하자. 중반부가 되면 상대를 처치하고 뺏는 비중이 많아지므로[27] 그렇게 신경쓰지 않아도 된다. 여럿이 모여 상대 바구니를 공격하러 가면서도 수시로 지도를 확인해야 하는데, 상대 잉크가 우리 진영에 뿌려지는 것으로 공격을 확인할 수 있으니 몇 명은 재빨리 스폰으로 점프해 방어를 하자. 가치 아사리의 위치는 맵과 시야에서 보이게 되므로, 상대방 잉클링이 가치 아사리를 들고 있다면 해당 잉클링에게 공격을 집중하는 것이 중요하다. 만약 내가 집중 공격을 받아 죽을 것 같다면 본진 방향으로 던지거나 다른 아군에게 패스하는 것도 좋은 전략 중 하나이다. 또한 가치 아사리를 지니고 있을 때 상대 팀 쪽 진영에 우리 팀의 점프 비컨이 설치되어 있거나 아군이 숨어서 자리잡고 있을 경우 슈퍼 점프로 날아가 신속히 배리어를 깨는 방법도 고려해볼 수 있다. 랭크가 올라가면 우리 아군이 길을 터놓고 이쪽으로 오라는 감정표현을 난사할 때가 있는데, 이때는 슈퍼점프로 날라가서 가치 아사리를 꽂거나 영역 장악에 더 힘을 실어주자.
아사리를 8~9개 정도 모았다면 가치 아사리를 만들 것인지 말 것인지 상황 판단을 해야한다. 본인이 N'zap이나 새싹슈터 류의 서포팅 무기를 플레이하고 있다면 가치 아사리를 만들어서 상대를 압박하는 것을 선택해볼 수 있다. 한번 가치 아사리가 만들어지면 상대팀에서는 활동 반경이 매우 좁아지므로 유리하게 전선을 꾸려갈 수 있다. 반면 본인이 슈터나 듀얼리 같은 킬을 목적으로 하는 무기들을 사용하고 있다면 확실하게 가치 아사리를 꽂아넣을 수 있는 상황이 아닌 이상 가치 아사리를 만들지 않는 것이 좋은 선택이 될 수 있다. 가치 아사리를 만드는 순간 자신의 위치가 상대팀에게 노출되기 때문이다.
그리고 아사리를 최대한 열심히 모으고 있어도 가치 아사리가 생기지 않는다고 생각이 든다면 상단 인터페이스의 양쪽 하단에 팀이 보유한 아사리 개수가 표기되니 이를 확인해보자. 본인 팀의 아사리가 많은데도 가치 아사리가 생기지 않는다면 십중팔구 팀원 각각이 8~9개를 모았는데 하나를 못찾아서(...) 정체된 경우인 것이기 때문에 자신이 아사리를 나눠주는 전략도 생각해야 한다. 또한 동료를 바라봄으로 동료가 가진 아사리 개수를 파악할 수도 있으니 동료의 아사리가 많다면 일단 A를 눌러 바닥에 떨궈놓고 보자. 가치 아사리가 먼저 생겨야 적이 함부로 행동할 수 없게 된다.
'''다만 무조건적으로 가치아사리가 생길때마다 자살특공대처럼 적진에 침투해서 바구니에 던져 넣는 것은 좋은 전략이 아니다.''' 특히 역전할 시간이 넉넉한 게임 초반일수록 이런 전략은 좋지 못한데, 이는 득점한 측에게 주어지는 패널티 때문이다. 첫 가치 아사리에는 20포인트가 주어지므로 마치 좋은 전략인 것 처럼 보이지만, 그 다음 가치 아사리는 10포인트, 그리고 그 다음 가치 아사리는 아무런 포인트조차 주어지지 않기 때문이다. 반면 상대팀 입장에서는 (물론 20포인트 혹은 10포인트를 당장 잃었다 하더라도) 공짜 가치 아사리 하나가 주어지는 데다가 상대방 한 명을 잡아 수적인 우위까지 점하게 된다. 이 때문에 랭크 수준이 올라갈수록 이런 전략은 먹히지 않고 오히려 상대팀에게 대량 득점의 빌미를 제공하게 된다.[28] 그러므로 최대한 우리팀의 전략적 우위를 가져가면서 '''추가적인 득점이 예상되는 상황 하에서만''' 가치 아사리를 통해 상대반 바구니를 열고 추가적인 아사리를 꽂아 넣어서 추가 득점을 하는 것이 좋다.
일단 바구니가 열린 상황에서는 두 가지의 전략을 생각해볼 수 있다. 하나는 적은 무시하고 죽을 때까지 바구니에 아사리를 최대한 많이 던져넣는 것. 당장 시간이 얼마 남지 않은 상황에서 차이를 벌려놔야 한다거나, 우리팀이 얼마 남지 않아 어차피 죽을 운명이라면 이런 식의 전략이 유효하다. 일반적으로는 상대측 방어가 강해 카운터를 내리기가 쉽지 않고, 한번 내린 카운터는 고정되기 때문에 기회가 있을 때 최대한 점수를 올리는 것이 유리하다. 가치 아사리를 가졌다면 슈퍼점프로 이동해서 죽기 전에 바로 꽂아넣어 추가적인 20포인트를 가져가는 전략도 유효하다.
다른 하나는 전투를 개시해서 상대 잉클링을 최대한 몰살시킨 후 상대 바구니 지역을 완전히 점령해서 안정적으로 지속적인 대량 득점을 시도하는 전략이다. 바구니가 일단 열리면 상대팀은 무조건 자신의 바구니 쪽으로 집결하는 수밖에 없는데, 이때 우리팀의 지역 장악형 스페셜[29]이 많이 장전되어 있다면 상대 바구니를 아예 접근조차 불가능한 잉크지옥으로 만들어버릴 수가 있다. 실제로 랭크가 올라갈수록 이런 식으로 상대 바구니 지역을 완전히 장악해버려서 가진 아사리를 모두 소모해버리고, 심지어 아사리가 리스폰될때마다 계속해서 던지는 식으로 한번에 엄청난 득점을 기록하는 경우가 많다. '''가치 아사리 역시 영역 장악이 중요한 모드로, 상대방 바구니 지역을 완전히 점령해버리면 바구니를 열자마자 그대로 게임을 끝내는게 가능할 정도로 엄청나게 유리해진다는 것을 명심하자.'''
직접 해보면 매우 정신없는 전투가 된다. 공격과 방어를 병행해야 하며, 보통 끊임없이 밀려오는 적 공세를 최대한 방어하다가 어찌저찌 적을 전멸시켜 더 이상 적이 몰려오지 않으면 상황이 역전되지만, 정신없는 틈을 타 우리 바구니로 공격을 오기도 한다. 대부분의 맵이 바구니로 향하는 루트가 제한적이고 좁아 롤러 등으로 장판파가 가능하다. 만약 적이 우리 바구니에 총공격을 진행하는데 밀리는 상황이 아니라면 한 명이 빠져서 적 바구니에 공격을 시도해보자. 적이 눈치가 없다면 바구니에 아사리를 몇개 던져넣을 때까지 안오겠지만 보통 이것만으로 적들이 공격을 멈추고 바구니를 방어하러 가게 할 수 있다.
가치 아사리는 많은 사람들이 선호하지 않는 모드가 되어버렸는데, 그 이유 중 하나는 가치 매치 모드 중 가장 높은 수준의 팀 플레이를 요구하기 때문이다. 다른 매치의 경우 오브젝트를 중심으로 자연스럽게 뭉치기 때문에 보이스챗 없이도 어느정도의 팀플레이가 강제되지만, 가치 아사리의 경우 아사리가 맵 전체에 흩어져있기 때문에 경험이 많지 않은 팀원과 플레이할 경우 상당한 스트레스를 경험하게 된다. 일례로 가치 아사리를 만들어버리면 적에게 위치가 노출되기 때문에 일부러 아사리 9개만 모은채로 상대방 바구니 근처에서 잠복하는 매우 흔한 전략이 있는데, 이 전략은 기본적으로 우리 팀원중 한명이 슈퍼점프로 날라와서 가치 아사리를 완성시키는데 필요한 아사리 1개를 던져줘야 성립한다. 그런데 보이스챗이 사실상 없는 것이나 마찬가지인 스플래툰2의 특성상 본인이 아무리 감정표현을 난타한다 하더라도 우리팀이 날라와서 아사리를 던져주리라는 보장이 전혀 없다. 이렇게 각자 자기 나름의 전략이 있지만 우리팀이 거기에 눈치껏 응해줘야 하기 때문에 플레이하는 유저에 따라서는 엄청난 스트레스로 다가온다.
가치 아사리는 다음과 같은 세 가지 경우 발생 시 연장전으로 진입하게 된다. "제한시간 경과 시점(연장전 돌입 시점)에 지고 있는 팀"(이하 "지고 있는 팀")의 가치 아사리가 살아있거나[30], "제한시간 경과 시점에 이기고 있는 팀"(이하 "이기고 있는 팀")의 배리어가 파괴되어 있는 경우, 또는 배리어가 파괴되고 나서 재생성되지 않고 역전되어 지고 있는 팀으로 된 경우다. 연장전 돌입 이후 다음 조건 중 어느 하나라도 충족되는 즉시 이기고 있는 팀의 승리로 끝난다. 반대로, 다음 조건들을 모두 충족하지 않게 하고, 지고 있는 팀이 자신들의 카운터를, 이기고 있는 팀의 카운터보다 더 낮출 경우, 지고 있던 팀의 승리로 끝난다.
  • 상황 1 : 이기고 있는 팀의 배리어가 연장전 돌입 시점에 이미 파괴되어 있었거나 연장전 중간에 파괴된 경우
    • 조건 1 : 이기고 있는 팀의 배리어가 재생성된 경우[31]
  • 상황 2 : 이기고 있는 팀의 배리어가 파괴되지 않은 경우
    • 조건 2 : 점수 변동 없이 20초 경과
    • 조건 3 : 이기고 있는 팀이 득점을 한 경우[32]
    • 조건 4 : 존재하고 있는, 지고 있는 팀의 가치 아사리가 모두 소멸[33]
정규 경기 시간 5분 동안 어떤 팀도 득점을 하지 못한 특수한 경우에는, 연장전 3분이 추가로 주어지며,[34]
(1) 연장전 시간 동안 먼저 배리어를 파괴한 팀이 20 대 0 승리,
(2) 추가 3분이 지남에도 불구하고 양 팀 모두 득점이 없을 경우 무작위 팀이 1 대 0 승리로 끝난다.
[1] 금이 가는데 필요한 패배 수가 일정하지 않기 때문에, 패배시 아군과 적군의 가치 파워에 따라 '패배 게이지'가 오르고, 패배 게이지가 끝까지 도달하면 금이 가는 것으로 추산된다. 즉, 적군의 가치 파워가 아군보다 낮다면 조금만 패배해도 금이 가고, 반대로 적군의 가치 파워가 아군보다 높다면 좀 더 많이 패배해야 금이 가는 걸로 추정된다.[2] 잃는 양은 안전선을 넘긴 후 얼마나 더 게이지를 올렸었는지에 비례해서 잃는다.[3] 상대의 주무장에서 발사되는 잉크를 말한다. 생각보다 차이가 커서 같은 슈터도 무기 종에 따라 탄 분산도, 탄의 연사력, 연사 형태 등의 세부적인 차이를 느낄 수 있다.[4] 분당 100카운트(count)로, 이 속도는 점령지역을 빼앗기지 않고 한번에 1분을 점령하면 이기는 속도이다.[5] 공식적인 발언이 있기 전까지는 추정이지만, 왜 실제시간과 같이 흐르지 않는지 의문을 가지는 위키러들을 위해 설명하자면, 카운터는 경험치 및 게임머니 획득량을 환산하기 위한 결과물이다. 승리하기 위한 시간을 60초로 깔끔하게 잡되, 환산하기도 쉽게 카운터를 100으로 설정했을 가능성이 높다. 다시 말하지만, 이건 언제까지나 추정이다.[6] 동점인 경우 '''먼저 카운터를 해당 수치까지 내린 팀(먼저 점령 카운트를 해당 수치까지 올린 팀)'''이 승리하며, 이때 결과창에서는 패배팀의 점령 카운트가 1카운트 낮은 상태로 나타내고, 카운터 100 대 100 상황에서 종료시에는 무작위로 어느 한 팀이 '''점령카운트 1 대 0'''으로 승리한다. 이는 아래에 있는 가치 야구라, 가치 호코에도 적용된다.[7] 대표적으로 Moray Towers(영문명)[a] A B 점령지역이 두개의 경우, 최소 한 부분 이상[b] A B 점령지역이 두개의 경우, 두 부분 모두[8] 즉, 첫번째 점령 후 빼앗긴 상황인 경우[9] 현실적으로 가능한 상황을 가정함. 소유권을 가지고 있지 않은 경우에는, 100카운트를 제외하고, 페널티 포인트가 +0이 될 수가 없다.[10] 0.75 × {(61 + 31) - 48} = 32.25, 반올림한 수치는 32[11] 매치의 남은시간과는 전혀 관련이 없다.[12] 후술되어 있지만, 어느 한팀이 물러서지 않는 이상, 야구라에 아무도 없는 상태였을 때 먼저 탄 사람이 임자(?)다. 그게 경쟁 상황일 때 아무리 1대4라도.[13] 가치 에이리어는 점령구역 칠에 따른 명확한 소유권 구분이 가능하며(이게 완전한 구분이라고 하기엔 애매한 게, 연장전에서 점령구역이 중립이 되었다고 끝나는 게 아니기 때문), 가치 매치 중 소유권의 개념이 가장 명확한 가치 호코는 말이 필요없다. 그러나 가치 야구라는 소유권의 유동성이 높은 데다 애매한 정도가 다른 유형의 가치 매치보다 더 크기 때문에 소유권의 개념을 보다 더 엄밀하게 정해 놓을 필요가 있다.[14] 야구라에서 이탈, 사망 등[15] 위에서 언급한 "소유권 결정 방식 3, 4"가 이 조건을 충족하는 지의 여부를 결정한다.[16] 위에서 언급한 소유권 결정 방식 2에 해당한다.[17] 이는 실제로 S랭크나 X랭크에서도 빈번하게 일어난다[18] 전자의 경우, 진행 시점에서 마지막으로 호코 획득 후, 최대 전진 지점으로부터 아군 진지쪽으로 20카운트 정도 이상(예: 카운터 15 지점이면 35 지점 뒤로 이동하는 경우) 후퇴하면 후퇴하지 말라는 문구(영문명 : Don't Retreat!)와 함께, 타이머가 평소 감소 속도의 3배만큼 빠르게 줄어든다. 다시 원상복귀하면 평소 감소 속도로 되돌아온다.[c] 이게 1카운트 차 승리가 아닌 것이, 위 두 방식은 일정한 속력으로 카운터가 움직이는 반면, 가치 호코는 점수 경계에서 빨리 움직이거나(1), 비정상적인 경로(통칭 지름길)로 움직이거나(2), 상대가 자기 기지로 호코를 가져가 기지방어하다가 놓쳐서 그것을 가로채는 경우(...)(3) 2카운트 이상 차이 날 수가 있기 때문이다.[d] c각주의 (1) 같은 경우 보통은 97%가 1카운트 차 역전이며, 1카운트가 아니다면 2,3카운트, 아니 3카운트도 거의 불가능하다. 그러나 (2)나 (3)의 경우((2)에서 보통 연결되지 않은 길을 멀리뛰기 하는 경우, 일부 맵에서는 절벽(!), 후자는 벽에 잉크를 칠하고 절벽을 타고 올라가면 된다.) 지름길 사용 후 지면에 닿자마자(2), 또는 호코를 획득하자마자(3) 순간에 30카운트 이상(!!) 줄이는 경우도 있다.[19] 보통 3~4개가 한 묶음으로 있다.[20] 재생성 시점에 카운터(페널티 포인트 제외, (가치 아사리 문단 한정) 이하 실질 카운터)가 동점일 경우, 따라가는(지고 있었던) 팀에게, 그 시점에 즉시, 실질 카운터에 1을 추가하고 페널티 포인트가 주어진다.(예 : 80(+10) 대 100 (배리어 파괴 전) → 80(+10) 대 80 (배리어 파괴 후) → 80(+10) 대 81(+10) (배리어 재생성 후))[21] 미식축구에서 터치다운이나 필드골을 해서 득점 한 뒤에 상대팀에게 공격권을 넘겨주는 개념이 함축되어 있음을 추정할 수 있다.[22] 예시1 3분에 팀 A 배리어 재생성 => 2분 50초까지는 팀 A 배리어 파괴 불가.[23] 실질카운터가 동점인 경우, 지고 있는 팀에게 1이 늘어나기 때문에 구분을 해 두었다.[24] 현실적으로 가능한 상황을 가정함. 상대팀의 배리어가 재생성된 경우에는, 페널티 포인트가 +0이 될 수가 없다.[25] 실질카운트 30 대 30 이였을 경우, 실질카운트 1카운트 + 페널티포인트 25카운트 추가[26] 그나마도 가치 에어리어는 두 에어리어가 모여있고 이들을 동시에 점령해야 점수가 오른다.[27] 물론 아사리의 최대 드랍률은 4개다. 적이 9개를 들고 있었어도 4개를 떨구며, 그마저도 시간이 지나면 부서진다.[28] 실제로 가치 아사리 방어에 실패했어도 추가적인 방어에 성공한 팀에서는 종종 'Booyah' 감정표현이 나온다.[29] 비뿌리개, 버블 런쳐, 오징어 스피어, 나이스옥 등[30] 소유하고 있지 않아도 된다. 전장 안에 존재하여 사라지지만 않으면 된다.[31] 배리어가 파괴된 시점은 관계없다. 연장전 돌입 이전에 이기고 있는 팀의 배리어가 파괴되어, 연장전 돌입 시점에 이미 파괴 상태에 있을 경우, 해당 공격이 마지막이 될 수도 있다.[32] 연장전 돌입 시점에 지고 있는 팀의 배리어 파괴 여부와는 무관하다. 파괴되어 있어도 연장전 돌입 이후에 지고 있는 팀이 실점만 하지 않으면 된다. 또한 이 조건으로 인해 이 모드가 유일하게, 이기고 있는 팀이 연장전에서 단 한번 3점 또는 20점을 득점할 수 있다.[33] 가치 아사리가 두 개 있는 경우 하나라도 살아있으면 경기는 계속되며, 중간에 가치 아사리를 만들 경우에도 기존의 가치 아사리가 모두 소멸해도 지속된다.[34] UI에는 표시되지 않지만(보통 연장전과 같이 "Overtime!"이라고 쓰여 있다.), 시스템에서는 3분이 지나면 종료되도록 되어있다.