Superliminal
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1. 개요
Superliminal은 미국의 인디게임 개발팀인 Pillow Castle에서 출시한 워킹 시뮬레이터, 퍼즐 게임이다. 에픽게임즈를 통해 2019년 11월에 처음 출시되었으며, 2020년 7월에 콘솔게임기로 발매되었으며, 동년 11월에 스팀을 통해서도 출시되었다.'''"Perception is Reality"'''[1]
'''"보이는 것이 곧 현실이다."'''
Superliminal은 1인칭 퍼즐게임으로, 플레이어는 착시적인 입체감과 원근감을 이용해 퍼즐을 맞추고 초현실적인 꿈의 세계를 탈출해야 합니다.'''
2013년도에 공개되었던 인디게임인 Museum of Simulation Technology의 정식출시버전에 해당하는 게임이다.
2. 특징
발매되기 전부터 착시라는 테마로 화제가 되었던 게임이다. 게임이 주인공의 꿈속에서 진행된다는 컨셉이기 때문에 현실에서는 말이 안 되는 조작들이 대부분이다. 가장 대표적인 것이 원근감을 이용해 물체의 크기를 늘렸다 줄였다 하는 것. 게임의 플레이 타임은 보통 길어야 3시간 정도로 여타 1인칭 퍼즐게임과 비슷한 수준의 볼륨을 보여준다.
이스터에그가 굉장히 많은 편으로 플레이어가 한번쯤은 가볼만한 곳은 대부분 개발자가 미리 알고 준비해둔 곳이 대부분이다.
또한 각 챕터가 넘어갈 때마다 뜨는 LOADING ... 이라는 로딩창 역시 매번 게이머들의 고정관념을 깨는 방식으로 참신하게 바뀐다.
3. 등장인물
- 주인공
- 글렌 피어스 박사 (Dr. Glenn Pierce)
'''''Hello! My name is Dr. Glenn Pierce."'''
'''"안녕하세요. 제 이름은 글렌 피어스 박사입니다."'''
스테이지마다 배치되어 있는 라디오를 통해서 주인공에게 말을 건네는데 후반에 몇 개를 제외하면 항상 첫 마디로 인사와 자기소개가 들어가 있는 게 특징.
- 표준 오리엔테이션 프로토콜 (Standard Orientation Protocol)
4. 챕터
4.1. 인도 (Induction)
4.2. 광학 (Optical)
4.3. 입체파 (Cubism)
4.4. 기절 (Blackout)
마지막에 IKEA의 패러디인 IDEA의 물류창고였다는 해석이 가능하다.
4.5. 복제 (Clone)
4.6. 인형의 집 (Dollhouse)
4.7. 미궁 (Labyrinth)
4.8. 여백 (Whitespace)
4.9. 회상 (Retrospect)
Hello! My name is Dr.Glenn Pierce, and by now you may have realized that all of this has happened exactly the way it was supposed to.
안녕하세요! 제 이름은 글렌 피어스 박사 입니다. 지금쯤이면 이 모든 일이 계획대로 일어났다는 점을 알아차렸을지도 모르겠습니다.
You see, everyone who comes to the Institute does so because they feel that they are no longer in control of something important to them.
자, 연구소로 오는 모든 분은 더 이상 중요한 무언가를 통제할 수 없다고 생각해서 저희를 찾아오십니다.
But, more often than not, the problem is not that the problems we face can't be solved:
하지만 우리가 직면하는 모든 문제는 어떻게든 해결할 수 있는 것인 경우가 많습니다.
The problem is that '''we become so afraid of failure that we refuse to see our problems from a new perspective.'''
문제는, '''실패하기를 너무 두려워하는 바람에 우리가 마주한 문제를 새로운 관점에서 보길 거부하게 된다는 겁니다.'''
And so we do the same things again and again and again.
그래서 같은 일을 다시, 또 다시 반복하게 되지요.
And therein, of course, we find exactly the failure we were looking for.
물론, 그렇게 하면 우리가 예상했던 실패를 그대로 겪게 되고요.
Your life will always be a struggle and you will always have problems,
인생은 늘 힘든 싸움일 겁니다, 그리고 언제나 문제가 생기죠.
But today, you had the chance to see things differently.
하지만 오늘, 상황을 다르게 볼 기회를 잡으셨습니다.
'''Even though it meant facing obstacles that seemed impossible at first, you thought outside the box - and you overcame them.'''
'''처음에는 불가능해보이던 장애물을 마주하는 것을 의미하긴 하지만, 고정관념을 넘어서서 새로운 생각을 도출해내셨습니다. 그리고 그 장애물을 극복하셨죠.'''
'''Because you saw things from every angle, you understood them for what they really were.'''
'''모든 각도에서 상황을 바라보셨기 때문에 실체가 무엇인지 알 수 있었던 겁니다.'''
'''Because you kept moving forward, no matter how far off the path you were told you were headed, or how unexpected it became...'''
'''가라는 길이 얼마나 멀든, 얼마나 예상을 뛰어넘든 꿋꿋하게 앞으로 걸어가셨기 때문에...'''
'''... You found your way.'''
'''... 자기만의 길을 찾으실 수 있었습니다.'''
In a few minutes, you'll be back in the real world, and some part of you will say that none of this was real:
몇 분 안에 실제 세계로 돌아오실 겁니다. 그리고 마음 속 어딘가에서 이 모든 게 현실이 아니였다는 목소리가 들려오겠죠.
So how could it have really meant anything?
자, 이 모든 것에 의미가 있었을까요?
But - just like the power of perspective itself - it will have been as real as you believed it to be.
하지만, 관점 자체의 힘처럼... 현실이었다고 믿으신다면, 그만큼 현실이 될 겁니다.
All you've got to do is
이제 할 일은 하나죠.
Wake
눈을
Up.
뜨세요.[14]
5. 평가
플레이한 유저들이 대부분 공감하는 장점은 참신한 시스템이다. 기존의 퍼즐 게임들은 현실적으로 말이 안 되는 물건들이 나오더라도 어느정도 상식 선에서 어찌저찌 설명이 되는 장치들을 활용하는 경우가 대부분인데,[15] 이 게임은 기본적으로 사람들이 가지고 있는 상식과 고정관념을 깨버리는 퍼즐들이 대부분이다. 또한, 이런 시스템을 통해 제작사가 플레이어에게 주고자 하는 교훈의 메세지도 꽤나 명확해서 기승전결도 깔끔하다는 평을 받고 있다.
아쉬운 부분은 역시나 플레이타임. 길어야 3시간이라고는 하나 사용자의 게임 실력에 따라서는 2시간대에도 클리어가 가능하다는 점이 공통적으로 지목되는 단점이다. 논외이긴 하지만 아예 스피드런을 뛰는 사람의 경우 30분대로 클리어가 되며, 현재까지 슈퍼리미널을 가장 빨리 클리어한 사람의 기록은 23분대라고 한다.