Superliminal

 

Superliminal
'''개발사'''
Pillow Castle
'''장르'''
퍼즐 게임
'''출시'''
'''PC (에픽게임즈)'''
2019년 11월 12일
'''PC (스팀)'''
2020년 11월 6일
'''PS4, XB1, Switch'''
2020년 7월 7일

'''평균 플레이타임'''
3시간~4시간
'''링크'''
스팀 에픽게임즈
1. 개요
2. 특징
3. 등장인물
4. 챕터
4.1. 인도 (Induction)
4.2. 광학 (Optical)
4.3. 입체파 (Cubism)
4.4. 기절 (Blackout)
4.5. 복제 (Clone)
4.6. 인형의 집 (Dollhouse)
4.7. 미궁 (Labyrinth)
4.8. 여백 (Whitespace)
4.9. 회상 (Retrospect)
5. 평가

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1. 개요



'''"Perception is Reality"'''[1]

'''"보이는 것이 곧 현실이다."'''

Superliminal은 1인칭 퍼즐게임으로, 플레이어는 착시적인 입체감과 원근감을 이용해 퍼즐을 맞추고 초현실적인 꿈의 세계를 탈출해야 합니다.'''

Superliminal은 미국의 인디게임 개발팀인 Pillow Castle에서 출시한 워킹 시뮬레이터, 퍼즐 게임이다. 에픽게임즈를 통해 2019년 11월에 처음 출시되었으며, 2020년 7월에 콘솔게임기로 발매되었으며, 동년 11월에 스팀을 통해서도 출시되었다.
2013년도에 공개되었던 인디게임인 Museum of Simulation Technology의 정식출시버전에 해당하는 게임이다.

2. 특징


발매되기 전부터 착시라는 테마로 화제가 되었던 게임이다. 게임이 주인공의 꿈속에서 진행된다는 컨셉이기 때문에 현실에서는 말이 안 되는 조작들이 대부분이다. 가장 대표적인 것이 원근감을 이용해 물체의 크기를 늘렸다 줄였다 하는 것. 게임의 플레이 타임은 보통 길어야 3시간 정도로 여타 1인칭 퍼즐게임과 비슷한 수준의 볼륨을 보여준다.
이스터에그가 굉장히 많은 편으로 플레이어가 한번쯤은 가볼만한 곳은 대부분 개발자가 미리 알고 준비해둔 곳이 대부분이다.
또한 각 챕터가 넘어갈 때마다 뜨는 LOADING ... 이라는 로딩창 역시 매번 게이머들의 고정관념을 깨는 방식으로 참신하게 바뀐다.

3. 등장인물


  • 주인공
글렌 피어스 박사의 실험 피시험자. 어두운 자신의 방에서 침대의 이불안에 들어가 등을 기대며 여가시간으로 TV를 보던 도중 글렌 피어스 박사의 특허 수령 꿈 치료법인 솜나스컬프트 시스템의 광고를 보고서 자신의 생각을 바꾸고자 시험에 참여한다.
  • 글렌 피어스 박사 (Dr. Glenn Pierce)

'''''Hello! My name is Dr. Glenn Pierce."'''

'''"안녕하세요. 제 이름은 글렌 피어스 박사입니다."'''

대학병원 옆의 주차장에다가 본인 명의의 연구소인 피어스 연구소를 세우고 운영하고 있는 박사. 의대를 나왔으며 작중에서 특허받은 꿈 치료법인 "솜나스컬프트(Somnasculpt)" 치료법을 개발했다고 한다.
스테이지마다 배치되어 있는 라디오를 통해서 주인공에게 말을 건네는데 후반에 몇 개를 제외하면 항상 첫 마디로 인사와 자기소개가 들어가 있는 게 특징.
  • 표준 오리엔테이션 프로토콜 (Standard Orientation Protocol)
작중에서 주인공을 인도하는 프로그램으로 설정상 글렌 피어스 박사의 AI 조수라고 한다.

4. 챕터



4.1. 인도 (Induction)


타 게임의 튜토리얼에 해당하는 부분이다. 게임의 기본적인 조작법을 알려주며, 게임에서 주로 쓰이게될 확대/축소나 원근법들을 이용한 착시의 가장 기초적인 부분을 익힐 수 있는 챕터이다. 천장을 통해 오브젝트를 넘겨야하거나, 치즈 오브젝트를 사용해 벽을 부숴야하는 부분을 제외하면 그렇게 어렵지 않다.

4.2. 광학 (Optical)


붉은 색의 그랜드 부다페스트 호텔을 연상시키는 테마가 인상적인 챕터. 본격적으로 맵 자체에 착시가 적용되며, 보는 관점을 바꿔서 그림을 맞추면 그림속 오브젝트가 실제로 튀어나오는 경우가 많다. 이 챕터에서 어려운 점은 스튜디오 밖으로 탈출해야하는 부분이나[2], 창문이 열린 맵에서[3] 막히는 경우이다.[4]

4.3. 입체파 (Cubism)


주사위 오브젝트가 메인인 챕터. 크게 어려운 부분도 없고, 모던한 느낌의 인테리어의 챕터다. 주어지는 주사위를 적당히 이용하면 쉽게 클리어 가능한 챕터.

4.4. 기절 (Blackout)


대부분의 조명이 꺼지고 공포 분위기가 나는 챕터. 바닥에 핏자국, 문에는 피로 칠해진 손바닥 모양[5], '죽어'(DIE)라고 적혀 있는 박스들,[6] 예고도 없이 쾅하고 닫혀버리는 문 등. 실제로 귀신같은 공포요소가 등장하지는 않지만 분위기로 심리적인 공포를 조성해내는 챕터다. 이 챕터에서 막힌다면, 보통 비추어지는 길말고 조명이 없는 쪽으로 가면 해결된다.
마지막에 IKEA의 패러디인 IDEA의 물류창고였다는 해석이 가능하다.

4.5. 복제 (Clone)


입체파 챕터와 분위기가 굉장히 비슷하지만, 이 챕터에서는 오브젝트를 선택할 경우 그 오브젝트가 직접적으로 잡아지진 않고 클릭한 횟수만큼 복제된다.[7] 정말 온갖것이 복제되기 때문에 이 복제를 어떻게 이용해서 다음 단계로 넘어가느냐가 관건. 해당 챕터에서 어려운 점은 단연 거대 선풍기와 사과를 이용한 구간인데, 구 버전에서는 사과를 방 가득채운 뒤 계단 위까지 복제하여 바람을 무시하는 정신나간 플레이가 가능했으나, 신버전에서 사과가 버려지는 구멍의 추가(....)와 계단모양의 변경으로 편법을 통한 클리어가 불가능해졌다.[8]

4.6. 인형의 집 (Dollhouse)


처음으로 플레이어의 크기가 변하는 챕터. 이 챕터의 분위기도 입체파 챕터와 크게 다르지 않지만, 들어가는 문의 크기에 따라 플레이어의 크기가 달라져 이를 이용한 트릭이 많다. 문을 너무 크게 만들어 버릴 경우 플레이어의 이동속도가 정말 미칠듯이 답답해지기 때문에 염두해두어야 하며, 해당 챕터에서 어려운 점은 선풍기와 젠가를 이용한 구간 이후 창문과의 상호작용을 찾지 못하거나, 수영장이 있는 곳에서 환풍구와 튜브 성을 이용한 탈출 방법이나[9], 마지막의 두 문을 이용하여 열쇠구멍으로 나가는 방법을 알지 못하는 경우다.[10]

4.7. 미궁 (Labyrinth)


처음으로 플레이어의 시점이 변하는 챕터. 정확하게는 맵이 회전하기 시작하며, 이 챕터에서는 정말 온갖 트릭쇼가 펼쳐진다. 분위기는 지금까지 지나온 모든 챕터의 짬뽕이며, 해당 챕터에서 어렵다고 평가되는 구간은 비상구 부분[11]과 패러독스[12] 부분이다. 패러독스 구간에서 상호작용이 가능한 집 외에도 다른 작은 두개의 집이 있는데 이때 플레이어의 크기를 작게 만들면 그 집에 들어가 볼 수 있다.

4.8. 여백 (Whitespace)


그나마 현실적인 느낌이 있던 전 챕터들과는 다르게 완전 초현실이 되어버린 챕터. 진행의 경우 그렇게 어려운 부분은 없으며[13] 이 마저도 보통 맵 밖으로 나가는 것으로 다 해결된다. 마지막에 시계가 8:00 AM이 되며 게임이 종료된다.

4.9. 회상 (Retrospect)


여백 챕터가 종료되면 글렌 피어스 박사가 플레이어에게 전하고자 하던 메세지를 설명하며 여백 챕터부터 인도 챕터까지 모든 챕터들을 역순으로 돌아가는 방법으로 돌아보게 된다. 마지막은 글렌 피어스 박사의 눈을 뜨라는 말과 함께 게임이 종료된다.
이하 글렌 피어스 박사의 메세지 전문.

Hello! My name is Dr.Glenn Pierce, and by now you may have realized that all of this has happened exactly the way it was supposed to.

안녕하세요! 제 이름은 글렌 피어스 박사 입니다. 지금쯤이면 이 모든 일이 계획대로 일어났다는 점을 알아차렸을지도 모르겠습니다.

You see, everyone who comes to the Institute does so because they feel that they are no longer in control of something important to them.

자, 연구소로 오는 모든 분은 더 이상 중요한 무언가를 통제할 수 없다고 생각해서 저희를 찾아오십니다.

But, more often than not, the problem is not that the problems we face can't be solved:

하지만 우리가 직면하는 모든 문제는 어떻게든 해결할 수 있는 것인 경우가 많습니다.

The problem is that '''we become so afraid of failure that we refuse to see our problems from a new perspective.'''

문제는, '''실패하기를 너무 두려워하는 바람에 우리가 마주한 문제를 새로운 관점에서 보길 거부하게 된다는 겁니다.'''

And so we do the same things again and again and again.

그래서 같은 일을 다시, 또 다시 반복하게 되지요.

And therein, of course, we find exactly the failure we were looking for.

물론, 그렇게 하면 우리가 예상했던 실패를 그대로 겪게 되고요.

Your life will always be a struggle and you will always have problems,

인생은 늘 힘든 싸움일 겁니다, 그리고 언제나 문제가 생기죠.

But today, you had the chance to see things differently.

하지만 오늘, 상황을 다르게 볼 기회를 잡으셨습니다.

'''Even though it meant facing obstacles that seemed impossible at first, you thought outside the box - and you overcame them.'''

'''처음에는 불가능해보이던 장애물을 마주하는 것을 의미하긴 하지만, 고정관념을 넘어서서 새로운 생각을 도출해내셨습니다. 그리고 그 장애물을 극복하셨죠.'''

'''Because you saw things from every angle, you understood them for what they really were.'''

'''모든 각도에서 상황을 바라보셨기 때문에 실체가 무엇인지 알 수 있었던 겁니다.'''

'''Because you kept moving forward, no matter how far off the path you were told you were headed, or how unexpected it became...'''

'''가라는 길이 얼마나 멀든, 얼마나 예상을 뛰어넘든 꿋꿋하게 앞으로 걸어가셨기 때문에...'''

'''... You found your way.'''

'''... 자기만의 길을 찾으실 수 있었습니다.'''

In a few minutes, you'll be back in the real world, and some part of you will say that none of this was real:

몇 분 안에 실제 세계로 돌아오실 겁니다. 그리고 마음 속 어딘가에서 이 모든 게 현실이 아니였다는 목소리가 들려오겠죠.

So how could it have really meant anything?

자, 이 모든 것에 의미가 있었을까요?

But - just like the power of perspective itself - it will have been as real as you believed it to be.

하지만, 관점 자체의 힘처럼... 현실이었다고 믿으신다면, 그만큼 현실이 될 겁니다.

All you've got to do is

이제 할 일은 하나죠.

Wake

눈을

Up.

뜨세요.[14]


5. 평가



'''플랫폼'''
'''스코어'''
'''유저 평점'''

'''74/100'''
''' 7.8/10'''

'''80/100'''
''' 6.8/10'''

'''75/100'''
''' 9.6/10'''

'''80/100'''
''' 9.6/10'''
플레이한 유저들이 대부분 공감하는 장점은 참신한 시스템이다. 기존의 퍼즐 게임들은 현실적으로 말이 안 되는 물건들이 나오더라도 어느정도 상식 선에서 어찌저찌 설명이 되는 장치들을 활용하는 경우가 대부분인데,[15] 이 게임은 기본적으로 사람들이 가지고 있는 상식과 고정관념을 깨버리는 퍼즐들이 대부분이다. 또한, 이런 시스템을 통해 제작사가 플레이어에게 주고자 하는 교훈의 메세지도 꽤나 명확해서 기승전결도 깔끔하다는 평을 받고 있다.
아쉬운 부분은 역시나 플레이타임. 길어야 3시간이라고는 하나 사용자의 게임 실력에 따라서는 2시간대에도 클리어가 가능하다는 점이 공통적으로 지목되는 단점이다. 논외이긴 하지만 아예 스피드런을 뛰는 사람의 경우 30분대로 클리어가 되며, 현재까지 슈퍼리미널을 가장 빨리 클리어한 사람의 기록은 23분대라고 한다.

[1] 게임 내에서 자주 볼 수 있는 문장이자 이 게임의 주제의식을 잘 나타내는 문장이다.[2] 비상구 표지와의 상호작용을 통해 나갈 수 있다.[3] 이 맵에서 유일하게 창문을 통해 볼수 있는 달을 가져와서 거기에 달려있는 문을 통해 나가면 된다.[4] 여담으로 이 부분에서 꿈에서 깨어나지 않을 경우, 심리학적으로 중요한 인상을 주는 것과 상호작용하면 통제가 안 된다면서 그 예시로 부모님을 만나면 얼굴에 주먹을 날리고 도망치라는 글렌 피어스 박사의 패드립을 들을 수 있다.[5] 챕터 후반에 알게되지만 사실 진짜 피가 아닌 붉은색 페인트이다.[6] 가까이 가 보면 사실은 'DIET'의 T가 가려져 있었던 것.[7] 이 복제된 물건들은 마우스 오른쪽을 클릭하면 사라진다.[8] 해당 구간은 계단 위까지 올라가서 오픈 스위치와 사과가 일직선을 이루게한 뒤 복제하는 것이 올바른 공략법이다.[9] 이 구간은 환풍구를 통해 튜브 성을 작게 만든 뒤 바로 맞은편 출구에 놓으면 된다.[10] 마지막의 경우, 한 쪽 문을 크게 만들어서 빠져나온 다음 다른 문을 작게 만들어서 열쇠 구멍에 넣으 후 다시 빠져나오면 된다.[11] 해당 구간에 처음 도착하면 비상구와 두 갈림길이 보이는데 이때 양갈림길 중 플레이어가 처음으로 바라보는 방향은 무조건 막히게 된다. 그렇기 때문에 비상구의 방향과 반대대는 방향을 먼저보고 해당 부분이 막힌 것을 확인한 뒤, 반대방향으로 가는 것을 5번 반복하면 클리어.[12] 해당 구간엔 집과 통로가 있는 큰 문이 있는데 이 두 개가 서로 이어져 있다. 이때 집을 들고 통로 출구쪽으로 향하면 모순이 일어나 맵이 깨지면서 여백 챕터로 넘어가게 된다.[13] 한 두번 맵을 둘러보다 보면 넘어갈 수 있다.[14] 해당 대사가 끝남과 동시에 화면이 암전되고 배경음악과 영사기가 꺼지는 소리가 난다.[15] 대표적인 사례가 포탈. 포탈건을 포함한 애퍼쳐 사이언스의 제품들은 오버 테크놀로지 아이템이지만, 그 외의 물리적인 법칙 및 상식은 철저하게 지키고 있다.