They Are Billions/공략
1. 공통
1.1. 개요
기본적으로 RTS의 외양을 하고 있고 에이지 오브 엠파이어나 스타크래프트의 유즈맵처럼 보이지만 특이한 점이 있다. 일시정지가 쉽고 자유롭고 또한 거의 강제된다. 게임 시스템 자체가 일시정지 중에서도 건물의 철거나 건설을 자유롭게 할 수 있고 그게 즉각적으로 반영되는 등, 일시정지를 당연히 사용하도록 짜여져있다. 기본은 RTS이므로 상대적으로 유저들간에 CPM 등의 마이크로 컨트롤, 피지컬 역량의 차이 날 수 밖에 없다. 그걸 일시정지로 극복시킴으로서 상대적으로 손이나 생각이 느린 사람들도 턴제처럼 즐길 수도 있어서 RTS를 굉장히 성공적으로 변형한 시스템이라 호평받고 있다.
아래 공략도 피지컬이 딸리는 사람은 수행하기 어려운 부분도 있을 것이다. 하지만 난이도를 낮춘다면 낮은 피지컬과 게임이해도로도 꾸준히 노력하면 충분히 깰 수 있으므로 압도적인 좀비물량과 웅장한 음악에 주눅들지 말자.
기본적으로 방벽을 치고 좀비의 접근으로부터 살아남는 것으로 시작하는 게임이다. 방벽이 싸고 매우 유용하므로 알차게 활용하자.
1.2. 시스템
- Pause를 애용하자. 단축키는 Space. 이 게임은 Pause를 사용하는것을 전제해서 만들어졌다고 봐도 과언이 아니다. 건물 건설 중간에 취소하면 자원이 날라간다. 자원 손실없이 건물을 취소하는 방법은 건설전에 Pause를 미리 걸고, 건설 명령을 내린경우, Pause를 풀기 전에는 Undo 명령어를 통해서 자원 손실없이 건물 취소가 가능하다. 1초라도 건설된 후 취소하려고 하면 Destroy 명령어를 써야하며, 50% 자원밖에 못 돌려받는다. 그리고 심시티가 중요하고 건설해야하는 건물이 많은 이 게임의 특성상, Pause를 사용하지 않고 생각없이 건물 건설에 시간 투자를 하면 유닛 배치 및 컨트롤에 심대한 지장이 간다. 아니면 유닛 컨트롤을 하다가 Pause를 안하는 바람에 건물 배치 타이밍이 늦으면 시간과 자원이 날라간다. 유닛 컨트롤에서도 마찬가지이다. 예를 들어서 당장 초반에 주어지는 4명의 레인저와 1명의 솔저를 Pause 없이 굴릴려면 보통 한 무더기, 잘해야 두 무더기로 나누어서 다루기 십상이지만, Pause가 있으므로 5마리 유닛을 각 방향으로 정찰을 보낸뒤 지역과 상황에 맞춰 대응시키는것이 가능하다. 스플레시 데미지를 주는 베놈의 공격을 회피하거나 미리 위협이 가는 좀비들을 정리할때나 대규모 병력 운용시 산개시키고 몰이하는 컨트롤도 Pause가 있기때문에 충분히 가능하다. 차후에 웨이브가 몰려오거나 당장 좀비가 다가오는걸 자칫 놓쳐서 뒤늦게 발견하는 등 각종 위급한 상황에서 컨트롤이 시급할 때일수록 Pause는 빛을 발한다. Pause 없이 최고 난이도 게임을 클리어하는 초고수도 있지만[1] , 초보가 Pause를 안 애용하는것은 사실 고난을 자처하는 행위에 가깝다.
- 이 게임은 기본적으로 세이브/로드 신공을 지원하지 않는다. 주기적으로 백업용 저장을 하지만 실질적으로 게임을 끌 때 무조건 강제 저장을 해버린다. 덕분에 원하는 기점으로 돌아가는게 아니라 무조건 마지막 상황이 로드 된다. Alt+F4 등의 수단으로 종료하거나 심지어 작업 관리자로 강제종료하더라도 저장되기도 한다. 게임이 망한뒤에 강종해도 다시 불러오지 못한다. 정 세이브 로딩 신공을 하고 싶은경우엔 세이브 파일을 미리 백업해야하며, 윈도우 버젼에 따라 저장 디렉토리가 변경될수 있지만 기본적으로 문서>My Games>They Are Billions>Saves 에 저장되므로 정 세이브 로드 신공을 쓰고 싶으면 여기서 기존 세이브 파일을 덮어쓰기 하자.
- 세이브 로드 신공을 사용하지 않더라도 시장(Major) 선택창이 떠버렸는데 만약 원하는 시장이 선택창이 없다면 그 시장을 원하는 대로 고르고 싶다면 아무 시장도 선택하지 않은채로 그냥 강제종료하면 된다. 강제 종료시, 시장은 골라지지 않은채 게임의 현재 상황만을 기준으로 저장되는데, 재시작하고 게임 재개를 하면 얼마가지 않아서 다시 시장 선택창이 뜨고, 다시 뜬 시장 선택창에는 다른 시장들이 올라와있다. 반복하다보면 언젠간 원하는 시장을 얻을수 있다.
1.3. 건물 건설/운용
- 연구 시설을 부수지 말자. Destroy 명령어가 없는 건물인데, 부수고자 하면 유닛의 Attack 명령어로 부수는게 가능하다. 크기가 4x4로 상당히 큰 건물이고 안전한 지역에 이 정도 공간을 써버리는게 아쉬울 수도 있다. 각종 자원 역시 소모하는 건물이니 '업그레이드도 다 끝났고 쓸데없으니까 부숴야겠네' 하고 부숴버린 순간, 완료된 업그레이드가 전부 날아간다. 업그레이드를 다시 사용하려면 부순 연구시설을 또 건설해서 처음부터 업그레이드를 다시 시작해야 한다. 저렴한 건물이 아니므로 수리 비용도 꽤 드는 편이라 좀비한테 얻어맞으면 수리비가 비싸서 필요한 업그레이드를 다 하기 전엔 잘 관리해야 하지만, 좀비는 방벽을 제외하곤 체력을 전부 깎아 건물을 부수지 않고 방어력 게이지만 깎아 무력화(Disabled)시킨 뒤 다음 목표를 향해 달려오기 때문에, 필요한 업그레이드가 다 끝났다면 수리하지 않은 채로 그대로 둬도 되는 건물이기도 하다. 무력화 상태가 되었더라도 다행히 업그레이드는 다 쓸 수 있으니까 안전한 알토란 같은 자리엔 짓지 말고 얼추 위험한 외곽에 짓고 업그레이드 끝날 때까지만 주의해서 관리하자. 그다음엔 자기 손으로 부수지만 않으면 된다. 덤으로 시장이 공짜연구보너스를 주었을 때 해당 연구가 필요한 건물을 짓게 명령 내린 뒤 취소하면 그 연구가 사라지는 문제가 있다.
- 돌벽과 같은 일부 예외를 제외한다면 고 티어 건물일수록 가성비가 안 좋다. 특히 유지비가 극심하다. 건물을 눌러보지 않으면 알 수 없고 건설비용에만 신경 쓰는 초보들이 뒤늦게 눈치채기 쉬운 부분이다. 극 후반에 고 티어 건물 중 가장 많이 쓰이는 사형집행포의 경우 유지비로 매턴 50골드를 소진한다.[2] 하위티어인 발리스타의 3배 이상으로 이걸 계산하지 않고 마구잡이로 올리다간 턴골이 바닥나 확장이 느려지고 거기다가 돈이 없어 미처 방어하지 못한 곳으로 좀비 웨이브가 온다면...망했어요. 그나마 사형집행포는 스플레쉬 데미지를 주고 연사력에 사거리도 좋아서 돈이 넉넉한 후반에 많이 건설해도 문제가 없지만, 발전된 풍차(Advanced Mill)만큼은 절대 짓지도 업그레이드를 하지도 말자. 최악의 가성비를 자랑하는 이 건물은 그냥 풍차의 전력 +30에 고작 30을 더해주는 정도지만 유지비는 5배인 30골드가 나간다. 1골드당 전력 +5에서 2도 못 만드는 고철이 된다. 이것도 버프를 받아서 저 정도다 버프를 받은 진보된 채석장(Advanced Quarry)은 맵의 석재가 한정되어 있어 유지비가 비싸더라도 업그레이드가 필요한 경우가 많았는데 유지비가 50에서 30으로 떨어져 사형집행포처럼 후반에 많이 쓰이게 되었다. 그 외에 진보된 건물들은 더 확장할 수 없을 때 짓는 것을 추천한다.
- 게임 중 가성비가 가장 좋은 건물은 최저 티어 건물이자 가장 저렴한 텐트이다. 최상위 티어인 돌집(Stone House)은 텐트보다 인구밀도는 4배, 턴골은 5배로 은행의 버프를 받으면 돈벌이에 괜찮은 건물이지만 건설비용과 전력은 10배로 다른 상위티어 건물처럼 확장이 어렵고 자원이 넉넉한 후반용이다.[3]
- 결론은 확장한 땅에 저티어 건물을 최대한 건설하는 게 자원 관리에 유리하며, 좁은 공간에서 돌집으로 업그레이드 가능하다는 점만 믿고 확장을 게을리하다간 발전이 느려져 후반에 충분히 방어선을 보강할 자원이 부족해지며, 결국 최저난이도에서조차 최종웨이브를 감당 못 하고 무너지게 된다. 당장 사형집행포는 난이도를 불문하고 사실상 필수이자 주력 방어를 담당하는 건물이지만 이런 비싼 유지비 때문에 필요한 곳에만 건설해야만 하며, 필요하더라도 미리 최종웨이브 대비 방어선 보강을 해놓겠답시고 사형집행포 공사를 지나치게 일찍 해놓으면 유지비 때문에 피똥을 싼다. 최종 웨이브가 올법한 구역은 최종웨이브가 오는 시점에 결국 전부 사형집행포 도배가 되어야 하지만 그 이전까지는 발리스타 타워(Great Ballista)로 커버가 가능한 지역인 경우엔 발리스타 타워로 커버하자. 저난이도에서는 다소 자원을 낭비해도 충분히 커버할 수 있지만, 난이도가 높아질수록 자원 낭비는 돌이킬 수 없다는 것을 염두에 두자.
- 석재집도 마찬가지이다. 석재방벽은 웨이브급 적이 쳐들어올 것이 확실시되는 주요지점에만 투자하는 것이 효율적이다. 석재는 나무 보다 캐지는 양이 매우 적고 석재방벽은 들어가는 석재 외에 금 자체도 30씩 요구하므로 건설비용이 목재방벽에 비해 훨씬 비싸다. 적의 주요 웨이브를 병력 없이 두들겨 맞으면 석재방벽이라도 순식간에 깨지는 것은 마찬가지라 주요교전이 벌어질 수 있는 방벽라인은 석재방벽으로 이중 삼중으로 감쌀 필요가 있지만, 뒤로 침투를 노리는 적의 소규모 배회병력이나 맵 바깥에서 몇 마리씩 추가되는 증원병력 정도를 막는 데는 석재방벽은 너무 과도한 투자이며 목재방벽으로도 2선급 방어라인에는 충분하다. 저급 티어가 공간을 더 차지하지만, 더 효율적이라는 것은 벽에도 똑같이 적용되어 석재방벽1개로 겨우 영토 끝 선을 감싸는 것보다는 그 자금으로 목재방벽으로 3중으로 감싸는 게 훨씬 더 튼튼하다. 모든 라인을 석재방벽 두세 겹으로 둘러싸려고 하면 석재가 너무 부족하기도 하고 자금압박도 너무 심해 영토 전체를 방벽으로 감싸는 데 시간이 너무 오래 걸려 방어에 취약한 부분이 생길 수 있다. 그러므로 맵 외부에서 커맨드센터로 오는 동안 반드시 거칠 주요방어라인에 석재방벽을 이중삼중으로 하고 적이 아무래도 올 거 같지 않은 라인에는 목재방벽으로 만일을 대비하는 것이 게임 후반에 남아도는 목재와 자금을 효율적으로 쓰는 방법이다.
1.4. 자원 관리
- 식량이 남는다면 빈 자리에는 항상 텐트를 지어 놓자. 이게임에서 건설대비 가성비가 가장 좋은 건물로 비상식적일 정도로 건설비용이 싸서 게임시간으로 16시간만 쓰고 팔아버린다해도 이득이다. 건물 철거 명령을 내리면 건설비용 30골드 - 철거환수비용 15골드 = -15골드인데, 텐트 하나당 8시간에 8골드를 받는다. 16시간이면 16골드이다. 따라서 시장이나 은행등의 다른 건물들을 지을 자리라고 예정해두었더라도 상당히 오래 땅을 놀려두는건 좋지 않은 플레이다. 건설시간과 기회비용을 생각해도 3~4턴 이상 유지하면 거의 언제나 이득을 보니 텐트를 일단 깔아두고 나중에 그 건물을 나게 비싼 게임이므로 빈공간이 보이면 나중에 철거하더라도 일단 텐트를 쳐두는 플레이는 매우 중요한 플레이다. 한편으로 건설하는만큼 쿨하게 철거하는 것도 중요한 플레이인데 석공작업장 같은 테크건물들은 차지하는 부피가 상당하다. 이 부피만큼의 텐트를 지워버리면 최소 32금, 많으면 50금 가까운 턴금이 날아가는데 그게 아까워서 적절할때 철거해버리지 못하면 테크가 한없이 느려지므로 텐트는 빈공간에 빼곡하게 쳐뒀다가 주인이 생기면 바로 철거하는 임시건물이라는 생각을 가지고 플레이하자.
- 농장과 목재집을 동시에 짓지말자. 둘다 목재가 대량으로 들어가는데다가 목재집은 발전소까지 지속적으로 요구하므로 지독한 목재난에 시달리고 발전이 지체될 수 있다. 이 게임은 사실상 타임오버가 결정되어있는 게임이므로 시간의 중요함은 이루 말할 수 없다. 농장을 지을 자리가 있고 주택을 지을 자리가 있다면 일단 농장을 짓고 텐트를 치는게 올바른 플레이이다. 텐트를 지을려면 식량생산시설이 필요한데, 농장은 이 게임에 이례적으로 효율이 좋은 식량 생산 시설이라서 녹지가 보이면 일단 농장을 최대한 빨리 깔겠다는 계산을 때리고 생각하는게 포인트. 전력소모 면에서도 텐트는 전력을 1밖에 요구하지 않으므로 풍차를 얼마 건설하지 않아도 목재를 농장에 집중시킬 수 있고 그게 다 텐트로 연결되어 빠르게 골드 수입을 끌어올릴 수 있다. 많은 유저들이 농장 하나 피고 식량 생긴걸 새로 터잡는 플레이를 하지 않고 목재집 업그레이드 눌러줘서 소모해버리면 3채 업그레이드하면 50 풀 나무가 고갈나고 그러다보니 목재집이 요구하는 전력이 없어서 나무가 또 들어가는 전력발전소도 지어야하고 짓다보면 나무가 대량으로 드는 시장도 자리를 잡아야할 것같고 그러다 웨이브가 오면 나무가 들어가는 발리스타도 지어야하고 급하게 나무방벽도 지어야하니 내정은 내정대로 기틀이 잡히지를 않고 방어에도 구멍이 나기 일쑤이다. 결국 한정된 나무는 농장에만 투입하면서 빈공간을 채워나가고 더이상 전선을 밀어서는 위험하다. 라는 생각이 드는 한계선에서야 비로소 나무를 먹지않고 나무를 먹는 발전소도 30개당 1개로 거의 요구하지 않는 텐트를 쳐서 막대한 턴골을 순간적으로 부스팅하는게 내정안정화의 핵심이다.
- 시장은 턴골이익에 큰 도움이 되는 건물이다. 일단 눈에 보이는 식량감소도 집이 많이 들어간다면 농장 1개분정도는 거뜬히 감소시키지만 4이상을 캐는 광산이나 10이상을 캐는 제재소는 끄고 키고를 신경쓰지 않고 계속 켜놔도 보유량 이상의 생산량을 자동판매해서 금으로 돌려주므로 이익이 되게 만든다. 은행은 많이 짓기도 힘들고 최적의 자리에 들어가야 효과를 보지만 시장은 건설조건이 은행보다 훨씬 낮은편이고 지으면 지을수록 판매가/생산가가 좋아지므로 주거지가 많이 들어가지 않더라도 빈공간이 있다면 건설가능한 수대로 지어주는 것이 좋다.
- 이렇게 하지 않으면 기껏 확보하고 지켜내는 녹지를 식량화하고 턴골을 늘리는데 극초반을 제외하고는 부족할리가 없는 나무 부족난에 시달려 엄청난 시간이 걸린다. 그리고 목재집을 완성하고 나면 나무 쓸데가 없어서 제재소에서 캐낸 나무가 그대로 다 헐값에 시장에 넘어가게 되니 이번에는 나무가 게임내내 남는다. 이중으로 비효율적이다. 농장을 공격적으로 따고 텐트를 대량으로 쳐놓으면 그걸 목재집으로 천천히 업그레이드하는데 꾸준히 목재가 들어가므로 게임후반까지 목재가 지속적으로 사용된다. 즉 나무난 현상이 완화되고 남아도는 현상도 줄어든다는 것이다. 물론 텐트를 칠 공간이 없다면 어쩔 수 없이 목재집을 좀 더 빨리 갈 수는 있겠지만 이렇게 되면 몸집 키우기가 매우 느려지게 되니 고난이도의 맵에서는 좀비가 보내는 최종웨이브를 힘으로 눌러찍을 병력을 육성하기가 너무 어렵다. 확장을 통해서 자리를 공격적으로 확보하고 최대한 텐트를 치려는 공세적 플레이가 턴골을 초반부터 빠르게 늘리고 스노우볼을 키워 대량의 병력을 육성할 수 있는 길임을 인지하자.
위의 자원관리 팁을 충실히 시행하면 1만시민업적을 하는데 주로 사용되는 저지대맵에서는 330%에서도 스나 1천마리 뽑는건 전혀 어려운 일이 아니다. 나무를 355을 캐는데도 텐트촌을 건설하는 이유는 빈초지가 많아서 농장을 다수 건설하기 위해서다. 돈이 넘쳐나도 언제나 텐트로 기초를 잡아놓고 나무와 전력이 남아돌때 업그레이드 버튼을 누르는 것이 중요하다.
- 자원건물의 일시정지를 잘 활용하자. 자원건물의 종류가 많지도 않지만 가장 기본적인 자원건물인 채석장 벌목장도 유지비용이 엄청하다. 사실 5개로 40원이나 주는 텐트로 턴골이 팍팍 증가하지 못하는 이유가 텐트로 확보되는 인력으로 정지 옵션이 달린 건물인 채석장 벌목장에 유지비용이 값비싼 테크건물들을 계속 건설해나가면 턴금이 거의 제자리선을 유지하게 된다. 자원이 한계선에 도달하거나 당장 쓰일일이 없다고 생각하면 정지하면 수십원의 유지비가 굳는다. 시장도 없이 자원이 게이지 끝까지 차 있는데도 방치하면 피같은 국고가 그대로 줄줄 새나간다는 것을 생각하자. 시장이 생기면 판매가를 생각해서 켜두는게 이득인 건물은 번호지정을 안해도 되고 켜둬서 손해를 볼 수 있는 생산량이 적은 작업장이나 유지비용 자체가 엄청나게 비싼 업그레이드 된 작업장 같은 것은 필히 번호지정을 하자.
- 위의 텐트를 꾸준히 쳐줘서 자원을 최대한 활용하는 팁과 함께하면 턴 골드가 초반부터 수십골드 차이가 나는데 이 수십골드 차이가 나중에는 수백골드 수천골드 차이가 되게된다. 병력확충과 확장속도의 스노우볼링은 초반일수록 차이가 크다. 이건 절대 다수의 RTS에 적용되는 공통점이다. 특히 자원관리에 엄격한 이 게임은, 저난이도 클리어가 목적이 아니라 고난이도 클리어가 목적이라면 필수적으로 이해해야하는 요소이며, 저난이도 클리어에도 이 게임의 경제 시스템을 제대로 이해한 유저는 훨씬 더 쉽게 클리어 가능하다. 이걸 이해못해서 좁은 집안에서 막는 것에만 급급하다면 게임 초반이 아니라 후반에 돌이킬수 없어진다. 상대적으로 좀비의 공세가 덜한 초반에 확장을 하고 공세가 심해지는걸 힘으로 찍어눌러야 마지막 웨이브를 막을 수 있지. 처음부터 좁은 성안에 갇혀서 깨작깨작 놀다보면 확장 도중에 임시방벽으로 막는 것을 상정하고 보내오는 초반 웨이브는 쉽게 막을지 몰라도 점차 좀비가 보내오는 병력의 수가 늘어나면 늘어날수록 견디는거 자체가 점점 힘들어진다. 결국 엄격한 좀선생님이 마지막 시험으로...그동안 배를 많이 불려서 병력을 얼마나 뽑아놨는지? 확장 일변도로 했더라도 방어태세로 전환은 잘 했는지? 등을 최종 테스트하는 격으로 보내오는 "마지막 웨이브"를 만나면 입만 떡 벌어질 수 밖에 없다. 초반의 소심한 플레이를 후반에 만회할려고 하면 점점 더 강화되는 필드의 좀비들과 잦아지고 강해지며 많아지는 웨이브 공세 때문에 잘 안되는게 이 게임이다. 로드로 되돌아오는것도 불가능한 게임이니, 몇 시간이나 열심히 시간 투자해서 게임한게 물거품으로 돌아가는게 싫다면 처음부터 스노우볼링에 주력하기를 권한다.
- 사냥꾼의 오두막과 낚시터는 초고효율 건물이다. 초반에 얼마 안되는 텐트로 값비싼 병영, 목재워크샵을 갈 수 있게 만드는 원동력이 오두막과 낚시터인데 소모전력이 1에 유지비용이 2원에 불과하다. 식량은 텐트를 통해 금으로 교환한다면 식량 1 : 금2가 기본 교환 효율이다. 다시말하면 식량 1이 본전이고 거기서 +@는 모두 개당 이익을 가져온다는 뜻이다. 농장은 유지비용이 20원이나 하므로 농장 자체의 유지를 위해 텐트 2.5개가 생산하는 20금이 필요하고 따라서 식량 10개는 농장 자신이 유지비용으로 직접 먹는다는 말이 되어서 @-10이 식량의 이익이라고 볼 수 있다. 또한 간과하는 것이 개당 인구2가 추가 되어서 시장보너스/시장/은행의 인구 제한 돌파에 도움을 준다는 것. 보통 목제/석제공방에서 마켓/은행을 연구 해 놓고 정작 인구수 제한 때문에 건설못할 경우가 많은데 꾸준히 오두막을 텐트와 함께 건설 해 놨다면 바로바로 올릴 수 있을 것이다.
1시장 보너스 오두막당 식량생산 +3이 별거 아닌 것 같아 보이지만 정말 좋은 보너스인 이유. 혹시라도 평지에 인구수 뻥튀기를 위해서 지어 놓는 오두막이라면 텐트와 마찬가지로 공간을 위해 밀어버리기도 수월하다.
- 사냥꾼의 오두막은 농장이 곡물을 재배하고 있는 농지에서도 식량을 겹쳐져서 식량을 얻을 수 있다. 오두막이나 낚시터는 1칸짜리 건물이라 길만 주의한다면 심시티도 용이하므로 후반이라고 귀찮다 생각하지말고 확보한 산림과 농지 사이사이에 오두막을, 물가에는 낚시터를 꾸준히 건설해주는 것이 매우 중요하다. [4]
- 지금까지의 최종테크는 석재를 많이 필요로 한다. 나중에 테크트리가 철소비를 상정으로 만들어지기는 하겠지만, 현재 후반에 가장 많이 그리고 꾸준하게 소모하게 될 자원은 석재이다. 철은 몇몇 고테크 건물을 짓거나 유닛을 생산하는데에 소량이 들어가고 유지비로는 들어가지 않지만, 석재는 가장 중요한 방어시설인 석벽에 밑 빠진 독에 물 붓기 마냥 들어가게 된다.
이 점을 생각한다면 철은 스나이퍼 양산시기에 5정도만 꾸준히 캘 수 있게 되어도 큰 지장은 없는 반면, 석재는 눈에 불을 켜고 찾아야 한다. 진보된 광산을 연구했다면 석재광산과 금광 위주로 업그레이드 할 수 있도록 해야 한다. 철이 많이 필요 한 경우는 딱 한가지, 최종 방어라인에 철트랩을 도배할 때이니 이 때에는 미리 철을 적절하게 캐 주는 것이 옳다.
1.5. 유닛 운용
- 베테랑 스나이퍼를 최대한 활용하자. 스플래쉬 데미지를 안준다해도 무려 dps가 100 정도 된다.[5] 사실상 타이탄과 비슷할 정도로 세다. 나중에 충분히 병력을 갖췄는데도 벽이 무너지게 되는건 좀비들중에서 베놈과 하피의 영향이 가장 큰 데, 베놈과 하피들을 잡기에 적합하면서 가성비 좋은 유닛이 다름아닌 베테랑 스나이퍼다. 또 중간에 좀비집들을 정리해줘야되는데 그때도 필수적이다. 투배럭을 짓고 포탑보다는 스나를 최대한 뽑아야한다. 사실상 마지막 공격에서는 스나가 몇명있는지에따라 승패가 갈린다고 해도 과언이 아니다.
- 베테랑 솔져의 방어능력은 생각해 볼 만한 가치가 있다. 스나이퍼가 암만 강력해봐야 그냥 달려오는 런너 좀비를 잡을 수 있는 능력은 초당 0.910 마리다. 이에 반해 베테랑 솔져는 초당 1.25 마리. 목조타워에라도 넣어두면 사거리가 7, 석조면 8이 되므로 쓸만한 사거리를 지니게 된다. 당장에 웨이브가 몰려오는데 전력수급의 문제로 대량 살상용 엑시큐터나 쇼킹타워 같은 자동포탑들을 짓지 못한다면 탑을 올리고 솔져를 채워넣어보자. 어차피 베테랑은 그정도 대규모 군세면 금방 달 수 있다. 만약에 방벽이 밀리고 탑에서 내려와 고기방패로 쓰는 일이 생기더라도 루시퍼와 같은 3 방어력으로 생각보다 오랜 시간을 저항해준다. 그러나 절대로 솔져를 주력으로 방어선을 구축해선 안 되는데, 런너 상대로 유의미한 살상능력이 있지만 검은양복과 쳐비를 잡아내는 능력은 스나이퍼에 비해 현저히 느려 그 효율성에서 상대가 되지 않는다. 의외로 하피나 베놈은 스나이퍼와 거의 비슷하게 상대하는 능력이 있다. 그러나 솔져의 공격순위를 보통 근접우선으로 설정하는만큼 특수종 상대는 스나이퍼의 몫이다. 위기상황에 동원할 수 있다는 정도고, 장점과 단점을 알고 써야 한다. 스나이퍼의 오버킬로 인한 화력낭비를 보조하는 쪽으로 운용해야 한다. 괜히 스나이퍼가 1티어 수성병종인 것이 아니다.
1.6. 웨이브 방어
- 메인 웨이브가 총 9번이 오는데, 1- 2웨이브는 발리스타 2기와 나무벽 2겹 정도면 충분히 막을 수 있다. 이 2번째 웨이브가 오기 전까지 최대한 확장을 해 주는 것이 좋다. 2번째 웨이브 이후부터는 메인 웨이브랑 별도로 간간히 사방에서 소규모 웨이브가 몰려오는데, 건물 소음에 끌려 오는 극소수의 좀비를 막기 위한 레인저 순찰가지고는 이 소규모 웨이브를 막기 힘들다보니 결국 사방에 최소한의 방벽이나 발리스타를 빌드해놓아야한다. 병력으로 막는것이 불가능하진 않지만 힘들다. 또한 웨이브가 온다는 8시간 경고장에 너무 위축되어 허겁지겁 방어선을 쌓는 것은 좋지 못한 플레이다. 웨이브는 항상 맵 끝에서 느릿느릿하게 오므로 도착까지 사실상 1일정도의 시간은 주어지는 셈이다. 본격적으로 출발한다는 미니맵 빨간 화살표-해골표시가 보이면 그 때 진격 방향을 예측해서 방어시설을 올려도 늦지 않다. 단, 진격로 사기는 항상 조심해야 할 부분. 동쪽에서 출발한다고 해 놓고 중간 지형에서 갈라져서 남북으로 동시에 온 다던지, 분명 남서쪽에서 출발했는데 지형타고 북서쪽으로 온 다던지 하는 경험은 누구나 다 해 봤을 것이다. 이것을 예방하기 위해서 감시타워와 레이더 타워를 적절하게 연구해서 요소요소에 밝혀 주는 것이 좋다.
- 다음은 난이도에 따른 웨이브 일자를 정리한 것이다. 언제 들어올 지 모르는 웨이브에 전전긍긍하기보단 활용을 해보자. 참고로 게임상의 하루는 Pause나 시장선출 팝업같은게 뜨지 않으면 2분이다.
- 난이도가 낮으면 낮을수록 벽에 의존을 많이 하지만, 난이도가 높으면 높아질수록 웨이브가 커지면 커질수록 큰 웨이브를 막는데는 화력이 중요하다는 사실을 깨닫게 될것이다. 브루탈 난이도에서는 충분한 화력을 통해서 좀비들이 벽을 때리기 전에 최대한 녹여버리는게 편한 웨이브 수비의 핵심이다. 여러겹의 방벽은 좀비를 막는데 큰 도움이 되는 경우도 있지만, 좀비가 밑도 끝도 없이 몰려오는 시기엔 결국 버티다 뚫리며, 너무 여러겹의 벽을 도배해봤자 유닛과 타워 사거리가 있다보니 밑도 끝도없이 방벽을 어떻게든 늘리다보면 벽 끝 부분쯔음에는 화력이 거의 닿지 않는다는 사실을 깨닫게 될것이다. 그리고 벽에 의존도가 많으면 공간 효율도, 자원 효율도 안 좋을 뿐더러, 무엇보다 유저 자신이 벽에 의존을 과도하게 하다보면 확장을 게을리하다가 망하기 십상이다. 이 게임은 초보 일수록 병력을 뽑기보다는 벽과 타워에 의존을 많이 하지만, 고수들은 대체로 병력을 꽤 많이 뽑는다. 사실 벽은 돌벽 2겹 정도면 막웨때도 충분히 쓸만하다. 만약 뚫린다면 그건 화력이 부족하거나 심시티가 잘못된 거지 벽이 부족해서는 아닐 것이다.
- 막웨이브는 특수 좀비들이 대량으로 포함되기 때문에 방어수단을 적절히 섞어주어야 한다. 특수좀비를 잡기 위한 스나이퍼나 사형집행포, 일반좀비떼를 잡기 위한 타나토스나 충격타워를 같이 섞어주지 않고 사형집행포만 여러개 설치하거나 타나토스만 모아놓으면 투자한 자원에 비해 어이없이 쉽게 뚫릴 수 있다.
- 만약 계산착오로 방어선이 돌파당했다면 일단 몰려오는 웨이브의 동선에 위치한 건물들을 전부 매각하자. 어떤 종류의 건물이건 그 시점에서는 있든 말든 별 의미가 없으며[6] 자칫 웨이브에 휩쓸리면 걷잡을 수 없는 참사를 낳게 되므로 없으니만 못하다. 게다가 방어에 성공한 병력들이 한시바삐 달려와 시청을 보호해야 하는데 옹기종기 세워놓은 건물들이 길을 가로막아 진격을 늦추는 결과는 덤으로 초래한다. 어차피 목표는 시청을 보호하는 것이므로 건물들을 팔아서 시청을 벽으로 도배하는게 방어에 성공한 병력들이 달려올 때까지 시간을 벌어주기에 더 용이하다.
1.7. 소음
특정 건물들이나 유닛은 소음을 발생시키며, 소음은 주변 좀비들을 끌어들인다. 주변에 감염된 마을인 Doom Village가 있다면 소음 관리에 각별히 더 신경을 써야 한다.
다음은 레딧의 zeidrich라는 유저가 밝힌 소음 메커니즘에 관한 내용을 발췌한 것이다. 링크(레딧, 영문)
데이터 마이닝과 추측의 결합체라 정확도가 100%라고 말하긴 힘들지만 고 난이도에서는 이러한 시스템을 파악하는것이 중요할정도로 게임 이해도가 난이도를 크게 좌지우지하니 필요한 유저들은 참고하도록 하자.
- 각 개체들은 1초에 한번씩 자신의 시야범위의 4배를 기반으로 소음 판정을 한다.(4번째 맵은 2배, 5번째 맵은 8배)
- 감염되는 건물은, 거기서 생성되는 새로운 감염자 한명당 50씩의 소음을 발생시킨다.[7]
- 확실한 확률은 없으나, 판정이 발생하면 해당 몬스터는 소음이 발생된 곳으로 이동을 개시한다.(소음을 발생시킨 유닛이 아님에 주의)
- 둠빌리지는 똑같이 시야 범위를 가지고 판정에 반응하나, 소음이 발생한 곳으로 비축된 병력을 내보낸다.
- 맵 밖에서 생성되어 다가오는 습격자들은 위의 메커니즘과는 관계없이 그냥 공격을 위해 커멘드 센터를 향해 이동을 개시한다.
- 이 외에 1 칸 이내의 다른 좀비가 공격받았을 때에도 개체가 공격자를 응징하기 위해 달려든다.
- 소음 판정은 타일 단위로 누적해서 이루어진다고 여겨진다.[8]
- 소음 판정에 의한 접근은 5일 이후, 둠빌리지의 활동은 20일 이후이다.
- 맵에 따라 시야 거리는 다시 보정된다. 예를 들어 5번째 맵은 좀비들의 판정 범위가 시야의 8배로 증가한다고 작성자는 이야기하고 있다.
- 소음 수치는 더 이상 소음이 발생하지 않을 때부터 1초마다 절반으로 줄어든다.[9]
- 마을 건물의 활동에 관해서는 언급하지 않았지만 당연히 존재하는 것으로 보아야 맞을 것이다.
또한, 아래는 각 좀비들의 감지 계수들이다. 숫자가 높을 수록 민감하다.
(작성자 추측에 따르면) 소음수치 1000을 감지계수로 나눈 것이 각 좀비들의 소음판정 발생기준이라고 한다.
(예 : 시야범위 8의 하피는 32타일 (4맵 48타일) 내에 1000/8 = 125 이상의 소음이 발생 시 해당 위치로 달려들며, 저격수 기준 12발 정도의 소음에 해당)
원문 작성자도 정확한 오피셜 메커니즘을 알아내어 말한 것은 아니고, 게임 데이터 파일에서 추출한 수치와 본인의 실험을 통해 밝히는 내용이라 언급하고 있다. 다만 제작진이 자세한 게임 시스템에 대한 내용은 커녕 벨런스 패치조차 전부 잠수함으로 진행하는 수준으로 아무것도 공개를 하고 있지 않다보니 비공식적인 데이터 마이닝과 분석과 추측으로 알아낸 내용들을 통해서 심층플레이시 전략전술에 반영하는 것이 좋을 것이다.
1.8. 기타
2. 10~100%
비교적 낮은 난이도에서는 상당히 게임을 비효율적으로 플레이하더라도 용인이 된다.
낮은 난이도에서 플레이하는 경우, 세가지 요소만 주의해서 기억하길 권한다.
첫번째는 이 게임은 방어선을 구축하기 전에는 좀비 한마리가 최외곽에 있는 건물 하나를 툭툭치기 시작하는 것들 뒤늦게 발견하면 순식간에 지는 게임이다. 병력이나 벽을 이용해서 반드시 막아야한다. 이건 낮은 난이도나, 높은 난이도를 불문한 공통점이다. 물론 높은 난이도에선 최대한 빠르게 확장을 진행할려고 하다보니 병력을 수비보다 확장에 이용하기 십상이고, 더 자주, 더 많은 좀비가 오므로 수비가 더 까다롭긴 하니 완전히 같지는 않지만, 요는 낮은 난이도에서도 좀비 한마리가 최 외곽의 건물을 몇 초간 치기만 하면 건물 터지는 소음과 함께 빠른 좀비 두어마리가 리젠되고, 건물 터지는 소리는 사방에서 좀비를 불러오고, 더 빠른 좀비 두어마리는 빠른 이동속도 덕분에 다른 건물에 순식간에 달라붙어서 그 건물도 터트리는 악순환을 불러일으킨 뒤에 게임 오버를 보게 만든다. 많은 유저들이 게임 시작하자마자 물을 먹게 만드는 이 게임의 특징이 바로 이 부분이므로 절대 좀비가 베이스에 접근하는 꼴을 보지 말고 다가오는 모든 좀비를 처리해야한다.
이 게임은 좀비가 유닛이 지켜보고 있지 않으면 기다렸듯이 증식하며 다가온다는 말이 있을정도로 좀비가 교묘하다. 가만히 보고 있으면 본대가 움직이지 않고 지키고 있는 병력 시야의 바로 바깥쪽을 따라 머리가 벗겨진 할아버지 모양의 정찰 좀비가 사각을 파고든다. 그 오묘한 시야각 습격 때문에 좀리드 스네이크라는 별명까지 붙어있다.
두번째로 명심해야할 부분은 낮은 난이도에서도 최종 웨이브 시엔 무시무시한 병력이 몰려온다는 것이다. 낮은 난이도에선 최종웨이브에 대처할 시간과 대처하기 위한 맵 정리와 확장이 용이하다는 것 뿐이지, 단단한 방어를 구축하지 않으면 뚫린다는 점은 똑같다. 좀비 숫자 많이 몰려오는건 저난이도나 고난이도나 동일하다는 것은 게임 시작할때 난이도 고르는 창에서부터 뜨는 조언이다. 강한 좀비 비중의 차이가 좀 있을지 몰라도 낮은 난이도에도 처음보면 억 소리 날정도로 많은 좀비가 몰려온다. 다른 웨이브랑은 비교도 안될정도로 막대한 좀비떼가 몰려오는건 매한가지라, 낮은 난이도라면 최종웨이브까지 가는건 쉬울지 몰라도 안전하게 방어선이 구축된 본진에서 틀어박혀있는 바람에 충분히 강력한 방어선을 구축할 경제를 만들지 못한다면 최종웨이브를 막을수 없다.
마지막으로 명심해야할 부분은 이 게임의 자원 시스템에 대한 최소한의 이해를 갖추어야한다. 최소한 고 티어 건물이 가성비가 나쁘다는 점과, 저 티어 건물이 가성비가 좋고, 가급적 확장을 하는게 자원적으로 유리하다는 사실 정도는 알아야한다. 생각없이 업그레이드하다보면 골드 수익이 파탄나 있고, 확장을 두려워하다가 안하다보면 최종웨이브를 막기 위한 방어선을 구축하기에 충분한 공간과 병력, 자원이 부족해진다. 특히 유지비를 주의해서 보자, 건설 비용과는 달리 은근슬쩍 깨지는 돈인데다가 건설/생산 시점에선 얼마나 유지비가 비싼지 알수없고, 완성된 건물이나 유닛을 눌러봐야지 알수있다보니 꼼꼼히 살펴보지 않으면 놓치기 십상이다.
2.1. 극초반
게임이 시작되자마자 Pause를 걸고, 건물 건설 명령을 내린뒤 처음에 주어지는 기본 유닛인 레인저 4기와 솔저 1기로 주변 지형을 정찰한다. 가급적 Pause를 건 상태에서 5마리를 각각 다 산개시켜서 각 방향으로 전체 정찰을 가길 권장한다. 이 게임은 후반으로 갈수록 시간 싸움이 되기 때문에 초반에 조금이라도 효율성을 추구하는게 좋다. 그리고 가까이에 좀비 마을이 있을수 있으므로 정찰은 필수이다. 커맨드 센터 주변엔 최종 웨이브 시점에 방어시설과 벽을 도배해야 하므로 이를 염두해서 텐트를 짓는다. 정찰 유닛으로는 대략적인 지형과 함께 숲과 돌 지대 위치를 파악해야 한다. 먹을수 있는 자원이 있으면 먹어두자, 좀비떼가 주변에 너무 많아서 불가능해보이면 포기하는게 낫다.
정찰을 하다보면 좀비떼가 몰려 있는 곳이 있는데 이 녀석들의 위치를 파악하되, 어그로를 끌지 않게 조심하자. 1마리 주어지는 솔저가 총을 쏘는 경우엔 주변 좀비의 어그로를 끌어온다. 주의하자.
불행중 다행이라면 기본유닛을 산개하지 않는다면 기지 주변에 있는 좀비들은 느리고 약한 유닛들이며, 솔저가 어그로 끌어도 1마리의 솔저가 끄는 어그로는 심하지 않다보니 천천히 정리하면 어지간한 좀비 무더기는 하나씩 정리할수 있다. 높은 난이도에서는 극초반 병력을 한마리 한마리를 세밀하게 서서히 전진시켜가면서 확장해나가야하므로 유닛을 아주 바쁘게 굴려야하지만, 저 난이도에선 이렇게까지 할 필요는 없다.
확장에 충분히 시간적 여유를 두고 하더라도 큰 지장이 없다. 다만 초기에 확장하면 좋을 구역을 미리 밝혀놓는것이 중요하다. 극초반에 남아돌아서 태워지는 자원들이 아깝기 때문에 웨어하우스(초반 웨어하우스는 농장에 효율을 뽑는 것이 좋다.)와 시장, 은행을 건설할 시가지를 미리 구상해놓자. 더불어 목재공방과 석재공방과 같은 건물이 어디에 위치해야 하는지도 포함.
간간히 좀비 한마리가 본진으로 걸어와서 툭툭 공격해대는데 얘네를 잠깐만 놓쳤다간 순식간에 게임오버를 보니까 이를 막기 위해서 순찰 돌리는게 일반적이다. 당장 텐트나 테슬라 타워가 공격 받으면 두세대만 맞으면 좀비떼가 불어나기 시작하는데, 불어난 좀비들은 이동속도가 느린 좀비가 아닌 빠른 좀비들이라 주변 건물들에 빠르게 들러붙는다. 그리고 달라붙은뒤 몇번 툭툭치면 또 불어나다보니 순식간에 겉잡을수 없이 감염된다.
간간히 오는 좀비는 가장 느린 좀비가 오지만, 이 게임은 전망대나 레이더 건설하기 전에는 짧은 건물시야랑 소수의 유닛 시야에만 의존해야하므로 좀비 놓치기가 십상이라 유닛을 순찰(Patrol)시키지 않으면 방벽을 건설하기 전에는 순식간에 게임오버 보기 십상이다.[10]
좀비가 불어나기 시작했다면 재수가 좋아서 게임오버를 면했다 할지라도 피해는 상당할것이다. 고난이도에선 이렇게 한번 무너지면 어떻게 좀비떼를 정리했다 하더라도 무너진 경제 상황을 돌이킬수 없어서 폭망하는 경우도 드물지 않다. 저 난이도에선 기본 병력은 맵 파악, 좀비 떼 위치 확인, 자원수거를 중점으로 운용하고, 극초반에서 이걸 다 수행했다면 좀비 떼의 어그로를 끌지 않는 위치에서 P키를 이용해 유닛을 순찰(Patrol) 모드로 바꿔 베이스 주변을 경계시키는게 좋다.
후반에 커맨드 센터를 지키기 위해서라도 목재공방, 석재공방과 같은 짓고난 후 철거할 수 없는 건물들은 골목에 딱붙여서 짓는것은 좋지 않다. 방어선이 뚫려 공방지역에 울타리를 깔 수 없어 그냥 골목이 뚫려버릴 수도 있다.
2.2. 초반
제제소와 채석장을 건설하여 기본 자원 수급이 가능해졌으면 이후 병영을 건설하는게 중요하다. 병영보다 사방에 벽을 먼저 건설하는것을 우선시해도 좋다. 일단 벽으로 사방을 막고 나면 한 두마리씩 꼬이는 좀비가 벽을 때리기 시작한 시점에 뒤늦게 레인저 1마리를 보내더라도 정리가 되기 때문에 병력운용을 훨씬 편하게 할 수 있다는 장점이 있다. 나가는건 언제라도 게이트를 건설하면 된다. 벽을 안 짓고 병력 패트롤로 최대한 커버를 해볼 것인지, 혹은 1차적인 벽을 기지에서 가급적 가깝게 지어서 안전을 빠르게 확보한 뒤, 병력 + 벽으로 주변을 지키면서 서서히 확장해나갈지, 그나마 좀비떼가 없는 선에서 최대한 넓은 공간을 확보하고 수비하기 쉬운 골목을 찾아서 벽을 짓고 생각할지는 개인 취향이 된다. 단, 1차벽을 최대한 넓은 공간을 확보하기 위해서는 벽 뿐만 아니라 테슬라 타워까지 사방팔방에다가 지어야하며, 병력이 지켜야할 지역 범위가 넓어지게 되니 생각하는 것만큼 유리한 것은 아니다. 이중 무엇을 택할지는 본인의 취향. 후반을 최대한 보고 초반 효율을 극대화 시키고 싶다면 벽을 안 짓고 병력 패트롤을 통해서 커버하는게 좋다.
초반에는 나무가 더 중요한 자원이고, 중반에는 석재가 더 중요한 자원이며, 후반에는 철이 중요한 자원이 된다. 단, 후반에도 나무나 석재는 초반 이상으로 많이 쓰인다. 특히 석재는 한군데에서 채굴하는 양이 얼마 안되는 반면, 방벽과 집 업그레이드와 같은 막대한 숫자의 건물 업그레이드에 쓰이는 자원인데다가 발전소가 지속적으로 나무랑 석재를 소비하기 때문에 에너지 생산하다보면 지속적인 나무, 석재 채취 건물이 돌아가야하다보니 많이 부족한것을 느끼게 될것이다. 초반에 석재나 철은 간간히 쓰이지만 조금 밖에 쓰이지 않으니[11] 채석장보단 제제소를 더 건설하는게 좋다. 석재가 모이는 동안 남는 나무와 골드로는 적절히 테슬라 코일과 텐트, 사냥꾼 오두막과 낚시터, 방앗간 등을 건설해주자. 병영 건설이 완료되었으면 레인저를 몇 기 더 뽑아서 주변 좀비를 정리해주고, 목공방(Wood Workshop)을 건설한다. 이쯤 했으면 첫 번째 웨이브가 시작될 것이다. 첫번째 웨이브는 별로 위협적이지 않으므로 웨이브가 시작된다는 메세지가 뜨면 방향을 확인하고 유닛들을 대비시킨다. 이때 경계병을 제외하고 움직일 수있는 레인저가 3~4기 정도는 있어야 한다. 마침내 웨이브가 시작되면 미니맵에서 정확한 좀비무리의 위치를 확인하고 해당 길목에 나무벽을 건설, 유닛을 이동시켜준다. 중간중간 좀비의 어그로를 끌 수 있는 나무벽 1타일을 벽 밖에 건설하여 좀비무리를 원하는 방향으로 유도해도 좋다. 웨이브를 성공적으로 막아냈으면 천천히 빌드를 올려나가면 된다.
2.3. 중반
이제 점점 떠돌이 좀비들이 기어오는 빈도도 높아지고, 웨이브 주기도 짧아지는 시간이다. 이때쯤 되면 기지를 벽으로 봉쇄할 시간이다. 기지 주변을 빈틈없이 막아주고 목공방에서 목조주택과 농장을 연구해준다. 특히 농장은 대량의 식량을 수급할 수 있는 시설이므로 빠르게 연구를 끝마치고 건설하도록 한다. 농장과 목조주택 연구가 끝났으면 바로 Stone Workshop을 연구하고 건설해주자.
선택지가 존재하는데, 한가지는 타이탄을 빠르게 뽑는 것이다. 타이탄은 더럽게 강하므로[12] 빠르게 뽑은뒤 효율적으로 굴릴수만 있으면 게임 난이도가 확 내려간다. 단, 타이탄은 자원을 막대하게 먹는다. 일단, 철광과 오일 채취기반을 닦아놓아야하며[13] , 무엇보다 골드 소비가 '''막대하다.''' 철 40과 오일 20, 2000골드를 먹고 생산되는데, 여기에 지속적으로 소진하는 유지비용이 -40골드와 -2 오일이다. 맵에서 오일은 다소 귀한 자원이지만 재수가 좋으면 스타팅 포인트 주변에도 있을수 있고, 약간 무리해서 투자하자면 충분히 확장해서 구할수 있다. 문제는 오일 채취기반도 1개당 유지비용에 소진하는 골드가 매턴 -80이나 된다는것. 오일 채취기반 1개가 채취하는 +10의 오일을 바탕으로 100오일 채워놓고나서 타이탄 5기를 뽑을수 있는데, 지속수입이 매턴 280 골드나 빠지게 되는 꼴이다. 패치에 따라서 자원소진 값이 변동이 크며, 베타라서 벨런스 패치가 잦아서 뭐라고 말하기 힘들지만, 매우 비싸다.
타이탄을 중심적으로 운용하고 싶으면 타이탄을 중심화력으로서 대형 웨이브를 막거나 외부 좀비무리를 빠르게 정리하고 공격적인 확장을 통해 각종 자원을 확보하고 그걸 바탕으로 군대를 강화해야 의미가 있다는걸 감안하자. 타이탄을 중심적으로 확장을 공격적으로 함으로 인해서 더 많은 자원수급을 바탕으로 인구를 빠르게 늘리고, 개발을 빠르게 진행해야하며, '''절대 타이탄을 성급하게 많이 뽑지말자.''' 골드가 감당이 안된다. 골드가 넉넉하다고 생각해서 타이탄 좀 뽑다보면, 타이탄 값에 골드를 다 써버리고, 그 이후에는 타이탄이 유지비용으로 수익까지 다 잡아먹어서 골드가 거의 안 들어오는 사태를 겪기 십상이다. 다수의 타이탄을 갖출려면 다수의 인구를 갖춰야하고[14] , 다수의 인구를 갖출려면 공간과 식량확보가 되어야한다. 공간확보를 위해서 타이탄으로 특정 지역을 싹 정리했다면 넓은 공간 덕분에 공간문제가 한층 줄어드니 그걸 바탕으로 빠르게 생산 기지를 갖추고 방어선을 보강하자.
중반 이후 주 방어선을 형성할 때는 무조건 쇼크 타워를 건설해주자. 2개 이상 중첩시킨 뒤 개틀링 타워로 보강할 경우 엔간하면 버텨준다. 개틀링이 강하긴 하지만 광역 공격 성능이 크게 차이가 나는 쇼크 타워 없으면 힘들다.
320%~500% 공략은 다른데 일단 80일 이라는 시간이 굉장히 촉박하고 첫 웨이브가 11일째 오며 더 강하다. 정규 웨이브 말고도 20일이 넘어가면 간헐적으로 소규모의 좀비웨이브가 맵바깥 사방에서 들어오므로 빠른 타이탄같은 테크 위주의 플레이는 불가능하다. 저난이도야 타이탄을 양산해서라도 이길 수 있겠지만 고난이도에서는 최고효율을 발휘하지 않는다면 승리하기 어렵다.
자원 밸런스 상 최대한의 화력을 가질 수 있는 조합은 무한 스나이퍼와 쇼크 타워, 타나토스다. 석재가 굉장히 부족한데 저난이도처럼 자비롭게 시간을 주지 않으므로 나무집과 은행을 최대한 활용하여 턴골을 최대한 높게 가져가면서 스나이퍼를 꾸준히 양산해서 웨이브를 막아야한다. 석재는 최우선적으로 챙겨야하며 생기는대로 나무집 업그레이드와 방벽보강을 해주자. 오일웰은 하나 정도면 충분한데 타나토스는 기름 유지비가 1밖에 들지 않으므로 1개의 유정만 있어도 방면당 1기는 배치할 수 있다. 타나토스 스플레쉬 데미지는 중첩되지 않으므로 1방면에 2기 이상은 배치할 필요가 없고 그것도 하나는 가까운 타겟, 하나는 고급타겟으로 설정하여 폭발위치를 조정할 필요가 있다. 거기에 쇼크 타워만 있어도 일반 좀비는 밀어낼 수 있는데 문제는 고급좀비들. 이들을 스나로 처리해야할 필요가 있다. 발리스타나 익스큐터너 같은 타워는 전력을 먹으므로 식량에 비해 훨씬 구하기가 제한적이기 때문에 전력은 쇼크 타워, 스나이퍼, 타나토스로 조합해야 턴골을 유지하면서 자원밸런스를 맞출 수 있다.
시야 타워가 매우 중요하다. 직접적인 공격능력이 없어서 이 타워의 가치를 모르는 유저가 많은데 시야 타워는 좀비가 사기치는 것을 예방할 수 있는 핵심적인 시설물이다. 유저의 시야가 없으면 사방이 막힌 곳에서도 고급좀비들이 불쑥 불쑥 계속 리젠되어 불필요한 방어포인트에 병력이 묶이기 쉬운데 전방위 시야타워를 건설해두고 레인저로 주변을 정리해두면 방벽 근방의 좀비가 모두 사라져 레인저로 깔끔한 몹몰이가 가능하다. 땅에서 솟아나는 좀비는 그 자리에 있지만 맵 바깥으로부터 증원되는 좀비들은 네스트로 가서 대기하거나 아군 타워로 일직선으로 다이브하기 때문에 맵 전체를 청소하는게 가능해진다. 확장을 시도할때도 전력을 연결하고 시야타워부터 건설하는 것이 안전한 플레이다.
안정적인 스타트를 하고서도 중반 이후에 망하는 시나리오는 사실상 이 시야타워의 가치를 몰라서 발생하는 일이다. 적이 얼마나 어디에 있는지 보고 병력을 움직이면 아까운 병력이 짤릴 이유가 없고 적 네스트가 뻔히 보이면 그 바로 앞에 소수병력으로 방어진을 칠 이유도 없을 것이다. 좀비가 땅에서 끊임없이 솟아나는 사기가 없으면 중반 웨이브 정도는 레인저의 숙련된 몹몰이로 가볍게 클리어할 수 있는 점을 생각하면 시야타워의 중요함은 아무리 강조해도 부족하지 않다.
고이다 못해 썩은물 스러운 공략이기는 한데 석재는 굉장히 다수가 필요하다. 그런데 석재 배분 우선순위는 테크건물 = 벽 >> 시장 은행 창고 >> 석공집이다. 보통 턴골을 올리려는 욕심에 무리하게석공집을 올리다가 타나토스가 늦게 나오거나 나무벽을 2중석벽으로 교체해주지 않아서 중반에 터지는 경우가 왕왕있다. 그런데 사실 본작처럼 공간, 시간적 제약을 받는 게임의 모든 건물은 가장 낮은 테크의 건물이 가격 대비 성능이 가장 좋고, 높은 티어 건물은 공간 대비 성능이 좋도록 기획된다.일반 농장이 진보된 농장보다 가성비가 좋고 텐트가 목재집보다 가성비가 좋다. 여기서도 일반농장 두개가 진보된 농장 1개와 생산량은 같은데 유지비와 전력소모량은 2개임에도 압도적으로 적다.
당연하게도 목재집은 석공집보다 가성비가 좋다., 상위테크의 건물이 존재하는 이유는 좁은 면적의 땅에서 단일 개체로 더 많은 자원을 생산한다는 것일 뿐이다. 중반이후부터는 목재는 끊임없이 풍력발전기와 목재집을 짓는데 들어가야하는데 석공집을 지을 수 있다고 목재집을 짓는 것을 중단하면 맵에는 빈자리가 생길 것이며 5천을 넘어가야할 50일~60일 타이밍에 턴골이 천단위 가량을 맴도는 식으로 턴골이 모자라게 되고 그러니 8배럭 스나이퍼 같은건 꿈도 못꾸게 되니 확장속도는 느려질 것이고 방어라인은 부실해질 것이다.
그러니 맵에 빈자리는 길만 놔두고 보기는 싫더라도 텐트로 채우자. 개당 8원의 이익을 보는데다 전력도 1밖에 먹지 않아서 1개의 발전기로 240원의 수입을 가져다주는 건물이다. 이 게임은 초보일때는 석재로 골머리를 앓지만 고수가 되면 전력이 가장 중요한 자원임을 알게된다. 어차피 석재태우는 발전기는 돌리지 않으므로 공간될때마다 기본 풍력발전기를 지어돌리기 때문이다. 목재집은 전력을 금으로 바꾸고 텐트는 식량을 금으로 바꾸는 건물이다. 석공집은 더더욱 많은 전력비율로 골드를 뽑아낸다. 그러므로 사실상 초반 확장에는 확장된 농지에서 대량으로 쏟아내는 식량을 금으로 바꾸는 텐트가 가장 효율이 높다. 전력에 여유가 생긴다면 그제서야 업그레이드 해도 되니까 일단 텐트부터 지어놓고 보자. 나중에 농지에 한계가 오고 병력생산에 지장이 생기면 철거해버리면 된다. 텐트에는 아무 자원도 들어가지 않았고 금만 30원 들어갔는데 턴금을 5번만 보면 이득을 본 것이므로 철거해도 아무런 손해를 보지 않는다.
그러므로 무리하게 석공집을 올리기 보다는 테크를 올려 타나토스를 빠르게 확보하자. 레인저의 추적모드를 사용한다면 네스트 코앞 땅을 제외하고 모두 정리가 가능하다. 초반에는 레인저 단독으로 그걸 할 수 있지만 일정 시간이 지나면 러너와 경영자 좀비가 많아져서 힘들거 같은데 그냥 멀찍이 뒤에 스나이퍼가 총성 리젠 방지를 위해 최대사거리로 레인저를 때리려 드는 경영자 좀비를 죽일 수 있는 정도의 거리를 두고 호위하면 후반에도 레인저 단독으로 네스트 앞마당을 제외하고서는 모두 밀어버리는게 가능하다.
적 네스트는 밀어버리는게 편하다. 최적의 타이밍은 첫번째 웨이브를 막은 직후부터 6번째 웨이브까지다. 첫번째 웨이브를 막은 뒤에 바로 갈때에는 솔저 다수를 동원하는게 좋은데 특수 좀비가 적고 수가 적을때는 솔저가 스나이퍼보다 훨씬 강하기 때문이다. 총성으로 잡몹이 리젠되는게 귀찮긴하지만 적 네스트를 밀때만큼은 그걸 감수할만큼 솔저의 DPS는 높고 체력도 높아서 스나를 잘 지켜준다. 웨이브를 막을때마다 배럭스를 몇개씩 늘린다는 것을 목표로 끊임없이 텐트촌과 농장 제제소 낚시터 사냥꾼의 집을 숲과 녹지와 강이 보일때마다 건설해주자. 2배럭이 안정적으로 돌아가려면 턴금이 1천. 3배럭이면 1500 식으로 턴금이 500씩 증가할때마다 배럭스를 지어주자. 많은 병력이 곧 맵을 통제할 수 있는 자원이다. 많은 병력을 전방향으로 흩뿌려 끊임없이 확장해나가면 세번째 웨이브 도착하기도 전에 적 네스트를 제외한 전영토를 차지하고 있을 것이다. 네스트는 네번재 웨이브가 도착하기 전에 모두 정리해야하며 네번째 웨이브 부터는 원정군에서 베테랑이 될때마다 경험치 스틸을 막기 위해 중앙으로 빼놓은 베테랑 병력이 수십마리가 있을 것이므로 신병들이 원정하고 있는 동안에도 수비에는 아무 문제 없을 것이다.
이렇게 맵을 거의 다 차지한 후 1차 2차 생산건물로 다 도배하면 브루탈 난이도에서도 턴금이 1만이 넘어가 15배럭 스나이퍼 1000명 마패 관광이 나온다. 물론 여기까지 수행하는게 굉장히 피지컬과 정신적 긴장감이 필요한 일이기는 한데 다행히도 일시정지라는 기능이 합법이므로 사실상 우리의 APM은 무한대이다. 최적의 플레이를 반복한다면 타나토스고 뭐고 필요없이 맵에 빼곡한 스나들이 좀비들이 나오자마자 다 죽일 것이므로 후반공략이 무의미해진다.
2.4. 후반
설정한 일차를 70% 정도 진행했으면, 이제 마지막 웨이브에 대비해야 할 시간이다. 마지막 웨이브는 '''모든 방향에서 웨이브가 밀려온다!''' 말 그대로 동, 서, 남, 북, 북동, 북서, 남동, 남서의 모든 방향에서 맵이 시뻘겋게 물든다! 이전 웨이브를 여유롭게 해결했다 하더라도 마지막 웨이브는 무슨 상상을 하던 그 이상의 난이도로 밀려온다. 마지막 웨이브를 견뎌내는 목적은 기지의 보호가 아니다. 커맨드 센터의 보호다. 그만큼 기지 전체를 포기하더라도 커맨드 센터만 지킬 각오로 방어시설을 배치해야한다. 최외곽에만 방어시설을 배치하면 마지막 웨이브를 절대 견뎌낼 수 없다. 기지 전체에 걸쳐 최소 3중 이상의 방어선을 구축해야 한다. 웨이브 도중에도 방어시설과 벽을 끊임없이 보강해줘야 하므로 충분한 자원을 축적해 놓아야 한다. 마지막 공세에 대비할 자원을 비축하기 위해 필요한 구조물을 제외한 잉여 구조물은 매각하는 것이 좋을 것이다.
2.5. 최종 웨이브
왜 이 게임의 이름이 “They Are Billions”인지 알려주는 부분.
'''개틀링 타워와 쇼크 타워, 스나이퍼, 그리고 타나토스가 최종 웨이브를 막아 내는 핵심 병력이다.'''
사실 이 게임의 성패는 여기서 좌우된다. 최종 웨이브를 어떻게 견디는가가 핵심. 최종 웨이브가 시작되면 필드에 있는 대부분의 좀비[15] 와 함께 엄청난 양의 좀비 무리가 전방향을 포위하듯이 밀려들어온다. 가장 약한 방어선 쪽에 유닛을 집중 운용한다. 코일과 자원, 벽 등 기지의 배치를 어떻게 해 놨느냐에 따라 성패가 갈리는데, 테슬라 코일의 위치를 너무 전방으로 잡거나 보호되지 않도록 해놓은 경우 수많은 방어시설이 테슬라 코일 하나가 파괴되자마자 셧다운 되어 버리는 꼴을 볼 수 있다. 또는 발전소 밀집지역이 붕괴되는 순간 기지 전체의 방어시설 전원이 내려가 버릴 수도 있다. 1차 방어선이 붕괴된 방향은 즉시 게임을 일시정지하고 2차 방어선이 좀비를 상대하는 동안 3차 방어선을 건설해줘야 하며, 타이탄 등의 유닛으로 화력 지원을 함과 동시에 어차피 파괴될 일반 건물들은 즉시 철거하여 좀비 생산을 막고 자원을 회수하여 추가적인 방어시설 건설에 써야 한다.또 벽과 방어시설 등으로 최대한 좀비의 이동 경로를 늘리면서 좀비가 가까이 다가와 건설이 불가능해지기 전에 경로를 예측하여 방어시설을 미리 건설해줘야 한다. 유닛은 방어선이 붕괴되면 바로 후방 방어선 내부로 이동시켜 보호해 가면서 운용한다. 웬만큼 난이도가 낮아도 최종 웨이브는 버겁기 때문에 결국은 커맨드 센터 주변까지 좀비들이 밀려들어오게 된다. 때문에 불필요한 건물은 빠르게 철거해 가면서 커맨드 센터 주변에 방어 화력을 집중하면서 웨이브를 견디도록 하자. 벽은 전체를 다 두르기보단, 좀비의 진행방향에만 최소한으로 건설해도 된다. 좀비들의 AI는 뚫린 곳을 찾아 들어오도록 되어 있지 않고 가장 가깝거나 위협적이거나 시끄러운 곳을 노리도록 되어 있기 때문. 추천 조합은 익스큐터 타워 3~4개를 방어 지점 마다 지어주고 타나토스 3~4기가 방어 지점마다 백업 해주는 형식. 본진에 5분 대기조 개념으로 스나이퍼 20기와 타나토스 10기 정도를 모아두고 뚫릴것 같은 지역을 지원해주면 된다. 또한 방어벽이 뚫릴 때를 대비하여 여유가 있다면 방어벽으로 콜로니를 여러 구획으로 나눠두는 것이 좋다. 만일 당신이 멀티테스킹에 능하다면, 방어 진형을 보수함과 동시에 한명의 레인저로 취약한 부분의 공세를 다른 지역으로 돌릴 수도 있을 것이다. 외벽이 돌파되어 공세가 커맨드 센터 가까이 몰아치고 안에 있는 파밍 건물들이 먹히게 되면 인컴들이 마이너스로 곤두박질 치는데, 턴금이 -1000을 넘는건 예사다. 만약 이때 골드가 0이 되어버리면 인컴이 들어오는 시기마다 월급을 받지못한 유닛들이 사직서를 내버린다(...). 그렇기 때문에 틈틈히 Pause를 이용하여 좀비가 가까워져 건설불가능해진 지역을 제외한 뒷쪽 건물들을 빠르게 팔아넘기면 건설비용의 50%를 받을 수 있기 때문에 뚫리는 족족 뒤쪽에 2차 3차 방어선을 세워주면서 생산건물이나 집, 발전기 등을 팔아주면 제아무리 턴금이 마이너스에 치달아도 유닛들 유지비는 감당할 수 있다.
최종 웨이브에 해당되는 좀비를 모두 섬멸하면[16] 남은 날짜와 상관없이 지정한 날짜까지 살아남았다는 메세지와 함께 게임을 클리어하게 된다. 간혹 웨이브에 해당되지 않는 좀비 행렬이 커맨드 센터를 치고 있는지 살펴보는 것도 좋다.
[image]
사실 마지막 웨이브는 유저의 덩치와 상관없이 늘 일정한 숫자가 온다. 그래서 가능하면 최대한 배를 불리는 플레이를 하면 할수록 마지막 웨이브가 상대하기 쉬워진다. 전맵을 빽빽하게 다 먹고 타나토스를 맵에 존재하는 오일갯수대로 뽑고 12배럭을 돌려 스나도 1천마리 정도 뽑은 후 효율좋은 발리로 방어선에 100~200개를 2열 도배해주면 브루탈 난이도도 허무할정도로 쉽게 클리어할 수 있다.
2.6. 팁
- 트랩의 활용
'트랩'은 사람들이 안쓰기 쉽지만 생각보다 좋은 방어도구이다. 벽처럼 운영비가 들지 않는다. 좀비가 트랩 위에 서 있으면 시간당 틱데미지와 감속 디버프를 입히며 트랩의 체력 역시 닳다가 이후에 터지는 방식. 즉, 디펜스 게임에서 필수건물인 광역 군중제어기 건물 중 유일한 슬로우 건물군이다. 웨이브 방어용 벽 두줄 앞에 트랩 두 줄을 만들어두면 체감상 10명이 막을 것을 5명으로도 막을 수 있다. 길목 방어용 벽 앞에도 마찬가지. 업그레이드 후에 만들 수 있는 상위 티어의 트랩은 철을 사용하기 때문에 후반에나 지을 수 있지만 하위 티어의 나무 트랩만으로도 충분히 제 역할을 한다. 확장에도 마찬가지인데, 배워가는 중의 초보라면 간혹 점확장 기지의 벽 뒤에 감시탑까지 지어두고도 웨이브 때 리스폰되는 전방향의 견제용 좀비 무리들한테 확장 기지를 털린 경험이 있을 텐데, 트랩을 잊지 않고 꼬박 설치해둔다면 정말 안전하게 수비할 수 있다. 주의할 점으로 트랩을 지나가면서 입히는 감속 디버프는 아군에게도 영향을 주기 때문에 원정을 나가거나 벽 밖에 설치한 트랩 내지는 영내에 있는 트랩에 발이 묶여 증원이 늦어질 수 있다. 단, 강철 덫은 건설 비용이 비싸므로 최후반에 골드가 남아도는게 아니라면 안 쓰는게 좋다.
보통 본기지 밖의 확장 기지는 최전선 개념으로 좀비들이 오면 바깥 자원 기지는 내어줘도 된다 싶은데 생각보다 수리비가 만만치 않을 것이다. 벽 I I 트랩 I I 두줄 씩 설치해주는 걸 잊지 않는다면 매번 확장 기지의 벽에서 웨이브를 막는 건 병력을 아예 안뽑지 않는 이상 가능한 일이다. 웨이브가 강해지는 시점(50일 혹은 70일 즈음)에 병력이 생각보다 모자르다 싶으면 벽 I I 트랩 I I 이후에 트랩 두줄 너머 또 벽을 한 줄 만들자.
확장은 확장대로 하되 리스폰 좀비에 뚫리지 않고, 웨이브 무리의 침투 경로가 됐다고 해서 포기하면 복구하는 대로 비용이 또 들어간다.
보통 본기지 밖의 확장 기지는 최전선 개념으로 좀비들이 오면 바깥 자원 기지는 내어줘도 된다 싶은데 생각보다 수리비가 만만치 않을 것이다. 벽 I I 트랩 I I 두줄 씩 설치해주는 걸 잊지 않는다면 매번 확장 기지의 벽에서 웨이브를 막는 건 병력을 아예 안뽑지 않는 이상 가능한 일이다. 웨이브가 강해지는 시점(50일 혹은 70일 즈음)에 병력이 생각보다 모자르다 싶으면 벽 I I 트랩 I I 이후에 트랩 두줄 너머 또 벽을 한 줄 만들자.
확장은 확장대로 하되 리스폰 좀비에 뚫리지 않고, 웨이브 무리의 침투 경로가 됐다고 해서 포기하면 복구하는 대로 비용이 또 들어간다.
- 솔저는 초중반의 견인차 역할이지만, 한계가 레인저만큼 명확하므로 지나치게 뽑지 말자.
40일차 즈음부터는 스나이퍼만 뽑는 게 가성비가 좋다. 그동안 쌓인 솔저는 10기 이하로 내려가지만 않게 하자. 초반의 확장과 근처의 좀비 마을을 쓸어버리기 위해서 솔저 부대가 필수이지만 베놈이 나오는 맵 가장자리(좀비 마을 철거 때도 심심찮게 나온다.) 진출을 시도할 즈음에는 마이크로 컨트롤을 하면 감당할 수 있지만 손이 지나치게 바쁘고 효율도 안좋다. 쌓인 솔저는 뒤에서 다가오는 적만 잡아주고 스나이퍼를 최소 10기 그 이후로 계속 쌓아주면 된다. 마지막 웨이브를 생각해도 스나이퍼가 필수다. 정 필요하면 잡 좀비들은 쇼크 타워나 타이탄으로 정리하면 되지만 익스큐터를 도배해도 정리가 안되는 게 마지막 웨이브의 특수 좀비. 최강 유닛인 타이탄 역시 수가 왠만큼 쌓여서 다 갈아버릴 정도가 되지 않으면 쳐비 상대로는 화력이 너무 부족하다. 베테랑 스나이퍼의 DPS는 0.91초당 115데미지로 쳐비의 600데미지를 잡아내는데 스나이퍼만한 게 없다. 또 마지막 웨이브의 고질적인 문제가 쇼크 타워든 벽이든 사거리 밖에서 공격하는 베놈을 솔저는 잡아내지 못한다. 병력 구성은 스나이퍼+타이탄으로 할 것. 다만 운영이 망해서 돈이 안 된다면 타이탄은 각설하고 쇼크타워와 감시탑 스나이퍼로 방어선을 만들 것을 생각하자.
- 맵 전체를 토벌할 수 있다면 반드시 해두자.
마지막 최종웨이브는 맵 바깥에서 나오는 좀비무리 외에도 필드상에 존재했던 좀비들도 개거품을 물고 달려오니, 필드에 존재했던 좀비들을 조금이라도 많이 없애놓으면 최종웨이브의 수가 많이 줄어들 수 있다. 다만 고난이도 구간에는 어그로와 소음의 문제로 맵 끝부분을 정리하다가 시끄러워 맵바깥에서 웨이브와 비슷한 좀비무리가 갑자기 달려들수 있으니 주의. 100%에서는 스나이퍼 20~30기 정도면 무난히 맵 전체를 쓸고다닐 수 있다. 맨앞에 어그로를 끌어줄 레인저 소량(어그로를 분산시켜 뒷부분에 있는 스나이퍼까지 딜에 참가할 수 있도록 뺑뺑이를 돌리는 식으로 하는데, 다만 보지못한 구역에서 하피가 달려들면 레인저가 갑자기 죽을 수도 있으니 주의) 혹은 타이탄(막강한 체력으로 거의 대부분 좀비의 공격을 버틴다.)을 맨앞에 배치시켜 나아가자.
- 가성비가 좋은 유닛은 역시 스나이퍼, 공격 건물은 대형 발리스타이다. 특히 대형발리스타는 후반에도 많이 쓰인다.
초반 2, 3번째 웨이브는 발리스타 몇개만으로도 충분히 막는다. 당황해서 맵을 순찰 혹은 땅을 넓히고 있던 유닛을 웨이브 구간으로 불러들이려다가 헛탕을 칠 수도 있다. 재수없는 경우 넓히고 있던 땅에 좀비 몇마리가 기다렸다는 듯이 걸어와서 아수라장이 될 수 있으니, 병력과 적의 세력이 어느정도면 막을 수 있는지 웨이브별로 파악할 수 있어야 한다. 또한 2차 방어선을 급하게 만들 때에는 울타리 외에 발리스타를 많이 박도록 하자.
- 시가지가 서로 연결되는 일명, 골목에는 목재, 석재 공방을 건설하지 말자. 이로인해 방어선이 뚫렸을때 울타리를 지을 공간이 없어 허무하게 뚫릴 수 있다.(공방과 같은 업그레이드를 배우는 건물을 철거할 수 없다.)
- 만약 느긋한 플레이를 원하지만 시간이 부족해서 힘든 사람은 치트 엔진을 이용해 마지막 웨이브까지 걸리는 시간을 2배로 늘릴 수 있다.
일단 치트 엔진의 Scan Settings 항목에서 MEM_IMAGE, MEM_MAPPED가 체크되어있어야 하며, 탐색시 Writable 해제, CopyOnWrite 해제, Executable 체크가 되어있어야 한다.
2018년 1월 13일 V.0.5.5 기준으로 치트 엔진의 array of byte 검색()을 이용해 원본 패턴을 찾은 후 각각 변경 값으로 수정해주면 된다.
(만약 다수의 검색결과가 나올 경우 주소가 녹색으료 표시된 윗쪽 결과를 취할 것)
원본 ZX::ZXLevelState::ColonyDays::get() { return this.GameTimeInSeconds / 60; }
2A 02 28 ?? ?? 00 06 1F 3C
변경 : 끝의 3C 를 78 로 변경
원본 ZX::ZXLevelState::ColonyHourOfDay::get() { return this.GameTimeInSeconds * 24 / 60 - this.ColonyDays * 24; }
5E 02 28 ?? ?? 00 06 1F 18 5A 1F 3C
변경 : 끝의 3C 를 78 로 변경
원본 ZX::ZXLevelState::ColonyHours::get() { return 24 * this.GameTimeInSeconds / 60; }
36 1F 18 02 28 ?? ?? 00 06 5A 1F 3C
변경 : 끝의 3C 를 78 로 변경
원본 ZX::ZXLevelState::ColonyMinutes::get() { return 24 * this.GameTimeInt / 1000; }
42 1F 18 02 28 ?? ?? 00 06 5A 20 E8 03 00 00
변경 : 끝의 E8 03 00 00 를 D0 07 00 00 로 변경
저장된 게임을 로드할 경우 게임의 경과된 시간이 1/2로 줄어든다.
반드시 게임 실행 후 메인메뉴가 뜬 상태에서 저장된 게임을 로드하거나 새 게임을 시작하기 전에 수정해야 한다. 게임의 업데이트가 상당히 잦으므로 번거롭더라도 매 실행시마다 탐색하여 수정해야 한다. exe 파일을 직접 변경할 경우 이를 탐지하여 게임을 멈추게 하는 코드가 있으므로 치트엔진으로 변경할 것. 현재 개발자는 코드 난독화를 진행 중이므로 나중엔 찾기 힘들 것으로 보인다.
2018년 1월 13일 V.0.5.5 기준으로 치트 엔진의 array of byte 검색()을 이용해 원본 패턴을 찾은 후 각각 변경 값으로 수정해주면 된다.
(만약 다수의 검색결과가 나올 경우 주소가 녹색으료 표시된 윗쪽 결과를 취할 것)
원본 ZX::ZXLevelState::ColonyDays::get() { return this.GameTimeInSeconds / 60; }
2A 02 28 ?? ?? 00 06 1F 3C
변경 : 끝의 3C 를 78 로 변경
원본 ZX::ZXLevelState::ColonyHourOfDay::get() { return this.GameTimeInSeconds * 24 / 60 - this.ColonyDays * 24; }
5E 02 28 ?? ?? 00 06 1F 18 5A 1F 3C
변경 : 끝의 3C 를 78 로 변경
원본 ZX::ZXLevelState::ColonyHours::get() { return 24 * this.GameTimeInSeconds / 60; }
36 1F 18 02 28 ?? ?? 00 06 5A 1F 3C
변경 : 끝의 3C 를 78 로 변경
원본 ZX::ZXLevelState::ColonyMinutes::get() { return 24 * this.GameTimeInt / 1000; }
42 1F 18 02 28 ?? ?? 00 06 5A 20 E8 03 00 00
변경 : 끝의 E8 03 00 00 를 D0 07 00 00 로 변경
저장된 게임을 로드할 경우 게임의 경과된 시간이 1/2로 줄어든다.
반드시 게임 실행 후 메인메뉴가 뜬 상태에서 저장된 게임을 로드하거나 새 게임을 시작하기 전에 수정해야 한다. 게임의 업데이트가 상당히 잦으므로 번거롭더라도 매 실행시마다 탐색하여 수정해야 한다. exe 파일을 직접 변경할 경우 이를 탐지하여 게임을 멈추게 하는 코드가 있으므로 치트엔진으로 변경할 것. 현재 개발자는 코드 난독화를 진행 중이므로 나중엔 찾기 힘들 것으로 보인다.
- 개발자용 치트키 활성화
게임의 실행파일 내엔 개발자가 테스트용으로 넣어둔 치트키 코드가 있으며 이를 위해선 개발자 모드 판단 분기문을 변경해야 한다.
2018년 1월 13일 V.0.5.5 기준으로 치트 엔진의 array of byte 검색()을 이용해 원본 패턴을 찾은 후 각각 변경 값으로 수정해주면 된다. 그 외의 요령은 위의 시간 늘리기와 같다.
원본 : 1B 30 05 00 ?? ?? 00 00 ?? 00 00 11 ?? ?? ?? 00 0A 2C 02 17 ?? ?? ?? ?? 00 06 39 ?? 04 00 00
변경 : 끝에서 5번째 바이트의 39 를 3A 로 변경
지원되는 치트키는 다음과 같다.
Ctrl+F : 안개 끄기. 새로 시작할 맵을 고를 때 힘들게 정찰할 필요가 없다.
Ctrl+R : 각 리소스 100, 돈 1만 추가. 수시간동안 힘들게 진행한 게임 막판에 리소스 부족해 망할 것 같을 때만 쓰자.
Ctrl+L : 전 유닛+건물의 체력이 고정된다. 단 이것은 적 유닛도 포함...
이 외에도 몇가지 치트키가 있으나 말 그대로 치트성이라 적지 않았으니 필요하면 OnKeyUp()에서 알아서 찾아 쓰자.
2018년 1월 13일 V.0.5.5 기준으로 치트 엔진의 array of byte 검색()을 이용해 원본 패턴을 찾은 후 각각 변경 값으로 수정해주면 된다. 그 외의 요령은 위의 시간 늘리기와 같다.
원본 : 1B 30 05 00 ?? ?? 00 00 ?? 00 00 11 ?? ?? ?? 00 0A 2C 02 17 ?? ?? ?? ?? 00 06 39 ?? 04 00 00
변경 : 끝에서 5번째 바이트의 39 를 3A 로 변경
지원되는 치트키는 다음과 같다.
Ctrl+F : 안개 끄기. 새로 시작할 맵을 고를 때 힘들게 정찰할 필요가 없다.
Ctrl+R : 각 리소스 100, 돈 1만 추가. 수시간동안 힘들게 진행한 게임 막판에 리소스 부족해 망할 것 같을 때만 쓰자.
Ctrl+L : 전 유닛+건물의 체력이 고정된다. 단 이것은 적 유닛도 포함...
이 외에도 몇가지 치트키가 있으나 말 그대로 치트성이라 적지 않았으니 필요하면 OnKeyUp()에서 알아서 찾아 쓰자.
3. 110~900%
4. 410%
깊은숲
악몽 난이도의 첫번째 맵이다.
맵이 크고 넓다고 하기에도 좁다고 하기에도 애매한 넓이다. 1번째 맵이라선지 맵에서 볼수 있는 좀비는 워커와 러너가 전부고 감염된 뚱보를 제외하고 특수좀비를 만날수 있는 기회는 '''마지막 웨이브에서만 볼수 있다.''' 자원이 풍족한 편이고 이름값을 제대로 하는 엄청난 크기에 숲이 있다. 초지도 적당한 편이며 물이 적은 편이니 사냥꾼의 집과 농장으로 식량을 해결하는 것이 좋다.
5. 540%
어두운 황무지
악몽 난이도의 두번째 맵.
이 맵의 특징은 맵 자체가 작다는 것이다. 정식패치 이전 1번째 맵이라선지 자원이 풍족하고 길목이 많아서 방어진형 잡기가 좋다. 다만 맵 자체가 작은편인데 길목이 많고 잡 자원이 점점이 많이 박혀있어서 도시 건설할 공간이 매우 협소하다. 맵 상에서의 좀비의 빈도가 브루탈 중에서는 작은 편이라 레인저 하나가 추적모드로 네스트 바로 앞까지 쉽게 밀고나갈 수 있다. 필드에서 어려움은 거의 없고 웨이브 등장에서 도착까지 시간이 짧다. 웨이브를 막는 것이 가장 큰 스트레스일 것이다. 이 맵부터는 돌연변이와 거인이 나오기 시작한다.
6. 590%
평화로운 저지대
악몽 난이도의 세번째 맵.
첫번째 맵보다 자원이 더 풍족하고 필드의 반이 농지일 정도로 부유함 그 자체의 맵이다. 다만 1번맵보다 크기가 매우 커지고 평지가 많다. 그리고 맵 자체 보정으로 네스트가 굉장히 가깝게 배치될 확률이 높으므로 방벽 건설에 신경을 많이 쓰자. 이 맵까지는 네스트를 솔저 날빌로 밀만하다. 크고 풍족한 맵이라는 점 때문에 도전과제 시민 1만명 언락에 애용되는 맵이다.
7. 700%
얼어붙은 고원
악몽 난이도의 세번째 맵.
1맵처럼 길목이 매우 많지만 이번에는 농지가 매우 적고 하천이 적은 관계로 낚시터가 드물다. 식량관리가 중요해진다. 맵이 큰데 꼬여있어서 웨이브가 도착하는 시간이 긴데 지형이 꼬여있으면 서쪽으로 온다는 적이 북족이나 남쪽으로 들어오는 일이 잦다. 하지만 길목이 많은 편이라 방어에도 수월하고 확장에도 진출한 후 중간 중간 길목만 막으면 방어와 안정화가 빠르다. 기회가 왔을때 확장하는 법만 알면 쉬운 맵.
이맵은 좀비들이 다른 맵과 비해서 적다. [17] 그리고 좀비들이 북극곰처럼 귀과 작은지, 소음 시스템이 반토막이 난다. 이것은 이 맵을 클리어 할때만 장점인게, 이거하다가 다른 맵을하면 안 그래도 좀비수가 다른 맵들과는 비교적 적어서 좀비가 많은데 소음도 높으니 주의하자 물론 이 다음에 서술할 맵은 소음 시스템이 일반맵과 비교해서 2배로 뻥튀기 되고 이 맵을하고 하면 4배로 뻥튀기 되는 기분이다.
8. 800%
브루탈 난이도의 5번째 맵이자 최고 난이도 맵이다. 1, 2, 3, 4, 5번 맵의 브루탈 난이도보다 확연히 난이도가 높다. 스팀의 해외 게시판에서 말하길 440%를 클리어한 유저가 500%니까 [18] 별거 아니겠지 하고 시작했더니 처참하게 발리고 1000%는 되는 듯한 체감 난이도라고 말할 정도. 빈번히 올라오는 불평 중 하나가 이 Score Factor 값이 제대로 난이도를 반영하지 못한다면서 제작사한테 건의까지 할정도. 설사 다른 맵의 브루탈 난이도를 클리어할 정도의 플레이어이더라도 결코 얕보지 말고 도전하길 권한다.
이 맵의 특징은 좀비들이 소음에 매우 민감하다. 민간건물이 하나 점령되는 순간 맵 전체에 식사시간 종이 울린거나 다름없고 게임이 터진거라고 보면 된다. 건물이 깨지는 순간을 신호로 거의 마지막 웨이브급의 공세가 닥쳐오므로 어떤 민간건물도 점령되어서는 안된다. 그런데 맵 설정상 완전 개활지를 자주 줘서 방어선이 길다. 오브젝트를 줘도 크기가 크지않기 때문에 있어서 오히려 골목길을 늘려 잠입해들어오는 좀비를 막는게 굉장히 힘들게 만든다.
이 맵은 소음 민감도를 엄청나게 높게만들어 소음시스템의 이해도를 시험하는 맵이라고 해도 과언이 아니다. 그러면 소음시스템에 대해 알아보자. 첫째로 소음은 유저가 아무일도 안해도 발생한다. 즉 시민들이 일상생활을 하는 중에 소음이 발생하고 그것을 듣고 필드의 좀비들이 유저의 마을로 천천히 슬금슬금 모이게 된다. 소음이 급격하게 발생하는 일은 총성, 석궁의 발사와 같은 공격소리와 건물의 건설소리이다. 가장 큰 소음은 민간건물이 좀비의 공격으로 함락하면서 발생하는 유리창 깨지는 소리, 비명소리인데 이것이 들리면 엄청난 범위에 좀비들에게 집결하라는 지시를 내린것과 마찬가지가 된다. 소음민감도가 높은 이 맵에서는 사실상 맵 전체이기 때문에 그래서 민간건물이 점령당하면 전방향에서 좀비들이 공격해 오는 것이다.
또한 좀비 개체수와 리젠율이 엄청나게 빠르다. 저 난이도에서는 젠이 빨리되도 그래도 밀고나갈 수는 있지만 브루탈에서는 레인저 한마리가 잡는 속도와 그 바로 뒤에서 젠 되는 속도가 비슷하다. 그 빠른 리젠 덕택에 과밀집이 되면서 점차 퍼져나가게 되는데 레인저 한마리로는 전선유지도 버거운 정도. 베테랑을 달아야 겨우 전선유지가 된다. 문제는 전선유지를 할 정도로 화살을 빨리 쏘는 베테랑. 혹은 SH컨을 하면 네스트가 조금만 가까워도 런닝좀비와 양복좀비가 달려온다. 이 좀비들이 한번씩 달려오는건 레인저를 하나 더 투입하거나 마이크로 컨트롤로 막아내야하는데 지속적으로 달려오면 사실상 전선확장을 정지하라는 신호. 그걸 무시하고 레인저를 계속 추가 투입하여 밀고나가면 양복좀비와 런닝좀비들이 한번에 서넛씩 달려오고 결국 웨이브급 병력을 맞이하게 된다.
최외곽지형의 자원건물이나 주거건물에 들어오는 테러는 사실상 못막는다고 보면 된다. 그래서 그 건물을 초반부터 목재방벽 하나 두개로 감싸줘야할 필요가 있다. 금10원 목재3 두개 정도를 외곽에 감싸주는걸 아끼다가 게임이 터질 수 있다. 테크나 건물에 자원을 투입하고 목재에 여유가 생기는대로 외곽지형의 자원건물들을 방벽으로 감싸주자.
소음 시스템에 대해 자세히 서술해보자. 소리가 크게 발생하는 일을 하면 필드에 깔린 좀비들이 소음의 발생원으로 이동하게 된다. 이 좀비들을 죽일 수 밖에 없는데 죽이게 되면 소음이 더 발생해서 계속해서 좀비를 불러들이게 된다. 동시에 네스트에서도 소음의 발생원으로 자신의 정예병력을 보내게 된다. 게임 초반에는 하얀사쓰 런닝맨과 CEO 좀비이다. 이 맵은 소음민감도가 엄청나게 높으므로 부주의하게 총성을 내면 거의 클리어는 물건너간다고 봐도된다. 따라서 이 맵의 주력은 저소음 무기를 쓰는 레인저가 될 수 밖에 없다. 레인저라 할지라도 조금이라도 네스트에서 가까이에서 싸우거나 레인저가 2마리 이상이 동시에 사격할 경우에는 저소음이지 무소음이 아니라서 네스트에서 계속 병력을 보낸다. 네스트의 지원병력은 초반에는 사실상 무한이라고 보면 되는데 맵 끝자락에 있는 좀비들도 소음이 나면 지속적으로 달려온다. 네스트보다 충원속도는 늦지만 업그레이드가 늦는 네스트 병력은 자비로 보일 정도로 1일차부터 하피 쵸비등이 최종보스격으로 맵 끝에 버티고 있고 지속적으로 고급좀비들이 지원이 들어오기 때문에 맵끝 병력의 수는 네스트 병력에 밀릴지언정 그 질과 호전성은 훨씬 높아 맵 끝에 접근하기 어렵게 만든다.
사실 아무 소음을 안내도 유저의 마을소리에 슬금슬금 다가오는건 똑같기 때문에 불시에 싸우게 되고 싸우는 소리를 듣고 또 내보내는 병력과 또 싸우고 하면서 악순환이 계속될 수 있다. 이게 빠르게 정리되지 못해서 싸움 소리가 커지고 그렇게 판이 계속 커져나가다가 결국 네스트가 새까만색의 우는 아줌마 좀비떼를 내보내는 소음이 생기는 임계점이 넘으면 그게 바로 게임이 터지는 순간이다. 이건 굉장히 막기 어렵고 다 죽여서 막아내도 그로인해 발생하는 소음으로 이번에는 다른 네스트들까지 우는 아줌마 좀비떼나 CEO 좀비를 생뚱맞은 방향에서 보내오기 때문에 망해버리는 것이다.
따라서 소음관리가 이 맵의 핵심이라고 할 수 있다. 이 게임의 공략방법은 크게는 두가지인데 선병영 테크과 선워크샾 테크이다. 어떤 공략을 하건 이 맵은 웨이브는 발리스타로 막아내야한다. 첫번째 두번째 웨이브의 주병력을 이루는 우는 아줌마 웨이브를 화살비로 막아내면 수많은 레인저가 쏟아내는 화살이 엄청난 소음을 발생시키기 때문에 웨이브 병력 따위는 우스운 좀비떼들을 소환해내게 된다. 그러나 발리스타는 거대석궁이라서 저소음 타워이고 단발공격을 하기 때문에 위력에 비해 소음발생량이 매우 적다.
선병영 테크를 타는 이유는 다음과 같다. 게임 스타트 시점에는 맵상 곳곳에 빈곳이 많이 있다. 게임 극초반에는 네스트가 병력을 생성하지 않고 외부증원도 오지 않기 때문이다. 시간이 지나가면서 급격하게 맵이 좀비로 가득차게 된다. 그래서 초반 본진방어를 2마리의 레인저와 솔저로 매우 불안하지만 수동 패트롤과 SH 사격으로 매우불안하게 하고 2마리의 레인저로 주요 녹지와 길목을 미리 선점한다. 좀비떼를 죽이는 소리가 좀비를 소환하는 것이므로 게임 극초반에 아예 좀비떼가 없을때 선점해두면 그 자리를 유지하는게 가능하다. 만약 그 자리가 좀비떼에게 접수된다면 그 좀비떼를 죽이는 것도 일이지만 죽여도 그 소리가 다른 좀비떼를 불러들이고 좀비 리젠을 자극시켜서 전진이 매우 힘들어지고 그러다 CEO 좀비나 하얀 런닝맨이 달려오게 되기 때문에 밀어내는건 엄청나게 어렵지만 선점하고 지키는 것은 상대적으로 매우 쉽기 떄문이다.
맵4 브루탈 임에도 극단적인 경우 맵 가장자리 끝자리에 금광이나 네스트 바로 앞을 레인저로 선점해서 지키는게 가능하다. 그래서 빠르게 병영을 가서 찍어내는 레인저들로 끝자리에 가 있는 레인저와의 연결선을 잇기위해 필사적인 패트롤로 녹지와 자리를 확보하는 것이다. 그리고 그 레인저 후방에 발리스타 타워가 건설되면 영토가 굳는다. 이 전략의 장점은 맵4에서도 거대한 영토를 확보할 수 있다는 것이다. 물론 단점은 있다. 이 레인저를 죽이기 위해 보내는 하얀사스 런닝맨과 CEO 좀비를 조용하게 또 누적시키지 않도록 최대한 빠르게 죽여야한다. 모든 방향의 레인저가 홀홀 단신으로 엄청난 수의 좀비떼와 대치하므로 마이크로 컨트롤이 엄청나게 필요하고 전선관리에 손이 엄청나게 많이간다.
게임 극초반이 엄청나게 바쁘다. 손이 빨라야 하며 어디 방향의 레인저가 언제쯤 CEO 좀비를 죽였고 다음 CEO 좀비는 언제쯤 오겠지 하는걸 놓치면 절대 안되므로 정신적으로도 피곤하다. 이런 피로함을 감수하지만 넓은 영토를 차지할 수 있기 때문에 초반에 괴롭지만 이미 맵상의 먹을 수 있는 녹지나 주요 포인트를 접수했으므로 중후반 이후에 좀비떼를 밀어내가면서 확장할 필요가 없이 지키기만 해도 클각이 나오는 전략이다. 물론 영토가 넓은만큼 지키는 것도 엄청나게 어렵지만 확장을 하려면 네스트가 그나마 반응력이 낮은 초반이 가장 쉽다. 가장 많은 유저들이 클리어한 방식이고 동영상도 모두 이 방식에 따른다.
두번째는 선목재소로 발리스타를 먼저 가는 것이다. 4마리의 레인저를 모두 방어에 투자하므로 초반이 매우 편하며 기지 자체가 좁고 네스트와의 거리도 멀기 때문에 초반에는 쉬울 수 밖에 없다. 문제는 선발리스타를 목표로 선목재소를 했기 때문에 확장이 엄청나게 어렵다.선병영 테크가 지속적으로 수백마리의 좀비떼를 죽여온 것에 반해 이 방식은 땅을 내준대신 좀비들이 그대로 맵에 쌓여있기 때문에 좀비떼가 필드에 가득 찬 이후에 이걸 밀어내려면 훨씬 더 큰 소음을 발생시킨다.
선팜 빌드도 가능하다는 것을 발견했다. 답은 선팜. 일단 4마리로 매우 오래 지켜야하므로 맵이 한방향, 혹은 두방향이 숲으로 완전히 감싸여져 있는 스타팅을 찾아야한다. 이 맵에서 스타팅을 감쌀 수 있는건 붉은 바위와 숲이 있는데 붉은 바위일경우 그냥 답이 없고 숲이라면 거기서 기본적인 식량과 목재를 얻을 수 있다. 또 초반에 주어지는 5마리로 기지 수비를 해야하므로 진입로가 레인저 패트롤에 적합하도록 매우 적어야하며 또 좀비를 밀어내지 않고도 건물을 여러개 펼 수 있도록 좀비가 스타팅에서 상당히 멀리 있어야한다. 그리고 적절한 녹지 2~3개가 베이스 근방에 깔려있을 것.
이 모든 조건이 이 맵의 생성방식과 완전히 동떨어진 것이지만 리스타트를 수십번 반복하다보면 나올때가 있다! 그리고 목재소를 지은 후 목재만 모으고 바로 선팜을 핀 후 텐트를 엄청나게 째는 것. 어마어마하게 위험한 짓이지만 성공만 한다면 그 보상은 크다. 그 이후 발리스타로 기지를 수비하고 병영으로 레인저를 뽑아 천천히 개척하면 된다. 이 방식의 문제는 스타팅에서 모든걸 껴안고 있어야 한다는 것. 갈림길이 적고 녹지가 많고 그러면서도 좀비를 죽이지 않고도 팜과 텐트를 다수 칠 공간이 있어야하만 한다. 맵을 무한 반복 생성하다 보면 사막맵의 일반적인 생성방식을 완전히 거스르는 결과물이 나올 수도 있기에 랜덤신의 가호를 받는 자라면 쉽게 클리어 할 수 있는 법.
이 맵에서 가장 증오스러운 지형은 붉은 바위 지형이다. 사막 한가운데에서 주로 팝되는 지형이라 그게 보이면 주변에 녹지가 그다지 없다는 이정표이기도 하고 아무런 자원도 주지 않으면서 크기가 어중간하여 심시티를 결정적으로 방해하면서 수많은 골목길을 만들어낸다. 그리고 불투명하므로 그 뒤로 좀비가 타고 들어오기도 딱 좋은 지형을 제공한다. 사막맵에서도 가장 사악한 지형. 이게 다수 보이면 그냥 리스타트를 추천한다.
8.1. 극초반
이 문서부터는 정식패치 이전에 작성되 문서이기에 문서 패치가 되기까지 이 메세지가 사라지지 않을것이다.
초반에 는 4 레인저로 공세적 위치를 잡자. 게임 극 초반에는 적 네스트에 있는 양복좀비와 런닝좀비가 좀비떼를 잡아도 반응하지 않는다. 그러므로 주변 위치를 일시정지를 통해 4방향으로 빠르게 확산시키고 정찰한 후 좀비 떼 바로 바깥에 아슬아슬한 위치에 대기시키자. 패트롤이나 추적모드를 키면 좀비떼가 너무 밀집해있어 아처가 횡사할 수 있고 일일히 컨트롤을 해줘도 대규모 좀비떼가 애드나면 그걸 잡아도 양복맨이 달려온다. 좀비떼가 녹지위에 있는 그런 경우라면 시작하고 약 30초간은 양복맨과 런닝맨이 덜 공격적이므로 4마리의 레인저를 모아 3마리는 전방에서 공격하고 나머지 한마리는 바로 뒤에서 좀비가 리젠되는 사기를 막기위해 시야를 확보하도록 하자.
녹지위에 좀비떼를 제거해버리고 애드가 안난 좀비와의 아슬아슬한 위치까지 레인저를 세워두고 좀비떼를 쳐다보게 하면 녹지를 시작부터 확보할 수 있다. 아니면 리스타트를 무한 반복해도 된다. 어찌되었건 녹지를 확보해야하는 것은 확실하다. 이 맵은 식량이 극히 드문맵이다. 얼어붙은 고원도 식량이 적은 컨셉의 맵이지만 거긴 그래도 있는 녹지는 대관령목장급 녹지라 이쁘게 농장을 지을 수 있는데 4번맵은 무슨 잡종지인지 중간중간 구멍이 나있거나 나무가 올라서있어 녹지다운 녹지가 드물기 때문에 식량이 극히 부족하다.
안전한 방어가 핵심이지만 안전하게만 하겠다고 이 맵을 클리어할 수는 없다. 녹지나 맵상의 갈림길 중 주요 방어포인트는 일부원레인저를 투자하여 지켜야만한다. 병영을 빠르게 가서 후속레인저로 그 레인저와의 연결선을 확보하면 거대한 영토를 확보할 수 있는데 그게 없이 지키기만 하면 곧 맵을 좀비떼가 다 접수하고 그걸 죽이면 소음이 발생하여 끝없이 웨이브가 닥쳐오므로 좁은 영토에 갇혀서 아사하는 결과만 나온다.초반에 초지와 나무가 완전히 갖추어져 있는 완벽한 스타팅을 찾는건 거의 어렵다. 파일런 위치 하나 정도로 닿을 수 있는 거리에 10근방의 나무 4이상의 돌 그리고 팜 초지 서너개 정도면 충분하다. 스타팅만큼이나 중요한건 레인저 하나를 돌려서 찾는 자원탐색, 돌 두개를 찾으면 채석장을 아예 패스해버리고 병영을 지을 수 있고 금괴 2~3개를 찾는다면 보다 좋은 자리에 제제소, 많은 식량자원개발, 많은 텐트, 빠른 병영 + 과학관 농장 등을 지을 수 있어서 초반 스노우볼이 엄청난 수준이다.
병영에서 레인저가 지속적으로 나오고 이것이 선발대 레인저와의 아슬아슬한 연결끈을 유지하게 되면 가늘고 긴 영토선을 따라 아군의 레인저와 적의 좀비떼가 대치하는 상황이 나오게된다. 이렇게 대치하다가 뒤로돌아간 좀비에 의해 터지지 않는다며면 극초반은 지나간다. 굉장히 손이 바쁘고 신경이 쓰이지만 800%의 고비는 이제 막 시작일 뿐이다.
8.2. 초반
병영을 최우선적으로 빠르게 건설해야한다. 다른맵은 발전기부터 지어가며 자원으로 배를 째도 되는데 이 맵은 첫발전기 전에 무조건 채석장은 지어야한다. 좀비떼는 눈으로 보고 있어야만 아군으로 좁혀오지 않는다. 잠시라도 시야를 비우면 바로 슬금 슬금 접근해오기 때문에 병력이 곧 영토이고 또한 자원이다. 극초반에는 한두마리의 레인저는 중요지점에서 좀비를 노려보게해서 전진을 막을 수 있지만 방어선에 빈구멍이 생기기 때문에 어쩔 수 없이 패트롤을 시킬 수 밖에 없다. 필연적으로 레인저의 패트롤이 광범위해서 정찰좀비의 침투를 막을 수 없지만 최외곽지형의 자원건물에 방벽 한두개를 투자해주면 아주 느린 좀비는 돌아가기보다는 그 방벽을 때리는 경향이 있다.그래서 너무 좀비에 가깝다면 방벽을 1.2개 건물 옆에 세워두는 식으로 시간을 벌면 좋다. 또 대량애드가 났다거나 할때는 솔저를 동원하는 것도 좋은데 솔저는 연사를 하게되면 소음이 너무 커 게임을 터트릴 수 있다. 주로 몸빵을 대신해주면서 좀비떼를 몰고다니면서 3보1사 정도 해주면 레인저와 소음치와 별 차이가 없으므로 안정적인 처리가 가능하다.
병영에서 레인저가 몇마리 나오면 내 영토 국경선을 모두 시야로 확보했을 것이다. 숨통이 좀 트이는 느낌이지만 아직 멀었다. 시야로 좀비떼를 정지시켜놔도 슬금슬금 다가온다. 결국 삐져나와 아군을 향해 달려오는건 시간문제이다. 그걸 잡는 것도 일이지만 그걸 잡는 소음에 달려오는 런닝맨이 레인저를 괴롭게 한다. 유저가 진이 빠지게 모든 방향의 레인저들의 상황을 확인하고 컨트롤을 지속적으로 해줘야한다.각방면당 레인저를 2기씩은 배치해야 sh컨트롤 없이 런닝좀비를 안정적으로 처리가능하고 3기를 배치해줘야 별 피해없이 양복맨을 정리할 수 있다. 이 정도 배치해두면 유저 개입없이 없어도 잡긴 잡지만 피가 좀 빠지긴 하므로 피가 적은 레인저와 많은 레인저의 위치를 교체해주는 식이 되면된다. 둘다 피가 적다면 다른 라인의 레인저와 교체하거나 레인저를 추가 투입해야한다.
시야가 확보되고 방면당 레인저들이 배치되었다면 레인저들을 동원해 전선을 조금씩 밀자. 전선을 밀때 중요한 것은 시야가 없어지면 절대 안된다는 것이다. 어택이건 c버튼이건 좀비를 따라다니다 시야의 빈공간이 생기면 그 순간 잠입 좀비의 습격에 게임이 터질 수 있다. 아처의 배치를 한발자국씩 앞으로 배치하면서 전선을 밀자. 그러면 런닝좀비가 싸움 소리를 듣고 올텐데 그러면 그걸 강제공격해주자. 강제공격을 찍어주지 않으면 한번 타겟팅한 느린좀비를 계속 치므로 강제공격을 해줘야한다.
레인저는 지속적으로 손이 가므로 결국은 발리스타 타워가 필요하다. 건설에서 중요한건 레인저는 과감하게 발리스타는 소심하게 건설하라는 것이다. 전력선 끝자리에 건설되어서는 안되고 먼저 목재방책부터 발리스타 타워를 건설할 앞자리에 건설해준 다음에 건설해주는 편이 좋으며 발리스타 타워가 완성된 후 발리스타 타워가 좀비에게 사격을 가하지 않는 위치에 건설해야한다. 발리스타 타워는 공속이 느리지만 단발 소음치가 5라서 낮은 편이 아니다. 지속적으로 연사하면 광역 어그로를 끌고 그게 또 다른 좀비를 불러들여 계속적으로 소음치 누적이 될 수 있기 때문에 발리스타 타워를 완성해서 적을 밀어내겠다는 생각은 위험한 행동이며 땅 몇칸 때문에 그럴 필요도 없다. 녹지나 주요갈림길 등의 이유로 땅 몇칸이 꼭 필요하다면 이동이 가능한 레인저로 미리 정리를 해주고 발리스타 타워를 좀비가 제거된 곳에 안정적으로 건설해주는 것이 좋다.
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레인저로 발리스타 자리를 청소할때도 소음치 관리를 절대 주의해야한다. 적의 병력이 매우 밀집된 곳 근처에서는 위 스샷처럼 모든 레인저가 공격을 가하기 보다는 위쪽 레인저가 5초간 공격을 하고 이후 뒤로 뺴주고 아래쪽 레인저가 아래쪽에서 5초간 공격을 하고 뒤로 빼주는 방식으로 소음도 리셋을 해주는 것이 매우 중요하다. 이래야 적이 끊임없이 달려드는 것을 피할 수 있다.
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상대적으로 좀비가 덜 빽빽하다면 그냥 일직선으로 늘어놓은 후 레인저 한마리로 적을 유인해서 끌어와서 죽이는 방식으로 처리하면 된다. 적이 있는 위치에서 직접 잡으면 바로 그 뒤편의 좀비가 소음을 듣고 지속적으로 달려든다. 그러나 유인한 이후 죽이면 목표한 지점의 좀비들이 본진에 딸려와서 죽기 때문에 그 뒤편의 좀비가 가까이 오지 않는다. 따라서 자리확보가 훨씬 용이하다.
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첫 웨이브를 막을때는 발리스타 하나 정도면 된다. 레인저로만 막을 수도 있긴한데 레인저로만 막으려면 웨이브가 도달할때 전선에서 레인저들을 훨씬 뒤로 물려야 소음도 관리가 가능해지는데 현재 게임상황에서는 뒤에 건물들이 많아 발리스타로 막는 것이 적절하다. 발리스타로 막을 때에도 주의할 점이 화력보충을 할 레인저들이 발리스타와 같이 있어서는 안된다는 것이다. 발리스타도 소음도가 많은데 그 인접 타일에 레인저들이 뭉쳐서 쏘면 소음도가 어마어마하게 높아진다. 레인저들은 소음치가 1이지만 공속이 빨라서 저정도 모이면 소음도가 굉장히 높아지므로 타워 근방에 안가는 것이 좋고 레인저들이 몇초간 사격을 하면 단체로 무빙을 하거나 산개를 하는 컨트롤이 필요하다.
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이런 방식으로 턴골을 부풀리며 기지 사방을 정리 후 발리스타와 목재방벽으로 수비선을 만들어주자. 발리스타를 건설하는 이유는 그 방향으로 신경을 쓰지 않기 위함이다. 15일 근방까지는 최대한 배를 불려 턴골을 400정도까지는 올려주는 것이 좋다. 그래야 2배럭스를 돌릴 수 있기 때문이다. 그 이후부터 발리스타를 건설하기 시작해서 최소 20일까지는 내가 진출할 방향이 아닌 모든 곳이 발리스타와 방벽이 섞여있어야 한다. 상대적으로 한산한 방어선이라면 발리스타 없이 목재방벽만 건설해 베테랑이 섞인 레인저 3기 정도만 배치해두어도 안전하다. 18일 근방에서 두번째 웨이브가 올 수 있으므로 두번째 웨이브는 2~3개의 발리스타로 막자. 1개로도 막을 수 있지만 주변 네스트 변수도 있고해서 2개를 건설해주는편이 안전하다. 그리고 발리스타 작업이 끝나는 대로 스나이퍼를 누르며 두번째 배럭스를 추가해서 스나이퍼를 모아주자.
8.3. 중반
두번째 웨이브를 막아낼때 기지 사방에 발리스타를 감쌋을 것이고 그 방면애 배치해둔 레인저들이 있을 것이다. 베테랑이 상당히 섞인 레인저가 20기이상 있을텐데 거기에 2개의 발리스타와 그간 모은 스나이퍼를 동원해주면 두번째 웨이브와 총성을 듣고 모인 주변병력까지 한번에 정리 가능하다. 두번째 웨이브는 첫번째 웨이브보다 수가 많아서 어지간히 한산한 방향으로 닥쳐오지 않는다면 확전을 피하기가 어렵다. 하지만 20일까지 충실히 레인저를 모아왔고 스나이퍼가 몇마리 정도는 나와 있을 것이므로 두개의 발리스타와 5~6 + 추가되는 스나이퍼 그리고 20 이상의 다수의 레인저라면 어그로를 끌대로 끌고서도 막아낼 수 있다.
두번째 웨이브를 막아내고 그 총성에 어그로가 끌린 주병 병력까지 다 정리되면 이제 그 방면은 한동안 안전해질 것이다. 이제 내가 진출할 방향으로 병력을 돌리자. 가장 좋은 방향은 가장 가까운 네스트이다. 놔두면 지속적으로 병력을 보내서 귀찮기도 하고 네스트를 밀면 대확장을 할때 필요한 자원을 대량으로 떨궈주므로 빨리 밀어버리는 것이 좋다.
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20일 직후부터 밀어내기 시작해도 아직 병력이 많지 않으므로 지리한 밀고 당기기를 반복해야하고 네스트의 병력과 총성을 듣고 몰려드는 맵 끝병력과도 싸워야한다. 상당히 오래걸리지만 30일 이전에는 마무리해야한다. 3차 웨이브가 오기 때문이다. 3차 웨이브는 네스트를 갓 밀었거나 밀고 있는 와중에 올텐데 아직 예비병력이 없으므로 스나 병력을 일부 회군해서 막아주는게 좋다.
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네스트를 밀고나면 네스트를 밀면서 나온 자원으로 돌벽 테크를 타고 대확장을 시작할 단계다. 스나가 40기 정도 모이면 이제 본진과는 별개로 맵을 정리하러 다니는 단독행동부대로 맵청소를 시작하고 스나이퍼가 지나간 후방은 레인저의 호위하에 풍차와 녹지 텐트 돌 목재 오두막등을 우선으로 창고를 적절히 건설하며 대확장을 시작하자. 이 시점에서 녹지가 부족하기 떄문에 녹지가 많은 남쪽을 회전방향으로 정했기 때문에 북쪽에 대강 방책을 치고 스나이퍼 몇몇을 세워두었다. 맵 끝자리에 더이상 건물이 건설되지 않는 선까지 진출한 후 목재방벽 1줄 정도 세워놓고 발리스타를 이어나가며 맵을 천천히 점령해나가자.
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40일 까지는 웨이브 병력이 초라한 편이다. 본진에서 생산되는 스나이퍼 10마리 정도와 발리스타, 돌벽정도면 안전하게 막을 수 있으므로 동요할 필요없이 정리병력은 정리하고 레인저는 건설지역을 호위하며 지속적으로 몸집을 불리자.
8.4. 후반
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이런식으로 확장을 해나가면 기지가 매우 급속도로 커진다. 녹지도 대량확보되고 자원도 지속적으로 대량확보되므로 턴골도 폭발적으로 성장한다. 턴골이 증가하면 정리한 맵을 먹는 속도도 빨라지기 때문에 턴골 성장속도가 훨씬 빨라진다. 이 공략은 테크가 매우 느린데 이 게임에서 필요한 테크는 사실 스나와 타나토스 뿐이기 때문에 석재 작업장은 전혀 빠를 이유가 없고 타나토스는 최종 웨이브 이전에는 스나만 많으면 없어도 그만이기 때문에 굳이 빠를 이유가 없다고 보기 때문이다.
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이렇게 확장을 하다가 방어선을 아직 만들지 않은 쪽으로 웨이브가 들어오기도 하는데 돈도 많고 돌도 많고 병력도 많기 때문에 그냥 대충 급조해서 막아내면 된다. 발리스타는 경계선 확보용으로 이미 지어놓은 것이 있을테니 South라고 뜨는 순간 본진에서 대기하던 예비 병력을 남쪽으로 이동시키고 건설지역을 지키던 레인저와 함께 막아내면 된다. 돌벽 방어선 모양이 흩트러지는게 불쾌하지만 막고나서 철거해 다시 일직선으로 만들면 그만이므로 임시 돌벽 방어선을 만들고 막아내면 된다.
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턴골이 4천이상 증가하면 이제 여력이 충분하기 때문에 적이 South로 접근한다고 경고가 뜨는 순간 남쪽 모든 방면에 발리스타를 10~20개 추가해줄 돈은 있을 것이다.건설기간이 긴 발리스타부터 미리 건설해주고 적이 정확히 팝되는 자리를 확인 후 3중 이상의 석벽을 건설해주면 무난하게 막을 수 있다.
8.5. 최종 웨이브
맵을 60일 전후로 다 정리했다면 이제부터 본격적인 소화를 시작하자. 농장은 크게크게 먹고 파운드리에서 업그레이드를 해서 식량을 대량 확보하고 그걸 다 텐트로 소화하자. 전맵을 다 먹기 때문에 공간은 넘친다. 이 넘치는 공간을 활용하는 것은 업그레이드된 농장과 풍차 텐트가 가장 효율적이다. 은행과 시장을 받는 위치에는 사치를 부려 돌집을 쓸 수도 있지만 그건 맵 전체를 풍차로 도배하고 모든 자원을 개발하기 때문에 돌과 전력이 넘쳐나서 주체할 수 없을때 자원을 버리기 위해서 한다는 느낌으로 하면 된다. 건설 팁이라면 텐트 → 목재소 → 돌집으로 업그레이드하는 것 보다는 텐트를 철거하고 바로 돌집을 짓는게 목재를 다소 아낄 수 있다. 석재만큼은 아니지만 목재도 농장 건설이나 작업장 건설 전력망건물 건설 등에 지속적으로 대량소비되므로 몇백을 캐던 게임 끝까지 늘 부족한 자원이고 넘쳐도 시장에 팔면 이익이기 때문에 제제소도 지속적으로 건설하는게 좋다.
석재 / 목재는 시장 3개를 지을 경우 5개당 판매가가 각각 18원 9원이 된다. 시장을 빠르게 가는 공략이기 때문에 턴금이 4천으로 보이지만 실제로 시장에서 목재 석재 철재를 팔아서 얻는 돈이 턴당 3천~7천에 달하므로 실제로 턴당 활용한 금은 7천~1만2천 가량 된다.
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50일 후반대에 타나토스를 5엔베에서 뽑으면 맵상 석유를 거의 다 소모해서 타나토스를 뽑을 수 있을 것이다. 나오는 병력을 맵 끝으로 보내고 방어선에 2~3열로 발리스타를 도배해주면 이제 손을 놔도 적은 1차방어선도 뚫을 수 없을 것이다. 적도 빌리언스지만 우리도 빌리언스기 때문에 허무하게 끝나게 될 것이다.
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사실 이렇게 전맵을 다먹는 도지사 공략까지는 할 필요없이 적절한 선에서 확장을 멈추는 것도 나쁘진 않다. 다만 할 수 있으니까 한 것일 뿐이니 전맵 다먹는 것에 너무 집착하지 말고 날짜가 촉박하다거나 안전한 선이라고 생각되는 선이 있다면 거기서 멈춰서 방어선을 짜도 된다.
9. 800%
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800%라도 크게 다른건 없다. 800%는 좀비들이 좀 더 밀도가 높은 편이라서 쉽게 밀리지 않고 네스트 병력이 리젠되는 속도가 아주 빠르다. 그러나 새로 추가된 밥차나 쇼크타워 같은 즉시 부술 수 잇는 초기자원들이 많아져서 유저도 굉장히 부유해질 수 있으므로 초반에 몸을 부풀리는 타이밍이 훨씬 빨라졌다. 맵에서 중요한건 밥차나 쇼크타워 같은 초기 자원과 식량, 그리고 집자리이며 적의 배치는 크게 중요하지 않다. 위 그림처럼 최악의 상황을 가정해서 양각의 네스트가 있다고 해도 클리어에는 큰 문제가 없다. 네스트는 소음만 일으키지 않으면 큰 문제를 일으키지 않는 편이며 소음에 대한 민감도도 맵 끝자락에 배치된 달리는 좀비와 하피들에 비해 매우 낮다. 다만 끝없이 뿜어져 나오는 물량이 문제라면 문제인데 어차피 극초반에는 맵 끝자락에 있는 달리는 좀비나 하피가 애드되도 망하는건 마찬가지라서 네스트라고 겁먹을 것은 없다. 기지 시야 바로 바깥까지 레인저로 조여놓고 홀드 해두면 큰 소음이 일어나는 사건이 일어날떄까지 전선이 그대로 유지된다.
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기본적으로 레인저의 포진은 이와같은 원형이다. 초반 배럭스에서 나오는 레인저들로 이렇게 배치될때까지 사람의 벽으로 기지를 둘러싼다는 느낌으로 감싸주면 된다. 확장의 방법은 이 원의 넓이를 넓히는 것이다. 저 포진 상태에서 레인저 하나를 몇발자국 전진시키면 대량애드가 나면서 좀비들이 달려든다. 그러면 다른 레인저들이 제자리에서 열심히 활을 쏴서 지원사격을 해줄 것이다. 그걸로도 레인저가 위태로우면 위험한 진형의 레인저를 몇발자국 뒤로 물러선다. 그래도 다른 레인저들은 제자리에서 열심히 딜을 하고 있다. 이렇게 원형이 커지면서 레인저들 간의 공간이 커지는데 그걸 지속적인 레인저 생산으로 메꾸면서 원형을 계속 넓혀나가는 것이다.
가장 기본적인 실수가 레인저들을 부대지정해서 단체로 몰려다니면서 사격을 하게 되는데 그러면 소음도가 레인저나 솔저나 다름이 없어진다. 그런식으로 확장하는건 레인저의 저소음 특성을 이해하지 못하는 것이며 그냥 솔저나 스나이퍼가 모일때까지 확장타이밍을 늦추는게 좋다. 물론 전맵을 먹지않을 생각이라면 그걸로도 충분하지만 전맵을 먹고 싶다면 레인저의 특성을 이해해서 최대한 넓게 기지를 가져가야 한다. 그래야 맵 끝자락 병력과 네스트를 자극하지 않는 선상에서 최대한의 영토를 확보할 수 있다.
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네스트 쪽으로 웨이브가 오면 네스트 병력이 반응하게 된다. 그래서 발리스타로 웨이브를 막아야한다. 기지를 좁게가져가는 공략이라면 공간이 충분하니까 레인저로만, 혹은 함정으로 웨이브를 막을 수도 있지만 클리어만으로는 만족하지 못하는 몸이 되어서 전맵을 다 먹고 싶어서 기지를 넓게 가져간다면 맵 끝자락에서 가까운 곳에서 막게 된다. 그래서 필연적으로 웨이브를 처리하면서 네스트나 맵 끝병력을 자극하게 되므로 첫 웨이브부터 사실상의 한타가 벌어진다. 위 사진과 같은 동쪽 네스트에서 첫 웨이브가 왔을때 한타 준비로 아예 발리스타를 세개를 동시에 건설했다. 병력은 다른 곳을 노려보고 있고 베테랑 몇마리만 차출한 상태다. 그런데 여기서 그치지 말고 레인저 한마리를 항상 앞에 대기해야 한다. 적이 예상치 못한 방향으로 꺽어버릴 수 있기 떄문이다. 이 경우를 대비해서 한마리의 레인저가 적의 병력을 유인해서 발리스타 앞쪽으로 가져온 다음 산화하면 무난하게 적의 병력과 그 소리에 자극된 맵 끝병력 네스트 병력까지 한번에 다 처리해버릴 수 있고 그대로 네스트로 발리스타 타워링을 들어가면 된다.
민감도가 500% 보다 더 높게 설정되어 있기 때문에 사실상 저기서 게임이 끝나서 더이상 올릴 공략이 없다. 양쪽 네스트를 20일 즈음에 다 밀었으니...유저의 실력에 따라 최악의 상황이라고 부르는 이웃집 네토로가 최선의 상황으로 변할 수도 있다.
[1] No Pause[2] 패치에 따라 값이 바뀌니 항상 정확한 값이 아니란 걸 염두에 두자.[3] 자원 하나하나를 귀중하게 써야 하는 500%에서는 건설비용조차 부담될 수 있다.[4] 맵만 넓다면 오두막으로 식량 200~400은 기본으로 만들수 있다.[5] 다만 1발당 데미지가 강해서 낭비되는 데미지가 많으므로 수치만으로 생각하기는 어렵다. 스나이퍼는 고급유닛을 잡는 데 최적화 되어있다.[6] 단 방어 타워의 작동을 담당하는 테슬라 타워와 발전소는 예외. 기지 방어와 관련 없는 테슬라는 팔아버려도 좋다. 그리고 전기는 음수로 내려가지 않는다면 팔아도 된다.[7] 집을 잃는다면 단한번에 200의 소음이 발생한다.[8] 즉 한 타일에서 오랫동안 여럿이서 발포하면 판정 확률 합산되어 올라간다.[9] 위 누적 적용과 이 조건때문에 HS를 사용하는 평캔 기술은 평범한 병력 운용에 비해 몇배 더 강력한 어그로를 끌어들인다.[10] 난이도가 올라갈수록 간간히 놓치는 좀비는 보다 잦은 일시정지(Pause)를 통해서 그냥 눈으로 체크해서 커버하고 들어오는 좀비가 없는 동안은 최대한 유닛을 바쁘게 굴리는게 중요해지므로 이야기가 다르다.[11] 특히 철은 거의 안 쓰인다. Soldier 병력을 생산할 때나 좀 쓰이는 수준. 초반엔 아예 채취기반이 없어도 지장이 없다. 정 안되면 Ranger로 매울수 있으며, 시장 건설해서 조금 사면 된다.[12] 몸빵도 쌔지만 무엇보다 기관총을 통해서 사거리도 길고 연사력도 빨라서 게임 내 DPS도 최고 수준인데 범위공격을 한다.[13] 오일 지속소모가 달려있어서 시장에서 기름을 사거나 바닥에서 주운 기름으로는 타이탄을 뽑을수 없다.[14] 골드의 주요 수입은 인구에서 나온다.[15] 이 좀비는 웨이브에 속해있단 의미엔 노란 해골표시에 포함되지 않는다.[16] 지형에 끼이거나 해서 지도에 해당 웨이브에 속한 좀비가 남아있을 수 있다.[17] 이 점은 맵내 좀비는 원래 그 맵에서 살고 있던 사람들이 좀비가 된 것이라는 설정이 있기에 적어질수 밖에 없다.[18] 정식패치 이전에는 얼어붙은 고원과 황폐한 불모지가 각각 440%, 500%가 최고였다.