도미니언(보드 게임)/카드 목록/정복자의 바다
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1. 개요
2. 왕국 카드
2.1. 대사(Ambassador)
2.2. 대상(Caravan)
2.3. 등대(Lighthouse/灯台)
2.4. 망루(Lookout)
2.5. 밀수업자(Smugglers/密輸人)
2.6. 바다 마녀(Sea Hag/海の妖婆)
2.7. 보물지도(Treasure Map/宝の地図)
2.8. 보물창고(Treasury/宝物庫)
2.9. 부두(Wharf/船着場 )
2.10. 상선(Merchant Ship/商船)
2.11. 상점가(Bazaar/バザー)
2.12. 섬(Island/島)
2.13. 소매치기(Cutpurse/巾着切り)
2.14. 어촌(Fishing Village)
2.15. 원주민 마을(Native Village)
2.16. 유령선(Ghost Ship/幽霊船)
2.17. 인양작업(Salvager/引揚水夫)
2.18. 진주조개잡이(Pearl Diver)
2.19. 책략가(Tactician/策士)
2.20. 전진기지(Outpost/前哨地)
2.21. 정박소(Haven)
2.22. 창고(Warehouse)
2.23. 입항 금지(Embargo)
2.24. 탐험가(Explorer/探検家)
2.25. 항해사(Navigator)
2.26. 해적선(Pirate Ship/海賊船)
1. 개요
2009년 10월 발매된 도미니언의 2번째 확장판. 최초의 대형 확장으로 총 300장의 왕국카드를 제공한다. 새로운 왕국 카드 26종이 들어있다. 테마는 '지속 카드'. 다음 턴에도 영향을 끼치는 카드들이 등장했다. 이 때문에 게임이 복잡해졌다는 평도 있지만 게임의 전략에 다양성이 주어졌다는 점은 팬들 모두가 인정하는 편이다.
2. 왕국 카드
2.1. 대사(Ambassador)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 3코스트 카드 중 '''1'''위 ('''1'''/55)
'''예배당과 비교될만큼 좋은, 최고의 3코스트 카드로 평가받는 사기적인 오프닝 압축카드.'''
패에서 최대 두 장을 공급처로 되돌리며, 남에게 그 카드를 줘버리는 공격능력까지 같이 가지고 있는 흉악한 압축 카드.
초반 대사를 두장 구입하고 덱을 고속으로 압축하면서 상대에게 동과 사유지를 뿌리는 전략이 엄청나게 강하다. 한 장 구매로도 압도적인 강함을 뽐낼 수 있는 카드다. 대사가 공급처에 깔리면 기본적으로 2-5원 스타트보다 3-4원 스타트가 무조건 좋다. 대사는 '''첫 턴 구매시 그 위력이 가장 높은 카드'''이기 때문이다.
사용하기 간단하고 '2장까지 선택해서 폐기하면서 상대에게까지 공격이 가해지는 3코스트 카드'로 생각해보면 교역소 같은 고코스트 폐기 카드보다 더 좋을 때가 많다. 이런 강력함 때문에 가면무도회, 집사, 양아치 등과 함께 최고의 3코스트 카드로 평가받고 있다.[1] 발매 이후로 3코스트 랭킹에서 거의 1위를 놓친적이 없다. 2코스트로 비교하면 예배당과 비슷한 수준. 말그대로 코스트 이상의 가치를 하는 오버파워 카드다.
이 카드의 장점을 열거하자면 수도 없다. 일단 '''압축과 공격을 동시에''' 행하므로 두 장을 폐기하고 남에게 한 장을 전가할 때 덱의 효율성은 굉장히 차이나게 된다. 그리고 등대나 해자같은 카드로 막는다 하더라도 내 덱에서 두 장이 빠져나가므로 리턴이 굉장히 크며, 대부분의 반응 카드류로는 막을 수가 없다. 즉, '''피해 경감이 힘든 공격카드'''인데 이것은 매우 드문 효과이다. 또 해적선, 소매치기 등의 카드와의 호환성도 매우 좋다. 남에게 한 장의 카드를 주는 것이기 때문에 남이 원하지 않는 카드를 강요할 수 있다. 동세공인, 대금업자, 남작 등의 초반용 부스팅 카드를 잘 써먹고 남에게 대사를 사용해 전가해버릴 수도 있다.
그리고 '''저주나 폐허를 뿌리는 카드에 대한 방어책'''으로도 매우 좋은 카드이다. 마녀, 고문기술자, 광신도 등의 공격을 맞았을 때 대사가 있다면 빠르게 이들을 처리하면서 남에게 다시 돌려줄 수가 있다! 대사는 이 카드들에게 좋은 카운터가 된다. [2]
단점은 '한 종류의 카드만을 2장 압축'하는 효과 때문에 동과 사유지를 같이 버릴 수는 없다는 점. 이로 인해 초반에 동3/사유지1/대사가 패에 잡히면 굉장히 고민하게 된다. 하지만 이런 효과도 '최대 2장까지'라는 텍스트로 인해 유연하게 1장만을 버릴수도 있으므로 크게 문제되는 것은 아니다. 또 예배당이 공급처에 있다면 대사를 선택할 이유가 크게 없다. 오프닝 카드로는 대사보다 4장까지 폐기가 가능한 예배당이 더 좋기 때문이다.
단점 몇 가지를 상쇄하고도 남을 범용성과 그 간단하고 우수한 공격 및 압축효과 때문에 게임이 시작될 때 너도나도 대사를 처음 구입하는 진풍경을 볼 수 있다(...). 그만큼 강한 카드다.
2.2. 대상(Caravan)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 4코스트 카드 중 20위 (20/82)
패가 늘어나는 게 1턴 늦어진 대신 값이 싸진 실험실.
겨우 1원 싸진게 아닌가 싶기도 하겠지만, 5원이 4원으로 된 것은 도미니언에서 상당히 큰 차이로 작용해, 작업장 등의 저 코스트 획득형 카드로도 쉽게 얻을 수 있고 부적으로 2장씩 살 수 있는 등 실험실보다 입수 난이도가 압도적으로 낮아지게 된다. 그래서 작업장, 무기고, 철공소 등의 카드와 같이할 시 성능이 좋아진다. 사용하기 쉽다는 점 덕분에 인기가 많은 카드로 특히 고속 회전 덱에서 덱의 안정성을 확보할 수 있다는 점에서 많이 채용된다. 예를 들면 고속 회전 덱에서 대상을 2장 씩 사서 턴마다 교대로 발동하면 매턴 패를 6장으로 시작할 수 있다.
마을+대장장이, 축제+도서관 등의 2장이 모여야 완성되는 콤보 덱의 패 사고율을 줄여주는 데에도 쓸 수 있다[3] . 다만 대상은 고속 회전 덱의 메인 드로우 소스로 쓰기에는 약간 힘든 카드인데, 지속 카드라는 점 때문에 필드에 남아 순환이 늦어져버리기 때문. 그렇기 때문에 실험실 계열의 카드들이 단독으로 덱을 핑핑 돌릴 수 있는 데 반해, 대상은 그 배의 매수가 있어야 가능하다. 그러므로 어디까지나 대상은 고속 회전 덱의 서포터로 쓰고, 드로우의 중심 축은 다른 카드를 기용해 해결하는 것이 좋다.
실험실과 비교해서 뒤떨어지는 점은 '지속 카드라서 플레이 공간에 남는다'라는 특이점 때문에 재셔플 시 빠지는 경우가 잦다. [4] 그래서 실험실에 비해 순환력이 떨어진다.
모험 확장에서 야영자가 나와서 상당히 미묘한 위치가 됐는데, 대상이 고속 회전 덱을 꾸리고, 충분한 매수를 갖춰서야 가능한 '''“매 턴 시작을 5장 이상으로 시작”'''을 야영자는 '''6코스트 하나로 간단하게 해결할 수 있다.''' 게다가 ''' 영구 지속 카드'''이고 '''효과가 중첩도 되기 때문에''' 그에 비하면 대상은 한없이 초라해진다(...).
2.3. 등대(Lighthouse/灯台)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 0~2코스트 카드 중 17위 (17/45)
한턴간 상대의 공격 카드를 막아줄 수 있게 해주는 지속 카드. 2코스트 카드 중 굉장히 쓸만한 편에 속한다.
공격 방어능력만 보았을 때 이 카드를 넘는 카드는 크게 없다시피하다. 해자와 마찬가지로 공격을 완벽방어한다. 물론 해자가 방어 능력 자체는 더 좋다. 패에 잡히기만 한다면 언제든 방어가 가능하므로 상대의 회의실 발동 등으로 드로우하더라도 효과가 나오기 때문이다. 그렇지만 등대도 충분히 방어 능력만 보았을 때는 좋은 편.
거기다 액션을 소모하지 않는 카드인데 현재 턴과 다음 턴을 합쳐 은화의 가치 정도를 생산한다. 첫 턴보다 다음 턴의 +1원이 매우 매력적인 카드로, 2코스트로 구매력을 꽤 얻을 수 있어 덱 상황에 따라 가치가 더 높아지기도 한다. 상대가 공격카드를 위협적으로 가지고 있다면 두말할 것 없이 효율이 좋아진다. 또 등대는 하수인이나 책략가, 도서관 플레이와 매우 잘 어울린다. 대부분의 액션이 붙은 가상재화를 만드는 카드들이 다 그렇듯 이 카드들과 잘 어울리지만 지속 카드라는 점에서 더 높은 활용성을 보인다. 다음 턴에도 효과를 보장받기 때문이다. 이런 테마의 덱에서는 등대를 많이 사도 그렇게 크게 타격받지 않는다.
하지만 캔트립기능은 없는 카드이기 때문에 액션이 붙어서 좋다고 막 샀다간 패가 말릴 가능성이 매우 커지므로 상대 공격카드에 맞춰 적당량 사는 것이 중요하다. 또 이 카드를 다량 구매할 생각이면 +구입이 붙은 카드로 남는 2원을 만들어 사도록 하자. 발동 턴 자체에는 동화나 다름없는 가치이기 때문에 상기한 하수인 등의 테마덱이 아닌이상 패가 잘 말린다.
터미널 액션 드로우 카드인 해자에 비해 패말림이 덜하고 재화까지 고정으로 생산해낸다. 공격을 막는데다 가상재화까지 주므로 해적선의 하드 카운터격 카드.
2.4. 망루(Lookout)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 3코스트 카드 중 17위 (17/55)
덱조작과 덱압축을 동시에 수행하는 카드. 그러면서도 3원짜리 답지 않게 1액션도 붙어있어 액션을 보장해주는 폐기카드라는 점이 주목할만하다.
캔트립 카드가 아니라 패를 한장 차지하므로 사실상 빅머니 덱에서는 구매력이 떨어지는 결과가 발생하기에 별로 좋은 카드는 아니다. 망루는 엔진을 구성할 때 덱을 조작하며 폐기를 해 나갈때 사용하는 편이 좋다.
또 망루를 샀다면 덱의 카드를 어느정도 기억했다가 덱에 남은 카드들이 폐기대상인지, 좋은 카드들인지를 항상 생각하면서 사용해야 사고율이 줄어든다. 한 장을 제거하는 것은 강제효과이기 때문에 운이 나쁘게 세장이 모두 좋은 카드이거나, 덱압축이 어느정도 이루어진 후반부에는 발동하는 것 자체가 자폭일 가능성이 높아진다.
이 카드가 가장 빛나는 시기는 '''덱 위 카드들의 구성이 확실할 때'''이다. 이런 상황은 내가 콤보로 사용할 때보다 남이 공격카드로 만들어 주는 경우가 잦다. 예를 들면 상대의 바다마녀 공격이나 첩자 사용 등으로 내 덱 위 카드가 무엇인지 알게 되었고, 폐기해야할 경우이다.
다른 좋은 폐기 수단이 있다면 사실 3장에 도박을 걸어야하기도 하는 망루보다 그것을 선택하는 게 더 좋을 수가 있다. 공급처의 카드를 잘 보고 이 카드 구매를 결정하자. 엔진을 꾸리고 싶은데 폐기옵션이 이 카드 뿐이라면 사야겠지만.
2.5. 밀수업자(Smugglers/密輸人)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 3코스트 카드 중 34위 (34/55)
변덕쟁이인 작업장.
획득할 수 있는 카드의 가격대가 6원까지로 상한되어있지만 상대가 구입한 카드와 같은 카드라는 점에서 운에 의존하는 부분이 큰 카드이다. 그러나 전플레이어가 구입한 카드가 아니라 '''획득한 카드를 얻는다는 것이 의외의 강점'''으로, 예를 들면 개조나 광산등의 카드로 가져온 카드도 얻어올 수 있기 때문에 쏠쏠하다.
특히 마땅한 3코스트 오프닝 카드가 없을 때 첫구입으로 밀수업자를 사두면, 상대가 금같은 고가의 카드를 사기가 매우 부담스러워진다. 상대의 빅 머니를 견제하거나, 해적선이나 하수인 등의 모일수록 강한 테마의 덱을 간다면 역카운터로 이것을 가서 상대보다 수량에서 압도해버리는 방법으로 사용하는 것이 주된 사용처다.
다만 3~4원의 카드를 얻는다면 선택권이 없는 터미널 액션카드인 작업장이 되어버리기 때문에 미묘. 5원 이상의 카드를 얻어서야 비로소 의미를 갖는 카드다. 운에 크게 의존하는 점이 좀 아쉽다. 거기다 공급처의 비싼 5코스트 이상 카드들이 '한 장만 있어도 충분한 경우'에는 크게 힘을 쓰지 못한다. 상대의 금을 다량 밀수한다면야 값어치를 하겠지만.... 또 전 턴의 플레이어가 6보다 높은 가치의 카드(속주라든지)만 구입하고 턴을 종료했다면 아무것도 얻지 못하므로 주의할 것.
2.6. 바다 마녀(Sea Hag/海の妖婆)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 4코스트 카드 중 32위 (32/82)
'''사용자에게의 리턴이 없는 대신 공격 체감이 더 빠르고 가격이 싸진 마녀'''.
마녀에 비해 최대의 이점은 4원이라는 가격 덕분에 어느 경우라도 초반에 구매가 가능하다는 점이다. 마녀라면 5원에 도달하기 위해 2-5로 패가 잡히지 않은 이상 구매 속도가 느려질 수 밖에 없으나 바다마녀의 경우는 2번째 덱 만에 저주를 뿌릴 수 있다.[5] 게다가 저주를 버린 카드 더미가 아닌 '''덱 맨 위에다가 올려놓기 때문에''' 다음 상대 턴에 패의 카드 1장을 못쓰게 만들어버리는 실질적으로 핸드 데스 계열 능력을 갖고 있다. 저주와 핸드 데스 능력을 동시에 갖고 있는 셈. 때문에 바다마녀가 공급처에 있는 경우에는 진흙탕 싸움이 되어버린다.
다만 바다마녀로 초반에 저주를 뿌릴 때는 덱이 그닥 부풀지 않은 상황이며 덱의 맨 위를 압축할 수 있는 개선, 고물상, 망루, 원주민마을 등의 카드가 패에 있다면 조기에 처치할 수 있다는 것이 단점으로 작용하기도 한다. 따라서 상대가 빠르게 바다마녀를 사지 않았다면 이 카드를 미루다가 상대 폐기카드가 무용지물이 되어 처리를 시도할 때쯤 늦게 집는게 좋을 수도 있다. 물론 도미니언에서 최고의 방어는 공격이므로 역시 바다마녀를 사서 공방을 이어가는 것도 좋다.
폐기 수단이 없는 게임이라면 바다마녀 배틀이 벌어지는데, 바다마녀 자체가 '''저주가 다 떨어지면 준 더미카드'''이므로 최대한 남보다 빨리 저주를 뿌려야한다. 이런 판에서 상대의 바다마녀에 의해 내 바다마녀가 버려지고 저주가 올라오면 거의 GG 수준. 공격 속도가 빠르다는 것은 곧 저주가 빨리 동날 수 있다는 거나 다름없기 때문에 폐기 수단이 있다면 저주가 다 떨어진 후 적당할 때에 처리하자. 이런 의미에서 보면 저주가 동나도 계속 활약할 수 있는 약장수나 광대 쪽이 확실히 잘 설계되어있는 카드로 보인다.
민병대와 함께 4코스트 공격카드 스타트로 매우 적합한 카드 중 하나이며, 확장이 많이 추가되기 전까지만해도 10위권 안에 꾸준히 들만큼 좋은 카드였다. 지금도 나쁘지 않다.
왕자와 같이 쓸 수 있다.
2.7. 보물지도(Treasure Map/宝の地図)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 4코스트 카드 중 78위 (78/82)
도미니언 최고의 로망 카드 중 한 장.[6] 초반에 빨리 터지면 금화 4장이라는 어마어마한 효과를 가지고 있는 카드다.
보물지도를 얻은 후에는 어떻게든 2장을 패에 넣는 것이 승부처이기 때문에 보물지도를 사용할 때에는 덱의 매수를 줄여 보물지도가 패에 모일 확률을 높이거나 고속 회전 덱을 꾸려서 보물지도를 빠르게 패에 모으는 것이 중요하다.
로망이라고 표현했듯, 이 카드를 잘 써먹기는 '''사실상 매우 어렵다.''' 왜냐하면 4코스트라는 가격 때문이다. 보물지도의 금4장을 얻는 옵션을 생각한다면, 사실 보물지도를 쓰기로 작정했다면 무조건 보물지도만을 바라보는 게 좋다. 다른 카드는 구매하지 않는 게 보물지도 2장이 함께 패에 들어올 가능성을 높여준다. [7]
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위의 그래프는 가로축이 덱의 총 카드 숫자이며, 세로축이 확률이다. 보물지도 숫자와 덱의 총 카드 수에 따른 발동가능성 확률을 표시한 그래프다. 애초에 '''소수의 보물지도로는 금 입수 가능성이 매우 낮다!'''
또 3-4원 스타트로 보물지도를 1장밖에 살 수 없다. 이 말인 즉슨 두 장의 보물지도를 같이 덱에 넣으려면 최소한 3턴째에 두 장을 구매하므로 덱을 두 번 셔플해야한다. [8] 이렇게 되면 보물지도 이외 아무것도 구입하지 않는다 해도 5턴이 넘어가야하며 '''그것마저 운이다.''' 수학적인 계산을 해봐도 운이 좋지 않은 이상 보물지도 덱이 단순 빅머니를 이기기는 매우 어렵다는 결론이 나온다.
물론 확률상 터지기만 한다면 나쁜카드는 아니지만 그 기회비용이 문제다. 보물지도는 패에 같이 잡히지 않으면 결국 더미 카드다. 거기다 발동하려면 액션권이 필요하므로 터미널 드로우 카드와는 호환이 되지 않는다. 또 중반에 이 카드를 구입하느니 구매력을 착실히 늘려 금을 구매해나가는게 로또를 기다리는 것 보다 낫다는 것이 문제다.
2인플레이에서는 보물지도 전략의 승률이 현저히 낮다. 오히려 3~4인 다인플레이에서 남들에게 뒤쳐진 후순위 플레이어가 이것을 선택해 이기는 경우가 꽤 있다. 통계상 다인 플레이에서 그나마 나은 편.
결론은 '''단순히 사용하기에는 금 구매보다 훨씬 떨어지는 로망에 가까운 운빨전략'''이 될 가능성이 크지만, 다른 카드들과의 조합으로 어떻게든 확률을 늘릴 수는 있다. 물론 이것도 공급처 상황에 따라 효율이 달라지므로 보물지도는 마이너 카드일 수 밖에 없다.
궁합이 좋은 카드로는 무기고가 있다. 무기고 두 번을 사용만 할 수 있다면 다음턴에 확정적으로 두 개의 보물지도를 패에 넣을 수 있다. 대표적으로 마을 - 무기고 두번 이나 알현실+무기고 조합을 들 수가 있다.
보물지도 2장과 현자만을 구매하면 매우 빠르게 보물지도를 터뜨릴 수 있다. 주의할 점은 은을 구매하면 안된다는 것. 현자 카드는 보물지도를 터뜨리고 나서도 금을 찾아오는데 매우 유용하여 바로 속주를 달려도 빠르게 게임을 끝낼 수 있다.
또 제빵사는 시작 시 코인을 1개 지급해 3-4원 스타트를 4-4원 스타트로 바꾸어 첫 두 턴에 보물지도 두개를 살 수 있게 해준다. 12장 중 보물지도 두장일 경우 두 장이 같이 패에 잡힐 확률은 21/61. 약 1/3 가량이다. 1/3 확률로 금이 첫 셔플 후 바로 4장 터진다면 게임이 급격하게 기울 수도 있다.
이 외의 전략으로 책략가와 조합하는 경우가 있다. 이 때는 중반부의 보물지도 활용이 된다. 패를 10장으로 늘려 잡힐 확률을 대폭 늘리는 전략이다. 비슷한 맥락으로 정박소나 부두, 대상과 같이 지속형 패 보충 카드를 이용하면 확률이 더 올라간다.
예배당이나 대사와 같은 초반부 고속 폐기카드와도 당연히 궁합이 좋다. 고속 폐기 요원이 있다면 보물지도 전략도 꿈은 아니다. 저장고, 창고 등의 패 시프팅류 순환카드도 좋다.
원주민 마을과의 콤보도 유명하다. 원주민 마을로 보물지도를 날려버린 후 패에 자유롭게 얻는 방법이다. 가장 메이저한 콤보 중 하나.
2.8. 보물창고(Treasury/宝物庫)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 5코스트 카드 중 87위 (87/111)
한번 사는 것으로 매턴 금화가 돈을 조달할 수 있는 카드. 효과는 「승점 카드를 구입하지 않는 한 매턴마다 재화 +1을 얻는다」라고 생각해도 좋다.
2-5로 게임을 시작했을 때, 사두면 그 다음부터 확실하게 덱을 불려나갈 수 있다. 1턴에 1번씩 사용할 수 있다는 점에선 전초기지와도 호궁합.
몇 장 모아서 사용하는 것도 좋지만 가능하다면 가장 효과적인 것은 3장 정도가 베스트다. 애초에 보물창고 자체가 고코스트인 시장에서 구매+1을 빼고 부활 능력을 부여한 고 코스트 카드이기 때문에 덱에 많이 넣는 것도 힘들기 때문이다. 또한 보물창고를 사용할 경우 필연적으로 승점카드를 구입하지 않는 것이 강요되기 때문에 가능한 한 초반에 사야 롱런할 수 있다.
이 카드를 가장 잘 써먹는 방법은 '''엔진 구성 중 고정 재화 카드로 사용'''하거나 '''한 번의 메가턴으로 속주를 다량 구입'''할 때 사용하는 것이다. 승점 카드를 사는 순간 가치가 똥이되는 카드다. 캔트립에 돈 1원 추가하는 주제에 버려지기까지하면 5코스트값을 못한다. 따라서 극초반부에 어떻게든 사서 승점카드가 나오기 전까지 계속해서 써주며 엔진파츠를 원하는 구입하면 좋다. 물론 빅머니에서도 일찍산다면 매우 좋은 카드다.
그리고 책략가같은 카드와 조합해 한번에 속주를 두개씩 사는 전략에서 사용하면 가장 효과적으로 쓰는 경우 중 하나가 된다. 또 보물창고를 쓰는 전략이라면 +구입은 반드시 챙겨놓자. 돈이 애매해지거나 많아질경우 효율적으로 돈을 쓰려면 꼭 필요하다.
반대로 상대가 보물창고를 모으고 있다면 공격카드로 대차게 방해해주자.가장 효과적으로 방해를 걸 수 있는 카드는 '''하수인'''으로, 패 교환을 강요하는 이 카드는 그야말로 보물창고를 무력화시키기 딱 좋은 카운터카드이다. 그밖에도 민병대, 국경관리자, 가면무도회 등의 핸드 데스 계열 카드도 보물창고 플레이에 딴지를 걸 수 있는 훌륭한 카드들이다.
또 보물창고는 초반부에 5코스트라는 비싼값에 구입해 승점카드를 사기 직전까지, 혹은 메가턴 전략에 사용되므로 게임을 초장에 끝내버리는 러시 전략에 매우 취약하다.
2.9. 부두(Wharf/船着場 )
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 5코스트 카드 중 '''1'''위 ('''1'''/111)
'''도미니언 내의 최강의 드로우 카드 중 하나'''
'''발동턴엔 드로우+구입1, 다음턴엔 실험실 2개와 구입1을 주는 사기카드'''
첫 발동시에는 드로우의 화력면에서 보면 대장장이보다도 약하게 느껴질 수가 있다. 허나 이 카드의 진가는 5코스트짜린데 발동시에도 카드 드로우+2, 구입+1 보장인데 다음턴에 '''액션을 소모하지 않고''' 똑같은 효과를 보장해준다는 것에 있다. 발동턴에도 엔진역할이 되고 그 다음턴에는 공짜로 패를 2장 보충해주므로 간단하게 말하면 '''실험실을 두장 주는 것과 같은 효과'''를 가진다는 것이다. 이것은 액션 소모하고 한번에 4장드로우하는 것과는 천지차이다. 거기다 두턴에 나눠 뒷턴에는 액션을 남기고 2장 패추가이므로 패사고율이 이 카드 한장으로 급격히 감소한다.
엔진덱에 부두를 2장 정도 넣어, 각 턴마다 사용하면 항상 턴 개시시에 패가 7장인 상태에서 시작할 수 있기 때문에 패의 편중 현상을 상대적으로 줄일 수 있다[9] . 이것에 의해, 마을+대장장이 등의 엔진덱을 보다 안정화시켜줄 수 있다는 것이 최대 장점.
이렇게 사용할 경우 효과는 이렇듯 사기적이지만 액션을 소모하기에 다수 사기에는 효율이 안좋다. 엔진덱의 주요 드로우 소스로 기용하는 것에 다소 부담이 가기 때문에 부두 이외에 마을+대장장이 등의 드로우 엔진을 마련해 놓고 부두는 그 보조용으로 사용하는 것이 합당하다. 이 때가 정말로 오버파워를 발휘한다. 메인 드로워라기 보다는 한두장만으로 덱의 윤활유 역할을 5원 값어치 이상을 해주는 사기카드라 볼 수 있다.
다음 턴을 활용하는 전초기지와의 궁합도 매우 좋다. 부두를 깔아놓고 전초기지를 발동할 경우 다음 턴을 패 5장으로 시작할 수 있다.
단순한 빅 머니 전략에서도 엄청나게 강력한 카드다. 터미널 액션 드로우로 사용할 때도 가장 강력하다고 평가받는 카드들 중 손에 꼽히는 카드다. 빅 머니 덱을 돌릴 경우, 액션카드가 적으므로 실질적으로는 4장 드로우에 구입도 한 번이 늘어나는 디메리트 없는 회의실이 되기 때문에 유용하다. 특히 재화 카드를 너무 많이 뽑았을 경우 구매 기회를 한 번 늘려줘 낭비 없이 돈을 쓸 수 있다는 점이 매력 포인트. 어디하나 버릴 것 없이 강력한 옵션이다. 부두1장과 저주, 폐허를 뿌릴 수 있는 상대를 방해해주는 공격카드 한 장 정도로 운영하면 정말정말 강하다. 유령선과의 조합도 훌륭하다.
결론적으로 '''어떤 테마의 덱이든 이 카드가 어울리지 않는 경우는 거의 없다시피'''하며[10] , 범용성과 성능 모두를 가진 굉장히 좋은 5코스트 카드다.
강력한 옵션 때문에 2017년 기준 5코스트 카드 1위를 당당히 달성했다!
2.10. 상선(Merchant Ship/商船)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 5코스트 카드 중 101위 (101/111)
지금과 다음 턴에 +2 재화. '''액션을 소비하는 재화'''라고 보면 좋은 카드.
한번 사용하는 것으로 합계 4원을 생산해낸다. 물론 2원으로 나눠서 2턴 동안 조달해주는 거기 때문에 체감 화력은 미묘하다.
5코스트에 4원을 만들어내는 카드로는 이 카드 이외에도 수확과 사관이 있는데, 비교해보면 수확은 운에 의존하지만 한번에 4원을 만들어낼 수 있고, 사관은 구입 시의 효과도 붙어있지만 부스팅해주는 금액이 3원이라는 점에서 각각 장단점이 있다.
굉장히 저평가되는 카드 중 하나. 빅 머니 덱에서 터미널 액션으로 쓸 경우 속주구입단계에 들어설 때 패말림을 두턴에 걸쳐 방지해준다. 6원이 모이더라도 속주를 살 수 있게 해주는 효자 카드다.
터미널 드로우카드와의 빅머니 덱에서의 입지 비교를 해보자면, 대장장이스테로 같은 전략은 다른 액션카드를 끼우기가 매우 버겁지만, 이 카드는 드로우가 없어서 상관없다. 사기꾼같이 효과가 매우 좋고 드로우가 붙지 않은 초반 공격수단이 있다면 이것과 함께 상선을 선택하여 빅머니를 하는 방법도 있다. [11] 지속카드인 점도 더해져 빅 머니 덱에서 채용시 유연하게 쓸 수 있다. 특히 캔트립과의 조합은 매우 뛰어나다.
다만 패 사고를 방지하는 대상과 어촌과는 달리 엔진덱과는 다소 미묘한 궁합을 보인다. 단순 터미널로 이 카드를 쓰기에는 더 좋은 카드가 많기때문. 다리 같은 카드나 강력한 공격카드들이 그 예다. 사용한다면 남은 액션권을 신경쓰지 않는 빅 머니 덱에서 사용하거나 재화 폐기 덱에서 사용하자. 액션권에 여유가 있을 때나 원하는 고액 카드가 있는 경우에 사두면 편하다.
결론은 크게 빛나진 않지만, 사용하기에 따라 쏠쏠히 활약을 할 수 있는 좋은 카드.
2.11. 상점가(Bazaar/バザー)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 5코스트 카드 중 37위 (37/111)
'''1원의 돈을 주는 마을.'''
고작 1원을 만들어낸다고 원래 코스트에서 2원이나 비싸진 건 아쉽지만 같은 가격의 시장과 달리 연타에 훨씬 특화되어있다는 점을 살리면 그래도 가격 이상의 일은 해주는 편이다. 마을 계열 카드답게 연타하는 것으로 다른 액션 카드들과의 연계 환경이 너무나도 쉽게 조성되기 때문이다.
비슷한 계열의 카드인 축제와 비교해보자면 축제에 비해 엔진 자체가 매우 매끄럽게 전개되기에, 다른 사용 양상을 보인다. 이 카드의 강점은 엔진을 꾸린 후 적은 수의 재화카드로도 속주 러시가 가능하다는 데에 있다. 상점가와 드로우카드의 연계 이후에 고정적으로 돈을 얻기 때문에 한 번의 메가턴을 얻기도 쉽고 후반 부 속주 러시나 중반부부터 엔진을 완성하는데도 매우 좋다.
다만 다른 좋은 마을 계열 카드가 있다면 구매는 가능하면 그 카드들이 동나면 하자. 아무리 그래도 초반부터 사기에는 약간 미묘한 카드이기 때문. 5원짜리 카드들의 대다수가 강력하거나 이후의 플레이에 크게 영향을 끼치는 카드가 많은 데에 비해 바자는 그닥 큰 영향을 미치지 않기 때문이기도 하다.
2.12. 섬(Island/島)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 4코스트 카드 중 66위 (66/82)
초반에 패를 말리게 하는 사유지를 아일랜드 매트에 넣어놓고 패를 여유롭게 운영할 수 있다. 게임이 끝나면 아일랜드 매트에 있는 카드들도 전부 점수계산을 하므로 안심할 수 있다.
폐기하지 않고도 덱을 줄일 수 있는 거의 유일한 카드로. 기본적으로는 덱의 순환에 방해가 되는 승점 카드들을 격리시키는데에 사용된다. 초반이라면 사유지 등을 표류시켜 다소나마 덱을 압축시키거나, 중반에는 속주 등의 승점 카드들을 표퓨시켜 덱 회전이 끊기지 않도록 할 수 있다. 승점카드 뿐만이 아니라 폐기가 없는 게임에선 저주나 동같은 카드도 표류시킬 수 있다. 1장 밖에 압축할 수 없으며, 일회용이라는 점에서 다른 압축 카드와 비교했을 경우 미묘하나, 승점 2점을 제공하므로 차별화가 가능하다.
섬과 함께 사용해 효과적인 카드로는 숨겨진 재산이 있다. 숨겨진 재산으로 공작령을 사는 것으로 금화를 받고, 공작령과 섬을 표류시켜버리면 상당히 강력하다. 또한 정찰병도 궁합이 좋고, 알현실이나 궁정으로 섬을 증폭시킨다면 한번에 2~3장을 압축시킬 수도 있다.
섬의 문제점은 사용하면 덱에서 사라지기 때문에 '''섬을 사는 데 주력하는 것은 덱 구축에 아무런 도움이 안된다는 것이다.''' 직접 돈을 들여 구매하는 것보다는 획득 계열 카드들을 이용해 얻는 것이 효율적이다. 특히 철공소랑 함께 쓴다면 복합 속성 때문에 +1 카드에 + 액션 1번이기 때문에 더욱 좋다. 작업장류 게이너 카드가 있을 때 그 가치가 급등한다.
또한 섬 자체가 액션권을 소비하기 때문에 마을 계열 카드로 보조하거나 표류시킬 카드와 함께 패에 잡힐 확률을 높이기 위해 드로우 계열 카드와 함께 사용하는 것도 중요하다. 결론은 섬만 많이 있다면 '''패가 말리기 쉬워진다.'''
그러므로 섬을 사용하려면 계획을 세우고 실행해야한다. 이 카드를 돈을 주고 사서 압축요원으로 쓰기에는 다소 부담이 따른다. '''철공소와 함께 섬을 이용한 러시 전략을 세우거나''', 확실하게 승점카드들을 같이 패에 잡고 액션도 남길 방법을 찾는 것이 좋다. 책략가와의 조합도 매우 쓸만한 편. 이 카드는 일반적으로 약한 카드로 평가되지만, 쓸모없는 것은 아니다. 언제 섬을 얻는지가 가장 중요한데 일반적인 답은 없다.
2.13. 소매치기(Cutpurse/巾着切り)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 4코스트 카드 중 57위 (57/82)
상대 플레이어 전원에게서 동화 한 장을 버리게 하는 얼핏보면 상당히 소소한 카드로, 동화의 비중이 높을 수 밖에 없는 극 초반에 상대의 동화 폐기의 스피드를 늦추거나 구매력을 낮추는 등 덱 빌딩을 방해하는 데 특화되어있다. 그리고 2원의 할인이 붙어 있어 민병대와 비슷한 느낌으로 사용할 수 있다. 바다마녀, 민병대, 대사 등과함께 낮은 코스트로 위력적인 초반 공격이 가능하다. 동화 한 장을 버린다는, 얼핏 보기에는 별 볼일없는 공격효과 같지만 맞은 상대는 의외로 따끔하다고 느낄정도로 좋은 카드다.
똑같이 4원에다가 핸드 데스 효과를 지닌 민병대와 비교과 되는데, 민병대와 비교했을 때 이점은
①효과를 중첩할 수 있다.
②버릴 패를 선택할 자유가 없다.
③저주 환경에서 효과가 높다[12]
한편 민병대와 비교했을 때 떨어지는 점은
①버리는 매수가 적다.
②압축 덱 상대에서는 효과가 최악이다.
③피해를 줄 수 있는 카드가 동화 밖에 없다
이렇듯 일장일단이 있는 카드라고 볼 수 있다. 민병대의 열화판인 카드라고 보기보다는 차별점이 있는 카드로 보는게 일반적이다.
소매치기의 최대 약점은 동화가 전부 폐기된 이후에는 단순한 논 터미널 은화에 불과하다는 점이다. 따라서 상대가 소매치기를 사용한다면 동화를 먼저 처리하고 내가 사용할 때에는 니트가 되었을 때를 대비하여 폐기 카드를 마련해놓자. 중후반부에도 쏠쏠히 활약할 수 있는 민병대에 비해 초반부에만 강한 카드이므로 주의할 것.
이 카드의 악랄함은 3인 이상 플레이에서 더 부각되는데, 플레이어 두명이 연달아 소매치기를 사용하면 세번째 플레이어는 손에서 동화가 두장이 털려나간다. 이는 민병대와 달리 연타가 가능하기 때문에 일어나는 일이다.
2.14. 어촌(Fishing Village)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 3코스트 카드 중 '''5'''위 ('''5'''/55)
'''최고의 마을'''
마을 시리즈의 지속 카드. 추가 카드가 없는 것은 아쉽지만 다음턴 추가액션이 매우 강력하다. 생각해보면 다음 턴에는 5코스트짜리 '''상점가를 제공하는 효과와 같다!''' 준비 단계에 어촌이 공급처에 깔리면 게임의 전략이 고정될 수도 있을만큼 강력하다.
액션추가 카드가 돈을 제공해준다는 점은 매우 사기적인데, 기본적으로 이러한 카드들은 엔진으로 구성될 시 재화카드를 많이 사지 않아도 엔진덱이 부유하도록 만들어준다. 어촌과 드로우계열 카드만 몇 번 연타하더라도 이번턴과 다음턴에 1장씩의 은이나 금을 얻는 경우가 부지기수다. 이 장점이 최소한의 재화카드 구매만으로도 엔진을 보다 빨리 만들어지게 하며, 엔진 구성중에도 파츠를 사기가 굉장히 쉬워진다.
그리고 무엇보다 '''효과에 비해 값이 무진장 싸다.''' 비슷한 카드로는 축제나 대학같은 카드가 있는데, 이들은 모두 고코스트 카드로 가격이 매우 높다. 그래서 이런 카드들로 주 엔진을 꾸리려면 매우 시간이 느려 다른덱에게 압도당하기 쉽다. 하지만 어촌은 그런 단점이 전혀 없다. 값도 싸면서 효과마저 좋은 효자 카드인 셈.
축제와 비슷한 느낌으로 도서관같은 카드와 콤보를 이룰 수 있다. 물론 단순 터미널 드로우 카드를 쓰더라도 다음턴이든 이번턴이든 호환이 잘 된다. 장점이 가득한 3코스트 카드로, 액션+2를 해주는 3코스트 카드 중 가장 좋은 바리에이션으로 평가받고 있다.
2.15. 원주민 마을(Native Village)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 0~2코스트 카드 중 26위 (26/45)
바다 확장에 등장하는 또다른 마을 시리즈 카드. 아무래도 액션 추가 카드로 쓰기에는 지속 효과도 없고, +카드가 없어 마을보다는 효율이 떨어진다. 대부분의 다른 마을 시리즈보다 좋은 점이 거의 없다. 2코스트라는 가격도 좀 미묘하다.
이 카드의 주목할만한 점은 바로 원주민 마을 매트에 카드를 날려버리는 능력이다.
덱 맨위 카드를 이공간으로 날려버려 매트에 저장해둘 수 있으며, 이것을 가져오기 효과로 한꺼번에 패로 가져올 수도 있다. 이 능력으로 폐기를 하지 않고 일종의 '압축'이 가능하다. 게임이 끝나면 다시 덱으로 돌아온다는 효과를 이용해 승점 카드들을 매트로 날려버리면 베스트다. 승점 카드들은 덱을 필연적으로 두껍게 하고 패를 말리게 하므로, 날려버려서 안전하게 보관해두면서 덱효율성까지 잡을 수 있다.
그리고 한꺼번에 매트에 두었던 것들을 패로 가져올 수 있다는 점에 착안해 여러장의 키 카드들을 보내놓은 뒤 한번에 패로 불러들여 승부를 보는 등 전략적으로도 쓸 수 있다. 가장 유명한 전략으로는 원주민마을- 다리 전략이 있다. 여러장의 다리와 알현실을 보내둔 뒤 한꺼번에 다리를 연타하여 속주를 다량 구매하는 방법이다. 또 다른 방법은 보물지도와의 콤보.
그러나 이 재밌는 능력은 단점이 많은데, 덱 맨 위 카드를 알아야만 효과가 좋다는 것이다. 잘못해서 원치 않는 카드를 날려버리게 되면 이것을 가져오기 위해 이때까지 보내두었던 모든 카드들을 다 패에 가져와야한다. [13] 만약 덱에 필요없는 카드를 다 보내놓았는데 금이나 백금같이 소중한 재화카드가 날아간다면 갈등에 빠질 수 밖에 없게 된다.
또한 가장 큰 문제는 '''압축 속도가 현저히 느리다'''는 것이다. 이 카드로 덱압축을 하는 것은 공급처에 압축 방법이 전혀 없을 때나 하는 짓이지 이 카드를 주 압축원으로 삼아 날리기 시작하면 안된다. 이 카드는 캔트립이 아니라 패를 말리게 하며, 압축용으로 샀을 때 발동 후 내게 오는 리턴이 전혀 없다. 이 카드를 위해 3원 이상의 재화를 쓰는 오버페이를 하는 것도 애매하다.
참고로 매트에 카드가 있든 없든, 덱에 카드가 있든 없든 상관없이 두 가지 옵션 중에 하나를 선택해서 할 수 있다. 즉 덱에는 남은 카드가 없으며 매트에는 카드들이 있는데, 이번 턴에 가져오고 싶지 않을 경우 1번째 옵션을 골라서 아무 것도 안하고 +2 액션만을 늘릴 수도 있다. 또한 마찬가지로 매트에 아무 카드가 없더라도 2번 옵션을 사용해서 +2 액션만을 쓸 수 있다.
2.16. 유령선(Ghost Ship/幽霊船)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 5코스트 카드 중 17위 (17/111)
'''게임을 매우 느리게 만드는 강력한 핸드 데스계 공격카드'''.
전형적인 핸드 데스 효과지만 이 계열의 대표주자인 민병대가 쓸모없는 카드 2장을 버리게 만드는 것에 반해, 유령선은 덱으로 되돌린다.
이 카드는 민병대와 비교해 특이한 점이 있다. 상대가 필요 없는 카드 두장을 패에 가지고 있을 때, 매우 고민하게 만든다는 것이다. 간단히 설명하자면 다음 턴을 강하게 하기 위해 이번 턴을 포기할 것인가? 혹은 이번 턴을 위해 다음 턴을 포기할 것인가? 라는 엄청난 딜레마에 빠지게 만드는 공격 카드다. 도미니언의 특성상, 두 번의 평범한 턴 보다 한 번의 메가턴이 훨씬 중요하므로 상대는 고민에 빠질 수 밖에 없다. 마땅한 카운터 카드가 없다면 더더욱 그렇다.
이것으로 인해 유령선은 '''두 턴 연속의 공격을 당하면 엄청나게 강하다'''는 특징을 가진다. 상대가 좋은 카드를 두 장 덱에 얹었든, 나쁜 카드를 두 장 덱에 얹었든 두 번의 유령선은 상대를 미치게 만든다. 덱 순환이 느려지는 것은 덤이다. 이렇게 공격이 들어가면 상대는 덱 순환이 매우 나빠져 새로 산 카드를 쓸 수가 없고, 턴은 턴대로 모두 꼬이는 대참사가 일어나게 된다. 거꾸로 말하면 유령선의 약점은 '''한 장만 쓰면 별로 위협적이지 않다'''는 것이다. 다음 턴을 위해 카드를 두 장 정렬할 수 있기에 유동적으로 대처하면 큰 피해는 일어나지 않기 때문이다.
유령선을 저렇게 효과적으로 사용하려면, 유령선 한 장 보다는 다수를 구매해 유령선 중심의 덱을 돌리는 게 좋다. 대표적으로 빅 머니 전략에 유령선을 석은 유령선 빅 머니 전략이 있다. [14] 초반에 가능한 한 빠르게 유령선을 구매한 뒤, 두 번째 금이 나오기전에 두 척의 유령선을 덱에 넣는 게 포인트다. 상대에게 연속 유령선 공격을 가하면서 덱 순환을 크게 방해하고 구매력을 줄여나가며 플레이 하는 전략이다.
또한 엔진덱의 드로우 파츠 및 공격을 담당하도록 쓰는 유령선 엔진 전략이 있다. 이 경우엔 유령선 만으로는 드로우가 부족한데다 한 턴에 유령선을 두 장 사용해봤자 소용이 없으므로 대장장이 같은 주된 드로우 소스 사이에 한 장씩만 사용해주는 것이 중요하다. 특히 회의실과는 찰떡 궁합으로 상대에게 드로우를 시켜주는 패널티가 있는 카드지만 유령선으로 마무리할 시 이 패널티가 상쇄된다. 결국 마을 - 대장장이 - 마을 - 회의실 ... - 유령선 - 마을 - 대장장이... 이런 식으로 한 장씩 섞으며 플레이 해주는 게 좋다. 다음 턴의 엔진 때도 유령선을 써주는 것이 포인트. 정박소 같은 보조카드가 있다면 유령선이 두 장 잡혔을 경우 다음턴으로 넘기는 플레이도 가능하다.
반대로 유령선에 공격당했을 경우에는 가능한 한 피해가 없게 패를 덱으로 되돌리는 것이 중요하다. 상대의 유령선이 몇 장인지, 다음 턴에 또 유령선이나 민병대같은 공격이 들어올 가능성이 있는지 잘 생각해 본 뒤 상황에 따라 대처해야한다. 이번 턴을 위해 다음턴을 포기하는 것 보단 대부분이 다음턴을 기약하며 좋은 카드들을 올려두는 편이 좋긴 하다.
또한 유령선에 효과적인 카드들을 카운터로 기용하는 것도 좋은 선택이다. 해자나 등대같은 방어카드는 말할 것도 없고 덱 위 카드들을 맞추면서 효과가 있는 덱 피핑 카드들로도 카운터가 가능하다. 예를 들면 소원의 우물이나 신비주의자, 전령 등. 또 패에 사유지나 공작 등의 승리점 카드들이 있다면 그 카드들을 올려놓고 음유시인이나 농촌, 수확 등의 카드들을 사용해 덤핑하는 것도 가능.
부랑자나 철물상 등의 카드로 넘기면서 추가 드로우를 하는 것도 가능하며, 액션카드를 올려놓는 것으로 패에 홀로 남은 빈민가를 발동하거나 핸드 데스 카드들의 천적인 도서관이나 망루, 해결사 잭, 관람용 동물, 빈민구제소 등의 카드로 공격을 흘리며 이득을 보는 것도 나쁘지 않다.
가장 확실한 카운터는 'X장까지 드로우한다' 라는 효과를 가진 카드들이다. 도서관, 감시탑, 해결사 잭, 하수인 등의 카드들이 있다. 그 외에는 덱 조작 시 이득을 볼 가능성이 큰 '콤보'카드를 이용하는 방법도 있다. 예를 들면 보물지도 같은 카드들이다. 또 강력한 드로우를 사용하는 것도 나쁘지 않다. 대표적으로 부두를 이용하는 부두 빅머니 전략과 맞붙으면 대개 유령선 쪽이 진다.
유령선은 사용하는 플레이어가 유령선덱을 얼마나 잘 구성하느냐에 따라 위력이 달라진다. 유령선의 특징을 이해해놓고 상대할 때도, 사용할 때도 능숙하도록 해보자.
2.17. 인양작업(Salvager/引揚水夫)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 4코스트 카드 중 30위 (30/82)
초반부 빠른 폐기로 덱압축을 하는 것과는 거리가 있는 카드로, 중후반부 고액의 카드를 갈아 다른 방도로 활용하거나 전략적으로 활용할 수 있는 카드.
이 카드의 옵션은 3가지로 정리할 수 있는데, +구입, 카드 1장 폐기, 돈 부스팅이다. 이 카드의 가장 큰 차별점은 '''폐기 후 구입추가권을 주는 돈 생산 카드'''라는 점이다. 인양작업은 초반부터 최대한 빠르게 구매해야 효율이 좋은 다른 폐기 카드들과 다르게 '''게임 중후반부에 더 위력이 강력한 폐기 카드'''로, 특이한 케이스다.
초반에 사용할 경우 사유지를 폐기하는 것으로 압축해나가면서 은화와 같은 2원을 부스팅하는 용도로 사용되는 것이 일반적이다. 인양작업으로
동이나 저주를 폐기하는 것은 사실 매우 빈약하다. 액션을 소모하는 주제에 돈 부스팅은 아예 안된다. 초반에는 오히려 +구입을 빼면 돈 부스팅은 대금업자보다도 못한 카드다.
그러나 후반에는 금화 등의 고 코스트 카드들을 폐기하여 속주 구입을 앞당기거나, 속주 자체를 폐기하여 속주를 구입하는 등의 잔재주가 가능한 카드라는 점에서 게임 종료까지 전천후로 활약이 가능하다. 패에 돈이 꽤 들어왔을 때 비싼 액션카드를 폐기하며 속주를 두 장까지 구입하는 경우도 잦다. 저주나 폐허를 다 뿌리고 공격 능력을 상실한 카드, 금화를 얻고 난 뒤의 금제품, 압축이 끝난 뒤의 고물상 등의 화력을 상실하거나 니트가 된 카드들을 갈아서 돈으로 만드는 것도 일반적으로 좋은 운영법.
인양작업과 특히 상성이 좋은 카드는 여러가지가 있는데, 코스트가 비쌀수록 효과가 극대화되므로 쥐떼같은 카드를 인양작업으로 처리하면 매우 좋다. 요새와도 궁합이 좋은 편. 약속된 번영 확장의 행상인은 행상인과 인양작업 두 장이 패에 잡히는 것만으로도 속주를 구입할 수 있다[15] . 효과에 비해 가격이 비싼 국경의 마을과 같은 카드들을 폐기해서 돈을 불리는 것도 좋은 선택지다.
2.18. 진주조개잡이(Pearl Diver)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 0~2코스트 카드 중 42위 (42/45)
다음 카드의 질을 좋게 만들 수도 있는 캔트립. 직접 구매하기엔 애매하고, 보통은 카드를 획득할 일이 생길 때 덱의 성격을 망가뜨리지 않으면서 무난하게 집을 만한 카드. 사실상 '''캔트립 그 자체'''인 카드다.
여러장을 살수록 캔트립 말고는 남지 않게 되는데, 만약 덱 맨 밑의 카드가 쓸모없는 카드일 경우 계속 그 자리에 남게 되므로 그 이후엔 몇 번을 사용하든 재확인하는 것 외의 옵션이 없다.
공모자 덱 같이 액션 카드가 다수필요해 캔트립 카드 자체로 도움이 되는 덱이거나, 알현실이나 궁정이 패에 혼자 잡히는 경우를 막아주기 위한 캔트립, 신비주의자와의 콤보 또는 포도원 승점용이 아닌이상 이 카드의 다량 구매는 별로 큰 의미가 없다.
2.19. 책략가(Tactician/策士)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 5코스트 카드 중 38위 (38/111)
'''One Good is better than Two Medicores'''
한 턴 동안 충전을 하고, 2턴째에 대폭발을 일으키는 카드.
잘만 사용한다면 정말로 강력하면서도 매력적인 카드다. 발동 시에는 아무 일도 일어나지 않으나, 다음 턴에는 패 10장에 액션과 구입기회가 한번씩 늘어나기 때문에 전력을 두 배로 늘릴 수 있다. 책략가가 힘을 최대로 발휘할 수 있는 상황은 다음과 같은 몇가지 경우가 있다.
① 2-5 스타트 책략가
예를 들면 대장간은 강력한 압축 카드이나, 가격이 7코스트로 너무 비싸 사는 타이밍이 늦어져 대장간이 덱에 들어온 시점엔 이미 덱이 불어나 압축 대상과 떨어져 버린다는 문제점이 있다. 그렇기에 첫 패 2-5일 때 전략가를 사면 빠르게 7원 도달에 쉬워져 대장간을 살 수 있고, 대장간을 산 뒤 책략가를 다시 발동해 패를 10장으로 늘린 뒤 대장간이 패에 잡혀 있는 경우 대량 폐기까지 노릴 수 있다.
② '''강력한 폐기 또는 드로우 수단이 전무'''한 게임
단순히 책략가를 샀을 때 가장 사용하기 쉽고 좋은 상황이다. 이러한 상황에서는 게임의 전개가 매우 느린 편이다. 이 때 한 장의 책략가는 굉장한 위력을 발휘한다. 더미 카드가 가득하거나 덱이 불어나있는 상태에서의 5장 패는 구리지만, 10장이면 사실 무엇이든 살 수 있는 구매력이 나온다. +구입과 +액션으로 패 사고 자체가 거의 없는 것은 덤이다. 그러나 역으로 폐기가 쉽거나 강력한 드로우 수단이 있다면 굳이 한 턴을 버려가면서까지 책략가를 쓸 필요는 없다.
③ '''패에 같이 잡혀야하는 카드들'''과의 콤보
대표적으로 보물지도가 있다. 또는 토너먼트와 속주를 같이 패에 잡는다거나, 황철광, 궁정이나 알현실의 효율 증대 등 많은 콤보들이 존재한다. 다리를 여러 장 사서 알현실과 같이 쓰는 방법도 있다. 패가 10장이 되고 액션이 한 번 더 추가되므로, 대부분의 강한 콤보를 만들어내기 쉽다.
④ '''암시장'''과의 콤보
굉장히 유명하고 흉악한 전략이다. 암시장은 '''액션 페이즈에 재화를 사용'''시키는 효과를 가지고 있다. 따라서 책략가의 효과로 모든 패를 다 버리더라도 재화는 이미 사용된 상태다. 암시장을 발동하고 카드를 구매했든 구매하지 않았든 상관없이 이미 사용된 재화는 플레이 공간에 존재하며, 남은 돈만큼 구매 페이즈에 사용할 수 있다. 책략가가 '구매 페이즈를 스킵' 시키는 효과가 아니고, 암시장의 텍스트 때문에 가능해진 전략.
⑤ '''더블 택티션''' (책략가 2장)
아예 도미니언위키에 따로 항목이 있을만큼 유명한 빌드. 사용한 턴에는 재화 카드들이 쓸 수 없게 되는 리스크를 오히려 역이용해 돈을 생산하는 가상재화를 주축으로 액션 카드로만 구성한 엔진덱을 짜는 방법이다. 예를 들면 축제나 어촌, 등대 등의 재화 생산 및 액션 추가 카드에 더해서 덱을 땡겨올 수 있는 카드들 몇 장을 섞어 액션 카드로만 덱을 짜는 것이다. 또한 철공소, 사역마 등의 액션을 소비하지 않고도 획득이나 저주 배포 등을 해결할 수 있는 카드들도 좋은 파트너. 이 전략에서는 10장의 패로 시작했을 때 다음 두 번째 책략가를 항상 찾아내야 한다는 점이 가장 중요한 포인트다. 또 책략가를 반드시 엔드 액션으로 해야 한다는 점은 잊지 말자. 공급처에 예배당이 있어 빠른 덱 메이킹이 가능하다면 시도해 볼 만한 전법. 전진기지 등의 카드도 잘 어울리는 편이다. 매 턴 책략가를 쓰며 8원이나 11원을 만들어 속주, 식민지를 계속해서 구매하는 위력적인 빌드.
2.20. 전진기지(Outpost/前哨地)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 5코스트 카드 중 48위 (48/111)
자신의 턴을 약소하지만 1회 늘릴 수 있는 카드.
+1 액션, +3 카드, +1 구입으로 일견 강해보이나, 실질적으로는 다음 턴 +1 액션, -2 카드, +1 구입으로 보는 편이 좋다. 8장의 패와 3장의 패는 천지차이다. 아무 생각 안하고 쓰면 각각의 턴의 전력이 분산되어 이도저도 아니게 되어버리는 카드이기도 하다.
이 카드를 잘 써먹으려면 적절한 보조가 필요하다. 도서관, 망루, 하수인 등의 고정된 매수로 패를 복구할 수 있는 카드들이 특히 궁합이 좋다. 다만 이런 카드들을 전진기지를 사용한 직후에 쓸 수 있지 않으면 아무 의미가 없기 때문에 부적, 망루, 획책, 쓰레기 뒤지는 사람 등으로 덱 조작을 해두자. 상선이나 대상, 부두, 어촌 등의 '''지속카드는 전진기지와 찰떡궁합'''이다. 이것으로 추가 턴의 패 또는 구매력을 늘려 확률을 높이는 것도 한 방법.
엔진 덱에서 획책 2장과 전진기지를 사용해 작은 마을과 도서관을 덱에 되돌려 추가 천에 패 7장으로 시작해 덱 전부를 드로우 해버리는(...) 짓도 가능하다. 획책으로 순서를 조정하면 매턴 엔진이 가능해지기 때문에 자신의 턴에 덱이 두 번씩 돌아간다(...).
이렇듯 이 카드가 제 값을 하고 강하려면 상성이 좋은 파트너가 필요하다. 이 카드는 '''공급처의 왕국 카드 종류와 덱의 구성에 따라 그 위력이 급변'''하므로 상황을 잘 보고 구매를 할지말지 결정하자. 특별한 활용법 없이 사용해 추가 턴에 뽑은 카드가 사유지와 동 2장 같이 차라리 그냥 대장장이로 뽑는게 나은 패라면 전진기지는 값이 더 싼 대장장이만도 못한 쓰레기 카드가 된다(...)
2.21. 정박소(Haven)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 0~2코스트 카드 중 32위 (32/45)
구입권이 모자라거나 돈이 애매하게 남아서 잉여가 될 재화나 다음턴에 써야 할 액션카드를 다음턴으로 보내놓는데 쓸 수 있는 카드.
덱 크기에 맞춰 한두장 정도만 구비해줘도 사실 코스트 대비 퍼포먼스는 매우 훌륭하다. 패에 혼자잡힌 알현실이나 이번턴에 패를 털어버리기 아까울 때의 책략가, 또는 드로우 시에 패사고가 일어날 것 같은 터미널 드로우카드 등등을 보내버릴 수 있다. 이것만 해도 빅 머니나 엔진덱 모두에서 패 사고 방지력을 올려준다.
그러나 얼핏 읽기에는 대상과 효과가 비슷하다고 생각할 수 있지만 이쪽은 '''내 패가 한장 줄어든다'''는 점이 다르다. 따라서 이 카드를 캔트립만 보고 마구 사서 난사하기에는 사실 무리가 굉장히 따른다. 또 패가 딱 좋은 상황이라 무슨 카드든 강제로 다음 턴으로 보내기 애매할 때나, 공격 카드나 지속카드같은 우선순위가 높은 액션 위주로 된 패에서는 패말림을 유도하기 딱 좋다. 그러니 너무 많이 사지말고 생각을 하면서 사자.
2.22. 창고(Warehouse)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 3코스트 카드 중 25위 (25/55)
저장고와 유사한 패 시프팅 카드로, 도미니언에서 가장 좋은 시프팅 능력을 가진 카드 중 하나다.
안좋은 패를 먼저 버리고 그 후 얻을 카드가 랜덤인것 보다 먼저 3장을 드로우 한 후 3장 늘어난 패에서 베스트를 골라 버리는 것이기 때문에 위력 자체가 이미 저장고보다 좋은 카드다. 저장고가 이 카드보다 좋으려면 5장 이상을 시프팅해야한다는 계산이 나온다.
공모자 체인을 걸거나 단순히 더미 카드가 많은 덱에서 패 시프팅을 필요로 할 때 범용성 면에서 매우 좋은 카드. 핸드 데스 계열 공격 카드나 고속 폐기 환경을 제외하면 모든 덱에서 쓸만하다.
2.23. 입항 금지(Embargo)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 0~2코스트 카드 중 43위 (43/45)
공격 옵션이 없는 공격 카드. '구매할 때'만 적용되므로 액션카드나 카드의 효과로 얻은 카드는 해당사항이 없다.
상대가 특정 카드를 다수 필요로하는 빌드를 갈 경우, 이 카드가 활약하기 쉽다. 예를 들면 하수인이나 해적선, 공모자 덱 같이 이러한 카드들을 다수 모아야하는 경우 이러한 카드들에게 입항금지를 먹이면 효과적이다. 따라서 공급처에 이러한 카드와 함께 입항금지가 있다면 존재만으로도 상대가 전략을 선택하는데 소극적이게 된다.
이 외에도 내가 금이나 승점에서 상당히 앞설 때, 그 재화나 승점에다 입항금지를 걸어 유불리를 굳히는 방식으로도 사용할 수 있다. 그리고 단순히 본인이 싫어하는 카드군에다가도 입항금지를 먹일 수 있다. 2-5 스타트일 경우에도 효과적인데, 5코스트 카드를 미리 선점하고 그 카드에 입항금지를 걸면 상대하는 입장에서 매우 성가시다. 특히 광신도 같은 카드를 먼저 가져가고 입항금지를 걸면 상대는 폐허와 저주에 모두 압박을 받는다.
그럼에도 불구하고 이 카드가 약한 카드라고 평가받는 이유가 몇가지 있는데, 먼저 '''입항금지와 시너지를 낼만한 다른 카드군이 존재하지 않는다'''는 점이다. 뭐 특별한 콤보랄게 존재하지 않는 카드다. 또, 작업장류의 '''게이너 카드가 있다면 사실상 무용지물'''이다. 5코스트 이상의 카드에게는 효율적이겠지만 정원같이 싼 카드들은 게이너 카드로 얻기가 쉽다. 그리고 저주 배포 카드가 있다면 더없이 약해진다. 저주가 동나면 입항금지 토큰은 아무런 효과가 없다.
이런 것들을 다 제쳐두고 가장 큰 문제는 '''자충수를 부르기 쉽다'''는 것이다. 내가 기껏 입항금지 토큰을 걸어놨는데 그 카드가 정작 필요해지는 경우가 부지기수다. 그러니 확실히 필요없거나 상대가 모으기 시작한 테마의 카드가 아닌이상 함부로 걸지 말도록 하자.
2.24. 탐험가(Explorer/探検家)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 5코스트 카드 중 103위 (103/111)
은화나 금화를 전부 획득할 수 있는 카드이나, 보통은 은화 획득이 주가 되는 카드.
초반에 무리해서 속주를 한 장 사도, 1장뿐이면 탐험가와 함께 패에 잡힐 일이 드물기 때문에 무리해서 금화를 뽑아내려고 하기 보다는 안정적으로 은화를 가져오는 것이 좋다. 은화를 가져오는 대다수의 카드들과는 달리 '''얻은 은화를 패에 가져오기 때문에 사용한 직후의 구매력이 올라간다'''는 소소한 이점도 있다.
당연한 말이지만, 속주를 많이 살 수 있는 2~3인 플레이에 적합한 카드로, 재화가 필요한 엔진 덱이나 빅머니 모두와 궁합이 좋다. 속주를 패에 가져올 수 있는 정찰병, 숨겨진 재산, 기사 무술 대회 등의 카드들과 조합하는 것도 재미있다. 덱의 수를 불려주는데에 특화되어 있으므로 승점 대체 카드들인 정원, 봉토, 실크 로드 등의 카드들과 함께해 슬로그 전략에 써먹기 좋은 카드기도 하다.
그러나 확실히 5코스트의 터미널 액션 카드 치고는 위력이 많이 떨어지는 편이라 선호도 자체는 낮은 카드다.
2.25. 항해사(Navigator)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 4코스트 카드 중 80위 (80/82)
종종 예능 카드 취급을 받는 불쌍한 카드.
2원을 부스팅해주기도 하고, 항상 발목만 잡는 카드는 아니지만 애매한 건 변함이 없기 때문에 플레이어에게 간택되는 경우가 없다시피 하는 불우한 카드이다. 무슨 덱이든 확률적으로 생각하면 덱이 엉키는 현상은 항상 있기 마련이고, 덱의 편차가 큰 저주 투성이 덱이나 승점 투성이 덱이 아닌 이상에야 활약할 건덕지가 없다. 마을+대장장이 덱에서 쓰는 것이 그나마 활로.
5장의 덱 위 카드를 '모두 버리는' 효과를 잘 쓰면 그래도 그나마 쓸만하다. 사실 매우 숙련된 덱 카운팅을 할 수 있는 유저가 이 카드로 빅머니를 구성하면, 대장장이스테로와 비슷한 효율을 보일 수 있다고 한다.
사실 덱 조작이 4장 가능한 정찰병이 +액션이 붙었음에도 불구하고 잘 쓰이지 않는 것만 봐도 이 카드가 별로 좋지 않다는 것을 알 수 있다.
2.26. 해적선(Pirate Ship/海賊船)
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2017년 Qvist's Card Strength Ranking 기준 4코스트 카드 중 82위 (82/82)
노략질을 하며 토큰을 모으는, 아예 '''지속적인 덱 파괴에 특화된 테마형 도둑'''.
상대를 괴롭혀가며 노획물인 토큰을 모아가다보면 해적왕도 꿈은 아니다. 이 카드는 단독으로는 의미가 없고 해적선덱을 꾸려야한다.
해적선을 사용한다면 사용하는 스피드가 생명이기 때문에 가능하면 극 초반에 구매하자. 초반이라면 아직 동화가 많이 남아있을 것이기 때문에 해적선의 노략 성공 확률이 높기 때문.
4원으론 해적선을 사고 3원 이하로는 액션이나 재화를 생산하는 저 코스트 카드들을 사나가자. 어떻게든 노략질을 이어나가서 토큰을 8개 이상 모은다면 속주도 꿈은 아니지만 평균적으로는 3~4원 할인에서 그치는 경우가 많다.
해적선덱의 가장 큰 문제점은 공급처와 플레이어 수에 따라 영향을 많이 받는다는 점이다. 토큰이 빨리 쌓이기 쉬운 3인플 이상에선 느리긴 하지만 매우 강력한 위력을 보여주지만, 1:1 게임에서는 액션지원도 안되는 해적선을 다수 운영하기엔 패가 너무 잘 말리고 전개가 느리다.
또한 축제 등의 '''가상재화를 이용하면 정말 쉽게 막히며''' 금을 다수 사지 않는 엔진형 덱에 카운터 당하기 쉽다. 그리고 방어카드가 좋은 경우 막히기도 쉬워 운영이 더 어렵다. 거기다 상대의 동화를 폐기해준다는 점은 도둑과 비슷한 단점이다.
공급처에 동을 폐기하기 쉬운 압축카드가 있다면, 해적선 플레이어가 돈을 몇 번 털어내기 전에 상대가 압축을 완료해버리는 상황도 자주 발생한다. 해적선으로 코인 3개 정도밖에 못 얻는다면 사실 해적선에 투자한 턴과 재화에 비해 리턴이 매우 적다.
또 해적선을 사기 시작하면 노략질을 해야하기에 해적선을 강제로 많이 구매할 수 밖에 없다. 따라서 상대의 작정하고 들어오는 다채로운 공격카드에 무방비가 되기 쉽다. 예를 들면 상대가 마녀를 산다해도 해적선 플레이어는 마녀를 사서 맞대응하기는 참 어렵다.
그리고 해적선덱은 '''매우 느리다.''' 코인이 한 5개정도 모이기 전까지는 덱 자체가 위력을 제대로 발휘하지 못한다. 운좋게 상대의 금을 펑펑 터뜨린다면야 뭘해도 이기겠지만, 상대가 오히려 해적선에게 도움을 받아 동 폐기가 가속화되고 덱이 완성되어 해적질을 좀 당하더라도 이겨버리는 사태가 부지기수다.
빅머니 전략의 하드카운터 테마이고 공급처에 해적선이 깔리기만해도 상대가 돈을 사기가 망설여질만큼 존재감 하나는 끝내주는 카드지만, 1:1에선 극도로 떨어지는 효율과 상황에 따른 애매함으로 인해 이 카드가 좋다고 말하기는 참 어렵다. 공급처에 철공소로 해적선을 뽑아오기 쉬운 환경 또는 알현실같이 공격력을 증대시켜줄 수 있는 도우미카드가 많거나, 방어 할만한 전략이 마땅히 없을 때 정도에만 써먹을만 하다. 그러나 폐기 또는 가상재화 카드가 조금만 있어도 막히기 쉬우며 금을 최소화하면서 엔진덱을 완성시키는 전략에도 약하다.
[1] 3코스트 카드 순위 대부분이 '폐기 능력'에 의해 결정된다. 3~4코스트 카드는 오프닝 시 무조건 구입할 수 있기 때문이고, 3코스트는 특히 3-4원 시작일 때 최대 두장까지 집을 수 있기 때문이다.[2] 물론 그렇다고 해서 대사가 있는 게임에서 저런 카드들이 유용하지 않다는 것은 아니다. 대사의 압축 효과는 '한 종류의 카드를 2장까지'이므로 저주를 없애려고 작정했다면 그 턴엔 저주만 처리 할 수 있다. 따라서 이러한 공격카드들은 대사를 쓰는 덱의 압축속도를 느리게 하는 효과가 있다.[3] 패 사고 방어용으로 자주 쓰이는 창고나 저장고가 패를 줄여가며 패 사고를 줄여주는 것과 비교하면, 패를 늘려가며 사고를 예방해주는 대상 쪽이 더욱 좋다는 것을 알 수 있다.[4] 두 턴간 밖에 나와 있으므로 한 턴 플레이 후 셔플하고 드로우를 해야할 때 실험실은 클린업되어 다시 덱에 들어가지만 대상은 필드에 남아있다가 다음 턴 끝난 후 버리는 더미로 간다.[5] 물론 전체적인 파워로 보면 이 카드는 마녀보다 한참 떨어진다. 마녀는 리턴도 있고 버리는 더미에 저주를 파묻어버려 저주 처리가 어렵게 만든다.[6] 단순히 계산했을 경우 보물지도 2장으로 금화 카드 4장을 얻는 다는 것은 8원으로 24원 상당의 카드를 얻는다는 것. 거의 3배나 되는 이득이다.[7] 다른 여러가지 콤보 카드가 있으나 후술.[8] 제빵사가 공급처에 있는 경우는, 유일하게 처음 두 턴에 한 장씩, 총 두 장을 살 수 있다.[9] 다만 모험 확장의 6코스트 카드인 야영자 카드가 있으면 이것과의 차별점은 존재한다. 부두가 패에 잡힐 확률에 지배되는 대신, 야영자의 경우 발동만 해놓으면 필드에 잔류하여 패 1장 씩을 보충해주기 때문에 안정성 면에서 상당히 뛰어나다.[10] 하수인이나 책략가같은 덱이 아닌이상 대부분이 부두와 시너지가 강력하다. 패 7장 시작이면 대부분의 전략에서 뭔짓을하든 속주를 살 수 있다.[11] 터미널 드로우 빅머니덱의 경우 이런식으로 덱을 짜면 대장장이의 드로우로 사기꾼이 잡히면 답도 없는 상황이 자주 연출된다.[12] 민병대에 당했을 때는 패에 사유지나 저주가 있으면 쉽게 공격을 흘릴 수 있다.[13] 패로 불러들이는 것은 한꺼번에 전부 가져와야한다.[14] 영미권에선 Ghost Ship BM, GSBM이라 부르는 매우 강한 전략 중 하나이다.[15] 행상인의 경우 8원이라는 고코스트 카드이지만 구입하기 전에 발동한 액션 카드의 수만큼 구입시 가격이 줄어든다는 점을 살리면 싸게 구입할 수 있기 때문.