도미니언(보드 게임)/카드 목록/현자의 연금술

 



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1. 개요
2. 기본 카드
2.1. 포션(Potion/ポーション)
3. 왕국 카드
3.1. 약초상(Herbalist)
3.2. 견습마법사(Apprentice)
3.3. 골렘(Golem)
3.4. 대학(University/大學)
3.5. 변성(Transmute/変成)
3.6. 사역마(Familiar/使い魔)
3.7. 약제사(Apothecary)
3.8. 연금술사(Alchemist/錬金術師)
3.9. 예언의 항아리(Scrying Pool/念視の泉)
3.10. 지배 (Possession/支配)
3.10.1. 소개
3.10.2. 상세 설명
3.11. 포도원(Vineyard/ブドウ園)
3.12. 현자의 돌(Philosopher's Stone/賢者の石)


1. 개요


'''소개'''
'''이름'''
'''현자의 연금술'''
'''상징'''
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'''타입'''
'''소형 확장'''
'''테마'''
액션 카드, '''포션'''
'''도미니언 - 현자의 연금술''' 확장팩의 구성
'''베이스 카드'''
포션 16장
'''왕국 카드'''
액션 카드 11종류 110장, 승점 카드 1종류 12장
'''기타'''
랜더마이저 카드 12장
'''총 150장'''
2010년 5월 발매된 도미니언의 3번째 확장판. 최초의 소형확장으로 총 150장의 왕국카드를 제공한다. 포션이라는 새로운 재화가 등장, 포션을 이용해야만 얻을 수 있는 카드들이 주로 수록되어 있다. 왕국 카드 12종이 10장씩, 포션 카드는 16장이 들어있다.
테마는 '''포션'''. 다만 연금술 카드를 위해선 반드시 포션이 필요하기 때문에 연금술 카드로 승부를 보기 위해선 처음에 포션을 반드시 구매해야하는 전략의 단순화 현상이 일어나 비판이 많다. 정신나간 효과가 즐비한 연금술 카드들의 사기성도 밸런스 붕괴라며 비판받는 요인.

2. 기본 카드



2.1. 포션(Potion/ポーション)


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'''소개'''
'''가격'''
4원
'''타입'''
'''재물 카드 '''
'''효과'''
포션 1개

3. 왕국 카드



3.1. 약초상(Herbalist)


[image]
'''소개'''
'''가격'''
2원
'''타입'''
'''액션 카드'''
'''효과'''
+1 구입
+1 재화
-
이 카드가 사용된 뒤 버리는 카드 더미로 갈 때 이번 차례에 사용한 재물 카드 중 한 장을 골라 덱 맨 위로 되돌릴 수 있습니다.

2코스트 주제에 잘만 하면 포션,금, 심지어는 백금화를 다시 얻을 수 있게 해주는 효자카드. 단 동이 가득한 초반에는 오히려 추가 효과를 안쓰는게 더 좋을 수 있다.

3.2. 견습마법사(Apprentice)


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'''소개'''
'''가격'''
5원
'''타입'''
'''액션 카드'''
'''효과'''
+1 액션
패에서 카드 한 장을 폐기합니다.
폐기한 카드의 가격만큼 카드를 뽑습니다.
폐기한 카드의 비용에 포션이 있을경우 카드를 2장 뽑습니다.
드로우 능력을 강화시킨 개선이라고 보면 편한 카드.
+1 액션이 붙어있기 때문에 압축 카드 중에서는 개선/고물상 등과 함께 사용하기 쉬운 축에 속하며, 압축 뒤의 패 부족 문제도 다소 경감시켜주는 등 매우 뛰어난 압축 카드라고 할 수 있다. 초반에 사용한다면 사유지를 폐기해 두 장 드로우하는 것이 일반적이다. 후반에는 불필요해진 고 코스트 카드들을 폐기해 대량으로 카드를 뽑는 게 추천되는 플레이 방법.
저주 배포가 끝난 마녀나 사역마, 싸게 산 행상인, 부정이득이나 관리 등의 획득 시 즉발 효과를 노리고 산 카드 들이 좋은 땔감이 된다. 특히 부정이득의 경우 부정이득을 폐기해 방해꾼을 없애면서 새로 들어온 5장의 카드로 새로운 부정이득을 사 저주를 뿌릴 수 있어 더욱 강력하다.
여담으로, 개발자 도널드 X. 바카리노의 말에 따르면 원래는 오지의 사람들 확장에 들어갈 예정의 카드였다고 한다. 그래서 그런지 오지의 사람들 확장의 획득 시 즉발 효과 카드들과 궁합이 좋은 경우가 많다.

3.3. 골렘(Golem)


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'''소개'''
'''가격'''
4원+'''포션 '''
'''타입'''
'''액션 카드'''
'''효과'''
골렘 카드를 제외한 다른 액션 카드 2장이 나올 때까지 카드를 공개합니다.
나머지 카드들은 버리고 공개된 카드 2장을 원하는 순서대로 사용합니다.
모험가의 변종 격인 카드로 이번에는 덱에서 액션을 파내어 발동하는 카드.
골렘 한 장의 발동으로 2개의 액션을 즉시 발동시킨다는 점이 장점이지만, 어떤 액션이 발동될지 모른다는 점이 단점. 그렇기에 가능하다면 덱에 있는 액션 카드의 종류를 한정되게 조정해 경우의 수를 줄여나가는 수순을 미리 밟아두는 것이 좋다. 극단적으로는 골렘 이외의 액션 카드의 종류를 1장으로 줄여서 쓰는 것도 가능. 다만 사용자에게 디메리트가 올 수 있거나, 상황에 따라 쓸 수 있는 여부가 갈리는 액션 카드는 주의하도록 하자.
골렘을 이용한 무궁무진한 전략들 중에서 가장 악명 높은 것이「골렘+획책 콤보」인데, 덱에 골렘, 획책, 그 이외의 액션 카드 1장만 넣고 골렘을 발동시키면 자동적으로 남은 2장의 액션이 발동되며 그 중에서 획책의 효과로 골렘이 덱 맨 위로 보내져 그 이후로는 '''매 턴 영구적으로 무한 콤보를 만들어낼 수 있다.''' 다만 운이 없으면 액션 카드 3장이 동시에 패에 잡혀 턴을 날릴 수 있으니 주의.

3.4. 대학(University/大學)


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'''소개'''
'''가격'''
2원+'''포션 '''
'''타입'''
'''액션 카드'''
'''효과'''
+2 액션
가격이 5원 이하인 액션 카드 1장을 얻습니다.
한마디로 파워업한 철공소. 액션 카드밖에 얻을 수 없으나, 강력한 효과가 즐비한 5원 카드를 아무 대가도 없이 얻을 수 있다는 점은 충분히 매력적[1].
대량으로 구입하고 싶은 5원 액션이 있을 경우, 첫턴에 포션을 우선적으로 구매해 두 번째 턴에 대학을 구매하는 흐름으로 가는 것이 좋다. 대학 자체도 패에서 썩을 일 없는 훌륭한 카드이기 때문에 2~3매 정도는 확보해두는 것이 좋다. 다만 패 보충이 힘들고 대학 자체로는 승점을 따는 게 불가능하기 때문에 후반부에는 방해꾼이 되기 쉽다. 제자나 변성 등의 카드로 폐기해는 것이 상책. 한편 연금술 카드 중 +2 액션을 제공하는 카드는 대학밖에 없기 때문에 마을 대용으로 사용해도 무방. 위에서는 약점이라고 말했지만, 패를 보충할 수 없다는 점이 도서관이나 망루, 하수인과 같은 일정한 수의 카드를 보충하는 카드와는 궁합이 좋기 때문에 이와 함께 운용해도 좋다.

3.5. 변성(Transmute/変成)


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'''소개'''
'''가격'''
'''포션 '''
'''타입'''
'''액션 카드'''
'''효과'''
패 1장을 폐기합니다. 그 카드가...
액션 카드라면 공작령 1장을 얻습니다.
재화 카드라면 변성 1장을 얻습니다.
승점 카드라면 금 1장을 얻습니다.
연금술에 등장한 압축 카드의 일종. 효과는 많지만 주 목적은 아무래도 초반에 사유지를 폐기하여 금을 얻는 것이될 것이다. 사용한다면 어떻게든 초반에 사용하는 것이 현명. 첫 턴에 포션을 구매하고 포션이 패에 들어왔을 때 바로 변환을 구매하는 것이 가장 이상적. 하지만 변성의 가장 큰 문제점은 그 효과가 발동하기 까지의 시간이 길다는 점인데, 덱 순환 첫 번째에 포션을 구입 → 덱 순환 두 번째에 변성을 구입 → 덱 순환 세 번째에 사유지를 폐기 → 덱 순환 네 번째에 금 카드가 패에 들어옴 ...이라는 최저 네 번 덱이 돌아야 결과물이 들어온다(...).
재화를 폐기할 경우가 가장 쓸모없기 때문에 재화는 나름의 방법으로 처리하는 것이 우선이 된다.
게임의 종반부에 가서는 졸개나 종자 등의 싼 값의 액션 카드들을 폐기해 공작령을 받는 것이 유리.


3.6. 사역마(Familiar/使い魔)


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'''소개'''
'''가격'''
3원+'''포션 '''
'''타입'''
'''액션 - 공격 카드'''
'''효과'''
+1 카드
+1 액션
다른 플레이어들은 각자 저주 카드 1장을 얻습니다.
저주를 뿌리는 캔트립 카드로, '''저주 배포 카드 중에서도 톱클래스의 유틸성을 자랑하는 카드.'''
액션권을 제공하는 저주 배포 카드는 2016년 제국 확장이 발매될 현재까지도 이 카드밖에 없기 때문에, 효과의 밸런스로만 따지면 유일무이한 강력 카드. 액션권 부족 등의 디메리트가 일절 없기 때문에 본판인 마녀보다도 쟁탈전이 격렬해지며, 게임 전개도 더 심한 진흙탕 싸움이 되어 버린다.
대책은 역시「공격은 최고의 방어」전략으로, 이쪽도 맞불을 놓아 저주를 빠르게 동나게 해 공격능력을 상실하게 만드는 수밖에 없다. 다만 사역마 최대의 문제점은 그 가격으로, 포션+3원이라는 패는 그리 쉽게 들어오는 패가 아니다. 그렇기 때문에 사용한다면 2~3장 정도로 만족하는 것이 좋다. 솔직히 많이 사봤자 저주가 동나면 더럽게 비싼 캔트립에 불과하니 많이 살 필요도 없다(...).
막강한 조합으로「골렘+사역마×2」가 있는데, 덱의 액션 카드를 상기의 3장으로만 해두면 골렘을 사용할 때마다 저주를 바로 2개씩 뿌릴 수 있기 때문에 덱의 회전도 빠르게 하며 충분한 공격력도 갖출 수 있다.

3.7. 약제사(Apothecary)


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'''소개'''
'''가격'''
2원+'''포션 '''
'''타입'''
'''액션 카드'''
'''효과'''
+1 카드
+1 액션
덱 맨 위에서부터 4장의 카드를 공개합니다.
공개된 동화와 포션은 패로 가져오고 나머지 카드들은 덱 맨 위에 원하는 순서대로 되돌려 놓습니다.
캔트립이 붙어있는데다가 덱 맨 위 4장을 조사해 동과 포션을 가져올 수 있어 비슷한 카드인 정찰병보다 훨씬 강력한 카드[2].
덱 위를 조작할 수 있는 능력은 후속타로 발동할 대회당이나 실험실 등의 드로우 카드의 효율을 높여줄 수 있어 서포터로도 우수하다. 원주민의 마을과 연계해 속주나 공작령을 덱 맨 위에 올려 놓아 핀 포인트로 격리시키는 것도 가능. 덱을 36매 이하로 맞춰놓고 처음 시작할 때 주어진 동 7장과 구입한 포션 2장 정도와 함께 약제사를 굴린다면 실험실과 비슷한 효율을 보여주긴 하나, 실험실이 압축 덱에서 쓸만한 카드들을 가져다주는 포텐셜을 지니고 있는 것에 반해, 약사는 끽해봤자 동이나 포션이라서 미묘하다(...)

3.8. 연금술사(Alchemist/錬金術師)


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'''소개'''
'''가격'''
3원+'''포션 '''
'''타입'''
'''액션 카드'''
'''효과'''
+1 액션
+2 카드

이번 차례에 포션을 사용했다면 이 카드를 다시 덱 맨 위로 되돌릴 수 있습니다.
매 확장마다 꼭 한 장씩은 나오는 실험실 시리즈 중 한 장. 잘 되면 매턴 패가 불어나는 그야말로 연금술과도 같은 카드[3].
연금술사의 최대 매력은 포션과 함께 사용하는 것으로 매턴 덱의 맨 위로 돌아간다는 점. 이 능력을 잘 활용하기 위해서도 포션을 많이 사두거나 약초상과 함계 사용해 포션을 덱에 되돌리든지 하는 활용법은 필수이다. 투기나 모험가로 포션을 파내는 것도 좋은 방법.
반대로 상대가 연금술사를 사용하기 시작했다면 하수인의 패 교환 효과나 고문 기술자 락으로 연금술사를 봉쇄해버리자. 만약 연금술사를 초반부터 긁어모아나가고 싶다면 첫 패 4~3의 경우 포션~은화로 게임을 시작하는 것이 좋다.
한편 덱을 15장으로 줄여,「연금술사×5, 주교×1, 포션×1, 기타 8장」으로 구성하는 전법이 특히 강한데, 기타 8장은 총 8원에 도달할 수 있는 카드들로 맞춰놓고, 주교로는 계속 불어나는 카드들을 폐기해나가 덱의 총 매수를 맞춰나간 뒤 속주를 사나가면 된다. 속주 5장 정도의 수용능력밖에 없다는 단점이 있으나, 주교의 승점 토큰 수급 능력을 고려하면 충분히 승리를 노릴 수 있는 전법.

3.9. 예언의 항아리(Scrying Pool/念視の泉)


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'''소개'''
'''가격'''
2원+'''포션 '''
'''타입'''
'''액션 - 공격 카드'''
'''효과'''
+1 액션
모든 플레이어는 덱 위의 카드 한 장을 공개하고, 공개된 카드들을 각각 다시 덱으로 되돌릴지 버릴지는 당신이 선택합니다.
이후 액션 카드가 아닌 카드가 나올 때 까지 당신의 덱 맨 위의 카드를 계속 공개합니다.
당신의 공개된 카드를 전부 손패로 가져옵니다.
얼핏보면 첩자의 아종으로 보이지만... '''실상은 도미니언 역대 최강의 드로우 카드.'''
평범하게 사용할 경우 공격 능력 자체는 스파이와 같기 때문에 일단은 덱 구성에 영향을 주지 않으면서 이냥저냥 활약해준다. 덱 조작 이후의 사기군·파괴공작원·광대 등의 추가 공격이라든지...
한편 사용자에게의 리턴을 본다면 덱 맨 위의 필요없는 카드는 처리하고 최소 1장을 드로우 할 수 있기 때문에 최소한 스파이와 같은 양의 드로우는 보장해준다. 게다가 드로우한 카드가 액션 카드라면 더 뽑을 수 있기 때문에 액션 카드의 비율이 놓은 압축 덱에서는 어마어마한 효율을 보여준다. 특히 그 중에서도 더 큰 효율을 발휘하는 덱은 재화를 전부 폐기한 '''노 머니 온리 액션 덱'''으로, 우수한 압축카드들이 충분히 공급처에 있는 경우 동이나 은, 사유지 등은 전부 폐기해버린 뒤 '''예언의 항아리 한 장으로 덱을 전부 뽑아버리는 것을 목표로 하는 덱'''이다. 덱을 채울 액션 카드는 물론 가상 재화 생산 카드들과 구입권 추가 카드, 마을 계열 카드들이 필수적.
다만 현자의 연금술 확장의 필수 재화인 포션만큼은 폐기할 수 없기 때문에, 예언의 항아리의 폭발적인 드로우가 포션에 가로막힐 위험을 고려하여 예언의 항아리는 덱에 최소 3장은 갖춰줘야 할 것이다. 문제는 속주 구입 타이밍인데, 덱에 승점 카드가 들어오면 드로우 엔진이 멈춰버리기 때문에 속주를 산다면 한번에 대량으로 구입하는 것이 베스트. 다리를 5~6장 발동한 뒤 속주를 쓸어담거나 교통로 4장 연속 발동 뒤의 철공소, 패와 액션을 최대로 보충한 뒤「모험가→개조」루트 등이 물량으로 한번에 몰아붙여 승부를 볼 수 있는 좋은 방법들.

3.10. 지배 (Possession/支配)


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'''소개'''
'''가격'''
6원+'''포션 '''
'''타입'''
'''액션 카드'''
'''효과'''
다음 플레이어의 차례에 당신은 다음 플레이어가 보는 모든 카드를 보고, 다음 플레이어의 행동을 결정할 수 있습니다.
당신이 행동을 결정할 때 다음 플레이어가 얻는 모든 카드는 당신이 대신 얻고, 다음 플레이어가 폐기하는 모든 카드는 그의 버리는 카드 더미로 옮겨집니다.
이후 다음 플레이어는 정상적인 자신의 턴을 추가로 진행합니다.


3.10.1. 소개


상대를 조종할 수 있다는, 연금술보다는 마법에 더 가까운 거 같은(...) 매력만점의 카드.
6원+포션이라는 어마어마한 코스트는 부담이 가지만, 대활약의 가능성을 숨기고 있다.
보통 사용한다면 자신의 행동이 1턴 늘어난다는 점에서 전초 기지가 개선된 카드 같은 느낌이나, 추가 턴의 패가 조종 대상의 덱의 강함에 크게 좌우되기 때문에 사용한다면 상대의 전력 조사는 필수이다. 지배를 사용하게 될 경우, 액션 부족이 되기 쉽기 때문에 마을 계열 카드들을 함께 준비해 두는 것이 추천된다. 지배가 특히 활약할 수 있을 때는 폐기 계열 카드가 공급처에 있을 때로, 어차피 상대 플레이어의 패이기 때문에 견습 마법사로 속주를 폐기해 '''8장을 뽑거나''' 개조로 역시 속주를 폐기해 속주를 얻으며 주도권을 잡는 등 호쾌하고 대담한 전략이 가능해진다. 이렇듯 폐기 계열 카드가 있을 때의 게임 후반에 잡힌 지배는 거의「보너스 스테이지 돌입→고 확률로 속주 구입」이라고 해도 좋을 정도의 포텐을 갖고 있다.
정복자의 바다 확장의 카드들과 매우 상성이 좋은 것도 특징인데, 예를 들면 상대가 상선이나 선착장을 사용했을 때 지배를 쓴다면 지속 카드의 보너스를 공짜로 받을 수 있다. 특히 전략가의 경우 패 10장으로 시작할 수 있어 엄청난 이득을 챙길 수 있다. 가장 끔찍한 것은 대사관으로, 지배하는 도중에 상대의 '''속주를 공급처에 되돌리면''' 다른 플레이어들은 공짜로 6점을 얻는데 지배당한 쪽은 6점을 잃게 되어 점수차를 12점이나 벌릴 수 있다.
지배의 또 다른 특징은 가면 무도회처럼 공격 카드가 아닌 상호작용 카드이기 때문에 해자나 챔피언 같은 완전 방어 카드들로도 막을 도리가 없다. 대응책은 기껏해야 상기한 폐기 카드나 정복자의 바다 확장의 카드들을 자제해 피해를 경감시키거나 이쪽도 지배를 사서 맞불을 놓는 것밖에 없다.

3.10.2. 상세 설명


상당히 룰이 어려운 카드이다. 몇 개를 상세히 설명해본다면
  • 사용한 플레이어는 다음 플레이어의 패로 별도의 턴을 더 얻는다. 이를 다음 플레이어를 "지배한다"고 하며, 그 턴을 "지배당한 턴" 이라고 한다.
  • 지배한 플레이어는 지배당한 플레이어가 접근할 수 있는 모든 정보에 접근할 수 있다.
    • 예를 들어 지배당한 플레이어의 「원주민 마을」 매트에 있는 카드들을 볼 수 있다.
  • 지배당한 턴 동안 얻는 카드는 모두 지배한 플레이어의 소유가 되며, 지배한 플레이어의 버려진 카드더미로 가게된다.
  • 카드와 달리, 지배당한 턴 동안 얻은 토큰(승점, 동전, 주민 등)은 딱히 텍스트에 쓰인 바가 없으므로 여전히 지배당한 플레이어의 소유로 남는다.
    • 단, 빚 토큰은 예외적으로 지배한 플레이어의 소유가 되는 것으로 에라타 되었다. 따라서 타인에게 빚을 지우는 플레이는 불가능하다.
  • 지배당한 턴 동안 카드가 폐기될 경우, 그 카드는 별도의 장소에 갔다가 턴이 끝나면 지배당한 플레이어의 버려진 카드더미로 간다. 즉, 폐기되지 않는다.
    • 예를 들어 「광산촌」을 쓰며 폐기 효과를 사용해도 버려진 카드더미로 돌아간다.
    • 「요새」를 폐기했다고 해도 패로 돌아가지 않는다. 폐기된 건 일단 격리된 것으로 취급받기 때문이다.
  • 따라서 원칙적으로는 「지배」를 통해서 타인의 덱 구성에 영향을 미칠 수 없다.
    • 단, 「가면무도회」,「대사」등으로 넘기는 것은 폐기로 취급되지 않기 때문에 예외적으로 지배당한 플레이어의 덱을 조작하면서 골탕을 먹일 수 있다! 따라서 「대사」 등의 카드가 「지배」와 같이 공급처에 있다면 구매에 큰 주의를 요한다.
  • 지배당한 턴에 사용한 공격카드는 지배당한 플레이어 이외의 플레이어에게 영향을 미친다. 즉, 지배하는 플레이어의 덱이 공격카드에 당하게 된다. 따라서 지배의 최악의 카운터는 공격덱이다.
  • 지배당한 턴은 한 턴으로 끝나며, 지배당한 플레이어의 다음 턴에는 지배당했을 때 사용했던 '다음 턴' 효과가 그대로 적용된다.
    • 예를 들어 지배한 플레이어가「전략가」를 써줬을 경우, 지배당한 플레이어는 패 10장으로 자신의 턴을 진행하게 된다.
    • 지배한 플레이어가 「전초 기지」를 써줬을 경우, 3장을 가지고 시작하는 추가 턴은 지배당한 플레이어가 조종권을 가지며, 그 다음 턴에도 역시 지배당한 플레이어의 정상적인 차례가 진행된다. 따라서 지배한 플레이어는 「전초 기지」를 사용하지 않는 편이 좋다.
    • 지배한 플레이어가 (지배당한 플레이어 덱에 있는)「지배」를 써줬을 경우, 그 「지배」로 인해 발생한 지배당한 턴은 현재 지배당한 플레이어가 조종권을 가진다. 따라서 이 역시 사용하지 않는 것이 좋다.
  • 한 플레이어에게 「지배」를 여러 번 사용했다면 사용한 횟수만큼 지배턴을 가진 후 지배당한 플레이어에게 조종권을 넘겨준다.
  • 어떤 플레이어가 「지배」와 다른 추가턴 카드를 같이 사용할 경우, 자신의 추가 턴이 끝나야 다른 플레이어를 지배하는 턴을 진행할 수 있다.
    • 즉,「전초 기지」와 「지배」를 같이 사용했다면 「전초 기지」의 효과가 먼저이다.

3.11. 포도원(Vineyard/ブドウ園)


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'''소개'''
'''가격'''
'''포션 '''
'''타입'''
'''승점 카드'''
'''효과'''
자신의 덱에 있는 액션 카드 3장당 승점 1점(소수점 이하는 버립니다)
정원, 공작을 잇는 승점이 변화하는 카드. 포도원 주체로 플레이 한다면 적어도 속주 이상(6점)의 승점이 있어야 하기에, 적어도 액션 카드 18장은 필요하게 된다. 따라서 다리나 축제 등의 구입권이 늘어나는 카드와 함께 사용하면 좋은 느낌. 철공소나 아래의 대학과 함께라면 더욱 좋다. 또한 공급처에 국경의 마을이 있다면 6원으로 액션 카드를 2개 살 수 있으므로 참고해 둘 것. 약간 갬블성이 있지만 광대로 상대 플레이어로부터 액션을 입수하는 것도 가능.
기본적으로 첩자나 마을 등의 싼 값의 캔트립과 함께하는 것이 이상적인 조합. 사용하기 힘든 카드가 많은 환경이라면 비밀의 방, 저장고, 말 상인 등으로 재화 카드화 하는 것도 효과적이다. 포도원 구매를 위해선 최저 포션이 3장은 있는 것이 바람직하다.
포도원 플레이의 정석은 초반엔 액션카드를 모으는데 치중하고 이에 병행하여 포션을 모은 뒤, 후반에 포도원을 모으는 것.
하지만 어느 때나 살 수 있는 것이 아니기 때문에 패에 포션이 들어오면 바로바로 사주는 것도 괜찮다. 포도원 플레이의 강점은 작전의 성질 상 방해받기 힘들다는 데에 있다.[4]


3.12. 현자의 돌(Philosopher's Stone/賢者の石)


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'''소개'''
'''가격'''
3원+'''포션 '''
'''타입'''
'''재화 카드'''
'''효과'''
재화 ?
버려진 카드와 덱에 놓여진 카드의 합친 수에 5를 나눈만큼의 가치를 얻습니다.
'''도미니언 최초의「효과가 붙은 재화 카드」'''로, 정원처럼 덱의 매수가 많을수록 위력이 늘어난다. 이 카드가 제공하는 재화는 구매 페이즈 시점에 덱과 버린 카드 더미의 카드 수를 합계로 한 매수를 카운트하기 때문에 플레이 공간과 패는 세지 않는다. 따라서 실험실 등의 패를 늘리거나 플레이 공간에 카드가 많이 남게 되는 고속 회전 덱과는 궁합이 나쁘다고 볼 수 있다. 드로우 카드가 전혀 쓰이지 않는 빅 머니 덱의 경우라면 현자의 돌이 생산하는 가치는 (덱의 매수-5)/5가 된다. 이 계산으로 가면 덱이 20장 이상이라면 금화와 같은 가치이며, 30장 이상이라면 백금화와 같은 가치를 생산해낸다. 획득 계열 카드나 구매권 증가 카드와 함께라면 중반쯤에도 30장 이상에 충분히 도달할 수 있기 때문에 이 경우 현자의 돌 한 장이 패에 있는 것만으로도 속주 구입에 크게 기여할 수 있다. 참고로 드로우 계열 덱이라고 해도 비밀의 방이나 저장실 같은 패를 버려 자금을 얻는 카드들이 있다면 현자의 돌의 출력을 올릴 수 있다.

[1] 연회는 자기자신을 폐기해야 하며, 제단은 다른 카드를 폐기해야 한다. 도굴꾼, 행렬 등도 비슷하다.[2] 물론 정찰병으로 가져온 승점 카드가 복합 승점 카드들이라면 이야기는 다르다![3] 다만 모험 확장에서 나온 야영자(Hireling) 덕분에 빛이 바랬는데, 연금술사의 경우 구입시 포션이 따로 있어야 하며 포션이 있어야 재활용이 가능한데 비해, 야영자는 '''6코스트'''에 '''영구 지속 카드'''이기 때문에 한번 발동해 놓으면 계속 패 6장으로 시작할 수 있다. 거의 상위호환 수준.[4] 상대방이 역시 포션을 모으지 않는 이상, 포도원을 가로채일 일은 없기 때문