래퍼드
1. 개요
워크래프트3 유즈맵 CHAOS의 등장 영웅
2. 기본 정보
캐릭터 모델 첨부 부탁드립니다.
쉐도우 워커
3. 기술 정보
3.1. W - 백스탭
윈드 워크 기반으로 사용시 투명해지며, 적 공격과 동시에 평타 + 추가 피해를 주며 투명 상태가 해제된다.
쿨다운이 지나면 공격 후 바로 사용이 가능하므로 래퍼드나 다른 윈드 워크 관련 스킬 소지 영웅들은 해당 스킬 2연타를 통해 높은 순간 데미지를 뽑을 수 있으며, 백스탭을 정타로 2번 꽂은 래퍼드의 최대 데미지는 800으로 라인에서 방심하고 있다간 훅 간다. 그러나 2연속 정타 백스탭을 맞추는 것은 꽤 어려우므로 악동의 헥스 등의 강제 메즈기[1] 가 없으면 혼자서 넣기는 쉽지 않은 편.
그리고 2백스탭을 맞추고도 적이 죽지 않았을 경우에 래퍼드는 잠시 무방비가 되므로 백스탭만으로는 잘 안 죽는 중반부터는 달려가 장렬하게 백스탭을 꽂기보다는 틈을 봐야 한다.
뒤[2] 에서 공격시 추가 데미지를 주기 때문에 래퍼드가 추적해올 경우 요리조리 스탭을 밟으면서 백스탭 대미지를 덜 받아 사는 것도 가능하다. 무턱대고 도망가다가 백스탭 데미지로 죽는것보다야....
다른 순수한 윈드 워크 계열 스킬과 다르게 공격 시 윈드 워크 해제 + 마법 피해 + 평타를 가하는 방식이므로 다래나 레이든과 다르게 백스탭을 맞추는 것만으로도 거미 여왕의 팔찌가 가진 독 피해를 편하게 줄 수 있고, 평타 공격 도중 단축키 W를 눌러 사용시 사용하자마자 곧바로 백스탭이 해제되며 데미지를 입힌다. 덕분에 레이든과 다래와 달리 사용이 편한 편이며 이들 영웅 특유의 버벅거림이 거의 없다. 이런 점은 그롬도 동일한 방식. 근접캐 우대로 보인다.
카오스 내에서 근접 캐릭의 윈드 워크 추가 데미지는 마법 데미지, 원거리 캐릭의 윈드 워크 추가 데미지는 물리 데미지이다.
그래서 래퍼드의 백스탭이 조금 더 아프게 느껴지는 건 데미지 수치는 비슷하지만 다래, 바람 상태 챈의 경우 윈드 워크 데미지가 물리 방어력에 영향을 받지만 래퍼드의 경우 마법 방어력에만 영향을 받기 때문이다. 이는 직접 맵 수정 담당자에게서 답변받은 것이다.
래퍼드의 생존기 1호로 어지간한 상황에서는 마구 달려서 도망칠 수 있으며, 슬로우 관련 스킬을 한두 개 정도까지는 맞아도 여유롭게 도망이 가능하다. 또한, 백스탭 상태에서는 브로켄 백작의 결계를 통과한다.
3.2. R - 리얼 팬텀
잘큰 래퍼드가 가끔 테러를 하는 일도 만들어 주는 스킬.[3] 래퍼드의 생존기 2호로 미러 이미지의 특성인 시전 시간 동안 무적 상태에 돌입하는 걸 이용해 스킬 회피용으로 많이 쓴다. 예를 들어 파워 메테오를 흡수 분신으로 피한다거나. 여튼 나온 분신은 라인으로 보내 앵벌이, 크립, 정찰, 순수 뎀딜 목적 등 활용도가 많다. 참새나 나이샤에게 본체인 것처럼 속이는 분신 낚시를 걸어 성공하면 성취감을 느낄 수도 있다. 리얼 팬텀이라는 이름에도 불구하고 3레벨에 본체 성능의 80% 효과만 나오지만 E버전에서 100%로 다시 상향.
3.3. 패시브 - 배틀 마스터리
상당히 심심한 스킬. 셀렉 잘 되는 래퍼드에 대한 페널티 급의 스킬로 3스킬 마스터인 정식 스킬치고는 대단히 암울한 성능을 가지고 있다. 그래도 나름 회피가 붙어서 생존기 3호.
타격시 피해의 경우 이전까지는 50%/75%/100%로 발동이라는 구린 스킬을 더 구리게 만드는 쓸데없는 부가조건이 있었으나, E버전에서 무조건 발동인 100%로 고쳐지고, 3레벨 기준 추가 데미지가 30에서 25로 줄어버렸다. 여러모로 심심한 스킬이지만 그래도 래퍼드와 평타 싸움을 하면 꽤 아픈 이유. 립 돌 때도 조금은, 정말 조금은 좋다.
많은 사람들이 잘 모르지만 마법 피해 추가는 분신은 발동하지 않으며 회피는 적용된다. 바람의 띠 회피만도 못하다고 까이지만.
3.4. T - 피의 결계
쉐도우 헌터의 빅 배드 부두를 타게팅도 안되는 소환물에게 시키면서 가뜩이나 채널링 끊는 스킬 많은 카오스에서 더 암울해질 뻔한 스킬을 살렸다. 물론 그 탁월한 성능으로 각종 지탄을 받으며 버전이 올라갈 때마다 하향만 먹는 스킬이기도 하다. 스펙 자체는 나이샤와 완전히 동일하다. D버전 전까지는 나이샤는 개인 무적까지 가져 래퍼드보다 우월했으나 지금은 삭제되었다.
디바인 쉴드 등과 달리 '''사용 즉시 무적이 되지 않으며''', 이 짧은 시간 동안 맞아 죽는 게 태반이므로 절대 최후의 발악으로 사용하지 말자. 스킬날리고 사망하면 망신이다. 못큰 래퍼드는 나이샤와 마찬가지로 궁 셔틀이 된다. 아무튼 카오스 내 한타의 기본이라 할 수 있으며 래퍼드의 생존기 4호.
4. 성능 및 평가
2셀로 만들 수 있는 최고의 조합이라 평가되는 래퍼드+악동의 콤비는 워낙 사용이 간편하고 악랄하여 카오스가 시작된 이래로 무수하게 기용되었다. 물론 그래서 둘 다 신나게 너프를 먹었지만 여전히 명콤비. 래퍼드가 다수의 생존기를 보유했다고 해도 근접해서 백스탭을 자유롭게 쓰기가 좀 힘들기 때문에 악동이 없으면 조합에는 무적이 필수요소가 아닌 언데드인만큼 기용률이 떨어지는 편.
등장 초기부터 암흑신공이라는 사파의 비술[4] 로 인기를 떨쳤으며 친목대회에서 사용하다가 있는걸 쓰는거다 vs 버그사용 난감요 로 키보드 배틀이 펼쳐지기도 했다. 제작자 초고수는 여러번 수정을 했지만 잘 고쳐지지 않았으며 가끔씩 버그가 부활하기도 하는 모습을 보였다. 지금은 아무 일도 없다. 그 외에도 모든 스킬이 하향만 먹는 불쌍한 모습을 보였다지만 예전의 악랄한 래퍼드를 생각하면 이 쪽이 정상적일지도 모르겠다.
운영방식은 역시 초반 피가 별로 없는(또는 피가 꽤 있어도 지능캐인) 라인에 있는 적을 아군 라인캐와 합세해 포탈 or 킬을 이끌어내는 방식. 근접캐이기 때문에 백텝을 치러 가다가 타워에게 두들겨 맞는 게 일상이기 때문에 초반 래퍼드는 치즈를 입에 달고 살게 되며 라인캐들이 자꾸 포탈만 탈 경우 기분이 심히 암울해진다. 물론 윈웍 영웅들이 다 그렇지만 암살만 시도하다가 자기 레벨을 못 올릴 경우 초반에 자기가 손쉽게 따던 영웅에게 역관광당히기 쉽상이니 암살도 좋지만 크립도 꾸준히 먹어 레벨을 관리해야 한다.
나엘이든 언데드든 타워가 다 밀리는 중반 시점부터는 본격적인 한타 싸움이 벌어지기 시작하며 한타가 났다 하면 래퍼드는 0순위 점사 대상이므로 풀피나 설령 빨피인 영웅이 보일지라도 과감하게 달려가 백스탭을 꽂기보다는, 몸을 사려 무적 타이밍을 노리는 게 좋을 때가 많다. 일단 체력이 많다면 도망이든 무적이든 쓰고 생존할 수 있기에 자신이 없다면 피템을 착용하자.
피의 결계(= 무적)의 사용 타이밍은
1. 점사받는 아군 구출
2. 적이 장판기(거의 궁극)를 날릴 게 예측되는 경우. 파워 메테오, 요동치는 번개, 토르의 심판, 하늘의 분노 등등
3. 중보와 수호신 방어(건물은 무적 효과를 안 받으나, 이들은 건물이자 유닛 취급이라 무적 효과를 받는다)
무적 지속시간이 계속해서 너프(10초에서 4초까지 너프)됨에 따라 장판기 흡수 → 무적 → 역관광이라는 시나리오는 갈수록 덜 나오게 됐고, 그냥 언데드가 후퇴하는 경우가 많아지고 있다. 그래도 순간 데미지+스턴이 워냑 강력한 파워 메테오의 흡수가 정석전에서는 아주 유명하다. 줄여서 흡무.
그러나 흡무에 너무 구애받다가 막상 무적 쓸 타이밍을 놓치지는 말아야 한다. 프로드가 당신에게 메테오+파워 메테오를 쓸 수도 있는 일. 중수래퍼드의 패인은 대부분 흡무에 신경쓰다가 무적을 못 쓰고 자꾸 사망하는 일이다. 옛날에야 흡무를 성공하면 '오오 흡무 오오' 해줬지만 요즘은 못하면 찐따 취급 받으니까 자중하자. 해도 별 칭찬 못 듣고 안 하면 욕만 바가지로 먹으니...
중보 방어나 아군 구출의 경우도 아군이 빨피가 될 때까지 기다리다가 '얍 비장의 무적이다!' 하고 사용하지 말고, 체력이 반 정도 되면 그냥 쓰자. 빨피가 된 아군은 래퍼드가 무적이 없는 줄 알고 포탈을 탈 수도 있고, 걸어서 도망치다가 실크 같은 영웅에 걸려서 무적을 사용함에도 허망하게 전광판으로 가는 수가 있다. 중보 방어도 동일하다.
아이템의 경우 백스탭 설명에서 상기한 편리함+결정력 강화 목적으로 독반과 파장, 연쇄 번개서를 애용하는 편. 모든 속성 +@ 아이템은 가면 좋으나 크립을 주로 가는 래퍼드 특성 상 살만한 돈도 없고, 초반에는 가성비가 떨어져서 중반까지는 별로 채용의 여지가 없다. 그래도 후반에는 확실히 모든 속성 +@ 템이 좋다.
ccb 선수가 한때 선보인 파망 래퍼드가 한때 인기를 끌었으나 요즘은 사장되었다. 대신 파멸의 구슬을 끼고 크립을 쓸어먹는 건 그럭저럭 좋다.
5. 전 항목으로
[1] 임페일을 맞춰서 상대가 보는 방향이 1초간 고정된다면 더블 백스탭이 비교적 용이하긴 하다.[2] 실험 결과 대충 상대 뒤통수의 30~45도 각도 범위 내. 상대와 같은 방향을 보는 상태라고 보면 적당하다.[3] 근데 실제로 잘 못 큰 래퍼드도 비조합 한 개만 챙겨두면 금세 배럭을 민다. 래퍼드의 테러력이 약한 줄 아는 사람들이 많아서 기방도 잘 안 하니깐 많이 애용하자.[4] 두 종류가 있었다. 백스텝을 상대 뒤에서 꽂아넣을때 상대가 뒤돌아보지 않는다면 은신이 풀리지않고 250의 백스텝 대미지만 계속 들어가는 버그 하나와 뒤에서 백스텝을 먹인 뒤 곧바로 백스텝을 쓰면 윈드위크로 투명해질 때까지 들어간 평타는 모두 백스텝 대미지로 들어가는 버그.