림월드/게임의 운영

 



1. 시작
1.1. 시작지점 선정
1.2. 정착민 고르기
2. 기지 설계
3. 초반 진행
3.1. 사람 가려받기
4. 중반 진행
4.1. 킬존
4.1.1. 함정
4.1.2. 화공
5. 후반 진행
6. 방의 세부 스테이터스
7. 사고 예방 및 대처
7.1. 화재
7.2. 누전으로 인한 전력손실
7.3. 식량고갈
7.4. 청소의 중요성
7.5. 멘탈붕괴에 대한 응급조치
7.6. 병충해
7.7. 동물 광분/식인동물무리
7.8. 중독
8. 기타 유용한 팁
8.1. 물품, 정책 제한
8.2. 야생 식물 자동 수확
8.3. 전력 시스템 분산
8.4. 온도 관리
8.5. 습격 위력 낮추기
8.6. 시간 정책 활용
8.7. 효율적인 냉장고 짓기
8.8. 상단이 데려온 노예, 동물 싸게 사기
8.9. 식충이 쫓아내기
8.10. 4차원 드랍포드
8.11. 무드 패널티없이 인육/곤충고기로 영양죽 만들기


1. 시작


림월드/시나리오를 참조해서 시작 조건을 고르고, 행성을 생성한 뒤[1] 시작지점을 선택하면 된다.

1.1. 시작지점 선정


림월드/기후·지형 항목을 참조해 적절한 장소를 고르자. 일단 클리어가 목표일 것인 뉴비들은 일반적으로 온대림. 그중에서도 산악 + '''연중재배 가능'''이라고 상세에 적혀있는 지형을 찾도록 하자. 산악지형은 습격시 침입장소를 한정하는데 큰 도움이 되고[2] 연중재배가 가능하다는 것은 온도가 항상 일정하며 식량수급도 안정적이라는 것이기에 가장 쉽고 이것저것 다 해볼 수 있는 지형이라는 것을 의미한다. 다만 같은 연중재배 가능이라도 지역별로 차이가 꽤 있어서, 정말로 기온이 사시사철 19~20도 정도로 일정한 경우가 있는가하면, 여름에는 30도, 겨울에는 기본 -2도에 한파까지 오는 등 같은 온대림에 연중재배 가능이더라도 차이가 꽤 심하다. 보통 사막 근처의 온대림이 기후가 일정하거나 영구적 여름이 떠있고, 일반적안 온대림은 사계가 뚜렷하고, 아한대림이나 툰드라에 접해있는 온대림이 제일 춥다. 이런것도 상세정보에 평균기온[예시]이 뜬다. 단 폭염, 한파 등이 뜨면 평균기온을 훨씬 벗어나므로 조심하자. 연중재배 가능한 온대림이 없거나 위치가 좋지 않다면 차선책으로 건조관목림도 좋다. 건조관목림은 기본적으로 연중재배가 가능한지라 온대림보다 척박하지만 그래도 식량부족과 저체온증으로 허덕일 일은 없는 기후다.
그 다음에는 주변에 도로와 다른 팩션의 정착지가 존재하는가를 눈여겨 보자. 기후에 따라 차이가 크긴 하지만 고질적으로 게임 내내 모자랄수밖에 없는 부품과 고급 부품, 플라스틸 등은 다른 팩션과의 교역을 통해서 꾸준하게 소량이나마 구입할 수 있고, 무역 자체가 우호도를 올리는데에 도움이 된다. 부족민은 파는 물품이 테크가 낮으니 가능하면 외지인 세력 하나 정도는 '하루 정도의 거리'에 위치하게끔 위치를 선정하는 게 좋다. 근데 이것도 너무 가까워 4타일 안에 있으면 상대 세력이 자기 영역 침범한다는 생각을 가지게 되어 우호도가 떨어지는 설정이 있어 너무 가깝게 설정하지는 못한다. 이런 상황이면 정착지를 확정하기 전에 한 번 물어보니 취소하자.
도로는 일단 뭐든 근처에 있으면 좋다. 흙길이 제일 느리고, 그 다음이 돌길, 제일 빠른 것은 아스팔트 도로다. 특히 아스팔트 도로가 잘만 깔려있어도 거의 국도 역할을 해줄 수 있다. 아스팔트 고속도로가 제일 빠르긴 한데, 고속도로가 진짜 고속도로처럼 깔끔히 깔려있는 시드는 많지 않다.
옵션에서 맵 크기를 키우거나 줄일 수 있다. 맵이 커지면 그만큼 자원 수급과 공간 활용이 쉬우며 적이 쳐들어와도 대처할 시간이 늘어난다. 문제는 그만큼 렉이 더 걸리며 이동에도 시간이 더 소모될 수 있다.

1.2. 정착민 고르기


이제 게임의 시작을 함께할 정착민들을 골라야 한다.
림월드에서는 페널티 있는 천재보다는 페널티 없는 일반인이 더 좋은 편이다. 주사위 굴리면서 우선적으로 봐야 하는 것은
  • 1. 건강
  • 2. 결격/특성
  • 3. 나이
  • 4. 관계
이 4가지다. 이들에 대한 좀 더 상세한 정보는 림월드/정착민 문서에서 확인하자.
우선 건강은 당연히 아무 문제도 없는 것이 좋다. 그래도 약물중독이라면 루시페륨이 아닌 한 약물을 주지 않으면 끊을 수 있고, 암브로시아 중독인 경우는 거의 무시해도 상관없다. 팔이나 다리의 흉터나 아예 그 부위가 없는 경우 등은 더 좋은 인공신체로 대체하면 해결된다. 하지만 어느 정도 기지가 성장한 이후라면 모를까 처음부터 이런 멤버를 가지고 하기엔 다소 힘든 게 사실이다. 따라서 우선 되도록이면 건강에 결격사항이 없는 스타팅 멤버가 좋다는 걸 염두해 두자. 치매나 신경근색, 백내장 등등 더 고치기 어려운 질병을 가진 경우엔 거의 무조건 거르면 된다.
결격도 최대한 없는 것이 좋다. 나중에 새 주민을 받을 때는 특성이나 능력치가 좋으면 몇몇 결격사항이 있어도 상관없지만, 스타팅 멤버의 결격은 일손이 부족한 초반에는 큰 페널티다. 뭐 다수의 주민으로 시작하는 데 한두 명 정도가 사교나 예술 정도만 결격 사항이라면 그래도 써줄 수 있지만, 단순노동을 못하는 경우는 어지간하면 빼는 것이 좋다. 초반에 가장 중요한 채굴과 건설, 운반도 못하고 식량만 축내기 때문이다.[3] 특성도 당연히 좋은 게 달려있을수록 좋지만 워낙 종류가 많고 일장일단인 특성도 많으므로 최악의 특성(유리멘탈, 방화광, 순수주의자 따위)만 피하면 된다.
나이도 많으면 항체 생성률이 떨어지고, 생일 이벤트로 치매나 노쇠 등에 걸려 문제가 생기기 쉬우므로 젊을수록 좋다. 치명적인 만성 질병은 50대[4]부터 걸릴 수 있으므로 적어도 50대 미만으로 고르자. 하지만 미성년자(20세 이하) 역시 아성체로 분류되어 각종 능력치에 보이지 않는 페널티가 붙고[5] 기본적인 스텟과 열정이 뒤떨어지는 경우가 많으므로 되도록이면 피하자.[6] 가장 좋은 것은 20에서 40세 사이.
일단 주로 봐야하는 건 여기까지고, 4번은 어디까지나 키울지 말지 고민되는 계륵같은 경우에만 보도록 하자. 관계는 전 애인이나 전 배우자 빼면 무드 버프를 공짜로 주니 좋을 듯하지만, 사망이라도 하면 디버프가 최대 '''1년'''까지 가므로 부담된다. 애인이나 배우자 외의 다른 관계의 경우에는 페널티 밖에는 없으므로 웬만해서는 거르는 게 좋다. 애초에 키우다보면 결국엔 사귀다가 결혼하는 멤버들이 나오기 마련이고 숨겨진 가족이 나오기도 하니 관계가 있는 주민들을 꼭 걸러야 하는 건 아니다.
물론 이런 조건들을 다 만족하는 주민이 나올때까지는 한참을 굴려야 한다. 스타팅 멤버 수가 적든 많든 최소 2~30분 정도는 걸린다. 주사위 굴리는게 싫거나 너무 지겹다면 EdB Prepare Carefully 라는 모드를 사용해 정착민을 적절히 수정할 수 있다. 만약 인위적으로 수정하는 것이 싫다면 Random Plus를 쓰는 것도 좋다.
다음은 능력치다. 위 사항들을 다 보고 나서 능력치를 봐야하는 건, 어차피 성장시키면서 다 올릴 수 있기 때문이다. 거기다 능력치가 정말 '못 써먹겠다' 싶을 정도로 죄다 형편없는 경우는 매우 드물기 때문에, 위 사항들을 만족하는 림이면 보통은 쓸만한 수준은 된다. 능력치 옆의 소위 '불'이라고 부르는 '열정' 수치 역시 크고 많을수록 좋지만 없어도 큰 지장은 없다.
가장 우선적으로 확인할 스탯은 다음과 같다.
  • 1. 건설 : 건설 실패 확률을 낮추고 건설속도를 높인다. 특히 고난이도 극한 환경, 예를 들어 카산패배철인빙상이라든가 랜디패배철인고열같이 사실상 초반 자원과 식량만으로 1주를 버텨야 하는 상황에서 건설 실패로 자원 낭비를 하면 굉장히 뼈아프다. 그리고 태양열 발전기를 짓기 위해서는 건설 8레벨이 필요하므로 최소한 건설 기술이 8이 넘어가는 림은 있어야 편하다. 태양열 발전기를 포기하더라도 6 이상은 돼야 건설 속도나 건설 실패로 짜증낼 일이 없다.
  • 2. 의학 : 치료속도와 품질을 높인다. 다칠 일이 많으니만큼 중요한 스킬이다. 큰 상처를 입을 경우 치료속도에 따라 생사가 갈리고, 감염이나 질병이 터지면 치료 품질에 따라 생사가 갈린다. 의학이 뛰어난 림을 구하기 어렵다면 변화계 약품으로 땜빵이 가능하긴 한데 이걸 구할 정도면 이미 후반이란 이야기니 별 의미가 없다.
  • 3. 연구 : 연구가 높으면 다음 테크를 빨리 타서 초반을 빠르게 넘길 수 있다. 한 명만 높아도 문제없지만 전문연구원은 연구대 앞에 붙박이 생활을 하게 되므로, 평소에 할 일이 많은 요리, 제작, 원예 등의 능력치와 겹치지 않는 편이 좋다. 예외적으로 부족민은 연구원 2명 정도가 좋다. 연구 패널티가 워낙에 크기 때문.
  • 4. 원예 : 10 이상이면 편하지만, 최소 8 이상만 넘기면 된다. 10이면 악마가닥을 재배할 수 있는데 어차피 이건 연구가 필요하고 장비 재료이기 때문에 식량, 약뿌리보단 우선도가 월등히 떨어진다. 다만 8 이상이어야 약뿌리 재배가 가능해져서 의약품 보급이 가능해지기 때문에 8 이상, 못해도 5 이상의 림을 선택해 빨리 렙업시켜야한다. 시작 기후가 온대림, 아한대림이라면 야생 약뿌리가 있긴 하지만 멀리 있는 약뿌리 하나 찾아서 따러 가는 건 재배보다 월등히 효율이 좋지 않다.
  • 5. 요리 : 식중독 확률이 낮아지며 6 이상이면 좋은 음식, 10 이상일 경우 호화로운 요리를 만들 수 있다. 호화로운 요리는 열량적으로 상당한 낭비지만 무드 상승폭이 커서 괴로운 정신파동 등의 상황에서 유용하다. 이게 아니더라도 요리 스킬이 낮은 폰이 요리를 하면 식중독이 자주 발생하기 때문에 골치가 아프다. 무드 디버프를 감수하고 초반 식량이 떨어지기 전 영양죽 배급기를 설치해서 쓸 생각이라면 낮아도 별 상관없다. 좋은 음식이 가성비 측면에서 유용하긴 한데, 어차피 요리는 워낙에 자주 하다보니 6 찍는건 별로 어렵지 않기도 하고 해서 아주 중요하지는 않다.
  • 6. 사격 : 원거리 공격의 명중률을 향상시킨다. 전투를 질질 끌수록 아군이 피격당할 확률이 높아지므로 아군의 부상, 사망을 예방한다는 측면에서는 의술만큼이나 중요한 능력. 그리고 사냥시에도 시간낭비가 훨씬 줄어든다.
  • 7. 제작 - 재봉과 제련으로 만들 수 있는 아이템은 그 품질에 따라 값과 성능이 천차만별이다. 특히 무기와 방어구는 생존에 직결되는 물건이기 때문에 고품질의 장비를 안정적으로 수급할 수 있도록 숙련된 노동자를 반드시 확보해두어야 한다. 물론 초반에는 제작할 여력도 잘 없고 노획해서 주워쓰는 게 대부분이라 크게 신경쓰기는 어렵다.
다소 우선순위가 떨어지는 스탯은 다음과 같다.
  • 8. 예술 - 예술품은 중후반 수입원으로 삼을 수 있는 고부가가치의 제작품이나 초반 플레이에서는 우선순위가 떨어진다. 예술품 제작에 투입할 인력이 없기도 하거니와, 기지가 안정되기 전에는 기지가치를 낮게 유지하는 게 유리하기 때문이다.
  • 9. 채굴 - 무조건 평지 시작인 해빙 등지에서는 사실상 쓸모없다. 반대로 내산지 플레이라면 유용한 스탯. 이 능력치가 높을수록 채광 속도도 빨라지고 자원을 더 많이 뱉는다. 1~2인 림과 10 이상의 림에게 채굴 배틀(?)을 시키면 후자가 몇배 이상 빠르다.
반면 대부분 잉여인 스탯은 다음과 같다.
  • 10. 사교 - 거래가격과 포섭에 영향을 주나, 포섭은 누가 하든 시간이 오래 걸리기는 마찬가지다. 그리고 가격 협상은 크게 차이 안난다. 쌍불이 붙은 저스탯 림으로도 충분하다. 물론 사교가 20이면 구매가를 30% 깎기 때문에 비싼 자원을 살 때 체감이 되긴 하지만 후반의 이야기니 사교 높은 폰을 구태여 스타팅으로 고를 필요는 없다.
  • 11. 조련 - 동물 길들이기와 훈련에 영향을 주나 이것도 시간이 미친듯이 걸린다. 고급 동물들은 최소 레벨이 필요하며, 이런 동물들은 결국 조련 확률이 매우 낮다. 때문에 다른 할 일이 산더미처럼 많은 초반에는 사실상 잉여 스킬. 어느정도 여유가 생기는 시점부터 스타팅 멤버나 초기 영입 멤버들 중에 불/쌍불 달린 녀석을 시간을 들어서 조련사로 키우면 이내 전문가로 키울 수 있다. 다만 굳이 따지자면 사냥 전담 림은 조련이 어느 정도 붙은 게 좋은데, 사냥 성공률, 반격당할 확률 감소에 조련 능력치가 반영되기 때문이다.
  • 12. 격투 - 근접전은 서로 피해가 강요되기 때문에 인프라가 갖춰지지 않았을 때에는 쓰기 어려운 능력치다. 고성능의 방어구와 무기로 빠른 제압이 가능해지는 시점에서 빛을 보게 되는 능력치. 그러나 격투 자체는 할 일이 초반에도 나오기 때문에, 높지는 않더라도 강인함 특성이 있고 불이 달려 있으면 데리고 가면 된다.
컨셉잡고 플레이할 것이 아닌 이상, 팀 능력치가 최소 아래의 예시 정도는 되어야 거주지가 잘 돌아간다.
스킬
랭크
비고
사격
5
초반 사냥을 위해. 전투는 어차피 물량/방어진지 구축에 좌우된다.
격투
무관

건설
6

채굴
6

요리
6
좋은 식사 제작 가능
재배
8
약뿌리 심기 가능
조련
무관

제작
6

예술
무관

의학
8

사교
무관

연구
6


2. 기지 설계


게임 시작하면 일시정지 누르고 지형을 한 번 보자. 이 시점에서 내린 결정이 게임 후반까지 영향을 주기 때문에 꽤 중요한 부분으로, 지형을 보면서 기지를 선정할 만한 장소를 찾고 어떻게 만들어나갈 것인지 계획을 잡는 것이 좋다. 구상 탭의 계획을 잘 활용하자. 장소 선정에 있어 고려할 주요 요소들은 다음과 같다.
  • 산지나 언덕, 물, 늪 등은 어디에 있는가?
방어에 가장 이상적인 곳은 "배산임수+분지" 지형이다. 즉 기지 가장자리 쪽에 물이나 늪, 진흙 지형이 있어 적 진군을 늦추고 뒤로는 산이 있어 접근 자체를 봉쇄하는 한편 분지로 입구는 좁은데 안쪽은 농사짓기 좋게 탁 트인 것이다. 적이 한 방향만으로 오게 된다는 건 방어시 대단히 유리한 요소다. 물론 외벽을 치고 한쪽만 열어둬서 그쪽으로 적이 오게 유도할 수 있지만 초반에는 그럴 여력이 잘 나지 않고, 후반이라고 해도 공병이 벽 뚫고 들어오기 일쑤다. 다만 소위 내산지 플레이면 감염 이벤트가 미치고 팔짝 뛰게 할 테니 미리 대책을 세우자.
산악지형이라면 보통 한쪽이 통째로 산이기 때문에 여기를 끼고 적절히 기지를 구상하면 된다. 산악지형이 아니라도 평지 설정이 아니면 언덕이 몇 개 있기 때문에 이 언덕을 이용해서 방어선을 구상하는 것이 좋다. 벽 한두 개 짓는 자원도 초반엔 귀하니 언덕을 이용하자. 물론 해빙 같은 평지로 시작한다면, 이 문서를 안 봐도 될 고수일 테니 논외.
한편 너무 구석진 곳에 짓는 것은 곤란하다. 적이 해당 방향에서 나타나면 빠르게 대응하기 힘들기 때문. 산지나 물이 있어서 해당 방향이 완전히막혀있을 경우는 무관. 후반부에 한쪽으로 확장해나가는 것이라면 큰 문제는 아니지만 초반에는 어느 정도 중앙에 지어야 한다.
  • 토양은 어떻게 구성되어 있는가?
재배에 가장 이상적인 건 비옥한 토양이다. 수경재배도 아닌 주제에 140%라는[7] 충격적인 효율을 자랑하며 이동속도도 토양과 같다. 이 탓에 수경재배기 돌릴 부품과 전력이 모자라다면 급한대로 태양등과 벽을 건설해서 땜빵이 가능할 정도. 문제는 비옥한 토양은 대개 크기가 얼마 되지 않기 때문에 잭팟이 터진게 아닌 다음에야 대량의 작물을 재배하긴 어렵다는 것. 이 탓에 일반적으로는 '토양'에 주식량을 재배하게 되며 우선순위는 토양=이끼낀 땅>자갈>진흙>얕은 물 순이다. 자갈은 보통 기피되나 고열사막급의 극한 지대면 감사하게 쓸 타일이고, 진흙과 얕은 물은 최소한 적 진군이라도 늦추는데다 흡습 펌프로 자갈로 바꿀 수 있다. 그러나 자갈마저도 없을 해빙급 극한지대라면 농사는 수경재배 만들 때까지 포기하고 동물 사냥이나 인간 사냥으로 인육이라도 먹을 수밖에 없다[8].
  • 전력 생산은 어떻게 할 것인가?
증기 간헐천은 퀘스트 보상을 제한다면 바닐라에서 가장 안정적인 전력 수급원이다. 낮이든 밤이든, 바람이 불든 말든, 지형이 평탄하든 산이 많든 증기만 나오면 되기 때문이다. 문제는 연구를 해야 해서 시간이 걸리며, 간헐천이 있는 자리는 게임 시작시에 정해져 있으며 옮길 수도 없다는 것이다. 간헐천이 거주지에서 다소 멀어도 크게 상관은 없지만 아무래도 근처에 있는 게 편하기는 하다[9].
한편 기지 근처에 강이 있다면 수력발전을 할 수 있다. 안정적으로 전력을 뽑아낼 수 있지만 생각보다 공간을 많이 잡아먹는데다가, 마찬가지로 강을 옮기는 건 불가능하다는 문제가 있고, 다리 위에는 나무 벽밖에 올려지지 않아 적의 공격에 바로 무력화되기에 의미가 없다.
목재 화력 발전기의 경우 나무가 풍부한 환경이라면 어느 정도 써볼만하지만 나무 넣는 노동력 때문에 대량으로는 쓰지 않게 된다.
화학연료 발전기도 목재 화력 발전기보단 덜 하지만 노동력 문제가 있고, 폭탄사슴을 키우거나 하지 않는 한 초반 연료 수급이 문제. 그래도 어떻게든 폭탄사슴을 길러볼 수 있다면 축전지, 태양열, 연료 정제 등의 연구를 하지 않아도 되고, 태양열 + 풍력 + 축전지에 비해 부품 소모가 더 적으며 여러 이벤트나 적의 공격에도 안전한 편이라 초반부터 적극적으로 사용해볼만 하다.
초반부에 주력을 차지하기 쉬운 건 풍력발전과 태양광발전이다. 태양광 발전의 경우 낮에만 발전할 수 있고 풍력발전도 시간 따라 발전량이 변하기 때문에 축전지가 필수다. 그렇잖아도 빡빡하게 부품이 돌아가다보니 상당히 뼈아픈 편. 게다가 일식, 화산 겨울 등에 가장 쉽게 무력화되는 발전기라는 것도 꽤 골치 아프다. 무엇보다 둘 다 적의 공격에 취약하고 후반으로 갈수록 많이 지어야 해서 공간 차지가 크므로 미리 어디 지을지 고민하는 것이 좋다. 둘 다 지붕이 있는 곳에서는 쓸 수 없으며, 풍력발전의 경우 범위 내에 벽이나 나무가 있으면 발전효율이 떨어지는데, 나무는 기후에 따라 자연적으로 자라나게 되니 바닥을 깔아버리거나, 작물 재배지[10]를 그 범위에 설정해놓는 것이 좋다.
기후가 좋지 않은 곳일수록 식량생산은 자신이 수급할 수 있는 전력에 비례한다. 태양등 1개당 2900W에 수경재배기 갯수만큼의 전력[11], 거기에 난방/냉방기까지 무지막지한 전력을 퍼먹기 때문. 수경 재배에 비하면 미미한 양이지만 냉동고도 전력이 필요하다. 자신이 추운 지방에 산다거나 해서 토양농사가 어렵다면 전력수급을 꾸준히 신경써줘야 한다. 반대로 자신의 개척지가 상시재배가 가능한 온대림에 위치해있거나, 비옥한 토양이 넓게 형성됐다면 전력수급은 상대적으로 신경을 덜 써도 된다.
이런 요소들을 고려해서 기지 형태를 대략적으로 생각해본다.
자신이 게임에 자신이 있거나 쉬운 난이도라면 예쁘게 짓는 것만 생각해도 좋다. 진짜 마을처럼 정착민마다 개별로 집과 작업시설을 지어주거나 하는 경우지만 이 경우 공간 및 자원낭비가 상당히 심하므로 빠르고 편한 게임 진행을 원한다면 적절한 설계를 통해 이들을 통합하는 게 좋다. 가구같은 건 포장이사가 가능하고 건물도 해체할 수는 있으니 수정은 언제나 가능하지만, 해체할 경우엔 1/3의 자원 손해를 보고 작업 자체도 상당히 손이 많이 가기 때문에 후반까지 간 상황이 아니면 쉽게 건드리기 어렵다. 그러니 효율을 위해서 가장 중요한 것은 동선을 미리 잡아두는 것이다. 주민들이 작업을 할 때 이동에 상당한 시간을 투자하게 되고, 보통 작업 특성상 이동 경로는 정해져 있기 마련이니 이동 경로를 줄이게 기지 구조를 설계하면 효율이 굉장히 좋아진다.
설계시 고려할 요소는 다음과 같다.
  • 1. 식당-숙소: 대부분의 주민들은 잠에서 깨면 바로 밥부터 먹으러 간다. 따라서 숙소 입구에 바로 식당이 나오게 하면 좋다. 숙소는 잘 때만 가므로 가장 구석진 곳에 놓아도 된다.
  • 2, 냉동고-식당: 조리할 식재료는 냉동고에서 꺼내오니까 냉동고 바로 옆에 조리대를 짓는 것이 좋다. 가끔 아예 냉동고 안에 조리대를 설치하는 경우가 있는데, 이러면 추위 때문에 작업속도가 느려진다. 물론 이동거리 단축으로 작업속도가 벌충이 되는지는 쉽게 계산되는 요소가 아닌데, 이에 더불어 미관[12]이랑 추위 때문에 무드도 깎이니 되도록이면 분리해놓는 편이 좋다. 냉동고가 커질 경우 조리대 근처에 식재료 저장구역을 추가로 설정하고 우선순위를 높여두면 이동거리를 어느 정도 줄일 수 있다. 추가로 음식은 상온에서도 대강 3, 4일 정도 보관할 수 있으니, 먹는 속도에 따라 조리된 음식을 냉동고에 도로 갖다놓을지 그냥 식당 바닥에 떨어뜨려놓을 지 조절해놓자.
  • 3. 냉동고-작업장: 도축 작업대는 위생 디버프를 주는데다 도구 수납장에서 버프를 받는다. 조리시 위생 디버프가 있으면 식중독이 발생할 가능성이 높아지므로 조리대와는 분리하도록 하자. 냉동실 옆에 일반 작업장을 놓고 그 안에 도축대를 놓거나, 부엌과 마찬가지로 별도의 작은 도축실을 바로 옆에 따로 만드는 것이 좋다.
  • 4. 작업장-창고: 도축을 제외하고 모든 작업대는 재료를 일반 창고에서 꺼내 만든 뒤 제작품을 창고에 갖다놓는다. 오래 제작하는 예술이나 고급 아이템들은 그렇다 쳐도, 옷이나 벽돌, 약품류는 빠르게 만들기에 재료 가지러 가는데 시간이 상당히 소모된다. 따라서 이 둘은 최대한 붙여두는 게 좋다. 아예 창고 안에 작업대를 설치하는 것도 가능은 한데 온도나 미관 등의 문제가 발생할 수 있다는 데 주의.
석재의 경우 조금 다른데 일반 재료와 달리 밖에 내버려둬도 내구도가 줄지 않는다. 즉 창고에 넣을 필요가 적고, 작은 건물 하나 만들어서 안에 작업대를 두고 주변 야외에 석재 보관구역을 설정해서 바로 가져와서 제작하는 식으로 해도 된다. 다만 석재는 미관 페널티를 주기는 하니 여유가 생기면 전용 창고를 만들어주도록 하자.
창고가 대형화될 경우 선반이나 작은 임시보관소를 작업장 안에 만들고 우선순위를 높여서 재료를 가지러 가는 시간을 줄이는 게 좋다. 자주 쓰게 되는 부품이나 철 등을 여기 놓으면 된다. 운반인력이 충분해지면 제작 설정에서 제작품을 창고에 갖다두지 않고 제자리에 떨어뜨리게 함으로서 작업자의 이동시간을 더 줄이도록 하자.
  • 5. 냉동고-밭/수경재배실: 작물은 밭에서 수확 후 냉동고에 넣게 되니 거리가 가까우면 좋다. 물론 작물에 따라 재배속도가 느린 경우 그렇게 자주 갈 일이 없을 수도 있기는 하나, 어쨌건 너무 멀면 좋지 않다. 풍력발전기의 경우 밭을 겹쳐 설치하면 공간절약이 가능하다.
  • 6. 킬존-병원-감옥-냉동고: 대부분의 환자와 포로는 킬존에서 발생하게 되므로 킬존과 병원, 감옥은 거리가 가까운 것이 좋다. 또한 병원과 감옥 둘 다 치료를 위해 의사가 다녀가고 의약품을 쓸 상황이 자주 나온다. 특히 응급상황에서는 치료속도가 매우 중요하므로 둘의 거리를 가깝게 설정하는 게 좋다. 다만 작은 선반이라도 근처에 놓고 약품을 설정해놓거나, 킬존 근처에 작은 응급치료시설을 만드는 정도로도 해결 가능하다. 또한 죄수나 환자에게 밥을 먹일 일도 많으므로 식량을 가져올 냉동고도 가까운 것이 좋다. 다만 필수적이라 할 정도까지는 아니다.
즉 예시를 들자면
병원
작업장
일반창고
숙소
감옥
냉동고
식당
킬존
풍력발전기

정도가 된다. 물론 이 설계는 이상적인 지형이 떴을 경우고, 기타 여러 가지 요소를 고려하면 플레이하는 맵에 따라 어떻게 만들지 천차만별로 달라진다. 일례로 감염을 반드시 피하고자 한다면 내산지가 아닌 곳만 골라서 건물을 짓게 될 것이다. 극한의 추위가 닥치는 지역이라면 단열을 위해 벽은 거의 2칸 두께로 짓는 것이 좋으며, 간헐천을 끼고 자연난방을 고려할 수도 있다. 더운 곳에서는 냉방기가 열을 배출할 공간이 필요하다. 늪지형이라면 동선 따지기 전에 건물 지을 수 있는 단단한 지형이 얼마나 되는가부터 보게 될 것이다.
한편 내산지 기지를 만들 생각이라면 건설시 필연적으로 감염에 대비해야 한다. 기본적으로 원거리에서 격퇴할 수 있게 복도를 넓고 곧으며 길게 만들고, 방들도 되도록 넓은 것이 싸우기 편하다. 중간중간 벽과 문, 샌드백으로 방어거점을 구축해서 감염이 터지면 빨리 대피해서 방어를 할 수 있도록 하는 것도 좋다. 헌데 침실의 경우 필연적으로 공간이 좁아지므로 싸우기 힘들다. 가능하면 침실과 주요 시설은 되도록이면 산 입구쪽으로 빼서 감염이 터져도 피해가 적게 하고 간단한 창고류 등을 산 안으로 넣도록 하자.
기지 설계시 또 하나 주의할 점으로는 외출 수치. 너무 실내만 다니도록 하면 이 수치가 떨어져 무드 디버프가 걸린다. 내산지 기지라면 어쩔 수 없지만 각 시설들 사이에는 지붕이 없는 실외 공간을 두어서 지나다닐 때 외출 수치가 약간씩 차도록 하는 것이 좋다. 각종 오락시설이나 식탁 등을 실외에 배치해서 실외에서 보내는 시간을 자연스럽게 늘리는 것도 좋다. 지붕을 일부 설치해도 나머지 지붕이 없는 공간이 충분히 넓으면 실외 판정이 뜨니까 동선을 잘 설계해 보자. 다만 이 경우 유독성 낙진이나 눈이 올 경우 지붕으로 덮어주는 게 좋다.
이 내용을 다 읽었으면 알겠지만 초반에 고민거리가 너무 많다고 느낄 수도 있는데 실제로 좀 짬 되는 플레이어들 중에는 이런 초반 구상에 엄청난 시간을 투자하는 경우가 많다. 물론 초보라도 중요하기는 하지만, 어차피 효율을 추구한 구성이고 초보는 터져가면서 배우는 게임이니 적당히만 신경쓰도록 하자.

3. 초반 진행


복잡하게 했든 간단하게 했든 기지 구상이 끝났으면 상호작용 금지 해제하고 시작 주민들의 능력치에 따라 무장을 쥐어주자. 마찬가지로 능력치에 따라 어떤 작업을 우선적으로 할 것인지 설정하고 재배가 가능한 환경이면 재배구역도 설정해주고, 또 보관구역을 설정해서 물건을 모아놓자. 물건을 그냥 실외에 두면 내구도가 점점 깎이고 식량은 지니가던 야생동물이 주워먹을 수 있으니 급한 대로 건물을 만들던가 해서 내부 한 켠에 보관구역을 설정해서 물건을 모아두는 편이 좋다[13]
  • 기지건설의 경우 급한 대로 간단한 방을 만들고 침대부터 만들자. 버려진 건물이 있다면 거기를 수리해서 문을 달아주고 침대를 넣으면 시간절약에 더욱 좋다. 침대 다음으로는 간단한 탁자와 의자, 편자막대 정도는 만들어주도록 하자.
극초반의 경우 이렇게 여력이 없기 때문에 마찬가지로 여러 시설을 한 방에 몰아넣고 쓰게 되지만, 이후로 차차 독립시켜 나가게 된다. 첫날은 시간 없을 테니 공용숙소 겸 창고를 만들지만 디버프가 있으니 곧 별도의 침실로 독립시켜주는 것이 좋다. 그래서 앞서 잡아놓은 계획에 따라 통상적으로 숙소→(냉동)창고→식당→작업장→연구실&병원→외벽과 킬존 순으로 만들게 된다. 따로 지정하는 건 아니고, 관련 작업대와 건물만 만들면 알아서 역할이 나뉘는 것이다.
식량창고의 경우 초반에는 전력수급이 어려우니 냉방기를 돌릴 전력이 부족해 냉동창고를 작게 만들어야 하지만, 이후 크기를 키울 것을 고려하는 게 좋다. 휴게실의 경우 따로 안 만들고 그냥 식당이랑 합치는 것이 좋다. 그렇게 해도 휴게실 버프와 식당 버프가 같이 들어온다. 여유가 되면 초대형 TV를 사서 세팅하고 안락한 의자를 깔아주자. 지나가다 잘 쉰다. 연구대는 초반에는 식당, 후반에는 병원과 합치는 것이 좋다. 연구가 청결에 영향받는데 초반에 연구실 만든 짬은 없으나, 어차피 식당에서 음식 만들려면 식중독 방지를 위해 청소를 시키는 게 일반적이기 때문이다. 반면 작업장은 계속 더러워져서 부적합하다. 안정된 중후반에는 더 깨끗한 병원으로 옮기는 것이 좋은데, 애초에 청소할 일은 피 외엔 별로 없고, 항균타일 버프로 훨씬 깨끗하기 때문. 가만히 앉아서 작업하므로 시끄러워서 환자가 깰 일도 없다. 물론 가장 좋은 건 연구실을 따로 만들어주는 것.
이런 건설에 사용되는 재료는 초반에는 보통 구하기 쉬운 나무를 쓰게 된다. 나무가 귀한 극한지대라면 강철을 쓰게 되지만 수급이 어려우니 최대한 아껴써야 한다. 그러나 철도 나무도 불에 잘 타기 때문에 이후 석재가 확보되는 대로 차차 바꿔나가는 게 좋다.
  • 적절한 시점에서 바닥도 깔아줘야 한다. 방의 바닥들도 물론이거니와 건물들 사이의 실외 공간에도 림들이 지나다닐 최단경료에 바닥재를 깔아주는 게 좋다. 흙바닥을 밟고 오면 발에 먼지가 묻어 주변이 쉽게 더러워지기 때문. 아예 다 흙바닥이면 상관이 없겠지만 의료시설 등은 결국 향균바닥을 깔아줘야 하므로... 초반에 바닥재를 깐다면 보통 나무나 콘크리트를 깔게 되는데 나무는 건설속도가 빠르고 미관 보너스가 있으나 불에 타고, 콘크리트는 가연성 0%라 불에 타진 않으나 강철을 소모하고 미관은 흙바닥과 별 차이가 없다.
  • 방어의 경우 초반에는 장비도 주민들의 전투능력, 의료능력 등이 다 부실하기 때문에 부담이 되기 쉽다. 다행히 이 게임은 정착지의 재산상황에 비례해 적이 쳐들어오기 때문에 초반 전투는 적들도 허접하게 나온다. 나무가 넉넉한 환경이라면 작게나마 벽을 두르고 입구 부분에 나무 함정을 몇 개 정도 설치해놓고 그쪽으로 오도록 유인하면 몇 명 안될 적에게 큰 타격을 줄 수 있다.
  • 상온에서 시작할 온난한 지대라면 큰 문제가 없으나, 고열사막이나 빙상이면 문제가 심각하다. 특히 고열사막은 열사병이 일상으로 걸리고 냉방기로 온도 내리기도 매우 힘들다. 식량창고 냉동 만들기는 훨씬 더 힘들기에 식량 보관 문제가 매우 골치아프다. 반면 빙상은 식량을 그냥 밖에 던져놔도 알아서 얼 정도로 극히 춥지만 동상문제가 괴롭힌다. 따라서 고열에선 음식을 먹을 정도로만 만들어 그 때 그 때 먹으면서 최대한 빨리 냉동고를 짓거나 그나마 초반에도 만들 수 있고 보존기간이 긴 페미컨으로 만들어 보관하고, 혹한지대는 음식은 대충 보관하고 식당, 숙소, 연구실 등에 전기 난로를 만들어 몸을 녹여야 한다. 모닥불은 효율적인 수단이 아니지만 급하면 하는 수 없다.[14]
  • 시작 후 5일쯤 지나면 시작식량이 바닥난다. 그러니 시작 직후 바로 농사를 시작하는 것이 좋다. 농사가 어려운 환경이라면 닥치고 사냥이나 채집을 해야 한다. 특히나 극한지대라면 동물들이 머무르지 않고 지나가므로 보이는 대로 사냥해야 한다. 고열의 한여름+폭염이나 빙상의 겨울+혹한이면 그때부터는 쳐들어오는 인간형 적이 훌륭한 고기 공급원이 된다. 진짜다. 극한 지대면 쳐들어오는 인간 적들이 일사병/동상으로 픽픽 쓰러져서 진짜 고기로 보이게 된다. 무드 디버프 따윈 씹어버리고 요리해서 먹이자. 극한에선 생존이 최우선이다. 반면 온난한 지방이면 어차피 널린 게 식량이니 집착하지 말자. 인구수가 적은 초반에는 성장속도가 빠른 쌀이나 토질 영향을 덜 받는 감자 농사를 조금 지으면서 부족한 식량은 산딸기 등을 채집하고 만만한 작은 동물 몇 마리 사냥하는 것만으로도 충분. 식량보단 다른 거 챙기는 게 더 중요하다. 약초뿌리는 중요하지만 자라는 속도가 느리니 마찬가지로 초반부터 심어주자.

3.1. 사람 가려받기


일반 시나리오로 시작하면 초반부터 사람들이 계속 합류하거나 포로를 잡아 머릿수를 늘릴 기회가 계속 생긴다. 사람 수가 많으면 그만큼 노동력이 증가해서 빠른 확장과 진행이 가능하지만, 쳐들어오는 적들도 그만큼 늘어날 수 있고 특히 불필요한 인원을 받았을 경우 밥만 축내는 짐짝이 되기도 한다. 그래서 사람을 받을 때 일차적으로 고려해야 하는 것은 식량 수급이다. 당연히 먹을 게 없는 상황, 농사와 사냥이 어려운 극한지에서는 사람 하나를 받을 때도 매우 신중해야 하지만, 반대로 식량 수급이 쉬운 상황에서는 일단 밥 걱정은 없으니 좀 더 잉여한 인원이라도 받을 수 있다.
그 다음으로는 인원 자체를 평가할 시간이다. 앞서 게임 시작하기 부분에서 다뤘지만, 평가 방식은 동일하게 건강에서 각종 손상/중독/상처 등이 없는지, 그리고 특성이 적절한지, 결격사항은 없는지 순으로 보면 된다. 식량수급 상황만 괜찮다면 능력치는 웬만하면 볼 필요가 없다. 결격 사유가 없다면 능력치와 열정이 구리더라도 청소부/잡역부/총알받이로 충분히 쓸 수 있기 때문이다. 앞서 스타팅에서 적절한 능력치 배분을 했다면 각 분야 전문 요원이 이미 있을 테니 새로 받은 능력치가 잉여한 인원을 잡무로 돌리고 해당 요원은 자기 분야에만 전념할 수 있게 하면 되고, 천천히 능력치를 육성해주면 되기 때문이다.
림월드는 뛰어난 능력을 가진 사람을 모으는게 아니라 위험한 특성을 가진 사람을 멀리해야 수월해지는 게임이다. 전투 능력을 제외하면 14 이상의 높은 숙련도가 꼭 필요한 분야는 의료, 예술, 제작 3개 뿐이다.[15] 나머지 사교[16], 채광, 원예 등은 워낙 뻔질나게 하는데다 1~3정도로 낮아도 작업이 느릴 뿐이지 문제가 일어나지는 않는다.[17] 하지만, 특성이 거지같은 정착민이면 일단 관리하기 까다롭고 심하면 사실상 트롤러가 되어 당신의 정착민들을 골치 아프게 만든다. 단, 지금 정착민들 중 의료/예술/제작 3직종의 전문가가 없거나, 특정 작업을 수행할 인원이 정말로 부족할 경우 특성이나 결격사항이 매우 심각해도[18] 받아주는 식으로 선별하면 된다.
강제 합류 이벤트로 들어오는 잉여한 인원들의 경우 직접 죽이거나 할 수도 있지만 아무래도 무드 패널티가 크다. 식량 여유가 있으면 좀 굴리다가 전투에서 총알받이로 써먹고 버리면(...) 되고, 아니면 최소한도의 장비만 쥐어주고 추방하면 약간의 무드 패널티로 처리 가능하다. 장비를 아예 다 뺏으면 죽는다고 판정되어 패널티가 더 크니 주의. 감옥에 넣어놓은 후 감옥 문을 열어놔서 제 발로 나가게 해주면 아무런 패널티 없이 처리할 수 있다. 다만 마비성 보행불능 강제 합류인 경우 얄짤없이 안락사시켜야 한다.
친인척이 들어왔는데 특성이나 건강 상태가 좋지 않은 경우 동면관에 봉인시키거나 양 손을 자르고 방출하도록 하자. 양 손을 자르면 무기를 들 수 없어 이후 적대 세력에 편입되어도 습격자로 재등장하진 않게 된다. 전투 결격인 경우 애초부터 무기를 들지 못하니 굳이 자를 필요는 없다.

4. 중반 진행


전투를 몇 번 치러봤고, 위기상황도 몇 번 견뎌냈으며 신규 인원도 영입되고 기지도 초반 계획에 맞춰 상당히 확장된 상황이다. 기지를 잘 짓고 식량 상황이 안정화된 뒤, 연구를 본격적으로 한다면 게임의 50%는 성공한 거나 다름없다. 이제 지속적인 성장과 개발에 신경써야 한다. 이 시점에서 신경써야 할 요소들로는
1. 연구에 신경쓰자 - 본격적으로 기지를 운용하고, 우주선을 만들어 탈출하려면 필수다. 초반에도 정신없지만 신경을 써서 필요하다고 생각되는 기술을 찍어둬라. 중반이 넘어가면 노는인원이 생겨서 편하지만 레벨이 낮으면 연구속도가 좋지않다. 연구레벨이 높은사람을 맞추고 시작하거나 영입하자.
2. 정착민의 무드에 신경쓰자 - 림월드는 정착민의 멘탈을 잘 컨트롤하지 않으면, 정착민이 미쳐 날뛰거나 방황하게 된다. 정착민들의 기분을 체크하고 하나씩 해결해줘야 한다. 정착민들이 싫어하는것은 생식(영양죽도 무드하락을 일으키나 생식보다는 덜 하락한다.)과 바닥에서 자는것, 좁은 방, 어두운 장소, 지나치게 덥거나 추움, 배우자/친구의 사망, 결백한 죄수 사망, 아끼던 애완동물 사망 등 이외에도 여러가지있다. 정착민 의 멘탈이 터지는게 한순간이므로 평소에 잘 조절해주자.
3. 지나치게 빠른 발전을 추구하지 않는다 - 흔히 문명과 같은 전략게임을 하는 플레이어들이 생각하기로 테크를 빨리 올리고 비싼 장비, 화려한 예술품 등을 많이 갖추고 능력 있는 인원을 다수 영입해서 플레이하면 그만큼 후반이 쉬워질 거라 생각하는 경향이 있는데, 림월드는 그렇게 하면 '''플레이어가 게임을 잘 한다고 판단하고 그만큼 게임의 난이도를 올리는 게임이다!''' 정확히 말해 플레이어의 기지의 가치가 높을수록 적들도 많이 쳐들어오며, 인원이 많아도 다 가치에 반영된다. 게다가 인원이 특정 숫자 이상으로 많을 경우 그만큼 위험한 이벤트도 더 많이 뜬다. 인원을 받을 때도 능력치와 특성을 따져 잉여한 인원은 과감히 쳐내고, 최대한 안정을 갖춘 다음에 발전을 생각하도록 하자.

4.1. 킬존


원래 초반부터 함정과 엄폐물 등의 방어 시설은 반드시 필요하지만, 중반이 되면 보통 외벽을 치고 킬존을 건설하게 된다. 물론 난이도와 기지 가치가 낮다면 중반까지도 킬존 없이 방어를 쉽게 할 수도 있지만, 전투 중 주민들이 다칠 확률이 높아지고, 회복 기간 동안 그 정착민은 일을 해도 효율이 떨어지거나 멘탈이 나가버리는 등의 문제가 터져 스노우볼이 굴러가기 쉽다.
물론 킬존 없이도 사방에 포탑과 샌드백을 건설해서 방어선을 구축하고 끝까지 풀어나가는 것이 불가능하지는 않다. 그러나 적이 사방에서 더 많은 숫자로 몰려오게 되는 고난이도로 갈수록 게임이 굉장히 어려워진다. 낙하기나 공병 등의 적이 뜰 경우 킬존이 무력화되기는 하나 일반 전투에서는 킬존의 효율이 매우 좋다.
영미권에서는 킬박스라고 부르는데, 정착지 전체에 외벽을 둘러치고 한쪽만 박스 형태로 열어놔서 그쪽으로 적이 들어오게 유도한 뒤 화력을 집중하는 방식이다.
  • 일단 기지의 다른 부분은 막혀 있으나 킬존 부분만 열려 있으며 킬존을 통해 바로 접근할 수 있는 곳에 가구 등 적이 공격할 만한 미끼가 존재한다. 문으로 막아놔도 안 되고 바로 접근할 수 있는 장소여야 한다. 매우 중요한 부분인데 이 미끼가 없다면 적은 공격할 만한 게 없으니 그냥 기지 벽을 뚫고 들어오려고 하기 때문이다. 의외로 킬존을 만들어야 한다고만 알고 있는 신규 플레이어들이 실수를 많이 하는 부분으로, 킬존을 만들었는데 킬존으로 적이 안 오고 흩어져서 벽만 부수고 있다고 하는 경우는 99% 이 경우이다. 이 미끼로는 킬존 안에 놓는 저렴한 가구 몇 개 정도면 충분하고, 그 자원도 아깝다면 킬존을 통과한 뒤, 킬존 안의 적의 공격이 바로 닿지 않는 벽 뒤에 태양광이나 풍력발전기 등을 놓아도 된다. 재배 중인 작물이 있는 밭도 가능하지만 이 경우 동물들이 와서 뜯어먹을 수가 있으니 비추천.
킬존 입구로 들어오는 통로는 좁지만 이리저리 꼬여 있어 한 번에 소수의 적만 들어올 수 있으며 적의 접근을 지연시키고, 그 안에 함정이 놓여 있어 일차적으로 피해를 준다. 이 부분 지형이 늪지나 얕은 물 등 적의 이속을 저하시키는 지형이면 더욱 좋지만 그렇게 지을 수 있는 상황은 잘 나오지 않을 것이다. 반면 주민들은 그 옆의 직선 통로로 빠르게 드나들 수 있지만 문이 달려 있어 적은 해당 통로로는 들어오지 못한다. 그러나 너무 지나치게 꼬아놓을 경우 들어오는 걸 포기하고 벽을 부수려고 드니까 그러지는 말자.
  • 저격총 등을 든 적이 아군 사거리 밖에서 일방적으로 공격하는 것을 막기 위해 킬존 자체의 크기는 아군의 주력 화기 사거리보다 짧아야 하며 입구 부분에는 샌드백을 설치한다. 샌드백이 있으면 적이 그 곳에는 서 있을 수 없어 킬존 안으로 들어와야만 하기 때문. 물론 적이 샌드백을 엄폐물로 쓰면 안 되니까 입구 부분은 ㄱ자로 꺾고 샌드백도 ㄱ자로 꺾어서 설치하여 돌아서 들어오게 만든다. 후반부라면 장거리 포탑을 설치하고 사거리 우위를 살리기 위해 킬존을 좀 키워도 된다. 매우 크게 만들어두면 둠스데이나 삼단 로켓, 박격포를 쏠 수도 있다.
한편 킬존 입구 근처에 주민이 드나들 수 있는 문을 달아놓고 EMP 수류탄을 안의 선반에 올려놓으면 아군 정착민이 들고 나가서 메카노이드나 보호막을 낀 습격자들을 상대하는 데 도움을 줄 수 있다.
  • 킬존에서 들어온 후는 넓게 열려 있고, 포탑과 샌드백, 벽 엄폐물이 빙 둘러 배치되어 있어 주민들이 들어온 적을 사방에서 사격할 수 있다. 여기에서 대부분의 적들이 처리된다. 주민이 다치는 것보다는 포탑이 터지는 게 나으니 포탑은 주민보다 전방에 배치하여 미끼로 쓴다. 급조 철제/플라스틸 포탑 정도가 좋다. 고테크 포탑들은 몸값이 비싸고 근거리에서는 취약하니 뒤쪽으로 빼서 배치하자.
  • 다수의 근접해오는 적이 있을 경우 사격전만으로는 처리하는 게 어려울 수 있으니 아군 사수 옆에 근접전문 아군이 배치되어 이들에 대응해줄 만한 자리가 있는 게 좋다. 앞서 킬존 내부에 미끼로 설치한 가구의 경우 약간의 엄폐성능이 있어 적이 그쪽에 엄폐하려 하므로 시간을 벌 수 있다. 엄폐가 가능하지만 엄폐율이 매우 낮은 동물 상자를 몇 개 설치하면 적들이 그 안에 엄폐하기 때문에 가만히 있는 적을 쉽게 죽일 수 있다. 킬존이 뚫릴 경우를 대비하여 농성할 수 있도록 킬존에서 나가는 출구 부분에도 근접전 림이 장판파를 찍을 만한 좁은 골목과 방어에 유리한 지형을 만들어두는 것도 좋다.
  • 여력이 생기면 적의 화염병이나 지옥화염포가 일으킬 화재 등에 대비해 바닥을 석재로 깔고 소방거품을 배치하는 것도 좋고, 킬존 뒤에 꽃밭이나 조각상을 만들어 두면 미관 보너스로 싸우는 폰들의 무드도 관리할 수 있다. 또 킬존 주변에는 화장해버리든지 도축을 하든지 동물들에게 먹이든지 적절한 방법을 택해 적의 시체를 처리할 수 있는 공간이 있으면 좋으며, 앞서 기지건설 부분에서 언급했듯이 빠른 치료와 포섭을 위해 감옥과 병원이 가까이 있는 것이 좋다.

4.1.1. 함정


  • 초반부터 쓸 수 있는 가시 함정의 경우 상당히 강력한 피해를 주기 때문에 생각보다 유용한 도구이다. 장비가 좋지 않은 일반 인간형 적은 두어 개 밟으면 사망한다. 초반에는 이런 함정들을 여러 개 만들어놓는 것만으로도 꽤 유용하고 후반에도 수십 개쯤 만들어놓고 상당한 피해를 줄 수도 있다.
재료가 좋으면 그만큼 피해도 더 강력해지지만, 과거에는 한 번 사용해도 재장전만 하면 계속 쓸 수 있었으나 너프되어 한 번 쓰면 부서지고 새로 재료를 들어 만들어야 하므로 많이 만들기는 힘들어졌다. 나무가 흔한 온난 지대에서는 나무 수급이 매우 쉬우니 다수를 쉽게 운용할 수 있으나 나무 함정은 피해가 제일 낮은 편에 속하는 게 문제. 그래도 가시 함정을 만들 자원만 충분하다면 인간부터 식인동물 무리, 랜서와 사이더까지 잘 통한다.
주의점으로는 한 칸씩 띄워서만 설치할 수 있고, 함정을 정확히 밟아야 해당 적에게만 피해를 주기 때문에 아무 데나 설치하면 곤란하고 벽으로 적들이 통과해야만 하는 긴 통로를 만든 다음 그 안에 설치하는 게 좋다는 것다. 1칸으로 만들고 줄줄이 배치할 경우 주민이 그 위로 지나가다 일정 확률로 밟고 피해를 입을 수도 있어서 곤란하다. 옆에 별도의 주민용 통로를 만든 다음에 문을 일정 간격으로 달아서 문으로 나와 장전하는 식의 복잡한 구조를 만들 수도 있기는 한데 보통은 2칸 통로를 만들고 함정 바로 옆마다 모래주머니를 한 칸씩 설치하는 방법이 많이 쓰인다. 모래주머니 위로 가면 이동속도가 느려지므로 적의 AI상 모래주머니가 없는 경로를 우선시하고 아군은 모래주머니 쪽으로 함정을 피해 가기 때문. 다만 전투시 살아남아 퇴각한 적은 함정 위치를 기억해서 다음 습격에는 함정을 피한다. 생존자가 없을 경우는 무관.
또한 재빠름 특성을 가진 적은 가시함정을 지나갈 때 밟아서 피해를 입을 확률이 10분의 1로 줄어들기에, 고주스를 빨고 선두로 달려오는 경우 함정을 그대로 지나친 채 돌격해서 정착지가 터져버리는 대참사가 일어날 수 있다. 때문에 정신충격 창 같은 유물을 확보해두는 등 대책을 세워두자.
  • 가시함정 다음 테크로는 연구를 통해 IED 함정을 설치할 수도 있다. 3종이 있고 각각 고폭탄지뢰, 소이지뢰, EMP 지뢰라고 볼 수 있는데 소모 자원이 워낙 큰 데 반해 적이 밟도록 유도하는 것도 까다롭고 밟아도 주는 피해도 좀 애매한 편이라 거의 쓰이지 않는 편이다. 적들이 한 번에 몰려오지 않고 자기 이동속도 맞춰 일렬로 오다 보니 선두의 가장 빠른 하나가 밟아서 터뜨리고 혼자 죽거나 하는 경우가 많고 그럴 바에야 그냥 가시함정 짓는 게 낫다.
그래서 굳이 IED로 만들지 않고 고폭탄을 아이템으로 떨궈놓고 연쇄 폭발을 노릴 수도 있다. 영상 적이 밟아야만 하는 IED와 달리 플레이어가 직접 기폭시키는 방식이라 수백의 적이 몰려올 때 유용하며, 특히 부족민 소탕에 유용하다. 단점일 수도 있으나 장점일 수도 있는 점으로 시체와 아이템까지 싸그리 다 없애준다. 물론 자원소모와 노동력 소모가 매우 심하다는 점이 있기 때문에 감당이 안될 만큼 강력한 습격에 대비하여서만 설치해두고 평소에는 사용하지 않는 것이 좋다.
  • 특이한 함정으로는 내산지에서만 쓸 수 있는 지붕붕괴식이 있다. 벽 하나로만 산지붕을 버티게 만들어놓은 다음 이 벽의 체력을 깎아놓고 수리하지 못하게 범위에서 제외해놨다가, 적이 해당 범위 내에 들어오면 수류탄 등을 던지거나, 앞에 설치된 지뢰를 밟게 해 붕괴시키는 방법. 어떤 적이건 여기 깔리면 즉사하므로 매우 강력하지만, 시체조차 다 사라져버리는데다 이곳으로 적을 유도하고 정확히 무너뜨리는 것이 쉽지 않아 재미로나 해볼 법 하다.

4.1.2. 화공


변칙적인 킬존으로 불을 사용하는 방법도 있다. 영상 설계에 따라 온도를 올려 열사병으로 죽게 할 수도 있고, 그냥 태워죽일 수도 있다. 열사병으로 쓰러질 경우 죽지는 않고 무력화되므로 정착민을 늘리기 매우 수월해지며, 한 방만 맞아도 게임오버로 직결될 수 있는 둠스데이와 삼단로켓을 지닌 중화기병을 안전하게 처리할 수 있다는 점이 가장 큰 장점. 반면 불태워죽이면 시체와 아이템이 다 타서 없어져버리는데 상황 따라 장점일 수도 단점일 수도 있다.
기본적으로 화공의 경우에는 아이템을 얻을 수 있는 화공과 아닌 화공으로 나누어져 있으며, 아이템이 다 타버리는 화공은 최대한 온도를 높여서 자연발화가 될 정도로 높은 온도까지 높여서 적들이 화상으로 죽게 만드는 화공이며, 그 대신 높은 온도 때문에 아이템들이 다 타기 때문에 피해는 최소화되지만 전리품을 얻을 수 없다.
아이템을 얻을 수 있는 화공은 180도 정도의 온도로 유지되며, 열사병이나 가벼운 화상까지만 생기기 때문에 쉽게 포로를 포획할 수 있다. 그러나 한 정착민이 포로를 포획하기 위해 킬존에 너무 오랫동안 머무를 경우 열사병이 생길 수 있으니 최대한 여러 명의 정착민으로 빠르게 옮겨야한다. 그리고 열사병만으로 적들을 기절시키기 때문에 너무 길어서도, 너무 짧아서도 안되며 적당한 길이를 유지해야한다.
적들이 악마가닥 옷이나 보호복을 입고 있을 경우도 고려해야하며, 속도가 느려지도록 모래주머니를 많이 놓아야 한다. 적들이 기절하는 위치는 킬존 출구와 가까워야 정착민들이 열사병에 걸리거나 동선이 꼬이는 일을 방지할 수 있다.
일단 길고 구불구불하며 두꺼운 벽의 통로를 하나 만든다. 폭은 1~2칸 정도고 입구와 출구 부분은 각각 한 칸이어야 한다. 킬존 내부에는 나무나 폐옷가지 등의 불타는 아이템들을 쌓아놓는다. 입구와 출구에는 문을 달고 주민이 대기할 수 있는 공간과 통로 달린 문을 추가로 설치한다. 문을 열림으로 고정하고 적들이 미로에 들어오기를 기다렸다가 다 들어오면 이 대기 공간에 있던 주민이 재빨리 나가서 앞서 쌓아놓은 아이템에 화염병으로 불을 지르고 문을 닫으면 끝. 문 대신에 내구도가 더 높은 벽을 99% 정도 건설해놓고 건설 금지를 걸어놨다가 재빨리 나가서 바로 완성해도 된다. 적들은 벽을 뚫고 탈출하려고 하다가 우수수 쓰러질 것이고 다 끝나면 벽을 뚫어 실외 판정이 나게 하면 온도가 급속히 내려간다.
불을 지르는 게 번거롭다면 다수의 난로를 사용해 온도를 올릴 수도 있다. 특히 열사병만 유도하려 했다가 불쏘시개 양 조절 실패로 온도가 너무 올라가 그냥 다 타버리는 수도 있는데, 난로는 100도까지는 올라가고 온도 조절이 가능하므로 이럴 일은 없다. 전선 하나를 다른 전선에 연결되지 않게 놓고 난로들을 모두 그쪽으로 재연결시키는 방법으로 쉽게 켜고 끌 수 있다. 강철, 부품과 전력 소모가 큰 것은 문제.
열이건 불이건 메카노이드 상대로는 무용지물이라는 것. 건설과 운용이 다소 까다로운 것도 문제다. 이 경우 일반 킬존과 조합해서 이 부분을 그냥 통과하면 일반 킬존으로 들어가게 되거나, 혹은 문을 열고 닫음에 따라 둘 중 한쪽으로 가게 만드는 식으로 해결 가능하다.
반대로 냉동 킬존은 만들기 어렵다. 냉방기는 온도를 내리는 것도 어렵고 열을 배출할 공간도 필요하다.

5. 후반 진행


기지 건설류의 게임들이 대부분 그렇지만 후반이 되면 딱히 전략이랄 게 크게 필요없다. 웬만한 위기상황은 다 대처가 가능할 정도로 시설과 자원이 갖추어지기 때문. 식량도 넉넉하고 인원도 빵빵하고 자원도 충분하며 연구개발까지 다 끝났다면 할 것은 그냥 멍하니 기지 돌아가는 것 구경을 하든가, 주변 적 기지들을 털러 다니든가 하는 것 뿐이다.
엔딩 보기에 앞서 남은 최종 과제로는 우주선 발사가 있다. 상당한 자원이 소모되는 우주선을 건조해서 시동을 걸면 우주선 발진준비에 들어가는 15일간 적들이 하루에 최소 1번 이상 쳐들어오게 된다. 물론 강습이 2연속으로 떨어지거나 하는 일도 빈번하다. 전 인원을 투입해서 하루 종일 싸우고 다친 곳 치료하고 방어선 부서진 거 복구하고 밥 먹이고 잠만 재우기에도 버거울 정도로 쉴새없이 쳐들어오는 수준으로 시체나 전리품 치울 여가도 없을 정도. 때문에 우주선 발진에 앞서 튼튼한 방어선을 구축하고, 충분한 자원과 전투병력을 갖춰놓고 최상의 컨디션으로 셋팅하는 것은 필수적이다. 끝없는 전투에 주민들이 지쳐서 정신이 나가는 걸 막기 위해 마약 등의 준비도 해 두자.신체 능력을 극도로 끌어올려주는 루시페륨도 고려해 볼만 하다. 15일이니 엔진 점화 이후 세 번만 먹여주면 된다.어차피 탈출 이후 림의 인생은 플레이어와 상관없으니...
이 시점이라면 자원이 넉넉할 테니 주변 세력들에게 선물을 많이 던져줘서 우호도를 올려놓는 것도 좋다. 당장 별 필요없는 물건이나 심지어는 잉여한 포로조차도 수송포드로 쏴서 선물로 주면 우호도가 쑥쑥 오른다. 이후 적이 쳐들어왔는데 감당하기 어려울 것 같으면 그대로 병력지원을 요청하면 비교적 쉽게 해결할 수 있다.
다른 방법으로는 행성을 가로질러 숨겨진 우주선을 찾아가 발사하는 것도 가능하다. 이 경우에도 15일간 적들이 계속 쳐들어오지만 규모는 훨씬 작다. 물론 규모가 작다고 해도 기지에 있는 자원들을 대부분 버리고 현장에서 방어선을 급조하며 싸워야 하기 때문에 난이도는 그리 낮지 않다.
DLC에서는 제국과 관계가 좋고 고위 귀족이 있을 경우 우주선을 만들지 않고 12일간 항성 군주을 보호하는 퀘스트를 진행해서 엔딩을 볼 수도 있다. 우주선을 만들 필요가 없어 특히 주민 숫자가 많을수록 자원을 아낄 수 있으며, 약간의 전투 병력도 같이 오지만, 항성 군주의 무드가 떨어지지 않게 관리해야 하고 전용 침실 등의 준비가 필요하다. 계속 공격이 들어오는 것은 우주선 발사와 마찬가지. 이 경우 항성 군주이 불러온 우주선을 타고 탈출하게 된다.

6. 방의 세부 스테이터스


폰이 인상적인 침실, 식당, 휴게실 따위를 이용하면 일시적으로 무드 보너스를 받으며, 각각의 수치가 중복되어 계산되므로 좋은 침실과 식당, 휴게실을 구비해 놓으면 무드 관리에 큰 도움이 된다.
방 안의 가구 등을 클릭하면 대충의 수치를 알 수 있으며, 세부 수치는 우측 하단 세 번째 아이콘을 클릭한 후 커서를 방 위에 갖다 대면 확인할 수 있다. 방의 분류는 방 안에 놓여 있는 가구에 따라 자동으로 결정되고, 인상이 방의 등급에 해당한다. 인상은 수준, 크기, 미관, 청결 네 가지 수치에 비례하여 상승한다.
침실은 무드 버프 지속 시간이 길고, 식당과 휴게실은 버프의 지속 시간은 비교적 짧지만 공용이라 하나만 신경 써서 만들어 놓으면 지속적으로 무드 버프를 받을 수 있다.
  • 인상에 따른 무드 변화량
인상
범위
무드 변화량
침실
막사
병실
식당
휴게실
수감장
단체 수감장
끔찍함
20 미만
-4
-9
-4
0
0
-3
-4
부족함
20 이상 30 미만
0
-7
-2
0
0
0
-2
모자람
30 이상 40 미만
0
-6
0
0
0
0
0
괜찮음
40 이상 50 미만
2
-5
0
2
2
2
0
약간 인상적
50 이상 65 미만
3
-2
1
3
3
3
1
꽤 인상적
65 이상 85 미만
4
-1
2
4
4
4
2
상당히 인상적
85 이상 120 미만
5
0
3
5
5
5
3
매우 인상적
120 이상 170 미만
6
1
4
6
6
6
4
어마하게 인상적
170 이상 240 미만
7
2
5
7
7
7
5
극도록 인상적
240 이상
8
3
6
8
8
8
6
인상은 수준, 크기, 미관, 청결 각각의 값에 모두 영향을 받으며, 어느 한 수치만 극단적으로 높은 것보다 골고루 올리는 것이 좋다. 청결은 반드시 청결 수준까지 유지할 필요 없이 표준치인 0으로만 맞춰 놔도 되며, 수준과 미관은 대체로 비례하므로 방의 인상을 높이려고 할 때 실질적으로 신경써야 할 부분은 크기와 미관 두 개다.
'약간 인상적' 수준까지는 초반에도 그리 어렵지 않게 만들 수 있으므로 무드 관리가 힘들다면 침실이나 식당의 등급을 우선적으로 개선하도록 하자.
  • 수준

범위
빈곤함
500 미만
가난함
500 이상 700 미만
모자람
700 이상 2000 미만
조금 화려함
2000 이상 4000 미만
화려함
4000 이상 10000 미만
사치스러움
10000 이상 40000 미만
상당히 사치스러움
40000 이상 100000 미만
매우 사치스러움
100000 이상 1000000 미만
어마하게 사치스러움
1000000 이상
방의 모든 가구와 벽, 바닥재의 가치를 합산한 수치다. 문도 포함되며 모서리 부분의 벽도 포함된다. 문이 달린 칸의 바닥재는 제외된다.
보통은 비싼 가구가 미관도 높기 때문에 미관을 맞추다 보면 덩달아 일정 수준까지 올라가게 되어 있다. 정착지의 재산 규모가 습격 규모에 비례하고, 정착지의 재산 규모가 낮으면 그 자체로 지속적인 무드 보너스(기대감)가 있으므로 억지로 올릴 필요는 없다.
수준이 올라갈수록 더 다양한 쾌락 방법이 필요하다. 수준에 비해 쾌락 다양성이 부족하면 게임이 알려준다.
  • 크기

범위
좁아터짐
12.5 미만
빡빡함
12.5 이상 29 미만
평범
29 이상 55 미만
약간 넓음
55 이상 70 미만
꽤 넓음
70 이상 130 미만
상당히 넓음
130 이상 349.5 미만
매우 넓음
349.5이상
빈 공간 1칸당 1.4, 올라탈 수 없는 가구 1칸당 0.5로 계산된다. 예를 들어 5x6 크기의 방에 침대(2칸), 옷장(2칸), 협탁(1칸), 램프(1칸), 조각상(1칸), 난로(1칸)가 각각 하나씩 있다면 (22 * 1.4) + (8 * 0.5) = 34.8이 방의 크기다.
넓은 방에서는 무드 보너스를, 좁은 방에서는 무드 페널티를 받지만 방을 나서면 바로 풀리므로 잘 때만 이용하는 침실은 반드시 넓게 만들 필요가 없다. 그러나 방이 너무 좁으면 수준과 미관을 아무리 올려도 인상이 쉽게 올라가지 않고, 방이 넓으면 넓을수록 수준과 미관도 덩달아 올리기 쉬우므로 인상이 너무 낮다 싶으면 방의 크기를 넓히는 것을 우선적으로 고려해 보자. 3x4 크기의 방에 가구 4칸이면 13.2가 되며, 보통 크기로 맞추려면 5x6이나 4x7이 좋다.
  • 미관
끔찍함
-3.5 미만
나쁨
-3.5 이상 0 미만
평범
0 이상 2.4 미만
보기 좋음
2.4 이상 5 미만
아름다움
5 이상 15 미만
상당히 아름다움
15 이상 50 미만
매우 아름다움
50 이상 100 미만
어마하게 아름다움
100 이상
고품질의 가구나 조각상을 놓거나 좋은 바닥재를 깔면 올라간다. 먼지나 핏자국 등 오물이 있으면 크게 감소하므로 높게 유지하려면 자주 청소해야 한다.
미관 50짜리 조각상 2개나 100짜리 조각상 1개나 올라가는 수치는 똑같으므로 방이 넓으면 유리하다. 가장 손쉽게 올리는 방법은 대형 조각상을 여러 개 놓는 것이다. 나무가 귀한 지역이 아니라면 석재보다는 조각 속도가 빠른 나무 조각상이 더 효율이 좋다. 비취도 좋은 선택이다. 예술 능력치가 높은 폰이 없더라도 바닥재를 돌로 깔아 주고 고품질 가구와 화분을 배치하면 어느 정도는 확보된다. 내산지 플레이라면 다듬은 바닥 자체의 미관 보정이 높아 자연스럽게 확보가 된다.
한편 방 스탯의 미관 말고 실외에서도 적용되는 미관 수치가 따로 존재하는데, 이건 정착민의 욕구 중 환경 욕구에 영향을 끼친다. 폰의 환경 욕구가 높으면 무드 보너스를 받지만 낮으면 페널티를 받으므로 장기간 활동하는 작업실의 미관을 높이고, 폰이 자주 지나다니는 길목에 장미를 심어 놓는 식으로 미관을 관리하는 것이 좋다. 버프 자체는 환경 수치가 일정 수준 이하로 낮아지는 즉시 풀리지만 욕구 수치가 즉시 내려가는 게 아니기 때문에 잘만 설계하면 지속적인 무드 버프를 받을 수 있다.
  • 청결
매우 더러움
-1.1 미만
더러움
-1.1 이상 -0.4 미만
약간 더러움
-0.4 이상 -0.05 미만
평범
-0.05 이상 0.4 미만
청결
0.4 이상
바닥이 흙바닥이거나 타일에 오물이 있으면 감소하고, 항균 타일을 깔면 올라간다. 수술 성공 확률, 연구 속도, 식중독 발생 확률에 영향을 준다. 평소에는 보이지 않지만 디버그 모드에서 특정 옵션을 켜면 구체적인 확률 확인이 가능하다.[19]
타일당 증가/감소하는 수치는 방 넓이에 반비례하며, 방의 모든 타일을 항균 타일로 깔면 0.6이 된다. 따라서 방이 넓으면 넓을수록 최대 청결치 유지에 자원이 많이 필요하지만, 반대로 방이 너무 좁으면 핏자국 하나만 있어도 0.5씩 뭉텅 깎인다. 따라서 병실은 어느 정도 넓게 만드는 것이 좋다. 주방 역시 청결 관리에 주의해야 하며, 특히 주방에 도축 작업대를 같이 배치하는 것은 식중독 발생 확률을 높이는 지름길이다.
이 때문에 게임 중후반에는 청소만 하는 림을 따로 지정하는걸 고려해봐야 한다. 만약 청소할 곳이 너무 많으면 한명 가지고는 감당이 안되니 여러명을 청소 담당으로 둘때도 있다. 모드를 쓴다면 죄수로 청소를 시키거나 메카노이드 여러 마리를 청소 담당으로 두는 것고 생각해봐야한다.

7. 사고 예방 및 대처



7.1. 화재


화재는 가장 흔하게 마주치는 사고다. 정착민들이 적당히 두들겨서 끌 수 있긴 하지만, 방화광 때문에 야밤에 화재가 난다거나 다른 급한일이 있는 등, 불을 제때 못 끌 가능성은 언제나 존재한다. 화재의 원인은 크게 다음과 같다.
  • 방화광의 방화 - 만약 야행성까지 붙었다면 거짓말 안 보태고 3~5일에 한번씩은 오밤중에 불붙는 꼴을 눈뜨고 봐야 한다.
  • 적의 방화 - 적들은 방어선을 뚫고 침입한 뒤, 주변에 가축이나 주민이 없으면 일단 불부터 붙이고 본다. 가구나 밭의 작물이 일반적.
  • 폭탄쥐/폭탄사슴의 사망 - 사망시 펑펑 터지며 불까지 붙인다. 폭탄사슴은 범위가 넓어서 다른 동료까지 터지기에 일망타진은 쉬워도 불 대처는 훨씬 어렵다.
  • 소이박격포 - 범위가 넓어서 역시 대처가 어렵다. 해적 박격포반은 최대한 초반에 조져야 하기 때문에 사실 이 정도면 기지 상태가 막장이란 소리나 다름없다.
  • 파지직 - 합선돼서 전선 한두개가 없어지고[20] 그쪽 전력망에 비축된 배터리가 모조리 방전된다. [21] 전기제품이 비/눈에 닿아서 터지는 누전, 랜덤 인카운터인 누전으로 나뉜다. 전자는 지붕을 씌워서 예방되지만 후자는 그냥 답이 없다. 흔히 전선이 터져서 빡침을 유발하며, 배터리를 충전해서 포장했다가 다시 설치하면 피해를 최소화할 수 있다. 충전전력이 많으면 많을수록 대폭발이 나기 때문에 전력저장&포장은 필수다.
  • 마른 벼락-섬광폭풍 - 인카운터 자체는 금방 끝나지만, 보통 기지 외부에 불붙기 때문에 대화재가 나기 매우 쉽다. 나무 등 있는 자원을 다 태워먹어서 식생이 많은 지형에서 매우 싫어하게 되는 인카운터.
  • 화염병 - 폭탄쥐와 같은 범위에 불을 붙인다. 보통 해적들이 들고 오는데 다른 적들을 막느라 제압하고 나면 이미 불이 잔뜩 커진 상태이기 일쑤다. 화염병을 든 놈부터 점사하는 것이 베스트. 만약 이게 힘들다면, 근접 전투원 한 명을 화염병 들고 있는 적에게 돌격해서 강제로 못쓰게 하는 방법도 있으나...그 림이 죽거나 다칠 확률이 높다.
간단한 예방법은 다음과 같다.
  • 기지 내부를 석재로 전면교체 - 석재는 비교적 맷집도 좋고, 유일한 내화성 소재이다. 불이 안붙을 거 같은 금속류도 플라스틸과 우라늄을 빼면 의외로 불붙는다. 따라서 벽은 물론이고 바닥까지 있는대로 석재로 바꾸면 불씨가 튀어봐야 못 번지고 죽는다. 다만 가구류, 특히 직접 주민들이 앉거나 누워서 쓰는 식탁의자나 침대는 편안함 수치를 깎으므로 왠만하면 목재로 그냥 두자.
  • 외벽 주변바닥을 포장하기 - 적들은 특성상 바닥은 절대 공격하지 않는다. 토양, 비옥한 토양, 자갈은 그 자체로는 불이 안 붙지만 식물들이 매우 잘 자라기 때문에 결국 불씨가 옮기게 된다. 따라서 기지 외벽 내외를 3칸 정도 석재나 콘크리트로 모조리 깔아버리면 시야확보에다 방화효과도 얻는다.
  • 소방거품 - 불이 닿으면 터져서 넒은 범위에 거품을 뿌린다. 휴대도 가능하며 미리 터뜨리고 해당구역을 주거구역에서 체크해제하면 비올 때까지[22] 거기는 절대 불이 안 붙는다. 다만 부품을 마구 소모하는 것이 단점. 또 이 거품은 미관을 떨어뜨려서 주민들 무드가 안 좋다면 추천되지 않는다. 여유가 되는 중후반에 쓸 만한 방법.
  • 무덤꼼수 - A16 기준 꼼수인데, 무덤은 땅팔수 있는 지형, 그러니까 토양/비옥한 토양/자갈 등지에만 만들수 있는 구조물 취급이다. 헌데 구조물 취급이라 여기에는 불이 안 붙는다. 또 무덤은 단순히 땅을 파서인지 건설속도가 매우 빨라 극초반에도 사용 가능. 다시 말해서 불이 붙을만한 지대를 무덤으로 둘러싸는 것이다. 쉽게 말해서 바닥 석재 교체의 다른 방법이라 보면 된다. 또한 전기 화장터에 쓸 전기도 아깝다면 안에 시체를 넣는 용도로도 사용할 수 있어 일석이조.
  • 소방박격포 사용 - B18의 박격포탄 중 소방거품이 터지는 포탄이 있다. 기지 외부에 발생한 대화재 진압에 적합하다.
  • 수류탄 투척 - 잘 잊기 쉬운데 일반 수류탄이 터지는 5칸에도 소방효과가 부수로 붙는다. 당연히도 착탄지점에 데미지를 입히므로 외부화재 진압에 쓰자. 난사광 특성이 들면 빨리 던지는 대신 정확도가 떨어지므로 넓은 화재 진압 보조요원으로 쓰면 된다.[23] 물론 아군오사에 주의.
이런저런 대처를 해도 결국 화재는 나긴 하는데, 그렇다면 일단 화재가 난 곳에 주거구역 설정을 하고 주민들을 소집했다가 해제하면 된다. 따로 커스텀 세팅을 안했다면 주민들은 불부터 끄고 볼 것이다. 물론 결격사항에 소방이 있다면 불가능.
참고로, 맵상에 너무 화재가 커지면 자동적으로 비나 눈이 와서 꺼준다. 그러나 내산지 중에 안쪽에 불났다면...묵념.

7.2. 누전으로 인한 전력손실


전선 혹은 축전지[24] 등 전기제품이 폭발하는 사고다. 폭발도 폭발이지만[25] 축전해둔 전력이 한방에 싹 날아가며 부가적으로 화재 또한 발생시켜서 치명적. 냉방장비가 돌아가질 않으니 일단 냉장해둔 식량의 유통기한이 떨어지기 시작하고 재수가 없으면 방어탑마저 멈춰버린 바로 이 때에 맞춰 습격이 오기도 한다.
이런 사태를 방지하기 위해, 발전량에 여유가 생기면, 따로 백업용 축전지실을 건설해서 축전지를 잔뜩 지어놓고 축전을 가득 해둔 뒤, 전선을 끊거나 스위치를 달아서 꺼두면 된다. 그러면 메인 전력망이 터져도 재빨리 백업 축전지실을 재연결하면 급한대로 전기를 쓸 수 있게 된다. 또한 전력망을 무조건 하나로 뭉치기 보다는, 메인/재배/보안처럼 전력망을 나눠놓고 스위치 등으로 연결해두면 대응을 훨씬 유연하게 할 수 있다. 그리고 선은 한가닥만 달랑 깔지말고 거미줄처럼 까는 편이 더 안전하다. 어쩔 수 없이 복도 중간에 걸치는 전선은 위에 문을 건설하고 열어두기로 설정해주면 좋다.
정 스위치 관리가 귀찮으면 배터리를 완충하고 '''포장'''해서 보관해놓자. 일식 등으로 전력공급이 어려워지면 이 백업용 축전지를 다시 설치하면 그걸로 만사형통이다. 열개쯤 포장해두면 어지간히 이벤트가 꼬이지 않는 한 위기를 넘길 수 있을 것이다.

7.3. 식량고갈


정착민 혹은 포로가 늘어나거나 병충해, 독성 낙진, 화산 겨울, 한파 등 밭을 작살내는 이벤트는 많다. 그리고 식량부족 경고가 뜨기 시작했을 때 부랴부랴 재배구역 지어봤자 이미 늦은 일. 이럴때는 부를 수 있는 상인은 다 부르고 도축 가능한 동물은 다 도축하면서 최대한 시간을 버는 수 밖에 없다. 수경재배로 다 때우면 걱정이야 없겠지만 그건 그것대로 전력먹는 돼지다.
다만 발전기를 확보했다고 해도 태양등은 '''2900W'''라는 독보적인 전기를 잡아먹기 때문에 최대한 태양등 범위를 신경 써가며 지어줘야 한다. 나중엔 전기도 빵빵하게 얻을 수 있기 때문에 태양등 네개 분량의 면적에 작물을 작정하고 기른다면 나중엔 정착민 열명이 간단한 음식을 주구장창 먹어도 감자 5,000개가 냉동고에 든든하게 쌓여 있을 것이다.
동물들은 막대한 사료를 소모하기 때문에 식량 부족시 골치아프다. 적당히 도축을 하고, 성장 중인 작물을 뜯어먹지 않게 구역 제한을 걸고 평소에는 잘 안 쓰는 공간에 목초를 키워서 사료를 만들어놓자. 재배중인 작물을 뜯어먹으면 포만감도 얼마 안 차는데다 매번 가서 심어야 하므로 낭비가 심하다.
이미 일이 터질대로 터져서 식량이 부족하다면 정착지를 살리기위해서 수단과 방법을 가리지말고 식량을 확보해야한다. 농사가 가능하다면 재배구역을 설정해서 가장 빨리 자라는 벼를 심어놓고 생태계에 있는 동물들은 모조리 잡고 딸기들을 채집해야하며 근처에 다른팩션의 정착지가 있다면 거기로 상단을 보내 식량을 사와야한다. 최악의 상황을 대비해서 습격시 쳐들어오는 적들은 죽이고 난 뒤 절대 매장하거나 소각하지말고 도축해서 인육을 확보해야한다. 이렇게 까지 했는데도 다음 수확까지 한참 남았는데 식량은 바닥이 났고 먹을 입들은 많다면 사실상 망한거나 다름없다.[26]

7.4. 청소의 중요성


림 월드에서 청소는 굉장히 중요하다. 실내환경은 매일 쌓이는 흙먼지에 사고라도 터지면 건물 잔해, 피, 토사물 등 끝없이 더러워지는데 이걸 제때 치워주지 않으면 평균 기분이 20은 떨어진다. 청소는 기본적으로는 연구 바로 위라 순위가 굉장히 낮아서, 할일이 정말 없을때에나 청소에 매달리게 된다. 이게 어느정도 안정이 된 곳에서는 별 문제가 되지 않지만 정착지 초반이나 막 개발에 박차를 가하는 시즌이 되면 할일이 태산이라 청소는 뒷전으로 빠지게 된다. 중요성 수동조절을 켜고 주거지 사이즈에 따라 1~3명 정도의 청소 순위를 1로 찍어두면 전문 청소부가 되어 실내를 깨끗하게 유지할 수 있게 된다. 청소 외 결격사항이 많거나 스킬 학습력이 딸려서 써먹기 애매한 정착민을 청소로 돌리면 청결도 유지하고 무능력 백수 취직도 되니 윈윈(?)하게 된다. 초반에 침실을 건설한다면 침실 이외의 지역을 거주 지역에서 빼버린 다음 정착민 한 명의 청소 우선 순위를 1로 변경해놓자. 침실을 짓자마자 바로 청소해준다면 초반 무드 관리가 굉장히 수월해진다.
그 타일의 (외부는 무조건 매우 더러움으로 취급) 청결도에 따라 수술에 좋은 영향을 받는지, 안좋은 영향을 받는지 확인할 수 있게 되었다. 그 외에 코드를 분석해본 결과로는 식중독 요리확률, 연구속도 및 '''수술 성공확률 및 감염률'''에 영향을 준다고 한다. 즉, 이를 다시 말하면 병원과 연구실을 통합시켜서 바닥에 항균타일을 깔고, 기타 작업대는 따로 모아두는 것이 이상적이라는 뜻. 주방도 이론상 병원과 합쳐도 되긴 하지만, 병원엔 통상 환자들이 자고 있을텐데 주방은 특성상 사람들이 계속 왕래하기 때문에 잠 방해 무드 디버프가 계속 걸리고, 자주 왕래 한다는건 그만큼 빨리 더러워 진다는 소리라 그리 좋지 않다.

7.5. 멘탈붕괴에 대한 응급조치


기본적으로 특별히 특성을 가지고 있거나 모딩으로 설정을 건드린것이 아니라면 모든 림들은 무드가 35% 이하일 때 정신이상 경고가 발동되고, 확률적으로 이상행동이 벌어진다. 물론 의식주만 해결된다면 어지간해선 이 아래로 떨어지진 않지만 문제는 전투. 특히 우주선 엔진을 가동하느라 연속적인 전투를 치러야 하는 경우이다.[27]
이 경우 '''약물'''을 적재적소에 활용할 수 있어야 한다. 정책탭을 확인해보면 기본적으로 '사교 약물'로 설정되어 있으며, 중독자의 욕구수치를 채울때에만 복용을 허용하게끔 되어 있는데 세번째 X표를 체크해제 할 시 '기분수치 / 재미 / 복용주기'를 설정할 수 있게 되어 있다. 이때 맥주나 연초, 광이차같은 가벼운 약물들을 '기분이 35% 이하일 때 복용'으로 설정한다면 가벼운 정신이상정도는 어렵지 않게 넘어갈 수 있다.[28] 약물에 중독될 우려가 있어서 쓰지 않는 유저들도 있을법한데, 기본적으로 하드한 마약류가 아니라면 중독 조건 가운데 최소 복용주기가 존재하기에 약물정책에서 'N일마다 복용'만 추가로 관리해주면 맥주 한잔 마시거나 연초 한 대 피었다고 중독에 시달리진 않는다.[29]
다만 꽤 심각한 마약류인 야요[30]와 플레이크[31], 고주스, 웨이크업은 즉시 주사위굴림을 통해 중독여부를 결정하므로 조심해서 사용하도록 하자.[32] 효과가 강력한만큼 위험하다. 특히 고주스의 경우 전투시 절박하게 필요한 상황이 종종 존재하는 탓에 중독될 우려도 높아서 상당히 곤란한 편.[33]
물론 15일 버티기에 돌입할 경우 이런 쿨타임을 일일이 신경써주긴 힘든탓에[34] 중독자들이 발생할 확률이 높긴 한데, 어차피 우리는 우주선 쏜 뒤의 림들은 알 바 아니므로(...) 팍팍 먹여주자.

7.6. 병충해


식량이 풍족한 상황에는 병충해가 터진다면 그리 큰일은 아니지만 식량이 부족한 상황에서 터지면 식량부족으로 정착지가 휘청거릴 정도로 그 피해가 눈덩이처럼 불어나게된다. 일단 평소에 병충해가 터질 것을 대비해서 재배구역과 주거구역을 가까이 하면서[35] 병충해가 터졌을 경우 최대한 빠르게 사람을 보내어 병충해가 걸린 작물을 제거하는것이 중요하다. 그리고 병충해가 제거 될 때까지 그 구역에 식물 못심게 만드는 것도 좋다. 애써 제거했더니 바로 식물 심어서 다시 번질 수 있기 때문.

7.7. 동물 광분/식인동물무리


게임을 하다보면 맵에 돌아다니는 야생동물이 미쳐날뛰거나 맵 외부로부터 식인동물무리가 출현하는 인카운터가 심심찮게 발생한다.
한 마리가 광분하는 이벤트는 대처하기 쉬운 편이나 식인동물무리는 한번에 십수 마리, 후반에는 저글링처럼 수십 마리가 개떼로 덮쳐오므로 상황에 따라 매우 치명적이다.[36] 해결할 여력이 없다면 실내에 들어가 문을 걸어잠그고 버텨야되는데 농작물을 급하게 심거나 수확해야한다면(특히 겨울을 앞두고 있다면) 낭패를 보기 쉽다.[37]
거기에 식인동물무리는 꽤나 장시간 정착지 주변을 돌아다니므로 실내에 오랜기간 동안 갇힌 정착민은 무드 하락까지 받게 된다. 이걸 대비하기 위해선 기지 내부에 지붕이 없는 야외 공간이 있으면 된다.

초보들은 런앤건으로 어떻게든 잡을 수 있는 해적들보다도 더 어렵다고 느낄텐데, 가장 쉽고 빠른 것은 킬존 구축이다. 동물은 무조건 근접공격만 하기 때문에, 통로로 적들이 일렬로 오게 유도하고 박스 형태로 화망을 구축해서 점사하는 킬존을 구축만 해놓으면 극후반 기지가치 150만~300만 상태에서 농담 안하고 '''백단위로''' 몰려드는 와르그나 멧돼지 무리도 그냥 고기더미로 취급하게 된다.
포탑도 없는데 뭔 킬존이냐고 묻겠지만, 초반에 문 없는 개방미로를 2칸 넓이로 짧게 짓고 덫을 곳곳에 만들면 재수없어서 극초반에 뜨는 멧돼지 대여섯마리짜리 식인무리도 아주 손쉽게 무력화시킬 수 있다. 살아남아봐야 덫 밟아서 만신창이 되었을 테니 부족들 상대하는 기분으로 카이팅을 깨작깨작 하면 상황이 종료된다.
다만 멧돼지 이하의 크기의 동물들은 함정에 걸리지않고 난입하는 경우도 있으니 주의. 이 경우 심지어 메카노이드 떼거지 상대하는것 보다도 힘들 수 있다.

7.8. 중독


업데이트로 약물과 약물중독이 추가되면서 사람 찾는게 더더욱 어려워졌다. 별다른 결격 사항이 없어도 바이탈의 약물 중독 상태, 특히 루시페륨 중독 여부를 확인하지 않으면 한바탕 난리가 벌어지니 주의해야 한다. 하지만 루시페륨을 제외한 약물 중독의 경우 시간이 지나면 중독에서 벗어난다.'''시간이 더럽게 걸려서 그렇지.''' 이런 점에서는 약물 중독 치료의 어려움을 잘 고증했다. 환자나 가족을 대하는 마음으로 보살피다가 끝내 중독에서 벗어나게 됐을 때의 즐거움도 있긴 하다. [38]

8. 기타 유용한 팁


그 외에 고려사항은
  • 바닥 - 돌바닥이면 다듬으면 끝. 이렇게만 해도 양탄자급 미관을 얻을 수 있다. 평지라면 석재 타일이나 양탄자를 깔자. 미관은 양탄자가 더 높으며 석재는 불이 붙지 않는다. 벽을 돌로 만들고 전선을 벽 속에 파묻어둘 경우 바닥에 불이 튀지 않으므로 양탄자라도 안심할 수 있다.
  • 의자 - 작업대 앞에 의자를 설치하면 작업도중 편안함 수치가 상승한다. 작업방향에 따라 의자의 방향을 바꿔줘야 하며, 작업대 설치시 의자를 어떻게 설치하면 되는지 실루엣을 보여준다. 여유가 되면 재료 110개를 소모하는 안락한 의자로 모두 바꿔주자. 안락함버프를 먹는다. 오래 작업할 연구나 조각에 특히 제격이다.
  • 작업장 - 작업대들 중간에 도구 수납함을 두는 게 정석. 작업통로 확보를 위해 의자 둘 사이 한 칸을 두면 좋다. 즉
작업대
-
의자
-
통로
-
의자
-
작업대
이런 식이다.이러면 작업자 사이를 지나간다고 슬로우가 안 걸린다.
  • 대형 방은 한 쪽 벽을 12칸으로 - 기둥 하나는 가로세로 6칸까지 버틴다. 따라서 모서리가 6칸을 버티는 12칸이 최대치이며, 그 이상은 중간에 버팀용 기둥을 남겨야 한다. 한 쪽이 12칸이면 다른 쪽은 10칸이든 100칸이든 문제없다. 사실 온도관리만 된다면 침실과 창고를 제외하고는 대부분의 시설을 큰 방 하나에 몰아두어도 된다. 식당/휴게실/부엌을 하나로 합치고 창고와 작업장을 통합하는 것으로, 공간이 넓어지므로 공간 보너스를 받고 예술품을 박아서 방의 등급도 손쉽게 올릴 수 있으며 동선 역시 단순해진다. 문제는 역시 보기 좋지 않다는 것.
  • 냉동고 - 이 게임은 단열이 적용된다. 즉 모서리에 벽이 없으면 거기로 냉/온기가 새고, 산 안쪽으로 파고들어갈수록 온도가 낮아진다. 즉 냉동고는 벽으로 둘러치는 게 좋은데, 3칸 이상의 두께는 영향이 없고 2칸까지만 보온효과가 적용되므로 벽은 2칸씩 치자. 모서리 부분은 따지지 않으므로 1칸으로 해도 된다.
  • 축사 - 축사는 밭이랑 냉동고 둘 다랑 가까운 게 좋다. 가축의 먹이인 사료는 냉동고에서, 건초는 밭에서 나온다.[39] 반대로 가축의 생산물인 고기, 우유, 알 등은 바로 냉동고로 간다.[40] 위에 설명한 것처럼 이 둘은 가깝게 붙여놓는 게 좋으니, 거기에 축사를 지을 위치도 고려해놓자.
  • 도축대 - 처리 구역 안에 놓으면 동선이 좋고, 축사를 만들었다면 축사에다가 넣어도 무방하다.

8.1. 물품, 정책 제한


초보 림월드 유저들이 알아차리기 힘든 사실로 저장구역, 처리구역은 보관탭으로 무엇을 보관할지 설정할 수 있다. 의외로 중요한 기능인데 예를들어 채굴을 하면서 나오는 바위덩어리들을 따로 밖에 처리구역을 만든 뒤 보관 - 폐기물만 허용[41]을 하면 항상 공간을 차지해서 골머리를 앓는 바위 덩어리들을 공간걱정 없이 보관할수 있으며, 축사에 '저장공간 설정 - 보관 - 사료, 건초만 허용'을 하면 림들이 알아서 가축들의 먹이를 가져다주는 모습을 볼 수 있다.
또한 이와 비슷한 방식으로 정책 탭에서 재료와 사료를 먹지 못하게 금지하면 제멋대로 생쌀을 씹어먹거나 해서 무드가 박살나는 일을 방지할수 있다. 또한 조리, 제작시에는 세부사항탭으로 누가 물품을 제작할지 전담하거나 어떤 재료로 만들지 제한할 수 있으니 적극적으로 사용하자.

8.2. 야생 식물 자동 수확


원문
용설란이나 베리, 나무, 암브로시아 등이 열렸을 때 일일이 확인할 필요 없이 다 자라면 알아서 수확하게 만드는 것이다.
방법은 간단한데, 이런 식물이 있는 곳을 재배구역으로 설정하고 재배 허용(F)을 금지로 바꾸는 것.
이 기능은 겨울이 오거나 할 때 지금 농사짓던 작물을 수확만 하고 더 심지는 않게 하는 기능인데, 이렇게 해두면 원래 심던 작물이 뭐든 간에 해당 구역에 있는 다 자란 식물을 수확하게 되니, 특히 그 귀중한 암브로시아가 열렸을 때 편하게 자동 수확할 수 있다.
다만 재배구역 설정시 해당 지역은 자동으로 주거지역으로도 설정되므로, 쓸데없는 노동력 낭비를 막으려면 주거지역은 해제해주자. 또한 이 기능을 (산딸기 등에) 너무 남용하면, 림월드 우선순위 시스템의 한계로 정착민이 정말 중요한 논밭은 방치하고 숲을 방황하는 어이없는 일이 발생하므로 적당히 사용하자.

8.3. 전력 시스템 분산


원문
전력 시스템은 분산 시키는 게 좋다. 어디든 전력을 안정적으로 넣고 싶어서 전선으로 모든 전력 생산 설비와 축전지를 연결하면 [파지직..] 이벤트때 폭발 위력이 어마어마 해진다. 축적된 전력 만큼 위력이 증가하기 때문.
이럴 때 파지직 문구를 보면 [폭발이 매우 크고 아름다웠다]고 추가 코멘트가 붙는다. 실제로, 폭발 위력도 강해서 림 바로 옆에서 터지면 그 림은 거의 한 방에 죽는다고 볼 수 있다.

8.4. 온도 관리


원문
벽이 한 겹이거나 림들이 자주 드나들 경우 온도 손실이 있는데 이게 상당히 심하다.
이러한 온도변화를 막기 위한 방법은
1. 벽을 두 겹으로 짓거나
2. 외부 벽과 내부 벽으로 이중 분할을 해두면 적은 온도 설비로 적정 온도를 유지 할 수 있다.
정도를 들 수 있다.
공간이 협소해서 두 겹이나 이중 분할하기 어렵다면 그냥 온도 설비를 늘릴 수 밖에...
하지만 냉동 창고는 웬만해선 이중 벽을 만드는 것을 추천한다. 그 이유는 흑점 폭발 기간 동안에는 당연히 온도 설비도 작동하지 않기 때문. 후반이 되면 흑점 폭발이 3시간~6시간 정도였던 것이 1일이나 2일까지 가는 경우도 생기는데, 이런 상황에서 먹을 것을 찾으러 오는 림들이 서너번 창고에 들락날락하면 온도는 쉽게 0도를 넘어간다. 곡류나 보존식량은 상관 없지만 고기류나 요리된 식사류에겐 치명적이다.
또한 자연 냉방기를 한개 설치해주면 큰 차이는 아니나 영하 온도 유지에 더 도움이 된다.
문도 이중문으로 해야 이게 덜한데, 이 때 두 문을 바로 붙이지 않고 한 칸 띄워두는 게 이동속도 감소가 적다. 벽을 두 겹으로 할 때도 문은 이렇게 만들자.
산악 지형일 경우 동굴을 파 들어가서 살면 마찬가지로 적은 온도 설비로 유지가 가능하다. 단 냉방기의 열 방출 구역(빨간 구역)은 바깥, 즉 지붕이 없는 구역에 배치해야하므로[42] 지붕 제거가 불가능한 동굴은 기지 입구쪽의 바깥과 연결하도록 하자.

8.5. 습격 위력 낮추기


습격의 위력은 기지가치에 비례하여 강해진다. 기지가치는 기지의 발전에 따라 올라갈 수밖에 없으나 이를 어느정도 낮추는 꼼수가 있다. 저축해둔 은을 은 초대형 조각상을 만들게 한 뒤, 상호작용 금지를 하여 미완성 은 초대형 조각상인 상태로 보관하자. 미완성 아이템은 시장가치가 0이므로 모든 은을 이렇게 보관하면 기지가치를 상당히 낮출 수 있다. 그러나 해체해서 은으로 돌려받을 때 ''25%가 사라지는 것''은 감수해야 한다.
난이도 조절 측면에서, 습격 중 사망 혹은 기절한 정착민이 있으면 다음 습격의 위력이 감소한다. 이를 이용하여 별거아닌 부상에도 쓰러지는 약골 정착민을 일부러 한두대 맞게 하여 쓰러트리거나 습격 와중에 불필요한 비전투원을 마취해서 기절 판정이 나게 하는 방법이 있다.
1.2버전부터 습격방식이 시간비례로 오기때문에 이 방법은 따로 설정을 하지 않는이상 사용할수 없게 되었다.

8.6. 시간 정책 활용


림들이 어느 시간대에 무엇을 할 지 설정할 수 있지만, 보통은 다 알아서 하기 때문에 야행성 림의 잠자는 시간을 설정할 때 말고는 건드릴 일이 없을 것이다. 하지만 야행성이 아닌 림이 낮에 자고 밤에 활동하더라도, 어두운 곳에 오래 있을 때의 무드 디버프를 빼면 손해는 없고 이것도 잠깐이라도 밝은 곳에 가면 금방 사라진다.
따라서 이를 이용해 잠자는 시간을 적당히 조절해서 2교대나 3교대 체재로 굴릴 수 있다. 다만 서로 다른 시간대에 움직이는 림들 끼리는 상호작용을 통한 관계 진전이 디뎌지는 것은 주의하자. 그리고 청소 담당이 다른 림이 자고 있는데 냅다 들어가는 바람에 잠을 방해받을 수 있는 것도 주의.
추가로 일과나 오락 등 무엇을 할지 더 세세하게 설정할 수 있는데, 웬만한건 림들이 알아서 하므로 그냥 자율로 맡겨두는 게 좋다. 하지만 잠을 잔 직후에 오락을 세 시간으로 설정해두면 좋다. 이러면 림들이 자고 일어나 밥을 먹고나서 오락으로 재미 수치를 올리고 하루 일을 시작하게 되는데, 이게 한참 일하다가 중간중간 돌아와서 노는 것보다 훨씬 낫다. 거기다 재미 수치가 다 차면 알아서 먼저 일을 하러 간다.

8.7. 효율적인 냉장고 짓기


효율적인 냉장고를 짓 는 방법
위 글의 내용에 추가해서, 연교차가 큰 지형에서 전력난에 시달릴 경우 외부 기온이 영하로 내려가는 겨울에는 스위치를 이용해 냉방기를 모두 꺼버리고 외부와 통하는 환풍구를 설치하자. 그리고 애초에 1년 내내 영하인 맵일 경우 냉방기는 지을 필요도 없고 그냥 환풍구 하나로 해결된다.
좀 더 나아가면, 위 링크처럼 냉장고에 직접 에어콘을 달기보다는 일종의 공조실을 만들고 공조실과 냉동고를 환풍구로 연결한 후 문을 여닫아서 흐름을 제어해주는 것이 좋다. 에어콘의 열풍이 나오는 쪽도 공조실을 통해 활용할 수 있다는 점을 알아두자. 공조실의 문 한두개와 스위치를 열고닫음에 따라 한겨울에는 에어콘을 끄고 냉방구쪽 공조실을 외부로 개방한다든지, 초겨울과 늦겨울에는 에어콘의 열풍을 내부난방으로 돌리는 등의 운영도 가능하다.

8.8. 상단이 데려온 노예, 동물 싸게 사기


초반에 은이 충분하지 않아 상단이 데려온 좋은 노예를 살 수 없는 경우가 있는데 이 때 약간의 우호도를 희생해서 싸게 살 수 있는 방법이 있다.
구입하고 싶은 노예나 동물을 죽거나 쓰러지거나 해당 세력과 적대되지 않을 정도로 1~2회 공격해서 출혈을 유발한다. 우호도 감소는 피격 횟수에 비례하니 연사화기는 좋지 않고 산탄총이나 장총처럼 단타 대미지가 강한 무기가 좋다. 이후 출혈이 최대한 진행되길 기다렸다가 쓰러지지는 않을 정도로 출혈될 때까지 기다린 후 구매한다. 시장 가격이 건강에 비례하는 걸 응용한 방법. 우호도를 상당히 잃겠지만 온건세력과의 우호도는 저절로 회복되기도 하고 초반에는 우호도보다 은이 더 중요하니 꽤 유용한 팁.

8.9. 식충이 쫓아내기


부상당한 중립, 우호 세력 구성원을 구조해서 치료해줘서 내보내면 해당 세력과의 우호도가 증가한다. 그러나 문제는 이 놈들이 구조된 뒤 어느 정도 회복되어 걸을 수 있는 상태가 되어도 완벽하게 완치될 때까지 떠나지 않는다는 것이다. 그동안 침대 하나를 차지하고 있는 것도 문제지만 먹여살릴 식량 값도 아깝다면 걸을 수 있게 되자마자 정착민에게 할당된 침대 외의 모든 침대를 잠시 수감자용으로 지정하자. 남아있는 정착민용, 의료용 침대가 있다면 그쪽으로 가서 다시 누우려 하지만 하나도 없다면 정착지를 바로 떠나고 우호도는 똑같이 들어온다.

8.10. 4차원 드랍포드


발사대에 올려진 드랍포드에 화물을 적재한 뒤 발사하지 않으면 발사대 포함 겨우 3칸짜리 공간에 150kg에 달하는 자원을 보관 가능하다. 심지어 드랍포드 안에서는 손상이나 부패도 일어나지 않아서 폭염, 흑점폭발, 누전에 상관없이 식량이나 시체를 영구적으로 보존할 수 있다.[43] 자잘한 자원들을 싹 다 넣어두면 기지 공간도 매우 절약된다.
실수로 발사버튼을 누를 수도 있지만, 목적지를 정하지 않는 이상 화물을 날려먹을 일은 없다. 진짜 단점은 물건을 넣고 뺄 때 따로 명령이 필요해서 불편한 것 정도. 아무튼 평소에 급하게 꺼낼 일은 절대 없는 물건들은 자원 여유만 된다면 싹다 드랍포드에 넣는 것이 좋다. 특히 예술품들. 보다시피 사기성이 너무 짙은 꼼수라서 개발자가 알면 바로 패치할 가능성이 높다.

8.11. 무드 패널티없이 인육/곤충고기로 영양죽 만들기


영양죽 배급기는 음식[44]을 재료로 취급하지 않는다. 그러나 실제로는, 투입구 위에 음식을 올려놓을 경우, 음식이 재료로 사용되어 영양죽이 뽑힌다.
이를 응용하여 인육이나 곤충고기로 만든 요리(이하 혐오 음식)의 패널티를 없앤 평범한 영양죽 제작이 가능하다.
1 - 정착민이 혐오 음식을 가지고 영양죽 투입구 위를 지나가도록 유도한다.
2 - 투입구 위를 지나갈 때 운반을 취소하여 혐오 음식을 떨어뜨리게 만든 후, 혐오 음식과의 상호작용을 금지시킨다.
이렇게 하면 인육/곤충고기 패널티가 없는 평범한 영양죽을 만들 수 있다. 다만, 이 방법은 개발자가 의도하지않은 일종의 버그에 가까운 꼼수라는 점을 감안할 것.


[1] 30%로 행성 크기가 기본 설정되어 있는데 딱히 행성이 커서 좋은 것은 없고 로딩이 조금 더 걸릴 뿐이다. 게임 시작하고 얼마 지나지 않아 주어지는 우주선 퀘스트는 플레이어의 시작지점에서 가장 먼 곳에 보통 뜨게 되므로 행성이 크면 그만큼 더 멀어지기는 한다.[2] 곤충군락만큼은 막지 못하지만, 그렇다고 평지 지형을 고르면 이번에는 강습이 환영해준다. 일반 습격만큼은 쉽게 막을 수 있는 산악지형이 방어에는 좀 더 유리하다.[예시] 12~29도. 다만 어디까지나 예시다.[3] 본인이 변태플레이를 한다면 스타팅 멤버 전원 전투결격 같은 정신나간 컨셉을 잡을 수도 있겠지만...[4] 물론 요통과 알츠하이머는 40대부터 걸릴 수 있으나 그 확률은 임무 보상으로 베노매트릭 발전기가 등장할 확률과 맞먹을 정도로 극악하니 크게 걱정하지 않아도 된다.[5] 눈에 띄는 특징으론 피로/허기 바의 최대치가 적고, 운반을 시키면 건강하고 부상이 없는 상태에서도 성인의 80%가량밖에 들지 못한다. 그 외에도 같은 스킬 레벨일 때 작업 속도가 미묘하게 느리고 실패 확률도 조금 높다.[6] 참고로 제일 처음 게임 시나리오(추락, 길 잃은 부족 등)를 선택할 때 시나리오 편집이 가능한데, 여기 추가사항 중 나이제한 설정이 가능하다. 이걸 하면 시작 주민에 한해서 원하는 나이대를 고를 수 있다. 어차피 원하는 나이대가 나올 때까지 돌릴 생각이라면 이 정도 설정은 해두는 게 편하다.[7] 물론 수경재배는 220%이기 때문에 훨씬 더 좋다. 대신 옥수수라거나 악마가닥과 같이 수경재배로는 커버가 안되는 식물도 있기에 가능하다면 비옥한 토양이 넓은 것이 좋다.[8] 영양죽 배급기 만들 자원이 있다면 영양죽으로 영양죽을 만들면 인육 패널티를 상쇄할 수 있다. 물론 깔대기에는 영양죽을 직접 넣을 수는 없으니 수동으로 떨어뜨려서 넣어줘야 한다.[9] 그냥 발전기만 간헐천 위에 지어놓으면 적들이 와서 바로 두들겨패니 발전기를 벽으로 둘러치고 문 하나 달아놓으면 적들이 잘 공격하지 않는다. 킬존쪽에 더 매력적인 미끼만 있으면 벽을 부숴야 접근 가능한 발전기보다 그쪽을 더 우선시하기 때문. 다만 간헐천에 연결된 전선은 공격하기도 하는데, 이것도 벽과 문으로 덮으면 공격 안 하기는 한다.[10] 당연히 나무 판정인 코코아나무 같은 걸 기르면 안 된다.[11] 참고로 태양등 한개당 수경재배기는 최대 24개를 설치할 수 있다.[12] 아이템 더미나 시체는 미관을 많이 깎는다.[13] 물건더미는 미관을 해치기 때문에 어느 정도 시간이 지나면 창고를 따로 만들자. 강철이나 바윗덩어리같은 자재는 깎이지 않지만 말이다.[14] 극한지역에서는 나무도 귀하기 때문이다.[15] 예술과 제작은 고급물건을 만들 때 필요하다. 초반 필수는 아니지만, 시간을 매우 줄이는 데다 중후반 돈벌이에 매우 도움을 준다.[16] 사교의 경우 포로 모집과 거래를 위해 한 명 정도는 반드시 높은 스킬이 필요하다.[17] 조리의 경우 낮았을 때 문제가 되긴 하지만, 숙련도 상승 및 유지가 매우매우 쉽다.[18] 이 때문에 고인물들은 노동력이 부족한 초반엔 방화광조차 받는 경우도 있다.[19] 단축키 G로도 확인 가능하다.[20] 소규모 폭발이면 전선이 견딜 때도 있다.[21] 전투중 이게 일어나면 그나마 할 수 있는건 비 전투 림에게 R버튼으로 징집했다가 바로 징집 해제를 해서 불 끄는 걸 우선순위로 하고(따로 우선순위를 조작하지 않았으면 불끄는게 우선이다.) 자동포탑들은 전력이 돌아 올 때 까지 작동 하지 않음으로 무용지물이나, 림들이 들고 있는 무기와 함정, 그리고 박격포는 작동하니 그걸로 견뎌 보거나, 아에 기지 안으로 후퇴해서 근접 전투원과 동물로 백병전을 노려 보는 것도 가능하다. 포장해둔 전지가 있다면 빨리 설치해서 포탑들에 전력을 공급하는 것이 가장 좋은 대처 방법이지만, 가장 중요한건 이게 일어났을때 어떻게 대처해야 하는지 잘 생각해보고 실행하자.[22] 비오면 거품은 모조리 녹아서 없어진다.[23] 불씨가 최대로 커지면 주민들이 일일이 끄는 데에도 한세월이다.[24] 야외에 설치하면 비만 맞았다 하면 터진다. 실내에 설치하자. 물론 실내에 설치해도 재수가 없으면 누전 인카운터시 전선대신 터질수도 있다.[25] 폭발이 대수롭지 않다고 여길 수도 있는데, 축전 전력이 10만kw를 넘길 정도로 막대한 양이 터질 경우 그 인근을 싹 쓸어버리는 대폭발이 발생하기도 한다. 구조물은 물론이요 '''정착민'''이 휩쓸릴 경우 십중팔구 사망 직전까지 가게 되니 아주 위험하다. 대비책을 단단히 준비하고 조심할 것.[26] 이런 경우에는 최후의 수단으로 가장 쓸모없는 정착민을 죽여서 잡아먹는 수밖에 없다. 식량도 얻고 입도 줄고.[27] 극심한 고통, 혈흔으로 범벅이 되어 개판이 된 환경, 전투가 연이어져 화장할 틈도 없어 썩어가는 시체들을 목격, 계속되는 소집으로 잠을 자지 못해 발생하는 극심한 피로, '''우군의 죽음 목격, 연인 사망, 아내/남편 사망'''[28] 물론 약물들 가운데에는 '재미' 수치를 올려주는 녀석들도 많은 만큼, 원한다면 '재미 욕구'가 떨어지면 알아서 꺼내쓰게 할 수도 있다. 다만 이럴경우 정작 중요할 때 사용하지 못하거나, 약물로 인해 의식이 떨어진걸 모르고 수술등 중요한 작업에 투입하거나, 긴급상황에 투여했더니 중독될 우려가 있어서 권장하진 않는다. 관리를 빠삭하게 할 정도로 숙련된 유저에게만 권장한다.[29] 반드시 최소 복용주기 일수에서 +1일을 한 만큼 정책설정을 해주자. 12일 1시에 광이차를 줬더니 14일 0시에 마셔놓고는 2%에 당첨, 중독돼서 골골 거리는 경우는 충분히 있을 수 있기 때문.[30] 재미를 무려 80%, 수면욕구를 40% 채워주며 무드 역시 +35를 즉시 깡으로 주기에 잠도 못자고 놀지도 못하는 엔진 가동이나 재수없이 아내나 약혼자가 사망한 림에게 종종 투여하게 될 물건. 물론 중독될 시 사이카이트의 금단 부작용이 심각하니 적당히 정착지의 림수에 맞춰서 비상약 느낌으로 만들어두자. 물론 약물정책에선 금지로 해두는것을 권장한다.[31] 사실 플레이크는 중독성이나 효과면에서는 야요에게, 가성비면에서는 광이차에게 모두 하위호환이기 때문에 중독된 경우가 아니라면 직접 쓸 일은 없고, 사용해서도 안된다. 다만 판매시 가격이 상당하기 때문에 마약 카르텔 운영시 자주 창고에 굴러다니게 될 물건.[32] 약물정책에서 금지된 약물들 역시 아이템의 위치를 확인한 뒤 우클릭으로 직접 약물의 사용을 명령할 수도 있고, 쇼크 등으로 쓰러진 림을 선택한 뒤 건강-수술탭에서 약물의 투여를 다른 림에게 명령할 수도 있다.[33] 게다가 만들기도 꽤 귀찮은 녀석이다. 딱 보기에도 '아 이건 도핑안하면 큰일난다.' 싶은 순간에만 중요 근접림 - 메인사격림 - 장거리 사격림 순으로 먹여주자.[34] 혹은 알아도 쓸 수 밖에 없거나.[35] 이전에는 한 타일을 떨어뜨려 놓으면 병충해가 번지진 않았지만, 이제는 네 타일을 떨어뜨려놔야 번지지 않는다.[36] 와르그가 출현시 정착민을 제시간에 실내로 대피시키지 못하면 순식간에 제압당하고 시간이 지나면 와르그들이 정착민의 시체를 뜯어먹기까지 하는데 정착민 시체의 신체결손 수치가 올라가는걸 보고 있으면 플레이어 정신건강에도 심히 치명적이다.[37] 다만 광분하는 동물들 때문에 문을 걸어잠그고 있는데 그때 적 세력이 처들어 온다면...서로 싸우기 때문에 어부지리를 보기도 한다.[38] 어떤 형태로든 '''이동불가''' 상태가 되었다면 광란등의 정신붕괴가 일어나지 않는다. 이 탓에 어차피 이동을 잘 안하는 연구직이거나 어차피 생체공학으로 바꿔줄 생각이라면 절단으로 강제로 끊게 하는 것도 좋은 선택이다. 한편 마취의 경우 무드 페널티가 심각해져서 금방이라도 맛이 갈 것 같을때 급한 불을 끄는 형태로 명령하면 된다. 일반적으로 금단 게이지가 90%~100%가 됐을 때 혹시모를 사태를 방지하기 위해 사용하게 된다.[39] 건초는 상온보관해도 유통기한이 길다. 냉동하는 게 더 좋긴 하나 바로 밭에서 축사에 갖다놔도 괜찮다.[40] 추가로 가죽이나 털 등 일반창고에 가는 물건도 나오니 일반창고도 냉동고랑 너무 멀게 짓지는 말자.[41] 이 때 다른 모든 처리구역은 폐기물 탭에 대해 불가 처리해야 한다.[42] 만약 지붕이 있는 곳에 배치하게 된다면 작은 공간은 온도가 100도를 넘어가고, 큰 공간에서도 50도 이상으로 올라간다. 당연히 그 높은 온도가 냉방 구역으로 새어들면서 온도가 올라가버린다.[43] 다만 생명체의 배고픔 수치는 정상적으로 떨어진다.[44] 간단한 음식/페미컨 등

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