링커(트리 오브 세이비어)

 

imc 게임즈가 개발한 PC 온라인 게임 트리 오브 세이비어의 등장 클래스 '링커'를 소개하는 문서.

1. 소개
2. 클래스 마스터
3. 스킬과 특성
3.1. 1 서클
3.1.1. 행맨스 낫
3.1.2. 조인트 페널티
3.1.3. 피지컬 링크
3.1.4. 언바인드
3.2. 2 서클
3.2.1. 스피리추얼 체인
3.3. 3서클
3.3.1. 생명줄
3.4. 일반 특성
4. 평가
4.1. 과거의 영광
4.2. 울림 패치 이후
5. 관련 문서


1. 소개



링커란 서로를 마나의 끈으로 잇는 사람이에요.

그 연결이 얼마나 튼튼한지는 마나의 질에 따라 다르답니다.

- 링커 서브 마스터

적이나 아군 사이를 연결하는 '''마법사 계열의 3랭크 클래스였으나''' Re:Build 패치 이후로 스카우트 계열의 클래스로 이동하였다. 링크를 이용해서 적들이나 아군을 묶어 여러 효과를 보는 직업군.
'''9차 밸런스 패치 이후'''
모든 스킬의 문제였던 선 딜레이가 대폭 감소해 전투에서 스킬을 시전하다가 얻어맞는 일이 감소했다. 시전하고 바로 점프하면 선 딜레이의 일부를 캔슬하는 점도 한몫한다.
'''조인트 패널티''', '''언바인드'''는 선 딜레이 감소 외에는 딱히 변화가 없어서 이전처럼 이용하면 된다.
'''피지컬링크'''는 선 딜레이 감소 외에는 딱히 변화가 없어서 이전처럼 버리고 다른 스킬에 투자하면 된다.
'''행맨스 낫'''의 특성인 행맨스 낫:공격집중에 행맨스 낫 디버프가 유지되는 중의 적의 방어력이 특성 레벨당 5%, 최대 25%를 감소시키는 변경점이 추가되어 행맨스 낫이 유지되는 중이라면 어지간한 스펙으로는 시간 내에 처리할 수 있게 되었다.
'''스피리추얼 체인'''에 스피리추얼 체인:마력 강화 특성이 추가되었다. 스피리추얼 체인에 연결된 유저들의 모든 마법 대미지가 스피리추얼 체인의 레벨당 3%씩 증가하는 특성이다. 스피리추얼의 체인의 최대 레벨이 10이니 최대 30%씩이나 증가하는 특성이어서 쏘마터지, 크로노맨서와 다른 특징이 추가되어 비벼볼 수도 있다.
'''스피릿 쇼크'''라는 스킬이 2서클에 추가되었다. 1개체를 0.5초마다 공격하는 평범한 스킬이지만 이 스킬의 중요한 점은 특성이다. 스피릿 쇼크:멘탈 프레셔라는 특성은 기본적으로 스피릿 쇼크에 걸린 적의 마법 방어력을 25%를 감소시키고 시전자와 대상의 정신 수치의 차이에 따라 최대 3배의 추가 대미지를 주는 특성이다. 마법 방어력 감소와 추가 대미지는 모든 유저에게 적용되기에 방어력 감소를 통한 %수치의 딜량 증가를 볼 수 있다.
'''생명줄'''은 15 + (스킬 레벨 * 3)을 가지던 지속시간이 15 + (스킬 레벨 * 5)로 변경되어 최대 레벨이 되면 40초간 유지할 수 있게 되었다.
행맨스 낫과 스피릿 쇼크를 통한 마법 방어력 감소와 딜량 증가를 보는 디버퍼로 운영할지 스피리추얼 체인과 생명줄을 통해 스텟 뻥튀기와 마법 대미지 %증가를 통해 버퍼로 운영할지 결정할 수 있게 되었다. 기본적인 운용방법인 조인트 패널티 + 행맨스 낫은 그대로 유지되어 아예 컨셉이 새로 추가되었다고 보면 된다.
위저드가 상향되어 조인트 패널티:땅 특성을 이용해 조인트 패널티 + 행맨스 낫이 걸린 적들을 어스퀘이크로 한번에 처리하거나 이전처럼 매직미사일을 쏴서 처리하는 식의 플레이가 가능하게 되었다.

2. 클래스 마스터





3. 스킬과 특성



3.1. 1 서클



3.1.1. 행맨스 낫



묶어!

조여!

링크로 연결된 적을 한 점에 모으고 일정 지속시간동안 적들을 결박시킨다. 지속시간은 레벨 수만큼의 초. 여기서 결박은 말 그대로 아무 것도 못하게 만드는 효과로, 효과 저항이 뜨지 않은 적들은 행맨스 낫이 지속되는 동안 아무 것도 못한다(!). 그래서 간접적인 탱킹이 가능하며, 조인트 페널티와 함께 2대 사기스킬로 평가받고 있다.특성으로 광역방어비율을 감소시키는 흉악한짓이 가능해서 조인트로 묶을경우에 한해서 헬게이트 오픈.
행맨스 낫의 특성 중 광방비를 0으로 만들던 것이 광방비를 1로 변경하도록 너프먹었다.
페더풋의 은가둔디와 쿤델라 슬래쉬에 광방비를 생성시킨 패치에 같이 변경된 것으로 사실상 링커-페더풋을 겨냥하고 너프시킨 셈.

3.1.2. 조인트 페널티



페널티...

조인트!

하나로...

적들에게 대미지를 공유하는 링크를 건다. 쿨타임 15초. 4레벨은 5명, 10레벨은 8명, 15레벨은 10명. 링크를 건 후에 한 마리를 타격하면, 링크에 걸린 다른 몬스터에게도 타격 판정이 들어간다. 이 때 똑같은 데미지를 받는 것으로 처리하지 않고 각각 한 번씩의 타격을 받은 것으로 계산한다. 그래서 적들의 방어력에 따라 대미지가 다르게 들어간다. 또한 범위 피해가 중첩하여 들어가진 않는다.
링커를 1랭크만 탈 예정이라면 5개까지 찍어놓는 게 좋다. 스킬 젬중에 '단델의 젬'은 조인트 페널티의 레벨을 1 올려주며, 6레벨 조인트 페널티로는 6마리를 묶을 수 있다.

3.1.3. 피지컬 링크



피지컬 링크

파티원에게 링크를 걸어 피해를 나눠 받는다. 16 스태미나를 소비하며, 레벨 수가 링크 수이다.[1]
무턱대고 사용했다간 사망자가 발생해서 파티원들에게 욕먹을 수 있으니 주의. 보통은 그냥 조인트 페널티에나 신경쓰라고 한다.[2]

3.1.4. 언바인드



풀어!

언바인드...

걸려있는 링크를 해제하는 스킬, 1레벨 마스터.
'링커라면 한 번쯤 참고할 만한 것들'에도 있지만 어쨌든 찍어줘야 링커가 여러 명일 때 제대로 일을 할 수 있다. 반대로 파티에 링커가 본인 밖에 없다면 그닥 쓸모있는 스킬은 아니란 소리.물론 스포1정도야 줘도 큰문제는 안생기니 맘대로 하자.
특성으로 시전시 적에게 마법데미지를 주면서 풀수있다.

3.2. 2 서클



3.2.1. 스피리추얼 체인



파티원에게 링크를 걸어 버프를 공유한다. 5레벨 시 쿨타임과 지속 시간이 55초로 똑같아 무한 지속이 가능.
이전 문서에는 조건으로 따진다고 서술되어 있었는데 사실은 그냥 공유가 가능한 버프가 정해져 있다. 다만 광역 버프는 이 스킬이 없어도 공유가 가능하므로 자버프를 공유시키는데 의미가 있는 스킬.
공유 가능한 자버프들은 다음과 같다.
겅호, 리스트레인, 가디언, 리플렉트 실드, 클로킹, 인법 목둔술의 은신(...), 런닝샷[3], 아인 소프.

보다시피 저성능 버프들 뿐이며, 그나마 효능이 직업을 가리기 때문에 독이 되는 경우가 많다. 예를 들면 마딜러한테 겅호는 쓸모 없고, 리스트레인은 몹몰이중인 크클세한테 방해가 되고, 퀵 캐스트는 차징/캐스팅 스킬을 쓰지 않는 직업들에게 쓸모 없고, 런닝샷은 아쳐 계열에게만 적용되는 등등. 굳이 쓰겠다면 조합이라도 보는 것이 좋다.물론 스킬자체가 생각보다 우월하므로 사용하는데 유저들이 싫어하는 일도 없을 것이다.
이 스킬자체의 버프공유는 타이밍제한이 없다. 무슨 말이냐 하면 체인이 걸리기전의 버프와 이후에 건 버프 모두 지속된다. 다만, 다음의 3가지의 조건이 있다.
1. 피지컬 링크를 지속시키자. 물론,'''재시전 하거나 도중에 지속시간이 다될경우 이쪽의 스킬도 같이 강제해제가 되어버린다.'''
2. 버프자체의 지속시간이 함께 흐르므로 체인으로 버프를 공유해도 그 버프자체가 지속시간이 다돼서 사라지면 이쪽의 체인이라고 해도 방도가 없다.
3. 버프가 지속될때 언바인드를 사용하면 풀린다.
몇 안되는 활용법으로는 이 스킬과 은신을 배운 스카우터를 이용, 파티원 모두를 은신시키는 방법이 있다. 초창기에는 200렙 이상 지역에 들어가서 포션 등을 주는 기믹 퀘스트를 수행하는 데 이용되었고 이후 대지의 탑 4층에서 많이 쓰는 방법.
리빌드 패치로 삭제되었다.

3.3. 3서클



3.3.1. 생명줄



스피리추얼 체인으로 연결된 파티원의 가장 높은 스탯을 서로 공유한다. 예를 들어 파티원 1이 지능 200, 파티원 2가 힘 200이면 생명줄을 걸 경우 둘 다 지능과 힘이 모두 200이 된다.지속시간은 30초 쿨타임은 1분이다.
여담으로 특성을 마스터하면 10%확률로 뎀을 완전히 무효화한다. 단,생명줄이 활성화되어야만 발동된다.

3.4. 일반 특성



4. 평가



4.1. 과거의 영광


파티사냥계 귀족을 넘어서 '''필수'''로 통하는 클래스로 구인율이 정말 높았다.
조인트와 낫을 통한 빠른 사냥과 파티원과의 버프 공유 등 사냥에서 엄청나게 이득을 받기 때문에 인스턴스 던전에서 거의 필수 직업 수준으로 평가받고 있다. 링커 2서클 이상 타서 링크만 잘 걸어줘도 1인분 이상을 한다고 할 정도. 파이로 2서클, 링커 2서클로 딜과 유틸을 챙기고 다른 직업으로 넘어가는 게 대부분의 마법사 계열이 선호하는 국민 트리이다.
솔플에서도 딜은 엄청나지만 상대적으로 유틸성이 부족한 파이어 볼, 플레임 그라운드를 페널티와 낫으로 보조하는 파이로 링커 트리가 새로운 솔플 트리로 각광받고 있다. 조인트 페널티의 길이가 꽤 길기 때문에 적의 어그로가 없는 위치에서 파이어 볼을 적당히 깐 다음 조인트+낫으로 몹들을 한꺼번에 터트릴 수 있다.
다만 260렙 이후의 초 고렙 필드 몇몇에는 링커의 밥줄 주력기 행맨스 낫 이나 조인트를 저항하는 몬스터종류가 생겨서 힘이 약간 빠진다. 그래도 생명줄을 익히면 상당히 쓸만해지는데 팀원들의 능력치중 각각 최대값들을 모두에게 적용시키기 때문이다.[4]
링커라면 한번쯤 참고해야할 것들 123
링크 유지 카운팅이 생기는 하향이 있었지만 링커 2서클 이상에서는 큰 문제가 없었다.

4.2. 울림 패치 이후


2017년 4월 패치로 링크의 유지 카운팅의 방식변화가 있었으며, 걸린 몹들의 데미지 횟수가 스킬 1당 10회에서 1회로 감소하여 저서클의 링커의 경우 효용이 감소하였다.
울림패치 이후 조인트의 타격제한이 더 빡빡해지면서 사용에 큰 제약이 발생하게 되었고 단타기술과 연계해야 제 성능을 보이기 때문에 오히려 솔플에 유용해졌다. 쏘마터지와 같이 가서 파밍용으로 쓰는 것이 일반적. 파티사냥에서는 조인트가 금방 끊어지는 문제로 버려졌다. 상술했듯 연타 위주 캐릭터들과 같이 사냥할 경우 조인트가 쓰레기통으로 들어가는 폐기물 클래스가 된다.
과거 링커의 역할은 크리오맨서의 프로스트 필라가 대신 하고 있다.

5. 관련 문서



[1] 소환수들에게 피해를 나눠버리면 기하급수적으로 데미지가 감소하고 언제든지 마나로 소환가능하니 엄청난 양산공장이 만들어질것이다.[2] 진짜 문제는 피지컬이랑 스피리추얼의 선이 모두 똑같이 보이기 때문에 생명줄을 쓰려고 하더라도 다들 빠져나가려고 노력(..)한다는게 절망적으로 큰 문제.[3] 미사일 계열 평타만 적용되도록 너프되었다.[4] 다만,팀원이 트롤짓으로 빠져나가면 모든 파티원들은 그 효과를 잃는다.