멜프의 소형 운석
Melf's Minute Meteors. AD&D 2nd에 나오는 3레벨 위저드 마법. 그레이호크 세계관의 마법사인 멜프 브라이트플레임이 개발했다.
사용자의 옆에 자그마한 불덩이를 생성하며, 이 불덩이는 사용자가 원할 때 날릴 수 있다. 불덩이 하나 하나가 줄 수 있는 피해는 1d4로 시원찮고 명중 굴림을 해서 맞춰야 한다는 문제가 있지만, 대신 명중 굴림에 +2의 보정을 받고 장거리 사격이라도 페널티는 받지 않는터라 명중 굴림 수치가 안 좋은 마법사도 비교적 쉽게 맞출 수 있다. 명중굴림에 빗나간 경우라도 일종의 수류탄처럼 규칙을 적용받아서, 바닥에 떨어진 위치에서 작은 폭발을 일으켜서 가까이 있는 인물에게 1점의 약한 피해를 입힌다.
두가지 용법이 있는데
1) 매 라운드마다 5발씩 연사한다. 이렇게 하면 그 라운드에는 투척에만 집중하고 다른 행동은 하지 못한다.
2) 매 라운드마다 1발씩 발사한다. 대신에 그 라운드에는 공격, 이동, 마법 사용을 포함한 다른 행동을 정상적으로 할 수 있다. 그래서 적 마법사 딴지걸기 등의 목적으로 활용되기도 한다.
어떤 용법이든 최대 자신의 레벨 개수 만큼의 소형 운석을 발사한다. 7레벨이면 최대 7개라는 식.
동레벨의 파이어볼, 라이트닝 볼트 같은 마법에 비교해보자면 전체적인 대미지 아웃풋 자체가 좀 시원찮고 한방에 큰 피해를 입힐수 없지만, 다수의 졸개를 여유있게 상대하는 경우 나눠서 공격하거나, 다른 주문과 곁들이는 것이 가능하므로 전략적인 운용이 가능하다.
멜프의 산성 화살과는 달리 D&D 3판에서는 삭제되었다.
웹 공개 추가 룰에서 다시 3레벨 강신술 주문으로 부활했으며, 이번엔 소서러도 시전할 수 있다. 음성/동작/저렴한 물질 요소 전부를 필요로 하며, 룰상 주문의 시전 대상은 시전자 자기 자신으로 설정되어 타임 스톱을 깔고 시전할 수 있게 되었다. 단 주문 자체가 5판 특유의 집중형 주문이라서 이거 하나만 최대 10분까지 유지할 수 있다는 게 단점.
일단 1액션으로 시전하면 시전자 주변에 6개의 작은 불덩이가 생기며, 시전 즉시 공짜로, 혹은 그 이후 턴일 경우 보너스 액션을 소비해서 불덩이를 최대 2개까지 시전자로부터 120피트 이내의 아무데나 발사, 파이어볼처럼 목표 혹은 단단한 장애물과 만나면 폭발한다 (단 사물을 불태우는 효과는 묘하게도 없다. DM 재량인 듯 하다). 폭발 시 해당 지점으로부터 반경 5피트 이내의 모든 크리처는 DEX 내성굴림을 해 실패하면 2d6 화염 대미지를, 성공하면 그 절반만 받는다.
한편 상위 주문 슬롯으로 시전할 시 1레벨 높아질 때마다 불덩이가 2개씩이나 늘어난다. 즉 최대 18개까지 가능해진다.
상기 원조랑 비교해보자면 일제사격 옵션이 사라진 대신 구체 한발 한발이 강력해졌다.
AD&D 2nd를 기준으로 하는 발더스 게이트 시리즈의 경우 시스템 상의 구현 문제 때문에 원래 설정과 크게 다르게 구현됐는데, 불덩이를 생성하는 것이 아니라 불덩이를 투척 무기로 만들며, 직접 무기 슬롯에 넣어서 던져야 한다. 대신 연사력도 좋은데다가 독 바르기도 가능(…)해서 어새신이 마법사로 듀얼 클래스를 한 뒤에 독 바르고 던져대면 진정한 충격과 공포를 보여줄 수 있었다.
원래 TRPG에는 멜프의 소형 운석을 고레벨 마법무기인 것처럼 간주하는 규칙은 없다. 그것은 발더스 게이트 게임 시스템 상의 구현 문제 때문에 생겨난 것이고, 멜프의 소형 운석은 애초에 마법이니까 마법무기에만 피해입는 타입의 몬스터(예를 들어 가고일)에게도 원래부터 정상적으로 피해를 입힌다. 파이어볼이 가고일에게 피해를 입히기 위해 고레벨 마법무기인 것처럼 간주하지는 않지 않는가? AD&D를 TRPG로 정상적으로 접한 사람은 적고 발더스 게이트 같은 게임으로 접한 사람은 많다보니, 발더스 게이트 매뉴얼이 AD&D 룰 그대로인줄로 착각하여 받아들여진 내용인듯 하다.
또한 투척 무기의 일종으로 구현해놓은 발더스 게이트는 일반 무기에 면역인 특수한 몬스터에게도 소형 운석 투척무기(...)의 피해가 정상적으로 들어가도록 만들기 위해 +6 무기로 취급했기 때문에, 초반에 높은 인챈트의 무기가 부족한 상황에서 리치 등의 강적을 잡을때 유용하게 쓸 수 있다. 마법무기 취급이다보니 원래라면 마법 면역을 가져서 통하지 않는 몬스터에게도 피해를 입힌다. 데미지도 이상하게 높다. 완전히 광기어린 살인마법.
소서러 솔로 플레이 등의 야리코미 플레이에서도 대활약 하는 효용성 높은 마법이다.
발더스 게이트2에서의 팁이라면 초반에 등장하는 간수 골렘(시작지점 왼쪽 방에서 가만히 서있는 녀석)을 이걸로 때려잡을 수 있다는 것이다. 반격도 안 하고, 별건 없지만 경험치를 5000이나 준다. 원래 골렘은 마법에 면역이니까 멜프의 소형 운석으로는 대미지가 아예 안들어가야 하는데, 발더스에서는 시스템 구현 상 +6 마법무기로 바꿔놓다보니 골렘에게도 대미지가 박히는 것.
1편도 가끔 플레쉬 골렘이 나오는데 마법 무기가 없을 경우 이걸로 잡을 수도 있다.
D&D 3판을 쓰는 IWD 2에선 어째선지 등장한다.
1. TRPG
1.1. AD&D
사용자의 옆에 자그마한 불덩이를 생성하며, 이 불덩이는 사용자가 원할 때 날릴 수 있다. 불덩이 하나 하나가 줄 수 있는 피해는 1d4로 시원찮고 명중 굴림을 해서 맞춰야 한다는 문제가 있지만, 대신 명중 굴림에 +2의 보정을 받고 장거리 사격이라도 페널티는 받지 않는터라 명중 굴림 수치가 안 좋은 마법사도 비교적 쉽게 맞출 수 있다. 명중굴림에 빗나간 경우라도 일종의 수류탄처럼 규칙을 적용받아서, 바닥에 떨어진 위치에서 작은 폭발을 일으켜서 가까이 있는 인물에게 1점의 약한 피해를 입힌다.
두가지 용법이 있는데
1) 매 라운드마다 5발씩 연사한다. 이렇게 하면 그 라운드에는 투척에만 집중하고 다른 행동은 하지 못한다.
2) 매 라운드마다 1발씩 발사한다. 대신에 그 라운드에는 공격, 이동, 마법 사용을 포함한 다른 행동을 정상적으로 할 수 있다. 그래서 적 마법사 딴지걸기 등의 목적으로 활용되기도 한다.
어떤 용법이든 최대 자신의 레벨 개수 만큼의 소형 운석을 발사한다. 7레벨이면 최대 7개라는 식.
동레벨의 파이어볼, 라이트닝 볼트 같은 마법에 비교해보자면 전체적인 대미지 아웃풋 자체가 좀 시원찮고 한방에 큰 피해를 입힐수 없지만, 다수의 졸개를 여유있게 상대하는 경우 나눠서 공격하거나, 다른 주문과 곁들이는 것이 가능하므로 전략적인 운용이 가능하다.
1.2. D&D 3.X
멜프의 산성 화살과는 달리 D&D 3판에서는 삭제되었다.
1.3. D&D 5th
웹 공개 추가 룰에서 다시 3레벨 강신술 주문으로 부활했으며, 이번엔 소서러도 시전할 수 있다. 음성/동작/저렴한 물질 요소 전부를 필요로 하며, 룰상 주문의 시전 대상은 시전자 자기 자신으로 설정되어 타임 스톱을 깔고 시전할 수 있게 되었다. 단 주문 자체가 5판 특유의 집중형 주문이라서 이거 하나만 최대 10분까지 유지할 수 있다는 게 단점.
일단 1액션으로 시전하면 시전자 주변에 6개의 작은 불덩이가 생기며, 시전 즉시 공짜로, 혹은 그 이후 턴일 경우 보너스 액션을 소비해서 불덩이를 최대 2개까지 시전자로부터 120피트 이내의 아무데나 발사, 파이어볼처럼 목표 혹은 단단한 장애물과 만나면 폭발한다 (단 사물을 불태우는 효과는 묘하게도 없다. DM 재량인 듯 하다). 폭발 시 해당 지점으로부터 반경 5피트 이내의 모든 크리처는 DEX 내성굴림을 해 실패하면 2d6 화염 대미지를, 성공하면 그 절반만 받는다.
한편 상위 주문 슬롯으로 시전할 시 1레벨 높아질 때마다 불덩이가 2개씩이나 늘어난다. 즉 최대 18개까지 가능해진다.
상기 원조랑 비교해보자면 일제사격 옵션이 사라진 대신 구체 한발 한발이 강력해졌다.
2. 비디오 게임
2.1. 발더스 게이트 버전
AD&D 2nd를 기준으로 하는 발더스 게이트 시리즈의 경우 시스템 상의 구현 문제 때문에 원래 설정과 크게 다르게 구현됐는데, 불덩이를 생성하는 것이 아니라 불덩이를 투척 무기로 만들며, 직접 무기 슬롯에 넣어서 던져야 한다. 대신 연사력도 좋은데다가 독 바르기도 가능(…)해서 어새신이 마법사로 듀얼 클래스를 한 뒤에 독 바르고 던져대면 진정한 충격과 공포를 보여줄 수 있었다.
원래 TRPG에는 멜프의 소형 운석을 고레벨 마법무기인 것처럼 간주하는 규칙은 없다. 그것은 발더스 게이트 게임 시스템 상의 구현 문제 때문에 생겨난 것이고, 멜프의 소형 운석은 애초에 마법이니까 마법무기에만 피해입는 타입의 몬스터(예를 들어 가고일)에게도 원래부터 정상적으로 피해를 입힌다. 파이어볼이 가고일에게 피해를 입히기 위해 고레벨 마법무기인 것처럼 간주하지는 않지 않는가? AD&D를 TRPG로 정상적으로 접한 사람은 적고 발더스 게이트 같은 게임으로 접한 사람은 많다보니, 발더스 게이트 매뉴얼이 AD&D 룰 그대로인줄로 착각하여 받아들여진 내용인듯 하다.
또한 투척 무기의 일종으로 구현해놓은 발더스 게이트는 일반 무기에 면역인 특수한 몬스터에게도 소형 운석 투척무기(...)의 피해가 정상적으로 들어가도록 만들기 위해 +6 무기로 취급했기 때문에, 초반에 높은 인챈트의 무기가 부족한 상황에서 리치 등의 강적을 잡을때 유용하게 쓸 수 있다. 마법무기 취급이다보니 원래라면 마법 면역을 가져서 통하지 않는 몬스터에게도 피해를 입힌다. 데미지도 이상하게 높다. 완전히 광기어린 살인마법.
소서러 솔로 플레이 등의 야리코미 플레이에서도 대활약 하는 효용성 높은 마법이다.
발더스 게이트2에서의 팁이라면 초반에 등장하는 간수 골렘(시작지점 왼쪽 방에서 가만히 서있는 녀석)을 이걸로 때려잡을 수 있다는 것이다. 반격도 안 하고, 별건 없지만 경험치를 5000이나 준다. 원래 골렘은 마법에 면역이니까 멜프의 소형 운석으로는 대미지가 아예 안들어가야 하는데, 발더스에서는 시스템 구현 상 +6 마법무기로 바꿔놓다보니 골렘에게도 대미지가 박히는 것.
1편도 가끔 플레쉬 골렘이 나오는데 마법 무기가 없을 경우 이걸로 잡을 수도 있다.
2.2. 아이스윈드 데일 2
D&D 3판을 쓰는 IWD 2에선 어째선지 등장한다.