문명 5/Community Patch Project/등장 문명/이집트
1. 개요
문명 5 Community Patch Project의 이집트 문명.
2. 특성
'''역시 이집트는 불가사의 만드는 기계지!'''
'''최상급 내정 문명.'''
게임 내에서 유난히 강력한 성능을 자랑하는 '''불가사의'''를 짓는 데 보너스가 있다. CPP에서는 각 정책 트리별 전체 해금이 조건인 불가사의도 있고(산코레 대학, 알함브라 궁전, 자금성 등), 기본적으로 불가사의들이 최소한도의 사회 정책 채택 횟수를 요구하기 때문에 한 문명이 다수의 불가사의를 독점하기란 쉬운 일이 아니다. 그러나 이집트만은 불가사의 건설에 붙는 강력한 보너스 때문에 어지간하면 각종 불가사의를 먹어치우며 상대 문명의 기세를 꺾어놓을 수 있다(...). 추가로 CPP에서는 상당수의 불가사의들이 기본 건물을 공짜로 제공하면서 불가사의 건설의 메리트가 좀 더 강화된 편.[3]
'''유물''' 및 유적지 보너스는 고고학이 나오는 르네상스 이후 시기까지 쓸모가 없어 보이지만, 이집트의 고유 건물인 왕릉에 딸려서 오는 '''유물'''들 역시 해당 보너스의 적용 대상이므로 실제로는 상당히 일찍부터 내정 보너스를 얻을 수 있다(!). 즉 이집트는 고대-고전 시대에 얻을 수 있는 혜택을 중심으로 초반에 강하게 우위를 차지해 놓아야 특성의 발휘에 지장이 없는 문명인 셈이다.
고고학 개방 이후에는 전 세계에 널린 유적을 누구보다 빠르게 파헤칠 동기가 있는 문명이 된다. 일반적인 걸작에는 보너스가 적용되지 않는 게 조금 아쉽지만, 특성상 불가사의를 펑펑 지으면서 달려왔을 테니 고고학-유물 발굴 타이밍쯤 되면 벌써 내정적으로 우위를 점하고 있을 가능성이 높다.
숲과 정글을 피하는 스타팅은 평지를 늘려 주는 동시에 말을 찾기 쉽게 해 준다. 전투전차를 운용할 극초반에는 이점을 느끼기 힘들지만, 중반 이후로는 도시 주변에 숲, 정글이 없다는 것이 얼마나 좋은 혜택인지를 체감할 수 있다.
2.1. 전투 전차
'바퀴' 기술 하나만 연구하면 바로 뽑아낼 수 있는데다 유닛을 사살하면 수도의 생산력에 부스트를 받는다. 초반부터 불가사의 짓고 필수 건물 짓느라 생산력이 빠듯한 이집트에게는 절묘한 보너스로, 내정 문명이 바랄 수 있는 최고의 고유 승급 중 하나이다. [4] CPP에서는 야만인의 준동이 무척 강력하기 때문에 야만인만 때려잡아도 수도의 불가사의 경쟁과 내정 발전에 도움이 되는 신박한 효과가 나타난다.
전투력 부스트 자체는 다소 미미하지만 이동력이 일반 전차궁수보다 높고, 타이밍이 빠르고, 말조차 필요 없다는 것은 굉장한 장점. 전통을 타는 진퉁 내정 문명에게 이 이상의 유닛은 바랄 수도 없다. 극초반 야만인을 잡으면 불가사의가 1턴 줄어드는 것과 비슷한 효과를 낸다. 야만인 3마리면 3턴이다. 불가사의를 달리면서 골드 구매로 한두 대 뽑아서 주변 야만인을 청소하고 방어를 담당시키면 된다. 또한 야만인이 나올 때마다 생산력 부스트를 노릴 수 있으니 아즈텍마냥 주둔지는 부수지 말고 양식(...)을 하는 것이 좋다.
따라서 최상의 맵 옵션은 지질 나이 5억년 대로, 평지가 많아 전차 궁수의 이동력을 크게 살릴 수 있는 것이 좋다.
참고로 '파라오의 선물' 승급은 '''유닛을 업그레이드해도 유지된다.''' 전투 전차는 중산기병(heavy skirmiisher)이 등장하기 전까지 꾸준히 생산/구매가 가능하므로 줄줄이 뽑아 뒀다가 상위 병종으로 업그레이드하는 것도 방법이다. 내정이 강력한 이집트라지만 전투 전차 출신 기마궁수들을 잔뜩 보유하고 있다면 굳이 전쟁을 겁낼 필요도 없다. 수도의 생산력을 위해 오히려 아무 문명이라도 삥뜯고 싶은 기분을 느끼게 될 것이다(...). 그러나 딱히 원거리 기병 자체에 전투 보너스가 있는 건 아니기 때문에, 전쟁으로 어그로를 끌어 때려도 부담 없는 정복 문명, 얌전히 내정하는 내정 문명이나 이집트한테도 빌빌댈 약소국들이 타깃이 될 것이다. 한편 딱히 정복 시의 이득이나 페널티 완화는 없기 때문에, 약탈과 유닛 살해 위주로 플레이 하게 된다. 즉 주변 약소국에게 파라오의 군대를 보내 침략하고, 죽인 유닛을 수도에 노예로 보내 갈아넣고 겸사겸사 전쟁 배상금과 타일 약탈을 토대로 짭잘한 이들을 챙기는 것이다.
굳이 전투 전차의 장점을 극대화하기 위해 시작부터 권위를 찍고 전쟁질을 할 수도 있지만, 이는 이집트의 포텐을 온전히 폭발시키는 경로는 아니다. 전투 전차를 엄청 뽑은 다음 치열한 유닛 사살을 통해 전투 전차 뽑은 생산력을 만회하고 불가사의 경쟁에서 승리하는 것도 불가능한 일은 아니지만.... 이집트는 전통을 가든 진보를 가든 생산적으로 달리는 편이 효율이 더 좋다는 점은 염두에 두자. 사방이 탁 트인 벌판이고 옆집 문명이 진짜 초반이 약한 내정 문명(한국 같은)이라면 초반 정복을 고려해 볼 만한 정도.
2.2. 왕릉
왕릉에는 이집트산 유물이 하나 나오는데, 고대 그리스 시절부터 고대 문명이라 불렸던 이집트를 나타내었다고 볼 수 있다. 이집트에 문명이 세워진 것이 약 5000년 전인데, 현대와 그리스/로마 시절의 시간 격차보다 그리스/로마 시절과 이집트 문명의 시간 격차가 더 크다.
이 유물도 과학과 문화 보너스를 받아 이집트의 내정을 책임진다. 실상 '''신앙 3, 문화 5, 과학 5'''를 제공한다고 봐도 되는 고유 건물이다. 자체적으로 골드를 주지 않는 건 아쉽지만 사막, 툰트라 타일당 골드를 따로 챙겨주므로 해당 타일이 4개만 있어도 더 이득이다. 다만 이 시대에 신앙 3은 종교를 굳히는 거라면 모를까 창시에는 큰 도움이 되지 않는다는 게 소소한 아쉬운 점. 물론 이게 고전 시대에 나왔다면 희대의 개사기 건물이 되었을 것이다(...).
박물관을 올리고 나면 단숨에 테마 보너스를 완성하게 만드는 원동력으로 여튼 왕릉 올리고 나면 내정력이 폭발하는 것을 볼 수 있다. 어떤 기준으로든 CPP모드 최고의 내정 건물 중 하나이다. 물론 과거와 마찬가지로 이집트를 침략할 동기가 옆 나라들에는 가득해진 다는 것이 함정.
3. 운영
'''내정 문명의 챔피언.'''
이집트는 초반에 노리기 마련인 각종 불가사의를 짓는 데 유리하고, 중~후반 이후로는 유물 및 랜드마크에서 각종 보너스를 얻음으로써 승리에 도움을 받는 전형적인 내정 문명이다. 내정 면에서 받는 보너스가 튼튼하고 극초반에 수비에 도움이 되는 고유 유닛을 받기 때문에 성능만으로 따지면 두말할 나위 없이 1티어 문명에 속한다.
CPP에서 문화 승리 특화 문명은 아라비아, 이집트, 폴리네시아, 브라질, 오스트리아가 있는데 이집트는 폴리네시아, 브라질과 함께 위인에 의존도가 적은 문명이다. 관광은 불가사의 자체의 산출량과 유물들로 충분히 뽑아낼 수 있다. 실제로 개척자 난이도[5] 에서는 '''고전 시대에 벌써 옆 나라를 문화종속시키는 경우가 비일비재하게 벌어진다.''' 물론 위인이 있다면 좀 더 좋겠지만 없어도 관계 없다. UA, UU, UB 어느 것 하나 빠짐없이 좋다 보니 아즈텍과 함께 1티어 자리에서 내려온 적이 없다.
첫 정책은 전통 내지 진보이다. 전통을 간다는 것은 수도를 중심으로 초반 불가사의를 많이 챙기겠다는 것이고, 진보를 간다는 것은 문명의 잠재력을 불리면서 중~후반 불가사의를 여러 도시로 노리는 한편 왕릉 빨로 문화 승리를 적극적으로 보겠다는 것이다. 어느 쪽이든 합리적인 선택이다.
사실 초반 불가사의는 너무 욕심을 내지 않는다면 스톤헨지, 피라미드, 마우솔레움 등 필요한 알짜배기는 다 빼먹을 수 있기 때문에 굳이 전통 찍고 독점을 노리지 않아도 운영이 된다. 설령 몇몇 불가사의를 놓친다고 쳐도 왕릉 하나가 어지간한 불가사의 못지 않으므로 진보를 택하고 확장을 활발히 하면서 초반은 반쯤 내려놓는 것도 방법이다. 필수적인 수비는 전투 전차가 대충 커버해 준다. 전투력 자체는 큰 이점이 없지만 기동력이 좋아 치고 빠지며 피를 깎는데에 능하며 수비에 탁월하다. 불가사의 페널티가 두셋 쌓이기 시작하면 주위 정복 문명이 선전 포고를 해주길 기다리고 있을 것이다(...).
드물게 권위를 찍고 인접한 문명을 잡아먹으면서 시작할 수도 있는데, 이 경우 전투 전차와 더불어 생산 + 전쟁을 할 것인지, 인접 문명이 불가사의를 올리도록 내버려 두고 잡아먹을지(...)에 따른 판단이 중요해진다. 남의 불가사의 뺏어먹는 재미는 예나 지금이나 각별하지만, 남이 불가사의 짓도록 놔두면서 병력을 불리는 것은 초반에 이집트의 특성을 반쯤 포기한다는 뜻이다. 게다가 기껏 그렇게 도시를 먹어 봤자 법원도 없는 초반에 제대로 굴리기는 힘들다. 신중하게 생각하자.
생산력으로는 불가사의를 짓고 돈으로는 전투 전차를 뽑자. 병영이 없어도 돈으로 살 수 있다. 이걸로 야만인 캠프를 정리하고 국경을 수비하면서 생산력을 수도의 불가사의 건설에 보태자. 불가사의를 짓지 않더라도 어차피 내정 건물은 올려야 할 테니 죽일 적은 많을수록 좋다. 종교관을 얻을 수 있다면 미의 여신이 좋다. 걸작들과 불가사의에서 신앙이 나오고 기술자와 예술가 포인트는 이집트에게 정말 좋다. 나머지 교리는 관광 위주로 고르고, 개혁 교리가 가능하다면 신앙으로 고고학자를 사는 헌신을 통한 지식이나 박물관을 사는 대중의 믿음을 찍자. 이집트에게 박물관과 고고학자는 정말 중요하다. 전반적으로 대중의 믿음이 더 빠르지만 지식을 통한 헌신이 결국에는 더 세다. 위인타일에도 신앙과 과학을 달아주기 때문.
중세 정책은 정석대로 문화 승리를 노리자면 미학, 그냥 불가사의로 누적된 이득을 이용해 정복전을 하겠다면 충성이 어울린다. 당연히 시너지가 정석적으로 좋은 것은 단연 미학이다. 이집트는 고고학 이후 유물을 많이 얻을수록 이득이다. 산업시대 정책은 취향 나름이지만, 역시 정석적으로 문화 승리를 하자면 합리주의를 통해 과학력 및 전문가 보충을 하는 편이 낫다. 미학과 자체 시너지도 있고......
지금까지 불가사의를 여럿 집어먹고 내정을 충실히 해 왔다면 고고학을 1순위로 개방할 수 있을 것인데, 개방 이후 고고학자를 줄줄이 뽑아서 유물을 확보하면 된다. 지식을 통한 헌신이 또한 여기에서 빛을 발한다. 이후 내키는 도시에서 루브르를 올리는 것도 잊지 말자. 불가사의로 인한 누적 이익 + 유물마다 받는 보너스를 감안하면 이 상태로 운영을 잘 하면서 이념을 열면 벌써 문화 승리 조건이 갖춰져 있을 가능성이 크다. 3티어 이념을 여는데에 총력을 기울이자. 혹여 모자라다면 이념을 평등으로 찍고 문화 승리를 위해 좀 더 밀어붙이면 '''게임 끝'''이다. 그만큼 불가사의 + 유물을 충분히 확보할 때의 이집트는 강하다.
3.1. 잘 어울리는 불가사의
- 스톤헨지 : Vox Populi에서는 종교관 창시에 필요한 신앙 50을 일시불로 주는데다 과학 건물인 council도 공짜 제공해서 가치가 높다. 사실 딱히 이집트에게 특별하게 유용할 것은 없지만, 초반에 AI도 유저도 눈에 불을 켜고 노리는 불가사의이기 때문에, 이집트의 우월한 보너스로 뺏어먹으면 상대를 좌절시키는 효과가 있다(...). 스톤헨지를 선점하고 찰떡궁합 종교관인 '미의 여신'을 찍으면 성소 같은 거 없어도 초반 신앙이 뿜어져 나온다.
- 파르테논 신전 : 빠르게 테마보너스 얻기 좋은 불가사의이다.
- 루브르 박물관 : 유물 테마 보너스, 무료 고고학자를 준다. 이제 미학 정책 완성으로 열리니 어차피 찍을 미학으로 먹어면 된다.
나머지 불가사의는 가급적 먹는다는 정신으로 운영하면 된다. 포인트는 '가급적'으로, 제아무리 이집트라도 시스템적으로 보면 무수히 많은 불가사의를 독점하기는 힘이 든다. 꼭 원하는 불가사의는 노리고, 나머지는 과감하게 걸러 가면서 고대~고전 시대를 통과하자. 포인트는 기술적으로 다른 문명에게 뒤쳐지지만 않는 것으로, 한 시대에 두어 개만 집어먹어도 충분히 잘하고 있는 것이고, 기술 발전이 엇비슷하다면 보너스 덕분에 불가사의 경쟁은 항상 유리하기 마련이다.
[1] 근접9 원거리9[2] 뜬금없어 보이겠지만, 고유 건물들을 겹치지 않게 하자는 CPP의 정책에 따라서 비잔틴의 바실리카와 겹치는 왕릉이 대상으로 바뀌었다.[3] 상당수의 불가사의들은 건설할 경우 자동으로 공짜 건물을 하나 얻게 되며, 이미 있는 건물이라도 유지비가 공짜가 된다.[4] 일반 보병에 +9, 창병에 +15, 기마궁병에 +18, 중기병에 +21이 들어오는 것으로 보인다. 또한 서사시 기준 장검병을 잡으면 45의 보너스를 주는 것을 확인. 제공되는 생산력은 사살한 유닛과 게임 속도에 따라 증가하나, 시대에 따라 증가되지는 않고 오직 죽인 유닛 전투력에만 적용된다.[5] Vox Populi는 문명 5 바닐라와 난이도 개념이 달라서, 개척자 난이도로 해야 플레이어와 컴퓨터가 대등한 조건에서 플레이한다.