문명 5/Community Patch Project/등장 문명/폴란드

 


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'''폴란드 / 카지미에시 3세'''
폴란드 왕국의 위대한 수호자이자 지배자이신 카지미에시 전하 만세! 폐하는 선대 왕들이 치른 전쟁으로 나라의 재정은 피폐해지고 백성은 혼란에 빠진 전란의 시대에 옥좌에 오르셨습니다. 그럼에도 폐하의 치세는 풍요롭고 안정된 새 시대의 시작으로 기록되었고, 이는 세심한 통치 없이는 꿈도 꿀 수 없는 일이었습니다. 폐하의 가장 뛰어난 업적 중 하나는 법전으로 시대의 관습에 법의 강권을 부여하고 나라를 부강하게 만든 것입니다.
명예로우신 카지미에시 전하, 백성은 한결같이 다스리는 당신의 손길을 찬양해 왔습니다. 폴란드 왕국과 백성에게 풍요로운 황금기를 돌려주시겠습니까? 반대 세력을 정복하시겠습니까, 아니면 평화로운 외교를 맺으시겠습니까? 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하시겠습니까?[1]
'''고유 속성'''
'''특성'''
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연대[2]
(Solidarity)
고전 시대에 돌입할 때, 그리고 그 이후 두 시대마다 사회 정책을 하나씩 얻습니다. 이념을 개방할 시 이념 정책 2개를 추가로 얻습니다.
'''고유 유닛 '''
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날개 달린 후사르
(Winged Hussar)
창기병을 대체하는 고유 유닛입니다.
창기병보다 행동력(4→5)과 전투력(35→40)이 높습니다. 대형 1 승급[3]과 육중한 돌진 승급[4]을 가집니다.
'''고유 건물 '''
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공작의 마구간
(Ducal Stable)
마구간을 대체하는 고유 건물입니다.
말 자원 1개 제공합니다. 기마 유닛 생산력 보너스가 더 높습니다.(33%에서 50%로 증가)
기마 유닛에게 경험치를 15 제공합니다..
생산력+3, 말, 소, 양 자원에 생산력을 3 추가하고(마굿간은 2) 추가로 금을 3 추가합니다.
'''시작 지점'''
평원
1. 개요
2. 성능
2.1. 특성
2.2. 윙드 후사르
2.3. 공작의 마구간
3. 운영


1. 개요


문명 5 Community Patch Project의 폴란드 문명.

2. 성능


'''아직 죽지 않은 1티어 문명의 위엄'''
'''강하다, 하지만 나중에 강하다'''
본편에서의 특성이 지나치게 사기라는 의견 때문에 너프를 받아 매 2시대마다 1개의 사회 정책을 얻게 되었다. 전체적으로 보면 꾸준히 계속 사회 정책을 받는 본편에 비해 초, 중반 안정성이 떨어지지만, 이념이 나올 때 이념 정책 2개를 공짜로 받아서 어느 정도 만회가 되고 사회 정책의 파워 자체가 강력해졌기 때문에 여전히 최강의 문명 중 하나이다. 윙드 후사르는 승급 체계가 정리되어 번뇌가 사라진 강함(...)을 자랑하고, 공작의 마굿간을 통해 말 자원 수급에도 도움을 받을 수 있다.
문제점이라면 원래는 초반부터 꾸준히 강력하던 폴란드가 중세~르네상스부터 서서히 저력을 발휘하는 슬로우 스타터가 되었다는 점. 특히 폴란드에게 아무 이점이 없는 고대 시기부터 저력을 발휘하는 잉카, 송가이, 몽골, 아즈텍 등의 공격적인 전쟁 문명들에게 고전하게 된다. 따라서 폴란드의 막강한 잠재력에서 오는 이득을 온전히 확보하려면 무특성인 초반 운영을 어떻게 풀어나가는가 하는 플레이어의 역량이 중요하다고 하겠다.

2.1. 특성


'''대기만성형의 사기 특성'''
고전 시대, 르네상스 시대, 현대 시대, 정보화 시대에 각각 무료 정책을 1개씩 제공받는다. 또한 이념을 개방하면 무료 정책 2개를 추가로 받는다. 무조건 매 시대마다 정책을 하나씩 주던 바닐라에 비하면 페이스가 상당히 완만해졌지만, CPP에서는 바닐라에 비해 정책의 파워가 크게 늘어났기 때문에 종합적으로 보면 손해는 아니다. 오히려 얻을 정책 하나하나가 강해진만큼 상향이라고 볼 수도 있다. 문제는 그 페이스가 늦어졌다는 것으로 예전처럼 빠르게 우위를 누릴 수 없기 때문에 초반은 조용히 힘을 기르면서 넘어가는 센스가 필요하다.
게임의 최종장인 정보화 시대까지 진행하면 무료 정책 6개로 정책 트리 1개 완성에 값하는 보너스를 받는다. 현실적으로는 그 전에 게임의 승패가 기울어지므로 대충 무료 정책 5개 정도의 보너스가 천천히 주어진다고 생각하자. 초중반에 대뜸 정책 트리 2개를 동시에 진행하다가는 오히려 다른 문명보다 정책 진도가 느려지기도 하므로, 체리픽을 통한 혜택을 누릴 것인지 장기적으로 트리 하나를 더 바라볼 것인지, 그게 아니라면 '''산업시대에 이념을 열 것인지'''를 염두에 두고 선택해 나가자. CPP의 사회 정책은 말 그대로 문명의 운영 방향을 결정할 만큼 영향력이 크기 때문에 숙련자가 잡는다면 어떤 내정 보너스 못지 않게 강한 이점을 얻을 수 있다.

2.2. 윙드 후사르


'''번뇌를 벗어던지고 해탈한 강력함'''
여전히 폭발적인 힘을 자랑하는 폴란드의 창기병. 고유 유닛으로서의 성능은 바닐라 대비 크게 다르지 않지만, CPP에서는 창기병의 역할이 '''당대의 유일한 근접 기병'''으로 변경되었고, 전투 유닛들의 승급이 보다 합리적으로 개선되었으며, 유닛 업그레이드 체계 또한 기마병-기사-창기병-지상함-전차-현대전차-거대로봇 라인으로 깔끔하게 정리된 상태다. 덕분에 바닐라처럼 전투력 25의 애매한 창기병 이후 대공포(...) 라인을 타는 비참함은 더 이상 없이 근접 기병→기갑 계열의 정체성을 유지하면서 깡패짓을 할 수 있게 되었다.
활용 방법은 여전히 바닐라와 같다. 높은 전투력과 이동력, 무거운 돌진으로 적진을 휘저으면서 싸우면 된다. 창기병의 역할이 재설계되면서 대 기병 보너스 +50%는 없어졌지만, 대형I 승급을 통해 대 기병/기갑 보너스 25%를 유지하게 되었다. 평지에서의 방어 보너스는 그냥 없는 셈 쳐도 되는 덤이고, 기갑 시대에 접어들어도 기갑 유닛에 대한 전투력 보너스가 있다는 점에서는 오히려 '''이득'''인 셈. CPP에서는 충격/훈련이 험지/평지 전투력이 아니라 기본 전투력 10% 증가 + 포위 공격/도시 공격 n% 증가로 재편되어 매우 합리적으로 변했는데, 덕분에 윙드 후사르 역시 지형을 가리지 않고 미친 전투력을 잘 살릴 수 있다. 훈련 I,II,III에 전격전까지 달아준 윙드 후사르는 야전에서는 무거운 돌진으로 활약하고 공성전에서도 +75%의 전투력으로 페널티는 씹어먹고 도시를 한 턴에 두 번씩 박치기로 들이받아 함락하는 충격적인 활약을 보여 준다. 기갑 계열로 올라가도 모든 승급이 여전히 효과를 발휘한다. 윙드 후사르 전차(...)는 독일의 고유 유닛인 판처가 와도 겁날 것이 없다. 대 기갑 보너스 +25%가 빛을 발하기 때문.
게임 초반에 이렇다 할 군사적 강점이 없던 폴란드의 설움을 해소해 주는 강력한 전투 유닛. 윙드 후사르가 뜨는 시점에서 이미 공작의 마굿간도 올라갔고 공짜 정책도 2개는 받은 폴란드의 저력은 최고조에 달한다. 기회를 놓치지 말고 세계를 충격과 공포로 물들여 주도록 하자.

2.3. 공작의 마구간


바닐라와 달리 마굿간이 기사도 테크까지 밀려나면서 중세에나 올리는 건물이 되었다. 추가 경험치 +15 역시 경험치를 얻을 방법이 다각화된 CPP에서는 상대적으로 이득이 적다. 물론 아직도 좋은 건물이고, 특히 건물당 말 자원 1개를 공짜로 제공한다는 점이 소중하다. 기사단 교리, 알함브라 등과 조합하면 '''중세 기병이 전투 한 번에 전격전을 달고 나오는''' 말도 안 되는 짓도 가능하다. 덕분에 폴란드는 어지간히 재수가 없어 말이 씨가 마른 상황이라도 공작의 마굿간을 통해 최소한도의 기병 전력을 확보하며 미래에 대한 가능성을 가질 수 있다. 공작의 마구간을 올리면 최소 도시당 1기의 기병을 운용할 수 있다.
효능이 늦게 발휘되긴 하지만 일반 마굿간에 비해 목축 자원마다 생산+1, 금+3을 더 주기 때문에 폴란드는 몽골 뺨치게 목장에 환장하는 문명이 된다. 중세 정책 충성의 농노제와 함하면 목장이 무슨 위인 타일급 산출량을 내는 걸 볼 수 있다. 공짜 말 제공은 어디까지나 최소한의 보험이라고 생각하고 말, 소, 양이 많은 자리에 적극적으로 확장을 하고 내실을 다지면서 공작의 마굿간을 기다리자. 폴란드의 힘이 슬슬 발휘되는 중세 타이밍에 정복질을 뒷받침해 줄 생산과 금이 넉넉해지기 시작한다.


3. 운영


'''만능형 정복 문명.''' 공짜 정책 보너스의 강점은 어떤 사회 정책을 선택하느냐에 따라 제국의 운영 방향을 자유롭게 결정할 수 있다는 점에 있다. 모든 정책이 강해진 CPP에서는 정복 시너지가 없는 문명도 제국주의를 열고 정복을 벌일 수 있고 관광 특성이 없더라도 깡미학 문화 승리를 노릴 수 있는데, 이런 정책 트리를 1개 정도 꽁으로 더 열 수 있다는 것 자체가 어떤 승리를 하든 한 발 먼저 나나고 있다는 것이다. 물론 고유 건물, 고유 유닛의 잠재력을 온전히 터뜨리려면 역시 정복전이 가장 유리하다(...).
르네상스에 강력한 고유 유닛이 나온다는 점은 오스만과 비슷하지만, 오스만은 폴란드에 비해 특성이 교역로에 의존하고 발동 타이밍을 조절하기도 힘들고 중간에 교역로가 끊기면 이도저도 안되기 때문에 많이 난해하다. 한편 포병 + 원거리 근접 유닛의 조합이 필요하다는 점에서 좀 더 까다롭다. 정작 고유 유닛은 궁병 계열인데 고유 건물은 포병과 시너지가 있다는 것도 엇갈리는 부분. 이에 비해 폴란드는 근접 기병+기병을 뒷바라지하는 고유 건물에 힘입은 정복 문명이고 특성도 직관적이고 강력하다.
폴란드는 고대 시기에는 그야말로 아무 보너스도 없는 맨주먹 문명이다. 가장 약한 고대-중세 시기에 특성으로 주어지는 정책은 단 하나로, 이 정도 차이는 사실 없는 거나 마찬가지이다. 하지만 시대가 지날수록 서서히 정책들을 공짜로 받기 시작할 것이므로, 초반에는 마음 편하게 원하는 정책 트리를 타면서 후반을 도모하는 것이 바람직하다. 굳이 포인트가 있다면 공작의 마굿간이 제공할 금과 생산력을 염두에 두고 가능한 한 목축 자원이 많은 터에 확장을 하는 것. 고전 시대가 되면 첫 번째 공짜 정책이 나오는데, 트리의 완성을 가속해도 되고 염두에 둔 다른 트리에 살짝 외도를 해도 된다. 제아무리 폴란드라도 동시에 트리 두 개를 열어젖히려고 하면 가랑이가 찢어지므로 무리는 하지 말고(...) 주력 트리를 완성하는 틈틈히 체리픽을 하거나 다른 트리를 조금씩 완성해 나간다고 생각하자.
전통, 진보, 권위 무엇으로 시작하건 좋다. 전통으로 가면 초반에 보너스가 거의 없다는 폴란드의 불안한 초반을 안정적으로 넘길 수 있다. 전통의 모자란 뒷심은 어차피 정책빨로 커버가 된다. 진보의 경우 도시가 궤도에 오르면 잠재력이 폭발하고, 중세부터 기사 러쉬를 가겠다면 권위도 좋다. 윙드 후사르 타이밍을 보고 권위를 가는 것도 나쁘지 않지만 아무래도 적극적으로 전쟁을 해야 하는 권위의 특성 상 초반 넘기기용으로 찍기엔 아까운 감이 없지 않아 있다. 그래도 용병군 3종은 기병만으로는 때려부수기 힘든 창병이나 도시 상대로 활약하기에 적당하다. 또 폴란드는 제법 돈이 많은 정복 문명이라 용병군 운용도 여유롭다.
어떤 정책을 채용하든 자유지만, 충성의 농노제 정책만큼은 찍는 것이 좋다. 슬슬 공작의 마굿간이 빛을 발할 시기인데, 충성 정책 역시 목장에 보너스를 부여하므로 금상첨화인 셈. 어차피 타일이 많다고 인구가 전부 배치되는 것도 아니고 어차피 후반 가면 전문가/위인 타일에 일부 산출량 강한 타일에만 배치될 것인데, 어차피 공작의 마구간으로 강화되는 목장 시너지가 있는 충성이 매우 잘 어울리며, 정복 문명의 체급 향상에도 알맞다. 물론 충성 완성까지 할 필요는 없고, 외교로 골드를 더 번 다음 세계 의회를 장악하는 시도도 좋다.
르네상스 시기에 돌입하면 공짜 정책을 두 번째로 받고, 금속학을 연구하면 윙드 후사르가 튀어나온다. 이 시점부터가 사실상 폴란드의 전성기다. 공작의 마구간에 힘입어 경험치 60을 받고 나오는 윙드 후사르는 캐롤리언, 임피마저 찍어부술 수 있는 파괴력을 발휘한다. 이 두 유닛 모두가 강력하지만 공통점은 '''공격 시 보너스를 강하게 받는다'''는 것인데, 따라서 전선에서 맞부딪힌다면 공격 후 이동력이 가능하고 자체 이동력도 우월한 윙드 후사가 강력한 우위를 갖는다. 산업 시대까지 신나고 즐거운 전쟁질을 하다 보면 현대 시대에 세 번째 공짜 정책이 터지고, 이념이 개방되면 공짜 정책 두 개가 한 번에 터진다. 지금까지 잘 커왔다면 특별히 겁나는 문명은 없을 것이다. 줄루의 임피가 강력하지만 테르시오라서 기병 대항 보너스도 없고, '''윙드 후사르는 화약 유닛도 아니다.''' 겁낼 이유가 하등 없다.
산업 시대 정책은 무엇이든 좋다. 산업으로 깡생산, 골드를 더해 물량전을 맞춰도 되고 제국주의로 정복력을 강화해도 좋다. 이도저도 싫다면 합리 뚫고 외도하는 것도 가능하다. 어쨌건 이념은 뚫리고 정책 개수는 여유롭기 때문에 대충 정책 개방만 해놓고 보너스를 받아챙기는 것도 나쁘지 않다.
패치로 인해 이념의 개방 조건이 '정책 트리 3개 완성'에서 '정책 18개 채택'으로 변경되었기 때문에, 완성 보너스가 마음에 들지 않는다면 반드시 트리 3개를 완성할 필요는 없게 되었다. 정책 갯수는 트리당 개방 + 5개로 동일하지만 이것저것 체리픽을 해도 이념은 열릴 때가 되면 열린다는 것. 당연히 추가 정책을 체리픽에 쏟고 싶은 유혹을 느끼는 폴란드 입장에서는 이념 찍는 속도가 느려지지 않아서 좋다. 권위나 충성 정도만 완성하고 제국주의는 적당히 찍은 후 전제에 모조리 투자할 수도 있고, 정석적으로 3개 정책 트리 완성을 가속시켜 산업시대에 이념을 여는 짓거리도 가능하다.
게다가 이념을 개방하는 순간 기본 공짜 정책 + 특성 공짜 정책 2개로 당장 2티어 이념을 픽할 수 있다. 각 이념의 핵심적인 차별점이 2티어 이념 정책들에 몰려 있다는 점을 생각하면, 남들보다 한 박자 빠르게 문명의 후반 컬러를 뚜렷하게 만들 수 있다는 점에서 꽤 큰 이익을 보는 셈이다.
덕분에 폴란드는 때가 되면 열릴 이념을 기다리면서 제국을 느긋하게 운영할 수 있다. 미학을 체리픽해서 위인 생성률 +25%와 길드 건설 +100%를 받을 수도 있고, 합리를 체리픽하면 모든 전략 자원에 과학+3, 생산력+2가 붙게 된다. 입맛과 여건에 따라 완성 보너스를 받든, 개방 보너스를 받든 하면서 사회 운영을 쥐락펴락하도록 하자.

폴란드의 단점은 초~중반에 승부가 불가능하다는 것이다. 특성이 반의 반도 채 발휘되지 않기 때문. 하지만 굳이 일찍 전쟁해서 우위를 점하고 싶다면 윙드 후사르를 기다릴 필요 없이 공작의 마굿간이 들어오면 바로 기마 부대를 꾸려 전쟁을 해도 된다. 생산력과 금은 건물이 받쳐 주고, 윙드 후사르 이전에 기사를 잘 키워 놨다가 업그레이드해서 나쁠 것도 없고.... 단 전투적으로 받는 이득은 추가 경험치 +15뿐이고, 기사가 중세 깡패라지만 '''그 깡패를 바탕으로 한 고유 유닛들도 상당히 많다.''' 시암, 인도 등이 있다면 얌전히 죽어 지내며 때를 기다리고 힘을 모아햐 한다. 기사 타이밍에 별 힘이 없는 문명이라면 적절히 밟으면서 기를 모으도록 하자. 물론 고유유닛이 기사가 아니라고 막 덤비진 말자. 기사 뽑아서 선전포고했는데 사무라이가 뚫린 일본이라거나 아까부터 힐끗대던 광전사가 곧장 상륙해올 수도 있다. 어찌되었건 폴란드의 최전성기는 르네상스부터이고, 그 이전에도 잠재력은 있지만 정식 중세 문명만큼은 아니라는 것을 염두에 둘 것.

[1] 어째 자꾸 카지미에시 '폐하' 라고 하다가 '전하' 라고 하다가 하며 경칭이 일관되지 않는다. 마치 '회장님'이라고 부르다가 '사장님' 이라고 부르는 꼴. 이 밖에도 '폴란드 제국' 이라 했으면서 인트로에서는 왕국이라고 한다는 지적도 있었으나, 문명 시리즈에서는 실제 역사와는 관계 없이 무조건 '제국' 이라 하므로(쇼숀이나 켈트 같은 동네도 마찬가지) 이 부분은 논할 바가 못 된다.[2] 레흐 바웬사가 창설한 '솔리다르노시치(Solidarność)'에서 따온 특성이다. 한국에서는 '자유노조 연대'라는 이름으로도 알려져 있다.[3] 개지 전투력 10%, 대 기병, 대 기갑 보너스 25%[4] 방어하는 적 유닛이 이 유닛보다 큰 피해를 입었을때 후퇴시킨다. 적 유닛이 후퇴하지 못할 시 추가 데미지를 준다.