문명: 비욘드 어스/외교
문명: 비욘드 어스의 외교에 대해서 다루는 항목이다.
1. 오리지널 BE의 외교
문명 시리즈의 전통적인 외교와 유사하다. 문명 5에서 그대로 복붙해온 듯한 시스템. 굳이 달라진 것을 찾자면 턴 과학을 구매할 수 있다는 것과 호의 정도. 대사관이 사라졌는데, 그 이유는 BE 오리지널에서는 새로운 문명이 착륙하면 자동으로 접촉이 이루어졌기 때문.
1.1. 호의 (Favor)
호의라는 것을 일정량 주고 거래를 할 수 있었다. 호의는 받아봤자 문명에 실질적인 이득은 없는데, 아마 현실에서 대가 없이 호의만으로 일을 해주는 경우가 있다는 걸 반영해서 추가 된 듯 하다. 물론 이 시도가 성공적이었다면 좋았겠지만...
현실은 그냥 AI가 플레이어 등쳐먹기 위해서 제시하는 것. 1대1로만 교환이 가능해서 옛날에 실컷 도와줬어도 척을 지면 없는거나 마찬가지. 사실상 없는 것으로 봐도 된다.
이 용어는 문명 6 몰려드는 폭풍 확장팩에서 "환심"(favor)으로 다시 돌아왔다(문명 6/외교). 다만 운용 방식은 이것보다 훨씬 강력하여 아래 라이징 타이드의 외교 자본과 유사하다.
2. 라이징 타이드의 외교
구 외교 시스템을 새로 싹 갈아 엎었다. 문명 시리즈 전통적으로 가능했던 자원 거래나 도시 거래, 기술 거래나 전쟁 사주, 일시불 사기 등이 모두 막혔다. 외교 창에서의 거래가 사라진 대신 교역로로 국제 무역이 반영된다.
외교 인터페이스 역시 엄청나게 바뀌었다. 외교 창에 들어가면 플레이어 자신의 특성과 협정, 친화도를 관리하는 탭으로 들어갈 수 있다. 이전의 문명 시리즈에서는 게임을 시작하거나 로딩할 때 외에는 플레이어 자신을 볼 수 없었다는 걸 고려하면 나름 신선한 시스템이라고 할 수 있다. 또 토탈워 시리즈마냥 리더들 간의 관계가 표시된다. 코즐로프를 선택시 다른 지도자들의 코즐로프에 대한 태도, 코즐로프의 다른 지도자들에 대한 태도가 색깔로 뜨는 식이다. 다만 외교 요약을 보려면 외교 창에 들어가서 다시 버튼을 눌러야 하는건 아쉬운 점.
그리고 외교대사 패턴이 매우 다양해졌다. 상단에 추가된 SNS 패널을 통해서 나타는 반응들이 정신적 전작인 SMAS를 떠올리게 할 정도로 각 팩션들간의 배경설정이 듬뿍 반영되어 예전보다 훨씬 감칠맛 넘치는 외교전을 펼칠 수 있게 되었다.
2.1. 외교 자본과 협정
라이징 타이드에서 새로 추가된 자원으로 이번 확장팩의 핵심 시스템. 특정 건물들과 지도자 특성(trait)은 외교 자본(Diplomacy Capital)을 부여하며 이를 통해 협정(Trade Agreements)을 맺을 수 있다.
발매전 자잘한 정보만 공개되었을 때엔 작위적인 요소라고 비판받기도 했으나 발매 후 새로 바뀐 외교 시스템은 크게 호평 받았다. 새로 추가된 외교 자본이라는 요소는 단순히 전작의 에너지(=금), 과학, 문화 자원처럼 상수 값이 아닌 각 콜로니의 정치적, 외교적, 사회적 교섭력을 수치한 자원이다. 실제 외교학에서 사용되는 말로 국제 외교에서 사용 될 수 있는 통제력, 평판, 권한 등의 영향이며 이 자원은 경제협력과 국제위기에 대한 헌신으로 증가하고 전쟁과 협잡으로 감소한다고 정의내리고 있다.
불가사의 건설이나 건물, 협정 팔이로 얻을 수 있고, 협정을 사거나 팔고 자신의 특성을 강화하는데 사용된다. 남으면 유닛이나 건물을 구매할 수도 있다. 라이징 타이드의 외교에서 유일하게 과거 외교와 유사한 부분이다. 외교 자본을 내고 협정을 사면 그 협정에 따른 이득을 자신이 얻는다. 거래 턴수가 정해져서 전쟁이 없으면 싫든 좋든 끝나기를 기다려야 했던 전작과 달리 협정은 자신이나 상대가 원하면 정지시킬 수 있다.
외교 자본으로 구입이 가능한 협정의 목록은 문명: 비욘드 어스/특성 참조.
2.2. 존경과 공포 (Fear and Respect)
새로 도입된 시스템. 문명 5에서 파란 줄 빨간 줄로만 표시되던 우호/적대 수치가 수치화되었다.
'''존경'''은 상대 플레이어가 우리 문명을 좋아하는 정도이다. 각각의 플레이어마다 선호하는 플레이 방식이 있어서 우리 팩션이 상대가 좋아하는 일을 하면 존경이 높아지고 싫어하는 일을 하면 존경이 감소한다. 어떤 플레이어가 우리에 대한 존경도를 변경하면 상단 중앙에서 SNS 메세지처럼 알림이 나타난다. 존경도에 영향을 미치는 요소는 무척 다앙한데 영토 크기, 도시 수, 타일 시설 개발, 궤도 범위, 군사력, 적극적인 군사 행동, 기술 개발, 미덕 개발, 건강, 미덕 시너지, 내부 교역로 수, 외부 교역로 수, 첩보 요원 수, 불가사의, 지향, 협정, 자신이 좋아하는/싫어하는 문명과의 관계 변경 등등... 너무 많아서 모두 챙기려면 벅차다. 한쪽에 집중하다 보면 꼭 부족한 부분을 비웃는 SNS가 떠서 기분을 나쁘게 만든다(...).
'''공포'''는 상대 플레이어가 우리 군사력에 얼마나 위협을 느끼는지를 나타낸다. 플레이어와 해당 팩션의 상대적인 군사력 수치에 영향을 받는다. 당연히 우리 문명의 군사력이 강할 수록 공포 수치가 증가한다.
존경과 공포 수치는 플레이어와 상대 팩션의 태도를 설정하는 기준이 된다. 일정 수준의 존경이나 공포 수치를 확보하지 못하면 동맹이나 친밀 상태를 만들 수 없다. 즉, 군사력으로 공포를 조장해서 동맹을 맺게 하거나, 진심으로 존경하게 해서 동맹을 맺는 것, 둘다가 가능하다. 태도를 변경하면 외교 자본이 소모된다.
중립 - 친밀함(존경 6 or 공포 7) - 동맹 순으로 갈 수록 협정 보상에 영향이 있다. '''친밀함 관계에 들어가면 자동으로 국경이 개방되며, 동맹을 맺으면 방위조약이 딸려온다.''' 상대가 전쟁에 도입하면 나도 전쟁에 끼어들게 되는 것. 그 덕에 전작에서는 매우 맺기 힘들었던 방위조약을 보다 손쉽게 맺을 수 있게 됐다. 반대급부로, 협정이 탐난다고 덥썩 동맹 맺었다가 원치않는 전쟁에 끌려 들어갈 수도 있다. 심지어 모든 파벌과 동맹상태일 경우 단 한 파벌에 대한 전쟁이 연쇄작용을 일으켜 전 행성과 싸워야 할 수도 있다.
한 팩션이 자신에 대해 존경이나 공포가 전부 0에 수렴하기 시작하면 대단히 위험한 상황이라고 보면 된다. 즉, 우리를 굉장히 증오하하고 있는 관계인데 이쪽을 약하기까지 하다고 보고 있으니... '''거의 90% 확률로 몇턴 뒤에 전쟁이 일어난다.''' 군대를 대량으로 늘리거나, 아니면 협정을 맺어줘서 달래주는 센스가 필요하다.
협정과 마찬가지로 중립/친밀함/동맹 등의 관계도 턴 수가 정해져 있지 않고 한 번 정하면 특별한 일이 없는 이상 계속 유지되며 언제든지 관계를 변경할 수 있다. 단, 평화 협상은 여전히 10턴 동안 유지되어 그 동안에는 전쟁을 할 수 없다.
2.3. 전쟁 점수 (War score)
역시 새로 도입된 시스템으로, 전쟁에서 죽인 적 유닛의 공격력의 총합으로 산출된다. 여러 전쟁을 동시에 수행할 경우 전쟁마다 각각 계산된다. 도시를 점령하면 전쟁점수가 크게 상승한다. 브라질리아는 이 점수를 팩션 특성으로 30% 추가로 얻는다.
입수한 전쟁 점수는 차후 평화협정시 전리품의 얻는 데 사용된다. 발매 직후에는 도시만을 빼앗을 수 있었고, 그 조건마저도 이미 정해져 있어서 항복 안 하겠다고 버티면 답이 없었는데 2015년 10월 30일 패치로 상대방의 기술[1] , 도시, 턴당 에너지나 외교자본 산출량을 전쟁점수를 댓가로 받아낼 수 있게 됐다. 적에게 한방 강하게 먹이고 많은 이득을 취하는 것이 가능해졌다. 다만 압도적으로 밀리는 상황에서도 버티는 건 여전하다(..) [2][3]
다행히 멸망시켜도 그 멸망시킨 문명과의 전쟁에서 쌓은 전쟁 포인트만큼의 기술, 외교자원, 에너지를 뺏을 수 있다.
[1] 필요 과학력의 반 정도의 전쟁 점수가 필요하다.[2] 지도자의 성향과, 그에 대해 맵 로드 시 생성된 난수 보정 결과에 따라 다르다. 유약한 상대는 스코어가 조금만 벌어져도 평협을 걸어 오지만 그렇지 않다면 수도 함락이 목전인데도 버티기도 한다.[3] 패치 전엔 브라질리아 같은 경우 아예 멸망을 시키는 게 빠를 정도로 전쟁점수에 반응하는 AI가 엉망이었지만 지금은 평협 맺기가 훨씬 쉬워졌다. 심지어 동맹 파벌의 전쟁 등으로 어쩔 수 없이 전쟁에 딸려와 말만 전쟁 상태지(...) 바다 건너 남의 일일 경우 턴이 꽤 지나면 백색평화라도 전쟁보단 낫다며 0대0 스코어에서 평협을 요청해 온다.