문명 6/외교
1. 개요
문명 6에서의 외교 관련 사항들을 설명하는 문서. 문명 5와 마찬가지로 AI 지도자들은 플레이어 문명의 행적에 따라 반응을 보이고 그에 맞는 대우를 하는데, 본 문서에서는 이러한 일련의 과정 및 그에 따른 결과들을 서술한다.
2. 외교를 이해하려면
문명 시리즈는 일반적으로 1:1이 아닌 여러 문명이 개인전으로 플레이하는 방식이다보니, 여러 외교 관계가 복잡하게 얽히고설키는 경우가 잦아 외교 플레이가 다소 어렵게 느껴질 수 있다. 본작의 외교를 쉽게 이해하고 싶다면, '''외교관계를 일상적인 대인관계로 치환'''시켜보면 편하다. 간단하게 말해서, 친선 맺는 건 우리 베프라고 세간에 알리는 행위이며, 비난하는 건 다 보는 앞에서 대놓고 욕하는 행동이다. 마찬가지 맥락으로 전쟁은 주먹다짐, 도시를 점령하는 건 강도질, 수도를 점령하는 건 집을 빼앗아가는 일에 비유할 수 있으며, 멸망시키는 건 좀 극단적으로 표현하자면 '''살인''' 행위라고 생각하면 된다.[1] 한편 승리에 가까워지면 인간도 질투심이 생기듯이 외교가 점점 어려워지고, 군사력이 강하면 여러 자잘한 견제를 받아 외교관계가 복잡해진다. 설령 큰 군대나 영토를 좋아하는 안건을 가진 문명들도, 플레이어의 영토나 병력이 넘사벽으로 쌓이기 시작하면 결국 외교적 견제를 가한다. AI가 정복승리를 내다보고 국경을 인접해 있다면 더더욱.
또한 문명 6의 AI는 어떠한 방법으로든 반드시 승리를 향해 달리도록 설계되어 있다. 전작인 문명 5를 해봤다면 이게 무슨 의미인지 이해하기 쉬운데, 문명 5에서는 플레이어와 AI 간 국력 차이가 매우 크다면 AI는 도국 코스프레를 하면서 플레이어에게 설설 기어대고 승리를 위한 움직임을 딱히 보이지 않았다. 하지만 본작의 AI는 불리해질수록 엄청난 깡으로 도박성 전략을 쓰고 깽판을 치는 경향이 있다. 특히 비호전적인 문명들도 다른 승리 방식이 거의 불가능하다고 판단하면 주변의 도시국가부터 먹어서 무조건 정복을 달린다. 다른 승리가 불가능하면 지배 승리라도 하겠다는 뜻.
2.1. 우호도와 적대감(GS)
우호도는 해당 문명이 당신에게 느끼는 호감도를 총합시킨 점수이며, +/- 수치로 일괄적으로 적용한다. 하지만, 이것만 보고 AI의 행동 양상을 예측하면 곤란하다. 일단 여기서 +/- 는 기본적으로 당신(인간 플레이어)이 얼마나 승리에 도움/혹은 위협이 되는 척도로서 평가한 수치이기 때문. 당신과 친선/동맹을 맺거나 전쟁을 걸 가능성과는 관련이 아예 없지는 않아도 그 계산에 있어서는 상호 큰 영향을 끼치지는 않는다.
고유 안건에 관한 점수는 보통 -9~+6 [2] 사이로 왔다갔다 하는데, 이건 그냥 수치상 그렇다 할 뿐이고 실질적으로 당신이 안건, 특히 고유 안건에 맞춰주는가가 절대적으로 AI의 행동에 크게 작용한다. 아래 전쟁과 평화 문단에서도 서술하겠지만 본작의 안건들은 본래 문명과 지도자 특성 및 플레이 컨셉과 엮인 놈들이 많아서, 안건 그 자체가 외교의 상당부분을 차지한다.
예를들어 기타르자가 꿀 빨아야 하는 섬에 플레이어가 도시를 폈다고 가장하자. 기타르자는 특성과 고유 시설을 그만큼 못 지으니 당연히 빡쳐서 처음엔 경고만 하다가 비난까지 날리고, 군사력 경쟁에서 밀리면 어느 순간 전쟁으로 뺏으려 들 것이다. 막말로 다른 2/3차 안건에 맞춰주고 선물 주고 다해서 외교 점수를 +로 만들어 놓아도 섬들을 다 플레이어가 먹어버렸다면 친선이나 동맹은 어지간해선 결코 맺으려 들지 않고, 조금만 사이가 더 안 좋아지거나 군사력에서 밀리기 시작하는 순간 외교는 +우호고 자시고 비난과 선전포고가 들어오게 된다.
쉽게 말해 외교를 제대로 풀고 나가려면 안건을 이해하기 앞서서 상대 문명의 특성들을 이해하는 게 핵심이다. 주변 문명들과의 관계는 한국[3] 이나 간디[4] 처럼 일부 작정한 컨셉충을 제외하면 자신의 승리에 방해물이 될수록 보이지 않는 쪽에서 당신에게 불리하게 되어 있다. 예를 들어 호주의 경우 안건에는 최대한 방위 조약을 많이 맺으려 하고, 점령전을 벌이는 문명을 싫어한다고 표기되어 있는데, 이는 해방전쟁을 수행함으로써 내정이 폭발하는 호주의 특성을 십분 살리기 위해 설정한 것으로 볼 수 있다. 판에 전쟁이 잦다면 해방 및 보호전 수행만으로는 호주와 친선이나 동맹을 맺기 어렵다. 왜냐하면 호주는 현재 도시를 빼앗긴 문명과 동맹을 맺어서 해방 전쟁 선포를 하고 보너스를 받아야 하기 때문. 따라서 당신이 내정 위주이고 주변 도시들을 해방시켜줘서 우호도 점수는 하늘을 뚫더라도, 내가 설립한 도시들은 전부 온전히 내 것이라면 호주의 친선/동맹 우선순위에서 밀릴 수밖에 없다.
확장팩에서 추가된 적대감은 쉽게 말해 전쟁광 페널티를 직관적으로 이해할 수 있게끔 1:1로 깔끔하게 분리시켜 놓은 거다. 제작진 日 1:1로 떼어놨을 뿐 실제 플레이에 큰 변화는 없다지만 이건 구라다.
일반 전쟁 선포 100을 기준으로 수치상 비례는 오리지널과 동등하게 적용하지만, 상호간의 적대감 차가 타 문명들에게 가해지는 외교적 페널티를 결정한다. 또한 전쟁으로 도시를 점령할 경우 누적되는 적대감은 모든 도시에 일괄적으로 적용되는 게 아니라 그 도시에 있는 자원과 특수지구, 걸작과 인구수를 반영한다. 인구수 20에 걸작 슬롯 꽉 차 있고 사치 자원과 석유까지 있는 수도 하나 먹고 인구수 3에 자원이나 특수지구 하나 없는 변두리 도시 내주면 내가 누적한 적대감이 훨씬 많다. 쉽게 말해 나쁜 놈만 싫어한다는 뜻. 예를 들어 나에게 기습전쟁 선포하고 도시들 다 태운 문명 상대로 황금기 전쟁 선포하고 수도 빼고 다 점령해도[5] 제 3자에게 전쟁광 패널티는 안 붙는 식이다. 이게 매우 중요한데, 당한 만큼만 패주거나 먼저 도발만 하고 상대방이 전쟁 걸면 쥐어패주고 도시 뺏어도 주변에선 “맞을 짓 했네”라고 그냥 봐주고, 적의 적은 친구 개념이 적대감 시스템으로 적절히 구현되어서 편가르기가 가능해지기 때문이다.
전쟁 이외의 적대감 유발 이벤트는 매우 한정적으로, 비난, 스파이 활동 중 발각이나 도시 개종 등이 있다. 페널티가 적어서 보기는 어렵지만 원자력 시대 이후로 스파이짓 계속 걸리다 보면 복수전쟁 걸고 도시 먹어도 세계는 나를 나쁜 놈으로 보는 상황까지 연출될수 있다. 전작에선 애매했던 성전 전쟁사유도 이젠 확실하게 써먹어서 십자군 전쟁을 게임상에서 실현하는 것도 가능하다.
여담으로 휴전선에 국군이 몰려있는 특수성 때문에 한국사람이라면 보통 “국방을 위해선 병력을 국경에 배치해야지!” 라는 생각으로 병력을 국경지대에 몰아넣는 게 정상이라고 생각하는 분들도 꽤나 있는데,[6][7] 문명 6은 꼴에 외교전이라고 무력시위가 구현되어 있어서 병력을 우르르 국경에 배치하면 인접국가 쪽에서 경고가 날아온다. 경고를 씹을수는 없어서 전쟁걸 거 아니면 “그냥 지나가는 거임”이라고 해야 하는데, 약속만 하고 안 지키면 무력시위로 인식해서 병력 주둔에 거짓말까지 했다고 외교 페널티와 적대감이 따따블로 박히니 진짜로 전쟁 할 거 아니면 병력은 얌전히 내 도시들 주변에 박아놔야 한다.
다만 전쟁을 할 거여도 경고 메시지 회답에 전쟁선포 옵션은 클릭하면 곤란한게, 기습 선전포고로 들어가기 때문에 외교적 파장이 어마무시하다. 정말 선빵필승(...) 에 사활을 거는 게 아니라면 선전포고 준비를 하더라도 병력은 국경 약간 뒤에서 정비하고 밀어넣는 게 바람직하다.
2.2. 환심(GS)
문명 6 몰려드는 폭풍에서 추가된 외교 자원. 정부 선택에 따라 조금씩 오르며 정부청사 특수지구를 지어서 턴당 수입을 올릴 수 있다. 도시 국가 종주국인 경우에도 턴당 수입이 오른다. 상대방에 대한 요구, 비상 회기 신청, 세계의회 투표 등에서 사용되며 다른 자원과 마찬가지로 서로 거래할 수 있다. 상대방을 해방시키는 등의 좋은 일을 하면 환심이 오른다. 반대로 전쟁을 많이 하거나 해서 적대감이 과도하게 쌓이거나, 게임 후반에 과도하게 이산화탄소를 배출할 경우 환심이 서서히 줄어든다. (이산화탄소 배출 패널티는 미래 시대에 탄소 재포집 프로젝트로 패널티를 줄일 수 있다.) 또한 다른 문명의 최초 수도를 점령하고 있을 경우, 하나당 턴 -5의 큰 페널티가 발생하므로 지배 승리를 추구할 시 외교적 영향력은 발휘하기 매우 어렵다. 비욘드 어스 라이징 타이드의 외교 자본과 유사한 면이 있다.[8] 문명 5에서는 상대 문명에게 아무리 착한 일을 많이 해도 빨간 줄 한 번 그이면 무용지물이 됐었지만, 한 번 받은 환심은 게임 내내 자원으로 활용할 수 있으므로 활용도가 늘었다.
거래 자체는 가능한데 플레이어의 남용을 막기 위해서인지 AI는 매우 높은 가치로 책정해서 쉽지 않다. 회기가 가까워질수록 더더욱 심하다. 게다가 플레이어에게는 비싸게 팔려 하고 플레이어가 팔 땐 헐값만 제시하는 내로남불식 거래를 한다.
3. 외교 관계
각 문명과의 외교 관계는 우호도 오름차순으로 전쟁중, 비난, 적대적, 중립적, 우호적, 친선 관계, 동맹 관계가 있다.
3.1. 전쟁 중
말 그대로 서로 전쟁 중일 때 나타나며, 직전의 외교 관계가 어떠했든 간에 한쪽이 선전포고를 하면 양국은 자동으로 이 외교 상태로 돌입한다.
전쟁 중일 때는 평화 협정을 제외한 그 어떠한 거래나 외교적 행동도 불가능하므로, 전쟁에서 승기를 잡아 적의 특수지구나 사치, 전략 자원이 있는 타일을 최대한 많이 약탈하여 유리한 평화 협정 조건을 받아내는 것만이 최선의 외교적 조치다. 문명을 한 시대 동안 병신 만들어놓고 평협 때 아무것도 안 받으면 그 문명과 적대감은 별개로 치더라도 상당한 외교적 보너스로 작용한다. 게다가 특수지구는 약탈하면 받는 보상이 강한 만큼 평협때 전략자원과 사치자원은 뜯어가더라도 턴골 받아먹을 바엔 그냥 특수지구 털어서 벌어오는게 이득이다.애초에 줄게 별로 없으면 있는가라도 다 주게 된다(...) 다만 패치로 AI 거래 알고리즘에 대대적인 수정이 가해져서 도시나 걸작을 전쟁으로 받아먹는건 거의 불가능해졌다. 굳이 도시를 먹고 싶다면 200년쯤 적 국가를 기동력 좋은 유닛들로 약탈해 보자. 도시 한두개는 준다.
3.2. 비난
한쪽이 다른 쪽에게 비난을 하면 일정 턴이 지날 때까지는 서로 비난 외교 관계가 된다. 특정 외교 페널티로 인해 비난을 받았다면 비난 사유가 별도로 출력된다. 비난 관계가 되면 양쪽의 대표단이나 대사관이 추방당하며, 거래가 중단되고 대화와 친선 및 동맹 관계을 맺을 수 없게 된다. 무엇보다도 비난 관계가 되면 '''명분을 이용한 선전포고가 가능'''하기 때문에, AI가 비난을 날렸다는 것은 단순히 맘에 안 든다는 걸 넘어서 '''수틀리면 전쟁도 불사하겠다'''는 표현이다. 즉, 비난은 당장이라도 전시에 돌입할 수 있는 일시적 국교단절에 가깝다.
그래서 비난은 중요한 외교적 도구로 활용할 수 있다. 특정 문명(들)의 비난 대상을 비난하면 그 문명(들)과 외교관계가 소량 향상되는데, 상술했듯이 비난은 '''나는 당장이라도 얘랑 전쟁할 준비가 되어 있다'''라는 의미이기 때문이다. 물론 비난 대상의 친선 및 동맹 문명들에겐 외교 페널티가 가해지며[9] , 이러한 비난 미러전과 동맹 관계가 세계전쟁으로 이어지는 경우도 가끔 있다. 또한 확장팩에서 비상과 적대감 시스템의 추가로 막나가는 문명 하나 나쁜놈 만들어서 전세계가 다구리 치는 구도도 만들기 쉬워졌다.
한편 외교 보너스 조금 먹겠다고 비난을 남발하는 플레이어들이 있는데, "나는 아무 짓도 안 했는데 전쟁걸어!"라고 불평하는 플레이어들은 우호를 친선으로 바꾸기 위해 제3자에게 비난을 남발하지는 않았는지 되짚어봐야 할 필요가 있다. AI 칼비난에 대해 많은 플레이어들이 상당히 불평하지만, 거의 모든 것이 안건에 따라 결정되기 때문에 조금만 신경 써도 경고 메시지만 날라오지, 어지간해선 비난까지 날아오지는 않는다. 문명 6에서는 무슨 승리를 하든지 외교가 중요하기 때문에,[10] 이쪽에서 먼저 트집을 잡아서 전쟁을 걸 게 아니라면 전체적으로 비난은 최대한 피하는 게 유익하다.
3.3. 적대적
상대 AI의 심기를 모종의 이유로 건드렸을 경우 나타난다. 거래에 불이익이 있지만 그 외에 특별히 외교 페널티는 없다. 여기까지 외교관계가 갔을 경우 조금만 외교 페널티를 받는 행위를 해도 비난당할 수 있다.
3.4. 중립적
문자 그대로 좋지도 나쁘지도 않은 중립적인 관계. 동등한 가치의 물물교환이 가능하다. 선물을 주는 것으로 우호도를 증가시킬 수 있다.
다만 AI 시드가 미묘하게 달라서 특히 안건에 따라 중립적인 관계에서도 유리한 거래만 하려 하는 놈들도 있다.
3.5. 우호적
특정 문명에게 우호적인 상태. 그 문명의 안건을 맞춰주거나 선물을 주는 것 등으로 좋은 관계를 유지하면 나타난다. 플레이어가 특정 승리를 눈앞에 두고 있지 않다면 높은 확률로 친선 및 동맹을 맺을 수 있다.
우호적인 문명이라면 플레이어에게 유리한 쪽으로 거래 성립이 가능하지만, 이때 보이지 않는 우호도 페널티가 발생하므로 주의해야 한다. 물론 동등한 거래를 하거나 상대쪽에게 더 유리한 거래를 제안해서 성사시키면 우호도를 더욱 올릴 수 있다.
3.6. 친선 관계
서로 친구먹었다고 만천하에 알린 상태다. 요구가 불가능해지며 전쟁 선포 또한 불가능하다. 배신을 제외한 서로가 대상이 된 비상에 참여할 수 없다.
3.7. 동맹
친선과 똑같은 상태이지만, 한쪽이 선전포고를 당할시 동맹관계인 문명 또한 자동으로 전쟁에 참전한다. 전작의 방위 협정이 자동으로 체결되는 셈이다(오리지널까지). 흥망성쇠부터는 군사 2단계 이상의 동맹만이 방위 협정이 맺어진다.
일반 속도 기준으로 40턴 동안 유지되며, 배신 비상 외에는 강제로 끊는 방법은 없다.
흥망성쇠에서 동맹의 종류가 5가지로 새로 생겼다. 종류에 따라 다양한 혜택을 누릴수 있어서 후반기 운영의 핵심을 담당한다. 특히 내정에 제일 무난하기로 꼽히는 민주주의를 찍고 민주주의 유산카드를 활용하기 위해선 동맹이 필요하기 때문에 일찍히 외교에 신경써서 동맹을 만들어 놓는게 좋다. 각 종류별 동맹은 한 문명하고만 맺을 수 있기에 최대 다섯 진영과 동맹을 맺을 수 있다.
특정 플레이어를 공격하자는 비상이 발안되었을 경우 동맹은 배신 비상[11] 이 아닌 이상 참여가 불가능하다. 덕분에 비상으로 인한 갑작스런 다굴을 피할 수 있다. 반대로 배신 비상일 경우엔 오랜 동맹에게까지도 칼침을 맞는 세계 전쟁을 볼 수 있게 되었다. 때문에 문명 5 이상으로 배신은 하지 않는 것이 좋다.
동맹을 하면 동맹국이 무엇을 생산하고 가진 병력수준을 볼 수 있는데 웃긴게 상대방이 보낸 스파이조차 볼 수 있다. 그래서 적지 않게 동맹국이 본인 도시에 스파이를 보낸걸 볼 수 있다.
4. 거래와 요구
거래는 서로의 자원, 금, 걸작, 유물, 도시를 물물교환 하는 행위이다. 상대방에게 유리한 조건이나 공짜로 퍼줄 경우 소량의 외교 보너스를 받는다. 만약 AI가 먼저 거래를 걸어왔다면 조건을 바꾸지 말자. 심지어 더 얹어줘도 화낸다. 요구는 말이 좋아 요구하는 것이지, 사실상 '''조공 안 내놓으면 전쟁 걸겠다는 협박이다.''' 앞서 말한 대인관계에 비유하자면 '''주먹 들이밀고 삥 뜯는 거다.''' 괜히 툴팁과 버튼이 빨간색인 게 아니다. 대상뿐만 아니라 주변 문명에도 페널티가 들어갈 수 있다. 군사력도 크고 내정은 해야겠는데 사치 자원이 필요할 때 유용하지만, 사치 자원이 많은 문명에게서 거래에서 상당히 유리한 조건으로 얻을 수 있기 때문에 굳이 요구까진 할 필요도 없고 오히려 거래를 성사시키면 관계가 발전하니 자제하는 게 좋다. 외교적 페널티를 받지 않고 뭘 달라고 조르고 싶다면 외교창에서 자신은 아무것도 주지 않고 하나 달라고 한 뒤 제안하면 ''선물 요청''으로 인식된다. 어지간한 친선관계가 아니라면 수락하지 않는다고 봐도 무방하다. AI가 패치를 거치면서 비난 관계가 아닌 문명에게는 어지간해선 요구를 하지 않게 되었다. 우호도가 매우 높을 땐 선물 요청을 간혹 하기도 하지만 볼 가능성은 매우 낮다.
- 플레이어보다 군사력으로 딱히 앞서지도 않던 문명이 비난을 때리고 요구를 하는 경우
- 플레이어보다 우월한 군사력을 지닌 문명이 요구를 하는 경우
- 플레이어보다 열등한 군사력을 지닌 문명이 요구를 하는 경우
위의 부분들은 외교 시정 레벨로 공갈인지 레알인지 더 자세하게 알 수 있다. 일급비밀 시정레벨까지 확보했다면 비난을 때리고 요구를 날리는 전후에 플레이어를 대상으로 한 전쟁을 고려하는지 나오기 때문. 물론 관계가 좋을 때에도 정복으로 승리 전략을 정했다면 이 첩보는 언제든지 뜰 수 있긴 하다.
5. 전쟁과 평화
5.1. 전쟁을 피하려면
'''권모술수가 난무하는 세계 정세에 영원한 동맹 따위는 존재하지 않는다.''' 전쟁에 관여하는 제일 큰 부분이 우호도라고 생각하는 플레이어들이 상당히 많은데, 본작에서 우호도는 전쟁 선포 여부와는 거리가 상당히 멀다. 현실에서도 그래왔듯, '''전쟁은 영토, 백성, 그리고 자원을 갈취하기 위한 제일 확실하면서도 상당히 합리적인 수단일 뿐이다.''' 그래서 우호적인 AI가 전쟁을 걸 때도 많고, 적대적인 AI가 전쟁 선포는 안 하는 경우도 많다. 전쟁을 통해 직접적으로 얻을 수 있는 게 없다고 판단하면 AI는 전쟁을 선포하지 않고, 반대로 플레이어가 AI의 승리에 장애물이 된다면 멸망시킬 기세로 전쟁을 거는 것이다. AI의 안건에 신경 써주면 우호도가 올라가고 선전포고를 잘 안 하는 걸 볼수 있는데, 이건 우호도 자체가 올라가서 그런게 아니고, 안건이란 게 몇몇 문명들을 제외하면 문명 및 지도자 특성성과 맞물려 시너지를 일으켜 게임을 뒤집고 승리로 달려가도록 해주는 요소이기 때문이다. 그렇기에 AI가 특정 문명에게 전쟁을 걸려면 몇 가지 요소들이 충족되어야 한다.
1. '''대상 및 대상의 동맹의 군사력이 만만해야 한다.''' 이게 제일 중요하다. 센 놈한텐 절대로 함부로 전쟁 걸지 않는다. 물론 예외도 있다. 특정 도시(들)만[12] 먹으려 하는데 그 일대의 군사력이 약할 경우 속전속결로 먹을 속셈으로 전쟁을 걸고, 전군을 다 빼서 막기에는 상당히 부담스러운 병력을 보낼 수도 있다. 특히 플레이어의 영토가 넓어서 대응하기 위해 군사력을 집결시키기 전에 먹어 버리면 문제가 상당히 꼬여 버린다. 그렇다고 전군을 모아서 영토 방어하러 갔다가 다른 쪽에 군사력이 비어서 다른 전쟁이 걸리는 경우도 생길 수 있다.
2. '''AI의 승리에 상당한 방해물이 되어야 한다.''' (안건에 반하거나 주변 문명을 멸망시킬 기세로 전쟁광 행위를 반복) 이점 또한 못지 않게 중요하다. 본작에서 전쟁광 페널티를 세게 먹이는 이유이기도 하다. 도시 = 과학+문화+생산 = 국력 = 승리의 등식이 성립되니 도시 몇 개만 먹어도 잠재적 국력이 엄청나게 커지고, 정복 승리에 한발 가까워진다. 또 안건에 반하는 행위도 여기에 해당된다. 예를 들어 인도네시아는 섬에 도시를 펴는 걸 싫어한다. 인도네시아에게 꿀인 섬도시를 남이 펴는 걸 보고만 있을 순 없을 테니. 플레이어가 인도네시아로 플레이해도 섬에 도시 펴는 문명 있으면 전쟁으로라도 뺏으려 할 것이다.
3. '''결사항전''' AI가 도저히 다른 방식으론 승리가 불가능하다고 판단되면 안건에 반하면서 가장 가까운 문명들에게 무작정 선전포고를 하는 경향이 있다. 쉽게 말해 발악. 충성도, 쾌적도에 일반적인 플레이어보다 훨씬 민감하기 때문에 인공지능의 기준으로 내정이 노답이고 더이상 도시를 펼 땅이 없다면 전쟁을 선포하고 도시 하나라도 먹으려고 무작정 뽑히는 대로 병력을 보내는 것. 물론 기본적으로 일부 문명들을 제외하면 첫번째 우선순위는 인접한 도시국가다. 외교적으로 궁지에 몰리고 기술, 군사력 차이가 넘사벽인데도 전쟁선포를 한다면 AI가 정줄놓고 막나가는거라고 보면 된다.
이렇게 AI도 승리를 위해 최선을 다하기 때문에 게임이 끝날 때까지 AI와 쭉 사이좋게 지내기란 불가능하다는 것을 알 수 있다. 특히 2018년 봄 패치로 전자상거래 정책이 상당히 너프되며 굳이 동맹을 유지하면서 국제교역에 목숨 걸 이유까지는 없게 되었는데… 몰려드는 폭풍에서 민주주의 유산 정책이 극후반부 내정승리의 핵심이 되면서 동맹의 중요성이 다시 올라갔다.[13]
5.2. 개전 사유
흥망성쇠 및 여러 업데이트 이후로 개전사유(Casus Belli)가 오리지널보다도 더욱 다양해졌다. 몰려드는 폭풍 확장팩에서 전쟁 패널티 대신 적대감으로 대체되었다.
아래는 오리지널부터 존재하던 전쟁사유들
아래는 흥망성쇠 및 패치로 추가된 사유들이다.
몰려오는 폭풍 패치로 거래를 통한 참전에 개전사유를 선택할수 있게 되어서 비상 전쟁 중 평협을 맺었다가 텀이 끝나고 다시 참전하는게 가능해 졌다! 다만 평협 자체의 텀이 있기 때문에 서사시 이상의 게임 속도에서나 써먹을수 있다.
5.3. 평화 협정
특정 문명과 휴전을 하는 것으로, 턴 동안 쌍방에게 전쟁선포가 불가능해진다. 물론, 양자의 동맹에 전쟁을 선포하거나 비상이 걸리면 얄짤없이 다시 전쟁이다. 전쟁을 해보면 알겠지만, 시대 상관없이 도시를 먹는 거 자체가 외교적으로 상당히 부담스럽다. 아무리 개전 사유를 써도 황금기 전쟁을 걸은 게 아닌 이상 도시 3개 정도 먹으면 외교관계가 전 세계적으로 순식간에 파토난다. 도시는 먹고 싶은데 외교관계가 터지는 건 싫다면 적대 문명에게 "무조건 항복"을 받아내야 한다. 무조건 항복 상태가 딱히 존재하는건 아니고, AI가 판단하기에 전쟁을 계속하면 필히 멸망할 것이라는 수준으로 AI의 군사력과 국토를 유린하면 평화협정에서 수도(들)을 제외한[27] 거래가능한 모든 항목들을 달라는 대로 주는 상태가 된다. 육군을 조지고, 해군도 추노 짓으로 박살내는데도 무조건 항복을 받아내지 못했다면, '''사치자원과 유흥지구를 노리자'''. AI는 행복도와 유흥시설에 매우 민감하게 반응하기 때문에, 반란이 날 수준으로 행복도가 유린되면 십중팔구 전쟁 피로도를 없애기 위해 평화 협정을 요청할 것이다. 이쯤 되면 달라는 대로 다 줄 것이고, 이때 원하는 도시와 골드를 요구하면 된다. 그래도 안 된다면 다른 타일들도 남김없이 약탈하면... 웬만하면 달라는 대로 주는 편이다. 물론 타일들을 전부 다 태워먹으면 재건에 시간이 꽤 걸리는 편이다. 하지만 외교관계는 둘째치더라도, '''인구가 줄어드는걸 복구하는 것보다는 차라리 나으니''' 괜찮은 차선책이다.
참고로 여기서 AI가 평화협정중에 플레이어에게 유리한 조건을 제시하거나 플레이어의 평헙 조건에 응할 여부에 산정되는 요소는 인공지능이 플레이어에게 당한 ('''군사력/약탈/교역료/전쟁 피로 피해'''+군사력 격차) - '''AI가 노리는 걸작, 전략/사치자원''' 이다.
6. 외교 시정 레벨
상대 문명의 현황에 대한 정보를 얻을 수 있는 수준. 각 상대 문명에 대해 없음 - 제한 - 개방 - 비밀 - 일급비밀 순으로 분화되며, 이에 따라 상대의 도시국가 영향력이나 특수지구 건설, 개척자 생산과 같은 세세한 정보까지 파악하고 거기에 맞춰 전략을 구상할 수 있다. 흥망성쇠에서는 "적 유닛의 이동에 대한 정보"라는 명목으로 외교 시정 레벨 차이에 비례한 추가 전투력(레벨 당 3)까지 얹어지며, 이 추가 전투력이 2배로 적용되는 특성을 가진 문명도 있다. 다만 대부분의 정보는 첩보로만 볼수 있어서 한때 애로사항이 꽃피었는데, 이걸 전부다 기록해서 보고서 UI로 필터링 해서 둘러볼수 있어서 그나마 숨통은 트인 편이다.
외교 시정 레벨에 따라서 다음과 같은 정보를 알 수 있다.
- 제한
- 개방 - 특수지구 건설, 위인 영입, 숨겨진 안건, 불가사의 건설 시작 여부
- 비밀 - 도시 국가 영향력 상황, 사회 제도 완성, 기술 연구 상황, 개척자 생산, 제3 안건 [28] , 반란군 생성
- 일급비밀 - 대량살상무기 생산,[29] 공격 개시, 특수지구 프로젝트 시작, 승리 전략 변경 여부, 전쟁 준비 상황, 도시에 배치된 총독 [30]
- 교역로를 설립
- 대표단을 파견하거나 상주대사관을 설립
- 동맹을 선언하거나 스파이의 "청음초소" 임무를 수행함
- 과학 기술 인쇄술 연구
- 프랑스로 플레이할 경우 카트린 드 메디치의 지도자 특성 카트린의 유격대에 의해 만나는 모든 문명을 상대로 추가 외교 시정 레벨을 획득
- 몽골로 플레이할 경우 문명 특성 오르투에 의해 자국의 교역소가 있는 도시를 소유한 문명에 대해 추가 외교 시정 레벨을 획득[31]
- 현대 시대의 위대한 상인 매리 캐서린 고더드의 퇴장 능력을 발동[32]
7. 동맹(흥망성쇠)
확장팩 흥망성쇠에서는 동맹이 총 5종류로 분화되었다. 각각의 동맹을 맺음으로써 양쪽에 동맹의 종류에 해당하는 보너스를 얻을 수 있다.
하나의 문명과 한 종류의 동맹만 맺을 수 있으며, 한 종류의 동맹은 하나의 문명과 맺을 수 있으므로 삼각동맹 결성 같은 것은 불가능하다. 또한 자연스럽게 최대 동맹도 5개 문명으로 한정된다. 또한 동맹을 맺기 이전에 우호 관계 선언을 해야 한다.
특정 동맹을 오랫동안 지속시킴으로서 동맹 레벨을 올릴 수 있는데, 이에 따라서 동맹으로 얻는 이익이 누적되어 커진다. 또한 무역로 개설이나 정책 카드, 문명 특성 등의 방법으로 더 빠르게 올릴 수 있다. 30턴마다 동맹을 연장 가능한데, 연장하지 않고 끊어 버리면 당연히 외교 페널티를 얻게 된다.
또한 동맹 레벨이 2이상 된 문명과는 “오랜 친구이자 동맹”으로 간주하여 어떠한 전쟁을 선포하면 배신 비상이 걸리게 되어 있다. 특히 정복 승리를 달릴 경우 동맹관계에 유의를 할 필요가 있다.
7.1. 연구 동맹
- 레벨 1 - 동맹에게 향하는 무역로에서 +2의 과학을, 동맹으로부터의 무역로에서 +1의 과학을 받음
- 레벨 2 - 추가로 30턴(보통 속도 기준)마다 동맹이 연구하거나 유레카를 발동시켰지만 자신이 연구하지 않은 기술의 유레카 발동.
- 레벨 3 - 추가로 양쪽 중 어느 한쪽은 완성하고 다른 한쪽이 완성하지 않은 기술, 혹은 양쪽이 같은 기술을 연구할 경우 과학 +10%
7.2. 문화 동맹
- 레벨 1 - 동맹에게 향하는 무역로에서 +2의 문화를, 동맹으로부터의 무역로에서 +1의 문화를 받음. 또한 동맹의 도시와 자신의 도시가 서로 충성도 압력을 행사하지 않음.
- 레벨 2 - 추가로 동맹으로 향하는 무역로가 있는 도시는 모든 지구에서 추가로 위인 점수를 생성함.
- 레벨 3 - 추가로 동맹국이 산출하는 관광의 20%와 문화의 10%를 얻음
7.3. 경제 동맹
- 레벨 1 - 동맹에게 향하는 무역로에서 +4의 금을, 동맹으로부터의 무역로에서 +2의 금을 받음
- 레벨 2 - 추가로 동맹국이 종주국인 도시 국가 수에 비례하는 추가 영향력 점수를 획득.
- 레벨 3 - 추가로 동맹국이 받는 종주국 보너스를 공유함
7.4. 종교 동맹
- 레벨 1 - 동맹에게 향하는 무역로에서 +2의 신앙을, 동맹으로부터의 무역로에서 +1의 신앙을 받음. 또한 동맹의 도시와 자신의 도시가 서로에게 종교 압력을 행사하지 않음.
- 레벨 2 - 추가로 동맹의 종교를 제외한 다른 종교에 대한 신학 전투 전투력 10 증가.
- 레벨 3 - 추가로 동맹국의 종교를 믿는 내 시민마다 신앙 +1, 동맹국의 종교를 믿지 않는 도시에 종교 영향력 보너스
7.5. 군사 동맹
- 레벨 1 - 자신과 동맹과 동시에 전쟁 중인 제3세력에 대한 전투력 +5
- 레벨 2 - 추가로 자신이나 동맹이 전쟁 중이라면 군사 유닛에 대한 생산력 15%
- 레벨 3 - 추가로 유닛이 무료 진급 1개를 받음
8. 알면 좋고, 몰라도 그만인 이론과 팁들
8.1. 원교근공
고대사부터 근대까지 항상 있어왔던 일로, 주먹 닿는 놈은 기회 생기면 후드려패고, 안 닿는 놈하곤 친하게 지내서 같이 패는(...) 기본중에서도 기본인 문명 시리즈 전통의 공략법. 토탈 워 시리즈로 치자면 망치와 모루 전술 급.
중세시대까지는 별다른 외교적 +/- 상관없이 AI도 군사력이 만만하다 싶으면 바로 전쟁 걸고 땅을 뺏어먹으려 들기 때문에 세계의회가 본격적으로 돌아가는 르네상스시대까진 가까이 있는 놈하곤 동맹 맺어서 좋을 일도 없거니와 배를 쨌다간 금방 당하고 만다. 그러므로 특별한 상황이 아닌 한 (인접국이 캐나다라든지) 한 나라 건너 뛴 놈하고 한패먹고 견제를 가하거나, 여유가 있다면 같이 전쟁 걸어서 땅을 반으로 갈라먹고 멸망시키는게 중세, 늦어도 르네상스까진 유효하다.
여기서 한가지 조건이 추가되는데, 문명6에선 대륙별로 사치자원이 달라지기 때문에, 사치자원을 먹고자 하는 대륙에 식민지처럼 도시 한두개를 알박아두는 것이 좋다. 자원이 좋은 도시만 공격해서 먹고 평화협정을 유리하게 가져가는 것이 유리하다. 따라서 공격해서 이득을 보지 못할 것 같으면, 같은 대륙 근거리에 있는 문명은 군사로 위협하거나, 친하게 지내는 것이 좋다. 원거리에 있는 다른대륙 문명은 오히려 공격해서 자원을 먹거나, 교역을 통해 자원을 얻는 것이 좋다.
8.2. 경제력이 짱짱
예로부터 전쟁은 경제력으로 하는 것이라고 많이들 말하고, 문명에서도 유효한 발언이다. 본작의 경제력은 생산 + 턴골로 볼수 있는데, 기본적으로 특수지구와 부속건물들이 많아지고 가격도 상당하기 때문에 결국 생산력을 유닛에 투자한다면 '''찍을건 많은데 턴망과 턴골은 항상 부족하기 짝이 없고, 유닛까지 추가로 만들다 보면 발전이 더뎌져서 망한다'''는 결론이 도출된다. 특히 AI 버프가 강력한 고난이도일수록, 전쟁이 길어지면 플레이어가 엄청나게 불리해지는건 당연지사. 유닛 생산에 올인하면 발전과 원더 선점은 포기한다는 뜻이 된다. 따라서 이상적으론 유닛은 골드로 사거나 업그레이드 해서 떼우고, 생산력은 특수지구 개발에 넣는것이 바람직하다.
또한 본작에서는 사치자원만큼이나 전략자원이 귀하기 때문에 돈이 더더욱 중요하다. 만약 골드는 많은데 지금 당장 금이 필요 없다? '''이자먹기 식으로 대출시키면 된다.''' 한때 턴당 1골을 10골드 주고 받아내는 꼼수가 막히긴 했지만 중립, 혹은 그 이상의 관계인 문명과는 거래가 가능하다. 예를들어 3000골드를 일시불로 주고 30턴간 턴당 150골드를 받아오는 거래가 가능하다. [34] 문명 3개 정도하고 이런식으로 거래를 하기 시작하면 이자수익으로만 몇천 골드를 받아내는게 가능하다. 턴골로만 따져도 조금씩 스케일을 키우면 턴당 100 이상의 이자순익을 땡기는게 가능하다! 아니면 아예 한 6000골드를 융자로 짱박아놓고, 한놈한텐 턴당 220골드 받고 빌려주고 다른 놈한텐 턴골로 전략자원 받아오는 식의 거래도 가능하다. 사실상 꽁으로 전략자원을 얻는거니 불로소득도 이만한게 없다. 한술 더떠서 다른놈한테 이자수익내면서 땡겨오는 턴골로 다른 놈한텐 전략자원 사온 뒤, '''입 싹 닦고 전략자원으로 유닛 업그레이드 하고 비난 때린 뒤 전쟁으로 전략자원을 영구적으로 쟁취하는 짓도 가능하다.'''
그렇다면 턴골도, 생산도 시망인 극초반엔 어떻게 떼운다는 말인가? 결국 유닛 생산에 올인한 도시 하나를 펴야 된다는 뜻이 된다. 기본적으로 교역로는 많을수록 이익이기 때문에 도시당 상업지구나 항만지구 둘중 하나는 무조건 펴야 하니, 초반에 언덕을 많이 낀 도시 하나에 산업, 항만/상업, 주둔지 지구만 파고 [35] 턴망에 올인한 상태로 유닛을 계속 찍어내거나 유닛이 필요없으면 건설자 내지는 프로젝트만 주구장창 굴리는게 제일 효율적이란 뜻이다.[36]
사실 턴망 구하는게 지형빨을 어지간히 타지 않는 이상 한계는 생각보다 빨리 온다. 산업 특수지구 건설해주고 매그너스 총독 승급찍어서 몰아줘도 생산량만으로는 한계가 오기 마련이고, 결국 이걸 타개하는게 '''턴골'''이다. 왜냐하면 생산은 산출하는 도시 하나에 묶이지만, 골드는 문명 전체에서 지속적으로 나오기 때문에 생산력을 특수지구 개발과 건설자에만 써먹고 골드는 전시에는 유닛, 평시에는 부속건물에 투자하는 식으로 유동자산으로 굴릴수 있기 때문이다.
예를들어 중세시대 명실상부 최강유닛인 기사는 생산력 220을 잡아먹는다. 주먹구구로 계산해봐도 턴망 30 언저리인 도시에서 8턴은 걸린다는 뜻이다. 하지만 중세시대까지 개척을 착실히 해서 도시 대여섯개정도 펴줬다면 인접 보너스 잘 받은 상업지구와 항만 몇개와 교역로만 적당히 깔아줘도 턴골 200정도는 무리없이 벌어올수 있다. 즉, 25 안팎 생산력으로 특수지구 하나 깔 텀동안 (중세 후반 기준 300 정도로, 10~15 사이 정도) 턴골로 880짜리 기사 3기를 사들일수가 있다. 따라서 돈주고 사는게 이익이므로 산업지구가 해금되기 전까지 빨리 상업지구 내지는 항만을 펴는게 이익이라는 결론이 난다. 결국 돈 많은 놈이 전쟁도 하기 쉬워지는 것이다.
또한 지금 당장은 생산력이 높더라도 유닛 생산에 올인하면 발전이 늦어질 수 밖에 없고, 고테크 유닛들과 건물들은 당연히 생산 비용이 더더욱 높기 때문에 결국 뒤쳐진다는걸 감안해서 투자는 발전을 우선하고 유닛은 최대한 골드로 사고, 있는 유닛들을 살려가면서 테크 뚫리는 대로 업그레이드 하는 생각으로 플레이 해야 한다.
8.3. 기동과 전투 사이
전쟁이 일어났다고 막무가내로 유닛들을 모아서 들이박을 필요는 없다. 문명 6에선 전투력의 비례가 아니라 차이로 계산하고, 동시대 동유닛이라면 1:1로 서로 패서 잡는데 3~5턴 정도까지도 걸릴수 있기 때문에 원거리 유닛에게 한두대 처맞더라도 기동으로 지형적 우위를 선점하는게 유리한 경우가 많기 때문이다. 지형지몰을 제외한 전투력 보너스를 제외하고 순전한 포지셔닝과 기동을 통한 +/-를 보자면 기본적으로 아래와 같다:
- 아군 유닛들끼리 인접해 있으면 방어시 전투력 보너스를 받는다. 이는 중첩된다. (이론상 최대 5회, 그러니 최대 +10)
- 적군 유닛이 복수의 아군 유닛과 인접해 있다면 방어시 패널티를 받는다. (이론상 최대 6회, 즉 -12)
유닛수가 적을 때엔 어떻게 하는가. 일단 언덕 위주로 근접유닛을 배치해서 요새화 시키고 원거리 유닛을 적절히 배치해야 한다. AI도 바보는 아닌지라 보통 근접유닛이 언덕에서 죽치고 요새화하면 당연히 원거리 유닛으로 끊어먹으려 든다. 이 때 포인트는 근접 유닛들을 한칸 띄어서 배치하고 그 사이에 지그재그로 원거리 유닛들을 배치시키면 통제구역 시스템 덕분에 최대 한 턴 까지는 근접유닛둘의 공격을 받지 않고 상대 유닛을 공격할수 있다. 근거리 유닛의 체력이 빠졌다? 다른 유닛으로 교대시키면 된다.
8.4. 피로스의 승리 (상호확증파괴)
적의 유닛들만 처리하고 약탈 없이 도시를 점령하면 빠르게 도시를 정상화시킬 수 있다는 장점이 있지만, 점령에 시간이 걸릴 것 같다면 계속 도시를 둘러싸고 대치하는 것보다는 최대한 특수지구와 시설을 약탈해 즉각적인 이득을 얻고 적의 힘을 빼는 것이 낫다. 어차피 평협 전 양도받지 않은 도시는 특구가 멀쩡해도 산출량이 제대로 나오지 않고, 특구 및 시설을 복구하는 것은 새로 올리는 것보다 훨씬 생산력이 싸게 먹힌다. 특히 몰려오는 폭풍에서 약탈이 대폭 상향되어서 도시를 먹고 외교적으로 고립될 바엔 만만한 놈 하나 잡아서 유닛들 쥐어패고 타일 약탈로 도시를 개처반으로 만든 뒤 반란이 일어나면 충성도 메카닉으로 먹는게 좀 비효율적일 지언정 외교적으로 안전한 수단이 되었다. [37]
다만 폭격기와 핵무기를 사용해 특구와 시설을 공격하면 공격자는 아무것도 받지 않고 타일만 약탈 상태가 된다. 그렇기에 상대 도시를 빼앗을 계획이라면 방해가 되는 주둔지나 요새 외에는 폭격할 필요가 없다. 물론 도시를 빼앗을 생각은 없고, 상대를 방해하거나 평협으로 돈을 더 많이 뜯어내기만 할 계획이라면 마구 폭격하여 도시를 마비시키는 것도 나쁘지 않다.
또한 몰려드는 폭풍에선 핵무기로 인한 상호확증파괴가 구현되어 있는데, 이건 핵무기 있는 놈에게 함부로 전쟁 걸거나 전쟁이 일어나도 핵무기는 안 쓴다는 뜻이긴 한데, 다른 면으론 '''멸망시킬 기세로 전쟁하면 현대의 북한과 이란의 동귀어진 전략처럼 같이 죽자는 식으로 그냥 냅다 쏜다. 그것도 인구 높은 도시와 수도 위주로.''' 게다가 '''약한 놈일수록 핵무기 보유량을 늘리려 한다.'''(...)
이걸 막으려면 세 가지 길 밖에 없다: 국제의회로 전세계의 보유 핵을 전부 없애 버리고 재래식 전력 만으로 털어버리든가, 전쟁을 아예 하지 않든가, 아니면 핵전쟁을 감수하고 핵공격을 포함한 선제 공격으로 반격할 틈을 주지 않고 핵무기 플랫폼을 파괴해 버리는 거다(...)
[1] 애초에 문명을 멸망시키면 지도자의 패배 대사가 자신의 죽음 내지는 유배를 암시하는 대사가 출력된다. 애초에 해당 지도자의 최후를 본따서 만들고서는 하지만.[2] +6 이상은 보통 쉽지 않고, -9 이하로 떨어졌다면 정상적인 외교는 거의 불가능해진다. 계속된 경고 내지는 비난을 보내고, 이에 따른 보이지 않는 패널티가 붙기 때문.[3] 한국이 과학 우위를 점하는 게 정상이니 전작에서 밈이 되버린 컨셉대로 대놓고 높은 기술력으로 정복전쟁 하라고 준 안건이다.[4] 남들이 전쟁 하는 건 싫어하면서 전쟁 선포 하는 놈 있으면 찍어다가 선전포고 날려서 불행폭탄 던지고 핵까지 쏴 제낌.[5] 수도를 먹거나 멸망시켜서 발생하는 적대감은 상호 적대감에 상관없이 전 세계에 일괄적으로 적용. 도국 페널티도 이하 마찬가지.[6] 한반도의 휴전선은 세계 어디에서도 보기 어려울 정도로 극도로 군사화된 국경이다. 과장 좀 보태서 미국의 고립주의 보수파들이 보면 쌀 정도.[7] 전쟁이 발발하면 최전선은 적의 직접적인 공격에 즉시 노출되니 본래라면 병력을 어느 정도 후방에 배치해두는 것이 낫겠지만, 수도인 서울이 휴전선 바로 근처에 위치해있다 보니 어쩔 수 없이 병력을 대규모로 박아두는 것...[8] '환심'(favor)이라는 단어는 비욘드 어스 오리지널의 '호의'(favor)와 같은 단어를 쓰나, 오리지널의 호의는 1:1로만 거래할 수 있고 거의 유명무실하다는 점에서 본작의 환심과는 크게 다르다.[9] 전쟁사주와 동맹을 적극적으로 활용하개끔 변경된 몰려드는 폭풍에선 이 보너스와 페널티가 무시할수 없는 수준이 되었다.[10] 작정하고 지배승리 달리더라도 최소한 다른 내정 측면에서 내가 타 문명에 비해 얼마나 우위를 점했는지 간접적으로 알려준다[11] 한 문명이 높은 동맹 레벨을 유지했던 문명을 상대로 전쟁을 선포한 경우.[12] 보통 유물과 사치자원에 특히 집착하는 편이다. AI가 계속 팔아달라고 하는데 거절하면 전쟁 날 수도 있다. 몰려오는 폭풍에선 전략자원 또한 상당히 높은 우선순위의 고려대상이다.[13] 민주주의 특성인 동맹과 교역당 식4 망4라는 엄청난 보너스를 얹어준다. 동맹 여러개 있으면 지형에 따라 수도에 생산 '''300'''이상도 가능하다.[14] 일반전쟁에서 도시를 태울시 300%이니 총 1800%[15] 전쟁 자체의 전략적인 목적으로 점령을 한 뒤 종전 협정 때 돌려주면 이 전쟁광 페널티는 상쇄된다.[16] 일반전쟁에서 도시를 태울시 300%이니 총 900%[17] 여기서 "자신의"의 정의는 자신이 설립한 도시이다. 반란이 일어나서 먹은 도시에도 영토 탈환 전쟁을 걸수 있다.[18] 평화협정에서 소유권을 포기한 도시라도 탈환 전쟁의 명분에 귀속되니 유의하자. 소유권 양도는 도시의 점령상태를 해제시킬 뿐이지, 탈환 전쟁 명분에 변화는 없다.[19] 다만 해당 시빅을 해금한 상태여야 하니 사실상 3티어 이상 한정.[20] 툴팁에는 없지만 첩보활동을 하다 걸린 문명에게도 선포 가능하다.[21] 외교창에서 띄울수 있는 명분은 아니지만 엄연한 전쟁행위이고 전쟁광 페널티에 변동을 끼침으로 표기한다[22] 외교창에서 띄울수 있는 명분은 아니지만 엄연한 전쟁행위이고 전쟁광 페널티에 변동을 끼침으로 표기한다[23] 버그일 가능성도 있다. 추후 변경될수 있다.[24] 비상 미션을 수행하기 위해 다른 명분을 들어 다시 전쟁 선포를 해야 하며, 이때는 그 명분에 따른 페널티가 부여된다.[25] 외교창에서 띄울수 있는 명분은 아니지만 엄연한 전쟁행위이고 전쟁광 페널티에 변동을 끼침으로 표기한다[26] 외교를 통한 참전이 가능해서 비상에 참여한 문명이 나 말고도 하나라도 있다면 개전이 가능하긴 하다.[27] 거래 자체가 불가능하다[28] 확장팩 몰려오는 폭풍 한정.[29] 실시간으로 얼마나 보유하고 있는지 보여주는건 아니고 제작을 시작했다가는 끝냈다는 둥 출력된다.[30] 파견만 됐는지, 배치가 완료됐는지는 해당 도시에 스파이를 보내야만 알 수 있다.[31] 오르투의 능력으로 교역소를 설립하는 즉시 목적지 도시에 교역소가 설립되기 때문에 실질적으로 교역로 목적지로 설정한 상대 문명에게 추가 외교 시정 레벨을 얻게 된다.[32] 매우 OP로 평가받곤 한다.[33] 물론 공산주의로 달성할수도 있지만 턴골은 포기해야 한다.[34] 보통 이자는 50%가 최대치다. 굉장히 높아보이지만 이는 인플레이션을 감안한 것으로 평균적인 실질 이득은 20% 정도라고 보면 된다. 물론 선전포고나 비난 받으면 거래가 끊기고 빌려준 쪽이 당연히 손해이니 친선관계 먼저 맺고 하는 게 안전하다. 웬만하면 동맹하고만 하자.[35] 후반엔 공중유닛과 수송을 위해 비행장도 짓는걸 고려해야 한다.[36] 나중에 상황이 넉넉해지면 이 도시에 우주공항을 건설해서 과학승리 프로젝트를 돌릴수도 있다.[37] 충성도로 먹는다는 점에서 인구수 피해가 없다는 장점은 있다. 사실 건설자를 뽑을 여력이 있다면 거의 모든 상황에선 인구수를 유지하고 먹는게 유리할때도 많다. 타일 산출량은 기본적으로 가져가기 때문에 산업 특수지구만 수리해주면 회복이 상당히 빠르기 때문.