버서커/카오스(워크래프트 3/유즈맵)
워크래프트3 유즈맵 CHAOS의 중립 영웅
힘영웅으로 사정거리는 125이고 기본 공격속도는 1.5, 기본 이동속도는 330이다.
레벨업시 능력치 상승은 힘 2.5 / 민첩성 2 / 지능 1.5.
초기 능력치는 체력 900 / 마력 315 / 공격력 55-61 / 방어력 2 / 힘 24 / 민첩성 15 / 지능 16
배틀 로어 기반. 발동시 공격력과 방어력이 상승하며 공격시 마법 데미지의 추가 피해를 준다. 같은 기반인 전쟁의 함성과는 중복되지 않는다. 마법 면역 물약을 사용하거나 화풍신공 발동 후 디스펠 당하면 공격력과 방어력 상승효과는 사라지지만 매 공격시 주는 추가피해는 적용된다. 지속시간 30초. 재사용 대기시간 30초.
1레벨 - 공격력 +10, 방어력 +3. 매 공격시 10의 추가 피해를 준다. 마력소모 50.
2레벨 - 공격력 +20, 방어력 +6. 매 공격시 20의 추가 피해를 준다. 마력소모 70.
3레벨 - 공격력 +30, 방어력 +9. 매 공격시 30의 추가 피해를 준다. 마력소모 90.
한때는 디스펠에 효과가 싸그리 사라지는 안습한 스킬이었다(...). 여러 차례 패치를 거쳐 그나마 추가대미지 주는 효과는 남아있게 된 상태. 추가데미지는 마법대미지이기 때문에 적과의 교전이나 테러 양면으로 유용하다. 2스킬 버서커와 함께 쓰면 순식간에 푹푹 깎여나가는 적의 체력을 볼 수 있다.
버서크 기반. 발동시 공격속도와 이동속도가 상승하나 적의 공격에 추가 피해를 입는다. 지속시간 20초. 재사용 대기시간 20초.
1레벨 - 공격속도 +50%, 이동속도 +30%. 추가피해 20%. 마력소모 50.
2레벨 - 공격속도 +100%, 이동속도 +40%. 추가피해 15%. 마력소모 70.
3레벨 - 공격속도 +150%, 이동속도 +50%. 추가피해 10%. 마력소모 90.
한때는 추가피해량이 무지막지해서 버서커를 안습히든이라 부르게 만들었으나 패치로 추가피해량이 점점 줄어들어 지금에 이르렀다. 현재는 화풍신공과 엄청난 공속 증가로 한타시 딜링과 테러를 모두 할 수 있게 만드는 스킬. 단, 줄어들었다고는 해도 추가피해는 여전히 아프다.
패시브 기술. 하드스킨 기반. 다른 하드 스킨 기반의 아이템과 중복이 가능하다. 적이 주는 피해를 줄인다.
1레벨 - 물리 공격 피해 20 감소. 단 최소로 줄일 수 있는 피해는 3.
2레벨 - 물리 공격 피해 35 감소. 단 최소로 줄일 수 있는 피해는 5.
3레벨 - 물리 공격 피해 50 감소. 단 최소로 줄일 수 있는 피해는 7.
히든이지만 어째 스톤콜드와 비교해서 별로 나을 게 없었다가[1] 엉뚱하게 스톤콜드의 너프(...)로 그나마 히든값을 하게 된 스킬. 스톤콜드와 마찬가지로 초반 크리핑에 유용하며 버서커로 인한 추가데미지를 약간이나마 상쇄시켜주기도 한다.
발동시 버서커는 사라지고 클릭할 수 없는 공격력 1, 공격속도 0.1의 버서커가 나타나 적을 잡아둔 상태에서 피해를 준다. 90% 확률로 2초간 기절시키며, 15%의 확률의 퍼지능력을 가지고 있다. 대상은 클릭할 수 없는 버서커가 사라진 후에 피해를 입는다. 지속시간 5초.
1레벨 - 사용 후 10초 이내 적 영웅을 공격시 발동하여 900의 피해를 준다. 재사용 대기시간 170초. 마력소모 150.
2레벨 - 사용 후 15초 이내 적 영웅을 공격시 발동하여 1200의 피해를 준다. 재사용 대기시간 140초. 마력소모 200.
사실상 약 7초 가까운 시간동안 스턴시키는 기술. 마법면역을 무시하고 들어가는 핵류 스킬이다. 그러나 악동, 세티어, 바이퍼나 레이나와는 달리 스킬을 발동한 후 적을 한 차례 타격해야 발동한다. 적을 때리지도 못하고 지속시간이 들어가면 그대로 궁극을 날리는 셈. 사용하면 버서커가 사라지므로 참새의 족쇄와는 달리 버서커가 공격당해 풀릴 일도 없다. 궁극이 없는 척 하고 적과 싸우다가 기습적으로 발동하는 식의 사용법이 쓸만하다. 문제는 발동할 때 약 1초간 멍때린다는 것. 이펙트가 적에게도 보이니 보면 바로 도망친다(...).
참고로 버서커는 '''소형'''이다. 즉, 나뭇길 활용이 자유롭다는 것. 즉, 나무 뒤에서 궁극 미리 쓰고 나뭇길로 덮치면 생각보다 성공률이 높다. 특히 초반에는 버서크 스킬로 인해 버서커의 이속이 월등히 빠를 때인데다 질풍 유혈난무의 대미지는 1레벨부터 무식하게 높다. 이걸 모르는 플레이어들이 상당히 많아서 인식이 상당히 안 좋은 궁극기이다.
패시브 기술. 로커스트 기반. 버서커가 사망시 공격력 1(카오스)+35(마법), 공격속도 0.1, 이동속도 450의 버서커의 원혼이 소환되어 주변의 적을 공격한다. 지속시간 11초.
스킬창에 표시되지 않는 스킬로 버서커 사망시 자동으로 발동되는 기술이다. 버서커가 사망한 자리 주변에 있는 적을 공격하며 일정 거리 이상 떨어질 경우 원래 자리로 복귀한다.
과거 버서커 스킬의 추가 데미지가 말도 안되게 강했을 때까지만 해도 사실 버서커는 그리 좋은 히든이 아니었다. 궁극기가 매우 우수한 영웅이지만 일반 스킬들이 사실 좀 어정쩡한 면이 있어서 히든이라 치기에는 뭔가 2% 모자란 느낌이 있었다. 그러나 지속적인 패치로 인해 버서커가 상당히 효율이 좋은 스킬로 올라서면서 과거만큼의 안습한 대우는 받지 않는다.
화풍신공-버서크의 시너지로 테러력이 상당히 강하고, 이 때문에 라인에 붙박혀서 열심히 성장만 하는 버서커 유저들이 많은데, 사실 저 두 스킬의 시너지를 온전히 발휘하기 위해서는 철갑도 3레벨이 찍히는 10레벨이 최소 찍혀야 하고, 아이템도 뒷받침되어야 한다. 하지만, 버서커의 스킬 구조 상 라인에서 돈을 벌때 딱 견제당하기 쉬운 영웅이라, 라인에 박혀있으면 테러영웅이라는 이점을 살리기 힘들다. 그러니 질풍 유혈난무가 있을 때 버서크 스킬로 이동속도가 높은 특성을 살려 적 영웅을 끊어내는 운영을 통해 이득을 불릴 필요가 있다. '''세티어, 킹죠 이상으로 타 라인, 정글 개입의 요구도가 높은 셈.''' 때문에 라인에 설 때는 적에게 빠르게 접근 & 유사시 타워를 밀기 위해 버서크를 선마하고, 철갑의 경우 상대의 평타 견제가 아프다면 1개정도 찍어두면 된다. 8레벨에 화풍신공과 버서크를 마스터하면 질풍유혈난무의 두번째 쿨다운이 돌아오는데, 크립영웅을 호출해서 자신의 라인을 밀어내든, 타 라인에 합류해서 4인 타워링을 하든 이 부분은 선택의 자유. 어찌되었건, 버서커는 성장영웅이지만 '''서로 타워를 끼고 라인전을 하는 상황이 빠르게 끝날수록 이득을 보는 영웅'''이라는 점을 명심하자. 테러의 기회를 잡기도 쉽고, 적을 끊어낼 확률도 높아지기 때문. 다만, 이 타워를 끼고 라인전을 하는 상황이 끝난다는게, 일방적으로 타워를 바로바로 밀리는 그런 양상은 전혀 아니다. 특히 센티널 진영에 랜덤으로 등장했을 때 무기력해지는 경우가 많은데, 이는 스콜지 진영 측에 상대적으로 소환물 영웅이 많아 성장이나 테러를 할 여건이 마련되기 힘들기 때문. 다만 이런 양상이라도 궁극 타이밍에 제때 상대영웅을 끊어내 아군에게 힘을 실어주었다면 충분히 극복할 만한 조합 상성이 된다.
버서크의 경우 스킬인 철갑이 유지력에 도움이 되므로 크립을 갈 수도 있다. 보통 라인에 설 때와 마찬가지이긴 하나, 3렙에 화풍신공, 버서크, 철갑에 각각 1스킬 씩 찍어줘야 한다는 점이 차이점. 나이트엘프인 경우 참새와 같이 크립을 돌 때 상성이 좋고, 반대로 언데드인 경우 뮤턴트, 칸젤 등 버서커에게 크립을 몰아줄 수 있는 영웅[2] 이라면 6분 이내 궁극을 찍게 되어 라인 개입을 통해 적에게 압박을 줄 수 있다. 여튼 라인일 때나 크립일 때나 초반 운영에 있어 중요한 것은 질풍 유혈난무를 이용해 적에게 얼마나 잘 압박을 넣느냐가 되겠다. 다만, 마이에브마냥 눈에 확 띄는 강력함이 아니기에 질풍 유혈난무쓰고 적에게 붙는 걸 못해서 영웅의 능력을 충분히 끌어내지 못하는 유저들이 많아 인식이 좋지 않을 뿐.
다만 버서커에 대한 인식이 좋아졌다고는 하나 킹죠, 가래와 같이 일반 영웅으로 내려온 경우와 비교했을 때 여전히 뭔가 부족한게 사실이긴 하다. 킹죠의 경우 히든시절보다 스턴 지속시간, 덫 지속시간을 제외하면 엄청 상향을 먹었다는게 정설이고, 가래는 완성형 원딜이라는 칭호가 아깝지 않은 영웅이었다.[3]
ps. 아이템은 정석은 없다고 생각하고, 게임 할때마다 상황에 따라서 바뀔 수 있기 때문에 따로 기재하지 않습니다. 이에 다른 분들의 양해 구합니다.
1. 기본 정보
힘영웅으로 사정거리는 125이고 기본 공격속도는 1.5, 기본 이동속도는 330이다.
레벨업시 능력치 상승은 힘 2.5 / 민첩성 2 / 지능 1.5.
초기 능력치는 체력 900 / 마력 315 / 공격력 55-61 / 방어력 2 / 힘 24 / 민첩성 15 / 지능 16
2. 기술 정보
2.1. 화풍신공
배틀 로어 기반. 발동시 공격력과 방어력이 상승하며 공격시 마법 데미지의 추가 피해를 준다. 같은 기반인 전쟁의 함성과는 중복되지 않는다. 마법 면역 물약을 사용하거나 화풍신공 발동 후 디스펠 당하면 공격력과 방어력 상승효과는 사라지지만 매 공격시 주는 추가피해는 적용된다. 지속시간 30초. 재사용 대기시간 30초.
1레벨 - 공격력 +10, 방어력 +3. 매 공격시 10의 추가 피해를 준다. 마력소모 50.
2레벨 - 공격력 +20, 방어력 +6. 매 공격시 20의 추가 피해를 준다. 마력소모 70.
3레벨 - 공격력 +30, 방어력 +9. 매 공격시 30의 추가 피해를 준다. 마력소모 90.
한때는 디스펠에 효과가 싸그리 사라지는 안습한 스킬이었다(...). 여러 차례 패치를 거쳐 그나마 추가대미지 주는 효과는 남아있게 된 상태. 추가데미지는 마법대미지이기 때문에 적과의 교전이나 테러 양면으로 유용하다. 2스킬 버서커와 함께 쓰면 순식간에 푹푹 깎여나가는 적의 체력을 볼 수 있다.
2.2. 버서커
버서크 기반. 발동시 공격속도와 이동속도가 상승하나 적의 공격에 추가 피해를 입는다. 지속시간 20초. 재사용 대기시간 20초.
1레벨 - 공격속도 +50%, 이동속도 +30%. 추가피해 20%. 마력소모 50.
2레벨 - 공격속도 +100%, 이동속도 +40%. 추가피해 15%. 마력소모 70.
3레벨 - 공격속도 +150%, 이동속도 +50%. 추가피해 10%. 마력소모 90.
한때는 추가피해량이 무지막지해서 버서커를 안습히든이라 부르게 만들었으나 패치로 추가피해량이 점점 줄어들어 지금에 이르렀다. 현재는 화풍신공과 엄청난 공속 증가로 한타시 딜링과 테러를 모두 할 수 있게 만드는 스킬. 단, 줄어들었다고는 해도 추가피해는 여전히 아프다.
2.3. 철갑
패시브 기술. 하드스킨 기반. 다른 하드 스킨 기반의 아이템과 중복이 가능하다. 적이 주는 피해를 줄인다.
1레벨 - 물리 공격 피해 20 감소. 단 최소로 줄일 수 있는 피해는 3.
2레벨 - 물리 공격 피해 35 감소. 단 최소로 줄일 수 있는 피해는 5.
3레벨 - 물리 공격 피해 50 감소. 단 최소로 줄일 수 있는 피해는 7.
히든이지만 어째 스톤콜드와 비교해서 별로 나을 게 없었다가[1] 엉뚱하게 스톤콜드의 너프(...)로 그나마 히든값을 하게 된 스킬. 스톤콜드와 마찬가지로 초반 크리핑에 유용하며 버서커로 인한 추가데미지를 약간이나마 상쇄시켜주기도 한다.
2.4. 질풍 유혈난무
발동시 버서커는 사라지고 클릭할 수 없는 공격력 1, 공격속도 0.1의 버서커가 나타나 적을 잡아둔 상태에서 피해를 준다. 90% 확률로 2초간 기절시키며, 15%의 확률의 퍼지능력을 가지고 있다. 대상은 클릭할 수 없는 버서커가 사라진 후에 피해를 입는다. 지속시간 5초.
1레벨 - 사용 후 10초 이내 적 영웅을 공격시 발동하여 900의 피해를 준다. 재사용 대기시간 170초. 마력소모 150.
2레벨 - 사용 후 15초 이내 적 영웅을 공격시 발동하여 1200의 피해를 준다. 재사용 대기시간 140초. 마력소모 200.
사실상 약 7초 가까운 시간동안 스턴시키는 기술. 마법면역을 무시하고 들어가는 핵류 스킬이다. 그러나 악동, 세티어, 바이퍼나 레이나와는 달리 스킬을 발동한 후 적을 한 차례 타격해야 발동한다. 적을 때리지도 못하고 지속시간이 들어가면 그대로 궁극을 날리는 셈. 사용하면 버서커가 사라지므로 참새의 족쇄와는 달리 버서커가 공격당해 풀릴 일도 없다. 궁극이 없는 척 하고 적과 싸우다가 기습적으로 발동하는 식의 사용법이 쓸만하다. 문제는 발동할 때 약 1초간 멍때린다는 것. 이펙트가 적에게도 보이니 보면 바로 도망친다(...).
참고로 버서커는 '''소형'''이다. 즉, 나뭇길 활용이 자유롭다는 것. 즉, 나무 뒤에서 궁극 미리 쓰고 나뭇길로 덮치면 생각보다 성공률이 높다. 특히 초반에는 버서크 스킬로 인해 버서커의 이속이 월등히 빠를 때인데다 질풍 유혈난무의 대미지는 1레벨부터 무식하게 높다. 이걸 모르는 플레이어들이 상당히 많아서 인식이 상당히 안 좋은 궁극기이다.
2.5. 질풍 사후난무
패시브 기술. 로커스트 기반. 버서커가 사망시 공격력 1(카오스)+35(마법), 공격속도 0.1, 이동속도 450의 버서커의 원혼이 소환되어 주변의 적을 공격한다. 지속시간 11초.
스킬창에 표시되지 않는 스킬로 버서커 사망시 자동으로 발동되는 기술이다. 버서커가 사망한 자리 주변에 있는 적을 공격하며 일정 거리 이상 떨어질 경우 원래 자리로 복귀한다.
3. 성능 및 평가
과거 버서커 스킬의 추가 데미지가 말도 안되게 강했을 때까지만 해도 사실 버서커는 그리 좋은 히든이 아니었다. 궁극기가 매우 우수한 영웅이지만 일반 스킬들이 사실 좀 어정쩡한 면이 있어서 히든이라 치기에는 뭔가 2% 모자란 느낌이 있었다. 그러나 지속적인 패치로 인해 버서커가 상당히 효율이 좋은 스킬로 올라서면서 과거만큼의 안습한 대우는 받지 않는다.
화풍신공-버서크의 시너지로 테러력이 상당히 강하고, 이 때문에 라인에 붙박혀서 열심히 성장만 하는 버서커 유저들이 많은데, 사실 저 두 스킬의 시너지를 온전히 발휘하기 위해서는 철갑도 3레벨이 찍히는 10레벨이 최소 찍혀야 하고, 아이템도 뒷받침되어야 한다. 하지만, 버서커의 스킬 구조 상 라인에서 돈을 벌때 딱 견제당하기 쉬운 영웅이라, 라인에 박혀있으면 테러영웅이라는 이점을 살리기 힘들다. 그러니 질풍 유혈난무가 있을 때 버서크 스킬로 이동속도가 높은 특성을 살려 적 영웅을 끊어내는 운영을 통해 이득을 불릴 필요가 있다. '''세티어, 킹죠 이상으로 타 라인, 정글 개입의 요구도가 높은 셈.''' 때문에 라인에 설 때는 적에게 빠르게 접근 & 유사시 타워를 밀기 위해 버서크를 선마하고, 철갑의 경우 상대의 평타 견제가 아프다면 1개정도 찍어두면 된다. 8레벨에 화풍신공과 버서크를 마스터하면 질풍유혈난무의 두번째 쿨다운이 돌아오는데, 크립영웅을 호출해서 자신의 라인을 밀어내든, 타 라인에 합류해서 4인 타워링을 하든 이 부분은 선택의 자유. 어찌되었건, 버서커는 성장영웅이지만 '''서로 타워를 끼고 라인전을 하는 상황이 빠르게 끝날수록 이득을 보는 영웅'''이라는 점을 명심하자. 테러의 기회를 잡기도 쉽고, 적을 끊어낼 확률도 높아지기 때문. 다만, 이 타워를 끼고 라인전을 하는 상황이 끝난다는게, 일방적으로 타워를 바로바로 밀리는 그런 양상은 전혀 아니다. 특히 센티널 진영에 랜덤으로 등장했을 때 무기력해지는 경우가 많은데, 이는 스콜지 진영 측에 상대적으로 소환물 영웅이 많아 성장이나 테러를 할 여건이 마련되기 힘들기 때문. 다만 이런 양상이라도 궁극 타이밍에 제때 상대영웅을 끊어내 아군에게 힘을 실어주었다면 충분히 극복할 만한 조합 상성이 된다.
버서크의 경우 스킬인 철갑이 유지력에 도움이 되므로 크립을 갈 수도 있다. 보통 라인에 설 때와 마찬가지이긴 하나, 3렙에 화풍신공, 버서크, 철갑에 각각 1스킬 씩 찍어줘야 한다는 점이 차이점. 나이트엘프인 경우 참새와 같이 크립을 돌 때 상성이 좋고, 반대로 언데드인 경우 뮤턴트, 칸젤 등 버서커에게 크립을 몰아줄 수 있는 영웅[2] 이라면 6분 이내 궁극을 찍게 되어 라인 개입을 통해 적에게 압박을 줄 수 있다. 여튼 라인일 때나 크립일 때나 초반 운영에 있어 중요한 것은 질풍 유혈난무를 이용해 적에게 얼마나 잘 압박을 넣느냐가 되겠다. 다만, 마이에브마냥 눈에 확 띄는 강력함이 아니기에 질풍 유혈난무쓰고 적에게 붙는 걸 못해서 영웅의 능력을 충분히 끌어내지 못하는 유저들이 많아 인식이 좋지 않을 뿐.
다만 버서커에 대한 인식이 좋아졌다고는 하나 킹죠, 가래와 같이 일반 영웅으로 내려온 경우와 비교했을 때 여전히 뭔가 부족한게 사실이긴 하다. 킹죠의 경우 히든시절보다 스턴 지속시간, 덫 지속시간을 제외하면 엄청 상향을 먹었다는게 정설이고, 가래는 완성형 원딜이라는 칭호가 아깝지 않은 영웅이었다.[3]
ps. 아이템은 정석은 없다고 생각하고, 게임 할때마다 상황에 따라서 바뀔 수 있기 때문에 따로 기재하지 않습니다. 이에 다른 분들의 양해 구합니다.