유즈맵

 

1. 개요
2. 설명
2.1. 유즈맵 제작
2.2. 유즈맵의 프로텍터
2.3. 배틀넷에서의 유즈맵
2.4. 유즈맵의 저작권
2.5. 유즈맵의 한계점
2.5.1. 제작사의 의지 부재
2.5.2. 신기하다. 그런데 그것뿐이다
2.5.3. 시스템의 한계
2.5.4. 모든 문제의 이유: 유즈맵이 과연 돈이 되는가?
2.6. 나무위키에 등재된 유즈맵
2.7. 기타
3. 관련 문서


1. 개요


'''Use map settings''' / '''Custom map'''
스타크래프트워크래프트 3의 게임 모드 중 하나로 맵 에디터에 존재하는 각종 트리거들을 이용해 게임을 플레이 하는 맵을 말한다.

2. 설명


유즈맵의 역사
스타크래프트의 게임 모드 중 밀리(Melee), 프리 포 올(Free For All)과 더불어 존재하는 'Use map settings', 즉 기존 트리거가 아닌 맵 자체 설정(그러니까 맞춤형 설정, custom settings)을 사용하는 모드를 의미한다. 스타크래프트 발매 직후부터 한국 게이머들은 어째서인지 이것을 '유즈맵'으로 줄여 불렀는데, '맵 설정 사용'이 아닌 '유즈맵을 세팅한다'[1]로 오해한 것으로 보인다. '''use / map settings'''으로 해석했어야 하는데 '''use map / settings'''으로 해석한 셈. 이게 결과적으론 콩글리시로서 굳어져 버렸고 스타 리마스터에서는 이러한 관행을 존중하여 use map settings을 '유즈맵 설정'으로 번역했다.[2] 영미권 유저는 custom map이라고 칭한다.
간혹 유즈맵을 MOD와 동일시하는 이들이 있는데, 유즈맵은 어디까지나 '게임이 지원하는 변경 한도 내에서만' 게임을 바꾸는 것일 뿐 아예 '게임 구조 그 자체를 다르게 변형시켜버리는' MOD와는 거리가 있다. 만약 유즈맵이 MOD라면, 여러 게임에서 지원하는 랜덤 맵 생성 기능도 MOD의 범주에 들어갈 것이다. 그런 점에서 스타크래프트라는 게임의 구조 자체를 변경한 스타드래프트는 MOD이지만 마린 키우기 같은 맵 에디터에서 지원하는 트리거만 사용해넣은 맵들은 MOD가 아니다. 의외로 이런 개념을 헷갈려하는 이들이 많은지 MODDBModdb에서는 유즈맵은 어디까지나 그냥 맵일 뿐이며 이걸 가지고 MOD 항목으로 업로드하면 '''그냥 맵인데 왜 MOD로 올렸느냐''' 하며 욕먹는다.
참고로 블리자드는 유즈맵은 장려하나 MOD는 권장하지 않는다. 디아블로 3의 MOD에 대한 블리자드의 입장 이는 MOD를 만들려면 말 그대로 게임의 모든 것들을 공개해야 하는데 이렇게 되면 게임의 구조를 밑바닥까지 싹 다 바꿀 수 있다는 점을 노려 밸런스를 특정인의 입맛에 맞게 수정하거나, 게임 진행을 특정인에게만 유리하게 조작할 수 있는 치트성 플레이가 가능한 애드온 프로그램 또한 들끓을 수 있기 때문이다. 그나마 블리자드의 게임이 싱글플레이 위주라면 모를까 멀티플레이가 주요 컨텐츠인 이상 MOD를 허용해 게임 구조를 바꿔버리게 방치하면 특정인만 큰 이득을 보는 치트 플레이가 뻔히 예상되기에 어쩔 수 없는 조치. 백번 양보해서 치트 플레이가 아예 존재하지 않는다고 해도, MOD를 적용하면 MOD를 적용한 쪽과 그렇지 않은 쪽이 서로 원활한 게임을 진행할 수 있을리 없으니[3][4] 이래저래 MOD는 권장되지 못한다.[5]

2.1. 유즈맵 제작


스타크래프트와 워크래프트 3 등의 맵 에디터에는 트리거(스크립트) 편집 기능이 있다.[6] 이는 유즈맵의 가장 큰 축을 이루며, 트리거 외에도 게임에 영향을 주는 사항을 일부 조작할 수 있다. 이러한 기능을 이용해 게임 플레이가 밀리와는 차이점을 보이도록 작업이 이루어진 맵을 유즈맵이라고 한다.
유즈맵으로 제작된 맵은 초기 플레이시 설정을 'Use Map Settings'로 변경해야 모든 트리거를 적용해서 올바른 플레이가 가능하다(기본값은 'Melee').[7] 근래에는 맵에디터용 프로그램[8]까지 등장해서 더욱 많은 부분까지 손댈 수 있게 되었다.
초창기에는 맵 에디터 자체의 한계, 트리거와 유닛 제한, 영어라는 언어장벽 때문에 비교적 간단한 블러드류 맵이 제작되는 정도였다. 스타크래프트 맵진, 인투더맵 같은 맵퍼 및 맵제작 커뮤니티가 활성화되면서 맵제작 스킬, 지식등이 공유되기 시작하면서 진입문턱이 많이 낮아졌고, 이후 시대를 풍미한 유즈맵들이 대거 등장하면서 유즈맵은 황금기를 맞는다. 당시 폭발적으로 인기를 끌던 인터넷 밈, 각종 이슈, 인터넷 문화들이 맵으로 속속 제작되었다. 초기에는 한번 죽으면 끝인 맵이 대부분이었으나 라이프 기능, 비매너 강퇴기능을 추가하면서 플레이어들을 배려한 기능들이 추가되었다.
스타크래프트 에디터는 20년 전 물건이다 보니 후에 나온 스타크래프트 2에 비하면 자유도가 낮고 한계가 많아서 제작자의 근성과 인내심을 요하는 작업, 즉 노가다 해야할 부분이 너무 많다. 본래와 다른 기능을 실행하고 싶으면 일일이 해야할 작업이 산더미. EUD가 접목되면 더 일일이 해야할게 많다. 그럼에도 아직 꾸준히 맵을 찍어내고 있는 걸그룹 랜덤 디펜스, 14년째 플레이되고있는 신뿌 바람의 행진곡같은건 대단하다고 볼수밖에...
스타크래프트라는 게임이 12년 동안 연구되다 보니 아예 스타크래프트의 원천 소스까지 발굴(스프라이트 등)되었으며, 스타포지 에디터 등은 이를 활용할 수 있어 각광받았다.[9] 그리고 거듭된 연구 끝에 EUD의 등장으로 아예 스타크래프트의 틀 자체를 깨버릴 수 있게 되었다. 그 직후 패치로 그 기능이 막혔으나 이것이 완전히 틀어막힌 것은 아니고 조건부 같은 일부 기능은 살아남았으며, 이를 응용할 여지는 엄청나게 많다. 또한 w런쳐로 인해 다른 막힌 것들도 다 실행가능하게 되었다.
그러나 이렇게 기술이 발달하면서 부정적인 기술도 발달해 어지간한 맵은 맵 보호용 장치인 프로텍트가 풀려버렸으며(언프로텍트, 줄여서 언플), 이 때문에 돈 무한 맵, 사기 맵 등이 양산되고 말았다. 더욱 안타까운 것은 스타판의 침체로 이것을 막을 기술은 개발되지 못했다는 점. 게다가 현재 공방의 반이 19금 맵으로 점령되어 있는 등, 유저들의 의식도 서서히 타락해 가고 있다.
하지만 일부 신기술자들이 프로그램을 개발(CMP Debugger 등), '''비밀번호를 적어서 맵을 프로텍트하는''' 기술을 도입했다. 덕분에 신의 언프로텍터로 칭송받던 Unused Unprotector는 물론 SMC 등의 현존 언프로텍터 툴은 모두 막는다. 게다가 RTS는 2000년대 중후반 이후로 계속 하향세고 2010년대까지 살아남은 1990~2000년대 RTS 게임 대부분이 고인물을 넘어 썩은물이라 불릴만큼 인기가 없으니 새로운 언프로텍터 개발에 관심을 가질만한 사람도 별로 없는 관계로 스타1이 완전히 망할 때까지 보안 문제는 없을 가능성이 높다. 리마스터 등장으로 SMC에 뚫린 적이 있지만 이건 호환성 문제가 발생해서 그런 거고 금방 고쳐졌다. 다만 업데이트가 중단된 프로텍터들은 호환성 문제로 전부 나가리가 됐다.
스타크래프트 1을 접해보지 않은 세대들은, 리마스터를 처음 보고선 2019년에 플레이되고 있는 게임인데 그래픽이 왜 이렇냐?고 묻는 사람들도 있다. 1998년에 만들어진 게임으로 역사가 20년 넘는다고 하면 한번 더 놀란다. 묘하게 아재취급을 받을 수도 있다.
스타 이후 나온 워크래프트 3에서는 유즈맵의 기능을 더 강화해서 거의 무한에 가까운 자유도를 추구하고 있다. 3D라는 장점을 살려 직접 만든 3D 캐릭터 데이터를 가져올 수도 있다. 2009년 9월 중순에는 3D 모델을 '''돈 받고 파는''' 사람도 등장했다.
외국의 경우 스킨과 이펙트보다 내러티브를 중시한다고 보이기에 아직까지도 참신한 맵들이 나오곤한다. 물론 워크래프트 3 자체가 서서히 사양길에 들어서고 있기에 전성기에 비하면 상대적으로 나오는 유즈맵의 수는 적다.
워크래프트 3의 유즈맵 능력이 얼마나 대단한지 오래전부터 사람들이 스타크래프트를 이것으로 3D화 했으며, 최근 유즈맵으로 '''롤러코스터 타이쿤'''에, '''FPS게임'''까지 만들었다. 거기에 비행 시뮬레이션을 만든 사람도 존재한다. # 또한 이러한 특성 덕분에 모에오덕 요소들도 많이 들어갔다.
이쯤되면 워크래프트 3 유즈맵 에디터로 '못 만드는 것'이 뭔지 궁금해질 지경. 그나마 부족한 기능도 스타크래프트 2에서는 더 추가될 예정이다. 게다가 확장팩인 군단의 심장에서는 모델링 수정 기능까지 추가되어 맹독충을 토마토독충으로 바꾸는 것까지 가능하다. 이 모델링 수정이 지원하는 한계가 어느 정도인지도 상당히 각광받는 상태.

2009 블리즈컨에서 보여준 스타크래프트 2의 유즈맵. 워크래프트 3를 능가하는 효과에, RPG에다, 슈팅게임(!)까지 만들 수 있다. 거기에 이것들은 아주 일부분의 활용 예라고 한다.[10]
장르와 게임을 넘나드는 건 물론이고 심지어 윷놀이리듬게임, 그 외에도 그분영 좋지 않은 곳을 맞는 장면, 그리고 그분동전을 줍는 장면까지 구현했다. 외국에서는 아예 디아블로2를 거의 완벽하게 구현했다.

2.2. 유즈맵의 프로텍터


유즈맵 중에서 편집이 불가능한 유즈맵도 있다. 유즈맵 제작자가 무단 수정을 막기위한 것으로 프로텍터를 걸어 놓아 편집이 불가능하게 한 방법을 사용했다.
프로텍트 종류도 다양하지만 이 중의 프로텍트는 ModMapper의 SMLP[11]이다.
SMLP는 업데이트로 언프로텍터들 대응, 버그 수정 등을 한다. 참고로 디컴파일을 막기 위해 패킹도 하는데. 이 때문에 백신들이 이 프로그램을 바이러스로 인식한다. 바이러스 토탈에서 감사하면... 따라서 다운받을 때 백신 실시간을 잠시 꺼주는게 좋다.[12]
참고로 스타2 아케이드는 언프로텍터가 불가능하다고 하나 사실은 가능하다. 맵 파일을 베틀넷의 캐시에 저장되는데 이를 추적헤 맵 파일을 가져온 다음 MPQ 에디터로 내부를 열어서 ComponentList.SC2Components 파일을 집어 넣는 것으로 프로텍터를 폴수 있다. 하지만 이렇게 언플해봤자 트리거가 평상시에 볼 수 있는 gui가 사라지고 스크립트 상태로만 볼 수 있게 되어서 언플하는 사람이 스타2를 메모장으로 만드는 수준이 아니면 트리거 수정이 거의 불가능하다. 그리고 그걸 한다고 쳐도 서버 게시형태라서 제작자 이름을 확인해서 정식 제작자가 아닌 걸 구별할 수 있고 리뷰로 언플맵이라고 욕 먹어서 사람들이 안하는 맵으로 직행이다.

2.3. 배틀넷에서의 유즈맵


배틀넷에서 밀리를 제외하면 가장 많이 보이는 플레이로 각종 변칙기술이 난무하는 맵으로 가득하다. 유명한 것은 마린키우기, 저글링블러드, 젤다 그 외에 옵저버맵이 있다.
초기 게임리그 시절에는 유즈맵 세팅법을 통한 옵저버맵이 없어서, 중계시에 옵저버 역할을 하는 플레이어(?)가 테란을 선택한 후 SCV는 구석에 몰아 버리고 커맨드 센터를 띄워서 맵 구석에 박아버리는 방식으로 진행했다. 하지만 지금은 트리거 세팅 덕택에 굳이 그럴 필요가 없이 유즈맵을 통한 옵저버맵이 사용되고 있다.
블리자드의 1.24 패치(2017년 1.28패치로 유즈맵 용량이 무제한으로 바뀌었다)로 유즈맵의 용량이 8MB[13]까지 올라갔지만, 트리거 함수 중 하나가 해킹의 위험성이 발견되어, 몇몇 유즈맵을 돌리지 못하는 일이 있었다. 대부분 새로운 패치로 정상적으로 돌려지고 있는 듯. 문제되는 함수를 새로 추가된 함수로 일괄변경만 하면 된다. 맵 용량 한계로 구현하기 힘들었던 것을 더 많이 구현할 수 있게 되었긴 한데 맵 용량이 커지면 로딩속도도 늘어나는 관계로 어찌될지는 미지수. 대부분은 용량이 늘어서 스킨, 음악 등등을 넣을 수 있다고 환호 중.[14]

2.4. 유즈맵의 저작권


배틀넷 약관을 읽어보면 유즈맵에 대한 1차 저작권은 블리자드가 소유를 하고 있는데 게임을 만드는 월드 에디터 또한 블리자드의 소유다.
즉, 블리자드가 제공하는 에디터로 만들어진 모든 것들을 포함하고 있는데 불행하게도 이외의 저작권은 허가권자에게 존재하여 스타크래프트, 워크래프트Ⅲ 유즈 맵 사용자에서 저작권에 대한 문제가 발생하여 해당 법무법인에게 짠한 고소미를 당할 수 있다.#
단, 스타크래프트와 관계가 없는 독자적인 줄거리 같은 경우에는 맵 제작자의 저작물로 인정된다.
이러한 문제가 발생하자 공정위가 나서서 블리자드와 협상을 하였는데 이용자가 만든 콘텐츠에 대한 권리 관계를 명확히 하여 사전에 분쟁을 예방하는 것으로 보호하자는 입장이었다. #
이에 블리자드가 낸 답변은 2차 저작권은 원저작권자에 있다고 하면서 실망감을 표현하였다. #
하지만 블리자드의 2차 저작권 문제는 블리자드의 승리였다. 1차 저작권은 블리자드의 소유로 인정되나 2차 저작권은 향후 달라질 수도 있다는 것인데 유즈맵 제작자들은 두고 봐야 할 일이다. #
정리하자면 유즈맵의 저작권은 1차 저작자인 블리자드의 소유이므로 유즈맵 제작자는 블리자드에게 저작권을 신청하여 승인을 받아야 한다.[15] 앞서 설명한 바와 마찬가지로 블리자드 소유가 아닌 저작권은 허가권자에게 반드시 승인을 받아야 한다. 게다가 2차 저작권자인 유즈맵 제작자는 유즈맵 저작권에 대해 주장할 수 없으니 데꿀멍하게 된 것이나 마찬가지여서 유즈맵을 제작할 때 유즈맵 이외에 저작권이 걸리지 않는 것을 염려하면서 만드는 것이 좋다.

2.5. 유즈맵의 한계점


유즈맵 또한 인디 게임, 동인 게임이라 볼 수 있기 때문에 기본적으로 인디 게임이나 동인 게임에 있는 문제점을 공유한다. 특히 표절이나 저작권 위반 사례가 많은 편.

2.5.1. 제작사의 의지 부재


오랫동안 유즈맵에 대해서는 긍정적이고 찬양하는 말만 쓰고 있으나, 정작 유즈맵이라는 '커스텀 게임' 분야에 대한 한계점도 명확하다. 그 중 하나가 개발사인 블리자드 엔터테인먼트가 유즈맵이라는 기능을 유지보수하려는 의지가 없다는 것이다.
많은 사람들이 존재하는지도 모르지만 사실 스타크래프트 1편 오리지날에는 블리자드가 직접 만든 커스텀 게임 지도가 수십 개나 있었다. 대표적으로 저그 사커가 블리자드 공식 제작 유즈맵이며, 스타크래프트 설정 덕후들이 중요하게 여기는 추가 캠페인인 엔슬레이버즈도 일종의 공식 유즈맵이라고 볼 수 있다. 그 외에도 벌처를 가지고 F1 레이스를 구현한 유즈맵 등이 존재했는데, 정작 이러한 유즈맵들이 '''배틀넷에서 플레이되는 일은 거의 없었으며''', 그 뒤에 발매된 브루드 워 확장팩에서는 블리자드가 '공식 유즈맵'을 단 하나도 추가하지 않았으며, 워크래프트 3에서도 역시 블리자드 자체제작 유즈맵이 하나도 추가되지 않았다. 그나마 워크래프트 3편의 경우에는 블리자드가 맵 에디터 개발에 대한 의지를 보인 사례에 속한다. 가령 워크래프트 3 오리지날에서 프로즌 쓰론 확장팩으로 넘어오면서 맵 에디터의 기능이 엄청나게 확장되었으며, 스펠에 대한 에디트 기능(오리지날 월드 에디터에서는 특정 유닛에게 스펠을 부여하거나 삭제할 수 있었을 뿐, 그 스펠 자체의 효과에 대해서는 에디팅할 수 없었다. 물론 일부 유즈맵들은 스펠 에디트를 했지만 그것은 서드파티 툴에 의한 것이었으며 대단히 난이도가 높은 경우에 속했다. 그래서 Eul이 만든 오리지날 도타가 대단히 참신하고 유즈맵계의 전설로 남은 것이다)이 추가되거나 기본 데미지 상성 수치를 조정하는 등 다양한 기능이 생겨난 경우에 속한다.
그러나, 블리자드는 게임을 한 번 발매해 놓으면 그 이후로 유즈맵과 맵 에디터에 대해 손을 놓아버렸다. 앞 문단에서 그나마 '사정이 나은 경우'라고 칭한 워크래프트 3 시절만 하더라도, 프로즌 스론 때 한 번 대규모 업데이트를 한 이후로 추가적으로 맵 에디터가 패치, 업데이트된 경우는 전혀 없다. 물론 워크래프트 3 시절만 되어도 맵 에디터로 할 수 있는 것이 무궁무진해졌다지만 편의성을 개선하거나, 라이트 유저가 편집하기 쉽게 하는 등 충분히 개선할 방향은 있었다. 하다못해 패러독스 인터랙티브가 만드는 게임만 하더라도, 잊을 만 하면 업데이트할 때마다 'MOD 개발자용 기능 업데이트'를 했다고 발표하는 등, 유즈맵보다 훨씬 더 많은 것을 고칠 수 있는 MOD라 하더라도 꾸준하게 소수의 MOD 팬덤을 위해 힘쓸 수 있다. '''블리자드는 그러지 않았지만 말이다.'''
과거 블리자드가 유즈맵을 어떻게 인식을 하고 있었는지 잘 드러내는 사례가 있는데, 바로 도타2의 개발자 IceFrog와 관련된 일화다. IceFrog가 블리자드에 도타 올스타즈스탠드 얼론 출시를 제안했지만 블리자드에서는 큰 관심이 없었는지 스탠드 얼론은 고사하고 도타 올스타즈를 '''무보수'''로 스타2에 이식하라고 한 것. 자사의 유즈맵에서 출발한 AOS 장르는 말그대로 대박을 쳤음에도 정작 AOS의 모태였던 블리자드는 뒤늦게 부랴부랴 후발주자로 진입해서 쪽박을 찬 이유를 여기서 찾을 수 있을 것이다. 한 마디로 블리자드 내부에선 유즈맵을 대단히 저평가하고 있었던 것이라 볼 수 있겠다.[16]
그나마 유저들이 맵 에디터를 붙잡고 이것저것 신기한 것들을 만든 것에 감명받았는지, 스타크래프트 2에서는 유료 유즈맵 판매 모델 등을 말하며 유즈맵으로 장사를 해 보려 했지만, 아이어 요리사, 사지의 사투등 몇 편의 공식 유즈맵을 낸 이후로 크게 돈이 되지 못했는지 유료 유즈맵 판매 모델은 쑥 들어갔으며, 이후로도 유즈맵에 대해서는 완전히 손을 놓아버렸다. 갤럭시 에디터는 워크래프트 3의 월드 에디터보다도 더욱 우수하다지만, 그만큼 대단히 사용하기 어려운데, 가령 이를 쉽게 다룰 수 있게 패치 해 준다면 갤럭시 에디터를 이용한 유즈맵 팬덤이 더욱 활성화되었을 텐데도 말이다. 그나마 공허의 유산때 워크래프트 3 유닛들의 모델링을 넣어준 것이 용할 지경이다.
EUD라는 기능이 많은 유즈맵 제작자들에게 받아들여진 것은, 그것이 신기하기도 하지만, 신기한 것 뿐이 아니라 '''지극히 제한적인 기능만을 지닌 스타 1 캠페인 에디터보다 더욱 많은 것을 할 수 있었기 때문'''이기도 했다. 기껏해야 유닛의 체력, 공격력, 방어력 값을 조정하는 게 전부인 캠페인 에디터에서 조금 더 많은 기능을 이용할 수 있게 해준 것이 EUD였기에, 그것이 스타크래프트라는 게임을 근본적으로 헤집어 놓으며 보안 문제까지 발생할 수 있음에도 불구하고 그를 이용했던 것이다. 블리자드가 스타크래프트: 리마스터를 발매하며 EUD를 막은 것은 필연적인 일이었고, 그나마 '''EUD 에뮬레이터'''를 개발하여 EUD를 재이용할수 있게 해준 것은 팬 서비스라고도 볼 수 있지만, 블리자드의 능력이라면 캠페인 에디터를 워크래프트 3의 '''오리지날 월드 에디터''' 수준으로만 올려 주더라도 EUD보다 더 많은 것을 할 수 있을텐데 블리자드는 EUD 에뮬레이터를 만든 것으로 끝났으며, 심지어 패치를 통해 '''캠페인 에디터마저 제거해버렸다'''(유즈맵뿐만 아니라 일반 게임용 맵을 제작하기 위해서도 제 3자의 개조 맵에디터를 써야 한단 소리다!) 이는 현재 블리자드가 유즈맵과 맵 에디팅을 어떻게 보고 있는지 잘 드러내주는 것이다. 이 추세대로라면 워크래프트 3: 리포지드에서도 맵에디팅 개선 따위는 없을 가능성이 크다. 결국 워크래프트 3: 리포지드에서도 맵에디팅 개선 따윈 없다는 것이 드러나면서 유즈맵에 대한 블리자드의 인식은 위에서 언급한 IceFrog 시절과 별 차이가 없다는 것이 밝혀졌다.

2.5.2. 신기하다. 그런데 그것뿐이다


워크래프트 3의 유즈맵을 통해 FPS를 만든다? 롤러코스터 조종을 만든다? 이는 신기해 보이지만, 그것은 워크래프트가 RTS 게임이니까 그 RTS의 틀을 깼기 때문에 신기할 뿐이다. 그러나, 워크래프트에서 최대한 FPS를 모방한 게임과, 콜 오브 듀티 같은 게임을 비교하면, 무엇을 하겠는가? 워크래프트의 FPS 유즈맵이 콜 오브 듀티보다 훌륭하다고 믿을 사람은 없다. 이 유즈맵을 처음 접해본 유저는 처음 몇 판은 신기해서 이 유즈맵을 재미있게 하겠지만, 시판되는 AAA 게임은 물론 양산형 온라인 FPS 게임에 비교해도 근본적으로 열등하고 한계가 있기 때문에, 차라리 콜 오브 듀티나 오버워치를 하러 갈 가능성이 높다.

2.5.3. 시스템의 한계


현대 온라인 대전 게임에서 이제 '''랭크 게임과 매치메이킹은 선택이 아닌 필수'''다. 2020년 현재의 게이머들은 이제 매치메이킹을 기본으로 두고 그 질을 놓고 각종 이슈를 논하는 단계에 이르러 있다.[17] 매치메이킹과 랭크 게임이 없으면 초보자 배척, 양민학살 등이 이루어지고, 게임 활성화에 큰 부작용을 일으킨다.
그러나 유즈맵에는 현대 온라인 대전 게임의 필수라고 할 수 있는 '''매치 메이킹 시스템, 랭크 게임이 없는 근본적인 한계가 있다.''' 이러한 게임이나 시스템이 제대로 구축되지 않았던 과거라면 모를까 시스템이 잘 구축된 리그 오브 레전드 등의 게임이 있는 이상 파오캐카오스를 포함한 대전류 유즈맵이 추억팔이 이상으로 2000년대 과거처럼 폭발적인 인기를 얻기란 요원한 일이 되었으며[18] 대부분의 대전류 유즈맵이 유즈맵 특유의 매치 메이킹 부재와 그로 인한 고인물화의 부작용으로 잠깐 추억팔이로 해 보거나, 친구들과 가볍게 즐기는 게임 정도에서 끝나고 있다.
수많은 유즈맵에서 일어나고 있는 각종 고인물화 부작용, 비밀방이나 뉴비 배척, 커트라인, 공방 양민학살, 친목질 등의 근본적인 원인은 결국 매치메이킹 시스템의 부재로 인해 일어나는 일이다. Elo 레이팅이 적용된 자동 매치메이킹 시스템 없이 아직까지 90년대에나 쓰였던 원시적인 방 개설 시스템으로 돌아가는 유즈맵의 방식은 초보와 고수를 무작위로 섞어 질 좋은 게임을 하지 못하게 만드는 부작용이 있다. 공방에 참여하는 데 아무런 제한이 없으니 게임에 참여하는 유저들의 수준이 천차만별이 되고, 이는 곧 질 낮은 게임으로 이어지는 것이다. 때문에 고수 유저들이 비밀방, 커트라인 등으로 수준에 맞는 게임을 즐기려고 하는 데서 의도치 않게 수많은 부작용이 발생하게 되며, 나아가 일부 악질 유저들이 공방에서 양민학살을 한다 해도 유즈맵에서 제재할 방법도 딱히 없다.
현대 온라인 대전 게임에서는 이러한 방 개설 시스템의 부작용을 Elo 레이팅과 자동 매치를 도입함으로서 방을 개설할 필요 없이 초보는 초보끼리, 고수는 고수끼리 자동으로 매칭을 잡아주는 매치 메이킹 시스템을 도입하면서 어느 정도 해결하는 데 성공했다.[19] 때문에 매치메이킹이 완전히 정착한 현재의 온라인 대전 게임에서 방 개설 시스템은 과거처럼 게임의 메인 요소가 아니라, 내전 등 친구들끼리 게임을 즐길 때 쓰는 보조적인 용도로 전락한 상황이다.
하지만 '''유즈맵은 아직까지 매치메이킹의 완벽한 하위호환인 원시적인 방 개설 시스템을 사용'''하고 있다. 이는 비유하자면 Chrome이 대세가 된 현 인터넷 환경에서 구시대의 유물인 Internet ExplorerActiveX를 아직까지 사용하고 있는 상황과도 같다. 그러나 유즈맵의 모체가 되는 게임인 스타크래프트 2, 스타크래프트 리마스터, 워크래프트 3가 유즈맵에도 매치메이킹 시스템을 지원해주지 않는 이상 유즈맵이 '''양민학살, 고인물화, 친목질 등의 부작용을 해결할 방법은 아예 없다.'''
DOTA AUTO CHESS가 괜히 스탠드 얼론으로 떨어져나간 게 아니며, 크라우드펀딩으로 화제를 모아서 재오픈한 RTS 게임 노바 1492 역시 매치 메이킹 시스템 도입이 늦어 유저층이 순식간에 이탈했다. 대전류 유즈맵과 마찬가지로 과거 인기를 끌었던 왕의 기사 시리즈 같은 PvE류나 탄막게임류, 추리게임류 유즈맵도 꽤나 빡빡한 커트라인을 그어서 그들만의 리그로 떨어진지 오래다.


2.5.4. 모든 문제의 이유: 유즈맵이 과연 돈이 되는가?


블리자드는 근본적으로 자본주의 체제 하의 기업이고, 자본주의 체제에서의 기업은 이윤 추구가 큰 목적이다. 반대로 말하자면, 이윤이 되지 않는다면 어떤 일을 벌려놓고도 방기해버리거나, 하지 않아도 뭐라 할 수 없다. 그렇다면 유즈맵이 과연 돈이 되는지를 따져볼 수밖에 없는데, 결론부터 말하자면 아니라고 할 수밖에 없다.
우선, 유즈맵은 유료로 판매된 적이 없으므로, 유즈맵의 판매 수익을 따질 수는 없다. 그렇다면 유즈맵을 이용한 파생 컨텐츠로서 수익을 낸 적이 있었나 따져봐야 할 텐데, 기껏해야 WCG에서 한동안 워크 3 프로즌 스론의 유즈맵 도타 올스타즈가 공식 경기 종목으로 채택되었던 것이 전부이다. 그 이외에는 유즈맵이 영리적으로 이용되어 블리자드에게 수익을 안겨준 일이 없다. 한국 내수시장 한정으로는 카오스 유즈맵을 이용한 리그가 있었고, 스타크래프트 1의 유즈맵을 소재로 방송한 스타 무한도전이 있기는 했지만, 이 컨텐츠들도 한동안은 있었지만 2010년대 중반 이후로는 모두 종료되었으며 더 이상 나오지 않는다. 사실상 WCG의 도타 올스타즈, 카오스 프로리그, 스타 무한도전이 '''유즈맵이 영리적으로 이용된 사례'''의 전부일 것이다.[20] 그 이외에는 다른 사례를 찾아볼 수 없다. 또한 2010년대 이후로는 블리자드의 주된 파생 수익원이 스타 2 리그나 히오스 리그, 오버워치 리그 등이며 유즈맵의 ㅇ이나 u자 따위는 찾아볼 수도 없게 되었다. 즉 블리자드는 자본주의적 논리 하에서 유즈맵은 전혀 돈이 되지 못하는 것으로 판단하고 있으며, 그렇기에 유즈맵 유지보수라는 돈이 드는 일에 자원을 쓸 일이 전혀 없다는 것이다.
유즈맵 제작에는 많은 시간과 노력이 투자된다. 더욱이 단발성이 아닌 추가적인 유지보수가 필수적인 장르의 유즈맵인 경우 더더욱 그렇다. 유저들로부터 "업데이트가 너무 느리다. 제작자가 맵 버린거냐?" "제작자가 겜알못이라 패치 방향이 맘에 안든다" 등등 수만가지 불편사항과 피드백으로 가장한 비난이 쏟아지는데 땡전 한 푼 없이 순수한 취미로 이를 감수하긴 현실적으로 대단히 힘든 일이다. 이는 위의 돈이 되지 않는다는 점과 겹쳐 이는 제작자들의 동기부여 저하로 이어진다. 그리고 이 문제점은 제작자뿐만 아니라 유저들에게도 고스란히 돌아온다. 양질의 컨텐츠를 제공받기 힘들며 유즈맵의 문제점에 대해 시간을 들여가며 피드백해도 결국엔 대부분이 "무료로 하는 주제에 봉사하는 제작자한테 뭐라 왈가왈부하지 마라" "그렇게 불만이 많으면 당신이 만들면된다."라는 식의 무의미한 답변으로 돌아올 뿐이다.[21] 이러한 문제점으로 인해 과거와 달리 많은 온라인 게임들이 유저들과 적극적으로 소통을 하기 시작하고 한국에도 인디게임이라는 대체제가 활성화되자 유즈맵 제작자와 유저의 이탈로 이어졌다. 최근 유즈맵의 추세가 단발성이 짙은 아케이드나 디펜스가 된 것도 이와 무관하지 않을 것이다.
잠깐 도타 올스타즈가 언급되었는데, 이 도타 올스타즈 개발진 이야기를 하자면, 도타 올스타즈를 한동안 개발하던 구인수라는 사람은, 이 유즈맵이 돈이 될 것이라 생각했는지, 잽싸게 게임 회사를 차려서 도타 올스타즈와 유사한 독립 게임을 만들었다. 그것이 '''무엇'''인지는 이 문서를 읽는 독자들이 잘 알 것이다. 그리고 그 독립 게임은 말 그대로 '''대박, 초대박을 쳤다.''' 이에 다른 게임 개발사도 재빨리 도타 올스타즈를 모방한 독립 게임들을 만들기 시작했으며, 밸브 소프트웨어는, 이 시장에 후발주자로 들어와 도타 올스타즈의 당시 개발자이던 Icefrog와 오리지널 도타 개발자인 Eul을 영입, 도타 2를 만들어버렸다. 이게 유즈맵하고 무슨 상관이 있냐고 한다면, 리그 오브 레전드의 상업적 성공에서 유추할 수 있는 것은 어떤 유즈맵이 '''상업적 성공의 가능성이 있다고 한다면''', 일개 커스텀 게임으로 남기를 빨리 포기하고 '''게임의 아이디어를 낚아채서 잽싸게 독립게임화 하는 것이 상책'''이라는 선례를 남긴 것이다. 이 일은 도타 2에서 한번 더 반복되었는데, 도타 2의 커스텀 게임이었던 도타 오토 체스를 개발하던 '드로도 스튜디오'라는 팀은 이것이 돈이 된다고 여겼는지, 에픽게임즈의 지원을 받아 오토 체스라는 독립 게임을 만들었으며, 라이엇 게임즈 또한 오토 체스를 모방한 전략적 팀 전투라는 게임모드를, 그리고 밸브 소프트웨어도 도타 2와 독립된 게임인 도타 언더로드를 개발했다.
기업뿐만 아니라 유즈맵 제작자 입장에서도 유즈맵은 돈이 되지 않는다. 기본적으로 유즈맵은 스타크래프트, 워크래프트라는 게임을 구매했을시 무료로 딸려오는 추가 컨텐츠이며 저작권은 제작자가 아닌 회사에게 있다. 때문에 이를 영리적 목적으로 이용하는 것은 불법이다. 일부 유즈맵이 금전적 이익을 취하고 있기는 하지만, 유즈맵 컨텐츠를 유료로 판매하는 것은 엄연히 불법이기 때문에 사적 이익을 취하는 유즈맵들은 현금 판매를 후원으로 우회하는 방식을 이용해야 한다. 그리고 국내 유즈맵 계열에서도 해외의 선례를 따라 유즈맵의 아이디어를 독립게임화 하기 시작했다. 스타크래프트 1의 유즈맵이던 랜덤타워디펜스[22] 혈압마라톤이 독립 게임으로 발표되었기 때문이다.

2.6. 나무위키에 등재된 유즈맵



2.7. 기타



3. 관련 문서



[1] 만약에 '유즈맵'이라는 고유명사가 존재한다고 치면 Setting as Use Map의 형태로 쓰여야 하고. 고유명사이므로 'Use Map'처럼 둘 다 대문자를 썼을 것이다. map이 소문자라는 점에서 고유명사가 아님을 바로 파악할 수 있다.[2] 심지어 완역의 경우도 그냥 유즈맵 설정으로 써있다.[3] 예를 들어 새로운 영웅 캐릭터를 생산할 수 있는 MOD를 적용한 게이머는 게임에서 그 영웅을 생산할 수 있지만, MOD를 적용하지 않은 게이머는 영웅을 생산할 수 없다. 이 둘이 서로 맞붙으면 누가 유리하겠는가?[4] 사실 스타드래프트 같은 MOD는 배틀넷을 실행해 멀티플레이를 하면 동일한 MOD 이용자가 아닌 이상 게임을 시작하면 곧바로 팅겨 버리는 경우가 많다.[5] 사실 이는 블리자드뿐만 아니라 많은 '''멀티플레이 온라인'''게임들이 대부분 MOD를 권장하지 않는다. MOD질로 유명한 엘더스크롤 시리즈조차 멀티플레이 버전인 엘더스크롤 온라인에선 MOD를 미지원하는 것이 좋은 예.[6] 새로 생성된 맵들은 모두 '적의 모든 건물 파괴시 승리', '아군의 모든 건물 파괴시 패배', '시작시 미네랄 50 지급'이라는 트리거가 자동 적용되어 있다. 이를 모르는 초보 제작자들은 유닛만 깔아놓으니 앞서 적은 '아군의 모든 건물 파괴시 패배' 때문에 게임이 되지 않아 건물을 하나씩 넣어놓는다.[7] 만약 설정을 해놓지 않으면, 그 많은 시스템 쌈싸먹고 개판을 치르게 된다.[8] 스타포지, ScmDraft, 세디터 등등.[9] 다만 프로그램 자체가 불안정하다. 스타포지 에디터에서는 이를 감안해 자체 백업 시스템을 적용하고 있지만 그래도 스타포지 에디터 잘못 쓰다가 맵 다 날려먹은 이가 한둘이 아니다.[10] 사실 워크래프트 3에서도 이 정도는 구현 가능하다. 이미 보여주기용이 아닌 완성된 맵도 다수 나와 있다.[11] SMLP는 '''S'''tarcraft '''M'''ap '''L'''ocker '''P'''roject의 약자[12] 사실 이렇게 되는 이유는 '''바로 프로텍트 자체가 원래부터 비주얼 베이직으로 만들어졌기 때문이다'''[13] 원래는 4MB였다. 정확히는 멀티플레이 가능 한계 용량. 싱글에서는 넘어도 괜찮다.[14] 1.25에서 해킹패치가 되었다. 하지만 장담은 못한다.[15] 방심을 하는 게 있는데 저작권이 자유롭다고 생각한 워크래프트 3 등 블리자드가 소유한 모든 게임에 적용이 된다.[16] 출처: https://dota2.gamepedia.com/IceFrog (영문)[17] 오버워치의 50% 승률 매치 논란이나, 레인보우 식스 시즈의 실력에 맞지 않는 매치 논란 등.[18] 실제로 현재 한국의 시장에서 AOS류는 사실상 리그 오브 레전드의 독식체제에 가깝고, 사이퍼즈히어로즈 오브 더 스톰 같이 고유한 게임 방식을 가진 AOS가 각자의 독특한 게임 방식으로 충성심 높은 고정층을 소수 확보한게 전부이다. 파오캐는 AOS와 거리가 멀다곤 하지만 EUD 시스템을 허가해서 과거와 비슷하게 이미지를 삽입할 수 있고, 리포지드보다 유즈맵 저작권도 비교적 느슨한 리마스터를 하면 했지 굳이 빡빡한 저작권 요소 지켜가며 리포지드로 갈 일은 크게 없다. 거기다 상술했듯 이미 스타 2에서 고퀼의 파오캐가 나온 선례가 있으니...[19] 물론 매치메이킹도 해당 문제를 완벽히 해결한 건 아니라서, 대리랭패작, 부캐 등의 어뷰징을 완벽하게 방지하는 못하며, 유저수가 줄면 매치의 질이 떨어진다는 한계점도 있다. 하지만 아예 아무것도 할 수 없는 방 개설 시스템보다는 매치메이킹이 훨씬 발전된 형태이다.[20] 어쨌든 카오스, 도타 올스타즈, 그리고 스타 무한도전 모두 블리자드의 IP인 스타크래프트, 워크래프트 게임 하에서 구동되는 것이므로, 해당 리그 주최자와 방송 제작자들은 블리자드에게 사용료를 지불해야 한다. 따라서 이 사례들은 유즈맵으로 인해 블리자드가 수익을 얻었을 것으로 추정되는 사례라 들 수 있다.[21] 유저의 피드백을 받는 맵들도 정도만 차이가 있지 위에서 설명했던 현실적인 문제점 때문에 결국엔 저런 식의 결론이 나는건 마찬가지이다. 유즈맵 제작자 입장에선 정말로 어쩔 수 없는 일이지만 유저 입장에선 어지간히 유즈맵에 대한 애정이 넘치지 않는 이상 유지보수도 꼬박꼬박 잘 되고 피드백도 잘 되는 온라임 게임을 두고 제작자의 사정까지 생각해가며 유즈맵을 할 이유는 없다.[22] 단, 타워 디펜스 계열은 한참 전부터 독립게임으로 등장하는 경우가 많았다.

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