사이퍼즈/포지션 버프
1. 개요
2016년 6월 23일에 추가된 사이퍼즈 공성전의 시스템. AOS 게임에서 흔히 보이는, 팀에서 캐릭터의 장점과 특색에 따라 그에 맞는 역할(포지션)을 나누는 것을 게임 규칙의 일부로 도입한 것이다. 사이퍼즈 극초창기에는 포지션이라는 개념 자체가 희미하기도 했고, 2010년도 중반까지만 해도 특정 포지션을 의도한 캐릭터를 만드는 경우가 많지 않았지만, 사이퍼즈에도 메타와 전략이 생겨나고 그에 따른 철저한 역할 분배가 필요해지자 포지션 버프 개념이 등장했다. 공성전에만 적용되는 시스템이며 섬멸전이나 투신전 같은 공성전 외의 게임에서는 사용되지 않는다.
포지션 특성이 점차 다양화되고 체계화되면서 특성의 개념을 이해하기 위해 알아둬야 하는 용어와 시스템이 늘었다. 개중에는 사이퍼즈에 처음 등장하는 개념이 아니지만 기존에는 캐릭터 고유의 특징이라 주목받지 못하였으나 특성으로 등장하면서 이해가 중요해진 개념들이 존재한다.
들어가기 전에 이해를 돕기 위해 사이퍼즈의 대미지 계산 공식을 서술하며, 계산 공식은 다음과 같다.[1]
({ 210[2]
+ 1.56 공격력[3] }×계수[4] )×치명타 피해량 1.3[5]
- 전투 상태/전투 지속 상태/비전투 상태
적 플레이어에게 피해를 입히거나 적 플레이어에게 피해를 받을 경우 전투 상태가 활성화되며 속전속결, 전투 태세 등의 특성이 활성화되고 SB아이템과 런업 스프린터의 추가 버프가 적용된다. 적 플레이어가 소환한 소환물[6] 에게 맞을 경우에도 전투 상태가 되지만 소환물을 공격할 경우에는 전투 상태가 되지 않는다. 단, 플레이어로 취급되는 티샤의 분신을 공격하면 전투 상태가 활성화된다. 전투 상태는 활성화 시점을 기준으로 10초간 유지되며 활성화 후 4초 간은 추가 타격이 있더라도 지속 시간이 갱신되지 않는다.
전투 상태가 활성화되고 4초가 지난 후에 추가 타격이 발생할 경우 8초간 전투 지속 상태가 된다. 전투 지속 상태에서는 전장의 열기, 전선 유지, 보호 방벽 등의 특성이 활성화되며 DB아이템의 추가 버프가 적용되며 추가 타격이 발생할 때마다 유지 시간이 8초로 갱신된다. 전투 지속 상태도 전투 상태의 일종이기 때문의 런업 스프린터의 추가 버프 또한 적용된다. 전투 상태 및 전투 지속 상태의 지속 시간이 끝나면 비전투 상태가 되며 재장전, 첼시 버거 주니어 등의 효과가 발동되고 준비된 한발, 속전속결, 전투 태세의 효과가 장전된다. 게임 시작 및 리스폰 시 기본적으로 비전투 상태로 시작한다. 판정 기준이 대미지 발생이 아닌 타격 및 피격 판정박스 작동이기에 화상, 출혈, 중독 등의 도트 데미지는 전투/비전투 상태에 영향을 주지 않는다.
전투 상태가 활성화되고 4초가 지난 후에 추가 타격이 발생할 경우 8초간 전투 지속 상태가 된다. 전투 지속 상태에서는 전장의 열기, 전선 유지, 보호 방벽 등의 특성이 활성화되며 DB아이템의 추가 버프가 적용되며 추가 타격이 발생할 때마다 유지 시간이 8초로 갱신된다. 전투 지속 상태도 전투 상태의 일종이기 때문의 런업 스프린터의 추가 버프 또한 적용된다. 전투 상태 및 전투 지속 상태의 지속 시간이 끝나면 비전투 상태가 되며 재장전, 첼시 버거 주니어 등의 효과가 발동되고 준비된 한발, 속전속결, 전투 태세의 효과가 장전된다. 게임 시작 및 리스폰 시 기본적으로 비전투 상태로 시작한다. 판정 기준이 대미지 발생이 아닌 타격 및 피격 판정박스 작동이기에 화상, 출혈, 중독 등의 도트 데미지는 전투/비전투 상태에 영향을 주지 않는다.
- 스킬 공격력
스킬의 데미지를 올려준다. 사이퍼즈에서는 평타도 스킬로 취급하기 때문에 평타의 데미지 또한 올라간다. 장신구 아이템 및 임팩트/맥시머 등 소모킷과 코스튬 특성으로 올라가는 스킬의 추가 공격력과 같은 개념이며 클레어/리사의 휠업 버프, 레이튼의 일렉 버스트, 까미유의 전환충, 클리브의 인셉션 등에서도 찾아볼 수 있다. 정직하게 표기된 숫자만큼 합연산으로 적용되기 때문에 스킬링이 완성되는 중반부 쯤에는 실 효율이 반토막난다는 단점이 존재한다.[7] 완벽주의자와 서포터 기본 버프가 이러한 스킬 공격력 옵션에 해당한다.
- 인간/공성 추가 공격력
유저들이 가장 착각하기 쉬운 옵션. 유니크 아이템에 존재하는 특정 스킬 인간추가공격력과 전혀 다른 개념이다.[8] 간단하게 설명하자면 대인/공성 한정 스킬 공격력으로, 당연히 스킬링/임팩트 등의 스킬 공격력과 합연산된다. 유니크 아이템 중에서는 시바의 섀도 스토킹 및 E허리 유니크에 붙은 인간 추가 공격력, 도일의 근육 다지기에 붙은 공성 추가 공격력+인간 추가 공격력 패널티가 이와 같은 개념으로 적용된다. 공성추 특성에 공성 추가 공격력이 붙어있으며 스킬 공격력과 마찬가지로 중반부부터는 효율이 반토막난다. 반대로 선봉장 특성에 붙은 인간 추가 공격력 감소 패널티는 스킬 공격력과 합연산되기 때문에[9] 스킬링이 완성될수록 실 패널티가 완화되는 셈.
- 피해량 증가/감소
말 그대로 최종 피해량이 증가/감소한다. 스킬 공격력과 다르게 곱연산으로 적용되기 때문에 중후반에도 효율이 감소하지 않는다. 최후의 일격, 거인 사냥꾼에 피해량 증가 옵션이 붙어있으며 근육 손상은 적이 입히는 피해량을 감소시키는 디버프를 건다.
- 방어력 -n%
디버프가 적용된 대상이 받는 피해량이 n% 증가한다. 자네트 스킬이나 이펙션류 아이템에 붙은 방어관통이나 레나의 기어2, 시버의 섀도 스토킹, 마틴의 E목 유니크에 붙은 방어감소 옵션과는 전혀 다르다.[10] 부서진 방패 특성에 붙어있으며 하랑의 제압부가 이와 같은 매커니즘으로 적용되며 곱연산으로 적용된다.
2. 상세
2.1. 포지션 선언
매칭이 잡히고 캐릭터 선택 단계에 들어서면, 사용할 캐릭터를 선택할 때 그 캐릭터의 '''포지션'''을 함께 선언해야 한다. 공식전에서는 밴 단계에서도 미리 포지션만 선언한 뒤 그 뒤에 캐릭터를 고를 수도 있다. 포지션을 선언하면 '''포지션 버프'''라는, 그 포지션의 플레이 방식에 맞는 여러 이로운 효과를 받을 수 있다. 포지션은 탱커, 근거리 딜러, 원거리 딜러, 서포터로 총 4가지이며 근거리 캐릭터는 원거리 딜러를, 원거리 캐릭터는 근거리 딜러를 선택할 수 없다.
모든 캐릭터에는 각각 '''추천 포지션'''이 설정되어 있어 일반적으로는 해당 포지션 버프를 사용하고 그에 맞게 플레이하는 것이 효율적이다. 이 추천 포지션은 개발진이 해당 캐릭터를 디자인한 의도를 보여주는 장치이기도 하다. 밸런스 패치 또한 해당 포지션으로 플레이했을 때를 기준으로 삼거나, 그렇게 하게끔 유도할 목적으로 주로 행해진다.
그러나 추천 포지션은 이름에서 알 수 있듯 시스템적으로 강제하는 것이 아니며, 효율성과는 별개로 어떤 캐릭터를 어떤 포지션으로 선언하든 그에 맞는 버프를 받는 건 가능하다. 가령 웨슬리/캐럴/티샤처럼 서포터 중에서도 원딜 포지션 버프가 더 어울린다고 평가받는 캐릭터들은 원거리 딜러로 포지션을 고르는 게 흔하고, 레나/이글/호타루/루드빅처럼 근거리 딜러가 탱커 포지션 버프를 들고 서브 탱커 역할을 맡는 것도 자주 볼 수 있다.
포지션 버프 도입 이전까지 거슬러 올라가면 탱커로 디자인되었으나 탱커로 쓰면 단점만 부각되어 한동안 근딜로 더 많이 쓰인 레베카, 근딜로 디자인되었나 탱커로서의 성능이 더 우수하다고 평가받아 결국 공식적으로도 탱커로 인정된 벨져/리첼 등이 있다. 이처럼 사이퍼즈에서는 본래 의도와 다르게 캐릭터가 쓰이는 일이 적지 않은 편인데, 이는 유저들의 실험 정신에 더해 캐릭터 밸런스 조절을 드럽게 못하는 네오플의 발패치도 한몫 거하게 거들었다.
2.2. 포지션 특성
2019년 2월 21일 패치로 포지션 버프가 "고정 효과"라는 이름으로 간략화되고 그 대신 추가된, 포지션 버프를 각 캐릭터의 개성에 적합하게 세분화하기 위한 시스템이다.
전반적인 특징은 리그 오브 레전드의 룬 시스템과 유사하다. 여러 효과를 가진 '''특성'''들 중 3개를 골라 이들을 포지션별 '''고정 효과'''와 함께 적용받을 수 있다. 다만 게임 시작 즉시 효과가 발생하는 고정 효과와는 달리, 특성은 첫 번째로 설정한 특성만 이러하며 두 번째 특성과 세 번째 특성은 양 팀의 타워가 도합 5개-8개가 파괴됐을 때 각각 개방된다. 중앙 타워가 없는 스프링필드에서는 3개-6개 파괴 시 개방된다. 현재 자신의 포지션 특성이 몇 단계까지 적용되었는지는 ~키를 눌러 확인할 수 있다.
특성은 모든 포지션이 사용할 수 있는 '''공용 특성'''과 특정 포지션만이 사용할 수 있는 '''전용 특성'''으로 나뉜다. 두 번째 특성에는 오직 공용 특성만을 넣어야 하며, 나머지 특성에는 공용 특성과 전용 특성 중에서 자유롭게 선택할 수 있다. 이 포지션 특성을 어떻게 구성할지는 캐릭터 선택 단계에서 설정할 수도 있지만, 전투 아이템을 맞추듯이 게임 시작 전에 미리 설정해둘 수도 있다. 기본적으로 각 포지션당 6가지의 포지션 특성 슬롯을 제공하며 슬롯마다 직관적인 구별을 위해 이름을 붙여줄 수 있다. 예를 들어 퓨어 탱커용, 딜탱용 등으로 탱커 선택 단계에서 캐릭터에 맞는 포지션 특성도 간편하게 선택할 수 있다.
모든 포지션 특성 아이콘의 색상은 다음과 같은 규칙을 따른다.
- 빨간색: 공격으로 효과를 발휘하거나 공격력/치명타/피해량/방어관통 등의 데미지와 관련 있는 특성.
- 파란색: 방어/회피/보호막 등의 피해량 감소와 관련 있는 특성.
- 초록색: 체력 회복/체력 증가 등의 체력과 관련 있는 특성.
- 노란색: 코인/상태이상/쿨타임/이동속도 등의 기타 유틸리티와 관련 있는 특성과 팀원에게 이로운 효과를 주는 특성.
2.2.1. 고정 효과
특성 구성에 관계없이 그 포지션을 선택했다면 고정적으로 받을 수 있다.
2.2.2. 공용
'''두 번째 수호자'''는 타워에게서 받는 버프를 늘리는 특성이다. 1~5번 타워의 초당 회복량이 36으로 증가하며, 본진에서 HQ + 수호타워 2개의 회복을 동시에 받을 경우 초당 체력 회복량이 132가 된다. 다만 타워 버프는 제한적인 상황에서나 효율을 볼 수 있기 때문에 그리 추천되는 특성은 아니다. 타워링을 통한 초반 기선 제압에 쓰고 싶다면 첫 번째 특성으로 넣는 것이 좋은데 우수한 전용 특성을 포기할 만큼의 효율은 나오지 않기 때문. 그렇다고 2번 자리에 넣으면 이미 전방 타워가 파괴될 시기라 효과를 보기 어려워진다.
'''재생의 숨결'''은 비전투 시 체력 회복 능력을 부여하는 특성이다. 비전투 상태로만 들어가면 장소에 구애받지 않고 공짜 콜라를 무제한으로 제공하는 셈이라 탱커에게 특히 선호도가 높다. 탱커는 딜러보다 코인 수급량이 적고 최대 체력이 높으므로, 본진으로 후퇴하지 않고 체력을 회복하려면 콜라값 부담이 큰데 이 문제를 상당 부분 완화시켜준다.
'''완전한 성장'''은 55레벨을 달성할 경우 영구적으로 공격력과 치명타를 올리는 특성이다. 상승폭이 높지는 않으나 딜러는 중후반부만 되어도 55레벨을 찍는 것이 어렵지 않아 효과를 보긴 쉽다. 다만 2번 특성이 갓 활성화될 시기에 55레벨을 달성하는 것은 불가능에 가까우므로, 전용 특성 두 개와 병행하기가 애매하다는 단점이 있다. 이 경우 사실상 3번 특성이 활성화될 즈음까지 2번 특성 없이 게임을 해야 한다. 그래도 성능 자체는 딜러에게 무난하게 쓸 수 있어 원딜이 3번 특성으로 자주 채용한다.
'''전투 태세'''는 비전투 시, 또는 전투 시작 후 일시적으로 방어력을 증가시키는 특성이다. 선공을 잡기 쉬운 딜러를 상대로 유용한 특성이며 트루퍼를 상대할 때도 비전투로 취급되어 방어력 이득을 볼 수 있다. 하지만 자신이 선타를 잡은 상황이라면 방어력 증가는 별 의미를 가지지 못한다는 한계가 있다. 사거리가 짧고 먼저 얻어맞을 일이 상대적으로 많은 탱커에게 주로 채용된다. 지속 시간이 크게 증가한 이후 새로운 탱커의 1티어 특성으로 급부상했다.
'''충동 구매'''는 활성화되는 즉시 코인을 일정량 지급하는 특성이다. 1번 슬롯에 넣으면 2620코인으로 게임을 시작할 수 있으며, 2번 슬롯에 넣으면 초반 타워 싸움이 끝나고 승리했을 때 격차를 크게 내거나, 졌어도 코인 차이를 줄일 수 있다. 서포터는 코인 은행과 같이 채용해 코인 수급을 극대화하는 데 사용하며, 초반부터 코인을 모으기 어려운 탱커도 간간히 채용한다.
'''할인 판매'''는 모든 소모품의 가격을 감소시키는 특성이다. 회복킷은 감소량이 20코인뿐이라 콜라값 절약만 봐서는 재생의 숨결에 밀리지만, 소모품을 두루 활용하는 딜탱이나 딜포터에게는 괜찮은 선택이 될 수 있다. 또한 비율로 감소시키는 특성상 통신기나 하드스킨 같은 비싼 소모품은 할인을 더 많이 받을 수 있다.
'''추진력'''은 기상했을 때 이동 속도와 스킬 공격력을 증가시키는 특성이다. 네이밍의 어원은 100% 김성모 만화의 그 추진력. 아이작, 미아, 벨져같이 기상기를 가진 캐릭터가 기상기를 사용해도 발동한다. 다운되는 것을 전제로 하는 특성이기 때문에 범용적으로 쓰기에는 어렵고, 기상기로 반격 및 도주 기회를 잡을 수 있는 아이작, 제키엘 등의 캐릭터가 고려할 만하다. 한번 물리면 대처할 방법이 없는 슈퍼 뚜벅이 원딜들이 런업 스프린터와 조합하여 발악하기 위한 용도로 사용되기도 한다.
'''전세역전'''은 스페이스 스킬을 사용했을 때 이동 속도와 스킬 공격력을 증가시키는 특성이다. 제공하는 버프는 추진력과 동일하나 조건은 훨씬 널널하다. 콤보에 스페이스 스킬이 필수로 들어가는 스텔라, 레베카, 테이나 회피 후 콤보를 다시 이을 수 있는 자네트, 잭 등이 활용하기 좋다. 참고로 스페이스가 기상기인 캐릭터[13] 의 경우, 쿨타임이 없고 일반 기상으로도 효과가 발동되는 추진력이 당연히 더 좋다.
'''사냥꾼의 본능'''은 몬스터 대미지를 증가시키고 몬스터 처치 시 이동속도를 증가시키는 특성이다. 립핑을 통한 코인 수급을 가속화하며 트루퍼 막타 싸움에서도 유리해진다. 다만 수호자는 가디언 아머라 모든 공격에 1배 대미지를 받기 때문에 공성에는 직접적인 도움을 주지 않는다. 딜러들이 2번 특성으로 많이 채용하고 립핑이 중요한 일부 딜탱[14] 도 간혹 채용한다.
'''낙법'''은 잡기 공격을 당하면 방어력을 크게 증가시키는 특성이다. 기본 잡기(F) 이외에도 잡기 판정을 가진 모든 스킬에 적용된다. 정확한 발동 타이밍은 "잡혀 있는 상태가 끝난 직후"(=잡기 판정 소멸 후)라 잡기 자체 대미지는 감소시키지 못하고, 잡기 상태가 해제된 후에 방어력이 증가한다.
발동 조건이 한정적이고 지속시간도 그리 길지 않지만, 방어력 증가량이 가장 높은 방어력을 제공하는 방어킷인 솔리드 스위퍼를 훨씬 상회하는 터라 채용 가치는 있다. 잡기를 유도하기 좋은 도일이나 티모시가 사용하기 좋으며 히카르도처럼 잡기 판정 스킬을 가진 딜러들의 후속 콤보를 엉망으로 만들 수 있다. 하지만 추진력과 비슷하게 맞는 걸 전제로 하는 특성이라서 내가 일방적으로 때리고 있을 때는 특성 하나를 내다버리는 꼴이다 보니, 파격적인 방어력 증가 효과에도 불구하고 채용률은 그다지 높지 않다.
'''첼시 버거 주니어'''는 재생의 숨결의 버거 버전. 이름대로 비전투 상태로 돌입하면 3초간 버거처럼 체력을 빠르게 회복한다. 재생의 숨결과 달리 속도가 빠르기 때문에 순간적인 재정비에 유용하다. 사거리 싸움이나 포킹을 주력으로 하는 드렉슬러, 하랑 등에 채용할 만하다.
'''단단한 피부'''는 디버프 상태일 때 방어, 회피, 체력 회복량을 올려주는 특성이다. 빙결, 기절 등의 군중제어기는 물론 화상, 출혈, 중독이나 각종 표식까지도 디버프로 취급되기 때문에 의외로 다양한 상황에서 효과를 볼 수 있다. 수치가 짜 보이지만 탱커 전용 특성인 불굴의 의지의 최대 스택의 절반에 해당하는 수준이라 낮다고 볼 수는 없다.
'''전장의 학살자'''는 사이퍼즈판 메자이의 영혼약탈자. 킬 또는 어시스트 시[15] 점수를 얻고 사망 시 점수를 잃으며, 획득한 점수에 비례해 공격력, 치명타, 이동속도가 증가하는 특성이다. 점수는 특성 활성화 상태와는 무관하게 쌓을 수 있다. 최대치인 20점을 달성하면 공격력 +20, 치명타 +8%, 이동속도 +20을 제공한다. 점수를 잘 모으면 원딜 특성인 전장의 열기 풀스택보다도 높은 화력 향상을 기대할 수 있지만, 사망 시 페널티가 상당하기에 아무 캐릭터에게나 채용하기에는[16] 꺼려지는 감이 있다. 서로 죽고 죽이는 비등비등한 게임에서는 큰 효율을 보기 어렵고, 우세하게 흘러가는 게임에서 트리비아나 론 같은 생존력이 우수한 원딜이 채용해볼 법하다. 게임이 시작하자마자 스택은 쌓이기 시작하므로 2번째나 3번째 특성에 넣더라도 발동 조건이 충족되면 즉시 쌓인 스택으로 적용된다.
2.2.3. 탱커 전용
'''불굴의 의지'''는 주위 적 수에 따라 방어와 회피가 증가하는 특성이다. 4회까지 중첩되므로 최대 증가량은 방어력 +6%, 회피율 +8%다. 캐릭터의 기본 시야가 800이므로 시야에 적이 보이면 효과를 받는다고 생각해도 무방하다. 무난하게 채용하기 좋은 스탯 증가형 버프지만 버프를 많이 받는다는 건 자신을 공격할 수 있는 적의 수도 늘어난다는 뜻이므로 주의할 것.
'''제압'''은 킬이나 어시를 올리면 체력을 회복하는, 히카르도의 패시브와 유사한 특성이다. 회복으로 인한 어시스트에는 발동하지 않는다. 회복량은 대개 500~650 정도로, 최대 체력의 13% 정도가 들어온다고 생각하면 편하다.
퓨어 탱커는 킬은 커녕 어시스트 올리기도 벅차니 어느 정도 딜링을 병행할 수 있는 딜탱들이 활용할 수 있는 특성이다. 사이퍼즈는 특유의 액션 시스템 때문에 먼저 공격한 쪽이 일방적으로 유리하므로, 적 하나를 잡아 우위를 점한 상황에서는 다른 특성 못지않은 탱킹 효율을 보이지만 그렇지 못하다면 탱킹에 아무 영향을 끼치지 못한다. 이러한 이유로 회복량이 나쁘지 않음에도 선호도는 낮은 편이다.
'''기민한 몸놀림'''은 회피율과 회피의 대미지 감소율을 증가시키는 특성이다. 회피의 기본 대미지 감소율은 60%인데, 여기에 단리 +15%를 적용하여 75%로 만든다. 즉 실질적인 대미지 감소율은 37.5%다. 회피를 극한으로 활용해야 하는 회피 탱커 특성상 회피 세팅을 한다면 1번 특성으로 채용하는 게 좋다.
'''최후의 저항'''은 체력이 떨어지면 일시적으로 보호막을 제공하는 특성이다. 지속시간은 짧지만 수치가 체력의 25%로 매우 커, 반쯤은 필수 특성으로 각광받고 있다. 다만 135초라는 지나치게 긴 쿨타임은 명백한 단점이고, 보호막 특성상 번지할 때 입는 피해까지 막지는 못한다. 또한 체력이 35% 이하로 떨어지면 자동으로 발동되는 방식이라, 당장 위급하지는 않지만 딸피인 상태에서 쿨타임이 돌아올 경우 그대로 특성이 발동되어 쿨타임을 날려먹는다는 문제도 있다. 의외로 원딜인 나이오비도 원딜 포지션을 버리고 쓰기도 하는데 화상으로 딜을 하는 나이오비에게 치명타 피해랑 증가는 쓸모가 거의 없고 꽃으로 보호받는 드니스랑 달리 초열지옥 사용 중엔 외부에서 굉장히 취약히지기 때문. 자신이 나이오비 유저라면 알아서 선택하자.
'''선봉장'''은 체력이 증가하고 대인 공격 시 스킬 공격력이 감소하는 특성이다. 설명과는 달리 유니크 아이템처럼 대인계수가 감소하는 방식이 아닌[17] , 장신구처럼 스킬 공격력이 감소하는 방식으로 적용된다. 즉, 4링을 착용했다면 실질 감소율은 200%→170%로 15% 수준에 그치고 레그람을 착용했다면 170%→140%로 약 17% 수준에 그친다.
간단하게 퓨어탱들 더 단단해지라고 있는 특성으로, 단순히 버티는 능력에서는 불굴의 의지는 물론 최후의 저항도 압도한다. 물론 대인 딜이 대폭 줄어드는 만큼 딜탱으로서의 역할도 수행할 휴톤/레베카 등의 탱커들에게는 부적합하고, 거인 사냥꾼 특성을 채용한 근딜에게는 거의 효과를 볼 수 없다는 단점도 있다. 보통 원래부터 딜량에 신경을 안 쓰고 홀딩과 유틸에 몰빵하는 린/아이작/디아나 등이 주로 사용하며 벨져/티엔 같이 마땅한 탱킹 스킬 없이 얻어맞으면서 때우는 탱커들이 후반을 위해 채용하기도 한다.
'''전선 유지'''는 전투 상태가 지속되면 체력이 회복되는 특성이다. 회복량은 만렙 기준으로 초당 30 정도로 재생의 숨결의 절반보다 조금 높은 정도다. 전투 상태를 계속 유지해야 한다는 쉽지 않은 조건을 요구하지만, 그럼에도 타즈 지속시간인 20초 기준 600으로 최후의 저항의 절반밖에 안 되는 피해 흡수량을 보이기 때문에 선호도가 낮다. 그나마 활용할 수 있는 캐릭터는 레오노르 정도로, 철벽 태세 덕분에 극단적으로 오래 버틸 수 있고 불굴의 의지에 의한 스탯 상승량도 상대적으로 적어 전선 유지를 채용할 여지가 있다. 탱커로 사용될 때의 시드니와 시너지가 좋은데 쇼트 인젝션으로 자신의 체력을 높일 수 있고, 거기에 더해 리바이벌과 회복킷을 사용하면 얻어맞으면서도 피가 쭉쭉 차오르는 모습을 볼 수 있다.
'''근육 손상'''은 SL 스킬로 적을 타격하면 피해량 감소 디버프를 주는 특성이다. 일반적인 SL기의 쿨타임은 4~6초이므로 이론상 무한 유지시키는 것이 가능하다. 하지만 SL기를 맞췄다는 것은 적을 눕혔다는 의미고 적을 눕히면 일방적으로 팰 수 있는 사이퍼즈의 특성 상 피해량 감소 디버프의 메리트가 상당히 퇴색된다는 점은 아쉬운 편. 특히 첫 등장 시에는 지속 시간이 6초였는데 보통 눕혀놓고 콤보 넣은 후 일어날 때 쯤이면 끝나는 시간이었다. 이후 밸런스 패치로 지속 시간이 15초로 1.5배나 늘어나면서 원거리 SL기를 가진 캐릭터라면 고려해볼 만한 특성이 되었지만 여전히 탱커의 기초인 튼튼한 몸빵을 강화해주는 선봉장이나 불굴의 의지보다는 유연성이 좀 떨어지는 편.
2.2.4. 근거리 딜러 전용
'''속전속결'''은 비전투 및 전투 시작 시 치명타를 증가시키는 특성이다. 치명타에 집중한 만큼 성능적 특징은 이펙트와 유사하다. 회피 탱커를 상대하거나 치명타 의존도가 높은 단타형 기술, 궁극기를 가진 캐릭터에게 효과적이다. 그러나 조건만 맞추면 계속해서 효과를 볼 수 있는 다른 딜링 지향 특성에 비해 7초라는 제한 시간이 있고, 또 정작 자신이 먼저 맞아버리면 그만큼 버프 시간에 손해를 본다는 단점도 있다.
'''추적자의 발걸음'''은 주위에 아군이 1명 이하일 때 공격력과 이동속도를 증가시키는 특성이다. 주위에 아군이 적어야 하므로 홀로 떨어져 적 후방을 급습하는 암살형 근딜에게 유용하다. 그러나 공격력을 고작 고정 8밖에 주지 않기 때문에 화력 면에서는 다른 특성들에게 크게 밀린다. 근딜의 존재 의의 중 하나가 강력한 화력이라는 걸 감안하면 무시할 수 없는 단점.
'''급소 가격'''은 간단하게 치명타 피해량을 상시 증가시키는 특성이다. 적용받으면 최종적으로 치명타 피해량이 130%+(근딜 버프 기초)12%+(급소 가격 특성)8.5%=150.5%가 된다. 그러나 치명타를 성공시켜야만 효과를 볼 수 있기 때문에 실질 효율이 낮다. 모든 공격이 치명타가 뜬다고 가정하더라도 실 증가량은 6.1% 정도. 물론 클리브처럼 치명타에 신경쓰지 않는 캐릭터는 더욱 효과를 보기 힘들다.
'''최후의 일격'''은 체력이 절반 이하인 적에게 가하는 피해량을 증가시키는 특성이다. 어떤 식으로든 적의 피를 반 이하로 낮추기만 하면 무조건 효과를 볼 수 있어 비교적 상황을 타지 않으며 탱커의 인기 특성인 최후의 저항을 카운터하기 좋다는 이점도 있다. 또한 이 효과는 플레이어뿐만 아니라 타워, 수호자, 트루퍼, 박스 같이 타격 가능한 오브젝트에는 전부 적용되므로, 적 본진을 공략하거나 트루퍼 싸움이 일어났을 때도 이득을 볼 수 있다.
다만 발동 체력 조건은 적이 피격되기 전을 기준으로 한다. 다시 말해 공격을 한 대 맞아서 체력이 50% 이하로 떨어졌다 하더라도 그 공격 전에 체력이 50%를 넘겼다면 그 공격의 위력은 증폭되지 않는다. 따라서 루이스나 다이무스처럼 탱커에게도 비교적 강한 한 방 딜을 넣을 수 있는 캐릭터는 콤보 순서에 따라 어느 정도 딜 손해를 볼 수 있다. 또한 자잘한 단점으로, 로라스의 투창이나 라이샌더의 저글링처럼 투사체를 생성하는 스킬은 이 효과를 받지 못한다. 이런 스킬 대부분은 투사체가 생성되는 즉시 스탯이 고정되기 때문이다. 최후의 일격은 피격된 상대 체력을 확인하는 과정이 들어갈 수밖에 없으니 투사체가 생성되는 시점에서는 효과를 줄 수 없음을 알 수 있다.
'''거인 사냥꾼'''은 어느 게임에나 다 있는데 사이퍼즈에만 유난히 없었던 체력 비례 피해 특성이다. 피격된 플레이어의 현재 체력 1000당 2.2%씩 피해량이 늘어난다. 한계치가 22%로 설정되어 있긴 하지만 사이퍼즈의 모든 캐릭터는 아이템 세팅만으로는 체력 1만을 넘길 수 없으므로[18] 신경쓰지 않아도 무방하다.
조건상 대부분의 캐릭터가 방템을 갖춰 체력이 높아지는 후반에 제 효율을 볼 수 있기 때문에 맨 마지막으로 해금되는 3번 특성에 넣는 것이 권장된다. 아직 방템을 올리지 않아 체력이 낮은 딜러를 상대로는 거의 이점을 가져다주지 못하므로 탱커를 잡는 루이스나 잭 같은 캐릭터에게 효과적이다.
'''돌격전차'''는 궁극기 사용 후 레벨에 비례해 보호막을 제공하는 특성이다. 65레벨을 만렙으로 치면 1550의 보호막을 얻을 수 있다. 전반적으로 딜링에 집중되어 있는 근딜 특성 중 유일하게 방어적인 성격을 갖는 특성이다. 이론상 제레온/로라스처럼 적진에 다이브하는 궁극기를 가진 캐릭터, 레나/클리브처럼 어그로가 집중되는 버프궁 캐릭터에게 어울린다. 하지만 뜯어보면 상당히 문제가 많은, 존재 자체가 의문인 계륵 특성.
- 첫째. 일단 제공하는 보호막 양부터가 그리 많지 않다. 2티 탱커의 체력을 대략 4000으로 잡으면 최후의 저항은 초반부터 1000이라는 넉넉한 보호막을 주는데, 2티가 올라가려면 1허-1바-1목이 올라가야 하니 비슷한 시기 딜러의 레벨을 20 정도로 잡으면 돌격전차는 고작 650 정도로 딜러의 다운기 한 방에 깨질 보호막밖에 주지 않는다. 38레벨을 달성하면 이 수치를 따라잡을 수 있고 만렙을 가정하면 3티 탱커와도 견줄 만한 보호막이 생기긴 하지만, 탱커와 딜러의 방어력 차이 및 특성으로 인한 방어 스탯 보강 등을 감안하면 실질적 차이가 없어지는 건 아니다.
- 둘째. 애초에 지속시간이 너무 짧아서 보호막이 넉넉해져도 금방 꺼진다. 근딜 포지션을 든 이상 죽지 않고 적을 죽이는 것이 가장 중요한데, 레나/클리브/히카르도 같은 버프 궁극기가 비록 어그로가 강하다지만 미쳤다고 궁 키고 8초안에 정면으로 들어가서 맞아줄 리가(...). 굳이 따지자면 공톤이나 공도일처럼 궁극기가 거의 충돌 판정과 동일한 수준으로 짧아서 접근이 강요되는 캐릭터가 효과를 볼 수 있겠지만, 막상 그쪽은 궁극기가 단타라 거인 사냥꾼의 효율이 높아서 자리가 안 남는다.
- 셋째. 보호막 적용 시점이 늦다. 궁극기의 모션이 완전히 끝나야 적용된다. 그래도 선딜이나 시전 중에 강제로 캔슬되어도 궁 모션이 취소된 것이기 때문에 즉시 보호막이 적용되기는 하는데, 만약 시전 즉시(=E키 입력과 동시에) 보호막이 적용되었다면 자네트/트릭시/이글같이 한 번 시전하면 그대로 궁극기만 붙들고 있어야 하는 캐릭터들이 쓰던 도중 얻어맞아 녹아버리는 상황을 방지할 수 있었겠지만 그것조차 불가능하다. 따라서 이 특성을 들고서 자네트/트릭시 등 오래 시전하는 채널링 궁극기를 가진 캐릭터들이 나오면, 궁극기 사용 타이밍을 기다렸다가 화망에서 벗어난 후 패버리면 보호막 효과조차 못 보고 그냥 죽어버린다.
- 넷째이자 가장 핵심적인 문제. 이 특성을 채용하면 딜량에 이점을 주는 다른 근딜 특성을 포기해야만 한다. 딜러의 가장 중요한 역할인 딜, 그것도 직접적인 데미지 스탯에 손해를 보면서까지 생존을 도모하는 건 배보다 배꼽이 커지는 격이다. 근딜로 생존력을 챙기고 싶다면 2티를 빨리 찍든지, 아니면 탱커 버프의 2번 칸에 딜링 관련 공용 특성[19] 을 넣어서 공을 타는 게 더 효율이 좋다.
2.2.5. 원거리 딜러 전용
'''준비된 한 발'''은 비전투 및 전투 시작 시 짧은 시간 동안 치명타와 방어 관통력이 증가하는 특성이다. 치명타와 방어 관통을 동시에 챙길 수 있는 알찬 구성이지만, 지속시간이 고작 1초에 불과해 눈 살짝 감았다 뜨면 그대로 날아간다. 따라서 어지간히 공속이 빠르지 않은 이상 첫번째 스킬밖에 효과를 볼 수 없다. 강력한 주력기로 콤보를 시작하는 누킹형 딜러에게 적합하다.
'''전장의 열기'''는 전투를 지속할수록 공격력과 치명타가 증가하는 특성이다. DB링 처럼 효과를 받아 전투 시작 상태에 4초가 지난 후에 추가 전투를 진행 해야 1중첩이 시작되기 때문에 버프를 받는 시간이 느리다는 단점이 있다. 중첩 후 8초 동안 아무런 타격이 없을 경우에는 중첩이 초기화 되어 다시 중첩 조건을 쌓아야 한다. 호불호가 상당히 갈리는데 치명타 7%라는 만만찮은 스탯을 제공하기 때문에 교전이 길어지는 후반을 바라보고 채용하는 사람과 풀스택에 20초나 걸리기 때문에 기피하는 사람으로 나뉜다. 회탱 메타가 성행하면서 원딜이 회탱을 잡는게 굉장히 힘들어지자 다시 채용률이 좀 올라가는 편.
'''회피 사격'''은 적에게 피해를 줄 때마다 1초 동안 자신의 이동속도가 증가하는 특성이다. 1초의 짧은 시간이 문제라서 공격 중 이동이 가능한 스킬이 있어야 효과를 볼 수 있다. 조건을 많이 타지만 효과는 상당히 좋은 편. 웨슬리의 전쟁의 시작이 얼마나 꿀유니크인지를 생각해보면 된다. 주로 사용하는 캐릭터는 웨슬리, 빅터 등 무빙평타가 주력이 되는 캐릭터이며 나이오비의 경우 화상 스킬 하나를 맞추면 7초간 이속이 증가하는 셈이라 꽤 유용하게 사용할 수 있다. 최근 완벽주의자가 상향되면서 딜 상승이 전무한 회피 사격은 상대적으로 외면받는 처지가 되었다.
'''완벽주의자'''는 자신의 체력이 75% 이상일 경우에 스킬의 공격력이 증가하는 특성이다. 체력이 낮으면 특성이 없어지므로 최대한 맞지 않고 딜을 내면 효율을 볼 수 있다. 발동에 필요한 패널티가 느슨하기 때문인지 수치는 3%로 낮았지만 2020 시즌 포지션 특성 개편 후 6%로 크게 늘었다. 이후 지하연합 시즌 패치로 5%로 감소했지만 여전히 좋은 편.[20] 초반 효율에서는 준비된 한 발을 압도하기 때문에 채용 가치가 높아졌다.
'''공성추'''는 타워를 빨리 깨라고 만들어진 특성. 하지만 몬스터 추가대미지 감소로 인해 철거반이나 센티넬, 트루퍼 등을 잘 잡지 못하게 된다. 탱커 특성에 있는 선봉장과 비교가 되어 원거리 딜러는 손해는 적고 가져간게 너무 많다는 식의 논란이 있었다. 일반적으로 샬럿같은 라인 원딜이나 타라같은 캐릭터가 사용하는 특성인데, 이 특성의 공성 효율이 생각보다 좋은 것으로 밝혀지자 채용률이 크게 늘었다. 결국 공성 대미지가 20->15%로 너프를 먹었고 몬스터 데미지 감소는 12%로 증가했다. 이후 공성추가 아예 채용되지 않은 수준까지 이르자 몬스터 데미지 감소를 삭제해버렸다.
'''재장전'''은 전투상태 종료 후 17초 동안 궁극기를 제외한 스킬들의 쿨타임이 30% 감소되는 특성이다. 적용 방식은 아드레날린과 같은 추가 쿨타임 버프형으로, 따라서 아드레날린의 쿨타임 감소 효과와 복리적용이다. 비전투 시에도 해야 하는 게 많은 웨슬리, 쿨타임이 긴 스킬을 갖고 있는 빅터[21] 와 같은 캐릭터가 유용하게 사용할 수 있다. 첫 전투 시작 상태에는 10초간 전투가 유지 되지만 4초 이후 추가 전투가 있을 경우에는 8초 동안 전투상태가 유지된다. 타격이나 피격이 없어야 비전투 상태가 되어서 효과를 볼려면 약간 긴 시간이 필요하다. 쿨타임 감소 상태가 되었을 때 한타를 진행하면 효율이 매우 커진다. 때문에 캐릭터에 따라 효율 차이가 심하고 효과 발동 조건이 굉장히 까다로워서[22] 회피 사격과 마찬가지로 일부 캐릭터 한정으로만 채용되고 있다. 게임 시작 및 리스폰 시에도 즉시 적용이 되는데 초반 립 먹으러 달릴 때나 리스폰 후 전장에 합류할 때 이동기를 여러 번 쓸 수 있어 유용하다.
까다로운 특성이기는 하지만 원딜 특성 자체가 근딜 특성과 달리 게임 후반 영향력이 워낙 적은 탓에 조건만 맞추면 폭발적인 효율을 보여주는 재장전의 가치가 재조명되었다. 이 때문인지 쿨감 효과가 평타에는 적용되지 않도록 변경되었다.
'''태세 전환'''은 원딜의 생존력과 딜링 능력을 동시에 보조해주는 특성이다. 일반적으로 아군의 보호를 받게 되는 최중요 라인인 원딜러 특성이라 한타 상황에서 상시로 공격력과 치명타 버프를 받을 수 있으며, 혹시라도 아군이 케어를 못 해주거나 혼자 뇌절해서 물리는 등의 불의의 상황에서도 생존력을 조금이나마 끌어올려 준다. 비슷하게 딜러에게 주어진 방어적 특성이었던 돌격전차에 비해 이쪽은 상황에 따라 공수 전환이 가능한 특성이며 버프 효과도 치명타 대미지가 5%로 모든 타격이 치명타가 뜰 경우 3.5% 정도 딜량이 상승한다.
2.2.6. 서포터 전용
'''코인 은행'''은 개편 전 서포터 버프에서 파생된 특성 중 하나. 기존 보다 10코인 상승되었으며 자신의 빠른 성장을 위해서 사용한다. 첫 번째 특성에 넣어야 많은 효율을 보인다. 코인 수급이 어려운 서포터의 특성상 많은 유저가 애용하는 특성이다.
'''활성화 지원'''은 자신을 포함하며 범위 내의 아군 캐릭터에게 쿨타임 감소 버프를 주는 특성이다. 스킬이 중요한 점이 많으면 좋은 효율을 볼 수 있지만 퍼센트가 아쉬운 편. 스킬 쿨타임 효율이 큰 캐릭터에게 쓰는것이 좋다.
'''치유 증폭기'''는 범위 내의 '''자신을 제외한''' 아군 캐릭터가 받는 체력 회복량이 증가하는 특성이다. [23] 까미유, 웨슬리, 리사같은 캐릭터들의 치유 성능을 증가시킨다. 1500의 범위는 까미유의 아군 이면충의 최대 인식 사거리다. 또한 자신이 죽었을때 죽은 자리에서 범위가 적용이 되며 타워 회복버프에도 영향을 받는다.
'''부서진 갑옷'''은 적군에게 자신의 공격이 명중했을 때 적용된다. 맞은 적은 소모품을 사용했을 때 처럼 디버프 아이콘이 활성화 된다. 쿨타임이 없어 공격이 유지가 된다면 효율을 볼 수 있다. 방어력 감소 효과에 대하여 오해가 있는데 방어력을 복리로 감소시키는 '''방어 감소''' 옵션[24] 과 다르게 단순히 대상이 받는 피해를 1.5% 증가시킨다. 최초 출시 시의 2.5%에서 반토막이 난 이후로 채용률이 줄긴 했지만 그래도 딜링에 직접적으로 기여한다는 점에서 나름 채용되고 있었으나... 상위 호환이나 다름없는 협동 공격의 등장으로 사장되었다.
'''신경쇠약'''은 상태이상 효과 지속시간을 증가시킨다. 마틴이나 토마스 같은 방해효과 위주 서포터가 들면 적에게 깊고 깊은 분노를 유발할 수 있다. 0.1초의 차이로 울고 웃는 게임에서 최대 1초나 적을 더 묶어 버릴수 있는 효과는 굉장히 크다. 물론 실제로 사이퍼즈 내에서 저 최대치인 1초를 누릴수 있는 스킬은 앨리셔의 심판의 빛과 마틴의 사일런트 나잇 정도밖에 없다. 루이스의 빙결은 기본 지속 시간이 워낙 짧고 크리스탈 허리케인이나 비밀의 화원은 상태이상의 지속시간이 긴 것이 아니라 2~3초 정도의의 짧은 상태이상을 채널링 시간동안 지속적으로 거는 것이라 실질적 증가량은 0.3~0 5초 밖에 안된다. 사실상 마틴, 토마스의 전용 특성인 셈이다. 그 외에는 티샤의 수면과 악몽도 기대해볼 수 있다. 추가로 지속시간 증가 효과는 서포터 캐릭터 이외에는 적용되지 않는 버그가 있다. 같은 티어의 스킬을 가진 루이스를 제외하면 상태이상을 가진 서포터 이외의 캐릭터들[25] 은 상태이상 증가 효과를 받지 않으니 주의.
'''보호 방벽''' 은 자신의 전투 지속 시 '''자신을 제외한''' 주변 아군에게 본인 최대 체력의 일정량 만큼 보호막을 부여하는 특성이다. 전투 시작 후 4초가 지나고 추가 전투가 있으면 그 때부터 주변 아군에게 보호막이 생성되며 마지막 타격이나 피격을 기준해 전투 상태가 8초간 지속이 된다. 상향 후 만렙 기준 초당 55 정도의 보호막을 무한정으로 제공해주는 나쁘지 않은 효과를 가졌으며 최대 중첩시에는 900가량의 쏠쏠한 수치가 나온다. 딜러 라인의 생존력과 탱커 라인의 유지력을 동시에 챙겨 올수 있어 수비형 서포터들이 채용하기 좋다. 처음 나왔을 당시엔 수치도 짜고 범위도 애매했으나 2차례 상향된 끝에 서포터 기본 버프에 근접한 900의 범위와 무난한 보호막 수치를 제공해준다.
'''협동 공격'''은 가장 가까운 2명의 아군에게 치명타 버프를 제공하는 특성. 회탱 메타를 저격하는 듯한 옵션으로 일반적으로 서포터가 채용될 경우 2탱 2딜 1서폿으로 운영되기 때문에 아군 딜러 모두에게 버프를 제공할 수 있는 셈이다. 부서진 갑옷과 비슷한 포지션인데 치명타 6%의 효율이 훨씬 높다 보니 부서진 갑옷을 사장시켜 버릴 만한 특성이 되어버렸다.
2.3. 추천 조합
2.3.1. 탱커
- 공용 특성
체력 관리를 수월하게 해주는 재생의 숨결이 가장 선호된다. 고정 회복에서 최대 체력 계수로 변경된 후에는 중후반에 비전투 시 콜라를 상시 복용하는 수준의 회복력을 보여주기 때문. 2020 지하연합 시즌 패치로 전투 태세의 지속 시간이 무려 7초로 늘었기 때문에 새로운 OP 특성으로 급부상하여 선호도가 오르고 있다. 그 외에 아이작, 디아나 등 기상기를 보유한 탱커는 추진력을, 스텔라나 레이튼처럼 스페이스가 이동기인 탱커는 전세역전을 채용하는 경우도 많다. 휴톤, 도일, 티모시처럼 주요 대처법이 잡기 스킬인 탱커는 낙법을 채용하면 순간 탱킹력을 크게 끌어올릴 수 있다는 게 발견되어 채용률이 오르고 있다. 적 조합에 따라 도트딜이나 메즈기가 많다면 단단한 피부를 채용하면 좋다.
- 최후의 저항+불굴의 의지
가장 무난한 범용 조합. 최후의 저항은 탱커들의 두번째 궁극기나 다름 없으며 불굴의 의지는 별다른 패널티 없이 한타에서의 탱킹력을 크게 끌어올려준다. 캐릭터마다 포지션 특성을 바꾸기 귀찮거나 세팅 여유가 없는 일반전에서는 그냥 이걸로 모든 탱커를 굴려도 크게 문제 없을 정도.
- 최후의 저항+선봉장
탱킹의 탱킹에 의한 탱킹을 위한 탱킹만 바라보는 조합. 탱커가 딜러를 믿고 탱킹에만 전념해도 되는 상위 랭크 게임이나 5인 파티에서는 정석에 가까운 조합이다. 일반적으로 초반엔 탱커도 꽤나 아픈 딜링이 가능하기 때문에 선봉장을 3번 특성에 두는 경우가 많지만 린/디아나 같은 빵딜 탱커의 경우 아예 선봉장을 1번에 놓고 극한의 탱킹을 추구하기도 한다. 교전이 잦은 초반에는 최후의 저항의 긴 쿨타임이 발목을 잡기 때문. 스텔라, 아이작 등 유틸성 위주의 탱커들이 보통 이 조합을 선호한다.
- 기민한 몸놀림+최후의 저항
회피 탱커를 위한 조합. 방어킷을 회피율 아이템으로 껴야만 제 효율을 발휘한다. 회피 탱커의 특성상 기민한 몸놀림의 효율이 최후의 저항과 비슷한 수준인데 쿨타임이 없기 때문에 보통 1번 특성으로 두고 최후의 저항을 3번 특성으로 미룬다.
- 전선 유지+최후의 저항or선봉장
장시간 버티는 데 특화된 탱커를 위한 조합. 사실상 레오노르의 전용 조합이라고 봐도 무방하다. 다만 상대에 방패를 쉽게 깰 수 있는 스킬이 많을 경우 저항+불굴보다 효율이 떨어지기 때문에 상황에 따라 선택해야하는 조합. 시드니가 이 조합을 예능 세팅이 유행하고 있다. 체력은 7000 가까이 되는데 초당 320을 회복해버리니 정말 어지간한 딜러로는 아무리 때려도 피를 깎을 수가 없다.
2.3.2. 근거리 딜러
2019 후반~2020 전반을 지배했던 추적자+거인이 둘다 멸망해버림에 따라 대격변이 일어났다. 거듭된 상향을 받은 속전속결이 새로운 1티어 특성을 꿰어찼고 거인 사냥꾼의 몰락에 따라 대체재로 최후의 일격이 채택되고 있다. 단결된 힘은 설계 의도는 좋았으나 딜적인 면에서 속전속결에 밀리는 괴현상 때문에 채용률이 낮다. 속전속결과 급소 가격 둘다 후반에는 효율이 떨어지기 때문에 1번 특성에 채용하는 편.
- 공용 특성
트루퍼 막타 싸움과 초중반 빠른 성장에 도움을 주는 사냥꾼의 본능이 많이 사용된다. 특히 근거리 딜러의 경우 원딜과 탱커가 견제를 하는 동안 1단계 트루퍼를 혼자 녹이는 플레이를 하는 경우가 있으므로 더더욱 유용한 특성. 그 외에 스페이스가 콤보에 반드시 들어가는 루이스, 테이 같은 경우 스킬 공격력 증가를 보고 전세역전을 채용하기도 한다.
- 속전속결+최후의 일격
비주류 특성이 1티어 특성으로 떡상해버렸다. 속전속결의 치명타 버프는 초반 싸움에서 2모자만 찍더라도 딜러 상대로 거의 무조건 치명타가 터지도록 해준다. 반대로 여전히 핫한 회피탱을 상대할 때에도 회피뜰일이 없도록 해주기 때문에 탱커를 녹여야하는 상황에서도 유용하게 활용되는 특성. 특히 타워, 트루퍼, 수호자 같은 오브젝트 공략 시에는 항상 비전투 상태로 취급하며 거인 사냥꾼과 달리 최후의 일격은 오브젝트에도 적용되기 때문에 속전+일격은 수호자를 말 그대로 녹여버린다.
- 급소 가격+최후의 일격
극한의 딜량을 끌어올리는 조합. 이펙트 류 공격킷을 사용하거나 시바 포나 히카르도처럼 치명타 보정으로 인해 자체 치명타가 매우 높을 경우 속전속결이 무의미해지기 때문에 고려해볼 수 있는 특성. 급소 가격의 치명타 피해량이 증가하였기 때문에 치명타만 성공한다면 이론상 가장 강한 한방 딜을 선사할 수 있다.
- 추적자의 발걸음+최후의 일격
(구)근딜의 정석. 리세스와 조합하면 적 뒷라인에 순식간에 파고들 수 있다. 다만 안그래도 딜량 측면에서는 다른 특성에 비해 밀리는 편이었는데 2020 지하연합 패치로 공격력이 5%에서 고정 8로 너프를 받아버려 정말 딜이 쥐꼬리만큼 오른다. 기존엔 추적자의 부족한 딜을 거인 사냥꾼이 커버치는 게 일반적이었으나 너프 후 추적자를 채용하면 유틸성은 올라가지만 딜량이 처참해지기 때문에 이속 증가를 정말 잘 활용하는 노련한 유저가 아니라면 효율이 떨어지는 편.
2.3.3. 원거리 딜러
지난 시즌 1티어 특성이었던 준비된 한발이 크게 밀려났다. 초반에 깡으로 데미지를 5퍼 올려주는 완벽주의자를 절대 이길 수 없기 때문. 완벽주의자의 효율이 반토막나는 후반에도 스킬 한방으로는 뭘 할수가 없는 준비된 한발 또한 효율이 떨어져버린다. 재장전의 경우 웨슬리가 간간히 채용하는 정도의 극 비주류 특성
- 공용 특성
트루퍼 막타 싸움과 빠른 립 정리 및 라인 푸쉬에 도움이 되는 사냥꾼의 본능의 채용률이 높다. 그 외에는 부족한 후반 화력을 보충해주는 완전한 성장이 무난하게 채용되는 편. 원딜의 경우 스페이스기를 수비적으로 활용해야 하는 경우가 많기 때문에 전세역전의 채용률은 높지 않다.
- 완벽주의자+완전한 성장
가장 무난한 범용 원딜 조합 1. 특이하게도 전용 특성 대신 공용 특성인 완전한 성장을 3번 특성에 넣는 경우가 많다. 완전한 성장이 발동되기 위한 조건인 55렙을 2번 특성이 발동되는 게임 초중반에 달성하기 어렵기 때문. 전장의 열기의 경우 풀스택을 쌓는데에 시간이 걸리는 편이라 즉시 효과를 볼수 있는 완전한 성장을 선호하는 경우가 많다. 완벽주의자는 상향 이후 엄청난 초반 효율을 보여주는 꿀특성. 초반 스킬 공격력 6퍼를 어려운 조건없이 공짜로 주는 셈. 스킬 공격력의 특성상 링이 완성되는 후반에 효율이 떨어지기 때문에 1번 특성으로 채용하는 경우가 많다.
- 완벽주의자+전장의 열기
가장 무난한 범용 원딜 조합 2. 지속적으로, 그리고 탱커를 때려야하는 원딜들이 채용하게 된다. 후반 딜포텐셜이 가장 우수하기 때문에 전투 지속에 자신이 있다면 전장의 열기를 채용하는 것이 유리하다.
- 회피 사격+전장의 열기
무빙샷에 특화된 조합... 같지만 사실상 말뚝 딜러인 나이오비가 제일 잘 써먹는 조합. 화상 피해를 입힐 때마다 회피 사격이 발동되기 때문에 거의 상시로 이속 버프를 받을 수 있어 생존과 추노에 크게 도움이 된다. 반면 잘 써먹을 것 같은 카인, 빅터, 웨슬리 같은 무빙 평타 캐릭터들은 거의 채용하지 않는데, 초반 딜링을 크게 포기해야 하기 때문. 결국 어차피 후반 지향 딜러인 나이오비가 채용하는 경우가 제일 많고 간간히 티샤가 들고 나오기도 한다.
- 준비된 한발+완전한 성장
트리비아, 피터 등 스킬 쿨이 길지만 순간 누킹 능력이 뛰어난 원딜이 사용하는 조합. 활용이 가능한 캐릭터라면 완벽주의자보다 약간 나은 효율을 뽑아낼 수 있기는 하다. 준비된 한발을 사용한다는 것 자체가 지속 딜링보다 순간 딜링을 챙긴다는 의미이기 때문에 전장의 열기를 채용하지 않는 경우가 많다.
- 충동 구매+전장의 열기
원딜 특성들이 워낙에 애매한 효율을 보여준다는 증거가 되는 조합. 완벽주의자는 후반에 체감이 없다시피하고 준비된 한발 계륵 같은 모습을 보여주기 때문에 충동 구매를 채용하고 극초반 레벨링을 끌어올리는 유저들도 많다. 충동구매로 얻는 골드로 4링을 2단계 가량 찍을 수 있고 이는 해당 스킬 공격력을 무려 50%나 올려주기 때문에 오히려 완벽주의자나 준비된 한발보다 유리한 초반 싸움이 가능해진다. 이 경우 레벨링이 빠른만큼 3단계에는 원딜 버프 중 그나마 상승폭이 큰 전장의 열기가 채용된다.
2.3.4. 서포터
코인 은행은 선택이 아니라 필수 1번 특성이다. 서포터 버프를 드는 가장 큰 이유. 딜러에게 립을 어느 정도 양보하면서도 딜러의 레벨을 따라잡을 수 있게 해준다. 다만 2020 지하연합 시즌에 들어서는 협동 공격과 보호방벽이라는 쌍두마차가 생겼기 때문에 아예 본인의 성장을 조금 늦추더라도 극한의 서포팅을 하는 세팅이 인기를 끌고 있다. 저 셋을 제외한 나머지는 너무나도 애매한 수치와 부족한 범용성 탓에 쓰이지 않는다.
- 공용 특성
초반 성장을 크게 끌어올리는 충동 구매가 많이 채용되는 편. 특히 현메타에선 서포터가 방밸 빌드를 타는게 대세인지라 립을 최소한으로 먹으며 빠른 성장도 할 수 있는 조합으로 인기가 좋다. 그 외에는 탱커와 유사하게 체력 관리에 도움이 되는 재생의 숨결이나 후반 딜링을 조금 보충해주는 완전한 성장이 채용된다.
- 코인 은행+보호 방벽
방밸 서포터의 정석. 보호 방벽이 꾸준한 상향을 받으면서 전투 지속력을 올려주는 꿀특성으로 각광받게 되었다. 다른 특성들이 너프를 받거나 애매한 성능을 보이기 때문에 가장 무난하게 한타에 도움이 되는 보호 방벽이 1티어 자리를 차지하게 되었다. 특히 시드니처럼 자체 체력버프를 가졌다면 효율이 극대화된다.
- 코인 은행+협동 공격
부서진 갑옷을 대체하는 새로운 딜링 지향 조합. 1.5%로 너프된 후 효율이 애매해진 부서진 갑옷과 달리 딜러들이 가장 목말라하는 치명타를 무려 6%나 공짜로 제공해주는 엄청난 특성이기 때문에 아군의 조합에 따라 보호 방벽과 채용률이 양분된다.
- 협동 공격+보호 방벽
극한의 서포팅을 추구하는 조합. 코인 은행을 포기하기 때문에 레벨이 3~4 정도 밀린다는 단점을 가지고 있긴 하지만 그만큼 아군의 딜링과 생존력을 크게 끌어올려준다는 장점을 가지고 있다. 어차피 서포터 버프를 채용했다는 것은 아군의 캐리력을 믿고 밀어주는 것이기 때문에 이왕 밀어주는 거 작정하고 밀어주기 위한 조합.
==# 역사 #==- 2016년 6월 23일: 포지션 버프 추가.
- 탱커: 체력 +10%/방어력 +10%/회피 +10%
- 딜러: 치명타 +10%/방어 관통력 +10%
- 서포터: 쿨타임 -10%/시야 +50/자신과 주변 아군 방어력, 회피, 치명타, 방어 관통력 +4%
- 2017년 1월 18일: 포지션 버프 변경
- 탱커: 체력 +12%/회피 +10%
- 딜러: 치명타 +10%/치명타 피해량 +12%
- 서포터: 쿨타임 -10%/시야 +50/자신과 주변 아군 방어력, 회피 +4%/주변 아군 공격력, 치명타 +4%
- 2017년 12월 21일: 포지션 버프 변경
- 탱커: 체력 +12%/회피 +10%
- 근거리 딜러: 방어 관통력 +8%/치명타 피해량 +12%
- 원거리 딜러: 치명타 +10%/치명타 피해량 +12%
- 서포터: 쿨타임 -10%/주변 아군의 방어력, 회피 +7%, 스킬 공격력 +10%
- 2018년 2월 21일: 포지션 버프 조정
- 서포터: 주변 아군의 방어력, 회피 +(7 → 5)%, 스킬 공격력 +(10 → 6)%
- 근거리 딜러: 방어 관통력 +(8 → 10)%
- 2018년 9월 20일: 포지션 버프 개편
- 탱커: 체력 +12%/회피 +10%/비전투 중 초당 체력 회복 +20
- 서포터: 쿨타임 -10%/주변 아군의 방어력, 회피 +5% 주변 아군의 스킬 공격력 +6%/1분마다 획득 코인 +100
- 근거리 딜러: 방어 관통력 +10%/치명타 피해량 12%/비전투 중 치명타 +5%/전투 시작 시 10초간 치명타 +5%
- 원거리 딜러: 치명타 +(10 → 5)%/치명타 피해량 +12%/전투 지속 시 4초마다 치명타 +1.7% (최대 +8.5%)
- 2018년 11월 1일: 서포터 버프 조정(1분마다 획득 코인 +100 → +50)
- 2019년 2월 21일: 포지션 특성 추가, 포지션 버프 대폭 축소
- 탱커: 체력 +12%
- 서포터: 주위 아군의 방어력/회피 +4%, 스킬 공격력 +6%
- 딜러: 치명타 피해량 +12%
- 2019년 2월 28일: 포지션 버프 조정
- 탱커: 체력 +12%, 회피 +5%
- 2019년 4월 4일 포지션 버프 조정
- 서포터: 주변 아군의 방어력/회피 +4%, 스킬 공격력 +(6 → 3)%
- 2019년 6월 20일 포지션 버프 및 특성 조정, 신규 특성 추가
- 신규: 전세 역전, 사냥꾼의 본능, 선봉장, 거인 사냥꾼, 공성추, 신경 쇠약 추가.
- 공용
- 두 번째 수호자 회복 증가량 감소(1.7배 → 1.2배)
- 탱커: 체력 +(12 → 7)%, 회피 +5%,
- 기민한 몸놀림: 데미지 감소율 증가(5% → 10%)
- 최후의 저항: 발동 시 추가 체력이 보호막으로 변경.
- 근거리 딜러
- 추격자의 발걸음: 근처에 아군이 (0 → 1)명 이하일 경우 발동
- 원거리 딜러
- 완벽주의자: 체력 요구량 (85 → 75)%,
- 회피 사격: 플레이어에게 피해를 줄 경우 (2 → 1)초 동안 이동속도 (5 → 10)% 증가.
- 기타 : 전투 태세, 속전속결, 치유 증폭기 개편 예정
- 2019년 7월 4일 특성 조정
- 공용
- 재생의 숨결: 초당 체력회복량 변경 (30 → 27+최대체력의 0.3%)
- 공용
[1] 인용된 계산 공식은 별빛의 스텔라의 최심장.[2] 스킬링/임팩트&맥시머 계열 특수킷/일부 목걸이 아이템 적용[3] 장갑/파이크 계열 공격킷/일부 목걸이 아이템 적용[4] XX(인간/공성)추가공격력 유니크 아이템 적용[5] 치명타 피해량 버프 적용[6] 호타루의 환영분신, 멜빈의 바이퍼 등[7] 완벽주의자 효과 +5%를 적용받고 있다고 가정할 경우 기초 스킬 공격력 100%일 때는 105%, 4링 풀 착용으로 200%가 되면 205%가 된다.[8] 유니크의 스킬 인추공 옵션은 대인/공성 계수에 적용한다.[9] 선봉장 특성을 기초 100%에서 적용받으면 70%, 4링 풀 착용으로 200%가 되면 170%.[10] 해당 옵션들은 대상의 현재 방어력을 해당 비율만큼 무시/감소하는 개념이기 때문에 대상의 방어력이 낮을수록 효율이 떨어지고 높을수록 효율이 올라간다.[11] 단리 적용. 기본 치명타 피해량 130%에서 +12%가 되어 142%가 된다.[12] 효과 범위 1500이며, 본인은 효과를 받을 수 없다. 또한 툴팁에는 적혀 있지 않지만, 주변 아군이 킬 또는 파괴 기록 시 어시스트를 획득한다.[13] 아이작, 제키엘, 벨져 등[14] 카로슈 등[15] 타워 파괴 어시스트는 해당되지 않는다.[16] 대표적으로 클리브/시바처럼 어딘가 잘못 꼬이면 그대로 픽 죽어버리는 개복치 근딜이나, 암만 때려도 점수가 안 모이는 아이작/제키엘 같은 퓨어 탱커들.[17] 유니크 아이템처럼 적용시키면 대인계수를 30% 깎는다. 따라서 모든 상황에서 대인 데미지 -30%의 효과가 나오게 된다.[18] 방어킷을 스테민, 상의를 RA상의로 두르더라도 절대 불가능하다. 탱커 선봉장 특성을 들어야 어느 정도 근접하며, 4단계 트루퍼 방버프를 둘러도 두세명 정도나 넘길 수 있다.[19] 완전한 성장/전세역전 등.[20] 사이퍼즈의 데미지 계산 공식은 ({스킬 추가공격력-링, OM시즌 아이템, 스킬 공격력 증가 버프, 특수킷- + 공격력-장갑, 공격킷, 목걸이-})×인간/공성추가데미지=총합 데미지다. 따라서 스킬공격력 증가는 극 초반에는 효율이 제대로 나오지만 링이 갖춰지고 임팩트를 자주 먹게되는 후반에는 효율이 반토막 나버린다.[21] 질풍가도, 윈드러너 [22] 우선 전투 상태를 발동시킬 사거리 긴 스킬을 가져야 한다. 사거리가 짧은 원딜이 스킬을 억지로 맞추려 들면 그대로 적 탱커가 덥석 물어서 한타가 열릴 수 있기 때문. 또한 한번 스킬을 맞춘 후에 10초간 때려도 맞아도 안 되는데 이 사이에 한타가 열리거나 소강 상태로 접어들면 말짱 도루묵이 된다.[23] 아군 플레이어만 영향을 받고 수호자, 철거반, 공성지원부대, 전투지원부대는 추가힐량이 적용되지 않는다.[24] 시바 포의 섀도 스토킹, 레나의 기어2 각력강화, 마틴의 목걸이 E유니크에 붙어있다.[25] 클리브, 나이오비, 탄야, 루드빅, 트릭시, 호타루 등