스컬걸즈 모바일
1. 개요
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포럼: https://forum.skullgirlsmobile.com
트위터: https://twitter.com/sgmobile?lang=en
점수 커트라인 문서 : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hpmUc__uYo0-tq10tampy7CDIfALn6N5_sMELTBlTOs/htmlview#gid=1934645471
스컬걸즈의 모바일 스핀오프 게임. 2017년 5월 25일에 iOS와 안드로이드로 첫 출시되었고, 국내에서는 2018년 7월 13일부터 서비스를 시작했다.
2. 시스템
오리지널 스컬걸즈와는 달리 RPG 요소가 가미되어 있고 가챠로 캐릭터를 뽑아서 AI를 상대로 싸우는 게임이다. 본편과 달리 한글화되어 있다. 과거 고유 능력에 치명적인 오역이 많았으며 용어 통일도 제대로 하지 않고 오락가락했으나 2019년 6월 5일자 패치로 상당수가 바로잡혔다. 다만 이해가 어려운 번역들이 아직 일부 존재한다.
'''제한 시간 3분''' 내에 상대를 전부 쓰러뜨려야 승리한다 . 역으로 자신의 캐릭터가 전부 쓰러지면 당연히 패배하고, 타임 오버의 경우 설령 플레이어의 모든 캐릭터가 만피로 살아있고 상대는 다 죽어가는 캐릭터 하나만 남아 있어도 패배 처리된다. 니가와 플레이나 적당히 체력 우위를 맞춰 놓고 시간 끄는 행위를 방지하려고 시스템을 이렇게 짜놓은 것 같은데, 이 때문에 플레이어 입장에서는 불합리하다고 느껴지는 패배를 당하기도 한다. 딜을 반사하는 고유 능력 등으로 인해 동시에 KO될 경우 스킨에 따라 판정이 다른 편.(왠만하면 반사 고유 능력이 이긴다.)
3. 모드
3.1. 스토리
입문자들이 우선적으로 깨게 될 컨텐츠. 마스터 난이도가 나오기 전에는 스토리 다 깬 다음부터 겨우 게임 시작이라는 말을 많이 했다. <메인 스토리>와 <오리진 스토리>로 나뉘며 난이도가 노멀/하드/익스퍼트/마스터(메인 스토리 한정, 2019년 6월 5일 추가)로 분리되어 있다. 메인 스토리는 메디치 가문과 대립하는 검은 왜가리의 이야기를 담은 스컬걸즈 모바일 오리지널이고 오리진 스토리는 본편에서 밝혀지지 않은 캐릭터들의 배경을 다룬다.
2019년 6월 기준으로 피콕, 빅 밴드, 페인휠, 밸런타인, 세레벨라, 파라소울, 그리고 2019년 6월 5일에 추가된 필리아의 오리진 스토리가 존재한다.
2019년 12월 11일 4.1 패치로 스테이지 마다 도전 과제가 3개씩 추가되었다. 전체 골드와 시오량은 큰 편이지만 각각의 별 획득에 따른 보상만 있고 전체 획득 별 수량에 따른 보상이 없다.
3.2. 현상금 대전
방어용 덱을 편성한 후 참여할 수 있는 모드. 방덱 셋 중 하나를 골라 도전해야 한다. 승리할 때마다 다음으로 상대하게 되는 적의 전투력이 증가하고 16연승부터는 적 캐릭터의 공격력과 체력에 보정까지 붙어 더욱 어려워지는 대신, 승리 시 받는 점수의 배율이 최대 5배까지 늘어 연승을 많이 할수록 더 많은 점수를 벌 수 있다. 자체적으로 배율이 붙어 있는 경우도 있는데 이는 많은 사람들이 싸우기를 기피했다는 뜻이다. 특정 점수 이상을 달성하면 바로 보상을 받고, 현상금 종료 후 결산하여 상위 몇 위, 몇 % 안에 들어가는 유저에게는 추가 보상이 주어진다.
- 캐릭터 현상금은 월~수, 목~토 단위로 진행되며 브론즈, 실버, 골드 등급 3종류가 나뉘어 있다. 브론즈 등급 현상금에는 브론즈 캐릭터만, 실버 등급 현상금에는 브론즈와 실버 등급 캐릭터만 사용할 수 있고, 골드 등급 현상금의 경우 브론즈 등급과 정 반대로 브론즈 캐릭터에만 사용 제한이 걸린다. 플레이어와 적에게 모두 적용되는 특정 효과가 있다. 특정 등급에서 10% 안에 들면 그 등급의 캐릭터를 보상으로 주기 때문에 골드 현상금의 경쟁이 특히 치열하다.
대개 브론즈 현상금은 기본 보상만 다 타도 10%에 들고, 실버 현상금은 180만 정도면 10%에 든다. 반면 골드 현상금의 경우 계속 컷이 올라가서 2020년 4월 기준으로는 1800~2200만 정도를 10% 안정권으로 잡는데, 이 점수를 따려면 한 번에 연승을 50대 초중반 정도 하거나 30연승 정도로 3,4번은 돌아야 한다. 물론 페인휠이나 더블 현상금처럼 효과도 까다로우면서 보상 캐릭터의 가치는 떨어지는 경우에는 컷이 저렇게 높지 않다. 기술을 좀 더 받는 10위 보상의 경우 1억 정도에서 컷이 형성된다.
- 메디치 현상금은 기본적으로 주말 토~일 하루간 진행되고, 격주로 화~목 중 랜덤으로 열려서 이틀간 진행된다. 메디치 현상금에는 모든 등급의 캐릭터를 사용할 수 있다. 이틀짜리 메디치는 플레이어와 적 모두에게 동일한 효과가 적용되고 주말 메디치는 적에게만 유리한 효과가 적용된다. 캐노피 코인을 얻기 위한 현상금으로, 골드나 다이아 등급은 스킬 트리를 조금만 해금해도 캐노피 코인이 거덜나기 때문에 이런 캐릭터들을 키워야 하는 상위권의 선호도가 높다.
캐노피 추가 보상을 주는 100위 커트라인은 대개 하루에 1500만 정도는 찍어 줘야 넘을 수 있다. 아예 안정권은 하루 2000만까지도 잡는다. 하지만 메디치 현상금 중에서도 특히 악명 높은 일부 효과의 경우 하루에 1000만 정도만 넘겨도 100위 안에 든다.
- 원소 현상금은 토~월 이틀 동안 진행된다. 역시 모든 등급의 캐릭터를 사용할 수 있다. 방어자에게만 유리한 효과가 적용되는데, 해당 원소 현상금에 맞는 타입의 방어자에게만 효과가 있다. 그래서 한 색깔로 통일된 방덱을 많이 볼 수 있는 편. 10위 안에 들면 원소 하나를 주고 그 밑으로는 %에 따라 골드 유물 조각을 지급받는다.
10% 컷은 3000만 정도에서 잡히지만 빛, 어둠 현상금처럼 효과가 까다로울 경우 더 낮을 수도 있다. 10위 컷은 1억을 훌쩍 넘겨서 최상위권 아니고는 쳐다보기도 어려운 편.
- <네 기술을 보여줘!>는 격주로 진행되고, 토~월 이틀 동안 원소와 메디치보다 1시간 빨리 시작해서 1시간 빨리 끝난다. 실버 현상금처럼 실버~브론즈 등급만 사용 가능. "은탄" 효과 때문에 특수기와 블록버스터를 제외한 모든 공격에는 피해량이 없어서 기술을 안 낀 캐릭터 또는 자동 전투로는 무슨 수를 써도 못 깬다. 효과가 짜증나다 보니 도전하는 사람이 적은 편이고, 장기전에 유리하거나 특수기 또는 블록버스터 사용과 관련된 고유 능력이 있는 스킨이 유리하다. 보상으로는 캐노피 코인과 기술을 준다.
기본 보상을 다 탈 정도면 대개 10%에는 들어간다. 10위 안에 들려면 300만 정도는 해야 한다.
3.3. 리프트 전투
총 10개의 방에 캐릭터와 촉매를 세팅해 놓고, 매칭되는 상대와 서로 방덱을 깨서 누가 높은 점수를 겨루는 컨텐츠. 매칭은 상위권과 그 이하의 기준이 다른데, 상위권은 점수만 매칭 기준이 되는 반면 그 이하 점수대의 매칭은 보유한 스킨 중 상위 20종의 전투력을 가장 많이 반영하며 리프트 등급도 어느 정도 영향을 준다.[1] 동급의 상대에게 승리 시 15점을 얻고 패배 시 15점을 잃는다. 자신보다 상대의 점수가 낮을 경우 승리 보상은 적고 패배 시 잃는 점수는 많으며 반대의 경우 승리 시 오르는 점수가 많고 패배 시 깎이는 점수가 적다. 매주 월요일 4시에 시즌이 마감되고 약 1시간 정도 후부터 새로운 시즌이 시작되며 자신의 등급에 상응하는 보상을 받는다. 지난 시즌에 2000점 이상의 등급 점수를 딴 사람은 다음 시즌에 등급 점수가 2000점으로 초기화된다.
리프트 2.0 개편 이후 방이 6개로 변경되었다.
채점 기준은 다음과 같다. 우선 승리 시마다 기본적으로 1000점이 주어진다. 그리고 소요한 시간에 따라 최대 360점에서 최소 0점, 온존한 체력에 비례하여 최대 300점에서 최소 1점, 사용한 콤보의 최대 타수에 따라 최대 50점에서 최소 2점이 가산된다. 팀원 중 아무도 죽지 않고[2] 끝내면 250점, 마무리를 블록버스터로 장식하면 100점을 더 받는다. 투입한 스킨이 처음으로 사용되었다면 두당 250점을 보너스로 받는다. 참고로 최초 사용 가산점에 관심이 있든 없든, 한 스킨은 최대 2번만 사용 가능하므로 에이스 한둘으로 리프트를 진행하기란 불가능하다.
종료 시점에서 더해지는 점수도 따로 있다. 같은 스킨 둘 이상을 방어자로 배치하지 않으면 주어지는 다양성 점수는 최대 2000에서 최소 100까지 차이가 난다. 상대가 공격에 실패했을 경우 승리 점수가 1승당 400, 최대 4000까지 주어진다. 마지막으로 종료 시점에서 자신이 상대의 보스 방을 클리어했다면 2000점, 모든 방을 돌파했다면 5000점의 추가 점수를 받는다.
승패와 별개로 상대의 방 하나를 돌파할 때마다 본인의 등급에 상응하는 리프트 코인을 얻고, 승리 시에는 추가적인 리프트 코인 보상을 획득한다. 리프트 코인은 호기심의 캐비닛에서 원소 조각, 키, 스킬 포인트, 촉매 등을 구매하는 데 사용할 수 있다. 연승할수록 승리 시의 코인 보상 배율이 증가하므로 연승을 오래 유지할수록 벌이가 좋다.
방어조합
3.3.1. 촉매
촉매란 방어자에게 적용되는 특수한 효과를 의미한다. 기본적으로 브론즈/실버/골드 등급이 존재하며 등급이 높은 촉매일수록 발동 확률 등이 더 높게 설정되어 있다. 캐노피 코인을 통해 레벨을 올리면 효과가 더욱 강력해진다. 특정 캐릭터 또는 속성에만 적용되는 촉매도 존재하는데 이 촉매들은 적용 대상이 제한적인 대신 일반 촉매보다 더 강력한 효과를 지닌다.
캐릭터와는 달리 촉매는 가챠 또는 리프트 코인으로 구매해야 배치할 수 있어서 접근성이 떨어지는데 효과는 그야말로 승패를 가를 정도로 절대적이라,[3] 가뜩이나 덱 차이가 나면 승산이 거의 없던 리프트를 더욱 부익부빈익빈으로 만든 시스템이자 노골적인 현질 유도 컨텐츠라고 비판받는다. 특히 "무의미한 저항", "부에르 건들면 주옥되는 거에요", "자동 면역", "할큄대" 등 최상위권 촉매의 성능은 해도 해도 너무하다는 원성이 드높다. 오죽하면 빅 밴드의 지 아이 재즈처럼 기본 성능은 저평가받는데 사기 촉매들을 적용받을 수 있다는 이유 하나만으로 리프트 티어가 수직 상승한 사례도 생겼다.
하술하는 촉매 설명에서 ''이탤릭체'' 부분은 등급에 따른 기본 수치 차이다. 앞에서부터 순서대로 브론즈/실버/골드 or 브론즈 '''캐릭터 전용'''/실버 '''캐릭터 전용'''/골드 '''캐릭터 전용''' 촉매에 적용되는 수치다. 속성 전용 촉매는 브론즈/실버/골드로만 구분되고, 일반 촉매 중에는 "파멸 장치"만이 예외적으로 3등급 구분법을 따른다. 그리고 속성 전용 촉매 중에는 골드 등급으로만 존재하는 촉매가 있는데, 이러한 촉매는 명칭을 이탤릭체로 적는다. '''볼드체''' 부분은 등급과 무관하게 촉매의 레벨으로부터만 영향을 받는 수치다.
일반 촉매
속성 전용 촉매
방어막 파괴 요원이 없다면 상당히 성가신 촉매. 어둠 주간 보스방에서 사실상 필수 촉매로 손꼽힌다.}}}
캐릭터 전용 촉매
3.4. 일일 이벤트
하루 단위로 계속 갱신되는 던전. 난이도는 노멀/하드/익스퍼트/마스터로 나뉘며[4] 상위 난이도일수록 나오는 방어자의 전투력이 오르고 추가 효과가 붙는다. 월요일에 스퀴글리 & 필리아, 화요일에 빅 밴드 & 로보포춘, 수요일에 밸런타인 & 베오울프, 목요일에 페인휠, 금요일에 세레벨라 & 더블, 토요일에 피콕 & 미스 포춘, 일요일에 파라소울 & 일라이자 일일 이벤트 던전이 열린다. 예외적으로 <사악한 실험>은 마스터 등급 던전만 있고 월요일에 열려 일주일간 도전할 수 있다.
클리어 시 기본적으로 캐노피 코인, 그리고 랜덤으로 해당 캐릭터의 스킬 포인트와 기술을 준다. 해당 캐릭터로만 도전할 수 있는 보물 방을 클리어할 때, 그리고 보물 방까지 포함하여 모든 방을 다 깰 때 추가 보상을 받는다. 노멀 난이도는 해당 캐릭터의 브론즈 기술, 하드 난이도는 실버 기술, 익스퍼트 던전 보물 방은 골드 기술, 마스터 던전 보물 방은 골드 기술과 원소 조각을 준다. 사악한 실험은 보물 방 클리어 시 키를 주고 전체 클리어 시 모든 캐릭터의 스킬 포인트와 키를 준다.첫 클리어에 한해 랜덤한 원소를 세개씩 준다.
스토리 모드에서는 이미 클리어한 던전에 재도전 시 보상이 급감하는데 일일 이벤트 던전은 일주일 단위로 갱신되기 때문에 매주 한 번은 100%의 보상을 탈 수 있어 캐노피 수급 및 경험치 획득에 유리하다.
3.5. 대전
4.0.0 패치로 추가된 모드로 실시간 온라인 대전이다.
일일퀘스트 10시오나이트를 제외하면 아무런 보상이 없으며 렉이 심하고 고인물화가 심각하게 진행되어있기 때문에 대부분의 유저들이 피하는 컨텐츠이다.
기획 자체가 재미용으로 만들어진 만큼 별다른 보상이 없는 듯 하다.
해당 컨텐츠 고인물의 공략 글 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=skullgirls&no=7442&s
패치 당시 대전 룰 공지 내용
4. 유물
가챠 시스템. 캐릭터, 기술, 원소 조각, 촉매 등을 얻을 수 있다. 관 모양의 유물을 화면 중앙에 끌어다 놓거나 유물 X개 열기 버튼을 누르거나 하면 열린다. 유물 X개 열기 버튼으로는 한 번에 최대 10개까지 유물을 깔 수 있다.
- 프리미어 유물은 가장 기본이 되는 캐릭터 가챠다. 구매하려거든 시오나이트 100, 보너스 희귀 유물 하나가 포함되는 11연차를 하려면 시오나이트 1000을 소모해야 한다. 82% 확률로 브론즈 캐릭터, 14% 확률로 실버 캐릭터, 3.5% 확률로 골드 캐릭터, 0.5% 확률로 다이아몬드 캐릭터가 나온다. 11연차 시 주어지는 보너스 희귀 유물은 다이아몬드와 골드 등급 가챠 확률이 2배가 되고 나머지 92%의 확률로는 실버 등급 캐릭터만 나온다. 캐릭터 유물의 가챠 확률도 동일한데, 특정 캐릭터만 나오는 대신 구매에 필요한 시오나이트가 2배라는 차이가 있다.
- 실버/골드/다이아몬드 유물은 각각 등급에 해당하는 캐릭터를 확정적으로 주는 가챠로, 해당 등급에서 어떤 캐릭터가 나올지만 랜덤으로 결정된다. 이 유물들은 각각 브론즈, 실버, 골드 등급 캐릭터를 얻을 때마다 쌓이는 유물 조각이 1000개 모일 때마다 주어진다. 실버 이상 캐릭터만 나오는 대박 유물도 있는데 매달 25일째 출석할 때마다 하나씩 주고 그밖에도 얻을 수 있는 루트가 몇 있다. 이 유물의 가챠 확률은 실버 90%, 골드 9%, 다이아몬드 1%다.
- 원소 유물은 캐릭터와 동시에 원소 조각을 주는 가챠다. 구매 시 유물 하나에 시오나이트 300, 11연차에는 3000이 드는 비싼 유물이다. 캐릭터와 원소 조각의 확률이 별도로 계산된다. 캐릭터 확률은 프리미어 유물과 동일하고, 원소 확률은 완전한 원소 하나가 0.5%, 조각 100개가 5%, 50개가 19.5%, 25개가 75% 확률로 나온다. 11연차에서 하나 주는 보너스 희귀 유물의 경우 프리미어 유물과 동일한 캐릭터 확률 업에 원소는 원소 하나~50개까지의 확률이 2배로 늘어난다. 한편 원소 유물에서만 나오는 스킨이 존재하는데, 이에 대해서는 후술. 대체로 성능이 그리 좋은 편은 아니다.
- 기술 유물은 말 그대로 기술을 주는 가챠로, 브론즈/실버/골드 등급이 각각 나뉘어 있다. 나오는 기술의 종류 및 해당하는 캐릭터는 랜덤. 블록버스터가 나올 확률은 1/3, 특수기가 나올 확률은 2/3이다.
- 촉매 유물은 리프트용 촉매가 나오는 가챠다. 하나에 시오나이트 75, 보너스 희귀 유물이 포함되는 11연차는 시오나이트 750이 든다. 가챠 확률은 브론즈 82%, 실버 14%, 골드 4%이며 보너스 희귀 유물은 92% 확률로 실버가 나오고 8% 확률로 골드가 나온다. 촉매 유물은 유물 조각을 주지 않으므로 브론즈만 백날 뽑는다고 실버나 골드 유물 확정권이 주어지지는 않는다.
- 기다림의 유물은 4시간 간격으로 뽑을 수 있다. 40% 확률로 캐노피 코인 또는 브론즈 기술, 10% 확률로 원소 조각 25개 또는 실버 등급 기술을 준다.
- 일일 유물은 24시간 간격으로 뽑을 수 있다. 35% 확률로 캐노피 코인 또는 기술, 19% 확률로 브론즈 캐릭터, 8% 확률로 뤈소 조각 25개, 2% 확률로 원소 조각 50개, 1% 확률로 밸런타인의 오 마이 스킨이 나온다.
- 그밖에 <네잎 클로버 유물>처럼 기간 한정으로 파는 유물이 존재한다. 이런 유물은 나오는 스킨의 종류가 제한되어 있다.
5. 미션
매일 랜덤으로 3개의 미션과 1개의 고정 미션을 준다. 1회에 한해서 3개의 랜덤 미션 중 하나를 다른 것으로 교체할 수 있는데, 교체되어 나오는 미션도 랜덤이다. 미션 달성 시 5에서 25개의 시오나이트를 준다. 보상이 클수록 대개 달성하기도 더 어렵다.
1개의 고정 미션은 대전 모드 1승 하기다.
6. 호기심의 캐비닛
1시간마다, 혹은 25 시오나이트를 소모하여 갱신되는 랜덤 상점. 캐노피 코인을 화폐로 하는 <장신구> 캐비닛과 리프트 코인을 화폐로 하는 <보물> 캐비닛으로 나뉜다. <장신구> 캐비닛은 실버~브론즈 스킨, 골드~브론즈 기술, 다이아몬드~브론즈 키를 판매한다. <보물> 캐비닛에서는 다이아몬드~브론즈 키, 골드~브론즈 촉매, 다이아몬드~브론즈 유물 조각, 원소 조각, 스킬 포인트를 구할 수 있다.
7. 전투 효과
촉매 등의 맵 효과를 제외하고, 통상적으로 캐릭터가 얻을 수 있는 효과는 다음과 같다. 스킨에 따라 영구적으로 지속되는 효과를 적용할 수도 있는데, 영구 효과는 어떠한 방법으로도 제거할 수 없다. 해로운 효과의 경우 저항 확률에 따라 적용되지 않기도 한다. 해로운 효과 중 기절, 방어막 파괴, 무력화, 제한, 출혈 & 대량 출혈은 기술 옵션을 통해 저항 확률을 높일 수 있다.
이로운 효과 일람
해로운 효과 일람
8. 캐릭터
캐릭터 스킨의 등급은 브론즈, 실버, 골드, 다이아 네 종류로 나뉜다. 등급이 높은 스킨일수록 기본 전투력이 높지만 스킬 트리를 여는 데 필요한 스킬 포인트와 캐노피 코인도 많다. 태생 등급이 낮은 스킨도 진화를 통해 등급을 올릴 수 있다. 진화는 최대 레벨(30/40/50/60)에 도달한 다음에만 가능하다. 실버로 진화시킬 때는 같은 종류 같은 등급의 캐릭터 셋, 골드로는 같은 종류 같은 등급의 캐릭터 넷이 필요하고, 다이아 등급까지 올리려면 같은 종류 같은 등급 캐릭터 다섯에 해당 캐릭터의 속성 원소 셋[5] 까지 들어간다.
속성은 물, 바람, 불, 빛, 어둠까지 총 5종류가 있다. 물 → 바람 → 불 → 물은 서로 물고 물리는 관계. 빛과 어둠은 서로에게 강하다. 빛과 어둠 속성은 속성 페널티를 받을 일이 없으므로 능력치 중 속성 페널티의 가치가 전무하다. 어디에도 소속되지 않는 무속성은 2019년 5월 기준으로 로보포춘의 오버클럭과 더블의 무지개다리, 일라이자의 이너피스 단 셋 뿐인데, 이들은 (무지개다리의 경우 속성 미변화 기준으로) 어떤 속성에도 강하거나 약하지 않다.
캐릭터 카드 하단을 보면 10칸짜리 번개 모양 '에너지'가 표시된다. 노란색/파란색은 사용 가능한 에너지, 빨간색은 충전 중인 에너지, 공란은 고갈된 에너지다. 특정 대전에 필요한 만큼의 에너지가 차 있지 않은 스킨은 사용할 수 없게 되어 에너지가 찰 때까지 기다리든가 다른 스킨을 꺼내야 한다. 현상금 전용인 파란색 에너지와 나머지 전투에 사용되는 노란색 에너지는 별개 취급을 받으므로 현상금에서 쉬어야 하는 스킨을 스토리 모드에서 사용한다든가 그 반대로 쓰는 것은 문제가 없다. 레벨이 오르면 모든 에너지가 회복된다.
8.1. 브론즈 5대장
팁 항목에도 적혀있지만 이 게임은 랜덤박스 캐릭터 수집형 게임임에도 리세마라가 비효율적인 게임 중 하나다.
상위 스킨인 골드와 다이아는 스탯이 초월적으로 높지만 레벨업에 필요한 엄청난 양의 경험치는 그렇다쳐도 스킨의 스킬을 찍기위해선 무지막지한 양의 스킬 포인트와 골드가 필요하며 무엇보다 열쇠라는 독립적인 재화가 필요해서 처음에 뽑아봤자 깡스탯만 높고 성장 더디며 본격적으로 키우려면 캐노피 코인을 빨아먹는 짐덩이에 가깝고 격투게임 형식이라 조금만 익숙해지면 브실 스킨의 스킬이 더 안전하고 높은 딜을 입힐 수 있다.
그러다보니 초보자들에겐 브론즈 중 독보적으로 효율이 좋은 캐릭터들이 많이 추천을 되었는데 이 중 일부 캐릭터들은 어지간한 실버나 골드 캐릭터보다 훨씬 강해질 수 있어서 브론즈 5대장이라 불리면서 초보자들에게 집중육성하라고 추천되었다.
이 캐릭터들은 공격에 유리한 캐릭터들로 초보자에겐 스토리와 현상금을 빠르게 밀고 올라갈 수 있어야하고 방어는 리프트에 발을 들일때쯤에나 중요해지기 때문이다.
다만 이 중 근육머리의 가치에 대해 여러모로 비판이 있어서 최근에는 비트박스를 대신 추천하는 사람도 늘어나는 추세.
상위 스킨인 골드와 다이아는 스탯이 초월적으로 높지만 레벨업에 필요한 엄청난 양의 경험치는 그렇다쳐도 스킨의 스킬을 찍기위해선 무지막지한 양의 스킬 포인트와 골드가 필요하며 무엇보다 열쇠라는 독립적인 재화가 필요해서 처음에 뽑아봤자 깡스탯만 높고 성장 더디며 본격적으로 키우려면 캐노피 코인을 빨아먹는 짐덩이에 가깝고 격투게임 형식이라 조금만 익숙해지면 브실 스킨의 스킬이 더 안전하고 높은 딜을 입힐 수 있다.
그러다보니 초보자들에겐 브론즈 중 독보적으로 효율이 좋은 캐릭터들이 많이 추천을 되었는데 이 중 일부 캐릭터들은 어지간한 실버나 골드 캐릭터보다 훨씬 강해질 수 있어서 브론즈 5대장이라 불리면서 초보자들에게 집중육성하라고 추천되었다.
이 캐릭터들은 공격에 유리한 캐릭터들로 초보자에겐 스토리와 현상금을 빠르게 밀고 올라갈 수 있어야하고 방어는 리프트에 발을 들일때쯤에나 중요해지기 때문이다.
다만 이 중 근육머리의 가치에 대해 여러모로 비판이 있어서 최근에는 비트박스를 대신 추천하는 사람도 늘어나는 추세.
- 콜드스톤(베오울프)
공중콤보로 확정잡기가 들어가고 특수기로 확정잡기가 걸리고 잡기스택을 3번 쌓고 터트리면 확정잡기가 2회 들어가며 블록버스터에 다단 잡기판정이 붙은 캐릭터에 잡기 공격이 들어가면 일정확률로 기절을 걸며 2번 능력은 기절걸린 캐릭터에게 데미지 상승이 붙어있다. 절대로 약할 수 없는 스킬이다.
체력은 낮은편이지만 어느정도 스탯을 올리면 기습 울프샷으로 운 나쁘게 기절이 걸릴수도 있으니 적당한 캐릭터가 없다면 방캐로도 쓸 수는 있다.
대부분의 캐릭터들이 캐릭터스킬을 거의 다 올리거나 특수기, 블록버스터 세팅으로 스탯을 맞춰야하는데 콜드스톤은 캐릭터스킬의 12시방향만 어느정도 뚫으면 바로 투입 가능하단것도 초보자들에게 매력적인 요소다. 잡기 특수기나 블록버스터가 있으면 좋지만 없으면 걍 평타와 잡기로 스택을 쌓아서 써도 충분히 강하다.
기절이라는 디버프가 워낙 강한데 거기에 데미지 상승까지 붙어있으며 공격에 치우친 스탯까지 시너지를 일으켜 초심자들에게 엄청나게 효율적이고 강한 캐릭터다.
이따금 다이아까지 등급을 올리는 사람도 나오는데 다이아로 못써먹을 정도는 아니지만 골드 베오울프 5개나 바치면서 올릴만큼 골드이하 베오울프들이 안 좋은것도 아니니 한번 더 생각해보자.
체력은 낮은편이지만 어느정도 스탯을 올리면 기습 울프샷으로 운 나쁘게 기절이 걸릴수도 있으니 적당한 캐릭터가 없다면 방캐로도 쓸 수는 있다.
대부분의 캐릭터들이 캐릭터스킬을 거의 다 올리거나 특수기, 블록버스터 세팅으로 스탯을 맞춰야하는데 콜드스톤은 캐릭터스킬의 12시방향만 어느정도 뚫으면 바로 투입 가능하단것도 초보자들에게 매력적인 요소다. 잡기 특수기나 블록버스터가 있으면 좋지만 없으면 걍 평타와 잡기로 스택을 쌓아서 써도 충분히 강하다.
기절이라는 디버프가 워낙 강한데 거기에 데미지 상승까지 붙어있으며 공격에 치우친 스탯까지 시너지를 일으켜 초심자들에게 엄청나게 효율적이고 강한 캐릭터다.
이따금 다이아까지 등급을 올리는 사람도 나오는데 다이아로 못써먹을 정도는 아니지만 골드 베오울프 5개나 바치면서 올릴만큼 골드이하 베오울프들이 안 좋은것도 아니니 한번 더 생각해보자.
- 방수(파라소울)
파라소울 캐릭터가 공격력이 높은편인데 거기에다 치명타가 터질때마다 분노로 공격력 20%를 올려주고 팀원들의 치명타도 올려줄 수 있다는게 더더욱 가치를 높인다. 단순하게 분노스택 쌓는 속도만 따지면 골드등급의 초월적 공캐인 프라임보다 빠르게 쌓인다. 물론 스킨등급이 워낙 차이나니 실질적 딜은 비교도 못하지만
후반가면 궁능찍은 페인휠이 부담스러워지지만 애초에 초심자 육성용인데다가 정 부담되면 걍 잡기캐인 베오울프나 세라벨라를 꺼내면 끝난다.
단점은 치명타확률 세팅을 해야 한다는 것. 초보자에겐 의외로 부담되는게 어느정도 선에 올라가면 브론즈와 실버스킬을 다 팔아야하는데 이 팔아야하는 스킬들의 레벨을 올려서 30~50퍼, 스킨의 공격력방향을 다 뚫어도 15~35퍼를 맞춰야하니 은근히 부담될 수 밖에 없다.
후반가면 궁능찍은 페인휠이 부담스러워지지만 애초에 초심자 육성용인데다가 정 부담되면 걍 잡기캐인 베오울프나 세라벨라를 꺼내면 끝난다.
단점은 치명타확률 세팅을 해야 한다는 것. 초보자에겐 의외로 부담되는게 어느정도 선에 올라가면 브론즈와 실버스킬을 다 팔아야하는데 이 팔아야하는 스킬들의 레벨을 올려서 30~50퍼, 스킨의 공격력방향을 다 뚫어도 15~35퍼를 맞춰야하니 은근히 부담될 수 밖에 없다.
- 헤어스타일 최악(필리아)
체력이나 방어력이 아무리 높아도 출혈 디버프에 걸리면 초당 1중첩당 1%, 최대 5중첩, 이론상 영구5중첩에 일반 5중첩으로 초당 10퍼까지 떨어지며 궁능을 뚫는 순간 정말 쉽게 영구 5중첩이 걸리니 3,4배나 되는 전투력의 팀과 자주 싸워야하는 초보자들에게 있어서 가드만 잘 하면 날로먹는 캐릭터다.
물론 출혈 카운터 캐릭터도 있고 출혈 캐릭터에게 치명확률이 올라가니 치명카운터 캐릭터에게도 주의 해야하지만 이런 캐릭터들은 초보자들이 자주 만나는 유형이 아니다.
가장 큰 단점은 모든 스킨능력을 찍고 궁극능력을 뚫어야 영구출혈이 가능하다는건데 브론즈라지만 초보자들에겐 좀 부담될 수 있다. 골드야 스토리 깨다보면 많이 쌓인다지만 캐릭터 스킬포인트는 일일 이벤트나 현질로만 얻을 수 있으니.
물론 그냥 12시방향 스킬만 뚫어서 출혈스택만 쌓는것도 충분히 쓸만하다. 어느정도만 키우고 실버에 사악한 프로스티로 갈아타면 더 안정적이기도 하니 적당히 하면서 여유가 생길때 궁능을 찍어도 된다
물론 출혈 카운터 캐릭터도 있고 출혈 캐릭터에게 치명확률이 올라가니 치명카운터 캐릭터에게도 주의 해야하지만 이런 캐릭터들은 초보자들이 자주 만나는 유형이 아니다.
가장 큰 단점은 모든 스킨능력을 찍고 궁극능력을 뚫어야 영구출혈이 가능하다는건데 브론즈라지만 초보자들에겐 좀 부담될 수 있다. 골드야 스토리 깨다보면 많이 쌓인다지만 캐릭터 스킬포인트는 일일 이벤트나 현질로만 얻을 수 있으니.
물론 그냥 12시방향 스킬만 뚫어서 출혈스택만 쌓는것도 충분히 쓸만하다. 어느정도만 키우고 실버에 사악한 프로스티로 갈아타면 더 안정적이기도 하니 적당히 하면서 여유가 생길때 궁능을 찍어도 된다
- 러스티(페인휠)
출혈의 효율성은 헤어스타일 최악 항목에 적었는데 러스티는 여기에 상대의 이로운 능력을 출혈로 바꿀 수 있다는 커다란 차별점이 있다.
보통 초보자들이 만나는 스킨능력으로 생기는 이로운 효과들은 크게 성가신건 많이 없겠지만 일일 이벤트나 현상금 스테이지에서 주어지는 이로운 능력들이 굉장히 성가시니 여기에 정말로 유용하다. 골드까지 올리면 일일 마스터나 골드 현상금에서도 정말 유용하게 써 먹을 수 있다.
보통 초보자들이 만나는 스킨능력으로 생기는 이로운 효과들은 크게 성가신건 많이 없겠지만 일일 이벤트나 현상금 스테이지에서 주어지는 이로운 능력들이 굉장히 성가시니 여기에 정말로 유용하다. 골드까지 올리면 일일 마스터나 골드 현상금에서도 정말 유용하게 써 먹을 수 있다.
- 근육머리(세레벨라)
여러 논란이 있는 5대장 막내
근육머리의 장점은 상당히 쉽게 상대에게 디버프를 건다는것이다. 세레벨라의 일반잡기는 좀 딜레이가 있어서 미묘하지만 가불특수기, 콤보로 섞을 수 있는 잡기 다단히트 특수기와 블록버스터 잡기들이 있어서 잡기 캐릭터로 운용이 가능한데 이 잡기판정 기술을 걸면 50%라는 제법 높은 확률로 방어막파괴와 무력화를 걸 수 있다. 특히 방어막파괴는 초보자들이 비교적 빨리 만나서 좌절하게 되는 레지던트 이블의 카운터로 쓸 여지를 준다.
이 장점을 까먹는 치명적인 단점이 두가지 있는데 초보자들에게 절실한 뎀뻥에는 못 미치는 능력과 세레벨라가 방어막파괴를 걸기 정말 쉬운 캐릭터라는 것이다.
만약 위 두 디버프가 중첩적용이 된다면 승마난타를 이용한 3,4중첩 방어막파괴와 무력화로 상당히 활약했겠지만 하나만 적용된다는게 같은 5대장인 쉽게 5중첩 분노를 걸 수 있는 방수와도 비교되고 출혈이라는 직접적인 디버프를 주는 헤최와 러스티와도 비교된다. 물론 콜드스톤도 기절뎀뻥은 비슷하지 않냐고 할 수는 있지만 콜드스톤은 거기에 기절이라는 사기 디버프가 붙어있으니 비교가 안된다.
그리고 레지던트 이블의 카운터로 쓸 수 있다고 하긴 했지만 사실 모든 세레벨라는 레지던트 이블의 카운터다. 특수기 전투 박치기를 3레벨만 찍고 맞추면 100% 방어막 파괴를 걸어버리기 때문이다. 이건 콤보로 연결 가능한 즉발 슈아 돌진기라 맞추기 어려운 기술도 아니다. 애초에 효율적으로 따지자면 잡기로 방어막파괴 거는거보다 때리다 방어막뜨면 바로 전투박치기로 깨는게 더 효율적이다.(...)
물론 키우면 안되는 캐릭터라는건 절대 아니다. 세레벨라 자체가 워낙 강한 캐릭터이며 같은 등급의 대역보다는 공격력 스탯이 좋으니 키우면 충분한 밥값은 한다.
문제는 위에적은 5대장들은 실버, 골드, 정 때문에라도 다이아까지 승급하는 경우가 많고 심지어 하술할 비트박스는 "네 기술을 보여줘"나 리프트에서 블록버스터 막타용으로라도 육성되는데 근육머리는 실버 세라벨라가 나왔다면 제물용이 아니면 실버까지 승급하기도 망설여지니 초보자들에게 집중적으로 키우라는 캐릭터로 적합한가라는 논쟁이 있는것이다.
근육머리의 장점은 상당히 쉽게 상대에게 디버프를 건다는것이다. 세레벨라의 일반잡기는 좀 딜레이가 있어서 미묘하지만 가불특수기, 콤보로 섞을 수 있는 잡기 다단히트 특수기와 블록버스터 잡기들이 있어서 잡기 캐릭터로 운용이 가능한데 이 잡기판정 기술을 걸면 50%라는 제법 높은 확률로 방어막파괴와 무력화를 걸 수 있다. 특히 방어막파괴는 초보자들이 비교적 빨리 만나서 좌절하게 되는 레지던트 이블의 카운터로 쓸 여지를 준다.
이 장점을 까먹는 치명적인 단점이 두가지 있는데 초보자들에게 절실한 뎀뻥에는 못 미치는 능력과 세레벨라가 방어막파괴를 걸기 정말 쉬운 캐릭터라는 것이다.
만약 위 두 디버프가 중첩적용이 된다면 승마난타를 이용한 3,4중첩 방어막파괴와 무력화로 상당히 활약했겠지만 하나만 적용된다는게 같은 5대장인 쉽게 5중첩 분노를 걸 수 있는 방수와도 비교되고 출혈이라는 직접적인 디버프를 주는 헤최와 러스티와도 비교된다. 물론 콜드스톤도 기절뎀뻥은 비슷하지 않냐고 할 수는 있지만 콜드스톤은 거기에 기절이라는 사기 디버프가 붙어있으니 비교가 안된다.
그리고 레지던트 이블의 카운터로 쓸 수 있다고 하긴 했지만 사실 모든 세레벨라는 레지던트 이블의 카운터다. 특수기 전투 박치기를 3레벨만 찍고 맞추면 100% 방어막 파괴를 걸어버리기 때문이다. 이건 콤보로 연결 가능한 즉발 슈아 돌진기라 맞추기 어려운 기술도 아니다. 애초에 효율적으로 따지자면 잡기로 방어막파괴 거는거보다 때리다 방어막뜨면 바로 전투박치기로 깨는게 더 효율적이다.(...)
물론 키우면 안되는 캐릭터라는건 절대 아니다. 세레벨라 자체가 워낙 강한 캐릭터이며 같은 등급의 대역보다는 공격력 스탯이 좋으니 키우면 충분한 밥값은 한다.
문제는 위에적은 5대장들은 실버, 골드, 정 때문에라도 다이아까지 승급하는 경우가 많고 심지어 하술할 비트박스는 "네 기술을 보여줘"나 리프트에서 블록버스터 막타용으로라도 육성되는데 근육머리는 실버 세라벨라가 나왔다면 제물용이 아니면 실버까지 승급하기도 망설여지니 초보자들에게 집중적으로 키우라는 캐릭터로 적합한가라는 논쟁이 있는것이다.
- 비트박스(빅밴드)
새로 떠오른 브론즈 5대장 후보
이 게임에서 블록버스터가 얼마나 강한지 생각해보면 비트박스가 왜 근육머리에 대체되어 나온 후보인지 짐작할 수 있다.
빅밴드의 대시 중 1타 슈퍼아머도 초보자들에게 상당히 유용한데 무적시간과 데미지가 빵빵한 블록버스터들을 난사할 수 있는데다 방향성이 다른 레지던트 이블을 제외하면 브실 스킨 중 이만큼 투자할 가치가 있는 스킨이 드물어 실버나 골드까진 키우는 경우가 많다. 주로 "네 실력을 보여줘" 현상금이고 가끔 리프트에서 블록버스터 막타가 애매할거 같을때 넣는 경우도 있다.
단점은 빅밴드의 다단히트로 인해 쭉쭉 늘어나는 상대의 블록버스터 게이지를 관리할 수 없다는 것과 빅밴드 자체가 상당히 방어에 치중된 캐릭터라 공캐가 필요한 초보자에겐 좀 애매하단것이다. 비트박스가 대안으로 떠오를 수 있던것도 이 부족한 공격을 블록버스터로 어떻게 채울 수 있어서 올라온거지만 그래도 다른 5대장이랑 비교하면 역시 좀 부족할 수 밖에 없다. 순수하게 공캐로 따지면 궁능을 뚫어서 블버관리까지 할 수 있는 근육머리가 더 안정적이다.
이 게임에서 블록버스터가 얼마나 강한지 생각해보면 비트박스가 왜 근육머리에 대체되어 나온 후보인지 짐작할 수 있다.
빅밴드의 대시 중 1타 슈퍼아머도 초보자들에게 상당히 유용한데 무적시간과 데미지가 빵빵한 블록버스터들을 난사할 수 있는데다 방향성이 다른 레지던트 이블을 제외하면 브실 스킨 중 이만큼 투자할 가치가 있는 스킨이 드물어 실버나 골드까진 키우는 경우가 많다. 주로 "네 실력을 보여줘" 현상금이고 가끔 리프트에서 블록버스터 막타가 애매할거 같을때 넣는 경우도 있다.
단점은 빅밴드의 다단히트로 인해 쭉쭉 늘어나는 상대의 블록버스터 게이지를 관리할 수 없다는 것과 빅밴드 자체가 상당히 방어에 치중된 캐릭터라 공캐가 필요한 초보자에겐 좀 애매하단것이다. 비트박스가 대안으로 떠오를 수 있던것도 이 부족한 공격을 블록버스터로 어떻게 채울 수 있어서 올라온거지만 그래도 다른 5대장이랑 비교하면 역시 좀 부족할 수 밖에 없다. 순수하게 공캐로 따지면 궁능을 뚫어서 블버관리까지 할 수 있는 근육머리가 더 안정적이다.
- 기타 초보자에게 추천되는 브론즈 스킨
9. 팁
- 한국 시간 기준으로 오후 5시에 날짜가 바뀐다. 접속 중인 상태라면 자동으로 미션도 초기화되지만, 출석 체크 보상은 로그아웃했다가 다시 접속해야 받을 수 있다. 한편 미션이 초기화되었음을 인지하지 못하고 계속 게임을 진행하다가 시오나이트 보상이 적은 미션을 본의 아니게 달성해 버릴 수도 있으므로 오후 5시가 되면 일단 미션부터 체크하는 것이 좋다.
- 초반에는 베오울프의 콜드 스톤으로 대표되는 "브론즈 5대장", 그 외에 빅 밴드의 비트박스 등 가성비가 좋은 브론즈 스킨을 육성하는 것이 효율적이다. 운 좋게 시작하자마자 태생 다이아몬드나 골드 등급의 1티어 스킨을 뽑았다고 해도, 어차피 스킬 트리를 뚫어주기 위해 요구되는 스킬 포인트나 키가 부족할 것이다. 처음부터 이런 스킨들을 제대로 쓰기 위해서는 돈을 말 그대로 들이부어야 한다. 게다가 스토리 모드에는 낮은 등급의 스킨만을 사용할 수 있도록 제약을 거는 방이 종종 등장한다. 물론 기본 등급과 전투력이 태생 브론즈보다 훨씬 높은 것은 사실이라 웬만한 던전은 전투력빨로 대충 밀어버리면서 진행할 수 있고 경우에 따라서는 일일 이벤트 고난이도의 보물방에 투입하는 것도 가능하므로, 적당히 레벨업시키면서 캐릭터 능력이랑 기술 칸 정도나 서서히 뚫어놓는 것도 나쁘지는 않다.
- 강화는 가급적 삼갈 것. 골드 등급 스킨을 강화에 소모할 사람은 거의 없겠지만 브론즈나 실버는 별로 필요하지 않아 보여서 주력 스킨 레벨을 빨리 올릴 겸 소모하는 경우가 있는데, 스킬 포인트를 더 뽑아낼 기회와 미래의 진화 재료를 제물로 별로 많지도 않은 경험치를 얻는 셈이다. 특히 실버 스킨은 골드로 진화시켜서 미래의 진화 재료로 사용해야 한다. 브론즈 스킨의 경우 메디치나 원소 현상금처럼 모든 등급을 사용할 수 있는 현상금에서 순식간에 30레벨을 찍고 스킬 포인트를 싹 뽑아먹은 다음 실버로 진화시킬 수 있으니 약간만 시간을 투자하면 훨씬 효율적으로 소모할 수 있다. 그렇다고 이미 강화했으니 망한 계정이라는건 아니다. 이 게임에서 브론즈나 실버 캐릭터는 상당히 흔하게 나오는 캐릭터라 어느정도 궤도에 들어서면 브론즈와 실버캐릭터로 캐릭터 보관함을 꽉 채워서 유물을 못까는 사람도 있을정도니(...) 그냥 효율성이 꽝이라는것만 알아두면 된다.
- 브론즈 등급 기술은 극초반이 아닌 이상 웬만하면 캐노피로 갈고, 옵션 좋은 실버 등급 기술과 옵션이 안 좋은 골드 등급 기술도 꼭 필요한 경우에 한해서 3레벨 정도로만 올리는 것이 좋다. 기술은 진화시킬 수 없으므로 실버 이하의 기술은 아무리 투자하든 간에 결국 버려질 운명이며, 골드 등급 기술은 아무 옵션이나 마구 렙업해서 쓰기에는 캐노피 코인을 너무 많이 먹기 때문이다.
- 강제로 적을 태그 아웃시키는 기술은 몇 안 되는 예외[6] 를 제외하고 자주 채용하지는 않는다. 하지만 밸런타인의 의무감 등 특정 스킨을 상대할 때 태그기가 있는 것과 없는 것의 차이는 굉장히 크기 때문에, 만약에 대비하여 모든 캐릭터가 최소 하나 정도의 태그기는 챙겨놓는 것이 좋다.
- 기술에 붙는 능력치 중에는 게이지 충전, 방어력, 공격력 %, 체력 %가 캐릭터 및 스킨의 종류를 막론하고 고평가받는다. 동일 %일 때 방어력은 체력보다 탱킹력을 훨씬 더 증강시키지만, 50%가 상한선이므로 50%를 넘기면 낭비가 된다. 이 4종류의 능력치 외에는 일반적으로 치명타 확률, 속성 보너스, 방어 피해 감소 > 치명타 피해량, 속성 페널티 > 저항, 고정 공격력, 고정 체력 정도로 등급을 매긴다. 예외적으로 브론즈 등급은 고정 능력치의 효율이 % 능력치보다 뛰어나기 때문에 고정 수치를 더 높게 치지만 브론즈 전용으로 고정 수치까지 챙기는 경우는 드문 편이다. 치명타 확률과 치명타 피해량은 어떤 캐릭터/스킨에게 장착시킬 기술인지에 따라 1티어 능력치들과 비슷한 가치를 가질 수도, 저항 급까지 등급이 떨어질 수도 있다.
- 1000 시오나이트로 프리미어 유물 가챠를 10+1번 돌리는 것보다 1600 시오나이트를 캐노피 코인으로 환전한 후 호기심의 캐비닛에서 프리미어 유물을 구매하는 것이 더 싸게 먹힌다. 물론 캐비닛에서 프리미어 유물이 항상 나와주지는 않기 때문에 초심자들은 성장에 걸릴 시간까지 감안해서 10+1뽑을 하는 것이 더 낫지만, 웬만큼 덱이 갖춰진 이후부터는 캐노피 코인을 구매하는 것이 거의 언제나 더 효율적이다. 스킬 트리 몇 칸, 기술 몇 레벨 정도만 올려도 순식간에 바닥나는 것이 캐노피 코인이라 필요성도 높다.
- 키 중에서도 다이아몬드 키는 특히 입수하기 어렵다. 리프트 전투에서 다이아몬드 4 안에 들어야 매주 겨우 하나, 다이아몬드 2부터 비로소 매주 2개를 확정적으로 챙길 수 있는데 다이아몬드 4만 해도 상위 200위 안에 들어가야 하므로 대부분의 유저에게는 힘들다. <사악한 실험>에서 간혹 나오기는 하지만 기대를 걸기에는 확률이 너무 낮고, 파트별 100% 클리어 시 다이아몬드 키를 확정 지급하는 스토리 모드 마스터 난이도는 리프트 다이아권 기준으로도 어려우므로 역시 아무나 접근하지는 못한다. 다이아몬드 키가 포함된 패키지를 상점에서 현질하지 않는 이상, 실질적인 수급처는 호기심의 캐비닛 뿐이다. <장신구> 캐비닛에서 구매하든 <보물> 캐비닛에서 구매하든 똑같이 엄청 비싸지만, 캐노피로 사면 다이아몬드 스킨의 스킬 트리를 열 캐노피가 모자라서 키가 있어도 무의미하게 될 수 있으므로 과금할 생각이 없다면 리프트 코인으로 구매하는 것이 가장 낫다.
- 현상금 대전에서 승리 시 받는 점수는 (공격자의 전투력+방어자의 전투력)*방어자 연승배율*공격자 연승배율이다. 고배율 방덱을 만날 경우, 저연승이라도 갖고 있는 가장 강력한 공격자 3인방으로 상대하면 꽤 쏠쏠한 점수를 벌어들일 수 있다. [7]
- 이 게임은 유물에서 높은 랭크의 캐릭터 확률이 낮지만 유물을 얻기가 어렵지 않으며 유물이든 현상금이든 일정 숫자 이상의 하위 랭크를 뽑으면 상위 랭크의 캐릭터를 뽑는 확정유물을 주니 유물에서 다이아나 골드가 나오지 않는다고 너무 낙심하지 말자. 위에 적혀있듯이 어차피 처음 할 때는 키가 없어서 다이아랑 골드의 이점이라고는 깡스탯밖에 없으니 리세마라에 목멜 필요도 없다.
10. 기타
- 제작진은 4.2 업데이트로 추가된 푸쿠아 외에도, 원작에 등장하지 못했던 캐릭터가 모바일에 등장할 가능성을 열어 두고 있다고 말했고 4.4 업데이트에서 애니(스컬걸즈)를 추가시켜서 약속을 지켰다. [8]
- 애니의 출시를 앞두고 제작사 LAB ZERO의 대표인 마이크 자이몬트[9] 의 성희롱과 인종차별 유머로 논란이 일었는데 직원들과 협상을 하다가 결국 직원들을 전원 해고 후 회사를 공중분해했다. 이 일로 같은 제작사의 인디비지블은 이미 완성된 캐릭터 DLC를 취소하고 배급사가 차후 지원이 없을것이라고 공언하기까지 하였다. 다행히도 스컬걸즈는 해고당한 직원들이 새로 Future Club이라는 제작사를 만들고 판권을 인수한 배급사와 계약하여 지속적으로 관리하기로 하였다
- 캐릭터 중에서 가끔씩 극히 적은 확률로 '빛나는' 캐릭터가 등장하기도 한다. 이러한 캐릭터는 스킬 트리에 드는 강화비용이 절반으로 줄어들고, 레벨업에 드는 경험치 양이 절반으로 줄어든다. 태다야 캐릭터 중에서 빛나는 캐릭터가 나올 확률은 극히 드문데[10] 태다야 빛나는 스킨 캐릭터를 가지고 있다면 그 게임에 많은 노력을 기울이자. [11]
[1] 초기에는 모든 점수대에서 점수만으로 매칭하다가 스킨 전투력을 반영하도록 패치했는데, 매칭에 유리한 덱을 가진 사람이 그렇지 않은 사람보다 실질 덱 파워는 약함에도 더 높은 등급으로 올라갈 수 있다는 점을 지적받아 2019년 6월 5일자 패치로 상위권 매칭에는 스킨 전투력이 반영되지 않도록 바뀌었다. 정확히 몇 점대부터인지는 공개하지 않았으나 대략 다이아몬드 4 전후로 추정 중.[2] 처치당하자마자 발동하는 부활 능력에 의해 되살아난 경우에는 생존으로 인정되지만, 밸런타인의 '금기의 수술' 등의 방법으로 죽어 있던 팀원을 살려내는 경우에는 생존 점수를 받을 수 없다.[3] 실제로 패치 후 '''한 번도 3위 안에 들어본 적이 없던, 덱을 다이아 등급으로 꽉 채우지도 못한 구 시즌 다이아몬드 2 유저가 촉매를 잔뜩 구비한 후 전설(1위)을 찍었다.'''[4] 스토리 모드와는 달리, 하위 난이도를 클리어하지 않고도 상위 난이도에 도전할 수 있다.[5] 예외적으로 '''무속성''' 더블의 무지개다리 스킨은 물, 바람, 불 원소를 하나씩 요구한다.[6] 파멸 → 강제 태그 → 파멸 → 강제 태그 → 파멸 → 교체 패턴을 사용하는 더블의 에일리언, 고유 능력 때문에 상대를 태그시켜야 좋은 베오울프의 넘버원이나 피콕의 낙서 정도가 해당된다.[7] 예를 들어 1. 전투력 1,000에 3배율 방덱 / 2. 전투력 5,000에 1.5배율 방덱이 나왔는데 10,000의 전투력인 덱을 써서 이기면1. 11,000*3=33,000점 / 2. 15,000*1.5=22,500점이다. 초보자들은 방어자 전투력*배율이 점수라고 생각하고 2를 고르기 쉬운데 공격자의 전투력이 충분히 높다면 전투력이 낮아도 높은 배율을 고르는게 더 빠르게 점수가 오른다.[8] 스컬걸즈의 높은 프레임과 풀 2D, 풀 보이스 특성상 이 시기에 러프하게나마 기술과 보이스를 정했을 가능성이 높다.[9] 초창기부터 스컬걸즈의 격투 메커니즘을 디자인하였는데 스컬걸즈가 참신한 디자인으로 주목을 받았지만 초심자들도 할 수 있는 콤보와 격투게임 고인물들을 만족시킬만한 완성도를 선보여 오랜기간 사랑을 받은 점을 생각하면 씁쓸한 결말[10] 엄밀히 말하자면 등급이 높아질수록 빛나는 캐릭터가 나올 확률이 높아진다고 한다. 다이아가 나올 확률이 낮아서 보기 힘들뿐[11] 명확하진 않지만 종합적으로 대략 0.5%로 추정된다는 말이 있다.