니가와

 



1. 개요
2. 인식
3. 조건 및 예시
4. 다른 장르
5. 관련 문서


1. 개요



게임 플레이 전법 중 하나이다. 전법의 내용을 함축하는 '''"니가 와(네가 와라)"'''라는 한국어 문장에서 유래했다. 다시 말해 이 뜻으로 쓰이는 니가와는 일본어 단어가 아니다. 흔히 니가와 전법, 니가와 플레이, 니가와 스타일 등으로 불린다.
1:1 대전 액션 게임을 할때 상대의 공격이 닿지 않을 듯한 거리에서 가드/회피/견제/장풍만 하면서 버티다 상대방이 레버를 앞으로 하면서 다가오거나 점프나 공격을 할때 가드 등의 일부 조작선택권을 잃는 것을 이용, 근접전에서 유리한 고지를 점하거나 상대방에게 일정 대미지를 입혀서 쳐낸 후에 또 다시 거리를 벌리며 가드/회피/견제/장풍을 반복하는 게 대체적인 스타일의 발현. 대기군인들이 이 스타일에 능하다. 다만 공격이 대부분 단발성에 그치는 경우가 많으므로 사용자에게는 양날의 검이 되는 스타일인데 스포츠와 격투기에서 쓰이는 카테나치오, 침대축구, 이노키 알리 포지션과 유사할 수 있다.

두 니가와 유저의 만남. 대기군인 전법은 니가와 패턴의 극단적인 예시라 이런 일은 얼마든지 벌어질 수 있다.

2. 인식


이런 거리유지와 반격 중심의 전법은 일본에서는 비교적 일반적인 플레이로 여기지만, 국내에서는 대전승패에 매우 민감하고 거리유지보단 러쉬와 콤보를 중시하는 스타일 차이상 이런 플레이를 '''비겁하다'''고 인지하는 경향이 강하다. 심리전적인 요소도 어느정도 포함하고 있기 때문에 성질 급한 사람이 당하면 열받기 딱 좋으며 장풍, 강력한 대공기, 시스템이 알맞게 이루어지면 니가와 플레이로 어느 정도 승부를 볼 만하다.
얼핏 치사하다 생각할 수 있지만 PVP 자체가 시스템이나 상호 협의에 따른 룰이 아닌 이상 매너 플레이와는 거리가 먼 양상을 띄기 쉽기 때문에 인파이트 성향을 갖춘 유저들도 상당히 유리한 상황이라면 굳이 리스크를 감안하여 접근하기보단 상황에 따라 니가와를 쓰기도 하는데 이를 인지하지 못하는 유저들은 아예 니가와를 대체하는 '튀플'이라는 말까지 쓰기도 한다.
사실 콤보 플레이와 더불어 대전격투게임의 진입장벽을 높이는 요소 중 하나로 여겨지는데 콤보건 니가와건 '''파훼법을 알지 못하면 일방적으로 맞기만 하다가 게임이 끝나기 때문이다.''' 그나마 콤보는 보기에도 화려하고 뭔가 바빠 보이기 때문에 받아들이는 사람도 많지만, 니가와는 보기에는 딱히 하는 것도 없고 저 멀리 떨어져 견제만 하고 있으니 보통 니가와 쪽이 더 욕먹는 경우가 많다. 타 장르에서 니가와를 펼쳐도 상식적으로 예상가능한 수준의 회피 및 접근으로 충분하지만, 대전격투게임에선 캐릭터가 가진 기술 판정을 모조리 꿰차는게 아닌 이상 쉽게 이길 수 없으며, 2010년부터는 대전게임 개발자들이 입문은 쉽되 마스터를 어렵게 하는 방향으로 흘러가고 있어 이러한 심화 테크닉을 최대한 지양하도록 설계하는 편이다.
또한 보는 사람들에겐 재미가 반감되기 쉬운 플레이인데 경기 대회처럼 관중 분위기까지 생각해야 할 경우엔 일정 시간동안 니가와를 지속할시 실격패를 주거나 아예 사용하지 못하도록 조치를 취하기도 한다. 한 예시로 NYChrisG는 실력이 뛰어난 선수로 평가받고 있지만 UMVC3 대회에서 모리건의 장풍 탄막을 구사하며 말려죽이는 모습을 계속 보여준 탓에 대회가 끝물에 치닫고 재평가를 받기 전까지 응원보다 안티가 많았던 적이 있다.

3. 조건 및 예시


이러한 니가와가 성립하기 위해서는 여러가지 전제 조건이 필요한데 우선 장풍, 대공기의 성능이 좋아야 하며 경직시간이나 가드 대미지가 커야 한다. 또한 대척점에 서있는 러쉬 플레이나 돌진기의 성능이 약할수록 니가와가 빛을 발하기 쉬운데 이는 점프 체공시간이 길거나 액션의 템포가 느릴수록 더욱 좋다.
또한 니가와의 성능이 극단적으로 좋아진다면 구석똥창까지 가능한데 구석에서 절묘한 거리를 맞춰놓고 적절한 탄속의 장풍질과 견제를 반복하여 상대가 구석에서 빠져나오질 못하고 가뎀이나 기본기 견제, 대공기에 얻어맞기만 하다가 말라죽는 수가 생긴다. 일종의 타워 러시조이기 같은 거라고 볼 수 있으며 주로 니가와 성향임에도 니가와 카운터가 가능한 캐릭터들이 사용한다.
한국에서 KOF가 더 인기를 끌고 일본에서 스트리트 파이터류 게임이 더 인기를 끌던 이유는 대쉬가 있고 점프가 빠른 KOF는 상대와의 거리를 금방 좁힐 수 있지만 스트리트 파이터류의 전방점프 거리는 어느정도 짧게 책정되어 있고 점프속도가 느린 것 또한 이러한 격투스타일 차이와 관련이 깊다. 물론 KOF 98 UM 초창기에는 예외도 있었으며 양국간 대회나 플레이영상의 교류로 차이가 희미해진 편이다.
개중 퀸 오브 하트 시리즈에서는 과거 IPX넷플시 게임의 속도가 절반 정도로 떨어지던 걸 이용해 이러한 플레이가 유행하기도 했지만 회선속도의 발달로 넷플시에도 풀프레임이 나오자 인간의 인지속도로 반응하기가 힘들어짐에 따라 이런 플레이를 하는 유저가 급격히 줄어드는 일도 있었다.
길티기어, 블레이블루 등과 같은 게임들에서는 시스템적으로 니가와를 차단하려고 하는데 길티기어의 경우 수비적인 플레이나 니가와 플레이시 네거티브 패널티라는 문구와 함께 경고가 표시되며 계속 니가와 지속시 텐션 게이지가 0%가 되는 동시에 텐션 게이지가 잘 차지 않는데 특히 블레이블루는 네거티브 페널티 발동 시 방어력이 떨어져서 상대의 공격에 1.15배의 대미지를 입기 때문에 이 상태에서 연속기를 잘못 맞으면 순식간에 죽어버리는 일도 발생하지만 캐릭터별로 네거티브 패널티의 내성이 다른 편이다.[1] 따라서 니가와는 여전히 있지만 자신의 체력이 높은 상황일때 네거티브 패널티가 되기 직전까지 사용한다.
스트리트 파이터 3블로킹 시스템 때문에 장풍도 가드데미지 없이 막히는데다가 대공기도 블로킹으로 막아버리기 때문에 이때 신캐릭터로 등장한 레미는 약캐로 나가떨어져버렸다. 게다가 풍림화산류들은 파동권승룡권의 너프가 심해서 무적판정을 이용한 대공은 EX를 사용하지않는 이상 그림의 떡. 여기서 풍림화산류들은 주로 훌륭한 판정의 기본기를 내세운 러쉬형 캐릭터로 플레이하는것이 좋다. 단, 고우키는 EX 필살기들이 없는 대가로 일반 필살기가 고성능에 속한다.
후속작인 스트리트 파이터 4에서는 세이빙 어택등으로 장풍 니가와 플레이에 대한 약간의 대처법을 주었지만 잡기 말고는 가드를 뚫어낼 수단이 거의 없어서[2] 여전히 니가와의 위력은 막강하다. 물론 장풍을 뛰어넘기가 쉬운 편인데다가 장풍을 뚫는 슬라이딩이나 장풍무적기 등이 상당히 많고 점프도 스트리트 파이터 시리즈치고는 빠르지만 세이빙 어택은 리벤지게이지를 채울 수 있다는 점을 빼면 스트리트 파이터 3에 있던 블로킹보다 장풍니가와 대처에 한참 떨어지고[3] 장풍을 날리면서 상대방의 점프를 보고 승룡권으로 쳐낸 뒤 슈퍼콤보나 울트라 콤보로 추가타를 구겨넣는 등[4] 니가와 하다가 다가오는 상대를 오히려 자기가 먼저 콤보 한 세트를 넣거나 강제다운 시킨 다음 피말리는 러쉬를 해 온다든지,[5] 아예 처음부터 답이 안 보이는 니가와를 하는 등[6] 2000년대 후반에 나온 대전 액션 게임 치고는 니가와가 막강한 위세를 떨치고 있다. 기본잡기를 포함한 잡기가 워낙 강력하고 잘 안 풀리는 게임이라 가드를 무너뜨리는 주 원천이지만 잡기풀기를 연습하면 이마저도 힘들기 때문에 이런 상황에 취약한 장기에프는 니가와에 고질병에 가까울 정도로 취약하다.
이렇게 쓰면 니가와 캐릭터가 강할 것 같지만 사실은 여기에 들어갔던 사가트가 비정상적으로 강했던 것이고, 랭크를 보면 장풍이 없는 캐릭터가 상위권에 다수 포진하고 있으며 AE에서는 더욱 심해졌다. 당장 그 악랄한 홍콩 3인방 중에 장풍 캐릭터가 없는 것만 봐도 그렇다.
원인은 니가와의 원천인 장풍 대미지가 너무 낮은것. 장풍 공격력이 50~60인데 체력은 800~1100 이니 아무리 체력이 적어도 장풍은 16대는 맞아야하는데 한번 뚫려서 맞은 콤보 대미지는 150~250, 그 뒤 날라오는 셋업과 옵션셀렉트까지 고려하면 한번의 실수의 대가가 크기 마련이다. 즉, 스파4는 니가와를 못하게 시스템적으로 막은게 아니라 니가와가 가지는 다수의 유리한 상황에 대한 대미지 이득을 줄이고 파고들었을 때의 자신이 입는 피해를 높게 만들어서 다수의 공격기회 vs 한번에 강한 공격 이런 구도를 만들어낸 것이다.[7]
SVC는 니가와가 상당히 강력한 게임이다. 장풍을 뚫을 수단으로 주어진 가드 캔슬 프론트스텝은 그 역할을 제대로 수행 못하며 소점프가 없기 때문에 점프 체공 시간이 매우 길어지는 안습한 경우가... 모으기가 풀리는 조건을 많이 넣어서 모으기 어렵게 하는 작업도 있는데, 그 대신에 '''모으는 시간이 상대적으로 짧다'''는 SNK의 기존 개념을 그대로 가져오는 바람에 대참사가 일어났다. 덕분에 가일은 여기서도 최강 자리를 먹었다. 그리고 반대로 니가와 잡아먹는데 좋고 KOF내에서 보정 빵빵했던 이오리는 한마디로 말해 병신[8]. 러시캐 중에서는 폭주 이오리가 매우 강했지만 이동속도와 점프속도가 비정상으로 빠르기 때문에 얘가 이레귤러인 셈.
3D 격투게임에서 사용할 때에는 좌우 횡이동까지 고려 해야되기 때문에 니가와를 깨기위해서는 기존 2D 격투게임에서의 거리계산뿐만 아니라 공간까지도 따져 봐야 한다.때문에 안그래도 짜증나는 전법이 깨기는 더욱 힘들어진다.대신에 장풍이 있는 경우는 많지 않으니 더 짜증난다. 3D 니가와의 대표적인 케이스는 소울 칼리버킬릭.
철권 같은 경우에는 호밍기(횡이동을 잡는 기술)라든지 장거리 가불기 등을 만들어 니가와를 막으려 하지만 이 두기술의 영역 중간에 있는 사각이 꽤나 넓게 존재하기 때문에 어쨌든 니가와는 가능하다. 소극적인 플레이로 승리하였을 경우 치킨이라는 음성과 함께[9] 모양의 아이콘이 나타나기도 한다. CPU의 판단 하에 정해지기 때문에 판정이 애매한 경우도 있지만 어쨋든 썩 기분이 좋진 않다. 철권 태그 토너먼트까지는 무한맵이 기본이었기 때문에 레이처럼 드러눕고 강력한 백대시가 가능한 케릭의 경우 사기적인 니가와가 가능했지만 철권4 이후로 벽맵이 추가되고 무한맵을 줄임으로써 예전같은 니가와는 없어진 편이다.
반면 뱀파이어 시리즈는 니가와가 거의 불가능하다. 일단 점프시에도 가드가 가능하고 다운될 경우 방향키 입력으로 원하는 방향으로 미끄러져 갈 수 있을 뿐 아니라 일부 캐릭터는 대쉬의 궤적도 이상한데다 아예 독특한 소점프나 이동기를 따로 가진 캐릭터도 있다. 바렛타, 가론은 하단 이동기가 있고, 파이론은 순간이동기가 있고, 제다는 체공기가 있고, 모리건은 대쉬시 체공, 드미트리는 대쉬시 순간무적, 레이레이는 점프 후 공중에서 대쉬 가능 등등...아나카리스는 등쪽 방향으로 대쉬할 경우 화면을 넘어 반대쪽에서 나타나기까지!! 그런데 이 점은 달리 말하면 상대방이 아무리 러쉬해와도 빠르게 캐릭터를 빼버릴 수 있다는 말도 된다. 거기다 가캔으로 적을 튕겨내는 것도 가능하기 때문에 맘먹고 하자면 니가와를 쓸 수도 있지만 대기군인과 같은 철벽수비는 불가능하다고 봐야 한다. 바렛타의 커맨드가 대표적인 대기군인 스타일이지만 정작 플레이 스타일을 보면 템포도 빠르고 러쉬도 잦다.
대표적인 장풍 니가와 킬러로는 스트리트 파이터 시리즈달심, KOF 시리즈의 크리스, 야가미 이오리 등이 있다. 달심은 그 캐릭터 자체가 니가와 성향이 짙은 캐릭터지만 니가와의 시초인 대기군인인 가일이나 사가트를 아주 잘 잡는다. 반면에 마구 러시해올 수 있는 캐릭터에게는 약하다. 그래서 별명이 '니가와 잡는 니가와'.
예외로 격투 게임에는 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS 한 작품에만 출현한 제로는 기술만 보면 니가와 같은데 니가와가 아니고 니가와 킬러는 아닌데 니가와 킬러급 능력을 지닌 기묘한 캐릭터다. 일단 '''파동권 커맨드로 소닉붐급 무딜레이 버스터 샷'''과 '''구석에 쭈그리고 앉아있는 니가와 플레이어들을 향해 이레귤러를 떨어뜨리는 이레귤러 헌트''' 등, 일반 커맨드로 니가와급 플레이 하는 니가와 킬러. 물론 이마저도 자주 쓰면 힘들다.
전뇌전기 버추얼 온 오라토리오 탱그램그리스복은 설정상으로도 이 전법을 애용하지만 실제 플레이는 니가와랑 거리가 멀다. 애초에 게임양상이 니가와를 필사적으로 하지 않고, 접근을 허용하면 사망도장을 찍기 쉽기 때문
호혈사일족의 경우 안젤라 벨티를 제외한 모든 캐릭터들이 전부다 장풍을 보유하고 있는 데다가 전 캐릭터들이 2단점프가 가능하기 때문에 게임 자체가 니가와싸움이다.
사무라이 스피리츠 시리즈는 장풍은 둘째치고 기본기의 막강한 파괴력과 견제력 때문에 심리전과 더불어 니가와 플레이가 권장되는 게임이다. 콤보지향적인 4편 아마쿠사강림은 예외.
스매시브라더스 시리즈링크는 시리즈 대표 니가와 캐릭터로 꼽힌다. 투사체 기술을 무려 3가지나 가지고 있는데다 이게 죄다 반사당해도 리스크가 적은 편이라 투사체 파이터의 고질적인 약점인 장풍 반사기에도 크게 무력하지 않다. 그나마 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 이전에는 캐릭터 자체 성능이 구려서 큰 문제는 아니었지만, 얼티밋에서 크게 상향을 받으면서 쓰는 유저들도 늘어났고, 그 여파로 니가와 캐릭터에 대한 악명에 크게 한 몫한 캐릭터이기도 하다.
모탈 컴뱃 시리즈같은 경우는 장풍의 위력이 대체로 대단하기 때문에 니가와 싸움이 많긴 하나, 일단 왠만한 캐릭터들은 전부 텔포 기술을 달고 다닌다. 게다가 버튼 가드이기 때문에 니가와 도중 역가드도 안되고, 원래 스파나 킹오파 격투 게이머가 입문하기 힘든 이유도 한몫한다.
드래곤볼 파이터즈도 비슷한 경우가 존재하나 원체 다들 날아다보니 강력한 장풍을 가지고 있어도 뚫고 돌진하는 초대시나 상대 뒤로 바로 가는 배니싱 어택 때문에 니가와하기 상당히 힘든 게임 중 하나이다.
엽문(영화)의 견자단은 '니가와' 스타일로 격투를 시작한다. 강적들을 상대할 때마다, 상대의 공격에 반격하면서 격투를 진행하기 때문.

4. 다른 장르



4.1. RTS/RTT


전략 게임에서도 가능하다. 미리 대비된 방어자와 달리 공격자는 항상 고정적인 취약 요소를 쥘 수 밖에 없는 전투의 기본 상식이 당연히 그대로 적용되는 것. 특히, '''다루는 병력의 수가 많거나'''[10], '''포병이 존재하거나''', 아예 '''기관총'''이 등장하는 게임의 경우 마이크로 컨트롤이 중요하더라도 "니가와"는 항상 기본적인 철칙이 된다.
등장하는 무기와 별개로, 자리 선점이 중요한 게임에서도 당연히 니가와 전략을 쓴다. 적이 오기 전에 방어선을 지정해 진지, 참호, 요새 등 아무튼 공격 들어오면 소모전과 교환비로 작살내겠다면서 방어태세로 일관하는 행위로, 미리 대비가 가능하고 제대로 준비했다면 얼마고 죽치고 앉아서 버틸 수 있는 방어측과 달리, 이렇게 미리 준비된 불리한 요소를 극복해야 하며, 공세종말점이란 무서운 적과 맞서야 하는 공격측은 방어측을 대상으로 막대한 손실을 입을 수 밖에 없다.
  • 스타크래프트 시리즈는 마이크로 컨트롤을 통한 기교를 강조하는 게임이지만, 1편에서는 압도적으로 강력한 원거리 유닛인 공성 전차가, 2편에서는 강력한 전장 통제 스킬을 가진 유닛이 바글거리다보니 미리 각을 짤 수 있는, 미리 눌러 앉은 측이 훨씬 유리하다. 특히 스타크래프트 1의 경우 공선전차가 포병이 전장의 신이란 말이 왜 나왔는지 그대로 체감 시켜주는 덕분에... 공선전차로 니가와 시전은 당시 프로게이밍 경기에서 이영호가 주로 애용하는 후반 전략이기도 했다. 그 외 SKY 프로리그 2005 전기리그 결승전 5세트에서 박용욱강민이 서로 대치전을 벌이면서 니가와를 유도하기도 했다.[11] 스타크래프트2에선 혐영 문서를 참조.

  • 매우 클래식한 RTS 특성을 가진 커맨드 앤 컨커 시리즈에서는 니가와가 거의 성립되지 않는다. 전투가 정체되는 구간을 만들 수 있는 방어시설들이 전력을 퍼먹기 때문에 충분한 설치가 불가능하고,[12] 맵에 배치되는 유닛들 또한 딱히 방어측이 유리할 만한 요소는 없다. 간혹 제너럴의 미군 슈퍼무기 장군 같이 우주방어가 되는 경우가 있긴 한대, 이것 마저 슈퍼무기와 대건물 속성의 유닛의 존재때문에 무작정 방어건물을 지으며 버텨도 어느새 테크를 올린 상대편에게 슈퍼 무기로 본진이나 중요 거점이 털리거나 모아둔 공성유닛들이 방어 타워의 사거리 밖에서 건물 철거쇼를 당하기 일쑤. 그나마 레드얼럿2에서는 슈퍼무기 옵션을 끌 수 있는데다가 유리군을 제외한 나머지 두 진영의 고급 방어타워가 사거리와 위력강화가 가능하기 때문에 [13] 니가와를 해볼 수도 있다.
  • 워크래프트 3에서는 왕수웬이 데뷔 초기 혼자 건설 시뮬레이션을 한다고 까였다. 일명 108 타워. 정말로 타워를 끝없이 지었다. 그것이 얼마나 심했는지 아예 타워의 대명사로 굳어져 인피 타워라는 말이 나올 정도. 몇 년이 지나고는 자기 실력도 늘었고 타워에도 질렸는지 다른 게이머들처럼 적당히 짓는다. 휴먼 얼라이언스 진영의 유닛 가성비가 매우 처참하고, 병력의 규모가 불어나는 속도가 매우 느려서 툭하면 초반에 일꾼 테러 맞고 망하기 십상인 탓에 이런 만리장성 플레이가 강요되는 탓도 컸다. 급한불 끄려고 콜투암 처서 일꾼을 징발할 수도 있지만 무한정 일꾼을 전투용으로 쓸 수도 없고, 일꾼을 전투용으로 쓴다는 것 자체가...
  • 삼국지 시리즈의 경우 성벽 뒤에 궁병을 바짝 붙여 배치 해놓고 다가오는 적을 쏴갈기는 것이 니가와 전술로 사용된다.
  • 토탈 워 시리즈에서는 흔한 전략이다. (사양의 한계 때문에) 전투 교착 구간이 생길 정도로 많은 병력을 다루는 것은 아니지만, 토탈 워라는 이름에 걸맞게 다루는 병력 규모가 꽤 거대한 편이며, 강력한 원거리 화력 투사 수단이 시리즈 전반에 걸처 존재하며, 방어시설도 꽤나 빠방한 편이고, 지형에 따른 이점도 강력하기 때문이다. 적이 오기도 전에 미리 전략 거점이나 지형을 점령해놓고 미리 방어 진형을 짜서 알 박는게 골자. 물론 상대가 공격 들어오기 전에 진형을 갖추면, 그냥 상대도 시간 다 될 때까지 멀뚱멀뚱 가만히 있는 막장 사태로 이어지도 한다. 아예 총기와 포병이 있는 시대 배경의 토탈 워에서는 말할 것도 없는 수준.
    • 토탈 워: 워해머는 판타지 테마에도 불구하고 니가와가 가능하다. 총병, 포병, 그리고 짱짱 강력한 마법과 괴물들이 나오니까. 드워프의 경우 강력한 포병 덕에 대놓고 니가와 플레이가 권장되는데, 이 포병들이 겁나 쌘것은 물론, 지금 내가 두들기는 게 성벽인지 사람인지 모를 정도로 엄청나게 튼튼한 장갑 보병들과 그들만큼은 아니어도 한 단단함 하는 데다가 화력도 절륜한 사격 보병들 때문에 보병 자체가 참호인 참호전을 하는 기분이 든다. 다만, 기병이 없어서 거진 니가와만 가능하긴 하다. 의외로 사격전과는 일만 광년 정도 떨어진 카오스 워리어나 브레토니아도 종종 니가와 플레이를 해야 할 때가 있다. 이런 초근접전 지향 팩션들은 당연히 사격전으로 응수하겠다는 의미에서 니가와가 아니라, 오히려 수비적으로 가만히 있는 적 방진에게 돌격하려고 들면 아무리 스탯이 출중한 카오스 중보병이나 브레토니아 기사들이라도 가는 길에 진 빠지고, 사격 무기 처맞아서 패주 하거나 붙어 싸워 이기더라도 큰 손실을 입을 수 있기 때문에 아군이 돌격해서 들어 받아야 하는 거리를 줄이고 수비진형을 흩트리기 위해 헬 캐논이나 트레뷰쳇 같은 원거리 야포로 니가와를 강요한 다음 적군이 어쩔 수 없이 진형을 풀고 움직이는 와중 돌격 부대를 들이받는, 공격적인 니가와라 할 수 있다.
  • Hearts of Iron 시리즈에는 매우 당연하게 참호를 파서 방어 보너스를 받을 수 있고, 공격측의 방어력 보다 방어측의 방어력이 더 높을 수 밖에 없는 구조상 공격 측이 훨씬 더 많은 피해를 입는다. 그냥 참호전과의 차이점은 공군 지원과 기갑이란 돌파 수단이 있다는 것. 특히 하츠 오브 아이언 4에서는 참호와 요새 보너스 둘러서 쌓인 방어력을 넘어서는 공격력을 갖추는게 현대전차 말곤 불가능할 지경이라 2차 세계대전겜에서 1차 세계대전 체험이 가능하다. 클래식이라 할 만한 DHR도 방어측이 훨씬 단단하므로 공세종말점이 툭하면 찾아오고, 아예 보급 시뮬레이터 소리를 듣는 HOI3의 경우 좀만 잘못 진격하면 보급 바닥나서 돈좌된다. 그저 방어력이 비정상적으로 느껴지지는 않는 다는 점에서 HOI4 보다 낫게 느껴질 뿐이다. 아예 대놓고 게임의 클라이막스가 참호 총력전인 빅토리아 2 조차도 참호 패널티를 지울 방법이 존재하는대 HOI4의 경우 참호가 일단 쌓이면 움직이기 전 까지는 절대 줄어들지 않아서 더 답이 안 나온다. 이런 이유로 대체역사 모드인 카이저라이히 같은 경우 원판보다도 돌파 수단이 부족한 탓에, 세계대전 벌이면 1차 세계대전보다 더 악독한 참호전만 하게 된다.
  • 스텔라리스는 4X형 외전 답게 방어 이점이 없다시피 하지만, 항성 기지의 막강한 맷집 때문에 고렙 항성 기지에 함대를 대기시켜놓고 침입 경로만 방어하는 방식이 성립된다. 이걸 어떻게든 먼길 돌아서 피하려하는 AI 상대면 몰라도 인간끼리 멀티 할때는 필히 이렇게 된다. 2.0 패치 이후로 술레잡기를 줄이기 위해 하이퍼레인 방식이 강제 적용되면서 아예 대놓고 니가와가 권장되고 있다. 항성기지 성능 자체는 제대로 의존하지 못할 만큼 구리지만, 피해를 어느정도 대신 받아준다는 것 만으로도 존재감이 만만치 않다. 특히 아포칼립스 DLC 이후로는 함대 건조 비용이 어마어마하게 비싸젔는대, 막아야하는 성계는 너무 많다보니 병목 지점 우주방어가 더욱 강력해젔다. 심지어 펄서[14]나 블랙홀[15] 같은 성계 특성에 따른 패널티가 추가되면서 이런 성계가 자연국경 노릇을 하기도 한다.
  • 워게임 시리즈에서는 매우 당연한 기본 전술이다. 사실상 동 실력자 간의 전투에서는 대열이 무너질 수밖에 없는 공격자에 비해서 정지상태의 명중률 보너스, 매복으로 인한 정보, 시야의 이득. 배치된 강력한 장거리 방공망으로 일방적인 제공권 확보 등 온갖 준비를 단단하게 하고 있는 수비자 측이 압도적으로 유리하므로 거의 무조건 이긴다고 보면 될 정도. 치밀한 계획과 압도적인 지원병력 없이 돌격하다간 M1A 2가 북한군 대전차병에게 터져나가는 극단적인 상황도 자주 나온다. 한 명이 지키고 있는 곳을 두 세명이 동시에 집중 공격해야 희망이 있는데 이렇게 점령을 한다고 해도 너무 많은 병력 상실 때문에 되려 승리 포인트를 적에게 헌납하는 경우가 많고 상대방의 다른 플레이어도 바보가 아닌 이상은 아군이 공격당한다고 판단하면 지원병력을 보내던지 역으로 취약해진 적진을 역공하여 손쉽게 따먹는 경우가 많아서 워 게임 시리즈의 전투는 참호전 아닌 참호전이 되기 일쑤다.[16]
  • 빅토리아 2 이 게임은 1836년에서 1936년 까지의 시기를 다룬다. 엔딩 년도가 전간기의 끝인 것에서 니가와의 압도적 강력함을 예상할 수 있을 것이다. 기본적으로 기술에 따른 전투력 증가가 공격 보다는 방어를 훨씬 많이 올려주며, 부대가 가만히 있는 경우 참호를 팔 수 있는대, 이 참호는 수치 1당 상대의 주사위 굴림 1을 까버린다.[17] 심지어, 우호적인 프로빈스[18]에서 싸울 경우 해당 프로빈스의 요새 레벨에 따라 해당 프로빈스 주인과 전쟁에서 우호관계* 아측과 같은 전쟁에서 같은 편으로 싸우고 있는 국가]인 쪽에 공방 여부와 상관 없이 요새 레벨 1당 10%의 데미지 감소 보너스를 받는다. 한술 더 떠, 패러독스 사 게임 중 유일하게 군사 연구를 하면 할 수록 오히려 전장 너비가 줄어들어 물량 공세를 하지 못하게 한다.[19] 지형 패널티와 도하 패널티는 덤.[20] 또한 빅토2에서는 병력의 충원 속도가 엄청나게 느리고, 적지에 있는 경우 충원 속도가 반토막 나기 때문에 공세 종말점에 도달하기 쉽고, 전투에서 나오는 사상자는 엄청나지만 전투의 페이스 자체는 매우 느리고, 다른 패러독스 대전략 게임과 달리 전투 한번에 승점이 수백점(!) 날아가는 것도 가능하며, 조금만 잘못 기동해도 초대규모 전투에 몇달, 심하면 1년 넘게 묶일 수 있고, 이 사이에 다른 지역에 적이 침입해 작살이 날 수도 있고, 만약 이런 전투에서 지기라도 하면 그대로 그 전쟁은 패전이다. 또한, 게임 특성상 전쟁으로 인한 피해가 국가에 직접적으로 타격을 주기 때문에 병력 기동 한번 잘못해서 대규모의 병력을 날려먹기라도 하면 그대로 국가가 결딴나서 회복 불능 상태에 빠지기 십상. 따라서 모든 전투는 공격전 조차도 니가와를 기본 상식으로 삼고 진행해야 하며, 기관총이 등장하는 1870년대 부터는 HOI 시리즈 마냥 전선을 형성해서 싸우는 것이 강제된다. 또한 HOI 마냥 모든 인접 프로빈스가 적이 있거나, 아군이 적과 싸우고 있는 프로빈스만 있을 경우 퇴각하지 못하고 궤멸 판정이 뜨기 때문에 더욱 신중한 전투 진행이 필요하다.[21]

4.2. SRPG


턴제 SRPG에서는 특정무기에 '이동한 턴에는 사용불가'와 같은 제한이 있거나 니가와 대기 중인 캐릭터에게 선공권이 주어지는 경우가 많아 니가와 플레이가 최적 전략일 때가 많다. 슈로대 같이 정신커맨드까지 있는 경우라면 그야말로 재앙이 펼쳐진다. 슈퍼로봇대전 컴플리트박스에는 버추얼 스타디움이라는 2인대전 모드가 있었는데, 한명이 멀리 떨어져서 스크럼 짜고, 번뜩임과 집중 같은 커맨드 걸고 대기 눌러 버리면 상대방은 할 수 있는게 아무 것도 없었다. SRPG 자체가 PVE가 주가 되는 게임이긴 하지만, 랑그릿사 모바일처럼 PVP도 되는 모바일 게임으로 나오는 경우도 있다.
제작자는 이를 막기 위해 니가와로는 플레이어에게 승산이 없도록 레벨 디자인을 하거나 타임어택 요소를 도입하는 등의 조치를 한다. 다만 전자는 플레이어의 전술적 다양성을 제약하기 때문에 기피되는 편이고 후자도 타임어택 조건이 지나치게 빡빡하면 재미를 떨어뜨리게 된다.

4.3. TCG


퍼미션 계열 덱이 니가와 전략을 기반으로 한다. 유명한 예시로 카운터에 특화된 매직 더 개더링의 청색이 있다. 신규 유저 확보 및 유지를 비롯한 이런저런 사정 때문에 제작사가 의도적으로 카운터를 너프하기 전에는 다른 색 유저들의 치를 떨게 만들었다. 국내 한정으로 진남불용청이라는 금언까지 있을 정도.

4.4. FPS


월드 오브 탱크에서는 탱크들의 주요 경로가 대략적으로 정해져 있고, 특히 중전차 라인에는 '''일격에 자신의 전차를 날려버리는''' 구축전차들이 다수 포진해있기 때문에, 양측 중전차들 모두가 진입하지 못한다. 대부분 먼저 나온 중전차/ 또는 실수로 노출된 중전차가 맞고나서는 순간 이득을 본 팀이 총공세를 펼친다. 월드 오브 워쉽도 마찬가지.

5. 관련 문서



[1] 기동력이 약한 근접전 성향의 캐릭터는 낮게 설정하지만 견제 성향을 가진 캐릭터는 높게 설정한다.[2] 이 게임은 가드 크러시조차 없다.[3] 계속 받아내다가 실수라도 한 대 맞으면 진짜 안습이 아닐 수 없다. 슈퍼아머로 받아낼 때는 카운터 대미지로 받기 때문에 더더욱 안습, 특히 EX 장풍이 대부분 2히트짜리라서 받아내려다가 당하는 수가 있다.[4] 스파4의 류, 사가트[5] 고우키[6] 슈퍼 스트리트 파이터 4의 가일[7] 이 문서의 맨위의 영상을 보면 이해가 갈 것이다. 니가와 및 견제로 쌓은 대미지를 누적했지만 접근해서 뿜어져 나오는 화력으로 역전 당하는 장면이 자주 나온다.[8] 다만 최근 남미에서 상당히 연구되어서 이오리는 A급 강캐로 올라갔다.[9] 영어로 치킨은 닭이 아닌 겁쟁이라는 의미도 가지고 있다.[10] 이 경우 단순 요행형 마이크로 컨트롤로는 이길 수가 없다. 당장 토탈워만 해도 비현실적인 컴퓨터 사양을 요구하는 수준으로 병력을 불려서 플레이 해보면 어지간한 범인은 작전술 이상의 범위 지휘를 할 수 없는 이유를 제대로 체감 가능하다.[11] 당시 캐스터가 "'안 나오면 쳐들어간다'가 아니에요! '안 나올테니 니가 쳐들어와라'인 거에요!"라고 언급했을 정도.[12] 기갑을 못 잡는 소프트 방어 시설들은 전력을 안 먹는 경우가 많지만 이것으론 기갑을 못 잡는다.[13] 연합군의 프리즘 탑은 주변에 다른 프리즘 탑을 설치함으로써, 소련의 테슬라 코일은 테슬라 보병을 최대 3명까지 붙여둠으로써 강화가 가능하다. 유리군의 사이킥 타워는 강화가 필요없는 개사기 방어건물이다.[14] 해당 성계 내에서는 실드가 완전 무력화.[15] 함선의 이탈율이 대폭 감소하고 긴급 FTL (후퇴) 선쿨이 대폭 증가한다. 간단히 말해 여기 들어갔다가 꼬이면 못 나온다. [16] 이 상황 타파하려고 공군과 포병을 동원해도 끝없는 대포병 싸움에 공군은 공군대로 눈치 싸움에, 시간만 있으면 무제한 출격 가능한 공군과 달리 포병은 보급을 왕창 갈아먹는 존재라 삽시간에 보급 싸움 된다.[17] 즉, 딜이 안 박힌다![18] 아측과 같은 전쟁에서 같은 편으로 싸우고 있으면서, 적이나 제 3자에게 점령되지 않은 프로빈스[19] 특히 전장 너비를 5나 까버리는 기관총 연구는 비문명국이 기관총 연구한 문명국에 일방적으로 학살 당하게 만드는 원동력이다.[20] 게다가 빅토2에서는 지형 패널티를 받는 프로빈스가 바글바글하게 많아서 어지간해서는 지형 패널티 안 받는 일이 없다.[21] 이 때문에 못 이긴다 싶으면 그냥 빨리 발을 빼서 판돈이 너무 커지지 않게 하거나, 이긴다 하더라도 전선이 꼬여서 추후 기동을 망친다면 그냥 포기하고 빠지는 손절이 필수적이다.