스텔라리스/기술
1. 개요
스텔라리스의 각종 기술을 설명하는 문서.
크게 물리학, 사회학, 공학 세 분야가 있으며, 각 분야별로 테크 트리에서 현재 연구 가능한 기술들 중 세 개+@의 선택권을 랜덤으로 뽑아주고, 그 중 하나를 선택해서 요구되는 연구 점수를 채워가며 연구하는 방식이다. 테크 티어를 올리려면 전 단계 기술 6개를 연구해야 한다.
각 분야별로 한명씩 연구를 담당할 과학자를 배정해야 하며, 과학자의 개인 특성과 능력치는 연구 진행에 영향을 미친다. 행성 표면 과학시설이나 천체 궤도 연구기지에서 얻는 월당 연구 점수로 기술을 연구하며, 각 기술은 등급이 올라갈수록 요구 연구량 역시 증가하며 이전 등급의 기술을 선행 조건으로 요구하는 경우가 많다.
연구를 하고 있지 않을 때의 점수와 이벤트로 한 번에 얻은 점수는 비축량에 쌓이며, 이는 연구할 때 무조건 연구 속도만큼 소모된다. 즉, 비축량을 소모하는 동안은 연구 속도가 2배가 된다.
그 외에도 이벤트나 특정 승천 특전, 적과의 전투 후 잔해 역설계 등으로 연구 힌트나 진척도를 미리 얻을 수도 있으며, 이런 연구들은 완료할 때까지 추가 선택지로 고정 등장한다[1] .
2. 상세
시각화 트리(최신버전)[2] 구버전
공식위키 기술항목
12가지 기술별 세부분야와 주요 담당영역은 아래와 같다.
- 물리학 (Physics)
- 전산 (Computing): 물리학 연구소, 연구, 과학선, 함선 컴퓨터, 거점방어기, 탐지기 등.
- 역장 조작 (Field Manipulation): 발전소, 방어막 등.[3]
- 입자 (Particles): 함선 동력기, 에너지 무기, 초광속 항해 등.
- 사회학 (Society)
- 생물학 (Biology): 생물학 연구소, 식량 생산, 유전자 조작 등.
- 군사이론 (Military Theory): 함대 지휘 제한, 함선 수용량, 지상군 성능 등.
- 신세계 (New Worlds): 행성표면 장애물제거, 테라포밍, 항성기지 수용량, 거주적합도 등.
- 국정운영 (Statecraft): 영향력, 통합, 칙령, 전반적인 국가 효율성 등.
- 사이오닉 (Psionics): 초능력 기술.
- 공학 (Engineering)
- 산업 (Industry): 공학 연구소, 광물 생산, 로봇, 건설 효율 등.
- 소재 (Materials): 장갑, 전략자원 등.
- 추진체 (Propulsion): 실탄형 및 폭발형 무기, 함선 추진엔진 등.
- 우주선 (Voidcraft): 선체 내구도, 함선 및 항성기지 종류 등.
- 시작 기술: 설정상 이미 연구되어 일반제국이 게임 시작시점에 보유한 기본 기술.
- 역설계 기술: 잔해 분석을 통해 획득 가능. 동시에 희귀한 연구는 금빛 테두리에 보라색으로 뜬다.
- 희귀 기술: 상대적으로 잘 나오지 않는 기술이다.
- 위험 기술: 효과가 좋지만 위험성이 다분한 기술들이다. 대개 후반, 중반 위기의 발동 트리거가 되는 기술들이며 그 중 AI 기술은 중반 위기인 AI 반란 뿐만 아니라 정신주의 몰락 제국을 화나게 할 수도 있다. 다만 무조건 이 기술을 개발한다고 해당 위기가 발생하는 건 아니다. 점프 드라이브, 신스 기술등이 포함된다.
- 반복 기술: 에너지 무기 공격력 상승이나 에너지 산출량 증가, 미사일 속도 증가 등의 효과를 가지고 있으며 여러번 연구해서 수치를 계속 늘릴 수 있다. 일부 기술은 최대 연구 한계치가 있다. 간혹 몰락제국과의 함선 장비 기술력 차이를 많이 줄였는데도 플레이어와 몰락제국의 기술력 차이가 "압도적인"으로 뜨는 이유가 바로 이거다. 몰락제국이 개발한 반복 기술이 상상을 초월하기 때문.[4]
기존 게임들은 분명히 별 접촉을 하지 않고 전혀 다른 길을 걸어온 종족들이 어째서인지 기술 발전에 있어서만큼은 다들 비슷비슷한 순서를 밟아왔다는 어색한 점이 있었다. 그래서 가지 않은 길에서처럼 한 종족은 항성간 항행 기술이 있으나 군사기술이 16세기 수준이고 다른 종족은 항성간 항행이 불가능하지만 핵무기를 사용하는 일은 일어나지 않았다. 혹은 분야 별로 테크가 독립되어있어 그런 일은 일어난다 하더라도 해당 분야 내에서의 발전 순서는 일정하여 화약무기를 모르는 종족이 레이저 무기를 쓸 줄 안다는 등의 상황은 구현하기 어려웠다. 문명: 비욘드 어스는 기술 그물망이란 시스템을 도입하여 이 '테크 트리'란 디자인의 문제점을 해결해보려 하였으나 테크트리를 평면으로 펼쳐둔 것 외에 아무것도 아니라는 평가만 받고 말았다.
스텔라리스에서의 기술은 약간 다른 것이 분명 테크트리 자체는 존재하지만 다른 게임처럼 단순히 A연구 후 B연구 식으로 고정된 것이 아닌 카드뽑기 시스템이 적용된다. 물리학, 사회학, 공학 각 분야에서 새 기술을 연구하려고 하면 매 순간 여러 가중치에 따라 결정된 세 개+@의 선택권이 주어지며 이 중 하나를 선택해 연구하고 나면 다시 세 개+@의 선택권 중에 하나를 선택해야 한다. 이때는 아까 포기한 다른 두 기술이 있을 수도 있고 없을 수도 있다. 즉 우선 순위가 떨어져보이지만 필요는 하다고 생각되는 기술을 보류했더니 한동안 그 기술을 얻기 힘들게 될 수도 있다. 물론 게임의 진행과 밸런스를 위하여 확률에는 많은 보정이 가해져서 게임 초반 진행을 위해 필요한 기술은 초반에 아주 높은 확률로 등장하며 등장 확률에는 제국의 윤리관, 가지고 있는 기술들, 과학자의 특성 등이 복합적으로 영향을 미친다. 그리고 만일 쉽게 얻기 힘든, 등장 확률이 낮은 기술이 나타나면 이는 희귀 기술이라며 별도로 표시된다.
결과적으로 게임이 진행된다고 모든 플레이어가 모든 기술을 알게 되는 일은 일어나지 않는다. 어떤 기술은 영영 얻지 못할 수도 있다.[5] 또한 게임 극후반에 그냥 기술 연구만으론 얻을 수 있는 모든 기술이 연구되어갈 때를 대비하여 시드 마이어 문명 시리즈의 미래 기술과 같은 보너스성 반복연구도 존재한다(일부는 횟수 제한이 있지만 대부분 무한이다[6] ). 이러한 연구는 제국의 모든 레이저 병기에 약간의 보너스가 붙는 것과 같은 식으로 각각의 개성이 존재하며 다른 기술들이 여전히 많이 남아있는 상태에서도 등장한다.
또한 기술 연구 시에 기술이 위험한 기술이라며 별도로 표시되는 경우도 있다. 이런 기술은 연구 자체만으로는 문제가 되지 않으나 그 기술을 연구하여 사용하는 것은 나중에 큰 재앙의 이벤트 트리거로 기동한다.[7] 그러나 진행의 획일화를 피하기 위해 해당 기술을 연구한다고 반드시 재앙이 일어나는 것은 아니며, 아무런 피해를 보지 않고 잘만 사용할 수도 있다.
전투가 발생했을 때 함선 등이 파괴되는 손실을 입는다면 해당 전투 지역에서는 파괴된 잔해가 남게 된다. 이 잔해는 과학선으로 역설계가 가능하며 이 연구를 통해서 소량의 연구 자원과 새로운 기술을 연구할 기회를 얻을 수도 있다. 보통은 약간의 연구 포인트 가산으로 끝나지만, 같은 잔해를 계속 주워담으면 해당 부품의 연구 포인트가 100%가 되어서 해당 기술의 슬릇이 다른 연구에 사용되고 있어도 '''자동으로 연구가 완료된다'''.
먼 미래에나 연구 가능할 기술의 힌트를 미리 얻게 될 수도 있으며 후반 위기의 언비든(Unbidden)의 물질분해기나 프레소린(Prethoryn)의 스웜 스트라이크 등 역설계로만 얻을 수 있는 기술들도 있다. 만약 연구를 게을리하지 않는 광적 군국주의 전쟁 제국을 표방하면 역설계는 훌륭한 기술 발전 수단이다. 끊임없이 전쟁을 벌이게 되는 특성 탓에 초반에는 상대방의 발전한 기술에 물량으로 대응한다는 감이 없지 않은데, 이 적 함선을 방어전을 벌이든가 물량으로 제압하고 승리해 잔해를 조사하고 기술을 얻으면 격차를 상당히 줄이거나 뛰어넘어 승리에 한발짝 더 다가갈 수 있게 된다. 다만, 상대방이 물량마저 많으면 그냥 얌전히 있자.
이하는 버전 별 주요 변경 내역
1.8 패치에서는 '''기술 명칭이 권력 형태에 따라 다양하게 바뀌도록 조정되어''' 같은 기술이라도 서로 다른 이름을 가지게 된다. 예를 들어서 행성 연구력을 올리는 '관리 AI'는 하이드 마인드에게 동종 기술이 '신경망 강화'로 표기되는 식.
1.9 패치에서 하나의 기술을 개발한 후 즉시 상위 기술을 연구할 수 있어 제국간 격차가 상당히 높았다는 단점을 해결하기 위해 이제 기술을 개발한 후에는 상위 기술을 연구할 수 있는 요구 사항을 충족시키지 못하면 개발조차 할 수 없게 되면서 제국간 기술 격차가 상당부분 줄어들게 되었다. 또 새로운 기술이 생겨서 기존 기술들의 티어가 변경되고 기술 개발에 필요한 연구 점수가 더 높게 책정된다.
2.0 패치에서 기존의 POP 비례 연구점수 필요량이 사라지고 소유한 성계의 개수에 비례하도록 변경되었다. 제국이 넓어지면 넓어질수록 연구점수 페널티가 눈덩이마냥 불어나는 것을 볼 수 있다. 이게 싫다면 모드를 쓰거나 게임 시작시 패널티 정도를 조절하면 된다.
2.2패치에서 타일 시스템이 완전히 삭제되고 행성 및 무역 시스템이 개편되면서 1차 자원을 더 효율적으로 채굴하는 기술같은 경제 관련 기술들이 추가되고 감옥 행성이나 휴양 행성 같이 특정 행성으로 만들 수 있는 기술 등이 추가된다.
3. 기술 목록
티어 0은 원래부터 갖추어진 기술들이고, 티어 5는 반복 연구가 가능한 최종 기술들이다.
3.1. 물리학
3.1.1. 티어 1
3.1.2. 티어 2
3.1.3. 티어 3
3.1.4. 티어 4
3.1.5. 티어 5
3.2. 사회학
3.2.1. 티어 0
3.2.2. 티어 1
3.2.3. 티어 2
3.2.4. 티어 3
3.2.5. 티어 4
3.2.6. 티어 5
3.3. 공학
3.3.1. 티어 0
3.3.2. 티어 1
3.3.3. 티어 2
3.3.4. 티어 3
3.3.5. 티어 4
3.3.6. 티어 5
[1] 진척도를 주는 잔해의 경우 많으면 그것만으로도 연구를 완료하는 것도 가능하며, 분야별로 한 번에 한 개의 기술만 연구할 수 있다는 점 때문에, 잔해만으로 연구 완료가 가능해 보이면 일부러 해당 기술을 연구하지 않기도 한다. 흔하게 일어나는 일은 아니지만 전면전 상황에선 꼭 드문 일만은 아니다.[2] 사실상 스텔라리스 기술문서의 모든 것이라 할 수 있다. 패치 때마다 바뀌는 기술 트리를 번역하여 문서에 갱신하는 것은 보통 일이 아니기 때문.[3] 물리학에서 장(Field)이란 전자기장이나 중력장 등 어떤 힘이 작용 중인 특정공간을 이른다.[4] 모든 반복기술 10회로 되어 있다. 또한, 플레이어가 윤리관이 맞지 않거나 기타 조건이 맞지 않아 배우지 못한 기술 등(가령 베사리안 기술은 해당 매장지가 있는 행성을 보유해야 나온다)도 전부 갖고 있다.[5] 주로 특정한 제국 윤리관이 선결 조건인 기술들이 여기에 속한다. 아니면 역설계해야만 얻을 수 있는 기술인데 해당 우주 생명체가 멸종했다거나.[6] 엄밀히는 오버플로 때문에 무한은 아니지만, 2.6 패치 이후로는 184조 쯤에서 오버플로가 나기 때문에 현실적으로 반복 연구에서 오버플로가 날 일은 없어졌다.[7] 주로 몰락 제국의 기술력 포기 요구 외교 이벤트나, 후반 위기 셋 중 두 종류의 트리거가 된다.