아레스(스마이트)
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정보 없음.
아레스가 탱템만 둘둘 둘러도 딜이 나오는 이유. 이 패시브 때문에 아레스는 오오라가 붙은 아이템을 잔뜩 사게 되는데, 이로 인해 얻는 주문력만 '''90~150'''이다. 이는 마법 아이템 중에 가장 비싼 로드 오브 타후티 (Rods of Tahuti, 156[1] 주문력) 에 근접하는 주문력이다! 물론 타후티는 주문력 25% 증가 패시브와 MP5가 추가로 달려 있지만... 어쨌든 단순 계산으로도 대략 3000골드 정도의 가치를 지닌 패시브라 하겠다.
하지만 이 패시브 때문인지 아레스의 스킬들은 모두 계수가 낮은편에 속한다. 물론 유틸성은 스킬 하나하나가 최상급이고, 1번과 3번 스킬은 데미지가 한 번만 들어가는 것도 아니지만, 사실 주문력이 150이나 올라간 만큼의 딜링은 나오지 않는다. 오히려 거의 필수로 가는 오오라 아이템 보이드 스톤의 마법 관통력이 더 체감이 잘된다. 이처럼 주문력의 효율이 매우 낮기 때문에, 사실 패시브를 신경 쓰면서 필요도 없는 오오라템을 도배하기 보다는 더 효율이 좋은 탱킹 아이템을 사는 것이 주문력 30을 포기하더라도 현명한 선택일 수 있다. 아레스는 딜러가 아니라 탱커임을 명심하자.
아레스의 주력기. 딜량도 상당하고, 슬로우에 이동스킬까지 봉쇄할 수 있으며, 맞추기는 어렵지만 일단 맞추기만 하면 쿨다운이 리셋되기까지한다. 한 명의 대상에게 3개의 사슬을 전부 적중시킨다면 방어력이 부실한 헌터나 메이지 캐릭터등에게 치명적인 타격을 입힐 수 있는 준 누킹기처럼 사용할 수도 있다. 하지만 맞추지 못한다면 그냥 끝. 쿨다운도 기본이 15초라 한번 빗나가면 한타 내내 봉인된다.
아레스의 탱킹 능력을 강화하는 스킬. 탱커의 버프 패시브 치고는 증가하는 방어력이 그렇게 크지는 않지만 '''주변 아군도''' 효과를 받는 점에 주목할 필요가 있다. 주변 아군의 방어력과 마법 저항력을 고작 20 올려주는[2] 오오라 아이템 소버레인티 (Sovereignty) 도 2550골드나 하는 비싼 아이템인데, 이 스킬은 마스터시 최소 40 ~ 최대 '''68'''까지 올려주는데다가 CC기 지속시간 감소도 상당하게 붙어있다.
하지만 이 스킬은 너무나도 한타 지향적인 스킬이고, 아레스 자신의 탱킹이나 딜링에는 사실 큰 보탬이 되지 못하기 때문에 우선적으로 마스터하면 정말 간지러울 정도의 딜량밖에는 나오지 않는다. 무엇보다도 한타 이전의 라인전 단계에서는 전혀 쓸모가 없다는 점이다. 이 점은 아레스의 궁극기와 마찬가지로 아레스를 '''한타의 제왕'''으로 만들어 주는 동시에, 라인전에서의 '''불가촉 천민'''으로 만들어 주는 스킬이라 하겠다.
스마이트에 몇 안되는 복합 데미지 스킬. 기본 데미지 + 주문력 비례 데미지 + 적 최대 체력 비례 데미지라는, 데미지 종합선물세트와 같은 느낌이다. 표기된 데미지는 매우 적어보이지만 4초간 총 8번의 피해를 입히기 때문에, 8번의 데미지가 풀 히트하면 '''120/160/200/240/280 (+ 56%의 주문력) + 8/8/16/16/24%의 적 최대 체력'''이라는 상당한 데미지를 입힐 수 있다. 후반 딜러의 체력을 대략 2000으로 잡으면 체력 비례 데미지는 '''480'''. 즉 어림잡아도 공격 아이템 하나 없이 700~800의 광역 피해를, 주문력까지 반영하면 '''네 자리수''' 데미지도 입힐 수 있는 것. 물론 8번을 다 맞히기는 힘들지만 1번 스킬과 궁극기를 잘 사용하면 불가능한 일도 아니다. 게다가 광역피해인데다가 체력 비례이므로 탱커에게는 효율이 더 좋다. 거기다 깨알같은 넉백 면역까지 붙어있다!
하지만 체력 비례 데미지가 좋기는 하지만, 계수가 낮은 초반과 '''체력 자체가 낮은''' 미니언에게는 전혀 효과가 없다는 사실을 기억하자. 때문에 다른 탱커나 딜탱이 순식간에 라인을 정리할때 아레스는 날이 새도록 미니언을 지지고 구워야 한다.. 거기다 데미지가 4초에 걸쳐 들어가기 때문에 순식간에 라인을 정리해버리는 다른 탱커에 비하면 라인 클리어 속도가 느려도 너무 느리다. 거기다 초반에는 계수도 낮고 데미지도 낮은데다가 근접기라서 견제기로 써먹기에는 도저히 견적이 안나온다. 1번 스킬과 연계 시켜야 겨우 근접해서 데미지 조금 입힐 수 있을 정도로. 이렇게 다른 의미로 미칠듯한 라인전 성능 때문에 아레스는 솔로라인을 서기가 매우 힘들고, 라인을 서도 듀오 라인에 서포터로 서게된다.
사실 이 스킬이 가장 무서운 이유는 최대 2초의 스턴도 있지만, 아레스의 궁극기 시전이 끝나자 마자 바로 스킬 연계가 준비된 같은 팀의 광역 딜러 때문이다. 맞추기는 힘들지만 맞으면 매우 치명적인 '''오광의 궁극기, 스킬라의 궁극기''' 등등. 한 곳에 예쁘게 모아주는 데다가 2초의 스턴도 있기 때문에 일단 맞으면 이러한 스킬 연계에 피떡이 될 각오는 해야한다. 하다못해 아레스 자신의 1번, 3번 스킬도 모아서 맞으면 꽤나 아프다.
이러한 이유로 이 궁극기는 아레스 한타의 시작이자 끝이고 전부이기 때문에, 최대한 적진에 파고 들어가 많은 딜러를 묶는 것이 중요하다. 물론 아레스가 걸어가는데 가만히 서 있다가 궁극기를 맞아줄 바보는 없으므로, 아레스는 적의 뒤통수를 치거나 점멸 액티브 스킬의 사용으로 적의 딜러진을 기습할 필요가 있다. 다행히도 스킬의 범위는 상당히 넓기 때문에 적진에 파고 들었다면 적 서넷 맞추기는 쉽다.
다만 이 스킬의 가장 큰 문제는, '''스킬 시전이 너무 잘 보인다는 것.''' 스킬을 맞히기는 쉽지만, 맞은 적을 끌고 오기가 어렵다는 것이다. 아레스가 궁극기를 시전하면 하늘로 뛰쳐올라 ''이 스킬이 발동되는 것은 앞으로 2.5초 후이고, 여기에 맞으면 넌 죽는다''를 열심히 광고해대기 때문에 적이 어지간히 멍청하지 않은 이상 2초쯤 흐른 후 자연스럽게 퓨리피케이션 비드나 에이지스를 사용해서 스킬을 무시한다. 퓨리피케이션 비드는 풀 업글시 최대 3초간 CC 면역을 제공하기 때문에, 새가슴이라(..) 아레스가 스킬 시전하는 걸 보고 바로 사용해도 일단 궁극기는 씹을 수 있다. 굳이 정화구슬이나 에이지스가 아니라, 다른 CC기 면역 스킬을 사용해도 쉽게 무시가 가능하다. 이렇게 너무나도 간단하게 피해버릴 수 있기 때문에, 강력한 궁극기임에도 제대로 효력을 발휘하지 못하는 경우가 많다. 거기다가 스킬이 시전되는 2.5초간 아레스는 '''다른 스킬을 사용할 수가 없다!''' 궁극기도 씹히는데 궁극기 시전 시간 동안 열심히 딜을 넣거나 탱킹을 할 수도 없다는 얘기.
다만 CC기 면역 스킬 사용을 강제한다는 것만으로도 이 스킬의 가치는 충분하다는 얘기도 있다. 사실 아레스를 플레이하는 사람들도 이걸 맞추면 끌려올거라는 생각을 하고 쇠사슬을 던지지는 않는다. 스킬 사용을 강제하고 심리적 압박감을 준다는 데에서 의의를 둘 뿐. 사실 쿨감을 맞추면 최대 54초까지 짧아지기 때문에 퓨리피케이션 비드의 쿨다운인 90초나 에이지스의 쿨다운인 120초의 공백 사이에 적을 몰아친다면 맞추는게 가능하기도 하다. 컨퀘스트에서는 힘들지만 아레나나 어썰트에서는 충분히 가능한 운영.
초반부터 중후반까지 서폿 탱커에 맞지 않는 미친 딜
궁을 제외하면 존재하지 않는 하드 CC
1라인의 특성상 모든 캐릭터들이 옹기종기 모여 있을 수 밖에 없고, 선 렐릭으로 유지력을 상승시켜주는 메디테이션이 선호받는 어썰트의 특성상 아레스의 궁이 매우 치명적으로 작용한다.
''전쟁의 신''
'''Ares, God of War'''
1. 기원 신화
2. 능력치
3. 대사
정보 없음.
4. 기술 정보
4.1. 패시브 - 축복받은 존재 (Blessed Presence)
아레스가 탱템만 둘둘 둘러도 딜이 나오는 이유. 이 패시브 때문에 아레스는 오오라가 붙은 아이템을 잔뜩 사게 되는데, 이로 인해 얻는 주문력만 '''90~150'''이다. 이는 마법 아이템 중에 가장 비싼 로드 오브 타후티 (Rods of Tahuti, 156[1] 주문력) 에 근접하는 주문력이다! 물론 타후티는 주문력 25% 증가 패시브와 MP5가 추가로 달려 있지만... 어쨌든 단순 계산으로도 대략 3000골드 정도의 가치를 지닌 패시브라 하겠다.
하지만 이 패시브 때문인지 아레스의 스킬들은 모두 계수가 낮은편에 속한다. 물론 유틸성은 스킬 하나하나가 최상급이고, 1번과 3번 스킬은 데미지가 한 번만 들어가는 것도 아니지만, 사실 주문력이 150이나 올라간 만큼의 딜링은 나오지 않는다. 오히려 거의 필수로 가는 오오라 아이템 보이드 스톤의 마법 관통력이 더 체감이 잘된다. 이처럼 주문력의 효율이 매우 낮기 때문에, 사실 패시브를 신경 쓰면서 필요도 없는 오오라템을 도배하기 보다는 더 효율이 좋은 탱킹 아이템을 사는 것이 주문력 30을 포기하더라도 현명한 선택일 수 있다. 아레스는 딜러가 아니라 탱커임을 명심하자.
4.2. 1 - 족쇄 (Shackles)
아레스의 주력기. 딜량도 상당하고, 슬로우에 이동스킬까지 봉쇄할 수 있으며, 맞추기는 어렵지만 일단 맞추기만 하면 쿨다운이 리셋되기까지한다. 한 명의 대상에게 3개의 사슬을 전부 적중시킨다면 방어력이 부실한 헌터나 메이지 캐릭터등에게 치명적인 타격을 입힐 수 있는 준 누킹기처럼 사용할 수도 있다. 하지만 맞추지 못한다면 그냥 끝. 쿨다운도 기본이 15초라 한번 빗나가면 한타 내내 봉인된다.
4.3. 2 - 방어 강화 (Bolster Defenses)
아레스의 탱킹 능력을 강화하는 스킬. 탱커의 버프 패시브 치고는 증가하는 방어력이 그렇게 크지는 않지만 '''주변 아군도''' 효과를 받는 점에 주목할 필요가 있다. 주변 아군의 방어력과 마법 저항력을 고작 20 올려주는[2] 오오라 아이템 소버레인티 (Sovereignty) 도 2550골드나 하는 비싼 아이템인데, 이 스킬은 마스터시 최소 40 ~ 최대 '''68'''까지 올려주는데다가 CC기 지속시간 감소도 상당하게 붙어있다.
하지만 이 스킬은 너무나도 한타 지향적인 스킬이고, 아레스 자신의 탱킹이나 딜링에는 사실 큰 보탬이 되지 못하기 때문에 우선적으로 마스터하면 정말 간지러울 정도의 딜량밖에는 나오지 않는다. 무엇보다도 한타 이전의 라인전 단계에서는 전혀 쓸모가 없다는 점이다. 이 점은 아레스의 궁극기와 마찬가지로 아레스를 '''한타의 제왕'''으로 만들어 주는 동시에, 라인전에서의 '''불가촉 천민'''으로 만들어 주는 스킬이라 하겠다.
4.4. 3 - 불타는 육체 (Searing Flesh)
스마이트에 몇 안되는 복합 데미지 스킬. 기본 데미지 + 주문력 비례 데미지 + 적 최대 체력 비례 데미지라는, 데미지 종합선물세트와 같은 느낌이다. 표기된 데미지는 매우 적어보이지만 4초간 총 8번의 피해를 입히기 때문에, 8번의 데미지가 풀 히트하면 '''120/160/200/240/280 (+ 56%의 주문력) + 8/8/16/16/24%의 적 최대 체력'''이라는 상당한 데미지를 입힐 수 있다. 후반 딜러의 체력을 대략 2000으로 잡으면 체력 비례 데미지는 '''480'''. 즉 어림잡아도 공격 아이템 하나 없이 700~800의 광역 피해를, 주문력까지 반영하면 '''네 자리수''' 데미지도 입힐 수 있는 것. 물론 8번을 다 맞히기는 힘들지만 1번 스킬과 궁극기를 잘 사용하면 불가능한 일도 아니다. 게다가 광역피해인데다가 체력 비례이므로 탱커에게는 효율이 더 좋다. 거기다 깨알같은 넉백 면역까지 붙어있다!
하지만 체력 비례 데미지가 좋기는 하지만, 계수가 낮은 초반과 '''체력 자체가 낮은''' 미니언에게는 전혀 효과가 없다는 사실을 기억하자. 때문에 다른 탱커나 딜탱이 순식간에 라인을 정리할때 아레스는 날이 새도록 미니언을 지지고 구워야 한다.. 거기다 데미지가 4초에 걸쳐 들어가기 때문에 순식간에 라인을 정리해버리는 다른 탱커에 비하면 라인 클리어 속도가 느려도 너무 느리다. 거기다 초반에는 계수도 낮고 데미지도 낮은데다가 근접기라서 견제기로 써먹기에는 도저히 견적이 안나온다. 1번 스킬과 연계 시켜야 겨우 근접해서 데미지 조금 입힐 수 있을 정도로. 이렇게 다른 의미로 미칠듯한 라인전 성능 때문에 아레스는 솔로라인을 서기가 매우 힘들고, 라인을 서도 듀오 라인에 서포터로 서게된다.
4.5. 4 - 도망칠 수 없다 (No Escape)
아레스가 한타에서 빛을 발하는 이유이자, 아레스를 상대하는 적에게 CC기 면역을 제공하는 유물인 정화(Purification)나 보호(Sanctuary)의 선택을 강제하는 이유. 주변의 모든 적에게 쇠사슬을 걸고, 2.5초 뒤에 자신의 위치로 끌어온다. 쇠사슬에 맞은 적은 아무리 열심히 발버둥을 쳐도 2.5초 뒤면 아레스에게 끌려가 다른 아군의 연계기에 두들겨 맞고 순식간에 회색 화면을 보게된다...'''도망칠 순 없다!'''
사실 이 스킬이 가장 무서운 이유는 최대 2초의 스턴도 있지만, 아레스의 궁극기 시전이 끝나자 마자 바로 스킬 연계가 준비된 같은 팀의 광역 딜러 때문이다. 맞추기는 힘들지만 맞으면 매우 치명적인 '''오광의 궁극기, 스킬라의 궁극기''' 등등. 한 곳에 예쁘게 모아주는 데다가 2초의 스턴도 있기 때문에 일단 맞으면 이러한 스킬 연계에 피떡이 될 각오는 해야한다. 하다못해 아레스 자신의 1번, 3번 스킬도 모아서 맞으면 꽤나 아프다.
이러한 이유로 이 궁극기는 아레스 한타의 시작이자 끝이고 전부이기 때문에, 최대한 적진에 파고 들어가 많은 딜러를 묶는 것이 중요하다. 물론 아레스가 걸어가는데 가만히 서 있다가 궁극기를 맞아줄 바보는 없으므로, 아레스는 적의 뒤통수를 치거나 점멸 액티브 스킬의 사용으로 적의 딜러진을 기습할 필요가 있다. 다행히도 스킬의 범위는 상당히 넓기 때문에 적진에 파고 들었다면 적 서넷 맞추기는 쉽다.
다만 이 스킬의 가장 큰 문제는, '''스킬 시전이 너무 잘 보인다는 것.''' 스킬을 맞히기는 쉽지만, 맞은 적을 끌고 오기가 어렵다는 것이다. 아레스가 궁극기를 시전하면 하늘로 뛰쳐올라 ''이 스킬이 발동되는 것은 앞으로 2.5초 후이고, 여기에 맞으면 넌 죽는다''를 열심히 광고해대기 때문에 적이 어지간히 멍청하지 않은 이상 2초쯤 흐른 후 자연스럽게 퓨리피케이션 비드나 에이지스를 사용해서 스킬을 무시한다. 퓨리피케이션 비드는 풀 업글시 최대 3초간 CC 면역을 제공하기 때문에, 새가슴이라(..) 아레스가 스킬 시전하는 걸 보고 바로 사용해도 일단 궁극기는 씹을 수 있다. 굳이 정화구슬이나 에이지스가 아니라, 다른 CC기 면역 스킬을 사용해도 쉽게 무시가 가능하다. 이렇게 너무나도 간단하게 피해버릴 수 있기 때문에, 강력한 궁극기임에도 제대로 효력을 발휘하지 못하는 경우가 많다. 거기다가 스킬이 시전되는 2.5초간 아레스는 '''다른 스킬을 사용할 수가 없다!''' 궁극기도 씹히는데 궁극기 시전 시간 동안 열심히 딜을 넣거나 탱킹을 할 수도 없다는 얘기.
다만 CC기 면역 스킬 사용을 강제한다는 것만으로도 이 스킬의 가치는 충분하다는 얘기도 있다. 사실 아레스를 플레이하는 사람들도 이걸 맞추면 끌려올거라는 생각을 하고 쇠사슬을 던지지는 않는다. 스킬 사용을 강제하고 심리적 압박감을 준다는 데에서 의의를 둘 뿐. 사실 쿨감을 맞추면 최대 54초까지 짧아지기 때문에 퓨리피케이션 비드의 쿨다운인 90초나 에이지스의 쿨다운인 120초의 공백 사이에 적을 몰아친다면 맞추는게 가능하기도 하다. 컨퀘스트에서는 힘들지만 아레나나 어썰트에서는 충분히 가능한 운영.
5. 평가
5.1. 장점
초반부터 중후반까지 서폿 탱커에 맞지 않는 미친 딜
5.2. 단점
궁을 제외하면 존재하지 않는 하드 CC
5.3. 상성
6. 아이템 빌드
6.1. 시작 아이템
6.2. 핵심 아이템
6.3. 공격 아이템
6.4. 방어 아이템
6.5. 비추천 아이템
7. 컨퀘스트에서의 플레이
7.1. 정글
7.2. 미드
7.3. 서폿
7.4. 솔로
8. 아레나에서의 플레이
9. 기타 맵에서의 플레이
9.1. 어썰트
1라인의 특성상 모든 캐릭터들이 옹기종기 모여 있을 수 밖에 없고, 선 렐릭으로 유지력을 상승시켜주는 메디테이션이 선호받는 어썰트의 특성상 아레스의 궁이 매우 치명적으로 작용한다.
9.2. 자우스트
9.3. 시즈
9.4. 클래시
9.5. 듀얼
10. 스킨
10.1. 기본 스킨
10.2. 스킨 이름(영어 이름)
[1] 원래는 125이지만 주문력 25% 증가 패시브를 반영해서 이렇게 썼다. 다른 아이템에도 패시브를 반영한 실질적인 주문력은 200 이상.[2] 자신의 방어력 65 증가와 체력 400 증가가 붙어 있기는 하다.