어벤저(던전 앤 드래곤 시리즈)
1. D&D 클래식
팔라딘과 대비되는 클래스. 혼돈 성향의 파이터가 작위레벨(9레벨) 이상인 경우 혼돈 성향의 교단과 계약을 맺어 전직할 수 있다. 자신의 레벨의 1/3만큼의 클레릭 레벨로 언데드 퇴치를 실행할 수 있으며, 지혜 수치가 13 이상이라면 역시 1/3만큼의 클레릭 레벨로 주문 사용이 가능하다.
특수 규칙으로, 퇴치에 성공한 언데드를 지배할 수 있다.
2. D&D 4판
《플레이어용 안내서 2(Player's Handbook 2, PHB2)》에서 핵심 클래스로 나왔다. 섬기는 신을 대신해서 적을 징벌하는 자이다. 기존의 ‘흑마법 쓰는 기사’라는 인상은 블랙가드에게 넘겨주게 되고 지금은 팔라딘과 비슷하지만 확연한 차이가 있는 다른 클래스라는 인상이 되었다.
‘징벌자’답게 신성 원천의 지혜 기반공격 담당으로서 천 갑옷만 입을 수 있고 방패/갑옷 방어력 보너스 대신 신의 가호로 AC에 큰 이득이 있어서 공격 담당 중 제일 헐벗었는데도 불구하고 방어력이 상당히 괜찮은 편이다. 무기는 별다른 제약이 없고 딱히 무기를 가리는 것도 아니라서 보통 양손 무기를 들고, '숙적의 맹세'라는 클래스 기본 파워를 사용해서 숙적을 패잡으려고 달려드는 게 일반적.
숙적의 맹세는 한번 걸면 보통은 걸린 적이 죽기 전까지 안 풀리고(풀리면 맹세를 다시 다른 적에게 걸 수 있다.) 효과를 보려면 자신과 인접한 적이 숙적 외에 없어야 하며 자신 역시 숙적에 인접해 있어야만 하는 등 요구 조건이 꽤 까다롭지만, 맹세에 걸린 적에게 근접 공격을 할 때 명중 굴림을 이중일택(2개 굴려서 원하는 하나를 고르는 주사위 굴림법)할 수 있다. 두 번 중 한 번이라도 맞으면 되기에 보통 협공 받아야 절반 이상으로 맞을 공격이 협공 없이도 거의 빗나가지 않고, 빗나가면 다시 굴리는 게 아니라 '''둘 중 하나를 고를 수 있기에''' 치명타 확률이 거의 두 배 가량 늘어난다. 20이 뜨면 치명타가 터지는 기본 굴림으론 5%->9.5% 정도고 19~20에서 치명타가 터지면 거의 두 배 가량 떠서 심심하면 치명타가 터진다. 추격형 어벤저 쪽의 귀감의 길(Paragon Path) 중 하나는 '''두 주사위 값이 같아도 치명타가 터지는''' 능력이 있어서 이거저거 다 조합하면 치명타 확률이 거의 '''25%'''대까지 올라간다.
공격 담당임에도 '''기본 공격 특성이 없고''' 한 방 화력을 뽑는 파워가 별로 없지만, 숙적의 맹세의 성능이 워낙 뛰어나다 보니 다른 공격 담당과는 방향성이 다를 뿐이지 나름대로 공격수 역할은 제대로 수행하는 셈이다. 일반적으로 명중률이 40~60%대에서 왔다갔다 하는 이 게임에서 거의 언제나 정타를 먹이는 어벤저는 겉보기와는 달리 딜러로서 별로 밀리지 않는다. 남들이 센 거 한두 방 날리는데 치중한 반면, 어벤저는 꾸준히 공격을 맞춰서 적의 체력을 빼다가 재수 좋으면 치명타로 크게 한 방 날려버릴 수 있으니까.
사실 숙적의 맹세의 효과가 너무 흉악해서 공격 특성이 없어도 아무래도 좋을 지경이고, 이거만으론 한계가 생기는 귀감의 길부터는 몇몇 마법 무기 등으로 치명타 확률을 높일 수 있어서 죽창질도 되고 공격 특성이나 다름없는 필수 특기를 던져주기도 해서 할만하다. 숙적의 맹세를 잠깐 동안 쓸 수 있게 허용해 주는 다중클래스 특기 너프 전엔 어벤저 다중클래스를 타서 숙적의 맹세를 잠시만이라도 걸어놓고 연타 파워로 몰아치는 육성법도 있을 만큼 상당히 흉악한 특성이다. 이거 때문에 원래 한 차례동안 지속되던 걸 한 번 패고 끝나는 것으로 바꿨다.
신성계라 그런지 근접 공격 외에도 성표를 도구로 쓰는 신성 마법을 쓸 수 있는데, 딜은 별로고 극소수의 접촉 파워를 제외하면 숙적의 맹세 효과도 못 받지만(간혹 파워 자체에 같은 효과가 달리기도 한다.) 부가 효과가 우수한 파워가 좀 있다. 어벤저는 기본적으로 근접 물리 딜러기 때문에 보통은 근접 무기 파워를 고르는게 낫지만, 간혹 도구 파워 중에서도 괜찮은 게 있으니 한번쯤 둘러봐도 괜찮다. 보조 역할이 통제 담당인 만큼 디버프나 위치 이동계 파워가 대다수고, 빛 약점을 주는 등 딜 보조용 파워도 있다.
육성법으로는 전열에서 멀리 떨어진 특정 적 하나를 추적하여 잡아내는데 특화된[1] 추격형 어벤저(Pursuit Avenger)와 전열의 적들을 뚫고 들어가며 원하는 적을 잡아 죽이는 데 특화된 고립형 어벤저(Isolation Avenger)로 나뉜다. 추가 원전인 《신성 파워(Divien Power)》에서는 여기에 더해 동료들과 함께 적 하나를 집중 공격하는 지휘형 어벤저(Commanding Avenger)가 등장하였다.
각각의 계열별로 기본적으로 받는 보조 공격 특성이 다른데, 대체적으로 능동적으로 쓰기엔 좀 그저 그렇고 상대의 행동을 제약하는 쪽에 가깝다.
추격형의 특성인 추격의 견책은 숙적이 물러서면 다음 차례 끝까지 민첩 수정값 만큼 피해가 증가하는 능력인데, 애초에 적이 교전에 걸린 채로 물러설 일이 잘 없다 보니까 받아먹을 일이 거의 없다. 써먹으려면 추격형의 취지에 맞게 후방으로 돌아가서 근접전에 취약한 포격수랑 1:1 대면을 하는 걸 추천. 그 외에는 대체로 1:1로 근접 걸면 튀는 게 아니라 그냥 근접으로 맞짱 뜨려고 해서 영…. 대신 추격 어벤저의 귀감의 길 중 숙적에게 공격할 때 2회 명중 굴림 눈금이 같아도 치명타가 터지는 매우 좋은 귀감의 길이 있기 때문에 찍을 만은 하다.
고립형의 특성인 복수의 견책은 숙적 외의 적이 자신을 맞췄으면 다음 차례 끝까지 지능 수정값 만큼 피해가 증가하는 특성. 다른 특성과는 달리 이거 '''누적이다.''' 한 10대쯤 처맞으면 차례가 돌아온 뒤에 지능 수정값 10배로 뻥튀기해서 한 대 먹여줄 수 있다. 어벤저는 다중 공격 파워가 매우 드물어서 연타로 받아먹긴 힘들긴 한데, 확실히 많이 쌓이면 제대로 털어줄 수 있다. 하지만 열 번쯤 맞으면 시체는 남아있을까? 4판에서 플레이어의 체력은 적에 비하면 턱없이 낮고 회복 수단도 그리 널널하지 않기에 생각 없이 처맞고는 화력 뻥튀기가 될 거라는 안일한 생각에 빠지면 그냥 시체가 된다. 원래 숙적이 튀면 기회 공격 맞는 거 감수하고 뚫고 지나가라고 만든 만큼, 일부러 방어 줄여서 대놓고 맞을 생각을 하는 게 아니라 오히려 방어 떡칠을 한 뒤에 피해 저항이나 임시 체력 등을 두르고 다니면서 어쩔 수 없이 맞았을 때라도 덜 처맞고 더 세게 패거나 어차피 주사위 튀어서 맞은 거 복수하는 셈 치고 패는 용도로 써야 한다. 보험사기를 칠 순 있을지언정 근본적으로 보험이라는 점엔 변함없다는 것에 주의. 다만 발동 조건이 맞췄을 때뿐이라, 고정 피해를 살짝만 입히는 잡졸에게 맞아도 발동된다. 미니언이 줄줄이 있다면 피해 저항 한번 두르고 지나가보자. 간지럽게 긁힌 뒤에 핵꿀밤을 먹일 수 있다.
지휘형의 특성인 단합의 견책은 숙적과 인접한 동료 숫자만큼 피해가 소량 증가하는 특성. 기본 특성 셋 중 유일하게 능동적으로 쓸 수 있는 공격 특성이다. 지휘형 관련 파워는 대체로 지능 수정값 관련으로 달린 게 많으나 이 특성 자체는 능력치랑 전혀 무관하다. 그나마 세 특성 중 꾸준히 화력을 올려줄 수 있어서 가장 무난한 특성이지만, 받아먹으려면 동료가 붙어있어야 해서 혼자 뭘 털러 가야 할 때는 다른 어벤저에 비해 나을 게 없다. 가끔 힘이나 매력 따위를 올리고 이중 공격(Twin Strike)을 박는 등의 괴상한 계통을 타는 사람들은 보통 이쪽을 반강제로 타는데, 아마 실제로 볼 일은 별로 없을 것이다.
공격 담당이면서도 지혜 기반이라서 비전투 상황에서 중요한 기술인 통찰(Insight)과 탐지(Perception)가 높은 장점이 있으나 로그 같은 PHB1의 핵심 공격 담당에 비해서는 표적 우선순위와 위치선정에 대한 감각과 더불어 일행의 통제 담당의 전체 통제[2] 이 필요하기 때문에 약간 공격 방식이 복잡한 단점이 있다.
3. D&D 5판
다시 원점으로 돌아가 PHB 팔라딘의 3번째 하위클래스가 되었다. 다만 팔라딘의 하위클래스가 되었을 뿐 본질은 4판 시절과 똑같다. 사용 능력만 봐도 악을 상징하는 사령(necrotic) 피해에 관련된 능력은 하나도 없으며, 가치 중립적인 추격-섬멸에 특화된 능력이다. 설정 상 세 가지 하위클래스 중 가장 적극적으로 악마와 언데드 등의 악의 세력을 박살내는 호전적인 유형인 듯하다.