엑스컴: 롱 워/리밸런스

 


1. 개요
2. 시스템 변경점
2.1. 전략 단계
2.1.1. 공중전
2.1.1.1. 개요
2.1.1.2. 비행 대형
2.1.1.3. 편대 구성
2.1.1.4. 명중률 증감
2.1.1.5. 국가 지원 요격기
2.1.1.6. Combat Patrol
2.1.1.7. 요격기 무장
2.1.1.8. UFO
2.1.2. 피로와 부상
2.2. 전술 단계
2.2.1. 주요 변경점
2.2.2. 기타 변경점
2.2.2.1. 전투 준비 보너스
2.2.2.2. 격분
2.2.2.3. 명중률과 치명타 관련 변경
2.2.2.4. Off Guard
2.2.2.5. Maim
2.2.2.6. 각종 상태이상
2.3. 병사
2.3.1. 개요
2.3.3. 장비
2.3.4. 기타


1. 개요


엑스컴1의 마개조 모드로 유명한 엑스컴: 롱 워 1.0의 추가 모드로 Ucross가 제작, 배포하고 있다
엑스컴1의 무료 확장팩이라는 평가를 듣는 롱워는 후속작인 엑스컴 2에 영향을 끼쳤고 롱워 제작진은 엑스컴 2: 롱 워 2를 제작하여 엑스컴 2의 심화된 게임 플레이를 지원하였다. 하지만 롱워1은 15년 12월 정식 출시된 이후 더 이상의 업데이트를 지원하지 않아 아쉬움을 느끼는 플레이어들이 많았다. 이러한 요구에 반영하여 리밸런스 모드는 롱워1 시스템을 수정-보완하여 더 즐거운 플레이 경험을 유도해내고 있다.
리밸런스 모드의 설치는 넥서스 모드에서 제공하고 있으며 한글화 파일은 네이버 카페XCOM 마이너 갤러리에서 배포되고 있다.
또한 자세한 정보는 ufopaedia에서 확인할 수 있다.

2. 시스템 변경점



2.1. 전략 단계


  • 난이도 곡선 조정
롱워는 악독한 난이도로 손꼽혔지만 게임 초반 어려움에 비하면 후반 난이도는 수월하다는 평가가 많았다. 이는 여러 엑스컴 시리즈에 공통적으로 나타나는 모습이기도 하다. 하지만 리밸런스 모드는 초반 게임이 쉽게 시작되는 대신에 가면 갈수록 어려움에 처하게 되고 게임을 클리어하는데 커다란 도전거리를 선사한다.
게임 플레이 난이도를 선택함에 있어서 첫 임무는 하나의 테스트 용지가 되는데 이후 플레이 난이도에 비해 약간은 어렵게 배정을 해두었다. 첫 번째 임무를 무난히 클리어한다면 난이도를 조금 더 높이는 것을 고려해도 되지만 첫 임무에서 부딛힌다 하더라도 굳이 낮출 필요는 없다. 하지만 중후반 게임에서는 이 정도 역경에 처할 것이라는 것을 미리 염두에 두어야 한다.

2.1.1. 공중전



2.1.1.1. 개요

롱워 리밸런스에서는 롱워1에서 스트레스로만 느껴졌던 공중전을 개선하기 위해 많은 조정이 가해졌다.
  • 편대 비행 시스템
한 대의 UFO와 교전할 때 최대 5기의 요격기를 동시에 출격시킬 수 있는 편대 비행 시스템이 추가되었다. 기본적으로 편대 비행에 동시에 출격시킬 수 있는 요격기의 수는 최대 2대지만, 요격기 조종사가 UFO를 일정 수 격추시켜 특정 계급에 도달할 때마다 편대 비행 동시 출격 가능한 요격기 수가 늘어나게 된다. 더 자세한 사항은 하단에 설명되어있다.
  • 신속 수리
격납고의 수리중인 요격기 정보창에서 Hire Repair Crew 라는 버튼을 누르면 요격기의 수리 기간을 대폭 감소시킬 수 있다. 비용은 150§이며 선택한 요격기의 수리 기간이 절반으로 감소한다. 수리 기간이 20일이였다면 10일으로, 한 번 더 누르면 5일로... 이런 식이다.
  • 돌려막기
수리 중인 요격기는 다른 대륙으로 이동시킬 수 없기에 롱워1에서의 돌려막기는 불가능하다. 교전 한 번 할때마다 요격기를 이리 옮기고 저리 옮기고 해야했던 귀찮음이 해소되었다. 돌려막기가 불가능해진 대신 수리중인 요격기도 약간의 패널티를 받고 출격이 가능하다.
  • 연료
연료 충전 시간이 늘어났기에 롱워1에서처럼 한 대의 UFO에 같은 요격기를 여러 번 출격시키는건 불가능해졌다. 롱워1에서의 짤짤이와 같은 꼼수는 이제 불가능하다.

2.1.1.2. 비행 대형

각 요격기는 출격 시 3가지 대형 중 하나를 선택해서 출격해야한다.
  • 전위 : 명중률이 10 증가하지만 UFO의 공격에 적중당할 확률이 50% 증가
  • 중위 : 변화 없음. 기본적인 대형
  • 후위 : 명중률이 10 감소하지만 UFO의 공격에 적중당할 확률이 33% 감소

2.1.1.3. 편대 구성

편대로 출격 시 전위로 출격한 요격기들 중 하나가 랜덤으로 활성 요격기로 지정된다. 전위로 출격한 요격기가 없다면 중위로 출격한 요격기들 중 하나가 지정되고 마찬가지로 중위로 출격한 요격기가 없다면 후위로 출격한 요격기들 중 하나가 지정된다.
UFO의 공격의 50%는 활성 요격기를 향하고 나머지 50%는 같이 출격한 다른 요격기들을 균등하게 배분된다.즉 3대 이상의 요격기가 편대로 출격했다면 활성 요격기가 피격당할 확률이 현저하게 높아진다는 뜻이다.
또 활성 UFO의 비행 대형이 전위라면 방어 매트릭스의 사용이 불가능하고, 후위라면 업링크 조준의 사용이 불가능하다.
수동 후퇴는 활성 요격기로만 가능하며 활성 요격기가 후퇴하면 남은 요격기들 중 하나가 새로이 활성 요격기로 지정된다. 활성 요격기가 아닌 요격기들은 체력이 25% 이하로 낮아진다면 따로 조작할 필요 없이 자동으로 후퇴한다.

2.1.1.4. 명중률 증감

요격기의 명중률은 다음과 같은 요소들로 인해 증가하거나 감소될 수 있다.
  • 요격기의 대형이 전위라면 명중률이 10 증가하고, 후위라면 명중률이 10 감소한다.
  • 요격기의 킬 수 1당 명중률이 1 증가한다. 이 수치에는 제한이 없다.
  • UFO의 크기가 클수록 명중률이 증가한다. 중형 UFO를 상대로는 명중률이 50% 증가하고, 대형 UFO를 상대로는 명중률이 100% 증가한다.
  • 수리중인 요격기는 명중률이 20 감소한다.

2.1.1.5. 국가 지원 요격기

방어 수치가 있는 국가에 출현한 UFO와 교전시에 해당 국가가 일정 확률로 지원 요격기를 보내줄 수 있다. (방어 수치는 위원회 요청 완수로 증가시킬 수 있다.) 확률은 다음과 같다.
'''요격기 지원 확률 = 국가 방어 / 2'''
또 국가의 방어 수치에 따라 지원 요격기의 무장도 변화한다.
국가 방어
무장
30 미만
아발란체 미사일
30 이상
피닉스 캐논
60 이상
EMP 캐논
90 이상
파이어스톰

2.1.1.6. Combat Patrol

수리중이 아닌 요격기로 Combat Patrol을 수행할 수 있다. 비용은 550§이며 수행 시 해당 요격기가 상주하고 있는 대륙의 패닉을 감소시키고 외계인의 연구 수치와 자원 또한 감소하지만 외계인의 위협 수치가 12.5% 증가한다. Combat Patrol을 수행한 요격기는 최대 체력의 10~90% 사이의 피해를 입게된다.
Combat Patrol로 인해 감소하는 패닉 수치, 외계인 연구 수치, 외계인 자원은 다음과 같은 요소에 의해 결정된다.
  • 요격기 종류
레이븐(기본 요격기) : 2~4
파이어스톰 : 4~6
  • 요격기 무장
아발란체 미사일 : +0
스팅레이 미사일 : +0
피닉스 캐논 : +1
레이저 캐논 : +1
EMP 캐논 : +2
플라즈마 캐논 : +3
퓨전 랜스 : +3
  • 조종사 계급
기본 : +0
소위 : +1
대위 : +1
소령 : +2
대령 : +2
사령관 : +3

2.1.1.7. 요격기 무장

이름
명중률
데미지
관통력
연사력
비용
후위
중위
전위
§
합금
엘레리움
아발란체 미사일
30
40
50
160
0%
2초
-
-
-
스팅레이 미사일
20
30
40
900
75%
11초
-
-
-
피닉스 캐넌
20
30
40
360
50%
100%(피닉스 코일건)
3초
130
10
0
레이저 캐논
35
45
55
300
450(초전도체)
0%
2.5초
450
25
0
EMP 캐논
30
40
50
420
0%
3.5초
800
15
75
플라즈마 캐논
10
20
30
1500
100%
2초
1200
55
55
퓨전 랜스
5
15
25
5000
150%
3초
1800
90
90

2.1.1.8. UFO

항목 따로 만들기

2.1.2. 피로와 부상


  • 롱워1과 다르게 병사들의 미션 후의 피로 기간이 고정되어있지 않다. 기본 피로 기간에 더해서 미션 도중 지나간 턴 수에 따라 추가로 피로 기간이 누적된다. 지나치게 미션을 질질 끄는 것을 방지하기 위한 일종의 가벼운 턴 제한 요소인 셈이다.

일반 병사
MEC 강화병
기본 피로 기간
7일
9일
턴당 추가 피로
0.5일
  • 또 하나 롱워1과 크게 다른 점은 피로한 병사를 미션에 투입해도 부상 판정이 나오지 않는다는 것이다.
대신 피로한 병사를 미션에 투입하면 해당 병사는 미션 도중 매 턴 시작 시 마다 일정 확률로 행동력을 1~2 잃게된다.
상태
효과
확률(게임 길이에 따라 변동)
비고
피로함
행동력 1 손실
피로 기간*3%
전투 자극제나 사이오닉 자극의 영향을 받은 병사에게서는 발생하지 않음
탈진함
행동력 2 손실
피로 기간*1%
전투 자극제나 사이오닉 자극의 영향을 받은 병사에게서는 발생하지 않음
시야 내에 적이 있거나 확률이 10% 미만이라면 발생하지 않음
  • 리밸런스 모드에서는 융합물질을 주입하여 부상과 피로를 줄일 수 있다. 10의 융합물질 + 부상/피로 기간(일)만큼의 융합물질을 주입하면 그 부상/피로기간을 절반으로 줄일 수 있다. 이를 통해 부상/피로에 처한 병사들을 빠르게 전장으로 투입시킬 수 있게 해준다.

2.2. 전술 단계



2.2.1. 주요 변경점


  • 엄폐 보너스와 DR 변경
엄폐는 기존처럼 방어 보너스 뿐만 아니라 대량의 DR 보너스 또한 제공한다.
부분 엄폐는 +30 방어와 +30% DR을 제공하고, 완전 엄폐는 +50 방어와 +50% DR을 제공한다. 엄폐로 보호가 안되는 방향에서의 공격에는 DR 보너스가 적용되지 않는다. 여기서 % DR이라는 것은 받는 피해 감소율을 의미하는 것으로 30% DR은 받는 피해가 30% 감소한다는 뜻이다.
엄폐가 제공하는 피해 감소율이 매우 크기 때문에 좋은 위치에 자리잡는게 더욱 더 중요해졌으며, 엄폐 너머의 적에게 정직하게 사격하는건 상당히 비효율적히라 적의 엄폐를 우회하는 포지셔닝 기반의 플레이가 매우 중요해졌다.
  • 경계 메커니즘 변경
경계 시스템이 전면 리워크되었다. 경계는 이제 아무때나 할 수 없고 오직 병사의 시야 내에 적들이 존재할 때만 가능하며 경계 사격 역시 경계 당시 시야 내에 있던 적들에게만 가능하다. 따라서 롱워1에서의 지루한 경계 캠핑은 더 이상 불가능하게 되었다.
또한 경계 사격은 기본적으로 이동 뿐만 아니라 모든 행동에 반응하며, 어떠한 명중률 패널티도 없으며 엄폐의 방어 보너스를 무시한다. 즉, 경계 사격은 명중률이 측면 사격과 동일하다는 뜻이다. 이러한 변경점으로 인해 경계는 더 이상 마땅히 할 행동이 없을 때 일단 누르고 보는게 아니라 전투에서 주요 선택지 중 하나가 되었다.
  • 애드 시스템 변경
일명 연쇄 애드 시스템으로, 어떤 적 분대 하나와 조우하게 된다면 그 분대 뿐만 아니라 그 분대의 시야 내에 있는 다른 분대도 모조리 함께 애드가 되도록 애드 시스템이 바뀌었다. 이는 엑스컴에서 귀찮고 짜증났던 요소인 애드 관리의 필요성을 덜어주기 위한 것으로, 애드가 나는 그 순간에 주변의 적이 모조리 애드가 되므로 더 이상 교전 도중에 추가 애드가 걱정되어 전진을 주저할 필요가 없다는 뜻이다.
또한 적 분대가 애드됐을 때 행동력을 모두 소모한 병사는 이동만 가능한 행동력을 1 얻게된다. 마지막 병사로 이동했는데 재수없게 애드가 나서 망해본 경험은 엑스컴을 플레이 해봤다면 한번쯤 있을텐데 그런 상황에 대한 일종의 안전장치인 셈이다.

2.2.2. 기타 변경점



2.2.2.1. 전투 준비 보너스

행동력을 하나 이상 남기고 턴을 종료한 병사는 조준 +10, 방어 +5, 로켓 확산범위를 -10% 감소시키는 '전투 준비' 보너스를 얻게된다. 인게임에서 Combat Readiness 라는 팝업 메시지가 출력되는 것으로 이 보너스 획득 여부를 알 수 있다.
적의 위치를 이미 알고 있다거나 해서 준비할 여유가 있는 상황이라면 교전 직전에 한 턴 쉬어서 이 보너스를 얻고 가는 식으로 활용할 수 있다.

2.2.2.2. 격분

SHIV 이외의 엑스컴 병사가 2명 이상 전투 도중에 사망한 상태라면 살아있는 각 병사는 매 턴 시작시마다 격분 상태에 빠질 수 있다.
''' ''격분 발동 확률'' ''' = ''' '' [3%] x [전투 도중 사망한 엑스컴 병사 수] x [시야 내의 적 수] '' '''
격분 상태의 병사는 다음과 같은 막대한 보너스를 얻게된다.
  • 무기 데미지 +50% 증가
  • 모든 행동이 50%의 확률로 행동력을 소모하지 않음
  • 행동 시에 적의 제압 사격이 아닌 반응 사격을 발동시키지 않음

2.2.2.3. 명중률과 치명타 관련 변경

  • 치명타 확률은 사격의 명중률을 초과할 수 없다. 예를 들어 아이템 셋팅 등을 통해 치명타율을 100%까지 끌어올렸더라도 사격 명중률이 50%라면 치명타율은 50%까지밖에 적용되지 않는다.
  • 사격 명중률이 100%를 초과하면 초과분의 절반만큼이 치명타율로 전환된다. 산탄총을 사용하는 병과에게 유용한 보너스.
  • 적과 완전히 인접한 상태라면 적이 엄폐 중이더라도 측면을 잡았을 때와 동일한 상태로 취급한다. 보통 타일을 차지하지 않는 엄폐물을 사이에 낀 상황이나 SHIV가 적과 완전히 인접했을 때와 같은 상황에서 적용된다.

2.2.2.4. Off Guard

위의 애드 시스템 변경점의 일환으로, 미션 첫 번째 턴에 애드된 외계인들은 80%의 확률로, 두 번째 턴에 애드된 외계인들은 40%의 확률로 애드됐을 시의 이동 행동을 하지 않는다. 미션 초반부터 맵 전체의 외계인들이 모조리 애드됐을 때의 상황의 심각성을 완화시켜주는 일종의 안전장치인 셈이다. 애드됐을 시의 이동 행동을 하지 않는다는 점을 이용해 미션 초반부터 적극적으로 전진해서 공격적으로 이용할 수도 있다.

2.2.2.5. Maim

권총을 장착한 모든 병사가 사용할 수 있는 다음과 같은 액티브 스킬이다.
[-20의 조준 패널티를 받고 2회 사격합니다. 각 사격은 1의 피해를 입힙니다. 체력이 1인 적에게 사격 적중 시 피해를 가하는 대신 대상을 다음 턴까지 행동 불능 상태로 만듭니다.]
외계인을 생포할 때 대단히 유용한 스킬로, 이 스킬의 추가로 인해 외계인을 생포할 때의 스트레스가 크게 줄어들었다.

2.2.2.6. 각종 상태이상

각종 상태이상, 디버프의 효과가 롱워1과는 상당히 많이 달라졌다.
  • 제압 :적의 경계 사격을 방지하고 조준을 감소시키는 등의 효과는 롱워1과 거의 비슷하지만, 리밸런스의 제압은 대상의 행동력 또한 1 감소시킨다. 행동력을 1 감소시키는 효과는 여러 방면으로 대단히 유용한 효과지만, 외계인들의 제압 사격 역시 엑스컴 병사들의 행동력을 1 감소시키기에 상당히 위협적이게 되었다.
  • 혼란 :섬광 수류탄의 혼란 역시 적의 조준, 기동력 등을 감소시키는 부분은 롱워1과 비슷하지만, 리밸런스의 혼란은 추가로 대상의 방어와 의지를 깎는 효과가 있다. 기존처럼 방어적으로 운용할 수도 있지만 방어와 의지를 깎는다는 점을 이용해 공격적으로 운용할 수도 있다.
  • 부식 : 부식은 대상의 조준, 기동력, 원거리 공격의 사거리를 감소시키고 보유한 모든 고정 DR을 제거한다. 또한 수용성 골수나 서보 수리와 같은 패시브 스킬을 통한 회복을 방지하는 효과도 있다. 이 부식 효과는 영구적으로 지속된다. 롱워1의 턴당 1의 피해를 입히는 효과는 제거되었다. 회복을 방지하는 효과는 아웃사이더들에게 매우 유용하고, 고정 DR을 제거하는 효과는 게임 중반부터 등장하는 기계류 적들을 상대할때 반쯤 필수적인 효과이다.
  • 파쇄 :파쇄가 전면 리워크되었다. 기존의 효과는 전부 제거되고 이제 파쇄당한 대상은 받는 피해량이 영구적으로 [20 + 5 * (파쇄 적용 시 가한 DR 계산 전 데미지의 누적 합)%] 만큼 증가한다. 보스급 외계인들을 상대할 때 여러 수단으로 파쇄 수치를 누적시켜서 집중 공격하는 전략이 유효하다.
  • 패닉(공포) : 사격에 적중당하거나 아군 병사가 사망했을 때 등의 상황에서 발생하는 모든 패닉은 기본적으로 4턴간 지속되지만 패닉당한 병사는 매 턴 70%의 확률로 패닉 상태에서 빠져나올 수 있는 기회를 가진다. 운이 좋다면 1턴만에 전투에 복귀할 수 있지만 재수가 없다면 4턴 내내 병사 한명이 봉인되는 상황이 발생할 수도 있다.
    또한 EXALT 역시 엑스컴 병사와 마찬가지로 사격에 적중당하거나 근처의 아군이 사망한다면 패닉에 빠질 수 있다. 항상 대규모 교전 양상이 되는 EXALT 미션에서 꽤나 쏠쏠하다.

2.3. 병사



2.3.1. 개요


  • 리밸런스의 병사들은 롱워와 다르게 랜덤 능력치를 가지고 모집된다.[1][2]

  • 병사가 이병이 되어 처음 전문화를 선택할 때 상사까지 승급하면서 얻게 되는 능력치 총합의 50%에 달하는 능력치를 일시에 획득하게 된다. 이를 통해 이병부터 적당한 능력치를 획득하게 되어 난이도 곡선을 원만하게 조정하게 되며 고계급의 병사를 잃었을 때의 패널티를 줄여주는 효과를 준다. 이후 등급이 상승하게 되면 나머지 절반의 능력치를 획득하게 되는데 기본적으로 능력치 상승은 병사마다 랜덤하게 다르다. 최종적으로는 능력치의 50%~150%을 획득할 수 있게 된다.[3]
병사가 상사까지 얻는 능력치 총치은 다음과 같다. 이병이 되면 이 능력치의 절반 가량을 획득하게 된다.
보너스
체력
조준
의지
이동력
모집시
4~8
53~77
5~55
7.5~8.7
저격병
-
20
5
-
정찰병
-
10
15
1.2
보병
3
20
20
0.6
돌격병
2
5
10
-
기관총병
3
10
15
-
로켓병
3
5
15
-
로켓병
3
5
15
-
기술병

10
10
-
의무병
1
10
10
-
  • MEC병은 일병 이상 계급의 병사만 될 수 있으며 MEC병이 될 시 고정 능력치와 병사 당시 의지의 80%를 얻게 된다. 그렇기에 낮은 능력치의 병사는 MEC병이 되기 좋은 조건을 가진다. 대신 MEC병은 레벨업을 하더라도 의지가 증가하지 않기 때문에 충분히 높은 의지를 가진 병사이어야 한다.
보너스
체력
조준
이동력
기본
10
65
8.1
저거넛
-
20
-
머라우더
4
10
1.2
골리앗
6
10
-
쇼군
4
10
0.6
  • 상사 등급의 병사와 MEC병은 각 미션이 마무리된 후 일정 확률로 능력치가 증가될 수 있다. 이는 병사와 MEC병의 현재 능력치와 자연적인 최대 능력치 차이에 기반하여 증가하거나 감소한다. 자연적인 최대 능력치보다 현저하게 낮은 능력치를 가진 병사는 그 능력이 상승할 확률을 더 많이 갖게 된다.

체력
조준
의지
이동력
상승 확률
10%
20%
40%
5%
자연 최대치
8
77
55
8.7
상승 최대치
18
97
95
11.8
  • 체력 능력치는 전투에서 HP외에도 다른 능력에 영향을 미친다. 병사 6체력과, MEC병 10체력을 기준으로 1포인트당 투척 사거리, 로켓 확산 범위,부상 회복 시간이 4%씩 증감한다.
마찬가지로 의지 능력치는 30의지를 기준으로 1포인트당 피로 시간이 1%씩 늘어나거나 줄어든다. 병사가 1체력 이하로 떨어질 때 죽는 대신 출혈 상태에 빠질 확률은 10*(기본 체력 - 초과 데미지)%와 같다.
  • 롱워에서와 다르게 리밸런스에서는 외계인을 죽일 때 경험치가 낮아졌다. 대신 미션 완수시 경험치가 많이 증가하였기에 이전 작에서 필요했던 막타 몰아주기 같은 플레이가 무의미해졌다. 대신 어려운 적이 나오거나[4], 긴 미션이면[5] 획득 경험치가 늘어나기 때문에 어려운 미션을 클리어할 때 보상이 많이 상승하게 되었다.
  • 등급별 경험치 요구량은 롱워에 비해서 저 계급에서는 이하는 낮아졌기에 약한 신병들의 성장은 가속화되었다. 하지만 반대급부로 하사 이상부터는 성장에 둔화가 걸리고 상사를 달성하기는 예전보다 더 어려워졌다.

2.3.2. 병과


리밸런스 모드에서는 기존 롱워의 병과를 유지하면서 각각의 전문성을 크게 증가시켰다. 가장 핵심이 되는 스킬을 일병 때부터 습득할 수 있어 저계급 병사들의 활약을 증진시켰다. 또한 두개의 스킬을 한 번에 습득할 수 있게 하면서 효율이 떨어지던 일부 트리의 능력을 강화시켰다. 이를 통해 각 특성의 전문성을 키우면서도 버려지는 능력이 없도록 하여 플레이어의 다양한 경험을 유도하고 있다.
자세한 내용은 항목 참조.

2.3.3. 장비



2.3.4. 기타



[1] second wave를 통해 고정된 능력치를 갖도록 만들 수 있다[2] 단 게임 시작시 주어지는 15명의 병사는 고정된 병사가 주어진다. 이는 second wave로 완전히 랜덤 병사로 바꿀 수 있다.[3] 이는 second wave 일관성을 켜서 일정한 능력치로 변경 가능하다[4] 아웃사이더, 맥토이드, 섹토이드 커맨더, 뮤톤 엘리트, 섹토포드, 이더리얼[5] UFO착륙, 테러, 외계인 기지 공격, XCOM 기지방어