엑스컴: 롱 워

 


[image]
'''침략은 이제 시작되었을 뿐이다.
The Invasion has Only Just Begun.'''

'''XCOM을 새로운 단계로 끌어올렸다.'''

'''우리가 만든 것은 롱 워를 위한 20시간 튜토리얼이라고 해도 좋다.'''

- 제이크 솔로몬, XCOM 리드 개발자[1]

'''이것은 심오하고 놀랍도록 조심스러운 변화들의 총집합이다... 거의 공짜 확장팩이나 마찬가지다.'''

- 락 페이퍼 샷건, 해외 게임매체

모드 위키.
1. 개요
2. 특징
3. 설치 방법
4. 시스템
4.1. 세컨드 웨이브
5. 위원회
6. 기지 시설
9. 병과
9.1. 전투원
9.2. MEC 강화병
9.3. 유전 강화병
9.3.1. 뇌
9.3.2. 눈
9.3.3. 가슴
9.3.4. 피부
9.3.5. 다리
12. 외계인
13. EXALT
14. 임무
17. 모드의 모드
18. 기타


1. 개요


엑스컴: 에너미 위드인모드.

2. 특징


엑스컴: 에너미 언너운을 폭넓게 커스터마이징, 단순해진 부분을 세분화시켰고 원작 X-COM: UFO Defense와 비슷한 요소들도 추가했다. 원체 에너미 위드인이 모딩을 철저히 막은 게임이므로 롱 워는 전문 프로그래머인 모더가 온갖 편법들을 다 써서 게임을 마개조한 모드이며, 때문에 에너미 위드인의 거의 유일한 모드. 롱 워 자체에도 간단한 밸런스 조정 등 추가 모드들이 있는데, 이것들을 쓰려면 PatcherGui라는 프로그램으로 실행파일 자체를 수정해야 한다.
전술/전략 게임의 모드들이 대부분 그렇지만 난이도 또한 폭증했다(...). 누구든지 FAQ의 내용 대로 최하 난이도로 시작해야 게임에 적응할 수 있을 것이다. 모드의 한계로 게임 안에서 설명이 없는 추가 요소들이 즐비하기 때문. 모드 제작자가 불친절하다기 보다는 EW 자체의 한계이기 때문에 어쩔 수 없다. 기를 펴기 시작하는 중반부터 꿀잼이 되지만 대신 초반부가 많이 괴로워졌다. 일단 초반에 좀 깨지면서 적응만 되면 바닐라는 재미 없어서 못 할 정도.
아래는 FAQ 중 일부.

Q: 저는 엑스컴이 처음이예요. 어떤 난이도로 시작하죠?

A: 보통(Normal. 롱 워 모드에서 최하 난이도.).

Q: 난 엑스컴 숙련자인데 어떤 난이도로 시작할까?

A: 보통.

Q: 근데 내가 진짜 잘하는데...

A: 말 끊어서 미안한데 보통으로 시작하세요. 보통 난이도에 개발자들이 설정해 놓은 치트는 모두 삭제했습니다.[2]

어려울 겁니다. 다른 난이도는 보통 난이도보다 더 어려운 버전입니다. 익숙해졌다 싶으면 난이도를 올려 보세요.

게임 플레이가 이름 그대로 장기전이 되었다. 전투, 연구 개발 및 생산 시간도 길어졌고 그에 따라 엔딩까지는 갈길이 매우 멀어졌다. 아이템 제작에도 시일이 걸리기 때문에 바닐라의 마라톤 옵션을 걸었을 때보다 시간이 더 걸린다. 그 대신 초반부터 플레이어가 선택할 수 있는 전략/전술적 선택지가 많아졌다. 무기군과 병종이 세분화 되고 다양한 보조 아이템이 초반부터 사용 가능한데다 분대 최대정원이 '''2배'''로 늘어나 하릴없이 확률에만 기대는 일이 많이 줄었다. 가령 처음 시작하면 분대 정원이 6명, 사관학교에서 2명 더 늘릴 수 있다. 주조소 프로젝트를 마치면 외계인 기지 공략시 +2, 템플쉽 공격시 +4로 최대 12명이 된다. 단, 일부 임무는 인원 수 제한이 있다.
전투는 많아진 적/아군의 수 및 DR+화기의 종류별 성능 편차 때문에 판을 좀 더 길게 짜야한다는 변경점이 생겼다. 일단 상황 한 번 보고 머리 좀 굴리다가 퍼즐 풀듯이 적 하나 하나 제거하는 바닐라와는 사뭇 다르다. 퓨슛 퓨슛 으악 하고 끝나는 게임이 적들의 퍽들을 하나하나 확인하고 전략을 세워야 할 정도로 어려워진다. 좋은 지형을 점거하고 탄을 주고받는 대치교전을 베이스로 거기다 이런 저런 전술이나 아이템을 더하여 승리하는 식. 아이템은 바닐라 보다 선택 요소가 많아졌지만 개개의 요소가 전장 상황에 끼칠 수 있는 영향력은 낮아져서 복합적으로 활용해야 한다. 그래서 큰 전투가 끝나고 나면 대원도 지치지만 플레이어도 지치게 된다.
그 밖에도 다양한 무기와 병과의 추가로 전술적 선택의 폭이 매우 넓어졌고 외계인에게 넘어간 대륙에 쳐들어가 다시 프로젝트에 복귀시킬 수 있다거나 요격 출격시 전투 스타일을 설정할 수 있는 등의 재밌는 요소가 많이 생겼다.
요약하면 캐주얼 플레이어를 위해 뭉뚱그렸던 요소를 세분화해서 게임의 깊이가 매우 깊어진 원작초월 모드. 롱 워는 엑스컴 2에 어떤 영향을 줬나
너무 길고 어려울 것 같다고 주저하는 사람들도 있겠지만, 게임 내에서 세컨드 웨이브 옵션으로 좀 더 짧고 쉬운 게임을 할 선택권을 제공한다. 그리고 DefaultGameCore.ini 파일을 열어 적의 체력이나 월간 자금 지원, 요격기 수리 기간, 아이템 비용 등 난이도에 영향을 주는 대부분의 요소들을 손쉽게 수정 가능하므로 너무 걱정하지는 말자. 더 쉽게 수정된 ini 파일을 받아서 해도 추가된 온갖 아이템과 각종 클래스, 재밸런싱 등만으로도 충분히 즐길 가치가 있다.
원작에서도 호불호가 갈리는 요소였던 랜덤성이 롱 워에서는 상당히 줄어들었다.

3. 설치 방법


NexusMods 엑스컴 사이트에서 로그인한 뒤 파일을 내려받는다. 이후 설치기를 실행하여 파일 지정을 엑스컴을 설치한 파일로 설정하고 진행한다. 보통은 경로를 자동으로 찾기 때문에 다른 곳에 설치한 게 아니라면 따로 경로를 설정할 필요는 없다. 조금 기다린 뒤 설치가 끝나면 엑스컴을 실행하자. 첫 실행은 무조건 튕긴다. 창을 닫고 다시 실행하면 설치 완료.
간혹 팅기질 않는 경우도 종종 있어서 설치가 안 된 줄로 착각하는 경우가 있는데, 이 때는 새 게임으로 가서 세컨드 웨이브를 확인하자. 롱워엔 수많은 종류의 세컨드 웨이브가 있다.
실행 시 .NET 프레임워크 3.5 버전이 필요한데, 최신 업데이트가 적용된 윈도우 8일 경우 인터넷 연결이 안 됐다며 설치되지 않을 수 있다. 이 때는 제어판>프로그램>설치된 업데이트 보기 항목으로 가서 KB2966826, KB2966827, KB2966828 업데이트 항목이 하나라도 있는지 확인한 뒤, 만약 있다면 그걸 모두 삭제해야 윈도우 8 환경에서 3.5 설치가 가능하다. 프레임워크 관련 보안 업데이트인데, 아이러니하게도 이게 먼저 설치되어 있으면 .NET 프레임워크 3.5의 설치를 막는 버그가 있다. 삭제한 업데이트는 3.5 설치 후 다시 업데이트를 해주면 된다.
비공식 한국어 패치가 완료되었다.

4. 시스템


  • 피해 감쇄 시스템 추가
모든 유닛은 피해 감쇄(Damage Reduction) 포인트에 따라 받는 대미지가 감소한다. 기본적으로 기계 유닛들은 DR 포인트를 보유하며 완전 엄폐는 1.0 반엄폐는 0.66의 DR 포인트를 제공한다. 엄폐로 보호가 안 되는 방향에서 날아온 공격에는 적용이 안 된다. 예컨데 현재 유닛의 DR 포인트가 2.4일경우 60%의 확률(1.0 - 0.4 = 0.6)로 2의 대미지를 줄이거나 40%의 확률(0.4)로 3의 대미지를 줄인다. 만약 줄인 대미지가 무기가 가한 대미지보다 높으면 피해를 입지 않지만, 정조준을 풀어버린다. 잠복시 엄폐물에서 얻는 방어력과 DR이 두 배가 된다.
  • 전투 피로도 추가
SHIV를 제외한 모든 유닛은 전투 후 피로 회복시간이 필요하다. 기본적으로 4~5일이 걸리며 사이오닉이나 장교, 유전자 강화 병사는 더 늘어난다. 만약 피로회복이 안된 병사를 전투에 내보내면 부상 판정이 뜬다. 부상 회복기간은 피로회복시간에 비례한다. 장교는 자신을 제외한 분대원의 피로 회복시간을 낮추는 스킬이 있다. 볼텍스 아머를 입은 병사는 피로에 걸리지 않는다.
  • 연구 테크트리, 필요 자원 조정
해부에 다수의 외계인 시체가 필요하다던가, 심문에는 해부가 선행되어야 한다던가 하는 식이다. 한 위성네트워크가 올릴 수 있는 위성의 수가 반토막 나는 등, 여러가지로 플레이어를 엿먹인다. 거기다 주조실의 생산비용도 장난이 아니기 때문에 대량의 돈과 시간 내지 멜드를 소모하게 된다. 노멀에서도 자금난에 빠지는게 일상적일 정도. 인접 시설 보너스는 그대로이므로 이를 잘 이용해야한다.
  • 전체 경계사격 준비
ALT+O를 누르면 가능한 모든 유닛이 경계상태로 들어간다. 단, 산성공격에 노출되었다면 발동만으로도 산성 대미지를 입으므로 주의할 것.
  • 무기 안정화
라이플류의 무기와 플라즈마 노바건만 할 수 있으며, 1턴을 넘기는 대신 다음 턴에 조준 20 보너스를 받는다. 이는 로켓발사기의 조준판정에도 적용된다. 이동하거나 무기를 바꾸거나, 데미지를 받는다면 풀린다. 서로 완전엄폐를 끼고 대치중일때 유용하며, 저격수의 친구. 적과 조우할 것 같다면 저격수를 정조준을 시키고 다음 턴에 전진하자. 플로터 상대로도 80% 명중률이 뜬다. 신병도 드론 상대로 50% 명중률이 나오니 중요한 전술 포인트다.
  • 회색 시장의 확장
무기, 멜드 및 외계인 시체는 물론이고 산채로 잡아와서(...) 팔 수도 있다. 확장된 회색 시장 덕분에 외계인들을 생포했을 때 같이 획득하는 외계인 무기들도 짭짤한 가격에 팔 수 있으므로 초반부터 적극적으로 아크 방사기를 활용하여 납치한다면 자금에 많은 보탬이 된다.
롱 워에서는 기존의 대륙 보너스를 대신하서 시작 시 16개국 중 시작 국가를 고르고 그에 따라서 보너스를 받는다. 보너스는 국가별로 1~4개중 선택하며 이에 따라 총 40개에 가까운 시작 옵션이 생겼다. 이 외에도 각 국가에 위성을 띄울 때마다 스타팅 보너스보다 약한 국가 보너스를 제공한다. 기존의 대륙 보너스는 그 대륙에 모든 위성을 띄웠을 경우에만 적용된다.
  • 아이템 수리 시스템
병사가 아머 포인트를 넘어서 실제 체력에 피해를 입게되면, 피해 정도에 비례하여 착용 아이템이 손상을 입는다. 이는 수리기지에서 수리를 해야 재사용할 수 있다. 해당 전투가 끝날 때까진 아이템을 계속 사용 가능. 기존의 사이버네틱 연구소를 대신하여 수리 기지를 지을 수 있다.
  • 멜드 획득
기존의 사이버디스크 등 기계류 외계인에서 얻는 것 이외로 다른 외계인 및 EXALT 시체 5 구마다 1의 멜드를 획득할 수 있다.

4.1. 세컨드 웨이브


게임 중에 바꾸려면 복잡하니 시작전에 신중하게 선택하는게 좋다. 콘솔 명령어로 세컨드웨이브 바꾸는 방법
  • 대미지 룰렛: 무기 데미지의 변동 폭이 커진다. 원작의 경우 최소 대미지가 무조건 1로 고정이었으나 롱 워는 그렇지 않다. 또한 치명타 대미지가 본래 대미지의 50%가 아닌 100%를 추가하는 것으로 바뀐다. 이 세컨드를 켤 경우 치명타에 치중하는 쪽이 이득이다.
  • 새로운 경제 체제: 각 회원국의 지원금이 무작위로 변경된다.
  • 엄격한 심사: 신병의 초기 능력치가 신병들의 능력치의 평균으로 고정된다. 롱 워는 처음부터 신병 스탯이 랜덤이라 처음 신병을 생성할때 스탯별로 각각 다른 가중치를 두고 포인트를 부여받아서 체력 3~5 이동력 11~15 방어 -5~5 의지 18~44 조준 58~72 의 범위내에서 신병의 스탯이 결정된다. 이 세컨드 웨이브를 활성화 할경우 신병들의 스텟이 전부 체력 4 이동력 13 방어 0 의지 30 조준 65으로 동일해진다.
  • 잠재력: 레벨이 상승한 병사의 능력치가 무작위로 상승한다. 체력/조준 성장치는 고정이며, 의지 성장치는 원래 정해진 수치에서 일정 확률로 1이 추가로 더 오르는 방식이다. 이 세컨드를 켤 경우 능력치 상승 범위가 생기나, 평균 기댓값은 비활성화할 때와 같다.
  • 훈련 룰렛: 각 병사의 훈련 트리가 부분적으로 무작위 생성된다. 바닐라 처럼 병사들이 진급할 때 찍을 수 있는 스킬이 랜덤이 된다. 꼭 필요한 스킬을 찍지 못할 수도 있으니 주의. 또한 일부 스킬에 붙어있던 스탯 보너스도 일체 받지 못한다. 콘솔 명령을 이용할 경우 두 번 찍는 치트가 가능하다. MEC 강화병에는 적용되지 않는다.
  • 저장질: 저장된 게임을 불러오면 무작위 번호 시드가 초기화되어, 같은 행동을 해도 다른 결과가 나올 수 있다.
  • 피바람: 전투 중 대미지를 받은 병사는 해당 임무 동안 조준, 이동력이 감소한다. 바닐라와는 다르게 외계인에게도 적용되기에 더 좋은 효과를 볼 수도 있는 옵션이다. 적의 체력을 깎아놓으면 외계인 턴에 안전한 자신의 병사들을 볼 수 있다. 아군은 체력을 회복하여 페널티를 회복할 수 있으니 좋은 옵션. 체력이 1 남았을 때의 조준 패널티가 -35이나, DGC.ini 파일 수정으로 바꿀 수 있다.
  • 확실한 치명타: 측면 공격이 +50% 대신 +100% 치명타율 보너스를 준다. 측면을 적극적으로 노린다면 좋은 효과를 볼 수 있다. 물론 아군에게도 적용되므로 주의. 또한 단단한 장갑 보너스도 치명타율 -60%에서 -100%로 올라간다.
  • 해방자: 마지막 임무를 하기 전에 탈퇴한 모든 국가들을 원래대로 돌려놓아야 한다. 탈퇴한 국가를 돌려놓는 방법은 탈퇴한 국가에 위성을 띄우고 키를 만든 후 외계인 기지를 털면 가능하다.
  • 역동적인 전쟁: 외계인의 AI를 수정해 미션의 숫자 및 경제체제가 변한다. ini파일을 수정해 값을 변경해 쉽게도 어렵게도 만들 수 있다.
  • 결과주의: 패닉 레벨이 증가하면 회원국의 지원금이 감소한다.
  • 시네마틱 모드: XCOM의 지상무기의 명중률이 15 상승한다.
  • 생산 효율 감소: 위성을 제조할 때마다 비용이 증가한다.
  • 고장 및 파손: 병사들이 부상을 입지않아도 미션후에 장비가 고장 및 파손 될 수 있다.
  • 근질근질한 촉수: 발각된다면 몇몇 외계인들은 움직이거나 경계태세를 취하는 대신 병사에게 사격을 가할 수 있다. 움직임 하나하나에 목숨을 걸어야 하는 난이도 높은 옵션이다. 미션에 위협적인 기계류 적이 있는게 확인되면 노는 병사들은 경계가 아닌 잠복을 시켜야 하는 변태같은 옵션. 사격하는 적군은 각종 기계류와 플로터류, 이더리얼 등이 있다.
  • 전후피해: 달마다 전체 지원금 수준이 현저히 감소한다.
  • 청동화 모드: 철인 모드에서 일시정지 메뉴를 통해 임무 다시 시작할 수 있다. 철인 모드 비적용시 자동으로 적용.
  • 완전 손실: 병사와 임무 중 남겨두고 온 병사의 장비를 잃을 수 있다.
  • 사령관의 선택: 병사들의 병과를 선택 할 수 있다.
  • 조준 각도: 적의 측면을 공격할 때 우회타격에 가까울수록 명중룔이 상승한다. 즉, 적과 사잇각이 작을수록 보너스를 받는다.
  • 정신과 물질의 충돌: 유전자 개조를 한 병사는 사이오닉 능력을 얻을 수 없다. 사이오닉 능력을 가진 병사 역시 유전자 개조를 받을 수 없다. 사이오닉 능력을 가진 병사는 장교와 MEC 병사가 될 수 없다. 이 능력을 켜면 유전자 개조 또한 할 수 없게 된다.
  • 스킬 숨기기: 병사들의 진급하지 않은 계급의 스킬을 볼 수 없다. 훈련 룰렛과 같이 사용하지 않으면 별로 의미는 없다.
  • 내구성: 모든 장비들이 고장나지 않는다. 고장 및 파손 세컨드가 무시된다.
  • 단결된 마음: 외계인 미션에서의 익절트 병사들을 제외하고 EXALT가 등장하지 않는다.
  • 정예 조종사: 요격기의 모든 무기 명중률이 15 증가한다. UFO 한 기에 지구 운명이 오락가락 하는 것을 보고 싶지 않으면 가급적 켜는 것을 권유하는 옵션. 게임 초반에는 이걸 켜도 재수없으면 정찰선 한 대에 전투기가 세 대씩 얻어맞고 돌아오는 수준으로 공중전이 극악한 롱 워라서 사실상 준필수 옵션.
  • 우리는 군단이다: 분대 확장을 전부 완료하고 익절트 해킹 탈출 미션에서 2명을 추가로 출전한다. 게임 시작부터 분대 인원이 8명이며, EXALT 미션 중 요원을 빼내는 것이 목적인 해킹 후 탈출 미션의 경우 4명이 아닌 6명을 데려갈 수 있다. 3~5월 사이 초중반 난이도가 하락한다.
  • 수리 로봇: 장비 수리 시 비용이 들지 않는다. 내구성 세컨드웨이브의 하위 순환.
  • 약식 전투: 미션들의 외계인들의 숫자가 적어진다. 롱 워를 라이트하게 즐길 수 있게 만들지만 INI 파일을 수정해서 무기 파편 회수량을 높일 필요가 있다.
  • 완전한 정보: 적의 명중률을 알 수 있다.
  • 리콘: 전장의 안개 속 융합 물질과 폭탄을 볼 수 있다.
  • 독 안개(Green fog): 병사들의 조준과 의지가 전투 중 매턴 1씩 최대 -30까지 감소하며 임무 후에 회복된다. 엑스컴 특유의 단점인 경계 사격을 세워놓고 대기타는 플레이가 최선인 상황을 제거하기 위한 옵션이며 노말+독안개는 클래식과 사령관 난이도의 중간지점쯤 된다. 독 안개의 장점을 수용하면서 좀더 쉬운 난이도로 즐기고 싶다면 시네마틱 모드를 동시에 켜서 초반엔 15의 조준 보너스를 가지다가 30턴 이 지나면 -15가 되는 수준으로 절충할 수 있다. 단 의지가 깍이는건 감안 해야한다.

5. 위원회


위키 링크
기존작들은 기지를 놓거나 위성을 올려야만 지원금을 받을 수 있었다. 하지만 롱 워에서는 꼭 위성을 놓지 않아도 지원금은 들어오며 각 국가들의 패닉 수치에 따라 지원금을 받으며 위성을 띄울 경우 패닉레벨에 관계없이 고정된 보상금을 받는다. 또한 전작의 대륙 보너스 외에도 위성을 쏘아올린 국가마다 국가 보너스를 받게 된다.
패닉 레벨이 과거 1~5단계에서 0~100%로 세분화되었다. 외계인들의 활동은 플레이어가 확인하지 않으면 패닉이 올라가게 되며 이는 과거 엑스컴 방식과 같다.
패닉 레벨 미터 우측에 있는 방패 표시는 방어도 표시다. 국가가 요구하는 지원을 보내주면(위성지원, 외계인 시체&포로, 무기제공...) 상승하며 높을수록 그 나라에 대한 외계인의 활동이 줄어들며 패닉이 빨리 내려간다. 또 낮긴 해도 UFO가 위성을 격추하러 왔을 때 국가가 스스로 위성을 지켜낼 확률도 함께 올라간다.
원작과 다르게 마지막 한 국가만 제대로 사수한다면 게임을 계속 이어갈 수 있으며, 탈퇴한 국가도 그 나라의 외계인 기지 공략을 통해 복귀시킬 수 있다. 첫 달에 반드시 외계인을 보자 버틸 수 없다며 탈퇴하는 국가가 하나 있는데, 이는 이 나라에 외계인 기지가 있다는 뜻이며, 역시 외계인 기지를 털면 프로젝트에 복귀한다.

VIP 호위 미션 중 UN 장군 Peter Van Doorn을 호위하는 미션을 완료하면 그 장군과 그 미션에서 차 뒤에 숨어있던 부하 Glenn 'Freaky' Friendly가 XCOM에 합류한다.[3]

6. 기지 시설


기지시설의 가격과 건설시간이 롱워의 플레이 시간에 맞게 전반적으로 증가하였다.
  • 위성 업링크 = 가격: 200, 소비전력: 8, 필요 기술자 수: (건설된 위성 업링크 + 위성 넥서스*2) * 10 명, 건설기간: 21일 유지비 20
-이제 위성을 1개만 제어 할 수 있다. 위성 넥서스의 너프로 16대의 위성을 띄우려면 애로사항이 꽃피게 만들어 준다. 기간은 언노운/위딘의 세컨드웨이브 마라톤을 켜고 플레이 해 보았다면 친숙한 수치일 것이다. 업링크끼리의 인접 보너스는 2개당 위성 감시 한도 +1.
  • 위성 넥서스 - 가격: 300, 20 엘레니움, 50 외계인합금, 2 UFO 항공제어 컴퓨터, 소비전력: 8, 필요 기술자 수: (건설된 위성 업링크 + 위성 넥서스*2) * 10 명 + 10 명, 건설기간: 21일 유지비 25
위성 업링크와 더불어 컨트롤 할 수 있는 위성이 반토막났다. 따라서 넥서스는 2개. 이제 16위성 컨트롤을 위해서는 업링크3/넥서스3 을 붙여서 지어야 한다. 기술실로 기술자를 못얻게 되었으니 초반부터 압박이 심하게 느껴진다. 넥서스의 인접 보너스는 개당 위성 감시 한도 +1. 물론 업링크-넥서스간에도 인접 보너스를 준다.
  • 핵분열 발전기: 가격 120, 생산전력: 8, 건설기간: 10일, 유지비 20
60짜리 염가판 임시발전기(...)에서 짓는데 손떨리는 가격이 됐다. 발전소끼리의 인접 보너스는 개당 +3전력.
  • 지열발전기: 가격: 350, 생산전력: 25, 건설기간: 21일, 유지비 35
350이라는 가격에 전력 25밖에 안 주므로, 가성비보다는 공간당 성능을 보고 짓는 시설.[4] 가격, 건설시간 모든 면에서 미래를 위해 발전기를 미리미리 지어둬야 기지가 돌아간다.
  • 엘레리움 발전기: 가격: 400, 60 엘레리움, 60 외계인 합금, 2 UFO 동력원, 생산전력: 35, 건설기간: 25일, 유지비 25
다른 건물에 비해서는 가격이 덜 올랐지만 역시 부담되는 가격. 남미 보너스가 나빠 보여도 엘레리움 발전기와 조합되면 많은 돈이 절약된다.
  • 실험실: 가격 200, 소비전력: 4, 필요 과학자 수: 건설된 실험실 * 10 - 1명, 건설기간: 21일
연구 속도 20% 증가. 인접 보너스는 10% 추가로 증가. 언노운/위딘처럼 빈 공간에 막지었다가 필요 없어지면 철거할 가격이 아니게 되었다. 필요 과학자 수가 따로 있어 발목을 잡는다. 다행인 점이 유전자 연구실은 필요 과학자 수를 늘리지 않는다는 점 정도. 팁으로 언노운/위딘 과는 달리 초반에는 무조건 과학자 위주로 보상을 받는것이 플레이에 유리하다. 저장질을 열심히 했다면 3개월차에 가우스 무기를 든 분대원들을 볼 수도 있다. 당연히 기술자만 받는다면 3개월차에 레이져 무기 들기도 어렵다.
  • 유전자 연구실: 가격: 200, 소비전력: 4, 건설기간: 18일 유지비 30
비싼 가격 외엔 같다. 유럽 보너스로도 가격은 안 떨어진다. 실험실과 연결되면 인접 보너스를 받는다.
  • 사이오닉 실험실. 가격 250, 20 엘레리움. 소비전력:6 건설기간 18일 유지비 25
사이오닉 병사 시설. 실험실과 연결되면 인접 보너스를 받는다.
  • 작업실 - 가격: 200, 소비전력: 4, 필요 기술자 수: 건설된 기술실 * 10 - 1명, 건설기간: 21일 유지비 30
아이템 제작 비용을 10% 감소시킨다. 기술자는 주지 않는다. 기술자는 위원회 보상으로 차곡차곡 쌓아가야 한다. 전반적인 생산품의 가격 상승으로(스코프 가격이 80이다!) 기술실은 도움이 된다. 인접 보너스는 기술실 반 개 분을 추가로 얻는다(약 제작 비용 5% 추가 감소). 단, 아이템 제작 비용은 50%까지만 할인받을 수 있다. 그러나 기술실 개수에 비례해 개당 효과는 감소하므로 50%를 만들기가 쉽지 않다.
  • 주조실: 가격: 200, 소비전력: 6, 건설기간: 18일 유지비 25
기술실과 연결되면 인접 보너스를 받는다. 요격기 성능 향상이나 유용한 아이템, 업그레이드들이 주조실 프로젝트로 들어가면서 중요도가 크게 상승.
  • 수리소(Repair Bay)- 가격: 50, 소비전력: 4, 건설기간: 10일 유지비 10
사이버네틱 연구소가 변경된 건물. 파손된 아이템 수리와 MEC 생산에 필요하다. MEC 가격이 어마무시하다. 기술실과 연결되면 인접 보너스를 받는다.
  • 사관학교 - 가격 200, 소비전력: 1, 건설기간: 7일 유지비 10
상병(Corporal) 1명이 생기면 지을 수 있다. 분대 인원 한도를 +2까지 늘릴 수 있고, 장교 임명용 메달을 구입할 수 있다. 업그레이드는 병영에 있는 병사들의 계급의 합(진급시마다 +1)으로 해금된다.
  • 외계인 수용실 - 가격 200 20 합금, 소비전력: 10, 건설기간: 14일 유지비 30
전력 소비량이 매우 높아졌다. 인접 보너스는 없지만 그래도 꼭 필요한 건물이니, 구석에 처박아 두자.

7. 연구


여러 연구들이 추가되었으며 연구 기간이 길어져 목표로 하는 장비를 얻는데 애로사항이 생겼다. 예를 들면 아크 방사기를 얻기 위해서 외계 생물학 외에 외계 신경학 연구를 해야만 하며 무기는 기본 연구 외에도 고급 연구가 추가되어 연구에 소모되는 기간이 길어졌다. 그렇기에 초반에는 과학자 수를 확보하는 것이 무엇보다 중요한 편이다.
해부와 심문을 즉시 완료해주는 남미 보너스가 사라졌기에 소소한 시간 증가가 생긴 편이다. UFO 분석이라는 연구가 생겨 공중전과 자원회수에 도움을 준다.
연구에 필요한 재료들이 많이 필요하기에 재료가 부족해 다음 연구를 진행하지 못하는 경우가 있다. 다음 재료들은 미리미리 확보해두어야 한다.

8. 주조실


많은 개발 항목이 주조실에 추가되었다. 무기의 효과를 증가시키는 개발부터 자원 수급을 증대하는 개발와 공중전을 수월하게 만드는 개발 등 중요한 항목들이 산재해있다. 하지만 엄청난 자금과 재료들을 소모하기에 원작처럼 한번에 쭉 해두고 버려지지 않게 되었다. 아시아 대륙 보너스가 중요시 되는 이유 중 하나이다.

9. 병과


신규 병종으로 메달을 대체하는 장교가 새로 생겼다.
'''가장 중요한건 병사는 MEC, 장교, 싸이오닉 중 한 가지 트리만 타는게 가능하다'''. 다시 말하자면 '''싸이오닉은 장교가 될 수 없고 그 반대도 마찬가지다'''. 만약 정신과 물질의 충돌 세컨드웨이브 옵션을 켰다면 웰컴 투 헬. 싸이오닉이 아닌 일반 병사가 없는 이유는 '''싸이오닉은 더 이상 '발견' 되는 것이 아닌 '훈련' 되기 때문인것.''' 따라서 병과는 사실상 후반에 보면 멕병사 또는 유전자 개조 장교/싸이오닉 3종이 되는것이다.

9.1. 전투원


기본적으로 훈련병에서 진급하여 이병이 되면 정찰-저격병과, 전술병과, 화기병과, 지원병과. 네가지 병과중 하나를 자동 채택하며, 각 병과 내에서 두갈래의 세부트리가 존재하여 8개 병과가 있다. 그리고 전 병과 공통으로 한 계급에서 총 3개의 스킬 중 하나를 택할 수 있게 되었으며, 기존 병과들의 스킬트리가 약간 혼합되었다. 소위 이상 계급은 장교들의 전유물이 되어서 전투원은 상사까지만 진급이 가능하다.
만일 자동 선택된 병과가 맘에 들지 않으면, 다른 6개 병과중 하나를 랜덤하게 선택할 수 있다. 세컨드 웨이브인 "사령관의 선택"을 적용한다면 원하는 병과로의 진급이 가능하며 난이도가 높아질 수록 그 필요성이 강하게 요구된다.
사실 병과를 고르는 가장 간단한 방법은 조준을 보고 평균 이상이면 오른쪽, 미만이면 왼쪽을 고르면 된다. 좀 더 자세히 적자면 다음과 같다.
  • 저격병은 최소 70 이상의 조준이 최우선이며, 기동성은 좋으면 좋은대로 나쁘면 나쁜대로 쓸 수 있다. 나머지는 필요 없고.
  • 정찰병은 기동성 15 확보가 최우선이고 나머지는 아무래도 상관없다. 조준이 높다면 무아지경 우회 정찰병으로, 낮다면 은신정찰병으로 키우면되기때문.
  • 보병은 극단적으로 높은 스펙은 필요없지만 그래도 조준이 65는 넘겨야 어느정도 명중탄이 나오고, 이속도 최소한 13은 나와줘야 나중에 이속이 후달려서 빌빌대는 꼴을 보지 않는다. 다만 탱커 보병이라면 조준은 60 정도로 약간 더 낮아도 되는대신 정신력은 무조건 높아야 한다. 이건 보병뿐 아니라 의무병이나 탱커/사이오닉 돌격병도 해당되는 이야기지만.
  • 돌격병은 우선 기동성이 우수해야하며 나머지는 상관없다. 정신력이 높다면 탱커/사이오닉형 돌격병으로, 아니라면 극딜형 유리대포 돌격병으로 키우면되기 때문이다.
  • 로켓병은 조준은 보병처럼 65만 넘기면 문제는 없지만, 무거운 로켓을 지고 다니기 때문에 기동성이 14이상은 되어야 한다. 나머지는 상관없다. 취향껏 위험구역 로켓병이든 쟈벨린 로켓병이든 골라 키우면 그만이기때문. 그래도 조준과 사거리가 비례하는 블라스트 런처 쓸 때를 위해서 되도록 조준 높은 신병이 좋다.
  • 기관총병은 크게 두가지로 나눌수 있는데, 대전차탄과 충격회복력 찍고 분대지원화기 들고 근접하는 탱크헌터 기관총병이라면 돌격병처럼 이속이 가장 중요하다. 반대로 경기관총 들고 분대시야받고 후방에서 지원하는 경계기관총병이나 3종디버프 기관총병이라면 조준이 65만 넘기면 나머지는 아무래도 상관없다. 어차피 사격과 이동을 한턴에 못하니까 이동력 두개를 다 써서 이동하므로 좀 느려도 괜찮고 사거리가 길어서 후방에 위치하므로 맞을일도 적어서 패닉 걱정도 별로 없기 때문이다.
  • 의무병은 다른 능력치는 모두 안좋아도 상관없지만 장교나 사이오닉으로 전환하기 가장 좋은 한가한 병과이므로 정신력은 높을수록 좋다. 이속이 높은 의무병은 치료 전문으로, 이속이 낮다면 연막 지원이나 경계/사이오닉쪽으로 키우자.
  • 기술병은 기동성만 좋다면 나머지는 상관없다. 투척병기는 스펙영향을 안받기 때문이다. 의지 스펙이 필요한 사이오닉 유인기는 지원메딕이 쓰면 되고.
  • 장교는 의지보너스 특성이 많이 있는 의무병이나 보병, 그중에서도 의지가 높은 병사들중에 고르는것이 좋다.

  • 돌격병도 의지보너스 붙은 스킬은 많지만 장교로는 추천하지않는다. 최전선에서 뛰는 돌격병은 까딱하면 죽을수있는 위험부담을 언제나 안고 있고, 장교는 주변 대원들에게 솔선수범 같은 8칸범위 버프오라를 줘야 하는데, 전방에서 정신없이 달리고 잠복해줘야 하는 돌격병에게 진형 한복판에서 지휘나 하고 있으라는건 좀 무리한 주문이기 때문이다. 그렇다고 패시브만 줄줄이 달아주기엔 장교 칸이 아깝다.
  • 사이오닉 병사도 마찬가지로 보너스 특성이 많이있는 돌격병과 의무병에서 특히 의지가 높은 병사를 고르는게 좋다.
물론 위의 것은 어디까지나 이론적인 부분이고, 예를들어 장교나 사이오닉 병사가 부족한데 위원회로 받은 조준높은 병사가 있다고 돌격병이나 의무병으로 키워서 사이오닉병으로 억지로 키울려고 할 필요없다. 그냥 보병등으로 키워서 사이오닉병사나 장교로 키워도 OK. '''왜냐하면 병과의 클래스에 대한 이해에 따라 어떤 병과가 필요한지에 대한 수요를 맞추는 것도 중요하기 때문이다.'''. 매 작전마다 출격시키는 병과는 충분히 확보해두며 부상위험이 큰 병과를 그렇지 않은 병과보다 더 많이 갖추어두어야 한다. [5]
미 해병대계급체계를 사용한다. 전투원들의 계급은 일병(Private 1st Class, PFC)→스페셜리스트(Specialist, SPEC)→준상병(Lance Corporal, LCPL)[6]상병(Corporal, CPL)→부사관(Sergeant, SGT, 병장)→기술부사관(Tech Sergeant, TSGT, 하사)[7]→화기부사관(Gunnery Sergeant, GSGT, 중사)→선임부사관(Master Sergeant, MSGT, 상사) 순.
한국어 패치에서는 훈련병→이병→일병→상병→병장→하사→중사→상사 순으로 번역되어있다. 임의 번역이지만 더 직관적이다.
원작의 돌격병을 계승하는 병과이다. 팀의 딜을 책임지는 병과들로, 샷건을 들고 근접전에 뛰어들어 치명타 극딜을 넣는 돌격병과 소총으로 중거리에서 말뚝딜을 넣는 보병으로 나뉜다.
원작의 제압사격/로켓 트리를 반영해서 기관총 화력을 중심으로 한 기관총병과 로켓 발사에 특화된 로켓병으로 나뉜다.
원작의 저격병 외에 정찰병이라는 새 병과가 생겼다. 정찰병은 예리한 반사신경 스킬을 이용하여 최전선에서 활약하며 지정사수소총을 이용해 중장거리에서 화력 지원을 할 수도 있다.
팀에 도움을주고 기타 잡다한 임무를 맡아 전투병과들이 자신의 일에 집중할 수 있도록 해준다. 의무병은 원작의 야전 의무관 지원병의 위치고, 기술병은 척탄병, 홀로그램 조준과 아크 방사기의 혼합이다.

9.2. MEC 강화병


병과에 따라 능력을 비슷하지만 더 강력하게 계승한다. 장비도 개편되었다. 기존에는 멕을 3단계로 구분하고 모듈이 단계에 따라 하나씩 고정되었다면 이제는 모듈들을 따로 제작하고 따로 장착할 수 있어 원작에서는 불가능한 조합도 가능하다.
전술 슬롯과 장비 슬롯으로 나뉘는데 전술 슬롯은 1 티어 워든은 1개, 2 티어 디펜더, 발리언트는 2개, 3 티어 데바스테이터, 던틀레스, 뱅가드, 빈디케이터는 3개이며 부가장비 슬롯은 1 티어는 1개, 2 티어 멕과 3티어의 데바스테이터와 뱅가드는 2 개, 3 티어의 던틀레스와 빈디케이터는 3개이다.
병사를 MEC 강화병으로 개조시 의지를 제외한 스탯들이 병과를 불문하고 평준화된다. 평준화된 스탯은 임파서블 난이도 기준으로 체력 8, 이동속도 13, 명중률 65(+ 일본 위성보너스 2), 방어 0.
가성비는 안 좋다는 의견과 좋다는 의견이 갈린다.
좋지 않다는 쪽의 관점에서 보면 롱 워 특성상 엄폐를 안끼면 MEC병이라도 쓸려나가는건 순식간인데 융합물질 회수는 매우 힘든 편. 그렇다고 회수하는 만큼의 효율을 보여주는가 하면 그것도 아니어서 일반병사 한명보다는 약간 나은 위력을 보여준다. 3티어 바디(크레딧 1150, 합금 230/170, 엘레리움 170/230 '''융합물질 180''')를 착용하고 입자포(크레딧 450, 합금 90, 엘레리움 80, '''융합물질 40''', 외계인 중화기 1정)를 들린 멕 하나를 출전시키는데 소모하는 자원을 생각해보면 손해도 이만저만한 손해가 아니다. 참고로 일반병용 플라즈마 화기는 웃돈주고 고속생산이라도 안하면 종류 불문하고 멜드 소모량이 5를 안넘으며, 갑옷은 스텔스아머 40과 타이탄아머 8을 제외하고는 멜드 소모가 아예 없다는것과 비교해보자. 그래서인지 고난이도로 갈 수록 찬밥 신세되는 병과. 그나마 같은 티어의 경기관총보다도 강한 멕 주무기의 한방한방을 보고 짙은 연막탄과 야전수리 업 된 아크방사기 든 엔지니어와 함께 1티어 바디만으로 운용한다면 아주 못쓸정도까지는 아니다.
MEC의 주무기가 매우 강해서 가성비는 오히려 좋다는 의견도 있다. MEC의 무기는 동티어 돌격소총보다 데미지가 3이나 더 높다. 즉 기계유닛을 상대로는, 1티어 멕무기가 플라즈마 돌격소총과 동급이라는 말이다.[8] 가성비 좋은 레이져 멕무기만으로도 후반까지 유용하게 사용 가능하며[9] 돌격소총처럼 전술적 활용도가 높다. 즉, 근접사격, 중거리사격, 원거리사격 어디든 무난하게 사용 가능하다는 말이다. 게다가 엄폐물을 사용하지 않는 멕의 특성상 게임의 진행속도가 어마어마하게 빨라져 융합물질 획득에도 도움이 된다. 엄폐 활용 측면에서도 상당히 이점이 있다. 출격수는 8명인데 완전 엄폐가 별로 없는 지형도 존재하기 때문에 이런 경우에는 출격수의 2개정도를 MEC과 SHIV로 채워주면 얼마 없는 완전 엄폐 활용에 도움이 된다.
MEC의 또다른 장점은 아이템칸. 소모품을 사용하는 지원병과들은 스코프나 탄창을 끼지못해 사격효율이 떨어지고, 사격을하는 병과는 소모품을 착용할 자리가 없다. 그러나 MEC는 소모품칸과 강화아이템칸이 따로 존재한다.
즉. 수류탄을 던지는 아처같은 병과가 남는칸에 레이저무기+스코프+레이저조준기를 달고 명중률 80~90%대의 플라즈마 소총급 사격이 가능하다는 이야기. 반대로 사격MEC인 예거나 발키리가 탄창이나 조준아이템을 모조리 챙기고도 남는칸에 수류탄이나 회복안개등을 착용하는것도 가능하다.
다만 무조건 MEC가 좋다고는 할 수 없는게 연막탄, 섬광탄같은 보조아이템을 사용할 수 없고, 제압사격또한 할 수 없다. 엄폐를 할 수 없으니 적이 쏘는족족 다 맞기 때문에 체감 맷집이 생각보다 좋지 않고, 적을 견제할 수 있는 수단이 알량한 신체실드 하나 뿐이라는게 흠.
MEC를 운영한다면 극단적인 화력과 기동력을 활용하여, 적의 공격기회를 최소화 하며 한턴만에 가능한 많은 적을 쓸어버리는 것이 주요 전술이된다.
EMP 전자펄스는 MEC 장비중 백미라 할 수 있다. 후반부에 가면 건스타 (사이버디스크)나 섹토포드, 레이스등 기계류가 체력이 매우 높아 1턴만에 못해치울 경우가 높다. 철인일 경우 이 기계류를 1턴만에 못잡을경우 귀중한 대원을 잃을 경우가 높으므로 EMP 전자펄스는 MEC을 사용할 경우 꼭 이용하자.
모든 MEC 강화병은 원 포 올이라는 스킬을 공통으로 가지고 있다. 완전엄폐로 변하면서 1DR을 얻는다. 경계사격을 발동시킬 생각이라면 원 포 올을 발동시키고 경계모드로 들어가면 쏘기전까지 1DR을 얻을 수 있다. 버그로 인해 행동력을 1 소모하는 것처럼 보이지만 이동 후 원 포 올 + 경계사격도 가능하다. 이동 후 원 포 올 + 재장전도 가능하니 참고.
난이도가 높아 융합물질 깡통을 확보하기 힘들고 폭발물을 자주 써서 융합물질이 모자라서 멕을 하나만 쓸 수 있다면 패스파인더나 예거에 투자하자. 막강한 멕 주무기를 활용하는것이 멕을 쓰는 이유중 큰 부분을 차지하는데, 둘 다 적중 성장폭도 최상급에 뎀증 스킬도 많고 분대시야 찍으면 맞을일도 드물어서 맷집이 약한 1티어바디만 가지고도 제 할일 다 하며, 조건부지만 한 턴에 여러번 공격할 수 있는 등 이점이 많다.
여유가 좀 있다면 발키리를 추천한다. 어떤 트리를 타던 높은 적중에 총알세례 스킬이 더해져서 멕 주무기의 높은 데미지를 높은 적중으로 턴당 최소 두번씩 꾸준히 날려댄다. 경계트리를 타면 지원 병과 일반병은 적중이 떨어져서 맞추질 못해 쓸모 없던 신속 대응이 발키리의 높은 조준덕에 빛을 본다. 직접사격 트리를 타면 대전차탄이나 파쇄탄을 찍고 대 기계추뎀이 있는 입자포를 쥐어주기만해도 건스타나 섹토포드를 어렵지 않게 잡는걸 볼수있다.
비추천은 아처와 골리앗. 융합물질이 모자라서 멕을 못굴리는 상황에 1티어바디에 주무기만 가능한한 좋은거 들려주고 일반병들이 이미 쓰고있는 스코프나 특수탄만 챙겨줘도 그럭저럭 써먹을 수는 있는 다른 멕들과는 다르게 아처와 골리앗은 주무기가 장식이라는 심각한 문제가 있다.
아처는 보조무기인 유탄발사기나 지뢰살포기가 실질적인 주무기인만큼 보조무기를 만들어 줘야하는데 그 보조무기 만드는데 드는 추가 융합물질(유탄발사기 30/지뢰발사기 40 * 3) 도 부담스럽고, 회수 제한이 있는 보조무기를 최대한 많이 써먹기위해 3티어바디까지 만들어주다보면 일반병 세명 전신개조하고 플라즈마무기까지 줄 수 있는 비용을 혼자 소모하게 된다. 그렇다고 그만큼 투자한 값을 뽑아내냐면 그것도 아니고 아처로 데미지를 제대로 주려면 지뢰 살포기를 써야하는데 지뢰 데미지는 블라스터런처 든 로켓병보다 못하고 유탄발사기로 하는 엄폐물 철거는 척탄병트리 찍은 기술병이나 부수적피해를 기본기로 가진 쇼군, 엄폐철거 스킬 찍은 사이오닉 병사들이 훨씬 저비용으로도 비슷하게 할 수 있다. 거기다 시야밖에 있는 지뢰는 터지지 않고 적들이 지뢰가 살포되었으면 우회해서 온다!
골리앗은 비용은 그나마 아처보다 적게 들지만 골리앗의 존재 이유인 맷집을 키우려면 결국 3티어바디가 필요한건 똑같으면서 딜은 없다시피하니 역시나 가성비가 밑바닥이다.
돌격병 파생병과. 적에게 근접해서 쏘고 빠져나오는데 특화된 MEC이다.
보병 파생병과. 적과 마주보면서 말뚝딜을 한다.
로켓병 파생병과. 명중률 성장이 형편없어서 주무기의 활용도는 극히 떨어지는 만큼 폭발물에 특화되어 있다.
기관총병 파생병과. 탱킹/근접전 특화로 높은 DR과 추가 체력, 흡수장으로 적의 공격을 받아내고 아군 딜러를 보호하는 데 특화되어 있다.
저격병 파생병과. 처음부터 무아지경을 보유하고 모든 MEC 강화병 중 최고의 기본 명중률을 자랑한다. 하사부터 찍는 분대시야 스킬로 적의 시야 밖에서 강력하고 정확한 사격을 날릴 수 있다.
정찰병 파생 병과. 기동성이 매우 높고 우회타격이 용이하다. 현실적으로는 우회타격이 이론상으로만 가능하다는게 단점.
의무병 파생병과. 경계사격에 특화된 MEC이다.
기술병 파생병과. 범용성이 가장 뛰어난 MEC이다. 여러가지 스킬의 조합으로 다방면으로 활용이 가능하다. 효율만 따져보면 사격쪽으로 가는게 가장 좋다.

9.3. 유전 강화병


[image]
전체적으로 가격이 하락헀지만 수술 시간이 매우 늘어났으며 강화당 휴식기간도 늘어나고, 결정적으로 은폐개조가 강철피부 개조로 변해서 너프된 편이다.

9.3.1. 뇌


  • 신경 제동
자금 20, 융합 물질 20, 10일 소요. 6시간의 피로도 추가. 혼란 상태에 빠지지 않고 정신 공격 방어 시 20의 의지 보너스를 받으며 정신지배될 경우 1턴 기절로 대체한다. 원작과 효과는 동일하지만, 신경 제동 시술자는 사이오닉 훈련을 받지 못하고, 사이오닉 병사는 신경 제동 시술을 받을 수 없다는 제약 사항이 새로 생겼다.
  • 지능형 대식세포
자금 15, 융합 물질 12, 4일 소요. 4시간의 피로도 추가. 구급 상자와 회복 안개로 2의 체력을 더 회복할 수 있으며, 산에 완전한 면역이 되어 체력 소모뿐만 아니라 DR과 명중률 감소 효과에도 영향을 받지 않는다. 기존에 존재하던 신경 피드백이 사이오닉으로 옮겨가면서 생긴 개조.

9.3.2. 눈


  • 고반응 동공
자금 10, 융합물질 6, 3일 소요. 3시간의 피로도 추가. 사격이 빗나가면 10의 조준보너스를 받는다. 원작에는 감시병 스킬과 충돌하는 버그가 있었다고 하는데 롱 워에서는 없는 것으로 보인다. 두 번 쏘는 병과에 매우 효과적인 개조이고, 눈 개조는 착한 가격과 시간을 자랑해서 사격하는 병과에 시술해주면 좋다.
  • 깊은 통찰력
자금 10, 융합물질 6, 3일 소요. 3시간의 피로도 추가. 고지대에서 5의 조준 보너스와 치명타율 보너스를 추가로 받는다. 저격수와 찰떡궁합인 개조로, 나중에 세라핌 아머가 나와서 비행 저격수가 완성되면 빛을 발한다.

9.3.3. 가슴


  • 두번째 심장
자금 30, 융합물질 20, 10일 소요. 6시간의 피로도 추가.
미션 중 처음으로 체력이 0이 되면 사망하지 않고 반드시 출혈 상태로 들어가고, 사망까지의 턴이 2턴 증가한다. 또한, 치명상을 입었을 때 생기는 -5의 의지 손실을 방지함. 가격은 타 개조에 비해 크게 비싼 편이었던 원작과 달리 다른 개조들과 비슷해진 편이지만, 개조 시간이 굉장히 긴 편이다. 주로 의지 보너스가 없으면서도 의지가 중요하고, 한 번 잃으면 대체 인력을 구하기가 어려운 장교에게 주로 시술해주는 개조이다.
  • 아드레날린 신경교감
자금 20, 융합물질 16, 6일 소요. 9시간의 피로도 추가. 5턴에 한 번, 적을 죽이면 일정 거리 내 아군에게 이동거리+2, 명중률+10, 치명타율+5의 보너스를 2턴동안 준다. 여전히 강력한 효과를 보이며, 최후미에 있는 저격수에게 달아줘도 분대원들이 보너스를 받을 수 있을만큼 범위가 넓다. 최전방 대원이나 저격수 모두에게 좋은 개조.

9.3.4. 피부


  • 생체 전기 피부
자금 25, 융합물질 20, 6일 소요. 6시간의 피로도 추가. 은폐했거나 시야에 보이지 않는 근처의 대상을 보여준다. 또 구속에 면역이 된다. 롱 워에서는 적도 많고 대량 출몰한 시커가 진형 안까지 침투하는 일이 많아서 효과를 볼 일이 많다.
  • 강철 피부
자금 20, 융합물질 24, 10일 소요. 12시간의 피로도 추가. DR을 1 추가한다. 기존 모방 피부가 정찰병 스킬로 옮겨가면서 익설트 중화기병의 그것을 가져왔다. 탱커에게 쓰라고 있는 개조긴 한데, 비싸고 오래 걸리고 DR+1을 체감할 정도로 많이 맞는 병사를 과연 자주 쓸 수 있을지 조금 의문인 개조. 전기 피부 안 달거면 이거 달아서 당연히 나쁠건 없지만 현실적 이유로 안 다는 경우가 많다.

9.3.5. 다리


  • 근섬유 밀집
자금 20, 융합물질 24, 7일 소요. 9시간의 피로도 추가. 환경의 도움 없이 고지대를 넘나들 수 있다. 돌격병의 꽃이다. 런 앤 건 말고도 돌격병의 운용이 강력해진 롱 워에서 고지대를 사다리 없이 갈 수 있게 되면 유효 이동거리가 증가하고, 각종 패시브 스킬의 발동확률도 높아지게 된다. 물론 정찰병에게도 좋다. 저격병도 나쁘진 않지만 한 번 고지대를 올라가면 더 이상 쓸 일이 없는 저격병은 굳이 비용과 피로도 추가를 감수하면서까지 달아줄 필요는 없다. 비행 아머 전까진 갈고리형 아머를 입혀주는 것이 낫다.
  • 수용성 골수
자금 30, 융합물질 20, 6일 소요. 6시간의 피로도 추가. 부상 회복 시간이 66% 감소하고 방어구를 제외한 체력까지 턴 당 2씩 회복한다. 원작과 동일한 효과. 원작의 빠른 후송 조치가 주조실로 넘어갔지만, 여전히 수용성 골수와 고급 진료(롱 워 주조실 프로젝트)는 효과가 중첩된다. 원작보다도 훨씬 긴 치료 기간 때문에 부상 기간이 1/3로 주는 효과는 강력하다. 유전자 연구실이 개방되는 중반부터는 고계급 병사들이 다수기를 익히면서 맞을 일도 많이 줄긴 하지만, MEC이 아닌 일반 병사를 탱커로 키운다면 해두면 좋을 개조이다.

9.4. 장교


병사의 계급이 상병이 되면 사관학교를 지을 수 있으며 장교를 임명이 가능하다. 장교는 장교만의 고유한 계급을 가지며 각 계급별로 스킬이 추가된다. 장교의 스킬은 여러방면으로 전투를 보조한다. 장교는 사이오닉 병사와 MEC병사가 될 수 없기에 어느 방면으로 키울지를 고민해야 한다.

9.5. 사이오닉


사이오닉은 더이상 발견되는것이 아니라 모든 요원이 훈련을 통해 습득할수 있다. 정확하게 말하면 모든 대원은 사이오닉 잠재력을 가지고 있으며 전투에 참가하여 사이오닉 경험치를 얻어서 각성자(Awakened) 등급에 도달하면 사이오닉 훈련 시설을 통해 기술을 배울 수 있다.

9.6. SHIV


원작에서 단단한 딜탱 역할의 SHIV 또한 외계인의 위협에 맞서기 위해 강화되었다. 우선적으로 기계유닛이기 때문에 초중반 섹토이드와 섹토이드 커맨더의 정신공격에 면역이고, 기계유닛이라서 기본적으로 대미지 감쇄를 가지고 있으므로 원작보다도 튼튼해졌다. 또한 낮은 방어도로 외계인의 집중 공격을 받아주는 용도로 유용하게 사용된다.

10. 장비


저격총-소총-샷건-기관총의 단순한 패턴이던 원작에서 저격총보다 가볍고 분대시야를 지원하며 이동간 사격이 가능한 지정사수소총, 대미지가 약한 대신 기동성 보너스가 있는 카빈/기관단총과 이동 후 조준 페널티가 붙는 전투소총, 기동성을 약화시키고 이동후 사격이 불가능한 대신 제한된 분대시야를 제공하며 대미지가 좋은 경기관총 계열이 추가되어 매우 다양한 무기 선택이 가능해졌다.
부무장도 기존의 권총에, 데미지가 더 높은 대신 조준 및 이동 페널티가 붙는 기관권총, 주무기 샷건과 동일한 화력을 내는 대신 탄창이 한 발에 사거리가 한 칸인 소드오프 샷건이 추가되었다.
3단계였던 원작과 다르게 5단계로 세분화되었다. 4단계까지인 펄스 레이저까지는 인류의 기술과 외계인 기술 역설계로 제작이 가능하지만, 플라즈마 무기는 외계인의 것을 그대로 사용할 수 없고 제작에 '''외계인의 온전한 플라즈마 무기'''가 필요하다.
방어구의 모델링은 원판 엑스컴의 방어구들을 가지고 와서, 유전자 조작 병사가 입는 민소매 형태의 방어구를 경량 방어구로, 유전자 조작이 되지 않은 병사가 입는 소매가 있는 방어구를 중량 방어구로 설정하였다. 그래서 경량 방어구를 입히면 유전자 조작이 되어 있지 않은 병사여도 어깨에 돌기가 부착된다..
무게 시스템이 추가되어 무게 1당 병사의 이동거리가 1씩 줄어든다. 병사의 스테이터스 표시 이동거리는 방어구를 포함해서 아무것도 착용하지 않았을 때의 기동력이다.

11. 공중 교전


전작에 비해 운영 난이도가 대폭 상승하였다. 적당히 티어에 맞게 업그레이드만 시켜두면 UFO를 줄줄히 격추하던 난이도에서 고민을 하고 전투기를 적절하게 운영해야 적의 공습을 막아낼 수 있도록 바뀌었다. 방어력과 관통력 등 여러 요소들이 추가되었으며 관련 업그레이드도 많이 생겼다.

12. 외계인


원작에서는 고정된 일정대로 새로운 외계인이 순차적으로 출현하고 이벤트가 발생했을 뿐이지만 이 모드에서는 독자적으로 다양한 활동을 한다. UFO를 보내 자원을 채취하고 폭격으로 패닉을 올리거나 위성 파괴 및 연구를 진행해 새 외계인과 무기를 생산한다.

12.1. 외계인 작전


롱 워에서는 UFO 마다 별도의 목적을 가지고 있으며, 방해받지 않으면 100% 임무를 성공하고 자원 또는 연구 포인트를 받는다. 당연히 포인트가 쌓일 수록 외계인측은 빠른 속도로 강해지고 머릿수도 늘어난다. 외계인이 얼마나 부유한지는 융합 물질 통에서 나오는 양을 보고 짐작할 수 있다. 융합 물질의 양은 1통당 5~30까지 변한다. 20을 넘으면 위험하니 주의할 것. 따라서 가능한 많은 대륙을 위성감시가 가능하도록 계획해야한다. 착륙 UFO만 제때 잡아도 큰 도움이 된다.
  • 정찰
외계인이 정찰기를 먼저 보내 상황 파악을 하고 진행하는 것. 정찰 시 외계인들이 추가로 미션을 생성하게 된다. 기종은 정찰기, 공습기, 구축함, 전함이 수행하며, 고도는 무조건 낮다. 외계인 동력 시스템 연구 후 주조실에서 연구할 수 있는 "UFO 추척 개선"을 찍기 전에는 정찰 미션을 놓쳐서 격추가 힘든 상위 UFO가 출현하기도 한다. 다음 4가지 조건을 차례대로 체킹하여 모두 통과해야 성공한다. 외계인은 매 달마다 최소 3회의 정찰을 시도하며, 자원이 많고 XCOM 위협 수치가 높을 수록 이 수는 증가하여 최대 6회까지 늘어난다.
  • 1. 격추: 무조건 실패.
  • 2. 손상: (100 - 남은 UFO 체력)%의 확률로 실패.
  • 3. 방어: (해당 국가의 방어도/2)% 확률로 실패.
  • 4. 실패: 외계인이 운이 나빴다는(...) 설정이다. (60 - 외계인 연구/15)% 확률로 실패. 외계인 연구 수치가 900 이상이면 이 조건에 의해 실패하는 경우는 없다.
  • 연구
착륙하여 연구를 진행한다. 성공 시 외계인들의 연구 속도가 가속된다. 연구 가속도는 정찰기 +4, 공습기 +8, 납치선 +10, 테러선 +15.
  • 폭격
지원국의 패닉을 올리기 위해 도시를 폭격한다. 폭격당한 도시가 있는 국가는 패닉이 증가한다. 수행기종은 전투기, 구축함, 전함이 수행한다. 성공 시 해당 국가의 패닉 +8*(UFO의 남은 체력). 무시할 경우 UFO 무시에 따른 패닉 +2 역시 추가된다.
  • 납치
실험을 위해 시민들을 납치한다. 납치선이 미션 발생 전에 매우 낮은 고도로 관측되며, 격추시킬 경우 납치 미션 대신 격추 미션을 뛰게 된다 한 번에 하나의 국가에서만 발생하므로 납치로 인한 패닉은 크게 신경쓰지 않아도 된다. 납치선이 수행한다. 납치 미션 성공 시 패닉 -2, 실패 시 패닉 + 25.
  • 위성 사냥
XCOM 위성을 격추하는 미션으로 전함이 수행한다. 성공률은 (100 - UFO 체력 피해량*2)%으로 UFO가 피해를 입으면 성공률이 크게 떨어지며, 스텔스 시스템 연구후 주조실에서 스텔스 위성을 연구한다면 더 낮아진다.[10]. 전투기, 구축함[11] 해당 UFO의 체력을 절반만큼 깎아서 불을 내면 무조건 위성 격추에 실패하게 된다. 보통 정찰 미션이 먼저 수행된 후에 위성 격추가 오지만, 외계인에 대한 XCOM의 위협 수치가 높으면 바로 격추하러 올 수도 있다.
  • 자원 채취
착륙하여 자원을 수집한다. 정찰기, 공습기, 자원채취선, 보급선이 수행하며, 성공 시 정찰기 10-14, 공습기 17-21, 채취선 27-31, 보급선 37-41 만큼 외계인의 자원이 증가한다. 가끔 3월에 보급선급 함선이 시작 국가에 착륙하는 경우가 있는데 무시해서 외계인이 얻는 이득은 거의 없으며, 미션을 뛰어서 성공할 확률도 매우 낮지만 성공하면 외계인 자원량을 확 낮출 뿐 아니라 전리품도 왕창 나와서 초 고 난이도 플레이에선 오히려 초반 보급선을 털고 얻은 자원으로 풍족하게 시작하는 것이 클리어 확률을 높일 수 있다.
  • 테러
초반에는 테러선이 매우 낮은 고도로 날아서 방해받지 않으면 테러 미션이 뜬다. 하지만 중반에는 강습상륙함이 테러쉽 대신 오고, 후반에는 테러쉽과 강습상륙함이 같이 테러미션을 수행하러 온다. 다만 앞에 오는 테러쉽은 미션 목표는 테러지만 실제로 작전을 수행하진 않고 그 뒤에 오는 강습상륙함이 진짜 테러 목적으로 오는 우주선이니 잘 막아보자. 원작에서는 시민들을 많이 구할시 대륙단위로 패닉이 내려가기에 패닉관리에 도움이 되었지만, 롱 워는 죽은 시민 1명당 국가 패닉+2, 대륙 패닉+1. 미션 실패시 해당 국가는 바로 탈퇴 및 대륙 패닉 +20으로, 역으로 패닉이 상승한다. 또한 사망한 시민에 대해 국가/대륙 패닉은 중첩된다. 난이도는 복불복. 일직선 통로맵 걸리면 쉽지만 맵이 잘못 걸리면 적은 안 보이지 시민들은 순식간에 죽어가지... 외계인의 자원을 많이 소모한다. 게임 초반 테러 중에 크리살리드와 좀비만 가득한 그야말로 라쿤시티를 방불케 하는 미션이 나오도록 되어 있으므로 주의. 테러 미션에는 버그가 있는데, 바로 스캐너에 한번이라도 보였던 적은 XCOM 분대와 직접 만나기 전까지는 민간인을 전혀 사살하지 않고 움직이기만 한다는 것이다. 패닉 관리에 큰 도움이 되므로 꼭 이 전략을 써먹도록 하자.
  • 보복
XCOM의 위협 수치와 외계인의 자원 수치가 동시에 최대치인 경우가 3회 발생해야 나오는 미션. 원작의 기지 방어전과 동일하다. 단, 2017년 3월 이전에 기방이 없었다면 위 조건을 무시하고 무조건 2017년 3월에 기방이 발생한다. 먼저 전함이 와서 시작 국가의 위성을 뽀개고 가며, 이후 약 20일 안에 기방 미션을 진행할 강습상륙함이 등장한다. 물론 강습상륙함을 격추하면 기방 미션 대신 초대형 UFO 격추 미션을 뛰게 된다(...). 대기하던 인원 중 계급순으로 자동으로 전투에 나오던 원작과달리, 기지방어가 시작되면 12명까지 장비를 맞춰줄 수 있고 이중에서 랜덤하게 5명이 선택된다. 처음의 XCOM 병사 1명 + 기방요원 2명의 증원은 무조건 되나, 이후에는 XCOM 병사의 사망 시에만 추가 증원이 일어난다. 미션에 실패해도 패배하지는 않지만 자금 -450~550, 기술자/과학자, 합금/엘레리움 각 -50~60, 융합 물질 -100~110, 외계인 포로 전원 손실의 패널티를 받는다. 방어에 성공했을 경우, 살아남은 보안 요원들은 모두 XCOM 신병으로 영입된다.
  • XCOM 항공기지 공략
파이어스톰 생산 이후 발생하는 미션으로, 멀티플레이 전용 맵을 사용한다. 실패하면 요격기가 데미지를 입거나 파괴된다. 외계인은 딱 3무리 나오지만, 맵이 좁아터졌기 때문에 쌈싸먹히기 딱 좋다.(...) 특이하게 이 맵에서는 외계인들이 맵 밖에 스폰되는 현상이 자주 일어난다. 다행히 맵 밖에 스폰된 적은 없는 것으로 간주되니 너무 걱정하지 말자. 하이퍼웨이브 중계기에 나온 수 보다 잡은 외계인이 적다면 이 버그가 일어난 것.
  • 지원국 회유
첫 달에 떠나는 지원국을 제외한 나머지 지원국은 이 과정을 지나야 탈퇴한다. 외계인의 자원이 매우 풍부할 때만 실행되는 미션이다.[12] 또한 외계인이 자원이 많아도 XCOM 위협 수치가 매우 높으면 XCOM 위성 격추하고 XCOM 기지 공격한다고 바빠서(...) 침투 미션이 발생하지 않는다.
먼저 전함이 먼저 가고, 병력 수송선이 따라간다음, 마지막으로 지휘선까지 도착하면 해당 국가는 현재 패닉 수치에 상관없이 위원회를 떠난다. 회유 과정이 없어도 월말에 패닉 수치가 95 이상인 국가는 (월말 패닉 수치)%의 확률로 탈퇴한다. 단, 해당 국가나 대륙에 위성이 있으면 그 수치의 50/90% 확률로 탈퇴한다.

12.2. 외계인 항공기


외계인이 운용하는 항공기. 소형-중형-대형-초대형으로 나뉘며 전작에 비해 다양한 임무를 수행한다. UFO의 크기상 분류 이외에도 한 단계의 세부분류가 더 있으며, UFO의 최초 조우시에는 미확인으로 나오지만 착륙/격추 미션을 완료한 이후 표시된다.

12.3. 외계인 지상군


롱 워의 외계인들은 무리마다 분대장급 변종이 있으며 이들은 처음부터 더 좋은 능력치와 추가적인 특수능력을 가지고 있다. 대체로 동종 외계인들보다 약간 더 큰 편이며, 아예 거대 변종들도 있다. 외계인의 스탯은 외계인의 자체적인 연구나 난이도에 따라 달라질 수 있다.

13. EXALT


원작의 EXALT 2부대는 부대원 1명 즉시 진급 쿠폰이었지만, 롱 워의 EXALT 2부대 애드는 '''엑스컴 중수와의 멀티플레이''' 느낌이라고 보면 된다. 단적인 예로 원작의 로켓병은 AI에 제한이 걸려 있어 시야 밖에서 로켓을 절대 쏘지 않았지만 롱워의 로켓병은 시야 밖에서도 로켓을 갈긴다!! 운 나쁘면 한 턴에 적 로켓이 3발 넘게 날아와 멀쩡하던 분대원들이 걸레짝이 되는 걸 볼 수 있다. 그리고 XCOM과는 다르게 EXALT의 로켓은 조준과 상관없이 분산이 존재하지 않아 '''절대로 빗나가지 않으므로''' 더 골치아프다. 또한 초반 익절트 임무에서부터 4~6부대가 거의 고정적으로 나오는 것을 생각해보면… 그리고 후반 가면 EXALT 1부대가 8명에 달한다.
즉 원작보다 '''매우 강해졌다.''' 원작 수준의 난이도를 예상하고 가면 아마 첫 전투에서 대원들이 사방에서 몰려드는 적들에게 포위되어 죽을 것이다. 그렇다고 해서 개개인이 약한 것도 아니다. 체력도 빵빵한 데다 '''기술 수준도 XCOM과 맞먹는다.''' 이는 설정상 EXALT가 외계인들과 협력을 구한 것이기 때문. UFO 수거전이나 테러 임무 등에서 외계인이 EXALT와 함께 등장하기도 한다. 골치 아프기 때문에 빨리 제거를 하고 싶겠지만, 애석하게도 EXALT 기지도 어려워지고[13] 아예 외계인들도 몇 마리 있다. 참고로 모두 보스 변종이므로 섣불리 들어가는 우는 범하지 말자.
이렇게 EXALT 미션들이 어려우니 빨리 기지공격을 할 생각을 할 수도 있지만, 그것 역시 어렵다. 원작 위드인에서는 기지 위치 힌트에 여러 나라가 배제되는 힌트가 나왔지만(인구수 5위 이상 나라에 있다, 문명5에 나왔다등), 여기서는 무조건 1개 나라만 제외하는 힌트가 나온다. 즉, 저장질로 기지위치를 알아낼게 아니라면 15미션을 뛰어야 기지를 찾을 수 있다. 잘못 찍으면 그 나라는 위원회 탈퇴를 하고 외계인 기지가 건설되 외계인이 아주 앞서 나가게 된다.
기지 공격의 경우 롱워의 모든 전투들 중에서도 가장 어려운 것들 중 하나로 꼽힌다. 템플선보다 위로 치는 사람도 있을 정도며, 바닐라의 무난한 기지 침공보다 조금 어렵겠거니 하고 처음 미션을 접한 사람에게는 '''충격과 공포'''를 안겨준다. 이유는 여러 가지가 있는데
  • 위에서도 언급되어 있듯이 EXALT 병사들의 AI가 외계인보다 높다. 근처에 총소리만 들어도 반응하는 것이나 절대로 엄폐지역에서 나오지 않는 등이 좋은 예.
  • 병사들이 유저의 병사들과 같은 병과를 가지고 있으며 테크트리도 비례한다. 거기다 물량 또한 바닐라와 비교할 바가 못 된다. 최소 30+의 병사가 존재하며, 보스들과 고위 외계인(뮤톤 엘리트, 섹토이드 커맨더 등...)들도 출몰한다.
  • 그리고 이 모든 적들이 상대적으로 좁은 공간 안에 촘촘히 배치되어 있다. 총소리 외에도 조금만 움직이다 보면 바로바로 애드되어버린다.
  • 저격병로켓병의 존재.
전면전에서는 웬만하면 답이 없으니 지붕으로 올라가 유리창 위에서 자리 잘 잡고 갈기는 게 그나마 편하다...고 되어 있으나 이건 바닐라 기준이고 롱워에서는 비추천하는 방법이다. 창문으로 들여다보는 순간 무더기로 애드가 될 가능성이 높으며 보여지는 순간 모든 적을 정리하지 못하면 바로 로켓 맞고[14] 일반 요원과 특히 저격병에게 대량의 사상자가 난다.
고로, 가장 깨기 쉬운 방법은 '''정공법'''이다. 최소 저격병 2명과 로켓+기술자 2명 이상을 추천한다. 처음 건물 앞 양쪽에 한 부대씩 있고 시간을 오래 끌면 뒤에 있는 부대들까지 합류하므로 한 번에 한 부대씩 확실하게 정리해야 한다. 로켓과 수류탄을 사용해서 적이 엄폐한 장애물들을 모두 부수고 스플래시 데미지로 양념을 친 다음에 무방비가 된 적들을 싹 정리하면서 앞으로 천천히 전진하면 된다. 가운데 구체 양옆의 계단 밑에는 애들이 잠복한 채로 절대 나오지 않으니 유의하자. 다만 인공지능의 한계인지 수류탄이나 로켓을 얻어맞아도 나오지 않기 때문에(..) 그냥 폭파시켜버리면 된다. 단 전진은 안전하다는 게 확실할때만 하자. 능력치로는 아군과 필적하거나 능가하는 EXALT 저격병들이 언제 어디서 머리통을 날려버릴지 모른다. 여튼 이렇게 변수들을 모두 제거해주면서 나가면 무난하게 클리어 할 수 있다.
상술했듯 EXALT의 설정이 원작의 외계인과의 전시 때 어떻게 한몫 챙겨보겠다는 소극적인 자세에서 대놓고 외계인에 붙어먹는 놈들로 바뀌었기 때문에 바뀐 게 하나 있는데, '''이제는 EXALT 엘리트 병을 잡으면 레이저 무기를 떨구지 않는다.''' 이들의 레이저 무기에 외계인의 것과 같은 자동 무기 자폭 장치가 달렸다는 설정 때문. 레이저 무기를 얻고 싶으면 외계인 납치하는 것처럼 EXALT 요원을 기절시켜야 한다. 또, 원작처럼 때가 되면 바로 엘리트로 세대교체를 시켜버리는 게 아니라, 외계인 신병종이 나올 때처럼 엘리트가 슬슬 섞여 나오다 완전히 일반 요원을 대체하게 된다.
EXALT 요원들 또한 외계인처럼 무작위 스킬을 얻고 나온다. 그 스킬들을 나열해보면 다음과 같다.
  • EXALT 요원
    • 일반 요원 - 기회주의자, 호전성, 전술적 감각, 제압 사격, 호승심, 예리한 반사신경, 충격 회복력, 총알 세례
    • 엘리트 요원 - 척탄병, 기회주의자, 호전성, 예리한 반사신경, 폭격, 충격 회복력, 총알 세례, 명사수, 엄호 사격, 제압 사격, 전술적 감각
전체적으로 원작의 요원이라기보단 소총병 병과처럼 변했다.
  • EXALT 저격병
    • 일반 저격병 - 명사수, 은밀 기동, 분대 시야, 호전성, 처형인, 무아지경[15]
    • 엘리트 저격병 - 분대 시야, 명사수, 호전성, 고독한 늑대, 대혼란, 무아지경, 호승심, 은밀 기동, 제병 연합 부대(대미지 감쇄 1 무시)
대혼란은 저격소총의 경우 '''대미지 +4'''다. 제병 연합 부대까지 하면 총 '''5의 추가 대미지'''를 주게 된다.
  • EXALT 중화기병
    • 일반 중화기병 - 엄호 사격, 척탄병, 위험 구역, 총알 세례, 생존 의지, 대전차 유탄, 대혼란, 자벨린 로켓
    • 엘리트 중화기병 - 위험 구역, 자벨린 로켓, 총알 세례, 척탄병, 생존 의지, 대전차 유탄, 대혼란, 척탄병, 로켓병 , 전술적 감각
총이야 한번쯤 맞고 넘어갈 수도 있다. 하지만 이 로켓에 충실한 스킬들을 보라. 자벨린 로켓의 존재로 위의 시야 밖에서 날아오는 로켓이 있을 수 있고 그것도 모자라 로켓을 '''두 발''' 날리는 로켓병 스킬에 대혼란이나 위험 구역까지 더해지면… 거기에 생존 의지 때문에 들어가는 대미지 감쇄까지…
  • EXALT 의무병
    • 일반 의무병 - 엄호 사격, 전술적 감각, 스프린터, 구세주, 기회주의자, 재생, 감시병
    • 엘리트 의무병 - 엄호 사격, 제압 사격, 전술적 감각, 짙은 연막, 스프린터, 재생, 구세주, 기회주의자, 은밀 기동, 총알 세례
경계 메딕 쪽에 가까운 모습이다. 구세주와 감시병이 동시에 있는 원작 기준에서 쓰러질만한 조합이다. 게다가 기회주의자까지...
딱 보면 알겠지만 정말 만만치 않아 보인다. 특히나 릴레이 해킹으로 무력화가 가능한 EXALT 미션과 달리 UFO착륙이나 테러미션에선 무력화가 불가능하기 때문에 좀 더 까다롭다. 로켓병의 폭발물과 의무병의 짙은 연막이 외계인의 약점을 보완해서 가능하면 각개격파를 노리는게 좋다.

14. 임무


기본적인 XCOM임무는 외계인 작전 참조. 원작과의 차이점으로 납치 미션이 3개 지역에서 일어나는 대신 한 지역에서 일어나며 보상으로 자금을 제공한다.
위원회 임무는 기본적으로 기존에 존재하던 미션이 그대로 등장한다. 따라서 후손/슬링샷 미션을 켜 둔다면 고난의 행군을 해야 할지도 모른다.
미션 진행시 등장하는 적의 규모와 인공지능에 큰 차이가 있어 원작보다 난이도가 크게 상승했다. 바닐라의 배 이상의 물량이 나오는 건 기본이고 외계인 개체들도 각각 체력과 명중률, 공격력에 버프를 먹었기에 양과 질 모두 바닐라와는 비교할 수 없는 수준이다. 거기에 바닐라에서는 쉬움, 보통 난이도까지 적용되었던 5 개체만이 전투하는 로직이 있어 저난이도에서는 물량에 대한 대처가 손쉬웠지만, 롱 워에서는 가장 낮은 난이도에서도 이러한 로직이 삭제되고 적의 ai가 전반적으로 개선되어 아차 하는 사이에 분대원들이 우수수 죽어나갈 수 있다.
역으로 무장의 제한이 어느정도 완화되고 분대 인원이 늘어나면서 여러가지 상황에 따른 유동적 대처가 쉬워졌다. 이 동영상만 첫달에 대형 수송선을 털거나 뉴파운드랜드에서 크리살리드 파밍을 한다. '''임파서블 난이도에서.'''[16]
뉴파운드랜드 크리살리드 파밍
첫 달 대형 수송선
한 가지 알아둬야 할 것은, 모든 미션을 전부 성공시키려고 하지 않는 것. 이것은 제작자또한 강조한 내용인데, 해당 모드는 의도적으로 초반부터 불가능한 수준의 어려운 미션을 한두가지 심어놓는다. 물론 위의 링크와 같이 어떻게든 해내는 것 또한 가능하지만... 진행 도중 현재 장비의 개발 대비 너무 어려운 미션이 나온다면 너무 목매이지 않고 포기를 택하는것 또한 답이다. 한가지 예를 들자면 첫 달 안에 한번쯤 꼭 나오는 대형 수송선. 클리어하면 짭짤한 보상을 받아낼 수 있겠지만, 크리살리드 1~2부대, 씬맨 1~2부대, 섹토이드 1부대, 아웃사이더 1부대[17], 시커 1~2부대, 플로터 2부대라는 자비없는 난이도의 미션. 초반의 장비로는 확실히 어렵다. 위쪽의 Beaglerush 마저도 해당 미션을 임파 철인으로 클리어 하는데 약 3시간이 걸릴 정도로 힘든 미션으로, 사실상 제작자가 의도적으로 플레이어를 엿먹이려고 넣어놓은 것.

15. 플레이 팁



16. 리밸런스 모드


리밸런스 모드가 인기를 끌고 있다. Ucross가 업데이트 중인 이 모드는 롱워의 재미를 유지하면서도 다양성을 보장하고 후반까지 흥미진진한 게임을 할 수 있게 하고 있다. 기존 롱워를 즐기던 사람이라면 만족스럽게 진행할 수 있다. 주요 변경 사항은 다음과 같다
1. 미션 관련해서 납치 미션이 더 자주 발생한다. 대신 납치 미션은 소규모미션으로 분류가 되며 4인(~5인)이 출격하게 된다. 그만큼 조정된 외계인이 발생한다.
2. UFO가 발견되었을 때 한기의 요격기를 출격시키는 대신 2~4기의 편대를 출격시킬 수 있게 된다. 초반 공중전의 부담을 줄인다. 물론 후반 UFO가 강력하기에 공중 병력에도 신경은 꾸준히 써야 한다.
3. 적과 조우했을 때 적이 볼 수 있는 다른 외계인들도 함께 애드가 된다. 모여있는 곳의 외계인은 모두 전투에 걸리며 줄줄히 애드가 되다보면 맵의 모든 적과 전투를 시작하게 될 수도 있다. 대신 적과 만난 뒤 행동력을 모두 소모한 병사에게 추가 이동 포인트가 주어진다. 무기 안정화가 전투시에만 가능해지는 변경도 있는 만큼 적극적으로 적과 전투를 하라는 제작자의 의도를 볼 수 있다.
4. 병사들의 특성트리가 대대적으로 개편되었다. 이병 진급시 상사까지 얻던 스텟의 50%를 일시불로 얻게 되며 가장 강력한 스킬이 일병~하사 사이에 몰려있게 되어서 초반부터 뛰어난 병력을 운용할 수 있게 된다. 대신 진급에 필요한 경험치가 갈수록 증가하기 때문에 상사를 만드는 것은 더 힘들어진다.
5. 일부 비인기 특성은 다른 특성과 통합하여 효과가 주어진다. 예를 들면 감시병(2번 반응사격)을 배우면 기회주의자(반응사격 패널티 삭제 및 크리가능)과 엄호사격(이동 외 다른 행동에도 반응사격)이 함께 주어지기 때문에 경계 트리를 완성시키기 쉬워진다. 때문에 의무병 병과가 상당히 큰 버프를 받았다.
6. 정찰병은 비전투시 이동시마다 적의 위치를 예측해준다.(대신 스캐너는 은폐탐지용으로 전락) 기술병은 기계상대로 강력한 딜을 넣는 특성을 부여받았다. 로켓병은 기본 로켓을 2개 부여받는 대신 추가로켓을 하나만 받기 때문에 총 또한 잘 쏴야 한다. 대신 로켓 발사가 조준에 영향을 받지 않기 때문에 조준이 낮아도 로켓병으로 굴릴 수 있게 되었다.
7. 월초 국가로부터 받는 자금이 늘어났다. 요격기와 일부 건물 등은 그만큼 가격이 상승했지만 그만큼 여유 자금이 생겼기 때문에 주조실 연구와 여러 아이탬들을 적극적으로 구매할 수 있게 되었다. 초반부터 주조실 업그레이드를 통해 아이탬을 3개 들고다닐 수도 있으니 다양한 아이탬을 사용해보자. 대신 회색시장에 판매하는 비용이 많이 하락했다.
8. SHIV가 처음부터 주어지며 합금을 얻을 수 있는 방법이 다양해지는 만큼 SHIV의 사용이 많이 늘었다. 또한 MEC 장비와 유전자 조작 비용이 합리적으로 조정되었기 때문에 MEC와 유전자조작을 더 많이 사용 가능하게 된다. 특히 태러 미션에서 MEC나 합금 SHIV가 꽤나 유용하게 쓰인다.
9. 외계인들의 기본 체력, 스킬들이 조정되었다. 예를 들면 아웃사이더는 처음부터 근접전투전문가를 들고 있기 때문에 돌격병으로 잡는데 부담이 커진다. 또한 크리살리드는 기본 방어를 30가지고 있기 때문에 먼거리에서 잡기 힘들다(그만큼 체력이 낮다) 그렇기 때문에 F1을 사용해서 적의 능력치를 확인할 필요가 있다. 외계인들은 연구 수치가 500이 넘으면 체력, 조준, 의지가 두배가 되기 때문에 후반으로 간다면 그만큼 악랄한 병력들을 상대하게 된다.
넥서스 모드 링크
네이버 카페에서 한글화 파일을 받을 수 있다

17. 모드의 모드


롱워 자체도 엑스컴 원본을 수정하는 모드지만 워낙 팬이 많다 보니 롱워를 또다시 수정하는 모드들도 많이 있다. 게임의 요소를 건드리는 것도 있지만 대부분 편의성 모드들인 경우가 많은데 해당 링크를 참고해 보자. 구미가 당기는 모드들이 많을 것이다.
특히 특정 지점에서 사격이 가능한지 xcom2식으로 알 수 있는 Line of sight indicators 모드와 실시간으로 많은 정보(능력치, 경험치, 활성화된 포드 정보 등)를 확인할 수 있는 Enhanced Tactical Display는 굉장히 권장된다.
롱워의 모드들
ini파일 수정방식의 모딩

18. 기타


일부 기능은 이미 있던 더미 데이터를 그냥 써서, 공식 한국어판으로 해도 제대로 번역되어 있는 기능도 볼 수 있다.
엑스컴 제작진이 롱워에 얼마나 충격을 받았는지 엑스컴 2에선 롱워를 제작한 롱 워 스튜디오와 공식적으로 파트너 관계를 맺었다. 엑스컴2 모드 제작을 맡는다고 한다. 참고
원작에 비해 외계인 사망시 외계인 사망 연출이 늦게 발생한다. 원작에서는 외계인이 사망에 이르는 피해를 입었을때 엑스컴의 공격이 착탄하는 즉시 사망 연출을 보여주었으나, 롱워에서는 엑스컴의 공격이 착탄해도 외계인이 침착하게 엄폐물로 복귀한 뒤에 사망 연출을 보여준다. 일종의 버그인 것같은데 익숙해지면 특촬물이나 슬랩스틱 코미디을 보는 것같아서 웃기다.

[1] 이는 '''원본 제작자가 모드 제작자에게 보낼 수 있는 최고의 찬사다.''' 출처는 여기여기.[2] 실제로 원작인 언노운의 개발자들이 쉬움 난이도에서는 병사가 죽을수록 외계인에게 피격 당할 확률이 점점 조작되어, 결국은 100%의 사격도 맞지 않게 된다고 밝힌 적이 있다.[3] 이 특이한 VIP의 유래는 beaglerush가 이 미션을 완료하고 Friendly라는 병사 하나를 Van Doorn과 똑같이 만들어 굴리면서 시작되었다. 이 병사가 활약하며 인기를 쌓아 팬 층이 생기자 에서 보이스 팩을 만들어 롱 워 제작진이 무료로 사용할 수 있도록 해 주었다.[4] 핵발전소 3기가 360원에 24전력 생산이므로 가성비도 쥐꼬리만큼 올라가긴 한다. 유지비도 절반수준[5] 단적인 예를 들자면, 지윈병과인 의무병은 치료전문, 지원, 경계/사이오닉 트리를 타는데, 어느 경로로 기술 훈련을 하든 의무병의 자체 방어력은 다른 병과보다는 처진다(당장 최전방전투요원인 보병, 돌격병 기관총병은 훈련목록에 '''생존 의지'''와 '''충격 회복력'''이 있고, 돌격병은 아예 병과전용템 '''충격 조끼'''까지 있으니 말 다했다.). 역으로 말하면 대부분의 플레이어는 이를 알고 의무병을 후방에 놓기 때문에 대다수의 경우 부상은 커녕 피로에만 그치는 경우가 기술병보다는 많다. 반대로 의무병에 비해 기술병은 전방지원 병과다. 전방에서 수류탄으로 엄폐물을 까거나 아크 방출기를 지져야 하기 때문에 완전 엄폐를 해도 항상 위협에 노출되기에 의무병보다 부상/사망자가 상대적으로 많이 나온다.[6] 2차대전 때나 있던 계급체계로 지금의 미 육군에서는 없어졌고, 미 해병대가 현재까지 이 계급을 존속시키고 있다. 페이그레이드 E-2로 육군의 일병과 위치가 같다.[7] 페이그레이드 E-6. 이 계급은 과거 해병대에 있었고, 지금은 중사에 통합되어 사라졌다[8] 다만 1티에 맥무기는 탄창이2개 뿐이라 활용이 어렵다. 탄창이 3개가 되는 레이져무기부터 멕을 굴리자.[9] 하지만 멕무기가 비싸다 한들 레이저가 플라즈마보다는 싸지 않냐는 의견도 있지만, 핵심은 융합물질이다. 고작 레이저테크에서도 융합물질10이나 들어간다는건 결코 적은양이 아니며, 그 멕 무기를 쓰기 위해서는 1티어 멕바디라도 융합물질 30을 들여서 일부러 만들어야 한다는게 중요하다.[10] 첫 번째 시도에 무피해 기준 30%, 두 번째 이후로는 60%. 원래는 60/90%이다[11] 단, 6월 이전에는 공습기가 구축함 대신 나온다.[12] 융합 물질 1통에 20 넘게 나오면 국가 탈퇴를 예상하고 있어야 한다.[13] EXALT 보스가 셋 이상 등장한다! 심지어 그 중 하나는 이름이 Iago Van Doorn. 즉 위의 Van Doorn의 친척이다(...) [14] 아래에도 써져 있지만, EXALT 로켓병은 시야 밖에 있어도 로켓을 쏴 버릴 수 있다.[15] 사실 엄폐를 습관화하는 숙련 유저들한테 무엄폐를 요구하는 무아지경은 별 의미 없지만, 로켓이 지나간 자리라면 어떨까?[16] 두 미션 전부 외국에서 임파 철인 비디오로 유명한 'Beaglerush'의 비디오다.[17] 약 5마리가 나온다