오게임/전투
1. 개요
오게임에서의 전투는 행성 또는 달에서 일어날 수 있다. 어디론가 이동 중이거나 특정 임무를 수행하는 함대는 공격의 대상이 될 수 없다. 함대를 이끌고 약탈을 시도하는 쪽이 공격자, 행성에 배치된 방어시설과 주둔된 함대로 방어를 시도하는 쪽이 방어자이다.
2. 본문
오게임의 전투는 그래픽 요소가 없고 철저히 컴퓨터 계산으로 수행된다. 전투는 총 6라운드로 진행되며 각 라운드마다 생존한 함선/방어시설은 무작위로 타겟을 선택하여 자신의 공격력만큼 공격한다. 이러한 시스템의 영향으로 고랭들 간의 함대전은 투기를 쉴드처럼 활용하여 고급함을 지키고, 누구의 쉴드가 빨리 갈려나가는가로 승부가 결정되게 된다. 후술할 속사 때문에 적절한 함대의 비율은 중요하며 주로 사용하는 함선들은 정해져 있다.
6라운드 내로 한쪽이 전멸하게 되면 승부가 갈린다. 공격자가 승리하면 기본적으로 행성/달에 남아 있는 자원의 절반을 함대의 화물칸에 싣고 약탈해 간다. 함대 전체의 카고보다 남은 자원의 절반이 더 많은 경우 1:1:1로 약탈해 간다. 단 이 약탈량은 명예 전투 시스템에 따라 달라지기도 한다. 방어자가 승리하면 별 다른 이득은 없다. 6라운드 내내 양측 함선이 살아있게 되면 전투는 무승부로 끝나고 공격자의 함대는 아무 소득 없이 귀환하게 된다.
2.1. 무/보/장
- 무기 공격력 : 말 그대로 공격력이다. 수치만큼 보호막을 벗기고 보호막이 벗겨졌다면 장갑 수치를 깎는다. 무기 공학을 연구하면 1레벨당 10%의 수치 상승이 있다. 또한 행성간 미사일의 공격력도 같이 상승해서, 방어시설을 더 많이 파괴할 수 있게 된다.[1]
- 보호막 : 보호막은 장갑에 비해 수치가 낮아 보이지만, 라운드 때마다 다시 100% 재생된다. 방어막 기술을 연구할 때마다 10%씩 수치가 높아진다. 얼핏 보기에는 별로 의미없어 보이지만, 함선에 가해지는 공격 중 보호막 수치의 1% 미만인 공격은 무시되는 메커니즘이 있다. 이런 예시가 흔하지는 않지만, 대형 보호막은 무기가 쉴드보다 10 높은 투기가 오지 않는 이상 투기만으로는 절대로 파괴할 수 없다거나, 배쉽 미만 함대로는 동일 무보장을 가정 시 죽별에 흠집 하나 내지 못하는 등 몇 가지 굵직한 사례가 있긴 하다.
예를들어, 업그레이드가 전혀 되지 않은 투기는 50의 공격력을 가지고 있으며, 이는 대형 보호막의 보호막 수치 10000의 1% 미만이기 때문에, 공격이 무시되고 절대로 대형 보호막을 공격할 수 없다. 그러나 무기 기술을 10레벨까지 올린 전투기는 100의 공격력을 가지며 업그레이드가 되지 않는 대형 보호막의 10000의 1%의 피해를 입히기 때문에 100대 이상[2] 이 공격하면, 대형 보호막의 장갑이 깎여나가 수 라운드 이후 대형 보호막을 격파시킬 수 있게 된다. [3][4]
- 장갑 : 함선의 생명력이라 할 수 있는 수치로, 보호막이 소진된 데미지 이상의 값 만큼 장갑 수치가 깎인다. 장갑 수치는 전투가 끝날 때까지 재생되지 않으며, 30% 이상 깎이면 라운드마다 깎인 퍼센트만큼의 파괴될 확률을 가진다(예를 들어 장갑이 30% 남았으면 라운드 종료 후 파괴판정될 확률은 70%).
다시 말해, 장갑이 고작 31%만 깎였어도 재수 없으면 함선이 터질 수 있다!!
장갑연구레벨은 장갑 수치 외에도 행성간 미사일을 맞았을때 파괴되는 방어시설의 내구도에도 영향을 미친다. 장갑레벨이 높을수록 같은 수의 미사일을 맞았을 때 파괴되는 방어시설의 개수가 줄어든다.
장갑연구레벨은 장갑 수치 외에도 행성간 미사일을 맞았을때 파괴되는 방어시설의 내구도에도 영향을 미친다. 장갑레벨이 높을수록 같은 수의 미사일을 맞았을 때 파괴되는 방어시설의 개수가 줄어든다.
2.2. 속사량(Rapid Fire)
함선 간 상성을 부여하기 위해 주어진 수치.
오게임에서 속사량 설명을 매우 모호하게 해서 정확히 무슨 수치인지 모르는 사람이 많은데, 속사량은 '해당 대상을 공격했을 때 1회 더 공격하는[5] 데 '''실패하는''' 확률의 '''역수'''' 다. 예를 들어, 구축함의 대 전투기 속사량 6은 '구축함이 전투기를 때렸을 때 1회 더 공격할 확률이 5/6, 실패할 확률은 1/6' 을 뜻한다. 속사에 실패한 함선은 해당 라운드에서는 더 이상 공격하지 않는다. xx에 대한 속사량이 없다면 속사량이 1이라는 뜻이고, xx를 1번 때리고 더 이상 공격하지 않는다는 뜻이다(실패할 확률이 100%라는 뜻이니).
만약 구축함이 전투기로만 이루어진 함대를 공격한다고 하면, 2번째 공격이 이루어질 확률은 5/6, 3번째 공격이 이루어질 확률은 (5/6)^2, n번째 공격이 이루어질 확률은 (5/6)^(n-1)이므로 구축함 1대당 공격횟수의 기대값은 무한등비급수의 합으로 S = 1 / { 1 - 5/6 } = 6. 평균적으로 6번 공격할수 있다는 뜻이 된다.
하지만 여기서 조금 더 생각해보면 연속해서 공격할 확률이 생기는 경우는 랜덤타깃 시스템에서 공격함선이 속사량을 가지는 목표를 공격했을 때 뿐이기 때문에, 속사량이 없는 목표가 공격대상에 섞여있다면 공격횟수의 기대값이 급격히 떨어지는 것을 알 수 있다. 이는 함대를 한두가지 함선으로만 단순하게 구성하는 것이 매우 위험한 이유이며, 거의 대부분의 함선/방어시설에 대해 속사량이 있는 죽음의 별이 강력한 이유이기도 하다.
각 함선들이 가지고 있는 속사량은 함선 설명 참고.
2.3. 방어시설
모든 방어시설은 속사량을 가지지 않는다. 반대로 함선들은 종종 방어시설에 대해 속사량을 가지는 경우가 있는데, 그렇다고 해서 항상 함대가 이기느냐 하면 그건 또 아니다. 방어시설들은 기본적으로 가격당 공격력 수치가 함대보다 좋기 때문에 비슷한 가치의 방시와 함대가 맞붙는다면 대개 방시가 이기게 되어 있다. 함선 중 가장 가성비가 좋은 것으로 손꼽히는 게 전투기와 순양함인데, 이 함선으로 구성된 함대와 같은 자원을 모두 레이저약과 레이저강에 쏟아부은 경우를 시뮬레이션 하면 방어시설이 항상 이기는 결과가 나올 정도.
또한 속사량이 없는 대신 전투에서 파괴된 방시는 승패 여부에 상관 없이 전투 종료 후 70%의 확률로 복구된다. 현질을 해서 엔지니어를 고용하면 이 복구율이 15% 올라서 85%의 확률이 된다. 참고로 이거 갖고 게임포지는 "엔지니어 고용하면 방시복구율이 두 배!"라고 광고를 때리고 있다. ( )
2.4. 데브리
함대전투가 벌어진 뒤에는 파괴된 함대의 파편이 데브리지대(파편지대)에 남는다. 파괴된 함대가 데브리로 바뀌는 양은 함선을 만들 때 소모되는 메탈과 크리스탈의 30% (서버마다 다른 경우도 있으며, 어느 서버는 방시마저 데브리로 돌아간다. 듀테륨은 데브리가 될 수 없고 파편에서 사라진다.) 데브리 지대에 쌓여있는 자원은 수확선으로 수거할 수 있다. 일정량 이상의 데브리가 발생할 때 전투가 일어난 행성에 달이 없다면 달이 만들어질 수 있다.
2.4.1. 달
데브리가 10만 이상 발생하면 달이 만들어질 확률이 발생한다. 확률은 데브리 10만단위 당 1%이며 아무리 데브리가 많이 만들어져도 20%를 초과하지 않는다.
달이 만들어질 때의 확률이 높았을 수록 만들어진 달의 크기가 커지며, 달의 크기가 클수록 달 최대 필드수와 죽음의 별의 달파괴에 저항할 확률이 높아진다.
달은 다른 플레이어의 함대의 이동을 파악할 수 있는 밀집센서는 물론, 함대를 워프시키는 점프게이트(달 2개이상 필요)를 지을 수 있어 매우 큰 전략적 가치를 지닌다. 밀집센서나 점프게이트를 제외하고서라도, '''함대가 이동할 수 있는 거점이 하나 늘어난다'''와 '''달은 밀집센서에 스캔되지 않는다'''라는 것은 엄청난 메리트.
참고로 달이 생겼다고 데브리가 줄어드는것은 아니다.
가장 바람직한 달 만드는 방법은 좀 덜떨어진 해적 하나를 낚아 해적의 침략함대를 달을 띄우는 재료로 삼는 것이지만, 상술한바와 같이 달이 뜰 최대확률은 20%로 원한다고 쉽게 달이 만들어지지 않고, 달을 만들고 싶은 행성에 입질이 온다는 보장도 없으므로 소위 '달작'이란 작업을 통해 달을 만들게 된다. 이는 주로 달을 만들기 원하는 수요자 두명이서 서로 짜고, 데브리화 한후 정확히 20%의 달생성 확률을 발생시킬 함대를 원하는 곳에 서로 갖다박는 식으로 이루어진다.
'달작'이라는 단어는 2가지 뜻이 있는데, 앞 문장에서 언급된 쌍방의 동의가 있는 달작과 동의가 없는 달작으로 나눌수 있다. 2번째 의미의 달작은 닥치는대로 함대를 박살내고 다니는 고랭커 해적이 지나간 자리에 여기저기 달이 남아있는 모습에서 유래했다. 한문장으로 나타내면 '내가 너의 함대를 달로 만들어줄께.'
3. 각종 테크닉
3.1. 웨이브(severe attack)
공격자가 방어자와의 전투에서 승리한 후 자원을 약탈할 때에는 공격한 행성에 남아있는 자원의 최대 1/2를 가져가게 된다. 따라서 연속해서 공격함대를 보내게 되면 두번째 함대는 1/4(도합 3/4), 세번째 함대는 1/8(도합 7/8)... 하는 식으로 자원을 '''털털 털어오게''' 할 수 있는데 이를 웨이브라 한다. 서버마다 다르지만 너무 많은수의 웨이브를 보내는 행위는 제재대상이다. 이 제한횟수는 서버마다 다르며 제한이 없는 서버도 간혹 존재한다.
4.0버전 이후 명예점수(honour points) 제도의 도입으로 약간 추가된 내용이 있다. 명예전투에서 승리하면 통상 약탈량의 50%를 추가로 털어올 수 있으며(즉 웨이브당 3/4. 한번에 2웨이브를 보내는 것과 같다), -500 이하의 명예점수로 밴딧 상태가 된(계정명 왼쪽에 빨간색 마크가 붙음) 플레이어는 '''패배시 한번에 100%를 털린다!'''[6] 하지만 밴딧과의 전투는 방어자 입장에서 무조건 명예전투이기 때문에, 밴딧 플레이어는 승리시 방어자로부터 75%를 털어올 수 있다. 하이 리스크 하이 리턴인 셈.
3.2. 플릿세이브
오게임에서 모든 함대 이벤트가 벌어지는 곳은 행성 혹은 달 뿐으로, 함대가 이동중일 때에는 공격받을 수 없고 정찰위성에 탐지되지도 않는다. 그리고 함대들은 자원을 들고 이동할 수 있다. 이를 이용하여 자신이 접속할 수 없는 시간에는 함대가 자원을 들고 떠있게 하여 함대와 자원을 보호하는 것을 플릿세이빙이라 한다. 해적이나 광부, 영농을 가리지 않고 기본적으로 갖추어야 할 테크닉이다.
가장 안전한 플릿세이빙 방법은 달에서 달로 함대가 이동하는 것. 달은 밀집센서에 탐지되지 않기에 함대를 들키지 않고 플릿세이빙을 할 수 있다. 달이 2개이상 있어야 하며, 만약 두 달이 멀리 떨어져있다면 플릿하는데만 연료인 듀테륨이 대량으로 소모되므로 제약이 큰 방법이다.
다른 안전한 방법은 자신의 근거지끼리 '배치' 미션으로 이동시킨 후 '귀환'을 누르는 것. 출발했다가 똑같은 속도로 되돌아오는 것이므로 함대가 출발했을 때부터 귀환명령을 내렸을 때까지의 시간간격만큼 경과한 후 함대가 다시 도착한다. '배치' 후 '귀환'을 하면 밀집센서에 탐지되지 않아 안전.[7] 하지만 이 역시도 자신의 근거지끼리 멀리 떨어져있으면 듀테륨 소모가 부담스럽다. 또한 실수로 귀환을 눌러주지 않으면 함대가 돌아올때까지의 시간동안 아주 오래 기다리거나, 배치 목적지에 도착해버린다. 도착해서 아무일이 없었다면 다행이지만, 누군가 이를 매의 눈으로 지켜보고 있었다면 좆to the망.
또한 배치후 귀환으로 세이빙하는 함대가 지나치게 규모가 커도 위험하다. 간격밀집이라 불리는 기술 때문이다. 아래와 같은 예시를 보자.
1. 방어자가 달에서 행성으로 함대 배치미션을 보냄.
2. 공격자가 위 배치미션에 초치기(후술된 항목 참조)를 시도하여 방어자의 귀환을 강요함.
2-1. 이와 동시에 공격자는 방어자의 함대가 탐지되지 않을 때까지 '''반복하여 밀집센서를 시전함.'''
3. 방어자가 초치기를 피하여 귀환을 누름.
3-1. 공격자는 방어자의 함대가 탐지되지 않는 순간, 즉 방어자가 귀환을 누른 순간을 알아냄.
4. 방어자의 행성을 정탐하여 엔진 연구 레벨을 알아낸 후 위의 시점과 함께 역산, 귀환함대의 도착 순간을 알아냄.
5. 공격자가 귀환함대의 도착 순간에 초치기를 시전. 방어자는 빼도박도 못하고 초치기에 당함.
6. ???
7. PROFIT!!
간격밀집이라 불리는 이 방법은 반복하여 밀집센서를 시전해야 한다는 점 때문에 막대한 듀테륨이 소모되지만(몇백만 정도는 우습다!) 상대의 함대가 듀테륨 소모를 감수하면서까지 갈아먹을 가치가 있다면 얼마든지 시도될 수 있는 전략이다. 따라서 자기 함대가 남보기에도 맛있어보이겠다(...) 싶으면 안전하게 달-달 배치미션을 사용하는 것이 상책. 보통 간격밀집의 타겟이 될 만한 함대를 보유하고 있다면 달작값이 그렇게 비싸지 않게 느껴질 시점이니 달작을 적극 추천한다.
이 방법 외에도 몇 가지 변형이 있는데,
- 함대에 이민선을 포함시켜 빈 행성 슬롯에 식민미션을 보내기 : 한계량까지 식민지를 가졌다면 이민선까지 그냥 돌아오고, 식민지 개수에 여유가 있다면 식민지 하나를 만든후 나머지 함대만 돌아온다. 주변에 빈 행성슬롯이 있어야만 가능.
- 수확선을 포함시켜 데브리 수거 : 주변에 데브리가 있거나 정찰기 하나를 박아야 한다.
- 주변 i행성 혹은 생광에 공격 : 방어시설이 거의 없어 함대가 부서질 염려가 없는 i행성 혹은 생광이 주변에 있어야 함.
- 그냥 자신의 근거지에 배치 : 도착하는 행성에 자원이 많이 필요할 때라면 도착할 때 즈음엔 접속하고 있다는 가정하에서는 괜찮은 플릿세이빙 방법이나, 해적이 노리고 공격한다면 공격이 불가능한 것은 아니므로 위험이 따른다. 예를 들어, 에이 뭐 괜찮겠지 하고 아침에 함대가 도착하게 해 놓은 후, 아주 약간 늦잠을 자서 함대도착 예정시간보다 1분 늦게 확인했는데 함대가 털리는 일도 있다.
3.3. 초치기
통상적으로 함대에 명령을 내려 함대가 움직이기까지는 아무리 빨라도 2~3초정도의 시간이 필요하다. 정박하고 있는 함대도 이정도인데, 더군다나 도착하고 있는 함대를 도착하자마자 다른곳으로 출발시키기는 사람의 반응속도와 인터넷 브라우저 및 서버의 처리속도상 거의 불가능하다. 이를 노리고 공격목표인 함대가 목적지에 도착하자마자 공격함대가 연이어 도착하도록 하여 피할수 없는 공격을 가하는 기술을 초치기라 한다.
초치기는 일반적으로 밀집센서를 이용하여 이루어진다. 밀집센서로 행성을 스캔하면 그 행성에서 출발하거나 그 행성으로 도착하는 함대의 도착하기까지의 시간이 표시되는데, 이를 보고 공격함대가 공격목적지에 도착할 시간을 공격목표가 도착하는 시간의 3~4초 이후로 맞추는 것.[8] 초치기를 하게된다면 전투가 발생한 후 곧바로 도착하도록 미리 수확선을 보내놓는 센스는 기본으로 발휘하도록 하자.
간혹 엄청난 훼력을 지닌 플레이어들은 하루종일 공격목표행성에 별뜨는 것만 매의 눈으로 주시하고 있다가[9] 주변 i행성에 별이 뜨거나 주변의 데브리가 사라지거나 하는 변화를 보고 초치기 타이밍을 잡는 소름끼치는 행위를 하기도 한다. 소위 눈달(blind lanx)이라 불리는 오게임 전투의 고급 테크닉 중 하나.
역으로 공격자가 방어자의 함대변화를 탐지할 수 없게 하는 역초치기도 가능하다. 공격함대가 도착하기 3~4초 전에 전투가 일어날 곳에 공격함대를 잡아먹을 수 있는 함대를 도착하게 해놓으면 준비완료. 수확선이나 제때에 데브리 가져오도록 해놓고 낚시를 즐기자. 하지만 공격자도 뭔가 낌새를 눈치채고[10] 공격을 취소해버리거나 정찰위성을 연합공격으로 공격함대에 포함하여 전투발생시점을 약 1분간 늦추는 '''정위밀기'''를 시전할 수 있다. 공격을 물렀다면 상대방의 듀테륨을 낭비시킨 데에 만족하고, 정위밀기를 시전했다면 배치후 귀환 등을 적절히 사용하여 적절히 낚시를 성공시켜 보자. 상대보다 내 엔진 레벨이 더 높다면 공격을 최소 피해로 맞아준 뒤 공격 후 귀환하는 상대 함대의 귀환시점을 역산하여 역초치기를 노리는 것도 방법.
[1] 행성간 미사일의 데미지는 라운드 판정이 아니고, 방어시설 장갑 총합에 행성간 미사일의 데미지 만큼 피해를 입혀, 장갑 잔량이 0이된 방어시설들은 완전히 파괴한다. IPM에 의해 파괴된 방시는 다시 복구되지 않는다.[2] 110대정도[3] 여기서 주목할 점은, 1% 이상 수준의 공격력이 아니라면, 보호막이 벗겨지더라도 장갑에 데미지가 가해지지 않는다는 점이다. 양측 노업 기준으로, 배쉽 10대는 정확히 대형 보호막의 보호막을 소진시킬 정도의 공격력을 가지고 있는데, 이 말은 10대(1만 데미지)만 데리고 와서는 대형 보호막(1만 쉴드)을 파괴할 수 없다는 말이며, 이 공격 함대에 아무리 전투기를 투입해 봤자 1%미만의 공격력으로는 대형 보호막에 아무런 피해를 주지 못하기 때문에 전투를 비기게 된다. 당연하지만, 장갑을 깎더라도, 6라운드 동안 파괴판정이 뜰만큼 큰 피해를 입히지 못하거나 운이 좋아 살아남음으로서 전투를 비기는 일도 생길 수 있다.[4] 보호막 연구가 중요한는 이렇게 매턴 상쇄시키는 피해량이 증가할 뿐만 아니라, 일정 수준 이하의 데미지로부터 함선을 완벽하게 보호할 수 있게 되기 때문이다. 연구 비용이 3가지 기술중 가장 비싼 이유도 이때문[5] 이 공격은 랜덤타겟 시스템으로 인해 다른 대상을 공격할 수 있다.[6] 이는 해당 플레이어가 오랫동안 접속하지 않아 휴면 상태가 된 경우에도 마찬가지로 적용된다. 고로 주위에 밴딧 마크 달린 회색행성이 보인다면 우선적으로 광산화를 노려보는 게 좋다.[7] 원래 배치미션은 미션수행 후 귀환과정이 없기 때문에 함대의 '미션'을 탐지하는 밀집센서가 시스템상의 미션이 아닌 배치후 귀환을 탐지하지 못하는 원리이다.[8] 이 간격을 3~4초 이하로 하면 오게임의 서버가 연이은 함대의 도착을 미처 처리하지 못할 수 있고, 그 이상으로 하면 공격받는 사람이 보고 대응할수 있다.[9] 행성에 함대가 도착하는 등 무엇인가 변화가 생기면 별"*"모양이 표시된다.[10] 공격목표 행성은 별이 안떴는데 같은 플레이어의 다른행성에는 별이떠있다거나